Если сравнивать с уникальной частью трансформаций мало. Кроме того время и место остались теми же, а новая кампания повествует о приключениях семейства Блэк в Америке. Новшество лишь одно — стали дешёвыми для игры три индейских племени.
О них и отправится обращение, тем более что отличия от европейцев при игре за коренные жители Америки велики.
Племена Нового Света
Под управлением игрока могут быть только три из множества племен американских индейцев — ирокезы, сиу и ацтеки. Неясно, из-за чего сделан как раз таковой выбор из всего многообразия коренных народов Американского континента. Что приятно, отличий между ними намного больше, чем между множеством народов — уроженцев Ветхого Света.
И столь малое количество племен делается преимуществом.
Технологический уровень индейцев ниже, чем у европейских наций, например, они лишены возможности отливать громадные пушки, но вместо взяли преимущество в качестве пехоты, а в каждом строении этих трех народностей возможно совершить церемонию либо выполнить воздействие, недоступные «белокожим». Еще одно отличие от европейских цивилизаций — ритуальные танцы-камлания около костра, дающие прибавку к тому либо иному параметру нации. Сменился и внешний вид исследователей, у индейцев их роль досталась армейским вождям, а в качестве особой свойстве им досталась возможность завлекать на собственную сторону существ, защищающих сокровища, будь то животное либо человек.
Ирокезы. Способны хорошо сэкономить — работники-травуа строят строения совсем безвозмездно. Их у племени возможно большое количество, и с одним из них игрок-ирокез начинает партию.
Самое развитое и «технологичное» племя, самоё близкое по формированию к европейцам, но большая часть их улучшений направлено на дополнительное получение ресурсов.
Сиу. Смогут не заботиться о месте для проживания — лимит отрядов В первую очередь партии равен двумстам, тогда как для других наций подобный лимит достижим лишь посредством строительства громадных кварталов. Сильны собственной кавалерией, ее у сиу четыре разновидности — на все случаи судьбы, но нет и намека на осадную технику, вражеские строения нужно будет закидывать факелами.
Вождь племени также обзавелся лошадью и перемещается верхом. При воинственности сиу и ориентированности большинства улучшений на усиление разных бойцов отсутствие фальконетов и кулеврин у племени не будет громадной проблемой.
Ацтеки. Особенность этого индейского племени — жрецы, каковые смогут учавствовать в ритуальных плясках с удвоенной эффективностью. Конных солдат у них нет, до Кортеса они о лошадях и представления не имели, нет и осадных разработок.
Но показалась вторая казарма для местной знати. Практически все ритуалы связаны с поклонением всевышним и дарами от них.
Постройки
Муниципальный центр (Town Center). Цена — 600 единиц дерева. Как и у других наций, есть центром колонии, и точкой подкреплений и прибытия грузов из города.
У ирокезов в один момент есть и капитолием, в котором, достигнув эры империй, возможно проводить соответствующие улучшения. Особое улучшение в строении:
Круг Огня (Fire Pit). 100 единиц дерева. Обитатели деревни ритуальными танцами приводят к усилению какой-либо характеристики всего поселения.
Чем больше народа возносит такую молитву — тем больший эффект достигается, всего же круг может вместить до двадцати пяти человек. В одном поселении возможно выстроен лишь один Круг Огня. Улучшения:
Долгий дом (longhouse). 125 единиц дерева. Дает ирокезам целых пятнадцать жилых мест вместо десяти у европейцев. Лесные обитатели (Woodland Dwellers), 250 единиц пищи, 250 единиц золота. Снабжает получение 500 единиц дерева шесть раз в час игры, впредь до получаса. Первый груз леса приходит в точку сбора муниципального центра сразу после исполнения улучшения, всего возможно взять две тысячи единиц этого ресурса.
Доступно с эры открытий.
Дом (House). 100 д. Увеличивает лимит популяции ацтеков на десять мест. Поклонение Коатликуэ (Caotlicue Worship), 500 единиц золота, — и каждые 120 секунд в течение получаса к нам на работу прибывает масеуал.
Вигвам (Teepee). 50 единиц дерева. Индейцы сиу не строят домов, но у них имеется вигвамы — они дают всем окружающим бойцам десятипроцентное повышение количества судьбы.
Рынок (Marketplace). 100 единиц дерева. Все то же, что и у европейских аналогов, — продажа и покупка ресурсов, улучшение их добычи. Отличие в наличии улучшения Фестиваль Нового года (New Year Festival), 500 единиц пищи, 500 единиц дерева, 500 единиц золота, — этакое превращение ресурсов в 2000 единиц опыта.
Моментальный эффект улучшения — возможно привезти в колонию еще два груза, а долговременный — маленькое ускорение роста уровней города.
Док (Dock). 200 единиц дерева. Сооружает рыболовные лодки, боевое каноэ и каноэ. И тут без усиления флота не обошлось:
Ферма (Farm). 400 единиц дерева. У уроженцев Ветхого Света два строения — загон и мельница для скота, а у индейцев одно, делающее обе функции разом.
Но мест на ферме всего десять, каждое возможно занято или поселенцем, или домашним животным.
Плантация (Plantation). 800 единиц дерева. Зарабатывает деньги, как и у других.
