Прохождение игры Warhammer: Mark of Chaos — Battle March

Прохождение игры  Warhammer: Mark of Chaos - Battle March

Один орк прекрасно! Что лучше один орк? Два орк!

Два орк больше, чем один… это куда радостнее! Аарргх!
Чомпо, философ из Dung Heap

Орки — весьма обаятельная раса. В том месте, где возможно выбрать орков, в особенности в случае если присутствует отыгрыш роли, ваш покорный слуга в обязательном порядке делается громадным, зеленым и клыкастым. Исходя из этого в то время, когда в «Марше разрушения» орков заявили основной игровой расой, я был рад, но и насторожился. С одной стороны, мы наконец-то сможем повести в бой орды красивых зеленокожих вояк, но с другой — не станет ли и без того достаточно несложная игра еще легче? В Heroes of Might and Magic V орки усилили игру и сделали игровой процесс более разнообразным и продуманным.

А что же внесут они в Warhammer? Смогут ли приблизить игру к Dark Omen и расширить значение тактики?

Тур на вепре

«Марш разрушения» не вносит трансформации в базы игры. Имеется так же, как и прежде два режима: глобальный и тактический. В первом мы идем по карте от миссии к миссии, пополняем отряды, улучшаем их.

Данный режим нельзя сравнивать с тем, что имеется в серии Total War. У нас нет собственных городов и территорий. Мы вперед по не нами спланированному маршруту. Свободы на глобальной карте нет.

Все точки выстроены в ряд, и мы способны только делать дополнительные задания либо отказываться от них. В случае если не забывайте, они были еще в Dark Omen, но в том месте приз за необязательные миссии появилась значительнее. К примеру, отряд гномов… А тут мы приобретаем лишь золото.

Это возможно смело отнести к недочётам игры, потому, что сражаться за деньги, которых и без того хватает, не очень-то и хочется.

Второй режим, в котором мы и проводим фактически все игровое время, — тактический. Его мы видели в Imperial Glory, серии Total War, в Dark Omen. Под отечественным управлением не отдельные бойцы, а отряды, и у них собственные неспециализированные показатели — такие как боевой дух, броня, здоровье и т.п. Но, в отличие от перечисленных игр, в Warhammer: Mark of Chaos имеется храбрец, что способен сражаться самостоятельно.

И один таковой боец может легко стереть с лица земли пара отрядов неприятеля.

Храбрецы условно делятся на бойцов и магов. Первые хилые и хрупкие, но колдуют замечательные заклинания, а вторые весьма крепки и постоянно сражаются на передовой. Их главная задача — поддерживать войска.

Не смотря на то, что тактические битвы с виду напоминают битвы в Rome: Total War, в действительности различия велики. Разработчики из Black Hole Entertainment берут за базу правила настольного Warhammer Fantasy Battles, где имеется собственные определенные правила. К примеру, арбалетчик чёрных эльфов имеет показатель защиты, равный нулю, не смотря на то, что снаружи это не верно — на нем такой же доспех, как и на алебардщиках.

У большинства бойцов имеется определенные умения, а у целых рас — обычаи.

Куда вы дели мой молот?!

Но знатоки Warhammer Fantasy Battles будут очень и очень огорчены невниманием, которое авторы игры показали к их любимому миру, а в особенности к характерным свойствам и правилам отрядов и рас.

Что делают два отряда орков в Warhammer Fantasy Battles, в случае если поблизости нет неприятеля? С большой долей возможности — решают совершить время с пользой, другими словами начистить друг другу лица. Это именуется «неприязнь» (animosity), укротить которую умели только тёмные орки…

Но в «Марше разрушения» вы этого не отыщете.

А ночные гоблины? Ах, как они радовали глаз за игровым столом! Отряд самых простых тщетных гоблинов подползал к вражеской стоянке — и из него ракетами в различные стороны, на кого отправят Горк и Морк, вылетали фанатики с огромными цепами, предварительно откушавшие ядовитых грибов!

И уж тут спасайся кто может, под действием мухоморов различия между собственными и чужими как-то скрадываются…

К несчастью, бедолаги пали, умерщвленные руками разработчиков. Из них сделали плюшевый отдельный отряд, что отличается от простых гоблинов лишь более высоким боевым духом. Моргенштерн остался, но только у одного фанатика, да да и то — по своим не бьет, чужих фактически не калечит.

К тому же фальшивые фанатики — да поразит Морк гнетущей почесухой эти жалкие подделки! — ходят… строем.

Но уймем рвущийся из груди крик, тем более что в игре имеется упущения и важнее. К примеру, со времен Mark of Chaos осталось право стрелять в отряд, бьющийся с вашим союзником в рукопашную, не нанося наряду с этим своим никаких утрат. Боевая совокупность так же, как и прежде думается незаконченной. Заимствованное из Warhammer Fantasy Battles забрано кусками, а собственной детальной проработки нет.

Результату удивится не только игрок, что ни при каких обстоятельствах не слышал о настольной стратегии, но и тот, кто совершил за ней большое количество часов.

Бей-руби, руби-бей!

Главным недочётом уникальной игры были куцые сражения. Мы игрались за Империю, под отечественным руководством была маленькая армия, неприятели нападали с различных сторон, а битвы выигрывались очевидно — напускаем поочередно все отечественные отряды на соперника и давим числом. Уровни сложности мало что поменяли.

В одном случае приходилось брать бойцов на две тысячи, в другом — на четыре с половиной. Вот лишь в казне всегда было около пяти тысяч золотых.

В случае если уж имперская (а также эльфийская!) армия побеждала числом, то что по поводу орков? Они-то и вовсе не любители хитроумных тактик. Основное — подойти на длину тесака, другое как-нибудь само окажется.

Увы, что бы ни говорили разработчики об усложнении тактики, самый надёжный способ победить — навалиться десятью собственными отрядами на три чужих, по окончании чего повторять до победного. Что ж… для орков это хотя бы в духе расы. На любую сложную тактику они отвечают ударом в лоб. Неприятель заходит с различных сторон, а зеленокожие бегут сходу ко всем и — верно! — бьют в лоб.

Крик «Аарргх!» и плоская острота от начальника (правильнее, заправилы) прилагаются. Что резало глаз в Mark of Chaos, в полной мере к месту в «Марше разрушения».

И все-таки мы вправду сохраняли надежду, что разработчики сделают хорошие битвы. Однако мы скорее путешествуем по карте, круша все на своем пути, чем думаем о грамотной расстановке армий. Соперник превосходит нас в десять раз, но нападает двумя-тремя отрядами. Что они против двух сотен орков?

И как бы это ни было забавно сначала, ближе к концу делается скучно.

Игру пара разнообразит вторая раса — чёрные эльфы. У них другие бойцы, вторая тактика, но побеждаем мы все равно за счет числа и замечательного лобового удара. Не смотря на то, что, будем честны, чёрным эльфам сложнее.

У них меньше отрядов участвует в сражении, да и карты другие. И все равно ближе к финалу устаешь от путешествий…

Мелкие сюрпризы для громадного босса

Но не будем недооценивать разработчиков из Black Hole Entertainment — они, как выяснилось, горазды на выдумки. И по окончании «Марша разрушения» я начинаю беспокоиться сюрпризов…

Перед нами вражеский замок. В нем — много меченосцев, на стенах расположились пушки и лучники, и любое перемещение в сторону замка свидетельствует смерть воинов. В распоряжении заправилы одна катапульта, которую разламывают при первом же появлении на поле боя, и пара отрядов с осадными лестницами.

