Выдумке германских игроделов может позавидовать любой мало-мальски важный девелоперский коллектив. Какие конкретно лишь собственные фантазии не реализовывали разработчики из Германии. Особенным творческим полетом постоянно выделялась студия Sixteen Tons Entertainment. На ее счету парочка трэш-проектов — Gotcha! и Gold Strategy Games, и более-менее, гмм, приличная серия виртуальных продуктов, повествующих о нелегкой судьбы участников спасательных бригад: Emergency.
Выпустив аж четыре части «симулятора МЧС», девелоперы действительно призадумались о собственном будущем. Продажи Emergency 4: Global Fighters for Life не считая как провальными назвать было очень сложно, перед участниками студии поднялся важный вопрос о необходимости изменений. По окончании некоего мозгового штурма появилась концепция новой интеллектуальной собственности.
Такой же уникальной и бредовой в один момент, как и все творения Sixteen Tons Entertainment.
The Show («The Show: Победить значит выжить» стараниями Game Factory Interactive и «Руссобит-М») – ничто иное, как стратегия в настоящем времени. Читать далее
Мы начинаем с 20 баксами, карточкой от собственной двери и письмом от корпорации прося вернуть отечественный дек. Итак…
Используем карточку (swipe card) на слот рядом с дверью, дабы открыть ее. Выходим в коридор. Входим в аппартаменты Де’гамма и берем со стола первый лист документов.
Это письмо, подобное тому, что у нас имеется.
Обыскиваем его Дек и находим наладонник. Выходим и идем в приемную.
Отдаем портье 20 баков, возвращаемся в корридор и входим в аппартаменты Велевенью. Юзаем комп, читаем на нем почту. Извлекаем из телека аккумулятор (power source).
Выходим в корридор и используем аккумулятор с копировальным аппаратом. У нас появляется вип-карточка (VIP-Card).
Выходим на улицу к фонтану и входим в оружейный магазин. Осматриваем ствол, лежащий на столе. Приобретаем патрон.
Выходим к фонтану и входим в бар.
Говорим пара раз с девкой на переднем замысле, пока она не попросит нас угостить ее выпивкой. Отдаем наладонник одному из парней на заднем замысле, а вместо приобретаем трояна (trojan jack) выпивку, которую отдаем телке. Читать далее
Мое первое знакомство с персонажами Gobliiins произошло в начале 1990-х. Непоседливые человечки кривлялись на экране "Макинтоша", говорили на непонятном языке и с радостью принимали участие в ответе задачек. С годами количество главных героев уменьшалось, а наслаждение от прохождения лишь росло — апофеозом серии стала третья часть, вышедшая в 1993-м году, и намертво впечатавшая "Гоблинов" в пантеон классики адвенчурного жанра.
С того времени нам оставалось только безрадостно вздыхать и где-то в душе сохранять надежду, что мы встретимся с ними опять. Спустя практически 16 лет разработчики вняли мольбам и выпустили Gobliiins 4.
Милое у Ч-чупса домашнее животное.
Соображаем на троих
Строго говоря, мольбам внял разработчик (в единственном числе) — четвертая часть "Гоблинов" сделана Пьером Гийодом фактически в одиночку. Творить ему было нужно уже без помощи боевой подруги Мюриэль Трами, на несколько с которой были созданы прошлые приключения. Все мы замечательно знаем, что в случае если желаешь сделать что-то прекрасно, то сделай это сам.
Актуально для платформы: PC
Дополнения для Total War: Attila вырастают как грибы по окончании дождя: не успеваешь закончить какой-нибудь свежий «культурный пак», как разработчики уже производят новый. Age of Charlemagne меж тем вовсе не рядовое DLC. Новый интерактивный урок истории, по обещаниям Creative Assembly, должен был предложить нам масштабную игровую кампанию в совсем новом сеттинге.Изголодавшаяся армия — лёгкая добыча для соперника.Карл у Карломана похитил престол
История — не резиновая: броских, вызывающих трепет у массовой публики эр очень мало, а подходящих для механики Total War — ещё меньше. Вот и приходится разработчикам всегда возвращаться к уже использованным сеттингам. Раньше фанаты грезили о Rome II.
