Прохождение игры Witcher 3: Wild Hunt, The

Заручившись помощью Весемира, Геральт отправился на поиски собственной возлюбленной Йеннифэр, которая по окончании долгого отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи, ведьмаки столкнулись с последствиями кровопролитной войны: от прежней деревушки не осталось фактически ничего. Но это не помешало Весемиру с уверенностью забрать след чародейки и именно поэтому продолжить поиски.

Каэр Морхен

Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех

Прохождение игры  Witcher 3: Wild Hunt, TheЙеннифэр из Венгерберга.
Наслаждаясь беззаботными часами в компании очаровательной Йеннифэр, Геральт совсем позабыл о тренировке с Цири. Завершив с водными процедурами, используем ведьмачье чутье, дабы найти ключ на столе. Кроме этого можем осмотреться около и поболтать с чародейкой, которая независимо от выбранной реплики попросит нас вначале закончить c делами.

Отперев дверь, спускаемся вниз и застаем задремавшего Весемира и Цири, предпочетшую неинтересной теории практику на маятнике. Предстоящая тренировка продолжится в нижнем дворе, исходя из этого сходу перемещаемся в том направлении либо соглашаемся на забег по стенкам. Во втором случае следуем за ученицей, преодолевая несложные препятствия.

В случае если на пути попадаются лестницы, то в обязательном порядке используем их: падение кроме того с маленькой высоты угрожает утратой большой части здоровья.

Весемир пристыдит Цири за безответственное отношение к источникам полезной информации, а после этого распределит всех по парам. Начав с самых баз, обнажаем металлической клинок и наносим три стремительных и три замечательных ударов. Делаем по два кувырка и уклонения, и три серии блоков. Дабы не упускать из виду более сильных и страшных неприятелей, используем «Захват цели». Потом, открываем меню стремительного доступа и поочередно выбираем указанные символы, контролируя их в действии. Отойдя подальше, одной учебной бомбой стремительным броском поражаем Весемира, а второй – прицельным броском одну из подсвеченных кукол.

Используем всё, чему обучились, в спарринге с Весемиром и заканчиваем тренировку, убрав клинок в ножны.

Цири причиняет удар по кукле с таковой силой, что у той отлетает шлем за пределы стенки. Помчавшись за ним, Цири исчезает. Внимание Геральта завлекает кукла: одернув кусок ткани, он обнаруживает лицо ребенка.

Неожиданно начинается метель, и практически из ниоткуда появляются наездники Дикой Охоты, один из которых с клинком кидается на Цири.

Начинаем прохождение Witcher 3: Wild Hunt.

Темерия, дорога на Вызиму

Май, 1272 года

События в Каэр Морхен были только ужасным сном, но Геральта не покидает чувство, что Цири угрожает опасность. При жажде говорим о кошмаре Весемиру, по окончании чего он захочет изучить письмо от Йеннифэр на предмет потерянных подробностей. Делимся со старшим товарищем самым откровенным либо умалчиваем об утехах с Йеннифэр на чучеле единорога.

крыжовник и Сирень

Применяя знак и серебряный меч «Игни», расправляемся с напавшими на нас гулями и собираем с трупов нужные предметы. Посредством ведьмачьего чутья обнаруживаем у тропы хрустальный череп, находящийся в собствености Йеннифэр, и подбираем его. Оседлав лошадь, едем за Весемиром. На переправе сталкиваемся с грифоном, жадно поедающим лошадь торговца. Перед тем как улететь, грифон нападет на Весемира и заберет с собой растерзанную тушу животного. Принимаем от премного благодарного торговца приз в размере 50 крон либо отказываемся от нее.

Спросим у Брама, известно ли ему что-нибудь о местонахождении Йеннифэр. Он даст совет отправиться в деревню Белый Сад, где частенько останавливаются приезжие в единственной в округе таверне.

Геральт из Ривии.
Добравшись до Белого Сада, входим в таверну и знакомимся с ее владелицей Эльзой. Она, так же как и ее брат, ни при каких обстоятельствах не видела чародейку и с этим вопросом рекомендует обратиться к путникам. Полезную данные удается взять лишь от Гюнтера о’Дима, что не понаслышке знаком с балладами Лютика.

Он поведает о разведчике нильфгаардского гарнизона, находившемся при беседе Йеннифэр и начальника гарнизона. Покинув таверну, сталкиваемся с враждебно настроенными крестьянами. В случае если в диалоге применить символ «Аксий», то в кулачном бою выяснять отношения придется лишь с двумя соперниками.

Одолев их, прямиком отправляемся в нильфгаардский гарнизон.

Стражники у ворот без лишних вопросов пропустят нас в лагерь, когда мы представимся ведьмаком. В башне знакомимся с капитаном Петером Сааром. Перед тем как дать данные о Йеннифэр, он захочет, дабы мы убили досаждающего его людям грифона.

С приманкой для чудовища окажет помощь травница Томира, а с поисками – охотник Мыслав.

Бестия из Белого Сада

Дорожные символы снабжают стремительный переход между ними по карте, так разрешая обходиться без продолжительных поездок на лошади. Из нильфгаардского гарнизона перемещаемся на Мост плакальщицы и уже оттуда добираемся до жилища охотника. Позвонив в звонок и не взяв ответа, посредством ведьмачьего чутья обнаруживаем следы на земле и по ним идем на юг, в сторону леса.

Мыслав занимался тем, что выслеживал диких псов – еще более страшных существ, чем волки. Соглашаемся оказать помощь, дабы, перебив волков, взять дополнительный опыт и заодно определить историю Мыслава.

В то время, когда охотник приведет нас к месту, где грифон мучил молодых солдат, применяя ведьмачье чутье, изучаем костер, бутылки и засохшую кровь на земле. Чуть дальше, южнее, начинаются следы нильфгаардец. Идя по дороге, спрыгиваем под уничтоженный мост и собираем нужные предметы из сундуков. Сразу после моста сворачиваем налево, вскарабкиваемся по горам на самый верх и обнаруживаем гнездо грифона. Осматриваем тело воина, останки и самку королевского грифона.

Ночью воины застали врасплох самку королевского грифона, убили ее и сожгли гнездо. Это и послужило предлогом для бесчинств разъяренного самца по всей округе. Взяв второй уровень, получаем одно из умений и перетаскиваем его в пустую ячейку справа.

В гнезда возможно отыскать мало денег, а у воина рядом с грифоном – веленский клинок.

Травница Томира пробует уменьшить страдания очередной жертвы грифона – юной девушки Лины. По ее совету добираемся до реки и собираем крушину со дна. Заодно получаем у Томиры все нужные ингредиенты для нужных эликсиров.

К примеру, эликсир «Ласточка» разрешает действенно восстанавливать здоровье как на протяжении боя, так и по окончании него.

Возвратившись в таверну, информируем Весемиру, что приняли заказ на грифона от нильфгаардского капитана. Делимся всеми раздобытыми сведениями и приступаем к исполнению заказа. В первую очередь изготавливаем эликсир «Гром» (увеличивает силу атаки) и в инвентаре переносим его в ячейку стремительного доступа.

За Весемиром отправляемся на открытое поле, где устраиваем засаду грифону. Перед встречей с страшным неприятелем, приобретаем арбалет от напарника.

Весемир.
В сражении с грифоном используем серебряный клинок и самый эффективный символ «Аард», и не забываем использовать эликсир «Гром» для повышения наносимого урона. Кувырками уворачиваемся от размашистых ударов соперника и, всегда, в то время, когда он выясняется в воздухе и пикирует на нас, подбиваем его прицельным выстрелом из арбалета. Вторая добрая половина схватки продолжится около мельницы на севере, исходя из этого, недолго думая, подзываем Плотву и добираемся до соответствующего места. В арсенале грифона покажутся пара неожиданных атак: подстраховываем себя от получения урона знаком «Квен». Одержав победу, собираем с трупа нужные предметы, а также мутаген и трофей грифона. Мутаген дешёв в одноименной вкладке раздела «Умения» – переносим его в указанную ячейку, чтобы получить расширить большое здоровье.

умение и Мутаген, имеющие однообразный цвет и находящиеся в одном поле, дадут дополнительную прибавку к бонусу. Доставляем голову грифона капитану нильфгаардского гарнизона в качестве доказательства выполненного заказа.

Петер Саар поведает, что Йеннифер отправилась в Вызиму. За выполненную работу капитан предложит приз в размере 150 крон – принимаем либо отказываемся. Перед уходом из лагеря, обчищаем все бочки и мешки с провизией и другими нужными предметами, каковые не находятся под пристальным взором воинов, и отремонтируем у кузнеца изношенные вещи.

Потом, возвращаемся в таверну к Весемиру и информируем ему новую данные о Йеннифэр.

Происшествие в Белом Саду

Между владелицей и посетительницей корчмы вспыхивает конфликт, в который вмешивается Весемира. Ситуация накаляется до предела и вот уже крестьяне готовы ринуться на нас с оружием в руках. Покончив с неприятелями, снаружи встречаем Йеннифэр в сопровождении нильфгаардских солдат. Вопросов к чародейке скопилось много, но ответить на них она сможет лишь по прибытии в Вызиму, где нас ждёт император Эмгыр вар Эмрейс с занимательным предложением. На этом отечественные пути с Весемиром разойдутся: он возвратится обратно в Каэр Морхен, а мы отправимся конкретно в Вызиму.

По дороге подвергаемся нападению со стороны Дикой Охоты. В итоге все воины до единого погибают, а Геральт и Йеннифэр чудесным образом спасаются бегством.

Вызима, столица оккупированной Темерии

Сутки спустя…

Набравшись сил по окончании продолжительной поездки, с наставления камергера Мерерида приводим себя в презентабельный вид перед аудиенцией с императором. На протяжении подготовки, знакомимся с Морвраном Воорхисом – командующим дивизией «Альба», – что захочет выяснить, что случилось с его людьми по пути в Вызиму. После этого, в случае если перед игрой перенесли сохранения из второй части игры либо включили симуляцию ответов, последует череда вопросов касающихся главных ответов принятых в Ведьмаке 2.

Личная встреча

Выбираем любой понравившийся костюм (а лучше сходу все три), надеваем дублет, туфли и штаны в инвентаре и информируем камергеру о готовности к встрече с императором. Покажем собственное умение кланяться, а после этого обучимся верно делать это, выбрав второй вариант ответа. Кроме этого не лишним не будет собрать в помещениях множественно нужных и не весьма вещей.

