Прохождение игры Witcher 2: Assassins of Kings, The

Прохождение игры  Witcher 2: Assassins of Kings, The

В прохождении обрисованы лишь сюжетные квесты, нужные для продвижения вперед по сценарию впредь до финальных титров. Это только один из нескольких вероятных способов пройти игру, не претендующий на статус единственно верного.

Пролог

Побыв мало в роли боксерской груши для двух глупых охранников, Геральта выводят из камеры по приказу его бывшего соратника Вернана Роше, которому он и поведает в помещении для допросов собственную версию случившегося. Тем более что при отказа Геральта ожидает публичное потрошение на прочие неприятности и площади. Выбрав первую реплику “Тем утром король позвал меня к себе”, вы приступите к исполнению собственного первого задания в игре.

По воле короля

Проснувшись в шатре в кровати с миледи Меригольд, начать утро приятно мешает подоспевший королевский посланник. Король Фольтест хочет видеть нас прямо на данный момент, исходя из этого нужно будет идти. Выходите из шатра и идите через лагерь, пока у одной из баллист не встретите Его Величество в окружении нескольких советников. Фольтест хочет видеть вас подле себя на протяжении штурма замка и приглашает идти за ним к осадной башне. По дороге к ней помогите королю навести баллисту, дабы поразить одного из его неприятелей на муниципальный стенке.

Для этого наведите “перекрестие” подзорной трубы в просвет между крепостными башенками, где засел неприятель. Если вы промахнетесь, то нужно будет добивать его позднее вручную. Сейчас заходите вовнутрь башни поднимайтесь по лестницам на самый верх.

Тут ненадолго ваш рассказ прервется, и Ведьмак перенесется обратно в камеру для допросов, где обсудит с Роше социальное неравенство в мире. Сделав это, выбирайте реплику “Начало штурма” и продолжайте собственный рассказ.

Ступив на крепостные стенки, ввяжитесь в бой с защитниками цитадели, помогая союзническим воинам с ними совладать и защищая короля. Когда разберетесь со всеми, то столкнетесь с важной преградой. Со стороны ближайшей башни ваш отряд нещадно обстреливают лучники, а прорваться вовнутрь мешает баррикада. Дабы ее снести, спускайтесь вниз по лестницам со стенки замка во внутренний двор и займите стоящую в том месте баллисту.

Защищать ее будет маленькой гарнизон из нескольких солдат, перебив которых вы сможете подойти к баллисте. Взводим ее тетиву ритмичными нажатиями на ЛКМ, опять бьемся с защитниками военной машины. Подобным образом направляем ее на цель и продолжаем бой с неприятелями. Сделав выстрел по баррикаде, поднимаемся обратно на стену и прорываемся в открывшуюся башню.

На ее стенках разбираемся с рыцарями убитого нами ранее лорда Эчеверриа (либо не убитого) и подходим к закрытым древесным воротам, каковые разрубят топорами воины короля. В том месте вас радушно встретят, а вы, отблагодарив соперников за гостеприимство, встаньте по лестницам не стенке.

Перед вами новое тяжёлое задание. Залезть на прекрасно защищенную башню и образумить мятежного Ариана Ла-Валетта. Пробивайтесь наверх по древесным мосткам наверх, где вас будет ожидать аристократ со свитой рыцарей. Постарайтесь уговорить юнца сдаться либо позовёте его бой один на один.

В противном случае вам нужно будет биться не только с ним, но со всеми его рыцарями скопом, а это дело непростое. От того, останется ли юный мятежный барон жив, зависит предстоящий движение истории, исходя из этого выбирать лишь вам. Одержав победу и подвигнув рыцарей кинуть оружие, вы опять переноситесь в заплеванную камеру к Вернану Роше, дабы выслушать его комментарий о судьбе Ариана и продолжить собственный рассказ, выбрав реплику “Что произошло с драконом?”.

Тем более что ваш слушатель принимал самое яркое участие в следующей истории.

Опробование огнем

Она начинается у последнего упрочнения вражеского замка, у которого король Фольтест тщетно пробует вынудить защитников открыть ворота, а Ведьмак агитирует подоспевшую миледи Меригольд уйти с ним в шатер. Мечтам не суждено сбыться – отряд королевского отряд специального назначения во главе с Вернаном Роше попадает вовнутрь и открывает ворота замка. Он докладывает, что верные воины уже вовсю выселяться в городе, а баронесса забрана живой в плен. Вот лишь детей при ней не было, возможно они находятся где-то недалеко от монастыря. Больше ничего сказать Роше не успевает, поскольку неожиданно показавшийся дракон атакует отряд и вам приходится спешно вбежать через муниципальные ворота. Бегите вперед под древесными навесами, стараясь поскорее разбираться с выжившими защитниками крепости, потому что дракон подожжет крышу над вами.

Достигнув закрытых ворот, вы порадуетесь, что опоздали послать женщину с поля боя – она посредством волшебства разнесет их в щепки. К счастью для вас, подлетевшего дракона прогонят выстрелом из баллисты и данный эпизод истории закончится. Выбираем в беседе с Роше последнюю реплику “Мы разделились около монастыря” и продолжаем рассказ.

Кровь от крови

Уткнувшись в очередные ворота, воины начнут деятельно махать топорами, но это займет через чур много времени, исходя из этого вам король поручит найти другой проход к монастырю. Спускайтесь вниз к муниципальным улицам и обратите внимание на горстку жителей, плененных королевскими воинами. Рядом с этим “собранием” имеется проход, заколоченный древесными досками. Вашему мечу они не помеха, равно как и неприятели во внутреннем дворе по ту сторону дверного проема.

Разделавшись с ними, спускайтесь вниз в колодец, оказавшись в подземельях под городом. В местных полузатопленных коридорах обитает нежить называющиеся “утопцы”, для окончательного упокоения которой прекрасно подойдет ваш серебряный клинок. По пути вам необходимо будет прорубить себе дорогу через еще одни заколоченные доски и добраться до опущенной решетки. Подняв ее, вы сможете спокойной встать по лестнице наверх, попав на винтовую лестницу башни храма, где вас уже будет ожидать радушный прием ее гарнизона. Устранив их со собственного пути, проходите через решетку и выходите из коридора башни через пролом в стенке, поросший плющом. На свежем воздухе опять придется мало повоевать, расчищая себе подход к дверям храма.

В предбаннике храма вас ожидает очередная порция соперников, и нежданно закрытые ворота, требующие с вас ключ. Тогда проходим в единственную открытую дверь, где во внутреннем дворике вы и найдите необходимый ключ, сняв его с трупа одного из воинов. Действительно, придется перед этим довести его до нужной кондиции, а заодно и его товарищей. Возвращайтесь назад и проходите через закрытую ранее решетку. В том месте нам необходимо прокрутить колесо, открывающие громадные закрытые ворота во внутреннем дворе и разрешить войти через них его рыцарей и короля.

Ведьмак отметит, что видел у реки маленькой отряд эльфов, но король отмахнется от данной информации и захочет поскорее найти собственных детей. В последний раз вас прервет слушатель в темнице и по окончании сказанной реплики “Все началось с Артура Тайлеса”, вы начнете последнюю часть истории о собственных приключениях в крепости.