Сейчас, в то время, когда голод утолён, подавай им Medieval 3. Да и сама Creative Assembly, наверное, римской тематикой уже пресытилась: по окончании безжалостных набегов от величия «вечного города» не осталось и следа, а дополнения с уверенностью ведут серию в сторону Средневековья.
Древняя тема затёрта до дыр, но решиться на создание Medieval 3 разработчики всё ещё не смогут. Читать далее
Если сравнивать с уникальной частью трансформаций мало. Кроме того время и место остались теми же, а новая кампания повествует о приключениях семейства Блэк в Америке. Новшество лишь одно — стали дешёвыми для игры три индейских племени.
О них и отправится обращение, тем более что отличия от европейцев при игре за коренные жители Америки велики.
Племена Нового Света
Под управлением игрока могут быть только три из множества племен американских индейцев — ирокезы, сиу и ацтеки. Неясно, из-за чего сделан как раз таковой выбор из всего многообразия коренных народов Американского континента. Что приятно, отличий между ними намного больше, чем между множеством народов — уроженцев Ветхого Света.
И столь малое количество племен делается преимуществом.
Технологический уровень индейцев ниже, чем у европейских наций, например, они лишены возможности отливать громадные пушки, но вместо взяли преимущество в качестве пехоты, а в каждом строении этих трех народностей возможно совершить церемонию либо выполнить воздействие, недоступные «белокожим». Читать далее
какое количество экспертов требуется для по-настоящему крутой игры? Двадцать? Десять?
Берите меньше — два. По крайней мере, специалист по графике по имени Мартин Феррен (Martin Farren) и программист Джон Кражевски (John Krajewski) совсем уверены в том, что больше никого не требуется. Вдвоем они состряпали необыкновенную инди-игру называющиеся Vessel — про ученого и жидких одноглазых роботов.
Делать выводы, оказалось ли у творческого тандема переплюнуть намного более многолюдные студии, наверное, придется нам.
О вреде науки
Vessel — это такая ядреная смесь аркады и логической (подчас довольно-таки заковыристой) головоломки. И вдобавок — гибрид био- и стимпанка. Как в ветхие хорошие времена, в то время, когда пароход «и словосочетание человек» звучало нормально. В роли водоплавающего (и единственного на всю игру) представителя вида homo sapiens выступает изобретатель Акрайт, создатель необычных жидкостных существ, каковые в оригинале именуются Fluro — «жидкари», в случае если по-отечественному. Не обращая внимания на неординарную текучесть, по сути они роботы, автомобили, владеющие любой собственной функцией. Читать далее
Брифинг
Эта игра необыкновенна тем, что в ней нет привычной работы с инвентарем, запрещено ничего комбинировать и вещи из инвентаря нельзя использовать на окружающем мире. Но нам всласть дадут производить сбор доказательств и разбирать их на новейшей технике. Еще возможно играть на трех уровнях сложности, прохождение обрисовывает средний уровень сложности.
Итак, обо всем по порядку.
На протяжении игрового процесса, в нижнем левом углу экрана находится отечественный ПДА. Через него мы можем просмотреть все имеющиеся у нас улики, выйти в меню, просмотреть данные по делу и перемещаться по локациям. Локации в игре делятся на постоянные и непостоянные. Постоянные – это лаборатория, где происходит анализ всех улик, кабинет капитана Джеймса Брасса, у него мы будем приобретать ордеры, морг, помещение для допроса, и в одном деле будет гаражная лаборатория.