Эмгыр вар Эмрейс.
Добираемся до кабинета Эмгыра и при жажде высказываем собственное почтение поклоном. Император безотлагательно перейдет к делу и попросит разыскать его дочь Цириллу, которую преследует Дикая Охота. Помогать нам с поисками девушки будет Йеннифэр и большая армия Эмгыра. Камергер совершит нас в библиотеку к Йеннифэр, где мы сможем повспоминать прошлое и обсудить замысел действий. Чародейка согласится, что волшебных ритуалов выяснилось не хватает для обнаружения Цири, к тому же к этому ими она привлекла интерес Дикой Охоты.

Последняя надежда остается на классический и самый надежный метод – следопытство. Мы должны отыскать Цири перед тем как это сделает Дикая Охота. Последний раз девушку видели в Велене и Новиграде.

Осведомители Йеннифер – торговец Гендрик в Велене и Трисс Меригольд в Новиграде – поделятся сведениями, которыми они владеют. Сама же чародейка отправится на острова Скеллиге, где случился громадной выброс волшебной энергии. Забираем собственные вещи у камергера Мерерида и обследуем целый замок, перед тем как покинуть его.

Добравшись до выхода, открываем карту мира и выбираем на ней Велен – Дерево висельников.

Велен, Северная Темерия

Пять дней спустя…

Нильфгаардский связной

Добираемся до корчмы «На распутье» и спрашиваем ее хозяина о Гендрике. Спустя 60 секунд в таверну наведаются трое преступников и спросят для чего мы носим с собой два меча – провоцируем собеседников, отвечаем им сдержанно либо дружелюбно. При выборе первого варианта, в условиях ограниченного пространства, расправляемся с неприятелями замечательными ударами и поджаривая их знаком «Игни». Так или иначе, хозяин корчмы скажет, что Гендрик живет в селе Вересковке.

Опять-таки, в случае если показали агрессию, то снаружи нас будут ожидать еще воины. Избежать встречи с ними возможно покинув таверну через тёмный движение в ее правой части.

Прибыв в уничтоженную деревушку Вересковку, обнаруживаем единственного выжившего и выручаем его от одичалых псов. Крестьянин детально и в красках поведает о событиях случившихся прошедшей ночью. Как выяснилось, наездники Дикой Охоты добрались до Гендрика раньше нас и, по окончании продолжительных мучительных пыток, убили его.

Осматриваем тело Гендрика в доме и в башмаке находим припрятанный ключ, которым в соседнем помещении отпираем люк в полу, предварительно найдя его ведьмачьим чутьем. Спустившись в погреб, активируем ведьмачье чутье и взаимодействуем с тайным рычагом в виде факела в дверном проеме. Из открывшегося тайника добываем вещи Гендрика, среди которых обнаруживаем интересные заметки, касающиеся Цириллы, барона, некой колдуньи на болотах и других необычных событий.

Охота на колдунью

В деревне «Подлесье» определим о том, где живет колдунья, от одного из трех источников – от пожилого человека около дерева у западного входа, от двух сплетниц, подслушав их разговор с расстояния, либо от мужа крестьянки, заплатив ему 50 крон либо зачаровав знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 1-го уровня).

На востоке от деревни движемся по тропе на протяжении пруда до тех пор, пока не наткнемся на одинокий камень на развилке. После этого сворачиваем направо, расправляемся с четырьмя накерами у разбившейся телеги и добираемся до хаты колдуньи. Женщина выпроводит донимающих ее местных обитателей и, встретившись с нами, поспешит скрыться.

Войдя в дом, в помещении с левой стороны посредством ведьмачьего чутья обнаруживаем череп на полке у стенки, дотрагиваемся до него и проходим через портал.

Морвран Воорхис.
Поднимаемся по лестнице и приветствуем отечественную ветхую привычную чародейку Кейру Мец. Охотники за колдуньями, жаждущие истребить всех, кто занимается волшебством, заставили ее перебраться в эту глушь. Спросив о Цирилле, Кейра согласится, что кроме нас ею интересовался и некоторый загадочный эльфский чародей, прячущийся в развалинах неподалеку от Полесья.

Недолго думая Кейра согласится совершить нас к нему.

К северо-западу от деревни Стёжки

Пара часов спустя…

На ощупь

Спустившись в чёрное подземелье, на другой стороне моста подмечаем трех наездников Дикой Охоты и просим Кейру срочно телепортировать нас к ним. Но что-то отправится не так и, пройдя через портал, мы окажемся в гнезде утопцев. Кейру, так же как и нас, перенесло неизвестно куда. Уничтожаем неприятелей, проплываем под водой на другую сторону и выбираемся к мосту по легкому (левое ответвление) либо по чуть более сложному пути (правое ответвление).

Двери разрушаем несложными ударами с клинком либо знаком «Аард», а участки с ядовитыми испарениями расчищаем знаком «Игни».

Перебираемся в южную часть подземелья и опять-таки по прямому, самому надёжному, либо обходному пути добираемся до Кейры. Прежде всего уничтожаем две крысиные норы, отмеченные на мини-карте, знаком «Игни», а уже после этого добиваем оставшихся крыс. Чародейка в очередной раз постарается уговорить нас покинуть это место, но, в конечном итоге, согласится продолжить поиски эльфа.

Морфо-проекция эльфского чародея покинула для Цири сообщение со скрытым смыслом, разрешающее отыскать тайный проход. Спускаемся вниз, расчищаем путь знаком «Игни» и идем направо, попутно покончив с несколькими привидениями. Вскарабкиваемся наверх по уступам, добираемся до проекции эльфа и прослушиваем второе сообщение о Кэльпи – лошади Цириллы. На горах изображены силуэты охотничьей морского чудовища и собаки, являющиеся ловушками, исходя из этого их лучше не трогать. Вместо этого спрыгиваем в воду, проплываем по глубине на другую сторону и посредством ведьмачьего чутья обнаруживаем на стене силуэт лошади.

Активировав его, возвращаемся к Кейре и проходим в открывшееся помещение, где собственную очередь активируем на стене еще один силуэт – силуэт ласточки.

Пройдя через портал, переносимся в зал с големом, что примет нас за неприятелей. Соперник медлителен, владеет замечательными, но достаточно предсказуемыми ударами, и иногда бьет по полу, образуя около себя ударную волну, и бежит тараном, размахивая руками во все стороны. Стараемся держаться на расстоянии и нападать голема в пояснице сериями замечательных ударов в тот момент, в то время, когда он отвлекается на Кейру.

Одержав победу, залезаем наверх и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до следующего портала, что раскрывается всё так же прикосновением к силуэту ласточки на стене.

В этом случае мы были совершенно верно в том месте, где и планировали сначала. Осталось лишь настигнуть Дикую Охоту в громадном зале. Чародей приводит к Белому Холоду, что начинает сочиться из трех разрывов.

До тех пор пока Кейра пробует закрыть их, мы должны пребывать рядом с ней, не выходя за пределы волшебного щита, и защищать ее от гончих Дикой Охоты. В то время, когда обессиленная Кейра упадет нам на руки можем пофлиртовать с ней либо показать равнодушие.

Кейра Мец.
На пути к последней проекции столкнемся с солдатом Дикой Охоты – Нитралем. Бой условно состоится в три этапа, любой из которых заканчивается полным восстановлением и появлением гончих здоровья Нитраля под непробиваемым щитом. Стараемся атаковать врага синхронно с Кейрой и применять символ «Квен», дабы защищать себя от стремительных ударов Нитраля. Одержав победу, залезаем наверх по левой стороне и прослушиваем сообщение.

Эльф требует Цири не задерживаться тут и даёт предупреждение об страшных колдуньях с Кривоуховых топей. Кейра поделится маленькой информацией об этих колдуньях и передаст книгу «Хозяйки леса» – прочитываем ее в инвентаре. Потом, посредством ведьмачьего чутья на полу около огня у стенки с левой стороны обнаруживаем записи, на столе – фляжку с зельем, на бочке у завала с правой стенки – травы и, наконец, на передней стенке – тайный проход. Приобретаем от Кейры еще один предмет – глаз Нехалены.

Используем его, дабы рассеять иллюзию и, свернув направо, выбраться на поверхность.

Хозяйки леса

Прочтя книгу «Хозяйки леса», взятую от Кейры Мец, добираемся до Кривоуховых топей и осматриваем древесную статую. Единственная тропа приведет нас к приюту, в котором живут пятеро сирот и присматривающая за ними старая женщина. Самый разговорчивый из детей упомянет некоего Ивасика, мимо которого на болотах не проходит ничего, но нам так и не удастся определить, где его отыскать. Бабушка накажет Арека за излишнюю болтливость и запретит ему выходить из дома.

Еще раз постараемся поболтать с мальчиком, по окончании чего попросим вторых детей оказать помощь нам отвлечь бабушку. Они согласятся, но с условием того, что мы сыграем с ними в прятки.

Досчитав до двадцати, приступаем к поискам. С ведьмачьим чутьем будет просто отследить перемещения детей и соответственно выяснить их местонахождение. Первый и второй ребенок спрятались в кустах и в стоге сена за домом на востоке, третий – в доме на западе, четвертый – в кустах за домом на юге.

Дети выманят бабушку наружу, и мы сможем расспросить Арека об Ивасике.

Расправляемся с утопцами и водной бабой в указанной территории, а после этого по следам на земле отыскиваем нору Ивасика. Как выяснилось, Ивасик утратил голос, исходя из этого, перед тем как он поведает о Цири, мы должны оказать помощь ему. Следуем за прибожком, попутно уничтожая утопцев. Потом, поднимаемся к вороньему гнезду и убиваем свору гарпий, сбивая их из арбалета и добивая серебряным клинком. Из гнезда забираем запечатанную бутылку и приносим ее Ивасику. Вернув себе голос, прибожек поведает о раненной Цирилле, направившейся в сторону приюта, о колдуньях и о сложных отношениях с бабушкой.

Отправляемся обратно в приют, по дороге одолев парочку утопцев и водную бабу. Ивасик успокоит бабушку и уговорит ее устроить для нас встречу с колдуньями.

Спустившись в подвал, бабушка призовет колдуний, каковые согласятся поделиться информацией о Цири сразу после того, как мы окажем для них маленькую услугу, в частности сотрём с лица земли бестию. Взяв стилет от бабушки, добираемся до деревни Штейгеры и заводим разговор со старостой. Он поведает о не погребенных телах под деревом на Шепчущем бугре и о чёрных силах поселившихся в том месте же.

Ивасик.
Прибыв к стародавнему дубу, пробираемся в пещеру под ним, предварительно расправившись с волками и волколаком рядом с входом, отмеченным на мини-карте иконкой в виде арки. Проплываем под водой и видимся с призраком, заключенным в дереве. Он раскроет ужасный секрет Хозяек леса и предотвратит об опасности угрожающей детям.