Отечественная задача достаточно тривиальна — захватить замок. Все бы ничего, но неприятелей значительно больше, чем орков, и они имеют наглость обороняться! В сражении на стенах мы несем тяжелые потери, в сражении на земле — также, кроме того простое перемещение в сторону замка быстро уменьшает численность войска.

По завершении миссии под отечественным управлением остается один храбрец.

Миссия вправду сложна, как и давали слово разработчики, не смотря на то, что замок забрать в полной мере вероятно. Но подход необычен — дабы захватить крепость, приходится вперед. Тактика? Как бы не так… Скорость! Основное — скоро двигаться, не обращать внимания на соперников, а вдруг и ввязываться в бой, то с троекратным преимуществом.

Выходит это не всегда, исходя из этого Горбаша убивают, и миссия начинается заново.

И в то время, когда мы наконец-то ее пройдем, приобретём множество новобранцев и отправимся делать следующую миссию, нас снова будет ожидать сверхсложный бой. Лишь сейчас под отечественным управлением будут не бывалые бойцы, а новички. Придется или поменять уровень сложности, или раз за разом пробовать победить.

Не сообщить, дабы это было хоть мало увлекательно…

В конце кампании за орков мы сперва лишаемся отрядов, каковые еле развили до третьего уровня, а позже начинаем миссию, где необходимы как раз ветераны. И добро бы возможно было побеждать посредством военной хитрости — так нет же! Приходится снова нападать в лоб, лишь не сильный отрядами.

Но кроме того на это возможно не обращать внимания. Пускай нужно пара раз переигрывать миссию, наконец-то создать тактику (самые изощренные битвы происходили именно по окончании того, как все ветераны гибли)… Но что, в случае если проигрыш в миссии от нас фактически не зависит?

В предпоследней битве за чёрных эльфов мы сперва продолжительно уничтожаем неприятелей, обходим всю карту, а по окончании отечественный храбрец дерется один на один с соперником. Если вы не вкладывали очки в ваш герой и дуэльную ветку не сорокового уровня — проигрыш обеспечен. Неприятель выше уровнем, посильнее, у него больше здоровья. Проиграли, после этого снова прошли миссию и снова проиграли в дуэли.

Что прикажут делать господа разработчики? Проходить игру сначала?

Создателям возможно забыть обиду простоватые миссии, возможно забыть про покинутую без внимания тактику, но таковой подход губителен для игры. Честное слово, в конце мне захотелось кодами расширить уровень храбреца, дабы наконец-то убить неприятеля…

Dark Omen’у никто не пишет

В то время, когда еще лишь подготовилась к выходу уникальная игра, мы сохраняли надежду, что она будет похожа на Dark Omen. Что-то от нее и правда перешло в Mark of Chaos (знамя отрядов, дополнительные миссии), но база осталась за бортом. Увы, «Марш разрушения» также не отправился по стопам одной из лучших игр по вселенной Warhammer.

В Dark Omen главными были превосходно срежиссированные сражения. Сделайте эту игру только сетевой — и она утратит львиную долю очарования. В «Марше разрушения» многопользовательский режим, наоборот, предпочтительнее, потому, что в том месте соперник действует логично.

В миссиях приходится от одной точки к второй, по пути убивая неприятелей. Сравните с Dark Omen, где любая миссия — в некоем роде произведение искусства. К примеру, ночное наступление на город, где неприятели лезут со всех сторон и приходится прижиматься к дому в самом центре. Либо штурм высот под артиллерийским огнем. Либо колесницы Королей Гробниц на стылой реке.

Либо «хорошая охота» норска Рагнара на троллей… А ведь в том месте не было кроме того двух полноценных рас.

на данный момент возможностей стало значительно больше, но воспользоваться ими разработчики отчего-то не захотели, переняли в постановке разве что переговоры главных героев, но и они кажутся не более чем комментариями к происходящему. В случае если вычесть орочью специфику, суть их достаточно тривиален: «О, произошёл обвал. Нужно обойти его стороной», «Это ловушка, как жаль».

Громадный зеленый красивый мужчина

Но, не обращая внимания на обилие недочётов, игра все-таки завлекает — и прежде всего как раз из-за орков и их комментариев. Бойцы Империи говорили неинтересными голосами что-то наподобие «да, господин», «идем, господин», а орки так просто не смогут! Они портят слова, несут простой абсурд, всегда жалуются на дефицит драк (кроме того в пылу сражения).

Жаль, между собой не спорят, за них это делают заправила и шаман. Они не просто комментируют сражения, а препираются и что-то друг другу говорят.

Сюжет хорош, хоть и уступает Dark Omen; орки развлекут вас от души, а вот чёрные эльфы неинтереснее. Их коварство уже приелось, а глупость, как и у всех других, бесконечна. Но, к сожалению, раскрывается история через заставки на движке игры, сделанные из рук вон не хорошо и показывающиеся всего на треть экрана. Фигуры угловаты, изображение тусклое и мутное. И в случае если оркам это практически не вредит, то эльфы воистину страшны.

Основная героиня Лилаэт — по идее, красивая — на практике страшна как смертный грех. Эти ролики не идут ни в какое сравнение с тем, что нам показывают в начале игры.

Но, за пределами роликов графика похорошела, анимация стала разнообразнее, а битвы выглядят намного реалистичнее.

Орк в сети

Что разработчики переработали вправду очень сильно, так это сетевой режим. В уникальной игре он был хорош, но баланс в том месте все же хромал. В дополнении разработчики добавили новые войска, а у ветхих поменяли баланс.

Ввели и новый, набирающий популярность режим World Domination, в котором мы можем ходить по глобальной карте, а по окончании принимать участие в тактических сражениях.

Больше внимания сейчас отводится созданию «игровой колоды» — и очень многое зависит как раз от верно выбранной армии, где все воины смогут превосходно взаимодействовать. Что-то подобное мы видим в «Демиургах», где нужна мысль, а несложный комплект армий совсем ненужен.

Увы, наступление местных орков мало что привнесло в игру. «Марш разрушения» посильнее оригинала, но практически все свежие идеи отправились в сетевой режим, а игровая кампания никак не смогла приблизиться к Dark Omen. А мы так сохраняли надежду…

Войска

Орки

  • Wazog — шаман племени орков. Персонаж ненужный, потому, что в ближнем бою его убивают практически сразу же, а сильных заклинаний в начале игры нет. Вырастить его кроме того до двадцать пятого уровня к концу игры — воистину подвиг, в случае если, само собой разумеется, не заниматься этим раздельно. Из волшебных свойств у шаман имеется возможность раскидать всех вражеских бойцов около себя, а на двадцать пятом уровне он может привести к привидению, которое будет наносить урон неприятелям в течение тридцати секунд. В командной ветке — дальности скорости стрельбы и повышение атаки. Присоедините его к лучникам, пускай их усиливает. На большее он, увы, не может.
  • Orc Boyz — стандартные армии орков, ничем особенным не приметны. Удар держат нормально, фактически ни при каких обстоятельствах не удирают с поля боя, но вследствие этого в кампании случаются кое-какие неприятности. В случае если в сетевой игре бегство — это злость на отряд (в случае если мы, само собой разумеется, играем не крысолюдьми), то в прохождении — возможность спасти умелых бойцов. Orc Boyz частенько выступают главной ударной силой, но, скорее, из-за отсутствия денег на тёмных орков.
  • Orc Arrer Boyz — те самые лучники орков. Время от времени оказывают помощь, чаще ненужны. Стреляют они значительно хуже представителей многих вторых рас, а уж с эльфами их сравнивать кроме того самую малость стыдно. Как ни необычно, лучников возможно вовсе убрать из армии и вместо них забрать значительно более необходимые отряды — бойцов либо наездников. Хороши лучники были бы только в том случае, если б умели нормально драться в рукопашной. Но отсутствие брони ставит крест на ближнем бое.
  • Goblins — небольшие, бессчётные, не сильный и любящие сбегать с поля боя. В кампании я не встретил ни одной миссии, где они бы понадобились. по поводу сетевого режима до тех пор пока неизвестно, но преимуществ у гоблинов нет. Вызывающе большие сомнения, дабы они имели возможность побеждать числом. Держатся они хорошо, но орки все равно значительно лучше. Говоря об игре по сети, мы, быть может, еще возвратимся к ним. В случае если покажется предлог.
  • Goblins Spear Throwers — метатели копий. Цель их существования до тех пор пока что также неизвестна. В игровой кампании мы мило обходились без них, и я пока не слышал, дабы кто-то применял метателей копий в сетевом режиме. Посмотрим, может быть позднее покажутся новые тактики…

Это весьма интересно: до тех пор пока единственная надежда гоблинов в том, что игроки смогут грамотно использовать их особые умения. До тех пор пока они ненужны что в сети, что в игровой кампании.