Армейский барак (War Hut). 250 единиц дерева. Строение, где тренируются все пешие армии ирокезов, оно же делает функцию аванпоста, как и блокгауз у русских.
Дом знатных солдат (Noble’s Hut). 200 единиц дерева, 100 единиц золота. Строение ацтеков, в котором тренируются пехотинцы, существенно превышающие простых по чертям.
Доступно для строительства начиная с эры крепостей. Улучшение Песнь войны (War Song), 500 единиц пищи, 400 единиц дерева, каждые 120 секунд в течение получаса призывает одного знатного лучника.
Кораль (Corral). 200 единиц дерева. Индейский аналог конюшни, вся кавалерия тренируется тут.
Осадная мастерская (Siege Workshop). 400 единиц дерева. Войска ирокезов, создаваемые тут, понадобятся не только для разрушения вражеских строений, но и для защиты вторых союзных отрядов.
По окончании проведения осадных учений (Siege Drill), 500 единиц пищи, 500 единиц дерева, все бойцы, показавшиеся тут, будут передвигаться стремительнее.
Консульство аборигенов (Native Embassy). 100 единиц дерева. Позволяет призывать на работу солдат местных племен, в поселениях которых расположены отечественные торговые посты.
Комфортно, но и лишь.
Стенки (Wall). 5 единиц дерева. Частокол, подобный тому, что строят европейцы, возможно выстроен ацтеками и ирокезами.
Салун (Saloon). 200 единиц дерева. А это строение не имеет никакого отношения к племенам краснокожих, строить его смогут лишь европейцы. За нескромные суммы золотом и много жилых мест в колонии тут возможно купить наемников.
Кто будет дешёв в салуне, определяется на старте партии.
отряды и Бойцы
Обитатель (Villager). 100 единиц пищи, 1 место. Самый простой поселенец, совершенно верно такой же, как и у европейцев.
Вместо ружья вооружен дротиками, но показатели урона и защиты совершенно верно такие же.
Армейский вождь (War Chief). Он же исследователь, по аналогии с нациями Ветхого Света. Имеется у каждого города и, возможно сообщить, есть его представителем в колонии. Практически бессмертен, может пасть в битве, но со временем восстанавливает собственный здоровье, и любой представитель его народа может оказать помощь ему подняться на ноги.
Единственный, кто может открывать раскиданные по карте клады, для чего и нужен в дебюте игры. Может приручать либо рекрутировать на собственную сторону охранников сокровищ. В зависимости от принадлежности к тому либо иному племени владеет дополнительными умениями. Вождь ирокезов может наносить урон по площади, сиу — перемещается на лошади, а вождь ацтеков причиняет громадный урон в рукопашной схватке и удваивает приобретаемый опыт за все действия около себя.
С изучением новых и развитием поселения разработок они приобретают дополнительные свойства.
Врачеватель (Medicine Man). 200 единиц золота. Лечит раненых около себя, но делает это только при отсутствии неприятелей около него.
Нанять врачевателей возможно на некоторых картах в местных индейских поселках по окончании строительства поста, но более несложный метод заполучить их в собственную армию — совершить священный ритуал в Круге Огня.
Солдат (Warrior). Призывается тревожным танцем в Круге Огня. При большой численности камлающих солдаты появляются менее чем раз в две секунды. Весьма скоро теряет здоровье и в итоге остается всего с одним очком судьбы, становясь нежизнеспособным в сражении.
Врачеватели не излечивают от таковой скоропостижной смерти. Нужны, в случае если необходимо безотлагательно обезопасисть поселок от нападения.
Рыболовная лодка (Fishing Boat). 100 единиц дерева. Не пологаю, что вы станете поражены, — индейский вариант ничем не отличается от собственного аналога у европейцев, совершенно верно так же на ней возможно ловить рыбу и заниматься китобойным промыслом.
Каноэ (Canoe). 100 единиц дерева. Мелкое суденышко, совсем негодное для военных действий с судами соперника размером больше себя, потому как выдерживает два выстрела фрегата, а линейный корабль утопит его одним своим видом.
Может служить транспортом, в данной роли от каноэ толку намного больше.
Боевое каноэ (War Canoe). 150 единиц дерева, 100 единиц золота. До линейного корабля еще далеко, но померяться силами с фрегатом уже может.
Заберёт не умением, так числом, лимит строительства боевых каноэ — целый дюжина.
Ирокезы
Травуа (travois). Этим словом французского происхождения индейцы равнин именовали и волокуши из двух жердей, с натянутым между ними основанием из сетки, ткани либо кожи, и человека, что таскал подобную конструкцию. В игре у ирокезов это строители бесплатных строений, исчезающие по окончании возведения сооружения.
Трудятся травуа стремительнее простого поселенца, но трудятся только в одиночку. Один из них дается на старте игры, еще нескольких возможно выбрать в качестве приза при переходе из эры в эру, а возможно вызывать ритуальными плясками в Круге Огня. Кое-какие строения не смогут быть возведены посредством травуа, но и дешёвых в полной мере хватает для зажиточной судьбы.
Это весьма интересно: повозку на еще не улучшенном торговом пути также возможно назвать травуа.