Если не поверить призраку, то он уйдет в глухую защиту и призовет пауков. Разрубаем ветки, а после этого и само сердце, в перерывах уничтожая досаждающих пауков.

В случае если поверить призраку, то начинаем подготовку к обряду, для которого потребуются воронье перо, тёмный останки тела и дикий конь призрака. Воронье перо уже должно быть в инвентаре при условии, что мы забрали его из гнезда вместе с запечатанной бутылкой. За останками отправляемся к надгробию в западной части указанной территории и обнаруживаем его посредством ведьмачьего чутья, но перед этим уничтожаем множество утопцев и водную бабу.

Потом, отправляемся на поляну, приручаем тёмного коня знаком «Аксий» и, возвратившись в пещеру, проводим ритуал.

Снаружи нас уже будет ожидать староста. Получив от него приз в виде собственного уха, переносимся в приют к колдуньям и определим от них новую данные о Цири.

История Цири. Бегство с болот

Цири, появлявшись в Кривоуховых топях, сбежала от Хозяек леса, каковые желали полакомиться ею, в этот самый момент же стала объектом внимания Дикой Охоты. Женщина имеет в арсенале только металлический клинок и вместо уклонений может мгновенно перемешаться на маленькие расстояния. Ее здоровье восстанавливается само по себе, вне боя.

Разрубаем гончих Дикой Охоты, вечно появляющихся из разрывов до тех пор, пока не надоест, а после этого выбираемся из Кривоуховых топей, ориентируясь по мини-карте.

Кровавый барон

Теплого приема в замке Вроницы ожидать не придется, в случае если ранее мы перебили преступников в таверне «На распутье»: местные обитатели разбегутся по своим зданиям, а люди барона отважно постараются остановить нас. Дальше основных ворот, конкретно в покои барона, однако пройти не удастся, исходя из этого молим о помощи у старика, одиноко сидящего на бочке в центре поселения. За 15 крон он поведает, как в обход ворот попасть в замок. Добираемся до часовни на северо-западе за пределами замка, спрыгиваем в реку и проплываем через тайный движение под гором. Встретив в пещере водную бабу, уничтожаем ее и по уступам вскарабкиваемся на самый верх.

Продолжаем бежать вперед, пока не окажемся в осушенном колодце. Поднимаемся по лестнице и встречаем барона в саду.

Проходим Ведьмака 3…

Распрощавшись с гостями, барон проводит нас в собственный кабинет и предложит выпить водки за встречу – соглашаемся либо отказывается. Так или иначе, Кровавый Барон представится Филипом Стенгером и поведает о Цири.

История Цири. Король волков

Оторвавшись от неприятелей и сорвавшись со скалы, в отыскивании помощи продолжаем двигаться вперед по ветхому руслу. Встретив мелкую девочку Гретку, выручаем ее от голодных волков и определим о волчьем его стая и король, каковые не разрешат нам пройти дальше. Уничтожаем еще шестерых волков и всецело осматриваем растерзанное тело крестьянина. Темперамент ран показывает, что где-то поблизости вправду разгуливает волчий король.

Готовимся к схватке, собрав по округе три волкобоя светло синий цвета и две собачьи петрушки белого цвета. Покончив с очередной группой волков и изготовив масло для меча по рецепту Весемира, проследуем за Греткой в пещеру и расправимся с волколаком. В признательность за спасенную судьбу, крестьянин отведет нас к собственному хозяину, коим есть Кровавый Барон.

Цирилла.
Накормив и напоив Цири и Гретку, Барон разрешил им остаться в замке, кроме того не обращая внимания на то что ни одна из них не была его дочерью.

Дела домашние

Барон предложит уговор – отыскать его жену дочь и Анну Тамару в обмен на дополнительную данные о Цири. Перед поисками приобретаем добро на то, дабы осмотреться в помещениях. Проследуем за бароном на третий этаж и в первую очередь посмотрим в помещение Анны.

Применяя ведьмачье чутье, обращаем внимание на стену, картину, дыру за картиной, погнутый подсвечник и шкаф в него, вазу с цветами на одном столе и беспорядок на втором. След от запаха выдержанного вина приведет нас обратно к лестнице – подбираем талисман, провалившийся в щель между досками в полу. В комнате Тамары из шкафа добываем благовония и ржавый ключ и обращаем внимание на куклу у кровати.

Расспрашиваем барона обо всем, что нам удалось отыскать. Барон даст наводку на ворожея, от которого Анна, вероятнее, и взяла медальон.

Перед домом ворожея собрались преступники, собирающиеся поквитаться со стариком за то, что он выписал неверный рецепт для их товарища Эдрика. Преступники откажутся от денег, но с наслаждением примут новый рецепт. Кроме этого можем убить их либо зачаровать знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

Ворожей согласится, что это он сделал талисман для Анны. Специфичный аксессуар должен был защищать Анну от злых сил. Ворожей не знает, где находятся Тамара и Анна, но может задать вопрос об этом у духов.

Перед ворожбой мы должны разыскать его козу Княжну.

Взяв колокольчик, в инвентаре переносим его в соответствующую ячейку и по следам на земле бежим в сторону запада до тех пор, пока не столкнемся с волками, а после этого и с козой. Выбираем колокольчик в меню стремительного доступа и, иногда звоня в него, направляемся к себе. В какой-то момент коза попятится назад – догоняем ее и расправляемся с медведем. Возвратившись к ворожею, определим от духов о проклятом ребенке Анны, превратившемся в игошу. Старик даст совет снять проклятие с игоши, тем самым обратив его в чура.

Открываем глоссарий – бестиарий и в разделе «Проклятые» прочитываем данные об игоше.

По возвращении в замок застаем полыхающую в огне конюшню. Человек Барона попросит спасти его брата Остина, оставшегося в конюшни, – соглашаемся либо отказываемся. В первом случае проникаем вовнутрь по лестнице в левой части строения. Разрубаем бочки клинком, спускаемся вниз по лестнице, после этого скоро открываем один из загонов с лошадью и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до выхода, обойдя обломки с правой стороны.

Смелый поступок не останется незамеченным, исходя из этого при следующем посещении замка возьмём 20 крон от спасенного конюха.

Услышав неприятную правду о себе и о собственной семье, пьяный барон рассвирепеет и бросится на нас с кулаками: в сражении используем замечательные атаки, иногда уклоняясь либо выставляя блок. По окончании череды откровений, ближе к полуночи барон совершит нас к месту, где он похоронил младенца. Игоша именно выбрался из могилы – атакуем его либо превращаем в чура.

В первом случае расправляемся с привидениями и самим игошей, используя символ «Аксий» всегда, в то время, когда он начнет восстанавливать собственное здоровье. Заполучив кровь игоши, отправляемся к Ворожею с целью проведения ритуала. Следуя за стариком, добираемся до волчьего урочища: зажигаем огни на трех камнях и, сражаясь с бессчётными привидениями, не забываем заново поджигать погасшие огни, в противном случае ритуал рискует затянуться на долгое время.

Кровавый барон.
Во втором случае возвращаемся в замок, попутно уничтожая призраков и успокаивая игошу знаком «Аксий». Стараемся очень сильно не отдаляться от барона, дабы не допустить превращения игоши в огромное чудовище. Барон даст имя нерожденной дочери и похоронит ее по всем правилам.

Садимся у могилы и медитируем впредь до следующей полуночи, в то время, когда сможем призвать чура. Следуя за чуром, добираемся до сарая, где посредством ведьмачьего чутья обнаруживаем подкову, браслет на бочке и одежду на земле. После этого, продолжая следовать по дороге, натыкаемся на труп лошади и осматриваем его, предварительно стёрши с лица земли гнильцов.

Самостоятельно либо вместе с чуром добираемся до рыболовной хаты на берегу реки, в которой живёт Войцех совместно со своей семье. Узнается, что бабушка из приюта в Кривоуховых топях есть Анной – женой Кровавого Барона. Тамара же наверное находится в Оксенфурте. Возвратившись к барону, говорим ему о дочери и, взяв реданскую подорожную грамоту, отправляемся в Оксенфурт. В том месте отыскиваем Тамару и предоставляем ей выбор – возвратиться к себе либо отправиться с Граденом.

Не обращая внимания на все отечественные попытки растолковать ей, что барон вправду сожалеет о содеянном, женщина остается непоколебимой в собственном ответе остаться с новым втором.

В очередной раз возвращаемся в замок и ставим точку в семейном бизнесе, дополнив рассказ подробностями об Анне.

История Цири. Скачки

Как-то раз, собравшись у костра по окончании охоты, разговор заходит о том, кто лучше всех управляется с лошадью. Недолго думая Цири и барон заключают спор, поставив на кон самое полезное, что у них имеется. Для победы на скачках нужно ускоренно спешить вперед по заданному на мини-карте маршруту, наряду с этим всеми силами стараясь не пропускать вперед соперника.

Так или иначе, о награде на время нужно будет забыть, поскольку, откуда ни возьмись, появляется василиск и нападает на нас.

История Цири. Из тени

Обрушиваем на василиска шквал ударов всегда, в то время, когда он спускается на землю, и уклоняемся от его ядовитых когтей. Обезоружив барона, василиск унесет его на вершину башни. Подтягиваемся по прямым уступам на горах прямо перед дорожным знаком и, встав наверх, совсем расправляемся с неприятелем.

Распрощавшись с бароном и предотвратив его о Дикой Охоте, Цири отправится в Новиград.

Новиград

Костры Новиграда

На площади Иерарха становимся свидетелями того, как Калеб Менге публично сжигает чародейку допплера и Фелицию Кори Ляшареля. Добравшись до дома Трисс Меригольд, застаем во дворе нескольких разбойников, растаскивающих последние вещи чародейки. От них определим, что Трисс может прятаться в Гнилой Роще у Короля Нищих.

Скоро покажется Калеб Менге и прикажет страже увести мародеров. Кроме этого он предотвратит нас, что в городе нет места волшебства и правонарушениям.

Определить о местонахождении Гнилой Рощи возможно от бедного, сидящего на верхней балке на западе, либо проследив за вором, что покажется в северной территории, в то время, когда мы подойдем к толпе. В первом случае, дабы попасть в рощу, достаточно назвать пароль «Ветхая чушка плодила подсвинков», а во втором заплатить 50 крон либо зачаровать охранника знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

Калеб Менге.
Трисс Меригольд примкнула к влиятельному сообществу нищих и тем самым обеспечила себя прикрытием. Король Нищих – Франциск Бедлам – пытается свергнуть Калеба Менге и прийти ко власти в городе. Расспросив Трисс о Цири, отправляемся вместе с ней на исполнение заказа. Осведомитель, что должен был дотянуться ответственный ингредиент, спасовал перед стражей и выкинул мешочек с магикалием в канал. Так или иначе, набег под воду нужно будет совершить нам.

