Warhammer 40.000: Dawn of War — Dark Crusade: Прохождение игры

Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade: Прохождение игры

Вот уже второй год не утихают кровавые битвы во вселенной «Боевого молота». Выяснение взаимоотношений начали орки, люди, силы и эльдары хаоса. Годом ранее к ним присоединилась имперская гвардия, которой выяснилось не по пути с космопехотой. И вот в кровопролитные битвы вступают сходу двое новичков — расы тау и некронов.

разрушения и Смерть снова спускаются на некогда мирные планеты!

Обо всем

Начнем с того, что по большому счету принесло нам это дополнение. Во-первых, это новая кампания. Не смотря на то, что назвать ее совсем новой было бы необычно. Легко, по-видимому, все силы сценаристов иссякли при создании миссий к Company of Heroes.

Исходя из этого тут за базу было забрано то, что уже давно удачно прижилось в Rise of Nations, — громадная карта, на которой все расы деятельно пробуют изъять приятель у приятеля куски территории. Само собой, любой из этих кусков владеет определенными преимуществами, исходя из этого другой раз мелкий островок будет куда нужнее, чем столица вражьего страны. Помимо этого, таковой подход к игре дал нам командующих, каковые отныне способны обвешиваться всякими нужными вещичками, становясь к концу игры настоящими монстрами.

В остальном — никакого сюжета, легко имеется возможность на одной-единственной глобальной карте попытаться собственные силы за каждую из рас.

Во-вторых, это две совсем новых расы со собственными неповторимыми стилями игры. Это медлительные, но очень боевитые некроны и тау, разучившие сходу два пути развития, между которыми вам предстоит выбирать на протяжении военных действий. Но об этом чуть подробнее позднее.

Не обижены и ветхие расы. Любая из них взяла по одному новому бойцу, и были совершены кое-какие усовершенствования.

Некроны

Главная изюминка некронов — их тяжелая и условно-бесплатная пехота. Да, если бы некросолдаты всецело восстанавливались обратно, то это было бы уж через чур прекрасно. Исходя из этого имеется характерные тактики, при верном применении которых войска вам будут доставаться фактически бесплатно.

Пехота их весьма медлительна, но в то время, когда подтянется на поле битвы, сопернику мало не покажется. Еще одна особенность — небольшой размер техники, так что на маленьком пятачке возможно разместить целый арсенал. Еще один сюрприз — некроны пользуются лишь плазмой в качестве ресурса. И чем дальше, тем дороже обойдется вам ее добыча.

А сейчас — цифры и правильные эти.

Строения

Монолит (Necron Monolith). 5000/75000/10000ОЖ. Начальное строение некронов. Очень функционально; не только создаёт войска, но и воздействует на то, какие конкретно еще строения вы сможете выстроить. Первый монолит ничего не будет вам стоить.

Следующий обойдется уже в 350 единиц плазмы, а третий и последний — уже в 700. Любой монолит возможно улучшать три раза, по окончании чего вам не только дадут строить все строения, но и разрешат поднять в атмосферу «сверхмонолит». В этом случае вы получите еще одно замечательное оружие с четырьмя орудиями. Перемещается медлительно, но может телепортироваться.

Счастье соперников, что два монолита в один момент взлететь не смогут, это было бы через чур жестоко. Не считая всего другого, уровень монолитов воздействует на количество дешёвых вам армий.

Это весьма интересно: практически убитый летучий монолит возвращается на то место, откуда он поднялся в воздух, и снова делается строением.

Обелиск (Obelisk). 25P, 2000ОЖ. Как мы знаем, некроны не нуждаются в очках с контрольных точек.

Исходя из этого главная функция обелисков — ускорять изучения и производство. Снова же возможно совершить два усовершенствования и отгонять обнаглевших неприятелей. При первом усовершенствовании соперник будет расшвыриваться с некоторым уроном здоровью и утратами в боевом духе, при втором обелиски будут уже куда активней стрелять по сопернику.

Генератор плазмы (Plasma Generator). 0P, 1600ОЖ. Плазма — главной ресурс для погибших солдат. А дабы жизнь не казалась медом, они смогут выстроить не более 10 генераторов на любой монолит, наряду с этим любой последующий генератор будет стоить на 20 единиц плазмы дороже, чем прошлый, а сама постройка будет проходить все более неторопливо.

