Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, cross the Kosmos.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, tbroo infinity.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Don’t know where we’re goin’ til we get there.
Космическая кричалка орковЛюди, отправившись в космос, постоянно найдут себе неприятелей. В случае если таковые не захотят отыскиваться сами, люди перегрызутся между собой. Но как бы все ни проходило, в космическую войну неизменно вносятся элементы романтики.
Вы ни при каких обстоятельствах не заметите, как сцепятся 5-ый космодесантный с бандой разбойников. Десантники вступят в бой как «Кровавые ангелы», а преступники, не обращая внимания на потрёпанность и оборванность одежды техники, гордо назовутся «Молотами Тора». И, поверьте мне, даже в том случае, если эта эпическая битва происходит в местном баре, ее участники с этими именами в обязательном порядке войдут в анналы истории и будут упоминаться в них всегда, наровне с куда более большими сражениями.
Во вселенной Warhammer 40к со внешними неприятелями полный порядок. Пальцев рук до тех пор пока еще хватает, но время-то идет. Так что не так долго осталось ждать для их пересчета, быть может, нужно будет использовать и пальцы ног.
Но, создатели игры решили не утомлять несложных игроков толпами неприятелей — эльдаров, орков и Хаоса достаточно. Но что-то мне подсказывает, что дополнение (в случае если таковое когда-нибудь покажется) в обязательном порядке включит еще и тиранидов. А как же без этих радостных зверюшек?
Да и внутренних неприятелей также несметные толпы. Исходя из этого через чур расслабиться вам никто не разрешит. Сходу вручат одно из элитных гвардейских подразделений Империи — космических десантников из капитула Кровавого ворона и пошлют истреблять всех, кто не угодил имперскому правлению.
Болтеры в руки?
Целые изюминки
Не обращая внимания на то, что игра по собственному внешнему виду (лишь цвета потусклее — но что ж вы желаете от глубокого космоса?) страшно похожа на «Warcraft III», на деле отличий куда больше.
Первое — в игре имеется всего 2 вида ресурсов, причем они нескончаемы. Чтобы добывать плазму, какие-то залежи не необходимы вовсе — стройте плазмогенератор прямо рядом с базой, и в ваши закрома тут же польется тоненькая струйка полезного ресурса. Нужно еще — стройте! Не смотря на то, что имеется максимум, больше которого генераторов выстроить запрещено.
А время от времени попадаются источники плазмы, на каковые возможно поставить плазмогенераторы больше. Вот тут-то по большому счету начнется благодать. С очками строительства (requisition points) посложнее — они добываются в стратегических точках (Strategic Point), каковые нужно предварительно забрать под контроль. Так как количество аналогичных точек на карте само собой разумеется, то, чем их у вас больше — тем больше очков строительства.
А дабы коварный неприятель не считал, что ему может хоть что-то перепасть — стройте на контролируемых точках, не считая добывающих механизмов, еще и пулеметы. Либо, что значительно лучше — ракеты.
На заметку: в случае если весьма необходимо еще расширить приток очков строительства, а все источники безнадежно осуществляет контроль соперник — выстройте еще один командный пункт, он и будет понемножку генерировать очки строительства.
Второе — все в игре строится за счет отрядов. Причем в пара другом, чем в большинстве случаев, понимании. Пехотинцы выходят на бой не поштучно, а целыми подразделениями. И этими самыми подразделениями и вести войну. Но изначально состав отряда образовывает не больше половины. Имеется деньги — повышаем мощь группы методом повышения ее численного состава.
Думаете, что, доведя до предела численность бойцов, вы закончили? Как бы не так! К отряду возможно присоединить начальника либо какой-нибудь танк. И отныне вся несколько будет ходить лишь совместно.