Спустившись в подвал, уничтожаем утопца и посредством ведьмачьего чутья активируем тайную кнопку на колонне. Выбравшись наружу, добираемся до места, где предположительно находится сверток. Ныряем в воду и посредством ведьмачьего чутья обнаруживаем сверток на дне, фактически рядом с мостом.

Возвратившись к Трисс, отправляемся к клиенту на склад зерна. При жажде возможно взять задаток в размере 150 крон.

Войдя на склад, ведьмачьим чутьем отыскиваем три маленьких щели на стенах и в каждой из них размещаем по одному кристаллу. После этого Трисс активирует чары, по окончании чего у нас будет лишняя минутка для откровенного беседы. Крысы как по кличу дружным строем покидают склад, а вместо них появляются охотники за колдуньями, которых позвал клиент.

Расправившись с неприятелями, забираем у Брандона двойную ставку за причиненные неудобства и приобретаем от Трисс координаты онейромантки Корины Тилли, специализирующейся на предсказаниях по снам.

Сон в громадном городе

Рудольф де Йонкер – обладатель самого большого банка в Новиграде – пригласил Корину Тилли в собственный сравнительно не так давно купленный дом, дабы избавить его от призраков. Встав в спальню на втором этаже, застаем прибожка над телом онейромантки, что, встретившись с нами, поспешит скрыться. Будучи во сне женщина пробормочет о некой кукле на чердаке. Забравшись еще выше, расчищаем проход знаком «Аард» и в следующей помещении со стула подбираем рисунок колыбели, а со скамейки – тряпичную куклу. Осматриваем рисунок в инвентаре в разделе «Вещи для заданий», спускаемся обратно на второй этаже и в маленьком помещении кладем тряпичную куклу в колыбельку. Потом, открываем очередной рисунок с двери и спускаемся в подвал через дверь под лестницей.

В печи обнаруживаем прибожка Сару, которая решила подшутить над Кориной, наслав ей ужасные сны.

Сара категорически откажется удалиться из дома – разрешаем ей остаться, но условием того, что она отстанет от Корины, либо прогоняем надежным способом. Для второго варианта нужно купить лопух у травника, положить его в печь и поджечь знаком «Игни». Возвратившись к Корине, говорим ей о проделках прибожка и договариваемся о следующей встрече в корчме «Золотой осетр».

Ждущего снаружи Рудольфа уведомляем о том, что дом избавлен от призраков либо о том, что мы не смогли ничего сделать.

Встретившись с Кориной в «Золотом осетре» делимся воспоминаниями о Цири, по окончании чего погружаемся в сон, в котором видим Лютика и ласточку. Проснувшись, говорим об замеченном сновидящей и определим от нее, что Лютик унаследовал бордель называющиеся «розмарин и Шалфей».

Перечень блудниц

В борделе встречаем отечественного ветхого приятеля Золтана, вместе с которым выдворяем из заведения нагрянувшую кучку бродяг. Говорим Золтану о Цири и преследующей ее Дикой Охоте, по окончании чего определим от него об исчезновении Лютика. Применяя ведьмачье чутье, подбираем ежедневник Лютика с комода под окном. В нем находим перечень девушек, с которым виделся любвеобильный бард. Хотя бы одной из них, Лютик должен быть поведать о собственных ближайших замыслах.

Открываем в инвентаре раздел «Вещи для заданий», прочитываем ежедневник и перед уходом еще раз поболтаем с Золтаном обо всех девушках.

Трисс Меригольд.
Избавляем Веспулу от компании рекетиров любым из трех способов: заплатив 200 крон, припугнув Королем Нищих либо расправившись с неприятелями в сражении. С остальными девушками – Элихаль, Молли и Марабеллой – неприятностей не появится: любая из них поведает увлекательную историю о Лютике, но не более того. При с светло синий при жажде возможно посоревноваться в конных скачках с самим генералом Морвраном Воорхисом и, при победе, взять седло на 70 ячеек.

Попасть в дом к Розе вар Аттре возможно двумя методами – представившись страже преподавателем фехтования либо самостоятельно пробравшись на территорию виллы. Во втором случае идем в обход виллы с левой стороны до тех пор, пока не наткнемся на лестницу около фонтана. После этого, спустившись вниз, бежим на протяжении скалы, перепрыгиваем через провал и взбираемся наверх по уступам.

В саду встречаем Розу вар Аттре, которая прикроет нас перед стражей и прикажет провести в зал для занятий.

Проследуем за капитаном стражи вовнутрь дома и, забрав древесный клинок со стойки, спустимся в зал для занятий. Переодевшись, приступаем к тренировке: в обоих раундах атакуем соперницу замечательными ударами до победного финиша. Позднее к нам присоединится сестра-близнец Розы Эдна вар Аттре. Роза согласится, что отношения между ней и Лютиком не сложились по обстоятельству того, что тот прославлял таланты некой Циранки.

Простившись с сестрами, возвращаемся в бордель к Золтану и расспрашиваем его о трубадурше из Ковира. Как выяснилось, Лютик по уши влюбился в девушку по имени Присцилла, которая любой вечер выступает в «Зимородке» вместе с труппой «Ренар и Лисы».

Прибыв к указанному месту, будучи снаружи медитируем до 18:00 и входим в заведение, дабы встретиться с Золтаном и послушать сольное выступление Присциллы. Завершив, женщина поведает, что Лютик планировал налет на казну Сиги Ройвена, пробовал оказать помощь Цири, и на собственную голову связался с бандой Ублюдка Младшего, которая потом гналась за ним через целый город. С того времени о барде ничего не было слышно.

Охота за Младшим

В банях нас примут как желанного гостя: оставляем вещи в раздевалке и проследуем за евнухом. Ублюдок Младший, заручившись помощью некого влиятельного господина, успел сломать отношения со всеми, с кем лишь имел возможность, исходя из этого Сиги Ройвен, Франциск Карл и Бедлам Варезе собираются исключить его из Громадной четверки. Вместо того дабы явиться на встречу, он подослал собственных людей, чтобы те застали врасплох участников триумвирата и устроили над ними кровавую расправу. Вооружившись первым, что попадется под руку, помогаем шишкам преступного мира сдержать натиск неприятелей.

Для Тесака такая наглость со стороны Младшего стала последней каплей, и он собирается любой ценой найти и наказать предателя, даже в том случае, если для этого поднять на уши целый Новиград.

Сиги Ройвен припомнит нам прежние обиды, но в помощи не откажет. Он даст совет поискать Ублюдка у себя дома, а также в принадлежащих ему казино и арене.

В доме у Ублюдка Младшего посредством ведьмачьего чутья на первом этаже осматриваем вещи на полу, а на втором – вещи на стойку и полу с предметами на стене.

Подкупаем, зачаровываем (требуется умением «Обман» 2-го уровня) либо убиваем привратников у входа на арену. При мирном варианте договариваемся с Игорем, что занимается проведением боев, по поводу работы и соглашаемся учавствовать в сражении на ринге. Перед этим не забываем восполнить запасы эликсира «Ласточка» и закупиться едой, поскольку на ринге нам нужно будет выстоять четыре раунда без возможности досрочно закончить бой. Одержав победу, покажется Ублюдок Младший и прикажет своим людям убить нас. враждебный варианты и Мирный приведут к одному финалу: последовательно расправляемся с солидным числом неприятелей, не разрешая им окружить себя. Покончив со всеми, среди вещей Игоря обнаруживаем записку, в которой говорится о тайнике и о том, как к нему пройти.

Фактически добираемся до этого самого тайника и посредством ведьмачьего чутья активируем тайный механизм в виде факела справа от стенки. Проходим в тайную помещение и добываем из сундука загадочное письмо. Из него определим, что Ублюдок Младший трудится на короля Радовида.

Король нищих.
Зачаровываем (требуется умением «Обман» 2-го уровня) либо убиваем привратников у входа в казино. При мирном варианта нужно будет сыграть в три партии «Гвинт», наряду с этим ни одним словом не упомянув Ублюдка Младшего, чтобы не привести к агрессии у неприятелей. враждебный варианты и Мирный приведут к одному финалу: последовательно зачищаем все три этажа от неприятелей. На самом верхнем этаже в помещении обнаруживаем краснолюда по имени Рико, что есть шпионом Короля Нищих.

Он поведает нам о том, что Ублюдок Младший сдружился с реданцами. Но, эта информация нам уже будет известна, в случае если ранее мы побывали на арене. Освобождаем либо оставляем связанным Рико.

При выборе первого варианта, после этого можем отправиться к Королю Нищих и получить от него серебряный клинок.

Возвратившись к Ройвену, говорим ему о связях Младшего с реданцами, по окончании чего отправляемся в лагерь партизан у Оксенфурта, возглавляемых отечественным привычным Верноном Роше. У входа в лагерь сталкиваемся с Ортензио – зачаровываем его знаком «Аксий» либо побеждаем в кулачном бою. Роше согласится свести нас с Радовидом, но перед этим мы должны будем встретиться со связным у моста в Оксенфуртом.

Прибыв на место, вместе с Роше отправляемся в шахматный клуб, где к нашему удивлению находится сам король Радовид, что с потрохами сдаст нам Ублюдка Младшего.

Добравшись до укрытия Ублюдка, расправляемся с громилами у входа и у одного из них забираем ключ от двери. На территории имения, очевидно, сталкиваемся с еще громадным сопротивлением: прежде всего убиваем назойливых арбалетчиков, а уже после этого всех остальных. В дома одолеваем еще трех охранников, поднимаемся на второй этаж и обнаруживаем в том месте Ублюдка Младшего, что развлекался тем, что жестоко издевался над девушками, а потом убивал их. Изрядно поколотив Вилли, он согласится поделиться информацией о Цири.

Перед уходом убиваем либо оставляем в живых Ублюдка Младшего.

История Цири. Визит к Младшему

Допплер Дуду угодил в плен к Ублюдку Младшего, а Цири и Лютик раздумывали над тем, как спасти его. Недолго думая женщина решила самостоятельно пробраться в дом Вилли. Поднимаемся по лестнице, взбираемся еще выше по уступам и, добравшись до балкона по крышам, проникаем вовнутрь через окно. В сражении с Вилли в первый раз используем особенный дар, разрешающий эффектно нанести большой урон одному либо сходу нескольким неприятелям.

Одержав победу, освобождаем Дуду Бибервельта, зачищаем первый и второй этаже от соперников и покидаем дом.

Услуга для Радовида

На личной встречи король Радовид захочет, дабы мы стали причиной нему живой чародейку Филиппу Эйльхарт, стремящуюся вернуть Ложу чародеек.