Я желаю поведать поподробнее о лаборатории. Она делится на две части “Data Lab” и “Material Lab”. Другими словами в первой происходит анализ данных (фото, видео, звук, отпечатки пальцев, база данных), а во второй анализ материалов (ДНК, химический анализ, сбор вещей на столе, анализ документов, микроскоп).
Итак, что тут у нас?.. Ага, Prison Tycoon. Ассоциативный последовательность: "убогость", "курорты на Колыме", "кикимора", "на лицо страшная, ужасная в", "бежать из этого!", "выносите".
Вообще-то "менеджер колонии" — это звучит свежо, весьма свежо. Проклятое воображение рисует всякое, но я ему привычно не верю: совершит ошибку, подлое. Не бывает так, чтобы не совершило ошибку.
Воображение не унимается и мнит что-то уж совсем запредельно-мифологическое, с массой аллюзий на фильмы-книги и узнаваемыми лицами граждан арестантов.
Дабы содержать страшного маньяка в особых условиях (а не дай всевышний вырвется — перережет пол-колонии нафиг и съест вашу печень под кьянти и звон венецианских колоколов). Дабы быть подонком и разрешать ставить медицинские испытания на очень буйных товарищах — и приобретать за это нехилые роялти.
Дабы любовно посантиметрово выстраивать совокупности безопасности, муштровать охрану и предотвращать самые изысканные побеги. Дабы хихикать над закрытой размазанными квадратиками сценой насильной любви вчетвером в душе. Читать далее
Прохождение Аура 2: Кольца Судьбы
Дом Никифора
До тех пор пока Никифор спит, примемся осматривать его дом. В инвентаре у нас лежит четырёхгранник и амулет. В углу спальни находим шкаф. Открываем его, читаем книгу, в которой даются описания животных и других разных предметов, и их изображения.
Мало позднее книга нам понадобится.
Выходим из спальни. Поворачиваем налево. Подходим к двустворчатым дверям. Слева видим дверь, над которой прикреплен белый знак. Она до тех пор пока закрыта.
Поворачиваем налево. Проходим через двустворчатые двери. Пока не спускаемся вниз.
Проходим налево, входим в дверь.
Кабинет:
Подходим к книжному шкафу. В нем имеется закрытый отсек. Ключ возможно обнаружить этом же самом книжном шкафу на полке слева от стремянки. Ключ запрятан за свитком.
Берем ключ, открываем им закрытый отсек. Читаем бумагу, отысканную в отсеке. Очень наблюдательные увидят, что предложения, написанные на бумаге, были увидены в книге из спальни.
Возвращаемся в спальню и в книге, лежащей в шкафу, находим эти предложения, дабы установить о каких предметах либо животных идет обращение. Читать далее
Первый уровень — гробница Кебара, Египет.
The Tomb of Kebyr
Цели:
Из этого, в принципе, и состоит игра. По окончании исполнения всех дополнительных целей вы попадёте в логово к боссу уровня. Победив его, вы выполните основную цель уровня.
Основная цель: отыскать первый священный фрагмент
Дополнительные цели:
1) Отыскать две сверкающих сферы всевышнего Сопду
2) Отыскать первую часть талисмана всевышнего Сатиса, запрятанную в северной части гробницы
3) Отыскать вторую часть талисмана всевышнего Сатиса, запрятанную в южной части гробницы
4) Отыскать дорогу к верхней части гробницы
Подсказки:
Отыщите 3 потайные помещения
Опции:
Тут описывается то, что повстречается нам по пути: свойства, неприятели и как с ними бороться, и призы и как они выглядят.
Способности:
Это то, без чего не обойтись. Свойства окажут помощь пройти уровень. в течении всей игры они будут совершенствоваться.
1) Удар: экономия снарядов
2) Рогатка: расстрел неприятелей с приличного расстояния
3) Телекинез: возможно передвигать предметы либо швырять камни в мумий
4) Волшебное зрение: разрешает заметить скрытые рычаги, ловушки и т.д. Читать далее