Аэнна (Aenna). 100 единиц пищи, 1 место. Начальный стрелок ирокезов, дешёвый с эры колонизации. Открыто не сильный, и при переходе в эру крепостей применять его не имеет смысла, кроме того с улучшениями.
Разумно тренировать, еды в избытке, а с золотом громадные неприятности. Имеет преимущества против лёгкой кавалерии и лёгкой пехоты.
Солдаты с томагавками (Tomahawk). 75 единиц пищи, 25 единиц дерева, 1 место. Главная боевая сила ирокезов, начиная с момента появления во второй эре и до конца партии — это лучшие армии народности.
Сильны и в дистанционном бою, и в рукопашной схватке, в особенности достается от них кавалеристам, кидающимся на соперника с шашками наголо.
Лесной бродяга (Forest Prowler). 50 единиц пищи, 65 единиц золота, 1 место. Тренировать их возможно, достигнув эры крепостей, но сходу в элитном варианте. Стоит мало дороже аэнна, но эффективность выше практически вдвое. Владеет свойством маскировки, может вести разведку и нападать из засады.
Их преимущество перед лучниками содержится и в необходимости двух ресурсов в практически равном количестве.
Kanya Horseman. 100 единиц пищи, 75 единиц дерева, 2 места. Кавалерия ближнего боя, никаких преимуществ против соперников определенного типа нет.
Наездник с мушкетом (Musket Rider). 55 единиц пищи, 100 единиц золота, 2 места. Появляющаяся в третью игровую эру, эта кавалерия предназначена для противодействия коннице ближнего боя и с артиллерией.
Последнее для индейцев имеет большое значение.
Таран (Ram). 80 единиц пищи, 120 единиц дерева, 2 места. Два крепких парня с бревном, чье назначение — уничтожать строения, попадающиеся на пути. Не считая строений, ничего нападать не смогут, но это и не обязательно — пара таких солдат запускаются к сопернику и разламывают все, до чего дотянутся.
Беспокоиться им стоит лишь солдат ближнего боя, у тарана громадные показатели сопротивления от дистанционных атак.
Мантелет (Mantlet). 75 единиц дерева, 125 единиц золота, 2 места. Два солдата с громадным щитом, закрывающим их от стрел.
Урон строениям на треть ниже, чем у тарана, но они смогут атаковать противника дистанционно и сражаться в рукопашной.
Легкая пушка (Light Cannon). 100 единиц дерева, 300 единиц золота, 4 места. Единственное орудие, дешёвое индейцам, другие племена обделены аналогичной эйфорией.
Превосходно подходит для разрушения строений, борьбы с пехотой, артиллерией и кораблями соперника.
Сиу
Cetan Bow. 65 единиц пищи, 35 единиц дерева, 1 место. Начальный стрелок племени, чье использование актуально в течении всей эры колонизации.
Боевая дубина (War Club). 50 единиц пищи, 40 единиц дерева, 1 место. Рукопашный боец, показатели урона маленькие, но хорошие множители против лёгкой пехоты и кавалерии делают его использование целесообразным, не смотря на то, что, снова же, лишь во вторую эру игры.
Wakina Rifle. 60 единиц пищи, 30 единиц золота, 1 место. Дешёвые по окончании перехода в эру крепостей, эти солдаты с винтовками сменяют лучников cetan bow, при той же суммарной стоимости в ресурсах они лучше практически по всем параметрам.
Имеется один недочёт — меньшее здоровье, но мы же не в первые последовательности их ставить будем.
Наездник с топором (Axe Rider). 160 единиц пищи, 40 единиц золота, 2 места. Один из лучших представителей племени: когда он станет дешёвым для тренировок, о солдатах с дубинами возможно будет забыть.
Усиления против определенных типов армий нет, но показатель урона сам по себе большой.
Наездник с луком (Bow Rider). 100 единиц пищи, 100 единиц золота, 2 места. Хороший выбор при применении соперником многочисленного количества конных отрядов, кроме этого подходят для противодействия артиллерии .
Наездник с ружьем. (Rifle Rider). 120 единиц пищи, 100 единиц золота, 2 места. Станут дешёвыми по окончании перехода в эру крепостей. Базисный урон чуть ниже, чем у сотрудника-лучника, но имеется громадные множители атаки практически против всех типов армий, в особенности сильный урон будет наноситься артиллерии и судам.
Мелкий минус — слабость против поселенцев, моральные устои, что ли, им не разрешают стрелять в «мирных» обитателей, но это совсем не критично.
Tashunke Prowler. 150 единиц пищи, 75 единиц золота, 2 места. Весьма необычные парни. Помой-му элитные армии, но урона от них мало. Преимуществ два: во-первых, они смогут скрываться, а во-вторых, будучи в окружении себе аналогичных, увеличивают предельное число судьбы.
Натренировать возможно не более дюжины таких бойцов, и дружно они станут здоровее в полтора раза.
Солдаты-псы (Dog Soldier). 300 единиц золота, 3 места. Прекрасные бойцы, заменяющие наездников с топорами, но тренировать их самостоятельно запрещено.
Возможно призвать нескольких из них из метрополии и взять маленький отряд, задействовав улучшение в муниципальном центре.
