Warhammer 40.000: Dawn of War — Winter Assault: Прохождение игры

Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault: Прохождение игры

Мир техногенного «Молота войны» богат уникальными расами. Очевидно, большая часть из них относятся к людям более чем недружелюбно либо до поры до времени маскируют собственную неприязнь, заключив с Империей мир. Исходя из этого тайная была лишь в одном — кто?

Кто станет еще одной силой в дополнении? Потому что в новой расе никто не сомневался. В новый виток всекосмической войны вступили имперские стражники.

И началось…

По большому счету, самое, на мой взор, занимательное новшество дополнения — у ветхих рас очень многое забрали если сравнивать с уникальной игрой. К примеру, было быстро ограничено разнообразие тяжелого оружия у усовершенствования и пехоты техники. По всей видимости, по окончании того, как игра стала одной из золотоносных в мировом чемпионате, разработчики действительно занялись шлифовкой качества мультиплеера. А он продемонстрировал, что многие вещи остаются неиспользуемыми на протяжении битв на скорость. Исходя из этого то, что очевидно не поддавалось узкой доводке, было отрезано рукой бессердечного врача.

Но у многих видов техники без шуток приросла жизнь и уменьшилась цена. Трансформациям подверглась и пехота, так что сейчас армии будут продолжительнее жить на поле боя. И победа дастся не тому, кто кинет на смерть больше армий, а тому, кто более гибко может ими руководить, выбирая самых уязвимых неприятелей и вовремя убирая/вводя в бой собственные отряды.

Как уверяют специалисты, в управлении игра стала до боли похожа на привычный многим Starcraft.

Остальные трансформации куда более предсказуемы — по одному новому виду армий, одна новая раса (действительно, достаточно уникальная), две кампании. Последние, не смотря на то, что и непродолжительны, очень радуют. Хотя бы тем, что нам позволяют сразиться за все стороны, участвующие в данной войне (за исключением космодесанта, что уже отыграл собственный в главной игре). 2 — на стороне «хороша» и 2 на стороне «зла». Причем в предпоследней миссии каждой из кампаний игрок обязан сделать выбор, и в живых, как у настоящих горцев, останется лишь один. В кампаниях была применена и неповторимая возможность управления сходу двумя воинствами.

Действительно, не в один момент — необходимо переключаться с одних на вторых, на что уходит некое время. А так как это все, что возможно сообщить об отличиях от главной игры, то будем разглядывать эти отличия более внимательно.

Новички — на выход!

Начнем с того, что любая из рас взяла собственного новенького бойца. Но так как это ветхие расы, которых мы прекрасно знаем, которыми уже продолжительное время обучаемся руководить. Ими создано большое количество побед и испытана печаль поражений.

Сейчас они приобрели новые возможности благодаря свежим и ранее не известным нам бойцам. А ведь показалась еще и новая раса — имперские стражники. Но о них чуть позднее, сперва поведаем о новых возможностях «старожилов». Не смотря на то, что детальных описаний того, как поменялся баланс, все же не будет.

Это, практически, новые таблицы с чертями армий, у которых изменилось от одного до 3-4 параметров. А как вы думаете, очень многое изменится, в случае если танк начал стоить на 10% дешевле, а жизни у него стало в 3 раза больше? Вот то-то же!

Но знатоки игры и лучшие стратеги не спят, и изучения тактики в условиях совсем поменявшихся цифр смогут ожидать вас в разделе советов уже в этом номере.

Это весьма интересно: взятую нами новую расу изначально ожидали меньше, чем кого-либо другого. Но пришли как раз стражники. Что в полной мере закономерно хотя бы вследствие того что они «засветились» в основной части игры. Следуя таковой логике, следующими (в случае если будет еще одно продолжение) будут некроны.

Их также нам «продемонстрировали».

Люди

Люди заполучили черепастого начальника, что предпочитает расправляться с соперником в гордом одиночестве. Хорошо обладает как «булавой», так и замечательным болтером. Священник активизирует процесс восстановления судьбы у ближайших к нему армий. Не считая внушения к себе уважения чисто физическим методом (к примеру, булавой по голове) обладает деморализующим ударом, разрешающим существенно снизить мораль у отряда соперника, а заодно на 10 секунд замедляющим тот же отряд на 25%.