Причем танк точно окажет помощь огнем, а начальник повысит боевой дух, усилит характеристики и может учудить что-нибудь очень вредное для соперника. Но и это еще не все — не считая простых болтеров (на местном так именуются винтовки), в руки пехотинцев смогут попасть образцы тяжелого оружия числом до 4 штук, причем до 4 разновидностей. Другими словами вооружить всех ручными гранатометами не окажется, но тот, кто попался на мушку к вашим стрелкам, уже так просто не отделается. В итоге каждое всецело укомплектованное подразделение можно считать по-своему неповторимым.
Так как вариантов сборки множество.
Это принципиально важно: в случае если кто поразмыслил, что замечательная пушка — единственный ключ к успеху, то он не прав. Замечательные пушки вместе с мощью залпа приобретают и время перезарядки. Которое лишь возрастает, в случае если не легко вооруженный отряд двигается.
Вооружили бойцов ракетницами — находитесь на месте.
Третье — мораль, либо боевой дух. С этим тут полный порядок. И не смотря на то, что нам не разрешено увидеть комиссаров, которыми так славится Империя (все же они предназначены для очевидных штурмовиков, а не для элиты армии), но обращать внимание на состояние бойцов сейчас придется. Высокоморальные воины (а очки морали отображаются синим цветом) легче переносят ранения, правильнее стреляют, стойко обороняют занятые позиции а также втихомолку лечатся.
Потрепанные части жутко мажут, теряют жизненные силы кроме того от далеких взрывов и всем своим видом (а правильнее, красным кружком под ногами) просят поскорее отвести их подальше на отдых и исцеление.
Четвертое — влияние местности. Это имеется уже практически во всех играх, но тут продумано особенно шепетильно. Пребывав на берегу болота, возможно с большой уверенностью расстреливать выходящих из него неприятелей — трясина быстро снижает защиту. Но открытая местность очень сильно повышает урон у тяжелой пехоты.
И таких мест много.
Пятое — улучшения. Тут их не большое количество, а довольно много. Улучшения бывают нескольких видов — увеличение уровня строений (появляются новые улучшения и раскрываются недоступные армии), улучшения войск и улучшения зданий.
Стоит лишь подчернуть, что улучшения строений необходимо строить раздельно для каждого строения.
Шестое — ограничения по численности. Это первая игра, где ограничения по численности для пехоты и техники поделены. Другими словами возможно выстроить кучу пехоты, совсем не обращая внимания на технику, но возможно и напротив.
Помимо этого, для каждой расы эти ограничения совсем разны. Что для человека прекрасно — то орку, как минимум, неприятно.
Седьмое — во мире Warhammer 40k весьма широко применяется холодное оружие. Причем, в большинстве случаев, оно замечательнее, стремительнее и надежнее огнестрельного. Исходя из этого самые сильные бойцы в большинстве случаев вооружены энергетическими тесаками и при столкновении с соперником рвут его в клочья.
Лишь одно выручает от тотального перевооружения пилами и энергетическими перчатками — при достаточной мощи залпа рукопашникам просто не разрешат приблизиться к своим жертвам.
И последнее — опыт. А вот этого тут нет. И не следует сказать, что вы привыкли к тому, что солдат, перестреляв дюжина неприятелей, делается «круче».
Настоящие космодесантники и без того сильны и неуязвимы. И их не бросают на передовую сразу после учебки. Исходя из этого какое значение для них может иметь опыт? Верно — никакого.
Он в далеком прошлом имеется полностью.
Отвага и честь!
Империя у нас представлена космодесантом. И оно верно — как ее может воображать имперская гвардия, которая не вылезает со собственных родных планет? Лишь космодесант, что постоянно руководствовался принципом, что лучшая защита — это наступление.
Космодесант — «раса» совсем простая и ничем не выделяющаяся. Не смотря на то, что нет, выделяется — собственной умением и универсальностью применять все, что имеется, по максимуму. Возможно легко сражаться как пехотой, так и техникой, тем более, что и того, и другого достаточно.
Действительно, наряду с этим у космодесанта не очень много улучшений, но космодесантники хороши и без улучшений.