Ацтеки
Жрец войны (Warrior Priest). 200 единиц золота, 1 место. Может лечить, как простой врачеватель, но значительно больше толку, если он будет танцевать в Круге Огня вместо поселенцев.
Бегущий койот (Coyote Runner). 85 единиц пищи, 25 единиц дерева, 1 место. Боец со средними чертями, без каких-либо усилений против определенных типов армий.
В эру колонизации незаменим для борьбы с вражескими стрелками.
Масеуал (macehualtin). 40 единиц пищи, 30 единиц дерева, 1 место. Исторически так назывались общинники в обществе ацтеков, в игре это заметно.
В теории это пращники, на деле — хохот какой-то, кроме того не поцарапают соперника, не обращая внимания на все плюсы против кавалерии и тяжёлой пехоты. В случае если весьма хочется иметь дистанционных бойцов, то возможно забрать этих «стрелков», вторых во вторую эру у племени нет.
Пума-копейщик (Puma Spearman). 50 единиц пищи, 50 единиц золота, 1 место. Более специальные армии, чем бегущие койоты, урон в рукопашной меньше, но большие множители против лёгкой пехоты и кавалерии.
Превосходно смотрятся в качестве начального осадного отряда.
Воитель Стрелы (Arrow Knight). 50 единиц пищи, 75 единиц золота, 2 места. Боец, стреляющий огненными стрелами.
Превосходно подходит для противодействия артиллерии , небрежно подплывшими к берегу судами и для разрушения строений. Не довольно высокий показатель дистанционной атаки компенсируется громадным высокими множителями и расстоянием стрельбы против обрисованных выше целей. В минусы возможно записать необходимость занимать на одного воителя два жилых места.
Воитель Бегущего Орла (Eagle Runner Knight). 75 единиц пищи, 75 единиц золота, 1 место. Задача солдат, которыми владел к этому ордену, — борьба с кавалерией, как дистанционно, применяя дротики, так и врукопашную.
Воитель Крадущегося Ягуара (Jaguar Prowl Knight). 120 единиц пищи, 30 единиц золота, 1 место. Бойцы ближнего боя для кавалерии противника и уничтожения пехоты, возможно применять и для уничтожения строений.
Воитель Черепа (Skull Knight). 250 единиц золота, 2 места. Тренировать их запрещено, возможно взять посредством особых улучшений либо, перейдя в индустриальную эру, призывать танцами в Круге Огня.
Без преувеличения, это лучший боец ацтеков — громадной урон по площади в рукопашной и довольно высокая осадная атака. Двух-трех десятков воителей Черепа хватит, дабы стереть с лица земли лагерь соперника.
Каноэ Тлалока (Tlaloc Canoe). 400 единиц дерева, 100 единиц золота. Единственная индейская лодка, которая может сравниться с фрегатом по боевой мощи.
Но и ограничение на количество соответствующее — всего вероятно выстроить пять каноэ.
Прохождение
Часть первая. Пламя.
Ветхие привычные из семейства Блэк возвращаются. События происходят между второй и третьей частями игры-оригинала, а главный герой — Натаниэль, отец Амелии и сын Джона, — вместе с генералом Вашингтоном борется за независимость собственной страны.
Танец войны (War Dance)
Кайненка и Натаниэля атакуют аж пятеро ирокезов. Но они же храбрецы, что им численное превосходство неприятеля — последует маленький бой, и дорога в деревню будет открыта. Останется послать поселенцев камлать в Круге Огня и отправляться делать главное задание — сжечь муниципальный центр одного из противоборствующих племен, дабы война закончилась. Возможно натренировать пара десятков солдат с томагавками и пройти до цели, сметая все на своем пути, а возможно развиться до эры крепостей и продвигаться медлительно, с помощью фальконетов.
Дело только игровых предпочтений. Дополнительное задание миссии — собрать пять сокровищ, они расположены ниже отечественного лагеря.
Спасение (The Rescue)
Необходимо спасти мать Натаниэля, попавшую в плен к неприятелям. Начинаем на юге с некоторым числом армий и уже отстроенной базой, но поселенцев у нас нет, и тренировать их нет никакой возможности. Кавалерию оставляем для охраны, а всем остальным воинством, включая фальконет, двигаемся по правой стороне карты до вражеского частокола, в том месте нам и предстоит принять первый бой. Приблизительно одвременно с этим возможно заказать груз из города — лучше, в случае если это будут два поселенца, и пускай они по прибытии разбирают ресурсы около городского центра. А армия тем временем, разломав ворота, двинется дальше. Неподалеку от частокола мы высвободим нескольких поселенцев, они поведают, где искать Нонахки…
Первая цель — торговый пост, на месте которого необходимо возвести собственный, тем самым сделав дополнительное задание. Генерировать он может лишь опыт, но дополнительно к этому около него иногда появляются поселенцы. Возможно рядом с ним выстроить барак и — по окончании перехода в очередную эру — мастерскую осадных орудий, восполнить армию и идти на штурм.
Совет: пара поселенцев пускай камлают врачевателей, в армии они ой как понадобятся, а по окончании переключатся на урон армий в сражении.