  • Night Goblins полностью повторяют нелегкую судьбу простых гоблинов за исключением того, что их немного меньше и они бьют мало посильнее. До тех пор пока также весьма вызывающий большие сомнения отряд.
  • Night Goblins Spear Throwers — снова копия собратьев, лишь в тёмных капюшонах. Вариант для эстетов.

Дедушка Банзай: Все зло, как в большинстве случаев, от нехорошей экономики: в кампании нет особенного недостатка денег, вот и гоблины не требуются. А по-настоящему, в то время, когда один орк стоит как три гоблина, а лимит стоит по суммарной цене, а не по числу отрядов — так они весьма кроме того пригождаются. Ну и с фанатиками как-то неудобно оказалось… Как ветхий warboss, вам сообщу: это не настоящие орки.

гордость и Краса зеленокожей орды — это всевозможные твари, бьющие «на кого всевышний отправит»: гигант падает на собственных и чужих, сквиги скачут куда придется, фанатики спешат рассудку вопреки… Предсказуемые орки народу не необходимы!

  • Night Goblins Fanatics — от простого ночного гоблина отличаются более высоким боевым духом и возможностью запустить во неприятеля одного бойца с моргенштерном. Двигается тот куда желает и как желает, в случае если попадает в строй неприятелей — раскидывает их. Урона этим, действительно, фактически не причиняет. Отряд ненужен. Значительно удачнее забрать простых орков, а фанатики будут только место занимать.
  • Squig Herds — громадные грибы-лягушки, каковые смогут ослаблять соперника. В кампании они для нас были фактически ненужны, а в сетевых играх их время от времени применяют. До тех пор пока печалит то, что они через чур не сильный — получается одноразовый удар. Выпустили их, они напали на неприятеля, ослабили и, когда какой-то отряд переключился на них, погибли. Наслаждение вызывающее большие сомнения, потому, что стоят они практически как тёмные орки. А ведь в оригинале они по большей части топтали, а не «ослабляли»… Гоблины и орки не ослабляют. Они давят!
  • Black Orcs — конкретно лучший отряд в армии орков. Большое количество здоровья и крепкая броня разрешают отряду чёрных орков весьма долго удерживать неприятеля на себе. Наряду с этим урон у них достаточно приличный, а вдруг еще и включить умение, повышающее скорость ударов, более не сильный неприятелю продолжительно не продержаться. В кампании лучше заменить все пешие отряды тёмными орками, тогда у нас по большому счету не будет неприятностей. В сетевом режиме тёмные орки также играются ключевую роль, но основной их минус — дороговизна. Если вы несете постоянные утраты, скоро окажется, что у вас нет денег на пополнение всех отрядов. Придется сражаться неполными.
  • Troll — боец увлекательный, но ненужный. Дороже всех, но гибнет, стоит ему лишь попасть под удар лучников либо же копейщиков. Действительно, тролль может пополнять здоровье, но потому, что гибнет он весьма скоро, это ему не оказывает помощь. Ненужен он и на осадах — не может разламывать стенки. А без этого для чего он нам нужен?
  • Boar Boyz, бесплатно что на вепрях (хряках?) и во многом уступают кавалерии, — весьма сильный отряд. Без него орки продолжительно не продержатся, в особенности против эльфов. Неприятность в том, что отечественная основная мощь — тёмные орки — хоть и сильны, но ходят весьма медлительно. Они не смогут обойти отряды неприятелей, дабы ударить по лучникам. А раз так, погибнут они не от меча и копья, а от стрелы. Исходя из этого нам и необходимы наездники — они достаточно резво бегают по полю и могут бросать перед нападением копья. Особенно прекрасно это против храбрецов неприятеля.
  • Rock Lobber — самая обычная катапульта, которая фактически во всем уступает пушкам людей. В игровой кампании пригодится нам один раз, а таскать ее с собой неизменно сложно — медлительная она… В сетевом режиме применять возможно, в том месте битвы пара другого типа, и не нужно бегать по карте — поле боя ограничено, две армии выходят сражаться, а не искать друг друга.
  • Giant — второе отечественное осадное орудие. Он большой, сильный, разламывает стенки. В случае если запустить в гущу сражения, неприятели будут опечалены. Но собственные деньги фактически не оправдывает. Да и два отряда тёмных орков будут значительно предпочтительнее.

Чёрные эльфы

  • Lilaeth — отечественный маг и главный герой в игре за чёрных эльфов. В ближнем бою она чувствует себя хорошо, но все же лучше ей бить неприятелей на расстоянии. Главные свойства — ледяной удар (причиняет сильный урон неприятелю, на больших уровнях способен стереть с лица земли сходу треть отряда тёмных орков), контроль разума (на пара секунд выбранный отряд переходит под ваше руководство) и заморозка неприятеля (на пара секунд обездвиживает неприятеля).
  • Dark Elf Spearman — база армий чёрных эльфов. Как и каждая база, ничем не выделяется, хорошо держит удар, причиняет средний урон. Основная изюминка — сомкнуть последовательности. Так бойцы значительно продолжительнее смогут удерживать неприятеля на себе. По большому счету, у эльфов, что у чёрных, что у высших, главные бойцы — стрелки, а остальные в основном сдерживают удар.
  • Dark Elf Crossbowmen — хороший отряд, легко уничтожают как прекрасно бронированных соперников, так и башни неприятеля. Скорость стрельбы высокая (еще бы — с самовзводным арбалетом!), но у них совсем нет брони. Не смотря на то, что по модели и не сообщишь…
  • Cold One Knights — основная ударная сила эльфов в игровой кампании. Как это ни необычно, как раз наездники на ящерах — отечественные главные бойцы в наступлении. Компьютерные соперники через чур глупы, дабы помешать отечественным атакам, исходя из этого мы нормально бьем во тыл и фланг. Но одними ящерами сражаться весьма сложно, они очень дорогие, а увязнув в битве — мрут. Жаль и их, и денег. Исходя из этого наездники бьют в тыл, ожидают подмогу и отходят. А после этого снова бьют в тыл.
  • Black Guards — весьма крепкие парни, талантливые продолжительно удерживать на себе войска соперника. Считаются лучшими защитниками арбалетчиков, потому, что великолепно борются с кавалерией. Но скорости атаки им очень сильно недостает, исходя из этого битвы с их участием в большинстве случаев весьма затяжные. Это возможно отнести и к недочётам, и к преимуществам — все зависит от обстановки.
  • Harpies — единственные летающие существа в отечественном перечне. Занимательны тем, что их смогут нападать лишь маги и лучники. Иными словами, в случае если мы в первую очередь сотрём с лица земли вражеских стрелков (либо же их ближним боем), то сможем без всяких последствий кусать отряды соперника. Урон гарпии наносят не то дабы большой, но так как и сами они его не приобретают. Но в случае если у неприятеля имеется лучники, отечественных птичек скоро собьют.
  • War Hydra — по сути, фактически ненужный отряд. Нужна она нам весьма редко, но стоит дешево. В случае если мы сможем довести ее до отрядов неприятелей и ударить им в тыл, гидра будет убивать соперников, пока они не сообразят переключиться на нее. Намного предпочтительнее забрать в армию каждый отряд, что гибнет не так скоро и не будет чуть что нападать на собственных. Дело не в деньгах, а в занимаемой ею клеточке.