Одновременно с этим с каждого генератора — не более 10 единиц плазмы (пока не улучшите монолит, повысив выход полезного продукта, для чего имеется два в полной мере стандартных улучшения).

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250P, 2000ОЖ. Обычный метод «интенсивной» добычи плазмы.

Лишь отыщите под него место.

Ядро призыва (Summoning Core). 120P, 2000ОЖ. Одно из главных строений в совокупности построек некронов.

Во-первых, как раз оно нужно для перевода монолита на следующий уровень. Во-вторых, по окончании его постройки становятся дешёвыми духи. Наконец, возможно совершить улучшения для духов и солдат некронов.

Два улучшения для солдат некронов стоят по 200 плазмы и увеличивают урон и количество жизни от стрелковых атак. Духам же количества жизни и увеличение скорости обойдется в 75P.

Запретный архив (Forbidden Archive). 150P, 3000ОЖ. Хранит 8 артефактов, из которых возможно выбрать 3 и выдать их главному храбрецу.

У остальных рас такое возможно взять методом улучшения самих храбрецов.

Великое ядро призыва (Greater Summoning Core). 250P, 3000ОЖ. Также усиливает монолит и разрешает строить технику.

И все.

Энергетическое ядро (Energy Core). 500P, 3000ОЖ. Нужно для придания летучести одному из монолитов, дает последний вид техники и за 750P разрешит вождю некронов временно превратиться в демона, что быстро убивает солдат соперника (а выживших пугает).

Автоматическая пушка (Gauss Turret). 125P, 1125ОЖ. Легко пушка.

Еще за 50 плазмы возможно вынудить ее стрелять замечательнее. Пехота

Пехота нетороплива, но это ей совсем не мешает, уж больно прекрасно некроны стреляют. А стоит им подобраться поближе, и сопернику будет совсем не хорошо. Кроме этого некроны не славятся изобилием командиров и видов войск.

Но откуда у мертвых разнообразие?

Скарабеи-строители. Строят все строения и захватывают контрольные точки. Обратите внимание, что последним смогут заниматься лишь строители. Приятны тем, что полностью ничего не стоят, так что возможно создавать их кучами.

Подмечают невидимок соперника.

Солдаты некронов. Тяжелая пехота, которая сильна в любом виде боя (по окончании улучшений стреляет кроме того лучше, чем дерется, и приобретает +70% судьбе). Главная рабочая сила войны для некронов. Может телепортироваться к любому из ваших строений. Исходя из этого нападения на города некронов неизменно небезопасны ввиду вероятного возвращения этих ребят. Мертвыми могут служить пищей для пауков и источником для новых бесплатных армий.

Превосходно вести войну против пехоты. Время от времени оживают и возвращаются в битву.

Это весьма интересно: практически каждые войска некронов неспешно восстанавливаются, но единичные бойцы смогут быть вылечены при помощи строителей.

Дух. Весьма стремительный рукопашник. В большинстве случаев идеально подходит для забегов по тылам снятия и противника знамён. Заодно может и вражеские башни около порубать. До тех пор пока снимает вражеские знамёна — неуязвим для соперника. Прекрасно подходит против легкой пехоты соперника.

Видит невидимок.

Вождь некронов. Сначала лежит на поле боя, исходя из этого мы платим не за производство, а за его оживление. Скоро бегает и может телепортироваться. В зависимости от выданных артефактов владеет теми либо иными спецспособностями.

Сам по себе — четко выраженный рукопашник, но может и пострелять. По окончании совершённых усовершенствований может на время преобразовываться в духа ночного кошмара, что не только больнее бьет, но и пугает.

Бессмертные. Стрелки, каковые в большинстве случаев идут вторым эшелоном. Особенно прекрасно стреляют по строениям и технике.

В ближнем бою оптимальнее режут вражескую пехоту. По окончании смерти кое-какие из них смогут ожить в виде солдат некронов.

Это принципиально важно: все оживающие некроны не становятся новыми подразделениями, они оживают в составе отрядов, понесших утраты. В случае если у вас на поле боя нет ни одного отряда солдат некронов, то имеете возможность не рассчитывать на эффекты «оживания».

Живодеры. Весьма важные рукопашники. Став некрасивой пародией на судьбу, живодеры очень сильно пугают окружающие войска неприятеля. Также обожают солдат некронов и готовы воплотиться в них по окончании смерти. По принципу применения это отряды стремительного реагирования, поскольку смогут залезать в монолиты и телепортироваться из них в любую видимую точку карты.