Родовой бугор (Breed’s Hill)
Миссия тяжелая, не прощающая неточностей в первой трети игры. Мы на полуострове в северной части карты, в его центре — бугор с редутом. Необходимо защищать его в течение двадцати мин., в случае если до этого времени британцы выбьют оттуда отечественного последнего бойца — засчитывается поражение.
Поселенцев отправляем добывать золото из месторождений и охотиться, это более продуктивно, нежели трудиться на плантациях и фермах. Тренируем новых поселенцев и милицию, солдаты с томагавками против мушкетеров не жильцы. На западе и на востоке расположены стационарные пушки, радиус их действия мал, но урон впечатляет. Британцы высаживают десант, стремясь захватить и их.
Восточным орудием возможно пожертвовать, дотянуться оно может разве что до близлежащей фермы, а вот западное защищает город и в руках неприятеля может его уничтожить. На его защиту необходимо послать восемь-десять бойцов ополчения, а по окончании уже не тревожиться за сохранность. Еще одна задача, которую необходимо решить как возможно стремительнее, — перейти в следующую эру и получить доступ к фальконетам. С ними и редут удерживать существенно проще, и лишь посредством артиллерии возможно уничтожать суда, бомбящие Чарльстон.
Когда выстроим пара штук, для победы останется самая малость — дождаться истечения времени.
Переправа через реку Делавэр (Crossing The Delaware)
Идем на подвиг — будем освобождать город от гарнизона полковника Кехлера меньше чем дюжиной человек. Да и то, что в данной дюжине и Натаниэль, и генерал Вашингтон, сути дела не меняет, нужно будет действовать с опаской. Отечественная первая цель — стереть с лица земли все германские палатки. На плоскодонке пересекаем реку в юго-восточном направлении и высаживаемся около сокровища — в нем разведчик, крайне полезное приобретение для отечественного мелкого отряда.
В случае если пойти на север, то возможно отыскать спасающегося от медведей на дереве солдата с томагавком, он присоединится к нам.
Но нам необходимо на восток — в Трентон. Его охраняет отряд из десятка гренадеров полковника Кехлера, еще двое в центре, в южной части расположены две башни. Для начала займемся парочкой бесцельно стоящих бедолаг — оптимальнее подстрелить их попеременно, применяя свойство Натаниэля. Уничтожаем лагеря, избегая столкновения с патрулем — силы не в отечественную пользу. В то время, когда догорит последний — город забран, но миссия еще не закончена.
До тех пор пока Натаниэль поджигает два сигнальных огня, с запада подходит подкрепление — хирург и ополченцы, переправляем их к первому отряду. Когда отечественный храбрец закончит работу, с севера придут англичане, с которыми нам не совладать. Избегая столкновения, обходим их армию и атакуем Принстон, город на севере.
Забрав город, начинаем добывать ресурсы и строить ополченцев и артиллерию двух видов. Останется продвинуться на юг и стереть с лица земли капитолий. И в этом нам окажет помощь спасенный в начале миссии разведчик — он заблаговременно предотвратит об британских пушках, подходящих из артиллерийского депо на востоке.
Саратога (Saratoga)
Первая часть миссии несложна — необходимо стереть с лица земли три английских строительных вагона для возведения фортов. Для этого хватит имеющихся армий, их кроме того не нужно сдвигать с места, телеги сами приедут по дороге. А вот всех разведчиков, стоящих на протяжении торгового пути, стоит перевести в режим скрытности.
В то время, когда последний вагон стёрт с лица земли, начнется гонка на время — кто первый возведет три форта, тот и возьмёт преимущество на поле боя.
Отстраиваем базу и начинаем добывать ресурсы, отечественная цель — перейти в следующую эру, для получения возможности строить свои вагоны и артиллерию для постройки фортов. Стоит захватить самый восточный торговый пост на торговом пути и улучшить сам путь до следующего уровня, что разрешит приобретать не только опыт, но и ресурсы по выбору. По окончании возможно уйти в оборону на том самом месте, где мы уничтожали фургоны.
А возможно функционировать и более враждебно — продвигаться по торговому пути и выполнить дополнительное задание. В победный счет идут лишь стоящие форты, отстроенные англичанами крепости возможно уничтожать, оптимальнее с данной задачей справятся четыре-пять фальконетов с прикрытием.
Кузнечная равнина (Valley Forge)
У нас полное отсутствие каких-либо ресурсов, а из армий, не считая Натаниэля и Вашингтона, всего пара неправильных ополченцев — их характеристики ниже простых, но они смогут рубить лес и строить дома. К тому же и холод медлительно снижает полосу судьбы у всех. Но последнее поправимо — костры в лагере отогревают замерзших и излечивают их. Отечественная бравая армия идет валить лес, а храбрецы — открывать сокровища и оборонять лагерь от английских мушкетеров-разведчиков.
Неспешно набираем ресурсы и строим шесть требуемых домов, по исполнении задания холод армиям будет не страшен.
Следующая задача — обеспечить армию провиантом, на что у нас имеется пять сотен единиц золота. На юго-востоке в пекарне за сто единиц золота возможно приобрести тысячу единиц еды. Весьма хороший курс, но вывозить провизию придется самостоятельно на хилых фургончиках, разваливающихся от одного выстрела. Необходимо их встречать и бережно провожать до места выгрузки.