Это принципиально важно: в случае если поводыри гидры погибли, она начинает кусать всех, кто ей не приглянулся.

  • Witch Elves — отряд для стремительного и неожиданного удара во фланг либо тыл и для того чтобы же стремительного и неожиданного отхода. Основная сила этих раздетых девушек — в высокой скорости атаки. Они машут двумя клинками так, что неприятели скоро нарезаются для салата. Но стоит лишь кому-то обратить на них внимание и для интереса ударить по ним клинком — все, отряд гибнет и бежит. Нет на них брони. Ничего нет.
  • Reaper Bolt Thrower — чудесная баллиста чёрных эльфов. Стреляет волшебным зарядом, что и помой-му пронзает жертву, и просто падает на землю, разбрасывая все в округе. Вещь необычная — еще не катапульта, но уже не баллиста. И основной ее плюс — скорострельность.

Прохождение

Сюжет в «Марше разрушения» достаточно занимателен, и мы не будем раскрывать его в прохождении. Любая миссия — раздельно забранный бой. Я только растолкую, что следует сделать.

О происходящем же приятнее будет выяснять из игры.

Глава I

Миссия 1. Breakthrough

Мы наконец-то на поле боя! Перед нами отечественная маленькая орочья армия, а мы выступаем в роли огромного и свирепого Горбаша. Кто же под отечественным управлением? Во-первых, два отряда орочьих бойцов. Они на данный момент основная ударная сила, и их до тех пор пока стоит беречь.

Взяв третий уровень, они смогут какое-то время соперничать с тёмными орками. Во-вторых, один отряд орочьих лучников — стреляющих из рук вон не хорошо. Лучники по большому счету не конек орков, но держать их в армии возможно.

Нужно так как куда-то деть второго храбреца.

Да, у нас имеется, кроме великого и страшного Горбаша, еще один храбрец — хилый Вазог, шаман отечественного племени. И его также нужно беречь; в случае если любой из храбрецов погибнет, миссия будет провалена. Но проку от шамана мало.

Он в большинстве случаев далеко от гущи сражения, около стрелков, исходя из этого и опыт набирает медлительно, нехотя — а вдруг нет новых уровней, то и умений хороших также не будет.

Это принципиально важно: для ускорения развития шамана кое-какие игроки ставят его к бойцам. Дескать, в том месте он опыта скоро наберется. Но имеется одна неприятность — Вазог владеет не сильный маленьким здоровьем и броней.

Убить его возможно за пара секунд. Вам же не хочется вследствие этого переигрывать миссию?

Да, армия у нас на данный момент маленькая, но это не страшно. Чуть позднее мы возьмём пополнение, так что не будем откладывать дела в продолжительный коробку — сходу двинемся вперед.

На заметку: храбрецов в армии стоит присоединять к отрядам. Кроме того если вы не улучшаете командные умения, они все равно у вас имеется. Бойцы станут пускай мало, но посильнее.

Начинаем отечественный путь. Поодаль справа виден отряд гномов. Нам нужно идти в их сторону.

При отечественном приближении они попытаются убежать. Но Горбаш и отряд бойцов стремительнее — удар в пояснице, и гномы мертвы. Но мы попали в маленькую засаду: со скалы по нам стреляют лучники. Это пара не очень приятно — армий и без того мало, а любой выстрел убивает от одного до трех бойцов.

Нужно как возможно стремительнее преодолеть ущелье, в конце которого мы заметим битву орков с гномами. Вмешайтесь; причем чем раньше мы перебьем гномов, тем больше орков останется живыми и невредимыми.

У нас два новых отряда: орки-бойцы и орки-лучники. Сейчас мы хоть отдаленно напоминаем маленькую армию. Продолжаем путь. Дороги не разделяются, исходя из этого вперед.

Сверху снова стреляют лучники, но от них нам пока не избавиться.

Скоро мы встретим еще один отряд — орки на вепрях. Это отечественная кавалерия. Без них предстоящая игра была бы фактически неосуществима, потому, что как раз они будут уничтожать лучников, выманивать неприятеля и бить ему в тыл.

Мы обогнули злополучную гору и наконец можем поквитаться с лучниками. Лишь сперва убьем поджидающих нас гномов. Попытайтесь не ввязывать в бой наездников.

Они будут рваться сами, но вы всегда щёлкайте мышкой на ту точку, где находились лучники. Быть может, гномы зарежут одного вепря, но выбора нет — нужно безотлагательно стереть с лица земли стрелков, в противном случае утрат будет значительно больше.

Скоро покажутся еще неприятели, и среди них также будут лучники. Снова пускаем в дело кабанов, никто лучше них не справится со стрелками. В то время, когда все неприятели будут мертвы, поднимаемся по лестнице.

Но будьте осмотрительны, по углам площади стоят пушки. В случае если двигаться медлительно и толпой, утраты оказываются ужасными. Лучше пострадать от ударов в тыл, но в первую очередь стереть с лица земли пушки.

Но и это не все. Около пушек стоят лучники, каковые не дадут нам нормально сломать артиллерию. Делим армию на пара частей. Кабанов пускаем в левый верхний угол, два отряда бойцов — в правый верхний.

Встретив лучников, они разделятся: одни ввяжутся в драку, а другие сотрут с лица земли пушку. Остальных бойцов отправляем с маленькими промежутками в различные стороны. Они должны сцепиться с оставшимися отрядами гномов.

Это принципиально важно: пускай ваши лучники не стоят на месте, а бегают из стороны в сторону, по кругу, назад и вперед. Пушки прежде всего попытаются стереть с лица земли стрелков, потому, что те стоят на месте и около них нет гномов. Два залпа покинут вас без отряда.

В то время, когда мы попытаемся пройти дальше, произойдёт обвал. Дорога будет перекрыта, нужно будет искать новый путь. Но сперва развернём направо и убьем около гробницы всех гномов.

В саркофага мы отыщем хороший артефакт — он разрешает воскресить часть команды.

Сейчас возвратимся на площадь и отправимся уже налево. Это обходной путь. Действительно, гномы уже позаботились о его защите; нас встречает сходу пара отрядов.

Тут основное — послать кабанов к лучникам.

Остался последний бой. Чуть выше нас ожидают целая толпа и герой гномов его сподвижников. Преодолеть данный участок сложно, и, что самое обидное, в случае если мы тут погибнем, нужно будет проходить все заново.

Особенное внимание уделите защите шамана. В случае если ваших лучников уже атакуют в ближнем бою, отделите храбреца от армии, пускай удирает как возможно дальше. Горбаш же, напротив, должен быть около собственных бойцов.

Без него нам не победить.

Это принципиально важно: быть может, стоит сразиться один на один с вражеским храбрецом. Но не забывайте: в случае если храбрецу угрожает опасность, его сразу же нужно выводить из боя при помощи команды «отступать». Храбрец поднимает белый флаг и пара секунд не реагирует на распоряжения.