Заклинание доступно изначально, а потом священник проявляет стойкую неприязнь к обучению и ничего нового не получает.

Учитывая жёсткое нежелание присоединяться к вторым отрядам, приобретение достаточно вызывающее большие сомнения. Тем более что свойство перезаряжается довольно продолжительное время. Но ускорять восстановление армий ни при каких обстоятельствах не вредно, да и места данный паренек не занимает.

Кроме того при том, что больше одного его применять запрещено, но пускай будет…

Еще одно важное изменение случилось на Хищнике. Ранее мы были вынуждены поменять на уже выпущенном с фабрик танке оружие на лазерное (для противотанковой войны). В случае если же неприятель храбро сражался пехотой, то приобретал по голове от неулучшенных Хищников.

Считается, что времена изменились и сейчас с пехотой нужно будет бороться вторыми средствами — на отечественных танках сначала стоят лазеры.

Хаос

Десантники хаоса были признаны чрезмерно сильными армиями и за это были лишены практически всего тяжелого оружия, покинули лишь тяжелые болтеры. Ну так хоть скрываться не запретили…

Берсерков Хорна совсем не окажется испугать — они полностью «безнравственны». Помимо этого, мы взяли хороших рукопашников (а они еще и самую малость стрелять могут), каковые не сильно уступают одержимым в плане боя, но ощутимо дешевле их, как в плане «мест», так и в плане прямой оплаты. А учитывая то, что для одержимых необходимы 2 улучшения HQ, берсерки стали достаточно приятным приобретением в плане ускоренных атак.

Кстати, одержимые сейчас также стали безнравственны… Сержанта к себе позвать не смогут, но хотя бы присоединяют офицера.

Орки

Орки взяли элитный отряд — бронированных нобов. Дабы очень-то не зазнавались, больше одного для того чтобы отряда в один момент выводить на поле битвы не положено. Весьма тяжелая ударная пехота.

Так тяжелая, что еле ползает по полю боя. Но уж в случае если доберутся, то сопернику мало не покажется — нарежут небольшими кусочками. Чтобы нобы успевали добираться до соперника, им выдали возможность в два раза ускоряться. Заодно поднимается броня.

За что приходится расплачиваться тем, что активированная свойство каждую секунду лупит несчастных нобов на 10 очков электричеством. Будьте внимательны, дабы самостоятельно не уморить собственных бойцов. Превосходно сражаются с пехотой соперника, превосходно рушат строения. Но весьма не хорошо смотрятся против вражеской техники.

На начальников посматривают неуважительно и в собственный отряд не приглашают.

Из другого — была без шуток ограничена в правах орочья пехота, которой больше одного вида тяжелого оружия более не дают. Да и вартрак сейчас очень сильно ограничили, убрав его противопехотную версию из оборота.

Эльдары

Эльдары в далеком прошлом жаловались на то, что у них нет приличных уничтожителей строений. Вот они и взяли огненных драконов. Теоретически они должны хорошо справляться и с техникой, но большинство техники с этим не согласна и с удовольствием справляется с драконами. Но собственную задачу по уничтожению вражеских строений они в полной мере исправно делают, в особенности в случае если их тихо провести за поясницами вражеских бойцов и не привлекать к разрушительной деятельности внимания. Еще одна особенность этого отряда в том, что антигравитационные платформы ускоряют восстановление бойца по окончании нокаута.

С наслаждением применяют экзархов.

В остальном же эльдары — самая неизмененная нация, таких ожесточённых исправлений, как у других, у них нет.

Имперская стража Характерные изюминки имперских стражников таковы: нелюбовь к рукопашному бою, как у пехоты (лишь одни рукопашные бойцы, да и то весьма поздно), так и у техники (по большому счету никого нет); богатый выбор начальников; хорошие возможности в плане применения долгосрочных упрочнений. И если вы готовы всегда держать соперника на расстоянии удара, не допуская его к ближнему бою, то эта раса для вас. Кроме того если вы не любитель стремительных атак, неизменно возможно оккупировать ближайшие контрольные точки, дабы обеспечить приток ресурсов, и выстроить на них непроходимую оборону до той поры, пока не покажется замечательная техника.