Обратите внимание на разбросанные везде ресурсы, в то время, когда прибудут поселенцы, их возможно будет собрать. Один фургон будет встречен на карте, как заблудившийся в снежной буре. Похоже, что его нахождение — условие исполнения дополнительного задания, которое выдается позднее и потому не засчитывается.
Вот такая малоприятная неточность.
Это весьма интересно: доставив продовольствие, фургон «погибает» — загнанные лошади падают замертво.
В то время, когда провианта достаточно — приходят главные силы. Остается нормально отстроить базу, натренировать войска и атаковать британцев. Единственная увиденная за ними активность — строительство армий в казармах на берегу реки, на юго-востоке и патрулирование территории. Английский форт, что необходимо уничтожить, находится на востоке от нас.
Возможно подойти к нему с юга, а возможно с севера. В последнем случае разрушение северного аванпоста будет исполнением второго дополнительного задания, а в приз к нам присоединятся пара ополченцев.
На заметку: на юго-западе находятся две индейские сёла, в них возможно тренировать врачевателей. А возможно и призвать их же камланием.
Битва при Морристауне (The Battle of Morristown)
Первая задача — стереть с лица земли базу гессенцев полковника Кехлера. Хватит начальных артиллерии и войск, предоставляемой генералом Вашингтоном, сопротивления практически не будет. Сейчас необходимо отбить атаку на Морристаун. Не смотря на то, что скорее это возможно назвать ударом в тыл атакующим армиям.
С левой стороны карты рукав в форме полумесяца, вход в него на севере, а город — на юге. Для нанесения удара нужно будет пройти через все укрепления и постройки немцев. Отбив первую и единственную атаку с севера, нормально отстраиваем базу, добываем ресурсы и тренируем ополченцев и легкую индейскую кавалерию, призываем нескольких лекарей. Пушки необходимо беречь, строить их самостоятельно мы не можем, а Вашингтон не так щедр, как хотелось бы.
В то время, когда уничтоженный лагерь гессенцев останется сзади и мы выйдем в тыл рушащей Мориистаун армии, необходимо ударить конницей по вражеским пушкам и подтянуть ополчение для уничтожения пехоты соперника. В то время, когда последний вражеский воин падет, в отечественную сторону направится сам полковник Кехлер с маленькой армией, останется лишь победить его, и одним злодеем станет меньше.
Битва при Йорктауне (The Battle of Yorktown)
Уничтожаем артиллерией два аванпоста англичан, по окончании чего прибывают поселенцы для постройки базы. Своим отрядом никуда не двигаемся, на время уходим в оборону. Сначала давление англичан будет весьма сильным, будет доходить и пехота, и артиллерия.
Особенное внимание необходимо уделять кулевринам соперника и уничтожать их прежде, чем мы утратим фальконеты. Строим казармы, тренируем поселенцев-ополченцев и как возможно стремительнее переходим в эру крепостей, для получения доступа к артиллерии. До тех пор пока мы будем набирать силу, с запада подойдут отечественные союзники — французы, и давление на нас ослабнет.
На севере начнет доходить флот, но пока его лучше не трогать, целее будет. На гряде, расположенной чуть выше отечественного лагеря, к нам подойдет маленькой отряд из сапёров и ополченцев с петардами, ими необходимо уничтожать башни на протяжении побережья. Но бездумно рваться вперед подрывниками не следует, лучше стереть с лица земли мушкетеров около аванпостов ополченцами.
Один сапер не имеет возможности уничтожить башню, но на девять десятых повредить ее сможет. У флота показалась некая свобода маневра, но лезть вперед пока не стоит.
Строим пара кулеврин и фальконеты. Первые необходимы для уничтожения тяжелых пушек на редутах, вторые — для борьбы и разрушения зданий с пехотой. По окончании взятия первого упрочнения мы приобретаем доступ к торговому пути, строим на нем посты и делаем улучшение.
Сейчас возможно продвигаться вперед, к английскому муниципальному центру, по окончании его разрушения миссия будет выполнена.
Дополнительных заданий три, легко выполняется лишь одно из них — уничтожение всей артиллерии на редутах около Йорктауна, миновать их будет сложно. А при исполнении оставшихся двух мешают отечественные приятели-французы, идущие постоянным потоком к муниципальному центру, — они смогут сжечь его раньше времени. Второе задание — уничтожить все аванпосты англичан, расположены они около города. А третье, сложное само по себе, — стереть с лица земли береговую артиллерию на северо-западном островке. Для его исполнения необходимо выйти на берег и собственными пушками потопить английские суда.
Сейчас возможно атаковать остров прибереженными на севере судами. Революцию можно считать свершившейся.
Часть вторая. Тени
И опять с нами семья Блэк. В этом случае ее младший представитель Чейтон, сын Амелии, занят определением собственной национальной принадлежности.
Бозменская дорога (The Bozeman Trail)
Чейтону и Бугру требуется пройти на протяжении торгового пути, отыскать подходящее место и выстроить в том месте пост. Следующая задача — обезопасисть фургон, идущий из форта к нашей новой постройке, от налетчиков. Достигнув места назначения, он развернется в муниципальный центр.