С ним-то вы и встретитесь, дабы разузнать у него и главного жреца, где находятся дети короля. Но эта парочка настойчиво кочевряжится, не хотя вам сказать правду. Тогда Ведьмак применит особое заклинание, и жрец против собственной воли скажет, что вам необходимо двигаться в монастырь.

Лишь вы все втроем последуете в заданном направлении, как ваш отряд на мосту атакует возвратившийся дракон. Роше окажется отрезан на другой стороне моста, а вы с королем под мышкой станете спасаться бегством от взбесившегося флагмана ВВС фэнтезийного мира. На протяжении бегства по мосту пристально нажимайте на появляющиеся на экране клавиши, по окончании чего Ведьмак запихает дракону в пасть собственный клинок и захлопнет перед ним ворота. И вот, наконец, долгожданная встреча короля со собственными детьми, за которыми на протяжении штурма присматривал слепой монах.

Но хеппи-энду не суждено сбыться. В действительности монах оказывает не тем, за кого себя выдает а также Геральт не в силах в этом случае оказать помощь королю… Убийца выпрыгивает в окна, а Ведьмака берут в плен прибежавшие воины, заподозрившие его в убийстве.

Подземелья замка Ла-Валетт

Вернан Роше склонен верить вашим рассказам, но в одиночку на решение суда суда он воздействовать не в силах. А суд гарантированно приговорит Геральта к виселице. Тогда начальник спецотряда предлагает Ведьмаку помощь в побеге в обмен на то, что он сразу же отправится на поиски настоящего убийцы. Настоятельно советую вам на это дать согласие, в противном случае вас не ожидает ничего хорошего. Распрощавшись со своим новым-ветхим союзником, вы скоро выясняетесь в собственной камере с ключом от наручников в загашнике.

Игра вам предоставляет выбор – очевидно освободиться от кандалов в закрытой камере либо вызвать охранников и скинуть собственные путы неожиданно, в то время, когда они будут в. Уникальнее второй вариант. Мало побоксировав в QTE-сценке, покиньте вашу камеру, прихватив из карманов поверженного стража ключ от камеры и собственный клинок из сундука в коридоре. Предстоящий побег возможно организовать скрытно в духе Солида Снейка либо послать всех встречных-поперечных в братскую могилу. Со вторым вариантом, думаю, ясно, а вот на незаметном прохождении мы сконцентрируемся очень.

Покинув помещение камер через верхний коридор, скройтесь в пустующей камере, пока к двери не подойдет охранник. Сейчас подкрадитесь к нему со поясницы и отправляйте в нокаут. Двигайтесь вперед, туша факелы на своем пути и не так долго осталось ждать эта тактика себя окупит. Но будьте осмотрительны, в то время, когда встаньте по каменной лестнице наверх.

Сходу за дверным проемом в том месте стоит охранник, исходя из этого необходимо скоро нырнуть обратно в темноту, дабы он не осознал, кого видел в сумраке. Мало в первых рядах вас чуть не выдаст арестант, закричавший из камеры и позвавший охрану. К счастью, страж ему не поверит, и в то время, когда будет возвращаться обратно на должность, возьмёт за собственный скепсис кулаком по голове.

Выйдя из помещения с бочками через дверь, вы заметите, как из одной из камеры выводят Баронессу – мать убитого вами Ла-Валетта либо его самого, в случае если ранее он остался в живых. Во втором случае паренек разбросает собственную охрану и вам необходимо будет лишь дать обещание возвратиться за ним, в то время, когда вы высвободите дорогу в первых рядах, а вот в первом варианте из камеры выйдет его мать, которую проводит нильфгаардский посол. И в этом случае посол увидит скрывающегося Ведьмака и кивком предложит ему следовать за ними. В обоих обстановках вам нужно будет идти вперед и негромко (либо звучно) ликвидировать охранников по дороге. В конце пути вы зайдете в помещение, где сидят посол и баронесса, предложившие вам собственную помощь.

Скоро посланник уйти, сказав страже, что Ведьмак сбежал, послав их на нижние уровни катакомб. Сейчас возможно безбоязненно проходить вперед по пустующим коридорам и выбраться на улицу. Пробегайте вперед мимо ошалевших охранников (при необходимости поколотите их дубинкой) и видьтесь с миледи Меригольд и Роше у лодки, дабы отплыть на поиски убийцы. В случае если же вы возвратились к раненному Ла-Валетту, то он отыщет в памяти о потайном ходе, устроив пожар в коридорах и послав вас вперед по нему к выходу из подземелий к заветному кораблю.

В итоге вы уплывете тем же составом.

Глава 1
Скверный прием

Пришвартовавшись к берегу, ваша компания из трех авантюристов направляется через лес к Флотзаму. Их милую дорожную болтовню неожиданно прерывает звук эльфийской флейты. А скоро вы заметите и самого музыканта – предводителя местных эльфов по имени Иорвет.

Настроен он к Роше не через чур дружелюбно. Ведьмак пробует умерить эльфийский пыл Иорвета, но Роше не выдерживает и бросает в одноглазого предводителя кинжал. В ответ на вас сыплются стрелы, каковые останавливает Трисс, поставив изысканный волшебный барьер. Действительно, он заберёт у нее все силы, и она утратит сознание. С этого момента распределение ролей в вашей команде делается следующим.

Роше будет нести Трисс на руках, пока она из последних сил удерживает барьер, не дающий эльфам расстрелять вас издали. Ну, а вам в роли Ведьмака нужно разбираться со всеми соперниками, рискнувшими пробраться вовнутрь данной надёжной территории, защищая ваших друзей. Совет тут один – не отставайте от своих спутников, в противном случае вы рискуете покинуть пределы барьера и станете сражены вражескими стрелами.

К счастью, вы не так долго осталось ждать доберетесь до города, исходя из этого Иорвету и убийце короля останется лишь тихо позубоскалить вам в след. Встречают вас тут радушно – предлагают поглазеть на скорую публичную казнь и развлечься в злачных местах города.

По воле исполнительных дураков и богов

Воспользуйтесь этим советом и подойдите к торговой площади Флотзама, посмотрев поближе на эшафот с приговоренными к смертной казни. Хорошо было бы спасти бедолаг, тем более что один из них есть осведомителем Роше. Подходите к помосту виселицы и заговорите со стражником. Не имеет значение, какой тактики беседы вы с ним станете придерживаться. Запутается ли он под натиском ваших вопросов либо взбеситься от того, что масса людей начнет над ним потешаться – поучаствовать в кулачном бое все равно придется. Но пока вы бьетесь с охранником, палач уже начал приводить решения суда в выполнения.

Вступайте в схватку и с ним, прервав процесс линчевания. Затем в дело вмешается начальник гарнизона Лоредо, настроенный по отношению к вашей компании на удивление лояльно. Собственную роль тут сыграло присутствие Роше, как начальника особенного подразделения при убитом короле Фольтесте.