А со пехотой и своими бункерами стражники это смогут.

Строения

Командный пункт (Field Command). 700R, 150P, 6000ОЖ. Вопреки сложившемуся точке зрения, что в командном пункте производятся лишь неудачники первого уровня и отдельные начальники, у имперцев тут достаточно широкое штатное расписание: техножрецы, стражники, комиссары, жрецы, псайкеры и убийцы. Действительно, первый визит в командный пункт не продемонстрирует вам всего этого разнообразия, большая часть предстоит сперва «открыть». А некоторых и открыть-то возможно лишь по окончании пристройки новых уровней к вашему главному строению.

Так, для псайкеров требуется 100R, 50P, для жрецов — 50R и первое улучшение КП. Убийцы уже не обойдутся без второго улучшения и 50R, 25P. Не считая всего другого, ко мне возможно затолкать 3 отряда пехоты, и они будут из укрытия поливать огнем соперника.

Руководство пехотой (Infantry Command). 125R, 1500ОЖ. Помимо этого, что данный дот, как и командный пункт, вмещает до трех отрядов укрывающейся в нем пехоты, он еще и войска создаёт.

Действительно, изначально лишь стражников и командный отряд, но стоит вам довести командный пункт до третьего уровня, как покажутся карскины и огрины (лишь сперва нужно заплатить за возможность их производства). Каждое такое строение поднимает потолок по пехотным отрядам на 6 единиц.

Это принципиально важно: брать карскинов и огринов, как и все автомобили в фабриках, нужно в каждом создающем строении раздельно. И если вы хотите, дабы армии производились в любом месте, — готовься заплатить за них в каждом.

Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2200ОЖ. Прямое заимствование у космодесанта.

И технологии те же — сперва флажок, а позже развиваем установку, которая будет оборонять отечественные владения, в замечательную пушку. Заодно возможно помещать ко мне один отряд пехоты, что быстро усилит обороноспособность этого «дота»

Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1500ОЖ. Производители плазмы. Весьма хрупкие и без особенного энтузиазма относятся к тому, что рядом что-то взрывается, так что смогут присоединиться к неспециализированной «радостной» компании, взлетев на воздушное пространство.

Количество приобретаемых вами генераторов зависит от общего количества имеющихся командных пунктов.

Штаб (Tactica Control). 175R, 50P, 2500ОЖ. Нужно подчернуть, что любовь к пехоте у имперцев громадна кроме того при всей малочисленности этого вида армий.

Потому и все 9 улучшений достаются лишь пехотинцам — стражникам, командному отряду, карскинам и огринам. Причем львиная часть, 4 — изначально не сильный стражникам. Имеется суть не жалеть ресурсов и сделать войска посильнее.

Завод (Mechanized Command). 200R, 50P, 2500ОЖ. Очень похож на руководство пехотой.

Хотя бы тем, что из этого можно отстреливаться (предварительно разместив в недрах строения до 3 пехотных отрядов), и тем, что любой завод поднимает потолок вероятных для производства автомобилей на 6. Также, тут производятся 5 видов боевых автомобилей (и лишь «Химеру» возможно создавать изначально, за остальных нужно еще заплатить) и делается одно улучшение для них (оно же необходимо чтобы возможно было выстроить последнее строение стражников).

Штаб образцов с Марса (Mars Pattern Command). 200R, 50P, 2000ОЖ. Легко создаёт Отравленные лезвия.

Больше от него ничего хорошего.

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250R, 2000ОЖ. Добывает плазму в намерено отведенных для этого «рыбных» местах.

Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200ОЖ. Как у всех.

Другими словами сперва установка, могущая стрелять из двух пулеметов, дабы не лезла пехота. А вдруг к вам лезут танками, то 50R — и вы получите ракетную установку, которая удачно сражается с техникой. Пехоту же по большей части лишь отбрасывает назад, самую малость наряду с этим повреждая.

Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1000ОЖ. Поле — оно и имеется поле.

И в случае если у соперника нет сержантов либо начальников, то его воины очень сильно повредятся в здоровье, напоровшись на мины.

Пехота

По большому счету комплект пехоты тут достаточно неповторим. На ранних стадиях она будет представлена лишь стражами. Командный отряд не в счет, потому что больше одного все равно создать не окажется.

Но любой пехотный отряд в праве на командира и сержанта. Что нужно применять и снабжать собственных бойцов руководством, которое, в большинстве случаев, быстро увеличивает шансы армий на выживание.

Это весьма интересно: способности начальников не нужно изучать. Они придут к ним сами — достаточно выстроить третий уровень командного пункта. Продолжительно?

Но безвозмездно…

Техножрец. Строитель городов для стражей. Обучался в весьма респектабельной академии, за счет чего обучился как чинить, так и разламывать куда лучше, чем его коллеги.

Но, последнее для техника совсем не обязательно, а вот чинить — это весьма кроме того полезно.

Стражи. Начальные бойцы, которых нужно будет использовать довольно продолжительное время. Но, не следует огорчаться им. Стражи довольно далеко, а самое основное — метко стреляют. Не смотря на то, что и весьма не хорошо дерутся в ближнем бою.

В малом количестве совсем ненужны, исходя из этого нужно сразу же «добивать» их до полного количества и дополнять офицером и сержантом. Тогда стражи смогут держать соперника на расстоянии выстрела и не подпустят его в упор. Тем более, что сержант додаёт мораль и жизнь всем участникам отряда. Стражам дешёвы до 3 плазменных ружей либо гранатометов (что действенно против пехоты соперника). Помимо этого, для них дешёвы 2 повышения морали, повышение дальности выстрела, удвоение мощности тяжелого оружия и повышение количества не большой жизни.

А уж как они обороняются в собственных дотах!

Комиссар. Духовный фаворит для ваших армий. В случае если присоединить его к отряду пехоты, то мораль у этого отряда навечно остановится на высшей отметке (а те же стражи весьма не хорошо относятся к утратам, быстро теряя боевой дух).

Да и влиять на данный отряд всевозможными пугалками станет безтолку. Спецспособность комиссара — расстрел одного из бойцов. Но окружающие его, заметив таковой печальный финиш, сходу начинают стрелять в 2 раза замечательнее. Сурово…

Прекрасно идет в компании со стражами.

Это принципиально важно: стражи обожают достаток. Исходя из этого комиссаров, псайкеров и жрецов у них возможно по 3 штуки каждого. И это не считая тех, каковые войдут в командный отряд!

123

Dawn of War Winter Assault — Прохождение — Hardcore =1= Объединение кланов


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Warhammer 40.000: Dawn of War: Прохождение игры

    Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, cross the Kosmos. Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, tbroo infinity. Ere we go, ere we go, ere we go. Don’t know where…

  • Обзор игры Warhammer 40.000: Dawn of War 2 – Chaos Rising

    Dawn of War 2 забыли скоро. Игра держалась на плаву первые месяца два, а позже интерес начал падать. Неприятностей хватало. В сетевом режиме все жили от одной «имбы» к второй. То тираниды захватывали…

  • Прохождение игры Warhammer 40.000: Dawn of War

    Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, cross the Kosmos. Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, tbroo infinity. Ere we go, ere we go, ere we go. Don’t know where…

  • Warhammer 40.000: Dawn of War 2 – Chaos Rising: Обзор игры

    Dawn of War 2 забыли скоро. Игра держалась на плаву первые месяца два, а позже интерес начал падать. Неприятностей хватало. В сетевом режиме все жили от одной «имбы» к второй. То тираниды захватывали…

  • Прохождение игры Warhammer: Mark of Chaos — Battle March

    Один орк прекрасно! Что лучше один орк? Два орк! Два орк больше, чем один… это куда радостнее! Аарргх! Чомпо, философ из Dung Heap Орки — весьма обаятельная раса. В том месте, где возможно выбрать орков,…