Повторить все вышеизложенное еще раз, со вторым торговым постом, расположенным дальше по дороге. Сейчас необходимо обезопасить собственные приобретения, стёрши с лица земли муниципальные центры двух индейских племен — Неистовой лошади и Красных туч. Развиваемся до эры крепостей, строим артиллерию и делаем задачу.
Дополнительное задание — к концу миссии сохранить в целости оба поста.
Война Красных туч (Red Cloud’s War)
Эра со старта — индустриальная. В отечественном распоряжении имеется банк, рынок, салун и пара башен. Необходимо спасти двадцать ЖД рабочих, удирающих от индейцев.
Это несложно, окажут помощь свойстве Чейтона к стрельбе. Всех новоприбывших отправляем добывать золото, ничего другого они все равно не могут. Через некое время начнутся постоянные атаки индейцев на поселок, а к нам придет маленькой отряд, которого хватит на первых порах.
Новое задание — выстроить три торговых поста и сделать улучшение до железной дороги. Самый несложный метод выполнить миссию — в промежутке между группами индейцев, идущих на протяжении пути, послать одного Чейтона строить пост на дальней площадке, после этого, поймав еще один просвет в атаках с данной стороны, необходимо строить пост в центре. Для не ищущих легкий дорог имеется в данной миссий одна хитрость — хоть и нет городского центра, возможно приводить к поселенцам из города, а позже отстроить все, что душе угодно.
Это принципиально важно: место, куда прибывают товары из города, — левая башня северного входа в поселок, а в том месте обычно не редкость очень жарко.
На заметку: наемники в салуне неизменно разны, и смогут попадаться весьма хорошие варианты. К примеру, германские егеря либо «громадная бомбарда».
Претензии на землю (Claims)
В случае если в прошлой миссии пришлось нелегко, то тут возможно расслабиться. В отечественном распоряжении торговый путь, к тому же и шахтеры приносят золото — ресурсов в избытке. Задача — стереть с лица земли казармы у трех соперников. Кавалерию отправляем наперехват, а единственным фальконетом и пехотой начинаем ходить к себе домой.
Первый и самый легкий соперник — на юго-западе, казарма уничтожается из-за забора, кроме того в ворота заходить не нужно. Второй и третий — по другую сторону реки. Для ускорения процесса либо на случай непредвиденных событий возможно выстроить мало артиллерии и войск.
Засада! (Ambushed!)
Миссия несложная, но нудная до неосуществимости. Необходимо дойти до вождя племени сиу на другой финиш карты, извилистыми тропами и через толпы неприятелей. Возводим базу, тренируем войска, строим дюжина фальконетов — и вперед, паровым катком через последовательности соперника. Стёрши с лица земли первый индейский муниципальный центр, возьмём фургон с тёмным порохом для подрыва оружейного склада и соответствующее задание.
Но спешить не следует, нам толку от этого не будет, а неприятелям станет доступно еще одно направление удара. Взорвать необходимо будет последний склад на отечественном пути. Останется лишь подойти к вождю сиу.
Лишь ничем хорошим это не закончится…
Переломный момент (Turning Point)
Поселенцы Бугра рубят лес для постройки форта, а индейцы мешают, убивая их. В отечественном владении три поста на торговом пути и казарма. Строим стрелков и отправляем их в леса, в отряд Чейтона.
Возможно принести в жертву поселенцев и подождать накопления армии. В то время, когда леса будет достаточно для строительства и форт будет возведен, Бугор прикажет Чейтону стереть с лица земли деревню сиу…
…и в следствии они окажутся по различные стороны баррикад, Чейтон Блэк уйдет к индейцам. Отечественная новая задача — стереть с лица земли только что отстроенный не без отечественного участия форт. Возводим артиллерийское депо, добываем ресурсы и начинаем создавать армию — стрелков, артиллерию обеих видов и кавалерию с топорами. Ожидаем к себе домой первую группу армий, уничтожаем их и движемся по направлению к форту.
Перед атакой необходимо стереть с лица земли арсенал и, что особенно принципиально важно, фабрику. Когда уничтожим командный центр — миссия выполнена.
Доверие (Trust)
Дабы получить доверие племени сиу, необходимо собрать 15 000 единиц опыта. Большое количество, но не так страшно, как думается. Поселенцев у нас нет, и строить их мы не можем, но имеется три шахтера, талантливых собирать ресурсы и раскапывать залежи металлов. Первые задачи, каковые необходимо решить, — строительство торгового поста и перехват фургонов с золотом. С первой все — имеющиеся силы, уничтожаем рядом стоящих преступников, и Чейтон сооружает пост. Как возможно стремительнее проводим улучшение, дабы возможно было приобретать ресурсы, и ставим на снабжение пищей.
Вторая чуть сложнее: фургоны идут двумя дорогами — мимо отечественного поста и рядом с индейской деревней. Для их перехвата необходимо выделить по паре бойцов.
Хорошие очки опыта надеются за исполнение дополнительных заданий — строительство торгового поста, уничтожение преступников, освобождение военного и воинов вождя племени сиу.