А чтобы не создавать неприятностей своим передвижением, позже они телепортируются обратно в монолит.

Парии. Элитные рукопашники. Так важные товарищи, что в один момент у вас возможно не более одного отряда. Их посохи не только больно бьют, но еще и замедляют цель и уменьшают количество судьбы у нее.

Конечно, самый действенны против вражеской пехоты.

Техника

Могильный паук. Это такой жуткий вид техники, что их возможно не более трех, и мы их не строим, а лишь ремонтируем поломанные (паук появляется как раз в том месте, где погиб в прошедший раз). Он и сам по себе хорошо дерется в ближнем бою, а по окончании установки дополнительного оружия за 50P еще и начинает хорошо стрелять. Но ценен вторым. Без всяких упрочнений создаёт пятерку атакующих скарабеев, действительно, утрачивает наряду с этим около трети здоровья.

Помимо этого, занимается сбором трупов собственных бойцов и, распотрошив их на винтики, может произвести новые отряды солдат некронов, живодеров и бессмертных.Наряду с этим допустимые ограничения для пехоты смогут быть превышены. А учитывая то, что солдаты некронов еще и бесплатны, возможно заворачивать умнейшие комбинации. К сожалению, паук — единственное существо некронов, которое самостоятельно не лечится.

Исходя из этого помните его лечить строителями.

Разрушитель. Стремительный «кавалерист», что хорошо сражается против пехоты при помощи скорострельной пушки.

Тяжелый разрушитель. Машинка помедленнее. Пушка на ней как бы поплоше, но стреляет дальше и лучше подходит против строений и техники соперника.

Вождь разрушителей. Мелкий и слабенький, более полезный двумя собственными спецспособностями. Первая из них передает вам управление одной из вражеских боевых автомобилей. На протяжении захвата отечественный проныра залезает в машину соперника и мы временно теряем собственную машину.

По окончании смерти захваченного неприятеля отечественный вождь выпадает обратно с тем же числом судьбы, что было у него в момент захвата. Вторая может на время «заморозить» вражеский отряд. Наряду с этим его легче бить, да и залезть в замороженного значительно легче.

В один момент возможно не больше 2 вождей.

Это принципиально важно: в «душу» вражеской автомобили вожди разрушителей лезут довольно продолжительное время, так что за это время весьма легко возможно утратить свой автомобиль, в случае если соперник достаточно деятельно ведет пламя.

Оживленный монолит. И простой-то монолит бьет очень сильно и больно, а начавший летать додаёт себе очень замечательное орудие, которое при попадании раскидывает неприятелей в стороны и без шуток портит состояние боевого духа.

Атакующие скарабеи. Их большое количество, довольно много. На вид они мелкие и слабенькие, но берут числом. Производятся могильными пауками числом 5 штук, но за маленькую доплату в 25 плазмы за единицу отряд возможно довести до 15 штук.

Бороться с ними возможно лишь оружием массового поражения.

1234

Прохождение Warhammer 40.000: DoW [Dark Crusade] за Орков [Завершено]


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Warhammer 40.000: Dawn of War

    Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, cross the Kosmos. Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, tbroo infinity. Ere we go, ere we go, ere we go. Don’t know where…

  • Warhammer 40.000: Dawn of War: Прохождение игры

    Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, cross the Kosmos. Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, tbroo infinity. Ere светло синий go, ere we go, ere we go. Don’t know where…

  • Прохождение игры Cuban Missile Crisis: Ice Crusade

    Известие о том, что не так долго осталось ждать на экранах ваших компьютеров покажется “Ледниковый поход”, прошло чуть ли не в один момент с выходом главной игры. Что свидетельствует лишь то, что авторы игры были заблаговременно…

  • Warhammer 40.000: Dawn of War — Soulstorm: Прохождение игры

    Миры Warhammer — хорошая почва для игр. А множество фракций и рас дают громадный простор для творчества. Так и было сделано — многообразие армий пополнилось еще двумя из настольной…

  • Warhammer 40.000: Dawn of War — Winter Assault: Прохождение игры

    Мир техногенного «Молота войны» богат уникальными расами. Очевидно, большая часть из них относятся к людям более чем недружелюбно либо до поры до времени маскируют собственную неприязнь, заключив с…