Это последний бой в миссии. В то время, когда гномы погибнут, победа будет отечественная!

Миссия 2. Ironskinz

В этом бою нам доступно пять ячеек для бойцов. Но в самом сражении у нас будет подкрепление, нужно лишь мало подождать.

в первых рядах лагерь орков. Они очевидно нам не рады. Уверены в том, что мы не сильный их.

Ха! Как бы не так. Берем всех орков, делаем пара шагов вперед… и отправляем в лагерь только Горбаша.

С криком «Аарргх!» врываемся вовнутрь, пробегаем мимо всех отрядов и хватаем вражеского храбреца. на данный момент в битве один на один мы продемонстрируем, кто тут настоящий заправила!

Это принципиально важно: в случае если хочется зрелищной победы, то да — нужно бежать через последовательности неприятелей, применять всевозможные прекрасные, но ненужные умения, раздавать подзатыльники. Но так мы утратим большое количество здоровья, исходя из этого в целях экономии лучше пойти более прозаичным методом — мимо всех отрядов, сходу к храбрецу.

В то время, когда мы победим неприятеля, к нам присоединятся тёмные орки. Они закованы в тяжелые доспехи и могут весьма долго держать удар на себе. С той секунды, как Горбаш раскроит череп вражескому храбрецу, и до той, в то время, когда он отрубит голову чёрной эльфийке, тёмные орки будут отечественным лучшим отрядом.

И как раз к нему стоит присоединять храбреца.

Это весьма интересно: многим может показаться необычным, что тёмные орки на деле выглядят… красными. Но это дело поправимое. Красная у них не кожа, а доспех.

Значит, в сетевой игре, в случае если захочется, его возможно сделать хоть голубым.

Но миссия на данной победе не заканчивается. Мы оказываемся в засаде. Неприятель окружает лагерь, выкатывает пушки и всячески намекает нам на скорую смерть. В первую очередь нужно стереть с лица земли артиллерию. Снова отправляем на нее бойцов и наездников, а сами вместе с тёмными орками двигаемся к пехоте неприятеля.

Люди не чета оркам. К тому же нас больше, и многие отряды не под отечественным управлением. Вот пускай они и сражаются. А мы главные отряды побережем.

Денег большое количество не бывает…

В верхнем правом углу по окончании уничтожения пушек покажется вражеский храбрец. Бежим к нему, деремся, побеждаем и красиво заканчиваем миссию. Аарргх!

Миссия 3. The Hammer and the Anvil

В этом бою нам доступно шесть ячеек. Две из них в обязательном порядке дайте тёмным оркам; на данный момент они отечественная основная ударная мощь. Миссия не весьма сложная.

Она первая из серии «нас большое количество — вот мы всех и убили». Основное — навалиться на неприятеля всеми армиями.

В первую очередь идем в деревеньку, где войска людей сражаются с хаоситами. Кто победит? Орки!

Растопчем всех! Сделать это вправду легко. Так как куда ни бей — попадем в тыл либо, в крайнем случае, во фланг.

Когда мы перебьем всех, к нам присоединятся различные виды гоблинов, и новый храбрец — великий шаман ночных гоблинов. Толку от всей данной шайки нет, но если не хватает денег на орков, возможно применять гоблинов. Действительно, трусливые они.

Мало побили неприятеля — и лишь зеленые пятки блещут.

Дальше нужно перейти вброд реку. Тут на нас поочередно начнут нападать войска и люди Хаоса. И те, и другие практически не страшны, но стоит остерегаться кавалерии, она — угроза для отечественных легких бойцов.

Старайтесь неизменно на нее пускать тёмных орков.

Миссия закончится, когда мы убьем всех. Это несложно — иногда думается, что они сами о нас убиваются.

Миссия 4. Clear the Path

Увы и ах, милых орков у нас забрали, сейчас мы играем чёрными эльфами. Действительно, скоро нам вернут зеленых забияк, но пока нужно оказать помощь им пройти через одну крепость. Брать ее самостоятельно дружина Горбаша не имеет возможности — и на помощь пришел эльфийский храбрец и три ассасина.

Отечественная задача — открыть все ворота, дабы орки смогли нормально войти в город, а позже так же нормально выйти из него. Чтобы отворить ворота, нужно вбежать в башню около них и выбежать иначе. Начнем.

Первые ворота рядом с нами. Включаем постоянный бег и переходим на другую сторону. Орки вошли вовнутрь, и нам нужно скоро открыть им второй путь. Но перед этим попытайтесь сразу же стереть с лица земли пушки неприятеля.

Они будут нещадно бить по оркам, а нам нельзя допустить их проигрыша.

Вторые ворота также откроются легко, основное — удирать от стражников, а не пробовать их убить. Во-первых, это весьма долго, во-вторых, все равно не сможем стереть с лица земли всех.

Выбежав из вторых ворот, спешим к пушкам — в случае если мы не сломаем их, орки совершенно верно погибнут. Они ввяжутся в драку на площади, и это их погубит. Армий у людей мало, но они будут держаться , пока пушки полностью не перебьют зеленокожих. По окончании того как пушки будут сломаны, бежим обратно.

И снова нужно драпать от стражников, но ничего ужасного — мы можем утратить хоть всех ассасинов, основное, дабы выжил храбрец. Остается открыть оставшиеся ворота и дождаться орков. Им нужно оказать помощь в битве с людьми.

Это принципиально важно: смотрите за Горбашем; в случае если его атакует через чур много солдат, попытайтесь влезть в гущу сражения и хоть мало отвлечь соперников. В случае если орк погибнет, миссия провалена.

Миссия 5. (необязательная) Reinforcements

Орки опять с нами. Ура! Мы делаем дополнительную миссию.

Она достаточно сложная, исходя из этого если вы не уверены в собственных силах — лучше ее пропустить. Но, возможно попытаться и, если не получилось (либо же оказалось, но с тяжелыми потерями), загрузиться на развилке и пройти мимо.

Мы находимся в центре карты, и к нашему лагерю ведут пара тропинок. По всей территории разбросаны защитные башни. Отечественная основная задача — захватить их, а по окончании стереть с лица земли неприятелей, идущих по тропинкам.

Все воздействие длится ровно полчаса.

Сложность в том, что неприятель всегда нападает на нас — с различных сторон, да так, что мы не успеваем бросать на него сильные отряды. Частенько на нас идут как раз тяжелые отряды Хаоса, а с ними на равных дерутся лишь тёмные орки, отрядов которых у нас не больше двух.

Несложнее всего защищаться около башен — они наносят сопернику громадный урон, в особенности лёгкой пехоте и лучникам. Не редкость, что хаоситы не смогут кроме того дойти до отечественных отрядов, но это скорее уникальность.

В общем, битва достаточно сложная. Но поучаствовать в ней стоит — аналогичных миссий больше не будет.

Миссия 6. The Siege of Castle Leitzg

В сражении принимают участие семь отрядов, три храбреца и катапульта. И нам нужно захватить крепость.

Это принципиально важно: орки не смогут применять бочки с порохом для уничтожения стен. Время от времени это чертовски осложняет игру.

При помощи катапульты делаем две дырки в стенках и врываемся вовнутрь. Нас довольно много, исходя из этого неприятелям нечего противопоставить. Только иногда появляются стрелки, щедро выкашивая по пятерке орков за раз. Вот они и имеется отечественные главные неприятели. На них нужно скоро пускать по отряду, и тогда битва закончится фактически без жертв.

Со стороны орков, очевидно.

По окончании того как мы практически захватим замок, поставьте катапульту на возвышенность. С ее помощью мы будем уничтожать подходящие армии эльфов.