Вдернув малоизвестного вора, начальник угомониться и покинет в живых Лютика и Золтана. В обмен на эту услугу он желает встретиться с нами в собственном доме вечером, куда мы обязательно направимся, когда стемнеет.

Гнусное предложение

Подойдя к воротам поместья Лоредо под проливным дождем вместе с Роше, вам нужно будет сдать собственный оружие часовому, дабы пройти вовнутрь. Стража вовсю гуляет и возможно не спеша осмотреться. Роше примечает персональную баллисту начальника, смекая, что ее не мешало бы повредить. Лоредо тип непредсказуемый и кто знает, возможно, он захочет направить эту мощь во вред вашему предприятию. Но для этого необходимо отвлечь стражника у баллисты.

Сделать это возможно посредством Маргариты – местной девушки легкого поведения, стоящей рядом. Она согласна сделать одолжение Ведьмаку, но требует необычной оплаты. Как вариант, Маргарита попросит хорошенько унизить двух холуев начальника — Мирона и Альфонса. К счастью, бить морды нам не придется, поскольку эту задачу в полной мере решить относительно мирным методом. Найдите нужных супчиков у стола рядом и поочередно зацепите каждого из стражников.

Препирательства доведут вас до армрестлинга, победить в котором возможно, удерживая перемещениями мышки маркер в пределах особого индикатора. По окончании побед доложитесь об удачах Маргарите и подождите, пока она отведет стражника подальше от баллисты. Сейчас возможно совершить диверсию и вместе с Роше подниматься по лестнице к входу в дом Лоредо. Но вам сообщат, что начальник занят, исходя из этого принять вас на данный момент не имеет возможности.

Спускайтесь вниз и обсудите с Роше предстоящий замысел действий. Ваш товарищ предлагает осмотреть задний двор дома а также вызывается отвлечь для данной цели охрану, но в беседу вмешивается случайный прохожий и говорит нам о ужасном чудище, бродящем недалеко от гавани. Вам точно поручат стереть с лица земли, исходя из этого совет этого странника может оказаться нужным.

От него вы определите, что на заднем дворе дома лежит часть ловушки, предназначенной для поимки этого монстра. Вот и предлог показался в том направлении сходить! Когда Роше отведет стражника в сторонку, проходите по тропинке около дома, тихо вырубив 2 вторых стражников по дороге.

Потом перелезайте по каменным выступам, и вы появляйтесь конкретно во дворе у начальника. Оглушите тут еще одного стражника и забирайтесь по лестнице к окну на втором этаже дома, дабы подслушать разговор Лоредо с одной колдуньей. Не забудьте найти в саду ящик с частью ловушки, стоящий у одной из стенку, аккуратненько вырубая всю охрану.

Сейчас возможно возвращаться назад к Роше. Действительно, охранник в дом его все равно не разрешит войти, исходя из этого вам нужно будет вести разговор с начальником с глазу на глаз. А ему уже пришла грамота на выдачу и поимку убийцы короля Фольтест Геральта, другими словами вас. Но он соглашается закрыть на не глаза, если вы поможете поймать ему предводителей лесных эльфов Иорвета.

Спасенный вами от виселицы Золтан может привести вас к нему, но начальник дать согласие отпустить его за ворота лишь по окончании того, как вы изловите чудовище Кейрана, терроризирующего подход к гавани. Такие вот дела. На выходе из резиденции не забудьте забрать собственный клинок из сундука рядом с охранником.

Кейран

Отправляйтесь в трактир, дабы обсудить с приятелями текущее положение дел. Ваш разговор прервет вбежавший крестьянин, в панике кричащий, что чудовище напало на гавань. Бегите в том направлении, тем более что Трисс почувствовала, что в том месте кто-то использует волшебство. К вашему прибытию в гавань колдунья Шеала уже отогнала монстра подальше, спася крестьянина Зосика. Из-за него и начинается маленькая буза, которую возможно решить радикальным методам (очевидной дракой), уговорами либо угрозой. Решив одну проблему, принимайтесь за вторую.

А она куда важнее. К счастью, к вам обратится некоторый Людвиг Мерс, предложивший вам приз за поимку Кейрана. Ее размер еще необходимо обсудить с торговцами в доках, куда мы на данный момент и направимся, запомнив, что отечественная компаньонка по охоте остановилась на втором этаже трактира.

Кейран: вопрос цены

Отправляйтесь к докам, для улаживания вопросов оплаты. Попасть в том направлении возможно через громадные древесные ворота на торговой площади, расположенные точно наоборот эшафота. Спускайтесь вниз по тропинке и заговорите с торговцем о его тяжелой жизни.

Применяйте каждые методы, дабы уговорить торговца заплатить вам за поимку зверюги, а заодно расспросите его о ней. Тут он вам не окажет помощь, но назовет имя того, кто точно знает больше. Это эльф Седрик, отыскать которого возможно в сёла у городских стен. Возвращайтесь на торговую площадь, и через ворота справа за эшафотом покиньте линии города. На лесной тропе вы встретите Трисс, отправившись с ней к сторожевой башне искать нужного эльфа. Залезайте следом за девушкой наверх по лестнице, где и встретитесь с Седриком.

Он поведает вам краткую биографию чудища и скажет, что сравнительно не так давно ваша потенциальная добыча потопила целый корабль. Его остов и по сей день лежит под мостом. Стоит его осмотреть, внезапно отыщете что-нибудь серьёзное. Спутница сходу отравиться на место благодаря телепортации, а вот вам нужно будет добираться пешком.

Выходите из деревни в сторону реки и сворачивайте на лесную стропу, поднимаясь вверх по течению. По дороге нужно будет сразиться с несколькими соперниками у костров, так что будьте к этому готовы. В конце собственного пути вы встретите ожидающую вас Трисс, и последний участок преодолеете совместно, прыгая по валунам. Появлявшись на болоте, вашу компанию атакуют уже привычные утопцы, для расправы над которыми оптимальнее подойдет серебряный клинок. Мало не доходя до кинутого корабля, осмотрите дерево справа по ходу перемещения.

Оно все в слизи монстра. Более того, Трисс информирует вам, что Кейран смертельно болен и его слизь ядовита. Собственной смертью погибнет он еще нескоро, а вот Ведьмака ядом прихлопнуть может свободно.

Противоядие возможно сделать из растения тенекоста. Где его искать обязан знать Седрик. Значит, возвращаемся обратно в деревню на сторожевую башню.

Кейран: тенекост

Седрик скажет вам, что на юге в глубине леса имеется пещеры. Там-то и растет тенекост, исходя из этого и ваш путь лежит в том же направлении. Кстати, Седрика может и не появляться на сторожевой башне.

В этом случае его возможно будет найти в его деревенском доме рядом. Продираясь по дремучему лесу в заданном направлении, скоро вы станете атакованы несколькими сворами накеров – соперниками достаточно не сильный, но бессчётными. Когда с ними разберетесь, сможете зайти в пещеру через вход, скрытый за маленьким водопадом. В подземелье путь предстоит неблизкий, но если вы станете ориентироваться по маркеру на мини-карте, то, в итоге, доберетесь до злосчастного тенекоста, да и бессчётные накеры не разрешат заскучать вам в пути.

Сорвав растение и взяв противоядие, возвращайтесь в город и посетите Шеалу на втором этаже таверны. Она предложит тактику будущей битвы. Колдунья посредством волшебства выманит Кейрана на берег, где вам в одиночку отводится роль победителя чудовища.

Сразу после этого вы перенесетесь на место схватки, где необходимо будет спуститься вниз к реке и приготовится к схватке.

Бой будет непростым. А чего вы ожидали, поскольку чудище размером с половину футбольного поля! Но победить его в полной мере реально, в случае если усвоить несколько правил. Во-первых, уклоняйтесь от его ударов щупалец и ядовитых плевков.

Во-вторых, поочередно парализуйте его конечности, посредством символа Ирдена и отрубайте их серебряным клинком. Когда отнять у него 4 конечностей, хватайтесь за одно из щупалец (необходимо своевременно надавить указанную клавишу) и выполните несложную QTE-сценку. Затем Кейрана завалит каменными глыбами, а вам останется лишь спрыгнуть на него сверху с одной из них и окончить битву.

Осталось лишь сходить к торговцу в муниципальные доки за призом и возможно идти говорить начальнику о исполнении первого задания.

Убийцы королей

Около дома начальника Лоредо мы встречаем Трисс и определим от нее, что на плавучей колонии в гавани среди других эльфов томится ближайший сподвижник Иорвета по имени Киаран. Стоит его проведать и расспросить о его старшем товарище, а заодно и верзиле, убившем короля. Идите по пристани к дальнему кораблю, где вас остановят два стража. Если вы до этого дали согласие выполнить поручения Лоредо, то они пропустят вас к эльфу без бесед. В другом случае нужно будет применять подкуп, запугивание либо убеждение.

Спускайтесь в трюм корабля и примените на лежащем в том месте Киаране символ Аксия, дабы Трисс смогла применять волшебство. Очнувшись , пленник поведает вам, что Ведьмака, которого вы ищите кличут Лето. Он был предателем и напал на Киарана около места, где цветут розы памяти. И сейчас опасность угрожает самому Иорвету. Сообщите ему эти сведенья и, быть может, у вас покажется новый неожиданный союзник в поимке убийцы королей.

Сразу после этого у Геральта будет очередное видение, по окончании которого Трисс предложит оказать помощь вернуть ему память. Но для этого ей нужен хотя бы один лепесток розы памяти, цветущих у эльфских развалин. Предстоящие ситуация будет мало различаться, в зависимости от того заберёте вы Трисс с собой в путь либо отправитесь в одиночку.

Розы памяти

И в том и другом случае ваш путь лежит по лесной дороге к тому месту, где вы заходили пещеру через водопад. Будьте осмотрительны, дабы не угодить в охотничьи ловушке и по мере необходимости ликвидируйте попадающихся вам по дороге соперников. Потом забираемся на бугор с водопадом и срываем цветы у статуи двух возлюбленных в эльфском саду. А вот дальше все зависит от того, в одиночку вы пришли ко мне либо в компании с Трисс. В первом случае вы обратно в город и отдаете находку Трисс, которая даст совет найти Золтана (в таверне) и разузнать у него, где возможно отыскать Иорвета. В случае если же вы пришли за цветами вдвоем, то по окончании маленького беседы у статуи ваш покой нарушат трое преступников, с которыми нужно будет вступить в схватку.

По окончании победы почва провалиться под вами, и вы появляйтесь в романтичной эльфийской купели. Этим моментом в полной мере возможно воспользоваться, дабы приятно провести время вдвоем, а уж позже сказать о делах. Из сладкой колонии вас высвободит подоспевший Роше и вам останется лишь возвратиться обратно в город, дабы поболтает в таверне с Золтаном.

Говорим ему, что хотим встретиться с Иорветом, и он дать согласие нас сопроводить к месту встречи с “белками”. Пробиваясь по лесу, отбивая нападки агрессивной живности, ваш дуэт, наконец, достигнет места встречи с эльфами и Золтан скажет пароль. Но вышедшие дозорные пускать нас к Иорвету не спешат, исходя из этого нужно будет идти к второму месту встречи.

В том месте вас ожидает неприятный сюрприз в виде крабопаука на опушке леса. Бой с ним будет непростым, но призом за победу станет встреча с Иорветом в окружении охраны, нацеливший на храбрецов собственные луки. В данной ситуации не следует хамить в общении с их предводителем – ничем хорошим это не закончиться.

Сообщите ему, что Лето его предал, и что Киаран на данный момент жив. Иорвет, очевидно, не может быть уверенным в ваших словах, исходя из этого решает устроить Лето диагностику с вашей помощью. Верзила на данный момент сидит в эльфийском саду около статуи любовников (в том месте, где вы собирали розы памяти).

Идите в том направлении и встретитесь в том месте с Иорветом. Вы разыграете с ним сценку. Сделаете вид, что ведете эльфа связанным к скучающему убийце, а Иорвет взглянуть на его реакцию. Разговор скоро убеждает Иорвета в правдивости ваших обвинений, и он со собственными людьми планирует покончить с Лето. Но в дело вмешивается Роше со собственными людьми и завязывается драка. В ней вы имеете возможность оказать помощь Иорвету, дав тому клинок, что окажет помощь ему скрыться и спровоцирует скоро резню нелюдей в городе.

Либо отказать тому в этом, что окажет помощь Роше забрать его в плен, устроив позже пир в вашу честь.

В отечественном прохождении мы разглядим второй вариант, и потом будем придерживаться как раз линии Роше, потому что прохождение предстоящих глав игры принципиально отличается в зависимости от того, чью вы сторону выберете. Это не означает, что история Иорвета хуже и скучнее. Быть может, о ней мы поведаем позднее. Но все это будет позднее, а на данный момент вы появляйтесь один на один с Лето в купели, и это уединение не станет таким приятным, как с Трисс. Драка с ним непроста и оборвется приблизительно на середине, в то время, когда ваш соперник повергнет вас на землю. Но делать fatality не станет, а вместо этого нормально уйдет по своим делам, намекнув на то, что Трисс может оказать помощь ему телепортироваться в Аэдирн.

Затем в зал вбежит Роше (мы договорились, что разглядываем лишь данный вариант развития событий) и скажет нам о пленении Иорвета. Но услышав отечественный рассказ, он вместе с Ведьмаком побежит в город на поиски Трисс.

Где же Трисс?

На площади вас уже поджидает начальник, дабы поблагодарить за поимку Иорвета и закатить пирушку в отечественную честь. Но нас на данный момент не до радости, необходимо поскорее отыскать Трисс, возможно еще не поздно? Бежим в таверну и интересуемся у Лютика, где он ее видел в последний раз. Он говорит, что видел, как она зашла к Шеале на второй этаж трактира. Но прибежав на указанное место, нас ожидает только разочарование.

Помещение безлюдна, и что значительно хуже в ней мы видим следы крови. Но еще и проломленную стенке, смежную с борделем. Возможно через нее девочки из заведения что-нибудь видели. Идем в том направлении и расспрашиваем труженицу любви эльфийку Дэрэ.

К счастью, она была не в меру любопытной и подсматривала за помещением через стенке. В ней вправду была в первых рядах, но позже в том месте случилась какая-то схватка, финала которой она не рассмотрела. Только окровавленного Седрика, бредущего в сторону леса.

Применяйте “кошачий” эликсир, дабы рассмотреть следы эльфа на земле, ведущие вас к привычному водопаду. На последнем вздохе он поведает, что Трисс выкрал Лето, собираясь переправиться с ее помощью в город Верген. Практически сразу после его смерти Геральта в лесу найдут Золтан и Лютик. Золтан агитирует вас вызволить из плавучей колонии плененного Иорвета.

Если вы это сделаете, то начнете вторую главу в противном случае, чем по окончании выполнения просьбы Лютика. В частности предложение Лютика мы на данный момент и выберем, тем более что он скажут, что Роше решил пойти против Лоредо, а это дело рисковое.

Смерть предателю!

Найдите Роше в его муниципальном доме и разузнайте, какая муха его укусила. Отечественный товарищ отвечает, что начальник Лоредо предатель, поскольку прячет в городе шпиона Хенсельта. И было бы совсем хорошо поймать вражеского шпиона, а заодно и воздать по заслугам продажному полицейскому.

Замысел для этого придуман нехитрый. Переодеть Бьянку девушкой легкого поведения и послать в дом начальника. Ну, а вам необходимо будет осуществлять огневое прикрытие всей операции. Для этого перелезаем через стенке в сад дома Лоредо, по заблаговременно подготовленной для нас приставной лестнице.

И тихо вырубаем мужчину, мчащегося по двору за какой-то девушкой. Она-то нам и поведает, что Бьянка попала в беду и ее увели в башню. Попасть в том направлении возможно лишь имея ключи, а они имеется у охранников и у матери самого Лоредо.

Попасть к ней возможно, в случае если пересечь сад (нужно незаметно) и, перепрыгнув через забор, забраться в дом через окно. Спускайтесь вниз, незаметно разобравшись с охранной и входите в подвал, где живет мать начальника. Выполните очередную QTE-сценку и поднимайтесь наверх, подавляя по пути сопротивление и не забыв забрать ключ от помещения Лоредо, лежащий около окна, рядом от дрыхнущих охранников. Внутри его покоев вы заметите связанную Бьянку, да и сам начальник не вынудит себя продолжительно ожидать, нападав Геральта. Будьте начеку и приготовьтесь к выполнению QTE-соло, по окончании которого мы победим предателя. И вдобавок не только высвободим Бьянку, но и поспособствуем вынужденному родовспоможению лежащей в соседнем помещении беременной эльфийке.

Так или иначе, мы выберемся из поместья, у которого нас будет ожидать Роше со товарищи. Затем вы усядетесь на корабль и отправитесь на поиски похищенной Трисс и таинственного убийцы.

Глава 2
Прелюдия к войне: Каэдвен

Мы причаливаем к городу Верген, где каэдвенское войско планирует захват этих земель. И совсем нежданно начинаем главу не от лица Геральта, а короля Хенсельта, желающего прибрать к рукам бесхозные почвы павшего монарха Демавенда. Для этого Его Величество в компании привычной вам Шеалы и волшебника Детмольда идет на переговоры с аэдирнскими баронами. Они определенно идут не лучшим образом, ко всему прочему известная Саския вызывает Хенсельта на поединок. В действительности это будет не самый тяжёлый бой, совершённый вами за игру, но вмешавшийся жрец Кревы попадет под тёплую всю округу и руку короля покроет мгла. Встретятся с ней и отечественные ветхие друзья, Роше и Ведьмак, именно подходящие сейчас к лагерю каэдвенского войска.

В этом сумраке они натолкнуться на спровоцировавшего это непотребство короля. Но не время на данный момент просматривать морали, необходимо поскорее убираться из страшной территории. К счастью, Детмольд поставит защитный барьер от духов, в которого победить их будет совсем несложно.

А вот за него лучше не выходить – ничего хорошего вас в том месте не ожидает. Помогайте по мере необходимости волшебнику отражать атаки духов, пока дружно не доберетесь до лагеря. У его ворот король выделит нам в качестве экскурсовода десятника Зывика. Имеете возможность прогуляться по местным достопримечательностям (лучше сделайте это, наперед станете знать, где что расположено) либо сходу направиться в королевский шатер в верхней части лагеря. Встретив у шатра нильфгаардского посла, смело заходите вовнутрь и удовлетворите любопытство монарха относительно гибели его сотрудников.

Но без собственного пожелания он вас не отпустит. Оно предсказуемо сводиться к тому, дабы высвободить поле битвы от проклятья. А на выходе к вам еще обратиться Детмольд и попросит раскрыть заговор в лагере.

Теория заговора

Начать распутывать нити заговора возможно по-различному, к примеру, обрисованным тут методом. Отправляйтесь в военного столовую (вы так как не побрезговали экскурсией по лагерю в конце прошлого задания?) и заговорите в том месте с Манфредом. У него имеется предлог для печали.

Так как его сын Свен точно падет на турнире от руки некоего Летанде Авета по кличке мясник из Цидариса, с которым у него назначен поединок. Если вы хотя бы постараетесь оказать помощь его сыну, то он в признательность снабдит вас всей информацией о заговорщиках, которую знает. Идем на встречу к бедолаге Свену и получив от того согласие на вашу помощь, следуем к его сопернику Авету, агитируя устроить командный бой на арене. Он соглашается и нам остается лишь известить об этом Свена, по окончании чего вы появляйтесь на самой арене. В независимости от того, выживет ли Свен в битве “два на два” либо нет (ну, вы уж попытайтесь) его папа посоветует вам посетить бордель госпожа Кароль и задать вопрос в том месте Свистушку Зосю. В качестве пароля заговорщиков необходимо сказать фразу: “Ее ухмылка открыла для нас врата рая”.

Кстати, по окончании боя у вас покажется возможность поучаствовать в дополнительном побочном турнире в задании “Аве Хенсельт!”. В том месте вы сможете сразиться со привычной Бьянкой и при успехе получить от нее заманчивую приз.

В любом случае, отправляйтесь в бордель и выберете из девушек Свистушку Зосю. Не забудьте сообщить кодовую фразу и тогда вам откроют потайной движение, где скрываются интриганы. Главарей заговора тут нет, но и без их присутствия помахать клинком придется изрядно.

В обязательном порядке заберите с трупа Винсона Траута латы Зельткирка, а со стола листок бумаги, с текстом, очевидно принадлежащим перу барда Лютика. Найдите его в лагере и вынудите объясниться. Еще не забудьте посмотреть к Детмольду и взять приз за убитых заговорщиков.

Сейчас возможно приступать к выполнению королевского поручения по снятию проклятья.

Проклятие крови

Оно и немудрено, что Его Величество мается от него! Так как он послал на костер Сабрину Глевиссиг, за что она его и прокляла. Подробности этого невеселого инцидента необходимо определить у Детмольда, но без визита места ее казни обойтись никак запрещено. Что ж, выходим из лагеря и идем на запад по побережью, перейдя маленький ручей. Но не считая главной цели, привычный Зывик попросит вас найти двух потерявшихся воинов, дабы поскорее вернуть тех в строй.

Прорубая себе дорогу через последовательности утопцев, вы найдите солдат именно у места казни, которое они сделали предметом собственного культа. Во главе его стоит некто Вдохновенный, живущий в ущельях за лагерем. А вы до тех пор пока пристально осмотрите место эшафота трехлетней давности. Вы найдите привычные квадратные монеты, следы в золе, гвоздь и письмо, причем как раз им заинтересуются ваши новые спутники.

Отдавать его либо нет – воля ваша. И дабы они вам больше не надоедали, доведите остолопов до ручья, откуда они уже самостоятельно доберутся до лагеря.

Отправляйтесь в том направлении и вы, дабы поболтать о собственной находке с продавцом реликвий, околачивающимся в столовой. От него вы определите много увлекательного, в частности да и то, что участь Сабрины облегчил Ягон, пронзив ее копьем на эшафоте. Но без визита к Вдохновенному все же не обойтись. Опять покидайте лагерь и двигайтесь на восток к ущельям, по дороге отбиваясь от трупоедов.

Основная тактика борьбы с ними – своевременно отскакивать от них, пока те не взорвались. В финальной части собственного пути вы станете свидетелем смерти двух солдат от лап гнильцов, и когда отомстите этим тварям, то выйдите к жилищу Вдохновенного. Отбившись в том месте от гарпий, побеседуйте с главой культа и постарайтесь выудить у него всю вероятную данные. Несложнее всего сделать это посредством подкупа, но в случае если денег жалко, другими словами и второй путь.

Сделать вид, что мы согласны вступить в культ и пройти опробование для этого. Всего-то и необходимо, что выпить с приходом темноты (по окончании 21:00) полученное зелье рядом у склепа меж двух озер и просмотреть видение. Ну, и еще мало повоевать с нечистью по дороге. Завоевав его доверие (либо приобретя его) он скажет вам о реликвиях, нужных для снятия проклятья с короля. Доспехи Зельткирка у вас уже имеется, а вот копью Ягона должно быть у торговца реликвиями.

Что-то мы не видели у него этого копья – отправимся разбираться! Прижав торговца в лагере, он согласится, что реализовал копью воину, благополучно утратившему артефакт в битве с эльфами. Более того, копью, вероятнее, находится в руках отечественного ветхого привычного Иорвета, вероятно находящегося на данный момент в Вергене.

Изыди, не добрый дух!

Поведав Детмольду полученные сведения, вы приобретаете от него задание пробраться через страшный туман прямо в город Верген, взяв для преодоления этого суицидального задания только посольский флаг и талисман. Прекрасно еще, что наш знакомый Золтан встретиться нам по дороге к выходу из лагеря и, определив, куда мы держим путь, с удовольствием дать согласие пойти с нами. А дорога будет непростой. Путь через туман вам вправду посоветует полученный талисман, но драться с нескончаемыми привидениями придется только собственными силами. Основное, поскорее пересечь страшную территорию, дабы появляться у деревни с эльфами, где лишь благодаря присутствию отечественного приятеля вас не нашпигуют стрелами. Идите дальше, пока не встретитесь с начальником стражи краснолюдов.

Он укажет вам расположение одного из предметов, нужных для снятия заклятья – знака смерти. Находится он в подземельях в лесу за городом. Но имеется и нехорошие новости.

В город вас пускать никто не планирует, ко всему прочему и ваш попутчик решает остаться в Вергене насовсем. Но в признательность Геральту он обещает дотянуться клинок генерала Вандергрифта и передать его вам в подземельях под городом.

на данный момент же отечественный путь лежит в подземелья в глубине леса, в которых вам нужно спуститься на самый нижних ярус. И в случае если по дороге к нему вас нападали простые привидения, то дойдя до одного из комнат на нижнем этаже, вы столкнетесь с самим духом знаменосца Бурой Хоругви. Дабы завладеть знаменем насильственным методом придется всласть попотеть – ваш соперник весьма силен. Но и бескровный путь не несложнее. Вы имеете возможность постараться убедить его, что и сами числились в этом отряде, но на слово вам никто не поверит. Дух начнёт задавать вопросы, и лишь отвечая на них правильно, вы заслужите его доверие и право забрать знамя себе.

Для соперников насилия вот верные ответы на вопросы по-порядку: неверно, Мэнно Коегоорн, был убит под Временной, Зельткирк и Вандергрифт, нас забрал в плен Бигерхорн. Но кроме того если вы все сделали верно и дух разрешил нам забрать знамя, другими словами риск того, что с ним нужно будет столкнуться с ним позднее. Исходя из этого, если вы уверены в собственных силах, то надежнее выбрать силовое решение проблемы.

Сейчас отправляемся на встречу с Золтаном. Для начала возвратитесь в сожженную деревню, а оттуда на двух последующих развилках (у ущелий и у ворот) сверните налево. Так, вы доберетесь до катакомб под городом, соваться в каковые без достаточного запасами зелья для ориентирования в темноте не рекомендуется.

Придется изрядно в них поплутать, встретив по дороге не только рядовых трупоедов, но и их громадного предводителя. К счастью, ваши приятели ожидают вас совсем рядом за ближайшей дверью, дабы дать таковой необходимый клинок. И Золтан принесет хорошие вести – Иорвет благополучно проиграл копье в кости Скалену Бурдону из предместья, исходя из этого вам осталось лишь возвратиться в том направлении и отыграть реликвию себе. Сходу одержать победу вряд ли окажется, так что проявите настойчивость. Победив копье, возвращайтесь через туман обратно к лагерю.

Отмахиваясь от призраков, вы вырветесь из мглы, где вас уже ожидает Роше, чтобы сказать о случившихся на протяжении вашего отсутствия событиях. На его отряд напали нильфгаардцы, встречающие служанку Филиппы Эйльхарт. Торопимся для выяснения подробностей в лагерь, но в том месте нас ожидает неудача.

Нильфгаардцы уже отчалили, исходя из этого идем к королю и информируем ему о завершении собственных успешных поисков.

До тех пор пока король направляется к месту казни Сабрины, вам нужно забрать у Детмольда особый порошок для начертания рун. Их изображения возможно подсмотреть в взятой от него же книге. Придя на место, где вас уже ожидает король, приступайте к начертанию рун.

Правильнее сообщить, вы станете лишь руководить действиями монарха, подсказывая ему верный метод воспроизведения изображения. Чертить необходимо от ведьминого круга к окаменевшему хлебу и от обгоревшего дерева к трупу птицы, простокваше, а замкнуть фигуру опять у ведьминого круга. Сейчас поджигайте порошок и подготавливайтесь к битве.

Вам необходимо защищать короля от наседающих духов , пока он не пронзит дух Сабрины взятым копьем. С этого момента проклятье будет снято, и в признательность вы получите приглашение и медальон на королевский пир.