Ограничения по численности бойцов относятся к одному-единственному строению — крепости, где вам и предстоит совершить пара улучшений, доводя численность бойцов до максимума. Улучшения для пехоты и техники проводятся раздельно.
Кое-какие отряды десантников смогут возглавить сержанты, каковые полезны не только тем, что они сильные бойцы, но и возможностью одним нажатием на кнопку вернуть мораль отряда до максимума. Вторых действий за сержантами увидено не было.
Строения
Люди отличились громаднейшим числом строений, но не следует думать, что среди них полно ненужных. Все употребляется с толком.
Крепость (Stronghold). 750R, 150P, 6000 ОЖ. Дом родной для космического десанта. Без нее — никуда. Как раз тут снимаются ограничения на производство как пехоты, так и техники. Из этого выходят и строители с разведчиками.
Тут же разведчиков возможно наделить возможностью становиться невидимыми. Крепость два раза улучшается, что разрешает строить новые строения и некоторых очень «продвинутых» бойцов, таких, как терминаторы либо дредноуты. Казармы (Chapel-Barracks).
250R, 2500 ОЖ. командир и Вся пехота — лишь тут. Строятся скоро, на земле стоят прочно. За отдельную оплату возможно оснастить десантников гранатами, а штурмовиков — мелта-бомбами.
Первые превосходно действуют на пехоту соперника, не только нанося урон, но еще и останавливая. Вторые наносят приличный ущерб машинам и вражеским зданиям.
Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2250 ОЖ. Конечно же, с него не только замечают. С него кроме этого идут полезные очки, разрешающие строить еще больше войск и зданий.
Но, дабы обезопасисть собственный добро, не возбраняется выстроить пулеметное гнездо, а позже еще и более замечательным пулеметом с броней его оснастить. Дорого? Но разрешит вам продержаться до подхода главных сил, не переставая наряду с этим добычу ресурса. Помимо этого, каждое боевое улучшение увеличивает количество добытых ресурсов, а последнее еще и поднимает жизнеспособность строения.
Но на каждом наблюдательном посту все строится раздельно. Еще имеется два улучшения, повышающих выход продукции.
Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1500 ОЖ. Создаёт плазму в маленьких количествах.
Ограничен лишь тем, что должен быть выстроен в зоне контроля игрока. Но тут полная народовластие — каждое из двух улучшений увеличивает добычу сходу от всех генераторов и возможно совершено с любого генератора.
Оружейная (Armory). 175R, 2500 ОЖ. Кузница победы. Тут никто не строится, ничего не производится, но возможно израсходовать собственные накопления с громадной пользой.
К примеру, в два раза расширить количество тяжелого оружия у десантников, расширить количество судьбы у десантников, разведчиков и штурмовиков, расширить точность стрельбы десантников. Что-то перепадает и комсоставу — сержанты смогут взять энергетические мечи, каковые игнорируют броню, а начальники, сержанты и библиотекари возьмут плазменные пистолеты, весьма действенные против тяжелой пехоты.
Храм автомобили (в наше время Cult). 350R, 100P, 4000 ОЖ. Легко и надежно — из этого выходит вся техника.
Ну, и еще носороги оснащаются дымовыми гранатометами. Причем последние не только скрывают отечественные войска от соперника, но и могут нанести урон некоторым попавшим под гранату неприятелям. Да, дымовой гранатой по голове — это без шуток!
Священный артефакт (Sacred Artifact). 250R, 125P, 1600 ОЖ. Местный университет. Не смотря на то, что скорее не дружбы, а неприязни народов.
Тут обучаются самые интеллектуалы — лекари и библиотекарь. Тут же командиру и библиотекарю добавят самую малость очков жизни, и научат новым уловкам.
Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 495R, 2000 ОЖ. Время от времени на поверхность выходят замечательные источники плазмы.