Сокровища графа Ройвена

Ройвен готов применять собственное влияние, дабы отыскать Лютика, но перед этим мы должны оказать помощь ему с расследованием таинственного ограбления. Спустившись под бани, проследуем за Сиги к сокровищнице. Единственный свидетель – тролль Барт – был бессилен перед смышлеными преступниками, каковые разнесли стенке посредством взрывчатки, а перед этим каким-то образом проделали большой путь по канализационному каналу с ядовитой плесенью попса.

Попытки пройти по следу воров ни к чему хорошему не привели: Ройвен лишился собственного человека, к тому же и столкнулся с чудовищем, заставившим его возвратиться назад.

Сиги Ройвен (Дийкстра).
Выпив антидот от плесени попса, посредством ведьмачьего чутья разглядываем разорвавшуюся трубу над проломом, решетку из трубы, лежащую у противоположной стенки, и кусок трубы на развилке. Продвигаемся по каналу на протяжении синей линии на мини-карте, попутно уничтожая утопцев. Добравшись до следующего участка, у решетки обнаруживаем донышко сосуда, предположительно фрагмент самодельной бомбы, и, как направляться изучив его, возвращаемся к Ройвену с отчетом.

На протяжении визита баней преступники закинули в сток бассейна самодельную бомбу, которая сдетонировала за стеной рядом с сокровищницей. Посредством ведьмачьего чутья в воде дальнего бассейна обнаруживаем масло, а рядом с краем – серебряную крышку. В злополучный сутки среди визитёров был покойный маркграф Хенкель, под которого разумеется и замаскировался преступник.

Сиги даст координаты дома Хенкеля и попросит без промедлений отправиться в том направлении.

Прохождение Witcher 3 на StopGame…

Разламываем дверь дома знаком «Ааард», поднимаемся на второй этаж и подбираем со стола бутылку вина и таинственную записку. В маленьком помещении с правой стороны активируем ведьмачье чутье и кладем бутылку в выделенное место. Возвратившись назад, проходим в тайную помещение, где его сообщники и Лютик готовили налет. Применяя ведьмачье чутье, осматриваем предметы на столе, инструкцию по сборке бомбы на книжном шкафу, масло на письмо и полу Дуду на сундуке. Допплер Дудо принял вид Хенкеля и подложил бомбу в банях. Кроме этого из письма определим, что в налете учавствовала Цири, а всё похищенное достаток попало в штаб Калеба Менге.

Спустившись на первый этаж, встречаем Трисс и Ройвена и информируем им, что казну забрал глава Храмовой стражи Калеб Менге.

Медитируем до полуночи, а после этого видимся с Трисс у часовни Вечного Огня. Чародейка предложит рискованный вариант по проникновению в штаб Охотников на колдуний, заключающийся в том, что мы добровольно приведем закованную в кандалы Трисс к охотникам, а те на эйфориях совершат нас прямиком к Менге. Замысел сработает на ура, если не ответить на неотёсанные вольности охотников по отношению к Трисс, разрешить увести ее на пытки, а после этого дать согласие выпить с Менге и попросить у него приз за чародейку. В случае если хотя бы одно из условий не будет выполнено, то боя не миновать: кроме самого Менге нужно будет одолеть десятки охотников как снаружи, так и в строения. Потом, можем узнать у Менге, куда он запрятал сокровища, либо попросить его высвободить Лютика из казематов под храмом Вечного огня.

В первом случае Менге позовет стражу, а во втором он погибнет от рук разъяренной Трисс, по окончании того как мы отправимся в помещение пыток.

Если не удалось определить от Калеба Менге о местонахождении Лютика, то забираем со стола письмо и священную книгу. Прочтя письмо в инвентаре, приобретаем от Трисс два ключа и выбираемся из штаба через боковую дверь в кабинете Менге. Трисс займется поджогом казарм, а мы тем временем покинем территорию, взобравшись на крышу сарая и разломав хлипкую кирпичную стенке знаком «Аард».

Встретившись с Ройвеном, отдаем ему ключ от сейфа и, в случае если определили, где находятся сокровища, вдобавок информируем координаты ковирского банка. Потом, прямиком отправляемся к Присцилле либо вначале выясняем, куда подевался Лютик. Для этого добираемся до Вечного огня и, применяя ведьмачье чутье, обнаруживаем тайник на внешней стороне западной колонны. Помещаем в него священную книгу, тем самым подав сигнал шпиону.

Прибыв в условленное место, входим в дом, поднимаемся за дверью и медитируем до полуночи. Выпытав данные у шпиона, лишаем его памяти либо убиваем и возвращаемся к Присцилле.

Да здравствует мастерство!

Вернон Роше.
Говорим Присцилле, что Дуду провалился сквозь землю сразу после освобождения из плена Вилли. Допплер нужен нам как ни разу, поскольку посредством его свойств мы сможем высвободить Лютика. Дуду всегда скрывается под различными обличиями, но у него имеется одна слабость – театральные постановки.

Дабы привлечь его внимание, вместе с Присциллой придумываем новую пьесу, в которой будет скрытное послание для Дуду. Завершив со сценарием, относим его начальнику труппы Ирэн Ренар, купив билет за 50 крон у входа в театр. До тех пор пока Ирэн занимается штудированием сценария, мы сейчас позаботимся о рекламе для будущего представления и охране, которая будет сдерживать эмоциональную публику.

Нанимаем в охрану крепких ребят из доков, заплатив им 70 крон либо одолев в кулачном бою.

Уличных артистов из группы «Кайр», каковые окажут помощь с раскруткой пьесы, застаем в их съемной квартире. Пожаловавшись на тяжелую и несправедливую судьбу, они всё-таки согласятся оказать помощь нам, в случае если мы уладим проблему с преступниками, каковые упорно требуют оплату за жилье. По-хорошему договориться не окажется в любом случае, исходя из этого прогоняем преступников силой и признательность приобретаем помощь от трубадуров.

Ирэн одобрила сценарий а также успела подобрать актеров для пьесы. Но, мы можем внести собственные коррективы. В конце представления приводим к Дуде на сцену и, в зависимости от того, какой был сценарий – с уклоном в драму либо комедию, – вначале расправляемся с рассерженными зрителями либо сходу переходим за кулисы.

Дуду поведает обо всём, что с ним приключилось и согласится принять вид Менге, дабы отдать приказ на перевод Лютика из колонии в Храмовом острове в Оксенфурт.

Поэт в опале

Видимся с Золтаном на месте засады и ожидаем появления конвоя. Позднее к нам присоединится Присцилла – разрешаем ей остаться либо отправляем обратно в город. При жажде возможно провести время за игрой в гвинт. В то время, когда краснолюды нападут на конвой, один из охотников сбежит на лошади, забрав с собой Лютика. Подзываем Плотву и кидаемся в погоню за похитителем, с активированным ведьмачьим чутьем ориентируясь по следам на земле.

Встретив обоз на пути, спрашиваем крестьянина об объекте преследования и, взяв ответ, продолжаем перемещение по правой дороге. Через несколько десятков метров сворачиваем в лес и, в конечном итоге, выбираемся к хате на окраине. Так в дом не окажется, исходя из этого определим от его обладателя рядом о тёмном ходе через погреб. Спускаемся под почву, проходим по туннелю и, пробравшись в дом, расправляемся с охотником на колдуний.

Лютик поведает историю о том, как они с Цири удирали от людей Ублюдка Младшего, и упомянет об эльфийском проклятье на девушке, от которого она пробовала избавиться с помощь филактерия.

История Цири. Сломя голову

Пройдя через ворота и оседлав лошадь, добираемся до Храмового острова. Расправляемся с солидным числом неприятелем, деятельно применяя особенный дар. Обессиленная Цири исчезает в последний момент, а Лютика захватывают в плен.

На Скеллиге

За поисками корабля, на котором мы сможем добраться до островов Скеллиге, отправляемся в порт. Капитан первого судна откажется, сославшись на враждебность островитян, капитана второго судна и вовсе не окажется на месте – об этом определим от моряков на борту, – а капитан третьего судна направит нас к безбашенному Волверстону, что и согласится подбросить нас на Скеллиге за плату в размере 1000 крон.

Присцилла.
На протяжении морского плавания на корабль нападут пираты. Расправляемся с неприятелями, по окончании чего судно разобьется о скалы. Придя в сознание на берегу, ловим за руку человека из клана «Крайт», пробовавшего ограбить нас, и определим от него, что Йеннифэр гостит у ярла Провала в Каэр Трольде.

Пропускаем мимо ушей оскорбления либо вступаемся за чародейку, проучив Стенгрима в кулачном бою.

Добравшись до порта у Каэр Трольда, становимся свидетелями погребения короля Скеллиге. По окончании праздничной речи Провал заявит о временном перемирии между кланами и откроет двери Каэр Трольда для всех, кто захочет посетить поминальный пир в память о почившем короле Бране. Йеннифэр поведает о трагедии на Скеллиге из-за громадного всплеска волшебства, позванного, возможно, возникновением Цири.

Мало позднее к беседе присоединится Провал и попросит обязательно встретиться с ним в Каэр Трольде.

Король погиб – да здравствует король

Перед тем как отправиться на пир, можем переодеться в нарядный костюм, чтобы соответствовать с костюмом Йеннифэр. Добравшись до Каэр Трольда, у входа знакомимся с Бирной, вдовой покойного короля Брана, а после этого, будучи в тронном зале, уже и с другими гостями. Рыжеволосая Керис предложит поучаствовать в соревновании: в случае если дать согласие, то ускоренно спешим вперед строго по желтой линии на мини-карте и, достигнув вершины, извлекаем из пня топор Хьялмара. Возвратившись на тризну, осушаем бокал за Керис либо без промедлений отправляемся по своим делам.

Потом, знакомимся с двумя ярлами, один из которых нелестно отзовется о Йеннифэр. При жажде возможно сразиться с ним в кулачном бою. Соперник силен в защите, исходя из этого стараемся подлавливать его на атаках.

Одержав победу, соглашаемся либо отказываемся выпить за Лугоса Безумного.

Йеннифэр поведает о собственных замыслах тайно пробраться в лабораторию Мышовура и забрать оттуда Маску Уробороса. Так или иначе, нам нужно будет принять в этом участие и проследовать за чародейкой. Спустившись по лестнице, выходим наружу через окно и добираемся до необычной помещения. Посредством ведьмачьего чутья осматриваем чучела животных, миску с водой и в самую последнюю очередь пробуем открыть дверь, на ручке которой был яд, без промедлений подействовавший на нас. Расправляемся с ожившими животными и, придя в себя, проходим в мастерскую друида. Применяя ведьмачье чутье, забираем кубок с прикроватной тумбочки и помещаем его в руку статуи у дальней стенки.