Это принципиально важно: если вы катапульте цель, а позже отвлекаетесь на что-то второе, ни один солдат неприятеля не погибнет. Лететь камню на большом растоянии, и в то время, когда он шваркнется в то место, где были неприятели, в том месте уже никого не будет. Нужно самому прикидывать, куда метать камень.

Лучший метод: включить автоприцел, а за секунду до выстрела установить новую точку. Возможность попадания довольно большая.

В то время, когда мы убьем всех защитников замка, на нас нападут эльфы и постараются прорваться вовнутрь через ближайшую к ним дыру в стенке. Заблаговременно закроем ее тёмными орками, а кабанов и еще одну группу бойцов выведем из замка. В то время, когда неприятель завязнет в битве, бьем ему в тыл, и через секунду соперник уже побежит.

Помните про лучников, их также нужно убить!

Миссия закончена, а с ней и первая глава. Аарргх!

Глава II. Fields of Blood

Орков у нас снова забрали, и сейчас на более продолжительный срок. Перед нами уже не четыре чёрных эльфа, а настоящая армия. Познакомимся с ними.

Под отечественным управлением три храбреца. Повелительница эльфов и самая основная среди них — Лилаэт. Отличается необычной фигурой, страшненьким (из-за качества графики) личиком, малым и сильной магией числом одежды на теле. Если вы заметите фактически обнажённую даму, швыряющую ледяные шары, то не совершите ошибку — это Лилаэт.

Второй храбрец, Тулакет, одет значительно приличнее — он целый закован в броню и постоянно будет рядом с отечественными главными бойцами. С третьим храбрецом мы уже привычны — это Каэлет. Он поднимется в строй с арбалетчиками и будет их главным вдохновителем.

Перейдем к армии. У нас в подчинении два отряда копьеносцев, два отряда наездников на ящерах и две группы арбалетчиков. На первых порах этого хватит с избытком.

Миссия 1. Encirclement

Достаточно нудная и изнурительная миссия; провал может произойти в любую секунду.

В центре карты находится лагерь высших эльфов — отечественная основная цель. Мы должны его захватить и стереть с лица земли всех внутри, но перед этим нужно устранить всех охранников в округе. Вражеских отрядов четыре, и расправиться с ними не так уж сложно, гибнут они мгновенно.

оптимальнее стереть с лица земли охранников ящерами. Они весьма скоро бегают и смогут практически за несколько мин. всецело очистить округу. Разрешите войти ящеров в различные стороны, пускай одни обходят слева, другие справа.

В лагерь ведут четыре дороги, и у каждой сидит шпион. Для следующего этапа нам нужно подвести к ним по отряду, исходя из этого за ящерами пускаем и главные армии: по группе арбалетчиков и копейщиков в обе стороны. Стёрши с лица земли охрану, занимаем позицию.

Верхние углы держат ящеры. По одному отряду на дорогу — это естественно.

Нижние углы стерегут арбалетчики с копейщиками. Когда все позиции будут заняты, нужно одних наездников отправить поближе к лагерю. Нас увидят, и эльфы начнут паниковать.

Скоро из лагеря с каждой стороны постарается убежать по одному кавалеристу. Он дохнут с одного удара, но в случае если мы хоть одного не увидим, тот весьма скоро пересечет красную линии и миссия будет провалена.

Это принципиально важно: дабы не потерять неприятелей, попытайтесь наблюдать больше на радар, нежели на поле боя. Когда покажется красное пятно, переключайтесь на него.

Если вы смогли стереть с лица земли четырех кавалеристов, самое время нападать на лагерь. В первую очередь сотрите с лица земли башни, потому, что они наносят большой урон. В случае если имеется возможность, их по большому счету прекрасно бы забрать себе. Но не забывайте, что в довольно много неприятелей, а вы играетесь не орками.

Это они имели возможность брать все нахрапом…

На заметку: в случае если вас раньше времени увидят в лагере, миссия будет провалена. В случае если караульные убегут от вас, миссия будет провалена. Если вы не убьете всех наездников, миссия будет провалена.

Если вы утратите хотя бы одного храбреца, миссия будет провалена. И все-таки эту миссию пройти возможно!

Миссия 2. (необязательная) Slave Raid

Достаточно унылая миссия, которая может стать еще более унылой, в случае если сделать пара неправильных ходов.

В начале боя к нам присоединяется отряд Beastmasters — терять их запрещено, потому что они главные в данной миссии. Нужно обойти четыре темницы и вытащить оттуда рабов. Руководить ими смогут лишь эти Beastmasters, причем рабы будут идти с нами, лишь в случае если девушки не отойдут на большом растоянии.

В случае если это случится, рабы сразу же бегут к темнице. Не хорошо это вследствие того что в конце миссии кто-то может отстать, запутаться, неправильно перегруппироваться, и тогда осуждённые убегут обратно. Придется возвращаться…

В общем, ничего сложного в миссии нет, за исключением некоторых моментов. В то время, когда мы подойдем к развилке между второй и третьей колониями, нужно будет сперва подняться на север и лишь позже пойти на запад.

Это принципиально важно: сверху по нам будет нещадно бить пушка, которая может стереть с лица земли фактически половину армии. Быть может, стоит послать на нее наездников. Лишь учтите, они смогут не возвратиться из боя.

Вызволив четвертую группу рабов, идем в левый верхний угол карты, убиваем вражеских солдат, сражаемся с храбрецом и отправляем на горящий круг рабов. Всего за эту миссию мы возьмём 8000 золота. В случае если пушка не покалечила ваши отряды — это хорошее вознаграждение.

Миссия 3. Dominion

Мы стоим среди луга. в первых рядах лежит тушка гиганта, в задачах значится изучить территорию. В случае если пройти чуть дальше, мы снова заметим великана, но уже живого. Убивать его не следует, он нам пригодится. в первых рядах — вверху слева — находится вражеская крепость. А у нас с собой ничто не помогло бы преодолеть ее.

Исходя из этого поблизости находим Scroll of Lesser Dominion и с его помощью завладеваем разумом гиганта. По дороге нужно будет применять свиток еще раз. Так у нас будет два великана, и они смогут не только разламывать стенки, но и бить неприятелей.

Возможно перед тем, как крушить замок, пойти в правый верхний угол. В том месте маленькая деревушка, защищаемая несколькими гигантами. Убиваем их, берем артефакты и возвращаемся.

Сломав первую стенке, забегаем вовнутрь и начинаем биться со всеми в округе.

Это принципиально важно: в обязательном порядке сотрите с лица земли башни. Они в данной миссии самые страшные неприятели.

В то время, когда гиганты сотрут с лица земли первую стенке, их нужно послать на вторую; в том месте нет солдат, но большое количество артефактов и денег. После этого останется легко подняться на самый верх горы и дойти до обелиска. Миссия пройдена.

Миссия 4. The Hammer Falls

И снова мы играем орками… Задача у нас достаточно сложная — захватить превосходно защищенный замок. Катапульта тут фактически ненужна, нужно будет сражаться на стенах.

Сообщить по правде, это одна из самых абсурдных миссий. Дабы ее пройти, нужно утратить фактически всю армию. А уж если вы постараетесь стереть в пух и прах гарнизон, наверное, миссия и вовсе не будет пройдена.

У неприятеля намного больше отрядов, и он умело обороняется… Сперва нам нужно залезть на стены (а ведь лазить смогут не все!), после этого одержать победу наверху и лишь позже спуститься вниз, где нас снова ожидают неприятели. Причем храбрец сможет войти в замок только в том случае, если мы откроем ему ворота.

Отечественная основная задача — удержаться на позиции в глубине замка. Она помечена голубым кругом. Постойте так пара секунд, и миссия будет пройдена.

Но дабы подняться в том направлении, нужно пройти полностью всю армию неприятелей.

Ко всему другому, соперник применяет пушки. В случае если мы захотим от них избавиться, придется не только драться на стене крепости, но еще и бегать по ней. А неприятель наряду с этим будет бить нам в тыл.

Имеется, действительно, и второй метод попасть в замок. В случае если все окажется сделать скоро, у нас кроме того останутся живые отряды. Для этого подходим к воротам крепости (да-да, стоим под пушечными выстрелами) и ожидаем, пока они не отворятся. Когда неприятель выйдет, отправляем вперед все отечественные отряды. Ворота не смогут закрыться.

Вепрей лучше разрешить войти раздельно, первыми, в противном случае они будут идти с неспециализированной скоростью всех бойцов, а нам нужен стремительный рывок.

Дальше не останавливаясь бежим к контрольной точке. Пускай на нас нападает кто и для чего угодно. Основное — дойти и удержаться.

Когда в том месте будет установлено отечественное знамя, миссия будет пройдена.

Миссия 5 (дуэль). Fire of Sigmar

Тут от нас мало что зависит, сражение не тактическое. Разработчики так и не смогли сделать битвы храбрецов какое количество-нибудь увлекательными. Используем какие-то умения, как-то бьем неприятеля…

В общем, мы победили.

Миссия 6. Drawing the Enemy

Достаточно сложная миссия — скорее, действительно, по причине того, что в прошедшей, в то время, когда мы брали замок, многие отечественные отряды погибли. А без умелых бойцов как побеждать?

Перед боем заберите как возможно больше отрядов. Да-да, как раз отрядов! Пускай они будут не укомплектованы, но будут. Дело в том, что основная сила неприятеля — в башнях.

Их тут довольно много, и они наносят огромнейший урон. Поступаем следующим образом — прорываем первый предел и сразу же отправляем отечественных бойцов к башням. Ни за что их не разламываем.

Для чего нам портить то, что будет помогать?

На заметку: захватываются башни достаточно легко: нужно подняться рядом, и через пара секунд строение уже отечественное.

Поскорее подберитесь к центру лагеря; в том месте мы сможем воскрешать собственных бойцов, но на данный момент этим занимаются эльфы. Как результат — не трогаем солдат и занимаемся только строениями. И лишь по окончании захвата всего уничтожаем соперников.

Это принципиально важно: сражаясь с эльфами, прежде всего убивайте лучников — и в данной миссии, и во всех последующих. Как раз эльфийские лучники наносят самый громадный урон. У чёрных эльфов эту роль играются арбалетчики.

Через пара мин. на лагерь начнут нападать. Обезопасисть его несложно, легко иногда воскрешайте собственные отряды и не бейте неприятеля через чур рано. Пускай сперва его обстреляют башни.

Не напрасно же мы их захватывали!

Миссия 7. (необязательная) Death and Darkness

Мы в подземелье гномов. Тут похоронены их предки, а защищают прах солдаты-скелеты. Это не очень сильные бойцы, но их большое количество… А нас все равно больше! Разработчики снова поступили необычно. Отечественная армия, которая берет не только числом, но и неотёсанной силой, выясняется бессчётнее тех, кто изначально побеждает из-за размеров войска.

Остается лишь пожать плечами и продолжить путешествие.

В первом же зале нас ожидает пара отрядов неприятеля. Не следует сражаться в узком проходе, лучше всеми армиями ворваться вовнутрь и уже в том месте начать бить неприятелей. Так будет в каждом новом зале. По сути, изменяется лишь численность неприятелей.

Врываемся, нападем сходу на всех, побеждаем.

Закончится это лишь с возникновением пауков — они не очень сильные, но их много. И, что самое основное, всецело всех убить запрещено. Они нескончаемы.

Это весьма интересно: храбрец может довольно продолжительное время сражаться с пауками в одиночку, так что если вы попытаетесь, в данной миссии он возьмёт сороковой уровень.

От пауков оптимальнее удирать. Пара отрядов их сдерживает, остальные входят в следующий зал и в том месте сражаются со скелетами. Скоро пауки сами от нас отвяжутся, и мы сможем продолжать отечественное перемещение.

В последнем зале, куда мы удираем от пауков, на воротах изображена голова гнома. Нам нужно открыть их, но как ни стучись — они не отпираются. Исходя из этого становимся отрядами по углам зала и ожидаем, пока не покажется вражеский храбрец.

В то время, когда мы убьем его, миссию можно считать завершенной.

Миссия 8. Revelation

Весьма увлекательная миссия. Мы берем всю армию, но в последний момент шаман уходит от нас. Придется сражаться без него. В начале битвы на нас идет отряд копейщиков — убиваем их, позже мало продвигаемся вперед, и… все дороги перекрываются, неприятель выкатывает пушки и начинает стрелять. Слышится залп, и десять снарядов падают на отечественную армию. Сейчас у нас совсем непростая задача — выстоять десять мин..

Здорово, не правда ли?!

Дабы пройти это миссию, придется мало попытаться. В центре карты находятся развалины (их вы видите на картине), сразу же по окончании начала миссии бежим к ним. В том направлении пушки фактически не добивают.

Помой-му место нашли, и все превосходно, но неприятель начинает нас нападать уже воинами. И не только простой пехотой, но и кавалерией, и, что основное, стрелками. Они мешают еще и вследствие того что мы не можем выйти и убить их.

Стоит вылезти из убежища, и по нам начинают бить пушки.

В то время, когда на таймере останется чуть меньше тридцати секунд, отделите храбреца от отряда. на данный момент нам нужно будет убегать, по причине того, что в нижнем левом углу выход с карты. Храбрец побежит в том направлении, а оставшиеся орочьи армии задержат людей.

Это принципиально важно: перед тем как убежать, поставьте артефакт, воскрешающий войска. Так ваши бойцы продержаться пара продолжительнее.

Будьте внимательны — в то время, когда шаман придет за вами, это не будет финишем миссии. Сперва до него нужно будет добежать, а по окончании сразиться с несколькими отрядами людей. В случае если Горбаш очень сильно ранен, вы вряд ли пройдете миссию.

Берегите его сначала сражения!

Это принципиально важно: в то время, когда вам встретятся неприятели (их будет мало), в первую очередь кидайтесь на стрелков. В противном случае Горбаш точно не выживет.

Глава III. The Reckoning

Движение снова переходит к чёрным эльфам, и в данной главе орками мы сможем сыграть всего раз. Да и то если не захотим, не сыграем.

Миссия 1. Descent into Darkness

Весьма несложная миссия: нужно подземелье крысолюдей. Хороша тем, что на ней возможно подзаработать, потому что при грамотной тактике утрат фактически не будет. А заплатят нам, как в большинстве случаев, большое количество.

Итак, в первых рядах у нас стоят копейщики, по бокам наездники, а позади всех закрывают арбалетчики. В то время, когда неприятель лишь подходит, сразу же стреляем в него и бьем волшебством. У неприятеля падает боевой дух, и он бежит. В случае если соперников пара, стараемся рассредоточить пламя, но в случае если крысолюди не удирают, применяйте наездников — они должны ударить во фланг либо тыл.

Наряду с этим копейщиков лучше держать в защитном строе.

Но основная опасность, которая поджидает нас в подземелье, — пушки. Они стреляют весьма скоро и достаточно мощно. На них нужно сразу же натравливать ящеров, в противном случае все труды отправятся насмарку.

Миссия 2 (необязательная). The Crystal Shard

Еще одно задание, которое окажет помощь подзаработать. Неприятели не сильный, но имеется кое-какие препятствия.

Сначала поворачиваем налево — лишь в том месте имеется проход. в первых рядах показывается отряд чёрных эльфов, удерживаемый малоизвестной силой. Подойдите к группе храбрецом, и отряд присоединится.

Продолжаем путь. Как и в прошедшей миссии, уничтожаем неприятелей на подходе и движемся до зеленого обелиска в центре карты. В то время, когда мы подойдем к нему, все дороги покроются зеленым ядом и мы окажемся на маленьком островке.

Река яда, окружающая нас, полностью непроходима. В случае если постараетесь перебежать ее — мгновенно погибнете, в первоначальный раз я так утратил два отряда наездников на ящерах.

На другой стороне стоят вражеские храбрецы — это они поддерживают ядовитую реку. Их нужно безотлагательно убить. Не пробуйте попасть по ним из арбалета — через чур на большом растоянии. Нужно забрать под контроль вражеских бойцов, каковые нормально переходят реку и стараются нас стереть с лица земли. Осуществлять контроль их разум мы можем при помощи свитков, выпадающих из неприятелей.

Всего нужно три таких свитка, но возможно выбить и больше.

Это принципиально важно: не убивайте неприятелей , пока они не перешли реку, в противном случае не окажется забрать свиток.

Руководить разумом может лишь основная героиня, остальным это, по всей видимости, не под силу.

Завладев разумом неприятелей, отправляйте их к храбрецам. Те погибнут, и мы сможем продолжить путь. Идем на юг и освобождаем еще один отряд чёрных эльфов.

За эту миссию мы приобретаем три золота и группы 6500 бойцов.

Миссия 3. The Final Push

Перед боем заберите все зелья и артефакты у храбреца-ассасина. В случае если имеется что-то лишнее, оптимальнее реализуйте это. А для Лилаэт, напротив, что-то докупите — данный бой закончится ее дуэлью.

Это принципиально важно: чёрным эльфам не следует брать осадное оружие. Крепости мы в игре захватывать не будем.

Идем вперед, медлено уничтожая одиночные отряды неприятелей. Около реки сперва сбавляем движение, а по окончании бежим со всех ног. на данный момент по нам будет щедро бить артиллерия неприятеля.

Держим путь через развалины.

Это принципиально важно: в развалинах имеется громадные прорехи, через них пролетают ядра пушек. Исходя из этого преодолевать эти отрезки пути стоит по одному отряду и бегом.

По окончании того как нас прекратит мучить артиллерия, поднимаемся на гору и в том месте уничтожаем башню — она нам не нужна. Рядом стоит и обелиск воскрешения. Пополняем отряды и идем к лагерю неприятеля.

В нем нас уже ожидает несколько воинов, возглавляемых храбрецом. Убив их, можем стереть с лица земли и пушки.

Финал миссии — бой двух отечественных храбрецов. Дабы он начался, отправляем отряды в левый верхний угол карты. Сперва мы уничтожаем пара отрядов чёрных эльфов, а после этого сражаемся в дуэли.

Миссия 4. The Web Closes

Это, возможно, самая ненавистная мною миссия. С одной стороны, она достаточно несложна, но с другой…

Делим в начале армию на две группы; одна идет влево, вторая вправо. В том месте мы встретим трех храбрецов — они именно отечественная цель. До тех пор пока мы их не убьем, не откроется проход к замку высших эльфов.

Справа два храбреца, а слева — один, и в том месте имеется воскрешающий обелиск.

В то время, когда погибнут все храбрецы, пошлите Лилаэт к замку. Финальный бой — снова дуэль. Тут-то нас и поджидает самое занимательное! Как мы уже говорили, Лилаэт волшебник и не сражается в гуще боя, а стоит вместе с арбалетчиками, исходя из этого и в уровнях растет не через чур скоро. Но, игрок не обязан развивать собственного храбреца до максимума, а вкладывать все очки в дуэльную ветку — бессмысленно.

Лилаэт сильна заклинаниями, а вдруг все очки израсходовать на дуэль, толку от храбреца не будет.

В общем, в конце миссии нас ожидает бой с храбрецом, что может опережать нас на дюжина уровней, а здоровье у него чуть ли не вдвое больше! Как его победить? В данной миссии мы можем сделать одно — поднять храбрецу пара уровней. Поставьте ее в отряд копейщиков, и пускай бьет всех сама. Ну а полученные очки осталось лишь положить в дуэльную ветку. Все, больше от нас фактически ничего не зависит — в дуэли побеждает более сильный храбрец.

И самое печальное то, что в случае если нас убили на дуэли, придется заново проходить всю миссию.

На заметку: увы, создатель этих строчков не удивится, в случае если кому-то нужно будет переигрывать пара миссий заново, дабы развить собственного храбреца в противном случае…

Миссия 5. Consequences

Последняя миссия! И у нас имеется выбор, кем играться — орками либо эльфами. Сражаются они друг против друга, но армия соперника никак не будет зависеть о того, что мы с ней произвели в прошлых миссиях.

Но посмотреть назад на них все же придется. Не забывайте заключительный бой орков? Кто по окончании той бойни остался в живых?

Лишь Горбаш да шаман. Так что вся отечественная армия — новички. Победить будет сложно, но мы попытаемся.

Так как как кинуть орков в тяжёлую 60 секунд?

В первую очередь занимаем возвышенность слева — в том месте будет находиться котел воскрешения, и катапульта. На этом бугре мы будем держаться весьма долго, пока практически полностью не прикончим отряды эльфов.

Это принципиально важно: опасайтесь вражеских арбалетчиков, они несколькими залпами выкашивают половину отряда в легкой броне.

В то время, когда на нас прекратят нападать, собираем остатки армии и движемся в левый верхний угол карты. В том месте мы и закончим битву. В принципе, возможно кроме того дуэлью.

В случае если Лилаэт погибла и вы добили ее армию, поздравляю. Вы прошли игру!

Статья публикуется с разрешения редакции издания "Игромания". Авторы Кирилл "Агриппа" Орешкин, Олег Казанцев.

Прохождение Warhammer:Mark of Chaos — Часть 1: Земля гномов


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Warhammer: Mark of Chaos — Battle March: Прохождение игры

    Один орк прекрасно! Что лучше один орк? Два орк! Два орк больше, чем один… это куда радостнее! Аарргх! Чомпо, философ из Dung Heap Орки — весьма обаятельная раса. В том месте, где возможно выбрать орков,…

  • Warhammer: Mark of Chaos: Прохождение игры

    И вороны будут умирать от обжорства в том месте, где пройду я, потому что за моей спиной останутся лишь горы трупов! Асавар Кул, поборник Хаоса Кроме того по окончании великой победы императора Максимуса над силами…

  • Warhammer: Mark of Chaos: Обзор игры

    Игровая индустрия медлительно, но правильно идет по пути упрощения сложности выдаваемых на PC-рынок продуктов. Дабы самый зубодробительный шутер на выходе был эдакой увеличенной casual-забавой…

  • Обзор игры Warhammer 40.000: Dawn of War 2 – Chaos Rising

    Dawn of War 2 забыли скоро. Игра держалась на плаву первые месяца два, а позже интерес начал падать. Неприятностей хватало. В сетевом режиме все жили от одной «имбы» к второй. То тираниды захватывали…

  • Печать Хаоса. Марш разрушения: Прохождение игры

    Один орк прекрасно! Что лучше один орк? Два орк! Два орк больше, чем один… это куда радостнее! Аарргх! Чомпо, философ из Dung Heap Орки — весьма обаятельная раса. В том месте, где возможно выбрать орков,…