Очевидно, этим нужно пользоваться и устанавливать на них усиленные генераторы. Более ничего увлекательного в них нет — обороняться и что-то улучшать генераторы не могут.
Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200 ОЖ. Пушка, легко пушка.
И нечего тут ходить — неужто не видно, что она защищает ответственный объект?
Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1000 ОЖ. Главная изюминка местных минных полей в том, что они начинают трудиться, когда будут хоть чуть-чуть выстроены. Причем мины отнюдь не списываются в расход, а работают и трудиться, подобно некоторым рекламируемым батарейкам. Заметить вражеские минные заграждения смогут лишь высшие командные чины, по окончании чего пехота (да и танки также) с удовольствием разнесет вражеские ловушки в клочья.
К сожалению, ставить мины возможно не где угодно, а лишь в зоне контроля игрока.
Орбитальная станция (Orbital Relay). 250R, 500P, 1500 ОЖ. Мелкий терминатор телепортироваться еще не может. Но его этому возможно научить — достаточно выстроить орбитальную станцию.
А дабы домик не казался через чур уж ненужным, в нем возможно купить каждые дредноуты и несложных десантников. Это строение нереально выстроить, если вы не осуществляете контроль ни одного артефакта.
Это весьма интересно: имеется и еще один эффект — в строение возможно посадить любых пехотинцев и дредноуты. Затем «осуждённые» смогут быть выброшены в капсуле прямо на поле боя. Оценили?
Ага, данной капсулой, да по голове тем, кто зазевается! И эффектно, и действенно.
Пехота
Пехота космодесанта — это как раз то, за что они и были названы космодесантом. И не смотря на то, что видов пехоты не так уж и большое количество, но при верной подготовке пехотинцы способны на очень многое.
Строитель — товарищ сугубо мирный и на лавры важного бойца совсем не претендующий. Быстренько прошуршит, куда приказали, и в том месте выстроит, что нужно. Да и починит, что прикажут.
Будут убивать — погибнет.
Разведчики — маленькое подразделение, которое за счет собственной дешевизны возможно произведено достаточно рано, по окончании чего отправится захватывать стратегические точки. Но не следует преуменьшать сокровище — этих бойцов возможно вооружить аж 2 снайперскими винтовками, из которых они будут расстреливать соперника из-за поясницу своих друзей. Не смотря на то, что лучше уж выстроить отделение десантников. Разведчиков кроме этого возможно вооружить плазменными ружьями и огнемётами.
Кроме этого приличный разведчик по окончании совершённых улучшений способен спрятаться от соперника.
Десантники — товарищи с самым широким кругозором. Вот этих ребят лишь настраивать и настраивать. 8 бойцов, сержант и прикрепленный к ним офицер — что возможно лучше для того чтобы нехилого отряда?
Десантников возможно вооружать аж 4 видами тяжелого оружия — тяжелыми болтерами, огнеметами, ракетницами и плазменными ружьями. Причем по окончании улучшения на отделение возможно выдать аж 4 тяжелых ствола, что машинально превращает десантников в оружие прорыва получше некоторых танков. Но, в рукопашном бою десантникам также имеется, что противопоставить сопернику.
Это принципиально важно: оптимальнее вооружать войска однотипным тяжелым оружием, «заточенным» под обстановку. У соперника большое количество танков — гранатометы, большое количество пехоты — тяжелые болтеры. В случае если постараться объять необъятное, то ваши бойцы с неподходящим к обстановке оружием будут бестолково дергаться и пользы от них будет кроме того меньше, чем если бы по большому счету не вооружать их.
Штурмовики — отряд стремительного прорыва, владеющий ракетными ранцами. Смогут скоро проскочить через позиции соперника, не вступая в бой, по окончании чего творить собственные нечистые дела в тылу. Начальников не переносят ввиду отсутствия у них умения летать. Но на сержанта согласны. Улучшений оружия не признают, а вести войну предпочитают в рукопашном бою.
Тем более, что мечи у этих бойцов хороши, а вот пистолеты — именно не весьма.
Терминаторы — элитные бойцы десанта. Облачены в замечательную штурмовую броню и больше радуются рукопашному бою. Но смогут пострелять и с далека, благо, и хорошим стрелковым оружием не обделены. Да и довооружиться смогут тяжелыми огнеметами либо штурмовыми орудиями. Превосходное средство для борьбы со пехотой и зданиями.
В случае если открыть определенное улучшение, то терминаторы смогут телепортироваться (и штурмовые терминаторы — также). Но — перед телепортацией и по окончании нее терминаторы некое время ничего не делают, что может сделать их превосходной безответной мишенью для соперника.
Штурмовые терминаторы — отечественный козырь против тяжелой техники соперника. Стрелкового оружия у них нет, но имеется бронебойные молоты и щиты, которыми отражаются пули. Так что не следует думать, что штурмовые терминаторы уязвимы — стоит им добраться до соперника, и у неприятеля останутся одни развалины.
Начальник — он и имеется начальник. Места не требует, но производится в единичном экземпляре. Помимо этого, что вдохновляет народ на подвиги, повышая урон и мораль подчиненных, владеет свойством привести к бомбардировке с орбиты.
Лишь с опаской — эта вещь не щадит ни собственных, ни чужих. В сражении, по большей части, надеется на собственный молот, но может пострелять из замечательного пистолета.
Библиотекарь, как и начальник, дешёв нам лишь в единственном экземпляре. Также превосходно обладает молотом и чуть хуже стреляет, но может оказывать влияние на психику. Как на чужую (запуская психологический удар), так и на союзников — по окончании открытия свойства «Слово императора» бойцы отряда библиотекаря не смогут умереть, пока жив он (на него эта свойство не распространяется).
Лекарь — он и имеется лекарь. Свойство у него одна — лечить подчиненных. Но этих самых лекарей в отряде возможно аж 4. В связи с тем, что на протяжении боя лекарь в большинстве случаев занят тем, что, постоянно, лечит собственных бойцов, он наделен лишь холодным оружием.
Ну нужно ж как-то обороняться, в то время, когда собственных около совсем не станет!
Имперские гвардейцы. Этих парней возможно взять лишь в кампании. Не смотрите на то, что их аж 15 в отряде. Количество компенсируется качеством — здоровья у них практически нет.
Да и они все же не генетически модифицированные десантники. И тяжелое оружие у них пожиже — гранатометы и облегченные плазменные винтовки. Но эти гранатометы разрешают провести в судьбу одну тактику — из них возможно стрелять по указанной точке.
Так что блокируем какое-нибудь ущелье и стреляем по его противоположному финишу. Все пробующие прорваться приобретают множественные ранения.
123456
Прохождение игры Warhammer 40.000: Dawn of War
Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, cross the Kosmos. Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, tbroo infinity. Ere we go, ere we go, ere we go. Don’t know where…
Warhammer 40.000: Dawn of War — Dark Crusade: Прохождение игры
Вот уже второй год не утихают кровавые битвы во вселенной «Боевого молота». Выяснение взаимоотношений начали орки, люди, силы и эльдары хаоса. Годом ранее к ним присоединилась имперская гвардия,…
Rush for Berlin: Прохождение игры
В то время, когда «рука набита» — делать игры определенного жанра не так уж и сложно. По крайней мере, опуститься ниже определенной, в полной мере приемлемой, планки качества фактически нереально. Для…
Управление по прохождению Для начала нам нужно определиться с неспециализированными понятиями. Первое, что нужно сразу же принять к сведению и постоянно помнить чтобы не было всяких плохих вещей:…
Sword of the Stars: Прохождение игры
К современным глобальным космическим стратегиям подступиться весьма не легко. Они совсем не вычислены на непосвященных. Множество черт, особенности менеджмента на планетах, тонкости…