Настанет время последнего удара: Бугор скрывается в пещере на северо-западе, перед ней за частоколом его база. Когда станет быть может, подгоняем артиллерию обоих видов, при сопротивлении он будет применять полный комплект армий, не погнушается и европейскими наемниками. В будут пара групп преступников и в финале две пушки Гатлинга.
Радиус стрельбы у них небольшой, и пара кулеврин с ними справится. А вот и сам Бугор…
Битва при Мелком Толстороге (Battle of the Little Bighorn)
Необходимо уговорить трех индейских вождей присоединиться к нам в сражении и в обязательном порядке привести каждого к нашему муниципальному центру, по окончании возможно и армии водить. Собираем все имеющие армии и идем к деревне на западе, уничтожая встретившийся по дороге отряд кавалерии соперника. Сейчас движемся на север, к следующему индейскому поселению. Тем временем камлаем нескольких лекарей, по окончании лечим войска и идем к последней деревеньке.
По дороге уничтожаем башню и пара стрелков. Возьмём следующее задание — продержаться до подхода Кастера с армиями. Отправится он по центральному каньону, доступа в том направлении у нас до тех пор пока нет, и нападать находящихся в нем войска до поры мы не можем. Но возможно и необходимо выполнить дополнительные задания — стереть с лица земли два городских центра и все постройки Кастера около каньона.
Это даст не только опыт, но и пополнение армии кавалерией. Когда авангард соперника достигнет отечественного берега, со всех сторон придет множество лучников, каковые смогут дойти до нас невредимыми. В финале миссии окажет помощь артиллерия, неприятелей в каньоне возможно будет обстреливать ядрами.
Армий у нас будет большое количество, и последний бой будет несложным. Когда Кастер погибнет, миссия будет выполнена.
Таблица Ритуальные индейские танцы
Наименование | Эффект | Племя | Что требуется |
Танец плодородия (Fertility Dance) | Увеличивает скорость войск и производства отрядов на 10-264%. | Все | — |
Танец основателя (Founder Dance) | Через некое время призывает травуа, делая строительство бесплатным. Время появления в зависимости от числа танцующих — от 11 до 340 секунд. | Ирокезы | — |
Танец города (Town Dance) | Увеличивает прочность строений игрока на 6,5-185% и урон, наносимый ими на 3,3-86%. | Ирокезы | активация и Покупка карты |
Танец даров (Gift Dance) | Дает дополнительные очки опыта в секунду, от 1 до 14. | Все | — |
Танец вождя (War Chief Dance) | Увеличивает количество судьбы армейского вождя на 3-78%. Если он пал в битве, то будет воскрешен около Круга Огня. | Все | — |
Тревожный танец (Alarm Dance) | С промежутком 1,8-50 секунд призывает солдат для защиты поселения. Кроме того не находясь в сражении, те скоро теряют здоровье и через некое время остаются с единичкой. Не лечатся. | Все | Эра колонизации |
Танец войны (War Dance) | Увеличивает урон, наносимый армиями в сражении, на 1,2-30%. | Все | Эра колонизации |
Святой танец (Holy Dance) | Призывает лекарей через каждые 7,4-210 секунд. | Все | Эра колонизации |
Танец Матери-Почвы (Earth Mother Dance) | Увеличивает лимит популяции на количество танцующих, тем самым разрешает произвести войска в большем количестве. | Ирокезы | Эра крепостей |
Танец огня (Fire Dance) | Повышает повреждения, наносимые кораблям и зданиям соперника на 7-221%. | Сиу | Эра крепостей |
Танец исцелений (Healing Dance) | Все бездействующие бойцы излечиваются на 0,4-10 % от большого здоровья в секунду (без плюсов от жрецов). | Ацтеки | Эра крепостей |
Танец плетения войны (Garland War Dance) | Каждые 14-421 секунду призывается воитель Черепов. | Ацтеки | Индустриальная эра |
Создатель: Константин Закаблуковский. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru) . Размещается с разрешения редакции издания.
Age of Empires 3: The WarChiefs: Прохождение игры
Если сравнивать с уникальной частью трансформаций мало. Кроме того время и место остались теми же, а новая кампания повествует о приключениях семейства Блэк в Америке. Новшество лишь одно —…
Rise & Fall: Civilizations at War: Прохождение игры
Бывало, поднимется с утра Александр, известный как Македонский, и придет ему в голову шальная идея: «А не завоевать ли мир?» Пускай далеко не весь, кто ж знал тогда о том, что он не плоский, как блин. Но…
Warhammer 40.000: Dawn of War — Dark Crusade: Прохождение игры
Вот уже второй год не утихают кровавые битвы во вселенной «Боевого молота». Выяснение взаимоотношений начали орки, люди, силы и эльдары хаоса. Годом ранее к ним присоединилась имперская гвардия,…
По закону жанра Dragonshard — RTS c ролевыми элементами, соответственно, вы не совершите ошибку, в случае если решите, что в том месте возможно и необходимо: отстраивать базу и плодить на ней войска, и творить всяческие…
Прохождение игры Age of Empires 3
Главное воздействие происходит в колониях, на привычной для аналогичных игр карте, но сейчас у каждой игровой нации имеется родной город в Ветхом Свете. Он помогает единственной цели — помощи собственной…