Через открывшийся тайный проход добираемся до Маски Уробороса, присваиваем ее себе и уничтожаем показавшегося элементаля почвы. На этом сюрпризы не закончатся: помещение начнет заполняться ядовитым газом, а выход, очевидно, заблокируется. Через пара секунд Йеннифэр телепортирует нас в собственную помещение в корчме.

Воспользуемся выдавшимся свободным временем и займемся любовью с Йеннифэр либо, не теряя ни 60 секунд, возвратимся в Каэр Трольд. Провал готов оказать нам любую помощь а также убедить Мышовура не мешать поискам Цири. Вместо он попросит разыскать его сына Хьялмара и отговорить младшую дочь от необдуманных и рискованных поступков.

Это прошлого

Золтан.
Добравшись до места, где случился волшебный катаклизм, прекращаем спор между Йеннифэр и Мышовуром, появившийся из-за пресловутой Маски Уробороса, которая разрешает посмотреть в прошлое, но наряду с этим владеет возможностью стереть в пух и прах острова Скеллиге. До тех пор пока мы с друидом пробовали отыскать компромисс, Йеннифэр успела задействовать Маску, о чем известила неожиданно нагрянувшая непогода. Настигнув чародейку, помогаем ей отбиться от туманников.

Взятую Маску Уробороса выбираем в меню стремительного доступа и надеваем ее, пребывав рядом с Йеннифер, всегда, в то время, когда выясняемся в главном месте, дабы понаблюдать за привидениями из прошлого. Так, делается как мы знаем, что Цири скиталась не в одиночку, а с неким могущественным чародеем, что, отбившись от неприятелей, перенес ее через портал обратно в Велен. Кроме этого в указанной территории под деревом обнаруживаем наездника Дикой Охоты.

Мышовур отыщет в памяти, что совсем сравнительно не так давно привидения стёрли с лица земли деревню Лофотек на острове Хиндарсфьялле, а после этого умчались вглубь острова.

Пропал человек

Местные обитатели, не сдерживая чувств, поведают обо всех страшных событиях, каковые потрясли их деревушку. Последним, кто видел Цири, был изгнанник по прозвищу Трус, провинившийся тем, что сбежал из деревни на протяжении нападения Дикой Охоты. Вернуть собственную репутацию он имел возможность лишь одним методом – убийством чудовища Моркварга в священной роще.

Следуя за Йеннифэр, добираемся до рощи Фрейи и у входа некое время замечаем за Ульфхединном.

Безымянный

У священного дерева посредством ведьмачьего чутья на земле обнаруживаем следы пропавшего Труса и по ним добираемся до закрытых дверей на левой стороне сада, попутно уничтожая волков. После этого опять перебираемся на правую сторону сада, движемся в обход до канала с водой и, перейдя по мостику, поднимаемся по еле заметной лестнице на стене. Активируем правый рычаг два раза и левый рычаг один раз, так открыв шлюз правого канала. Проплываем под водой в пещеру и, применяя ведьмачье чутье, среди останков обнаруживаем ключ от дверей. Возвращаемся к закрытым дверям, открываем их отысканным ключом и проходим к колодцу.

Спрыгиваем в колодец и продолжаем идти по следам, пока не отыщем тело Труса.

Йеннифэр прибегнет к некромантии, дабы выудить из Труса данные о Цири. Наряду с этим пострадает святая роща, которая просто-напросто иссохнет от недочёта энергии, и это обязательно приведёт к гневу у обитателей деревни Лофотек в отношении чародейки. Оживший труп представится Скьяллем и поведает об отрезки из собственной жизни с момента появления Цири и до ее исчезновения.

Затишье перед бурей

Изнеможенная Цири и загадочный эльф в маске телепортировались на берег Хиндарсфьялла, где они встретили Скьялля, что сопроводил их в деревню Лофотек. Перед уходом эльф сказал Цири, что будет ожидать ее под Гором Утопленников.

Лютик.
Проснувшись спустя сутки, знакомимся с самим Скьяллем и его сестрой Астрид, которая настоит на том, дабы мы посетили деревенскую баньку. Проследовав за Астрид, добираемся до бани и проходим в предбанник, где оборачиваемся в полотенце либо оставляем на себе только предметы нижнего белья. Насладившись горячим паром и пообщавшись с новыми привычными, перед уходом можем окунуться в холодную воду снаружи, и выпить чарму огненной воды Фрейи.

Встретившись со Скьяллем на конюшне, отвечаем ему обоюдной симпатией либо меняем тему беседе. Так или иначе, на деревню нападет Дикая Охота и заставит нас вступить в схватку с вечно появляющимися воинами и гончими. Сражаемся против них до тех пор, пока не будут подготовлены кони. Оседлав скакуна, отправляемся к Горе Утопленников за Скьяллем. У берега встречаем эльфа, что усыпляет нас собственной волшебством и увозит на лодке в малоизвестном направлении. Скьялль, пробуя остановить эльфа, приобретает ранение от наездника Дикой Охоты.

Мало позднее он приходит в себя и видит перед собой испуганное мелкое существо с громадной головой.

Уродец

Покидаем острова через дорожный символ у входа в священную рощу и отправляемся в замок Кровавого Барона, где убеждаем сержанта Ардаля дать нам некрасивое существо Уму, являющееся ключом к поискам Цири. После этого забираем его у конюшего и выдвигаемся в крепость Каэр Морхен. В дороге нас настигают нильфгаардские воины и сопровождают на личную встречу с Эмгыром.

Докладываем императору о проделанной работе и, взяв половину приза, с его согласия продолжаем поиски Цири.

Прибыв в Каэр Морхен, приветствуем Весемира и без промедлений отправляемся на помощь к ведьмакам, которых Йеннифэр уже успела нагрузить работой по подготовке к ритуалу по снятию заклятия с Умы.

Чтобы вилохвоста приманить…

Эскель отправился на охоту за вилохвостом в малоизвестном направлении, исходя из этого, применяя ведьмачье чутье в течении всего пути, добираемся до его лагеря по следам жеребца на земле. Из вещей Эскеля забираем улучшенное масло против драконидов, которое пригодится в будущем бою против вилохвоста. Потом, осматриваем следы козла Колокольчика и по запаху отыскиваем его самого и соответственно Эскеля.

Проходим Witcher 3: Wild Hunt потом…

В схватке с вилохвостом используем улучшенное масло против драконидов и самый эффективный символ «Аард». Неприятель, взяв важное ранение, постарается скрыться – настигаем его в чёрной пещере, пройдя по следам крови на почвы, и добиваем, придерживаясь прошлее стратегии. Заполучив ликвор вилохвоста, возвращаемся в крепость Каэр Морхен наперегонки с Экселем.

В случаем победы в приз от ведьмака возможно будет взять сапоги горного народа.

Последнее опробование

Ламберту досталось самое важное поручение – наполнить филактерий силой Круга Стихий. Встретившись с ведьмаком в крепости, вместе с ним отправляемся к пруду, попутно уничтожая гарпий. В прошедший раз Ламберт покинул лодку привязанной к причалу, но на месте ее не выяснилось. Продолжаем идти по берегу, пока не столкнемся с бессчётными утопцами и водной бабой.

Расправившись с ними, садимся в лодку наоборот Ламберта и переправляемся к пещере на другой стороне озера.

Появлявшись у входа в пещеру, откуда-то рядом начинают доноситься крики ребенка. Не обращая внимания на предупреждения Ламберта, что это всего-навсего иллюзия, можем самостоятельно убедиться в его правоте и появляться в ловушке туманников. Покончив с неприятелями, возвращаемся к пещере и проходим вовнутрь. Взбираясь по высоким и не весьма уступам, продвигаемся вглубь пещеры, где обнаруживаем чутко дремлющего Ветхого Грота. Не подходя к циклопу, взбираемся по уступам с правой стороны и покидаем пещеру.

В другом случае, перед тем как выбраться наружу, вступаем в схватку с громадным соперником и по ходу нее деятельно используем символы «Аксий» и «Квен».

Мышовур.
На пути к Кругу Стихий встречаем нескольких троллей, каковые будут против того, дабы мы прошли дальше, чем приведут к агрессии у Ламберта. Скоро добираемся до очередной пещеры, проходим через нее и на другой стороне опять вступаем в диалог с местными жителями. Мирно договариваемся с троллями либо расправляемся с ними в сражении, по окончании чего поднимаемся к Кругу Стихий, зажигаем четыре факела, расположенные по углам, и возлагаем филактерий на алтарь.

Поболтав с Ламбертом по душам, забираем наполненный силой филактерий и возвращаемся обратно в крепость.

Помехи

Поднимаемся в помещение на вершине башни и общаемся с Йеннифэр, которая очень обижена прогрессом подготовки к проведению ритуалу по снятию проклятия с Умы. Разговор о кровати может закончиться тем, что чародейка припомнит нам роман с Трисс, а после этого, если не извиниться за собственные слова, в неистовстве телепортирует нас прямо в реку далеко за пределами Каэр Морхена. Так или иначе, помогаем Йеннифэр вернуть работоспособность мегаскопа, в частности отыскиваем и ликвидируем обстоятельство, нарушающую работу кристаллов. Спускаемся на первый этаж, берем в руки потестиквизатор, подходим к источнику волшебных помех – коробкам с двимеритовыми бомбами у стенки, слева от громадной клетки рядом с Весемиром и Умой – и взаимодействуем с ним. Возвратившись к Йеннифэр, принимаем участие в беседе с Идой Эмеан, являющейся одним из участником Ложи Чародеек.

Она даст кое-какие советы по снятию проклятия и заодно напомнит о пророчестве Итлине, в которой важная роль отведена Цири.

В гостях прекрасно, а дома лучше

Весемир настоит на другом методе – снять проклятие посредством народных традиций – и для этого заберет Уму в горы на всю ночь. Свободное время посвящаем общению с приятелями за выпивкой. В то время, когда Йеннифер уйдет дремать, присоединяемся к ней либо продолжаем посиделки уже в чисто мужской компании, развлекаясь всё более и более изощренными методами пропорционально количеству выпитого алкоголя.

Va Faill, Elaine

На следующее утро Весемир с Умой напрасно возвратятся с гор, исходя из этого вся надежда остается на ритуал. Собрав со стола ингредиенты, приготавливаем из них эликсир в разделе «Алхимия» по рецепту «Экстракты трав» и отдаем его Йеннифэр. В этом случае всё пройдет как нужно, и Ума будет расколдован: под телом некрасивого существа прятался спутник Цири – эльф Аваллак’х.

Он поведает, что Цири находится на Острове Туманов и что ее преследует Дикая Охота с целью взять Старшую Кровь и посредством нее открыть врата в отечественный мир для многотысячной армии.

боевой Товарищи

Неминуемая битва с Дикой Охотой с каждым днем делается всё более близкой к действительности. Сражение за Каэр Морхен ожидается нешуточным, посему не лишним будет заручиться помощью со стороны отечественных друзей и просто хороших друзей, в числе которых Трисс, Дийкстра, Роше и Золтан из Новиграда, Кейра Мец из Велена, Эмгыр вар Эмрейс из Нильфгаарда, Провал, Мышовур, Керис и Хьялмара из Скеллиге. Для большинства из них нужно будет оказать услугу, т.е. выполнить одно либо пара дополнительных квестов, но будут и те, кто безоговорочно согласятся прибыть в Каэр Морхен.

Остров Туманов

Эскель.
На берегу острова Скеллиге находим любую свободную лодку и на ней добираемся до Острова Туманов, где рекомендуемый уровень персонажа начинается с отметки 22. Наряду с этим все ранее невыполненные задания будут машинально провалены.

Следуя за чудесным светлячком, взятым от эльфа Аваллак’ха, на воде отбиваемся от назойливых гарпий посредством арбалета, а на суше – от тангапоров. Добираемся до домика на вершине бугра, в котором укрылись гномы, пережившие кораблекрушение. Они разрешат войти нас вовнутрь лишь по окончании того, как мы приведем к ним их пропавших товарищей – Иво, Гаспара и Ференса.

Получив данные об их местонахождении, отправляемся на поиски.

На берегу расправляемся с парочкой водниц и на вершине гора обнаруживаем Иво, что, постаравшись спуститься вниз, в итоге разобьется насмерть. Второго гнома по имени Гаспар находим дремлющим в башни. Он страдает нарколепсией, исходя из этого стараемся не очень сильно отдаляться от него, дабы при чего разбудить по окончании очередного приступа, и заодно защищать от тангапоров.

Третьего гнома Ференса обнаруживаем мертвым на болотах, предварительно расправившись с бесом: в сражении используем символы «Квен» и «Аксий». Возвратившись в хату с единственным выжившим гномом, в постели застаем холодную и не дышащую Цири, которая, слившись с чудесным светлячком, прекрасным образом оживает в отечественных объятиях. Расспрашиваем девушку об ее похождениях либо сходу отправляемся в Каэр Морхен.

Гномы, не дождавшись нас, уплыли на лодке, а в это же время на горизонте показался корабль Дикой Охоты. Убеждаем Цири применять портал и перенести нас в пристанище ведьмаков.

Битва в Каэр Морхене

По окончании маленькой, но горячей встречи созываем совет в крепости, на котором скрупулезно обсуждаем замысел подготовки к грядущей битве против Дикой Охоты. Делаем выбор в пользу эликсиров (нам достанутся «Отличная» Ласточка «и Гром») либо ловушек, заделку дыр в стенке либо расчистку арсенала. Спустя пара часов, в то время, когда вся подготовительная работа будет закончена, выходим наружу и замечаем за прибытием Дикой Охоты. Йеннифэр создаст волшебный барьер около Каэр Морхена, Трисс огненным дождем остановит первых подступающих к крепости неприятелей, а мы вместе с Ламбертом, оседлав лошадей, отправимся в лес на разведку. Дабы избежать боя стараемся не приближаться к гончим и закрывать порталы с расстояния, прицельным броском двимеритовой бомбы.

В случае если запасов бомб не хватит, то возможно применять символ «Ирден». С возникновением Имлериха отечественная невидимость пропадет, исходя из этого подаем сигнал Трисс выстрелом из арбалета в небо, но помощи так и не дождемся.

Тем временем Цири не захочет отсиживаться в крепости и придет на подмогу к Весемиру и окруженной неприятелями Трисс. Применяя новые свойства, пробиваемся на крышу к рыжеволосой чародейке и уничтожаем гончих и воинов.

Ламберт.
Покончив с бессчётными соперниками, но не Имлерихом, не без помощи огненного дождя, на лошадях возвращаемся в Каэр Морхен и прежде всего закрываем ворота, встав к рычагу на стене. Однако, наездники продолжат наступление и застанут врасплох Ламберта, к которому на выручку подоспеет Кейра Мец. Потом, отступаем во внутренний двор, где так же уничтожаем много неприятелей, а после этого отправляемся к главным воротам, каковые должен был открыть Эскель, но почему-то до сих пор не сделал этого.

Добираемся до Трисс и общими усилиями расправляемся с гончими и воинами.

Эскель и Цири удачно дадут бой Карантиру, по окончании чего последний поспешит скрыться. Уничтожаем солдат всех до единого и открываем ворота для друзей. Уже привычными методами как возможно скорее закрываем все порталы Дикой Охоты, при необходимости восполняя запасы двимеритовых бомб из везде разбросанных коробок, и добираемся до основных ворот по просьбе Трисс.

Йеннифэр, потерявшая последние силы, утратит сознание, тем самым покинув Каэр Морхен без какой-либо защиты и разрешив Дикой Охоте пробить последний предел обороны. Добравшись до Цири, Эредин пробует совершить ее через портал, но Весемир пресечет эту попытку, отчаянно ринувшись на неприятеля. Затем Имлерих начинает жестоко избивать ведьмака и собирается убить его, исходя из этого Цири решает добровольно сдастся Дикой Охоте. Воспользовавшись успешным моментом, Весемир добывает кинжал и вонзает его в Имлериха, а тот со своей стороны убивает ведьмака.

Потрясенная Цири впадает в состояние неконтролируемого бешенства и через оглушительный крик высвобождает из себя энергию таковой силы, что Дикой Охоте не остается ничего другого не считая как отойти. Остановить Взрыв Силы берется неожиданно пришедший в себя Аваллак’х.

Пейзаж по окончании битвы

По окончании погребения Весемира, видимся с приятелями у стенки Каэр Морхена и обсуждаем с ними прошлую битву, которая имела возможность закончиться очень трагично. Дикая Охота была посильнее, чем мы рассчитывали, исходя из этого Йеннифэр предлагает заручиться помощью могущественных чародеек и для этого она уже ратифицировала договор с императором, дабы тот в обмен на помощь амнистировал Ложу чародеек и предоставил ей убежище в Нильфгаарде.

По прошествии нескольких суток Аваллак’х так и не смог научить Цири осуществлять контроль собственную силу. Женщина до сих пор винит себя в смерти Весемира и посему обращается к нам за советом – как побороть депрессию: предлагаем утопить горе в алкоголе либо радостно совершить время за игрой в снежки. При выборе второго варианта, прицельными бросками стараемся попасть по Цири, наряду с этим уворачиваясь от ответных снежков.

Запасы снежков восполняем из мест скопления снега.

На следующее утро Цири попросит отправиться с ней на Лысую гору, где на шабаше чародеек будет находиться сам Имлерих, которого Цири собирается убить в отместку за Весемира. В случае если убедить Цири заскочить к императору, то при жажде сможем получить от последнего приз в размере 2000 крон.

Лысая гора

Радовид.
Ард Кербин есть домом Хозяек Леса, каковые, как выяснилось, тайно общаются с Дикой Охотой. Добираемся до деревни в глубине острова и, сидя у костра, пообщаемся с местными обитателя. На ежегодном празднике девушки и юноши числом трех человек заслуживают чести встретиться с Хозяйками Леса. Старик направит нас к Текле, занимающейся отбором Избранных, которым посчастливится побывать на вершины горы.

По пути встретим ветхого привычного – Ивасика. Он даст совет не связываться с колдуньями и уж тем более с Имлерихом.

Цири, будучи юный и прекрасной девушкой, легко пройдет отбор на встречу с колдуньями, а нам для этого нужно принять достаточно несложный вызов. В то время, когда Текла кинет в воду старую монету, спрыгиваем вниз и ныряем воду. Стёрши с лица земли утопцев из арбалета, посредством ведьмачьего чутья отыскиваем монету на дне подводной пещеры и вместе с ней возвращаемся обратно к Текле.

Потом, следуя за помощницей Теклы, добираемся до ворот на вершине и проходим в пещеру. Привратник Фугас вынесет нам смертный решение суда, когда мы покажем ему монету смутьянки. В сражении используем символ «Квен», что кроме защиты от ударов, еще и снимает отрицательный эффект от огня.

Одержав победу, по игре «камень, ножницы, бумага» определяем, кто куда отправится: мы – за Имлериром, а Цири – за колдуньями.

Спустившись к водопаду, спрыгиваем в пролом и добираемся до сердца корней дуба, где находятся Хозяйки леса. Последовательно уничтожаем колдуний одну за второй, применяя особенный дар и почаще уклоняясь от атак. В итоге, одна из поверженных колдуний сорвет медальон Весемира с шеи Цири и улетит в малоизвестном направлении.

Поднимаемся к восседающему на самом верху горы Имлериху и, по окончании недолгих бесед, вступаем с ним в схватку. Подойдя прикасаясь к неприятелю, уклоняемся от его атаки в правую сторону и наносим два стремительных удара в пояснице, после этого скоро отпрыгиваем назад либо заблаговременно защищаем себя знаком «Квен». Иногда Имлерих будет покрываться белым налетом и именно поэтому телепортиться к нам за пояснице. Избежать неприятной атаки исподтишка возможно охладив соперника знаком «Игни». Во второй половине боя Имлерих отбросит щит и будет перманентно покрыт белым налетом.

Всё так же отдаем предпочтение символу «Квен», но сейчас нужно будет проявить больше сноровки, уклоняясь сперва назад, а после этого вперед, в то время, когда соперник выясняется за отечественной спиной. По окончании третьей атаки полководец Дикой Охоты остановится практически на пара секунд – это отечественный шанс нанести по нему как возможно больше стремительных ударов. Одержав победу над Имлерихом, вместе с Цири переносимся в Новиград.

Последние изготовление

В борделе «розмарин и Шалфей» нас встретят Золтан и Лютик, каковые поведают о последних событиях. Дела у Йеннифэр, Трисс и Аваллак’ха продвигаются не отлично, исходя из этого любой из них испытывает недостаток в помощи с отечественной стороны.

Через пространство и время

Аваллак’х впечатлен тем, как мы скоро расправились с Имлерихом, но не стоить забывать, что это только начало пути, поскольку в подчинении Эредина остаются еще два сильнейших полководца. Одного из них – Ге’эльса – Аваллак’х сохраняет надежду склонить на отечественную сторону, раскрыв ему правду об Эредине, что убил короля эльфов Оберона и потом занял его место. Отыскать Ге’эльса возможно в Aen Elle – в крае населения украины, являющимся родным домом Дикой всех остальных и Охоты эльфов из параллельного мира. Попасть в том направлении возможно через объединенную совокупность проходов в других мирах.

В отечественном мире таковой проход скрыт в подвале одного из простых домов Новиграда. Добравшись до указанного места, пробиваем стенке знаком «Аард» и проходим через портал.

Имлерих.
Появлявшись в уничтоженном пустынном мире, проследуем за Аваллак’х к порталу на втором финише и сотрём с лица земли прибежавших песчаных червей. Когда портал откроется, без промедлений проходим через него и перемещаемся в следующий мир. Обходим первую гора, после этого вторую и спускаемся по склону с правой стороны. Скоро пересекаем луг с красными каменными столбами и растениями, после этого опять взбираемся наверх и добираемся до очередного портала. Доплываем до следующего портала, что перенесет нас в заснеженный мир.

У выхода из пещеры растапливаем ледяную стенке знаком «Игни» и ускоренно спускаемся вниз по склону, от одного укрытия к второму. Медлено смещаемся в правую сторону и сходу за уничтоженным строением скатываемся по еще более крутому склону. На одном дыхании спускаемся к следующему строению с левой стороны и, спрыгнув вниз, скоро разжигаем костер на земле.

Благодаря теплу мы скоро восполним потерянное холодом здоровье. Расправившись с парочкой гончих, добираемся до самого дальнего строения и, пройдя через него, скатываемся вниз. Не отходя от источников тепла, уничтожаем еще нескольких неприятелей и, наконец, достигаем маяка.

Аваллак’х поведает о том, что когда-то Цири спасла нас от Дикой Охоты и с того времени Эредин постоянно преследует ее. По окончании маленького беседы, но содержательного беседы переносимся в Тир на Лиа, отыскиваем Ге’эльса и убеждаем его отправиться с нами в Новиград.

Онейромантка Корина Тилли совершит сеанс сновидения для гостя из далекого мира, дабы продемонстрировать ему, как Эредин убил короля Оберона. Взяв неопровержимые доказательства, Ге’эльс согласится оказать помощь нам и поведает, как посредством Солнечного камня, находящегося на Скеллиге, заманить Эредина в отечественный мир. После этого, в то время, когда предводитель Дикой Охоты окажется в ловушке, Ге’эльс обещает покинуть его без помощи.

Расплата

За всё то время, что Цири провела в Новиграде, она успела обзавестись не только хорошими знакомствами, но и нажить себе неприятелей. Первым в перечне, кого Цири хочет повидать, значится Ублюдок Младший. В случае если ранее мы покинули Вилли в живых, то отыскать его возможно будет в Обрезках: от жалкого и опустившего до самых низших слоев общества участника Громадной четверки не останется и тени, исходя из этого Цири, вместо того, дабы убить его, посчитает, что жизнь уже сполна наказала его.

В случае если же ранее мы убили Вилли, то отправляемся в его убежище. Зачаровав преступников у входа знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 3-го уровня) либо расправившись с ними в сражении, в застаем допплера Дуду, принявшего обличие Ублюдка Младшего.

Потом, отправляемся в «Золотой Осетр» к официантке Беи, которая, рискуя собственной судьбой, помогла Цири в отыскивании Лютика. Прогоняем преступников силой либо словом и, поблагодарив Бею, отправляемся в Застенье в лагерь бродячих циркачей. Вальдо и Аэгар помогли Цири с деньгами и приютили ее, в то время, когда она столкнулась со сложностями в громадном чужом городе. Вальдо посетует на дефицит лошадей, так нужных, дабы покинуть Новиград из-за притеснений со стороны Храмовой стражи. По окончании заезда на лошадях с Аэгаром, соглашаемся либо отказываемся от участия в авантюре.

В первом случае принимаем участие в краже лошадей, а во втором – выясняем отношения с Аэгаром в кулачном бою. Пробираемся в конюшню, предварительно взобравшись на крышу с древесной платформы, спускаемся по лестнице и медленным шагом подходим к столу. Подобрав ключ, отпираем им входную дверь и уводим лошадей прямо из-под носа стражи.

Если не получилось функционировать очень тихо, то вначале расправляемся со стражником, а после этого, перед тем как покинуть конюшню, успокаиваем всех лошадей знаком «Аксий».

Чернее всего под фонарем

Аваллак’х.
Филиппа Эйльхарт угодила в ловушку собственного бывшего любовника Артура, что уникальным методом решил отомстить ей за прежние обиды: в то время, когда чародейка, поддавшись уговорам Артура, обратилась в сову, чтобы скрыться от преследования Радовида, тот заковал ее в двимеритовые кандалы. Скоро Артур был казнен, а сову на торгах купил Золтан. Спустя пара дней краснолюд проиграл сову в карты некоему неместному человеку. Прибегнув к гидромантии, Трисс выяснит, что Филиппа находится в банях у Дийкстры.

Прибыв на место, застаем самого Дийкстру и Филиппу, учинившую разгром в помещении. Преследуя чародейку, расправляемся с зачарованными людьми Дийкстры, и с троллем Бартом либо убеждаем его пропустить нас дальше, сообщив, что мы желаем оказать помощь его новоявленной хозяйке. Настигнув Филиппу, уничтожаем призванного элементаля огня, применяя в сражении символ «Квен» и избегая фиолетовых ловушек.

Одержав победу, поднимаемся наверх и обезвреживаем чародейку. Дийкстра не захочет так с Филиппой, исходя из этого вместо предоставляем полезную данные об императоре Нильфгаарда либо вступаем в открытый конфликт, на протяжении которого у Дийкстры будет сломана вторая нога.

Великий побег

Йеннифэр выяснила, что чародейку Маргариту Ло-Антиль держат в оксенфуртской колонии, из которой до недавнего времени не получалось сбежать ни одному арестанту. Аббат Фариа стал единственным, кто сумел вырваться на свободу, посему его знания понадобятся нам в ходе освобождения Маргариты. Дождавшись появления беглеца, пробуем поболтать с ним, но тот, почуяв опасность, поспешит скрыться.

По окончании того как мы поймаем Аббата, он поделится собственной историей побега, и поведает о частенько выпивающих стражниках и о туннелях, через каковые возможно незаметно пробраться в колонию.

Обращаться за помощью к Золтану имеет суть лишь в том случае, если ранее мы покинули без внимания проблему чародеек, каковые желали сбежать из города (квесты «Вопрос жизни и смерти» и «на данный момент либо ни при каких обстоятельствах»). В этом случае краснолюд согласится доставить к колонии горячительные напитки и напоить ими стражников.

Встретившись с Йеннифэр, проследуем за ней к колодцу, через что спускаемся в руины под колонией. Проплываем под водой, проходим в помещение с правой стороны и расправляемся с кладбищенской бабой. После этого, применяя ведьмачье чутье, обнаруживаем на стене механизм без самой нужной подробности – рычага.

Добираемся до следующего помещения, где уничтожаем нескольких утопцев и извлекаем рычаг из механизма на стене у дверного проема. Возвратившись к прошлому механизму, вставляем в него рычаг и тем самым открываем тайную дверь. Потом, идем налево, пробиваем хлипкую стенке знаком «Аард» и расправляемся с одним гнильцом и тремя гулями.

В конце туннеля через маленький пролом с правой стороны проникаем конкретно в тюремный блок.

В зависимости от того, помог нам Золтан либо нет, прокрадываемся мимо пьяных охотников за колдуньями либо расправляемся с ними. Неприятелей на втором этаже, так или иначе, нужно будет убить, по окончании чего определим от Маргариты, что открыть камеру возможно лишь тем ключом, что всегда носит при себе глава стражи. Выбравшись наружу, расправляемся с бессчётными реданскими воинами во внутреннем дворе либо, если они пьяные, прокрадываемся мимо них. По ходу боя неизменно возможно забежать строение, дабы перевести дыхание и восполнить потерянное здоровье. Потом, поднимаемся в кабинет к главе колонии, убиваем его и забираем ключ от камеры.

Возвратившись к Маргарите, производим ее из заточения и покидаем колонию.

Последние изготовление (продолжение)

Филиппа Эйльхарт.

Цири переживает по поводу того, что Маргарита и Филиппа проявляют к ней интерес – предлагаем пойти вместе с ней либо отправляем одну на беседу с чародейками, каковые желают завербовать девушку в Ложу.

Танго втроем

Признание в любви одновременно и Трисс, и Йеннифэр приведет к тому, что обе чародейки выступят за предложение совершить приятный вечер втроем в «Зимородке». Прибыв в указанное заведение с бутылкой хорошего вина, поднимаемся на второй этаж и стучим в дверь помещения. Трисс и Йеннифэр предстанут перед нами во всей своей наготе, но столь неожиданно нагрянувшее счастье продлится недолго: девушки прикуют нас к кровати и, отпраздновав собственную мелкую победу над нами, вальяжно покинут помещение.

И лишь на следующее утро в помещение посмотрит Лютик и высвободит нас по окончании ночи совершённой в постели, будучи закованным в кандалы.

Подготовка к битве

Встретившись с союзниками в порту, Йеннифэр поведает, что, не обращая внимания на договоренность с Эмгыром, последнюю чародейку – Фрингилью Виго – удерживают в императорских застенках. Информируем Аваллак’ху о собственной готовности и полным составом отправляемся на острова Скеллига. В том же направлении прибыл и нильфгаардский флот во главе с императором, на борту которого находится Фрингилья.

Veni Vedi Vigo

Получив от Йеннифэр письмо о неприкосновенности Ложи, медитируем до полуночи и вплавь добираемся до корабля Эмгыра с ближайшего к флоту дорожного символа. Избегая освещенных участков, поднимаемся на борт по якорю на правой стороне носовой части корабля, убеждаем императора отпустить чародейку и совместно ней возвращаемся на Ард Скеллиге.

Солнечный камень

С поисками старого артефакта нам посодействует Мышовур. В зависимости от того, помогли мы Керису и Хьялмару (квесты от Провала – «Избранник всевышних», «Владыка Ундвика» и «Королевкий гамбит») либо нет, новым королем Скеллиге станет Керис (Хьялмара) либо Сванриге. В первом случае это приведет к войне между кланами, а во втором – с Нильфгаардом.

Отправляемся в Каэр Мюр, где помогаем Мышовуру расправиться с Лугасом его людьми и Безумным, либо в Каэр Трольд, где убиваем нильфгаардских солдат. Так или иначе, Мышовур направит нас к скальду Эйвинду, что точно может знать что-то о Солнечном камне.

Обманным методом вынуждаем Эйвинда сказать координаты пещеры, сообщив, что мы собираем материал для приключенческого романа. В другом случае бард скоро раскусит неправда и откажется оказать помощь нам. