какое количество экспертов требуется для по-настоящему крутой игры? Двадцать? Десять?
Берите меньше — два. По крайней мере, специалист по графике по имени Мартин Феррен (Martin Farren) и программист Джон Кражевски (John Krajewski) совсем уверены в том, что больше никого не требуется. Вдвоем они состряпали необыкновенную инди-игру называющиеся Vessel — про ученого и жидких одноглазых роботов.
Делать выводы, оказалось ли у творческого тандема переплюнуть намного более многолюдные студии, наверное, придется нам.
О вреде науки
Vessel — это такая ядреная смесь аркады и логической (подчас довольно-таки заковыристой) головоломки. И вдобавок — гибрид био- и стимпанка. Как в ветхие хорошие времена, в то время, когда пароход «и словосочетание человек» звучало нормально. В роли водоплавающего (и единственного на всю игру) представителя вида homo sapiens выступает изобретатель Акрайт, создатель необычных жидкостных существ, каковые в оригинале именуются Fluro — «жидкари», в случае если по-отечественному. Не обращая внимания на неординарную текучесть, по сути они роботы, автомобили, владеющие любой собственной функцией.Нам ни к чему лианы.
Сойдет и лампочка на шнуре.И все было бы весьма кроме того хорошо у отечественного претендента на Нобелевскую премию, если бы бесплатные и бессловесные рабочие не нашли внезапно пугающей способности к эволюции, замешанной на адаптации, и не устроили хаос в лаборатории Акрайта. А вдруг учесть, что все это «восстание автомобилей» венчает собой громадный и сложноуправляемый жидкарь, талантливый разнести в прах и пух несколько дюжина полезных инструментов, делается ясно, что пускать дело на самотек запрещено. Вот и главный герой так поразмыслил.
Поразмыслил — и побежал исправлять последствия перехлестов собственной гениальности, по дороге продвигаясь к еще более поразительному собственному изобретению, талантливому поменять по большому счету все люди.
Генеалогия жидкарей
Fluro бывают разнообразные. светло синий, красные, зеленые, огненные, светолюбивые, светофобные — словом, полная расовая гармония у них. Как и положено по всем драматургическим канонам добротной аркады, новые разновидности жидкарей мы открываем неспешно.
В случае если сначала нам приходится обходиться лишь самым примитивным водным типом одноглазиков, могущих лишь нажимать на кнопки, то к концу игры в отечественном арсенале — четыре переносных жидкости, из которых возможно лепить биороботов по собственному усмотрению фактически в любом месте. И имеется красная и лава смола, каковые нельзя носить с собой, но замечательно возможно применять прямо на месте — в том месте, где мы их находим.
Цветом жидкаря отечественные возможности совсем кроме того не ограничиваются. Из любой дешёвой жидкости мы можем творить пять разновидностей ерунды на ножках: нажимателей-на-кнопки; преследователей, цель которых — догнать нас; светофилов, бегущих к источнику света; светофобов, норовящих забиться в самый дальний угол; и жадных Fluro. Последних хлебом не корми — разреши нагрести той жидкости, из которой они созданы. Пока не лопнут.У вас еще не кружится голова от кнопок и обилия механизмов?
Ничего, стоит лишь выпустить кучу жидкарей на «поле» — и закружится.В итоге в отечественном распоряжении около тридцати комбинаций. Кое-какие из них незаменимы для прохождения либо как минимум весьма желательны для сбора полезных ресурсов. К примеру, жадный жидкарь из протоплазмы пригодится нам лишь в одной локации, но уж в том месте без него мы как без рук. Другие жидкороботы являются скорее забавный, но ненужный курьез: попытайтесь создать существо, ненавидящее свет, из светящейся субстанции.
Взорвется, кроме того не успев закончить цикл рождения!
Я и мои жидкие приятели-неприятели
Ну, прекрасно. И что с ними со всеми делать — с жидкарями этими, сколько бы их ни было? О, тут раскрывается масса необыкновенных возможностей.
Vessel — все-таки в основном головоломка, чем аркада. На каждом уровне нам нужно совершить мелкий умственный подвиг, дабы продвинуться дальше. Мы неспешно пробираемся к самому сердцу лаборатории Акрайта. Для этого приходится открывать двери, заново собирать инструменты и, конечно же, производить жидкарей.
Локации насыщены рычажками, кнопками, хитроумными совокупностями подачи воды — и не только воды. В большинстве случаев, мы оказываемся в ситуации, в то время, когда без помощи жидкаря (одного, но чаще — нескольких сходу, к тому же и различных) открыть нужную дверь и выбраться на следующий уровень нереально.
Так, в то время, когда мы обнаруживаем, что проход освободится лишь тогда, в то время, когда будут надавлены в один момент четыре кнопки на различных этажах локации, делается ясно, что собственными силами Акрайту уже никак не обойтись. Необходимо создавать и производить одноглазых чудовищ, дабы они подсобили.
Неприятность в том, что напрямую руководить действиями жидкарей мы не можем. Приходится оказывать влияние на их поведение косвенно. Скажем, что делать, в случае если нам нужно, дабы два рычага в противоположных углах помещения были надавлены в один момент, а в отечественном распоряжении наряду с этим — лишь возможность переключать освещение с одних источников на другие и незаменимый резервуар с жидкостями за спиной? Несложнее несложного.
Создаем несколько жидкарей, реагирующих на свет. Ожидаем момента, в то время, когда любой из них самостоятельно отыщет самая комфортную для себя точку в помещении — и меняем условия. В том месте, где только что было мрачно, делается светло, а где совсем сравнительно не так давно трудился броский фонарь, внезапно выясняется непроглядная темень. Отечественные мелкие и подвижные подопечные начинают искать лучшей жизни, перебегают в другие места и по дороге цепляют необходимые нам рычаги. Вот и все — задачка решена.
Очки, большой мозг и хилое тело? Вы неправильно воображаете себе ученого. Настоящий ученый — храбрый, физически подготовленный юноша, что неизменно готов прокатиться над пропастью на фонаре.С завитушками по судьбе
Кроме чисто логических тайных, оставляющих нам массу времени «на поразмыслить», приходится сталкиваться и с простыми аркадными перепрыгиваниями, перебеганиями, разнообразными действиями на время.
И вдобавок — весьма совершенно верно рассчитывать место, куда необходимо выпустить жидкаря. Обстановка с физикой в Vessel не просто в порядке — тут все буквально-таки идеально. Жидкости весьма реалистично текут, струи отклоняются под действием необыкновенных видов притяжения, мягкие предметы легко подпрыгивают и отскакивают.
Кроме того не верится, что таковой шедевр физической достоверности мог быть создан фактически на коленке упрочнениями двух энтузиастов.
Не считая другого, жидкости еще и взаимодействуют между собой. светящееся вещество и Вода, к примеру, преобразовываются в пар, соприкасаясь с лавой. Думаете, на этом история заканчивается? Как бы не так!
Фосфоресцирующий пар занимает важное место в прохождении и обычно способен послать упрямых жидкарей в том направлении, куда их не удалось бы заманить простой текучей субстанцией.
Но с особой теплотой — и, пожалуй, достаточно нежданно для себя, учитывая особенности концепции игрового мира, — поклонники стимпанка отнесутся к графике. Все эти детально выписанные подробности сложных механизмов, декоративные элементы, украшающие практически каждую колонну, лестницу либо дверь, колеса и зубцы обычно не имеют никакого смысла для прохождения. Но создают воздух — передают тот своеобразный запах лаборатории, изобретений, фантастики и робототехники, благодаря которому мы опять и опять готовы рассматривать автоматоны из Syberia либо живые автомобили из Machinarium.
Единственное, в чем, пожалуй, возможно было бы упрекнуть Vessel, — не хватает заметные крестики, которыми отмечаются активные части механизмов. Другими словами те подробности механизмов, каковые в определенный момент необходимо крутануть, дернуть, пнуть либо потянуть на себя. Но данный недочёт — такая мелочь в общем органичном звучании игры, что его и действительно принимать не следует.В здоровом теле — здоровый… почерк.
Необходимо так как и разбирать как-то личные записи позже.***Vessel — страно гармоничная вещица, созданная очевидно гениальными людьми. Тут нет ничего лишнего, а необходимое выполнено в точности так, как нужно для убедительного и «цепляющего» мира, милой истории легко в духе ретро. И, непременно, занимательного игрового процесса.
Вот и мы не будем говорить лишнего, а просто порекомендуем эту игру всем, кто неравнодушен к фантастике, аркадам, логическим задачкам и головоломкам.
Плюсы: атмосферный игровой мир; необыкновенная мысль в базе; продуманная линия развития; точная физика; любовно прорисованная графика.
Минусы: не хватает заметные пометки на выключателях и рычагах.
Football Manager 2008: Обзор игры
Футбол – занятие очень популярное, будь-то дворовое развлечение, просмотр ответственного матча с приятелями, или же очередной рейд в какой-нибудь PES 2008. Поэтому-то футбол в один момент еще и…
Rayman Origins стала одной из немногих игр, пропускать каковые легко запрещено. Это был выверенный до последнего сантиметра платформер, замечательно нарисованный и вызывающий восхищение как у детей,…
Risen 2: Dark Waters: Обзор игры
Здравствуй, сухопутные крысы. Меня кличут… Хорошо, никак меня не кличут, и нечего над этим иронизировать. Всевышние игровой индустрии, создавшие меня, считаюм, что отсутствие имени разрешит вам лучше…
Lara Croft and the Temple of Osiris: Обзор игры
Актуально для платформы: PC Tomb Raider уже не та, что раньше. Стареет, возможно. В ней меньше радостного задора, появляются думы о вечном: о режиссуре, о драматичной истории и, самое…
Guild of Dungeoneering: Обзор игры
Актуально для платформы: PC Летнее затишье открывает много возможностей для инди-разработчиков: их маленький проект может оказаться увиденным скучающей по громким блокбастерам аудиторией. Для…