Убийцы королей

Вот те раз! Сам король пригласил нас на пир, а стража все равно не пускает нас из-за приема монархом чужеземного посла. Тогда медитируем до вечера (до 22 часов) и опять идем на прием к королю. Его счастье, что он нас разрешил войти!

Рассказа о произошедших событиях в замке Ла-Валетт прервут два убийцы, сразившие на повал посла. Вам же необходимо сражаться с ними обоими, дабы обезопасисть короля от верной смерти. Со временем в схватку влезет Шеала, и вы одержите относительную победу – король жив, но одному из убийц удалось бежать, а от второго уже ничего не определишь.

Не смотря на то, что Детмольд предлагает выход из ситуации . В случае если прибегнуть к некромантии, то возможно совершить обряд, благодаря которому вы сможете видеть события глазами убийцы за определенный срок до его смерти. Разыщите Детмольда в военного госпиталь и разузнайте у него об ингредиентах, нужных с целью проведения обряда. Вам пригодиться зелье “Утка”, рецепт которого возможно приобрести у торговца около лечебницы. Возвращаемся с ним к Детмольду и приготавливаемся к необычному перевоплощению.

Глядя на мир глазами мертвого убийцы Эгана, вы вместе с его компаньоном спешите вперед по ущелью, сражаясь в том месте с гарпиями. Шепетильно обойдя ловушки по окончании боя, ваш смертоносный тандем достигнете места встречи с Лето, от которого определит, что Шеала также вовлечена в заговор и от нее стоит избавиться.

Вторая часть видения стартует у королевского лагеря и требует от убийцы незаметно прокрасться к монаршему шатру, избегая бдительных взоров стражи. В случае если вам удастся пройти эту часть пути незамеченным, то вы станете свидетелем, как убийцы пообщаются между собой в подземелье под лагерем, где обсудят съезд волшебников в Лок Муинне. Наконец, последний рывок предстоит сделать уже у самого шатра, сразившись около него с прекрасно вооруженной охраной. Итак, сведений получено много! Говорим их волшебнику и отправляемся к убежищу убийц, которое мы видели под действием снадобья. В том месте вы и найдите раненного сбежавшего убийцу и вытяните всю интересующую вас данные.

Возвратившись обратно к Детмольду, вы получите от него медальон короля и отправитесь снимать туман с поля битвы.

Вечный бой

Благо для исполнения данной миссий у вас имеются на руках все артефакты, полученные в прошлых заданиях: знамя Бурой Хоругви и клинок Вандергрифта, латы Зельткирка и королевский медальон Хенсельта. Взяв последние наставления от Детмольда, пришло время покинуть лагерь и направиться в страшный туман. В том месте в Геральта поочередно вселяться духи погибших солдат, исходя из этого придется от их лица выполнить пара несложных заданий. Сперва в образе аэдирнского солдата вам нужно будет пересечь линию упрочнений неприятеля и, сразившись с духами воинов, захватить каэдвенское знамя. А сразу после успеха в Геральта вселяется уже душа каэдвенского воина, торопящегося через поля брани к собственному начальнику рассказать об потере знамени. Двигаться придется маленькими перебежками в перерывах между залпами лучников, дабы не угодить под их стрелы.

Налюбовавшись на схватку каэдвенского генерала с заочно привычной вам Сабриной, вы переноситесь в образ аэдирнского полководца, сражающимся с воинами соперника. Скоро вы доберетесь и до их генерала, битва с которым будет происходить уже от лица подлинного Геральта, дав вам возможность применять в ней все его способности. Именно вовремя, потому что данный бой обещает быть совсем непростым.

От применяемых им против вас огненных залпов и смертоносных вихрей лучше своевременно уклоняться, стараясь подкатиться к неприятелю с незащищенной стороны и поразить его серебряным клинком. Наконец, по окончании победы вас ожидает последние перевоплощение в жреца, выводящего собственных солдат из страшной территории, где у края мглы и завершится эта чехарда вселений, когда мы выйдем на свет божий.

Теория заговора

Не забывайте, как в потайной помещении борделя госпожа Кароль мы навели шороху в рядах заговорщиков? Так вот, пришло время разобраться с остальными. Их расположение мы определим от разбудившего нас Лютика, указавшего на дом, стоящий на возвышенности бугра. Исходя из этого и бежим в том направлении, но встречаем в том месте вовсе не заговорщиков, а собственного товарища Роше и сейчас нам нужно собрать всех его людей воедино.

Для начала бежим совместно к лагерю его отряда, сражаясь по пути с каэдвенскими солдатами. Но прибыв на место, мы никого не обнаруживаем не считая одинокой девушки легкого поведения, сказавшей нам, что всех людей Роше король пригласил в столовую собственного лагеря на пир. Возвращаемся в том направлении, преодолевая ожесточенные вражеские атаки, и с кошмаром видим, что все соратники Роше повешены на виселицах за исключением одной Бьянки, которая и поведает вам о предательстве Хенсельта.

Он на данный момент именно у стенку Вергена, куда мы и направляемся, дабы продемонстрировать ему Кузькину маму, а заодно и разыскать Шеалу, о которой нам как мы знаем, что она трудилась в связке с убийцей королей.

Штурм Вергена

Добраться к городу возможно по ущелью, виденному нами глазами одного из неудавшихся убийц короля Хенсельта в одноименном задании данной главы. Гарпии от в том направлении никуда не провалились сквозь землю, но по окончании них вам повстречается одинокая троллиха. Не следует ее убивать (такая возможность имеется), потому что тогда вы от нее определите, что ее супруг сравнительно не так давно встретил кое-кого, направляющегося в Лок Муинне.

Распрощавшись с ней, держите дорогу к каменоломням, опять отбиваясь от гарпий и повстречав в первых рядах в ущелье мужа отечественной недавней привычной. Помогите отбиться ему от воинов и нормально идите дальше (а вот если вы убили его жену, то нужно будет повоевать и с ним). Уже около входа в пещеры вы сразитесь с очередной порцией воинов и нырнете в подземелья за единственным выжившим солдатом.

Продвигая все глубже в пещеры и расправляясь с его товарищами, вы доберетесь до Детмольда и начальника местной солдатни Пангратта. Совладать поскорее необходимо как раз с последним, по причине того, что волшебник хоть и будет отвлекать вас собственными заклинаниями, но от вашего меча все равно уйдет, скрывшись в портале. Вам же по окончании победы над Панграттом останется лишь выбежать из пещер, где вас уже будет ждать эмигрировавший ранее в Верген Золтан.

От него мы определим, что искомая вами Шеала скрывается в доме собственной подруги по ремеслу Филиппы. Имеете возможность сходу побежать в том направлении, но перед этим имеется шанс выручить из беды ветхого привычного Иорвета (все-таки мы перед ним в долгу), окруженного вражескими воинами в городе. Залезайте наверх в сторону подвесного моста, что предательски оборвется в последний момент, покинув вас без помощи Роше. Из этого стоит развернуть направо, пробиваясь через последовательности каэдвенских солдат к упрочнению Иорвета. Оказав эльфу помощь, пора направляться в дом Филиппы на поиски Шеалы (это возможно сделать сходу).

С рядовыми соперниками по дороге к нему вы справитесь без неприятностей, а вот с призванным чародейкой чудищем нужно будет повозиться. Тем более жалко, что поболтать с ней по душам нам так и не удастся. Она скроется в портале прямо перед вашим носом, а на смену ей покажется король Хенсельт со свитой. Расправившись с его рыцарями и принявшись за него самого, вас прервет вбежавший Роше, и судьба ушлого монарха зависит от ответа Геральта.

Уговорите вы Роше его пощадить либо разрешите ему отомстить за повешенных товарищей – воля ваша. Сделав непростой моральный выбор, пора выходить на финишную прямую истории, ведущую в Лок Муинне.

Глава 3
Именем Темерии!

Дорога к городу будет на сахар – гарпии постоянно надоедают и тут! Ко всему прочему у ворот в Лок Муинне рыцари ордена Пылающей Розы не захотят впускать Ведьмака в город. К счастью, дипломатических навыков Роше в полной мере хватит, дабы вас пропустили на свидание с главой ордена Зигфридом. Побеседовав с ним, вы временно расстанетесь со своим товарищем, и в одиночестве отправитесь на экскурсию в город. Но, на его главной площади вы опять воссоедините собственный дуэт, направившись оттуда на прием к королю Радовиду. От него вы определите, что единственную законную наследницу Темерии, принцессу Анаис, похитил Детмольд.

И в случае если ее не станет, то это королевство между собой другие монархи, что вряд ли оказаться сделать без массового кровопролития. Но он кроме этого сообщит, что возлюбленная Геральта Трисс на данный момент находится в этом городе в плену у нильфгаардцев. В итоге мы стоит перед очередным важным выбором. Отправится вызволять из плена дочь убитого частично по отечественному недосмотру короля Фольтеста либо заняться личными делами, отправившись на поиски Трисс.

Выбор непростой, но, забегая мало вперед, мы можем вам заявить, что принцесса так и без того в беде не останется, исходя из этого возможно с чистой совестью идти выручать Трисс.

Где же Трисс?

Тогда отечественный путь лежит прямиком к лагерю нильфгаардцев. По дороге Геральту повезет, и он встретит посла Шилярда в компании всего парочки воинов. Легко разделавшись с ними, предстоящий собственный путь к лагерю вы имеете возможность продолжить вместе с заложником, сохраняя надежду на то, что он понадобится вам в ходе переговоров с нильфгаардцами. Но по прибытию в лагерь нас расчет потерпит полный провал, потому что Шилярда без зазрения совести убьет начальник стражи, а вам нужно будет сражаться с ним и его подчиненными.

Выбраться из этого не так-то легко. Ворота закрыты, исходя из этого нужно будет искать другие дороги, ведущему к площади. В том месте битва разгорится не на судьбу, а на смерть, тем более что к рядовым соперникам не так долго осталось ждать подключится и сам Матсен, пообщавшийся с нами о цели отечественного прибытия в лагерь нильфгаардцев. Но хватит трепать языком – пора сражаться! Тем более что с трупа Матсена вы подберете ключ от камеры, где томится Трисс. Спускайтесь вниз к темнице и высвободите заждавшуюся вас девушку, поведавшую Геральту большое количество любопытных фактов.

Ну, а сейчас прорывайтесь к выходу из этого, дабы снова встретиться на собрании чародеев.

Встреча чародеев

Встретившись с Трисс у амфитеатра, вы станете свидетелем переговоров королей и других заинтересованных лиц о предстоящей судьбе Темерии. На этом собрании король Радовид покажем присутствующим вызволенную принцессу Анаис и выступит поручителем ее становления на трон Тимерии, в то время, когда она подрастет. Дальше волшебники начинают обсуждать технические вопросы, касающиеся создания нового совета. И в этом момент Трисс попросит слова и разоблачит Шеалу в пособничестве убийце королей.

Изменницу постараются забрать под стражу, но она не собирается сдаваться без боя, исходя из этого призовет на помощь дракона.

Явление дракона

Саския в обличия дракона перенесла Шеалу в башню рядом. Значит у нас лишь одно задача – добраться до нее любым методом! Бежим к башне, стараясь по дороге не зажариться в драконьем пламени, и поднимаемся на самый верх. В том месте Шеала поведает нам собственный виденье мотивов убийцы королей Лето и предоставит нам возможность самолично разбираться с драконом.

Подбираемся к дракона в тот момент, в то время, когда он поливает нас огнем, а дабы не превратиться в ароматное жаркое, используем символ Квен. Когда бой подойдет к собственной середине, перекрытия под вами проломятся, и нужно будет перенести арену битвы на крышу, вскарабкавшись на нее по уступам стен. В том месте дракон будет вас нападать, вылезая со всех сторон из-под площадки и так же, как и прежде поливая Геральта огнем.

Проявите всю собственную ловкость, дабы не попадаться под атаки дракона, а в самом финише битвы приготовьтесь к выполнению очередной QTE-сценке. При ее успешного финала, Ведьмак приземлит дракона прямиком на сломанное в лесу дерево и одержит победу над неприятелем.

Убийцы королей

Возвратившись к муниципальный границе, вас встретит Трисс и скажет нам о присутствии Лето в лагере темерцев. Отправляйтесь на эту важную встречу, отбиваясь по дороге от солдатских нападок. Как это ни страно, но финальной драки в полной мере реально избежать, в случае если проникнуться аргументами Лето.

Ну, а если они вас не устраивают, милости просим поучаствовать в финальном бое, что закончится эффектно поставленной сценой вашей победы.

Приуныли, что игра успела закончиться? Не беда! Отправляйтесь в новое приключение, действуя в противном случае, и ваше поход будет без шуток различаться от прошлого.

The Witcher 2 Assassins of Kings Прохождение Серия 1 (Осада)


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • The Next BIG Thing: Прохождение игры

    По окончании того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка увидела пробравшегося в дом Громадного Альберта, управление над героиней…

  • The Witcher 2: Assassins of Kings: Прохождение игры

    В прохождении обрисованы лишь сюжетные квесты, нужные для продвижения вперед по сценарию впредь до финальных титров. Это только один из нескольких вероятных способов пройти игру, не…

  • Прохождение игры SpellForce: The Order of Dawn

    Квесты по окончании прохождения в конце Неспециализированные советы: 1) Беседуйте со всеми, с кем возможно поболтать, дабы не пропустить серьёзный либо увлекательный квест (за каковые дают опыт, а время от времени и весьма…

  • Прохождение игры Firefly Studios’ Stronghold 2

    Милорд! Что-то те парни с лестницами через чур близко подобрались к нашей стенке. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совсем правы! Лучше дождаться уже практически подошедшего…

  • Прохождение игры Elder Scrolls V: Skyrim, The

    Данное прохождение касается только главной сюжетной линии. Начало Старт отечественного приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури — нарушителями закона. Нас везут в некое…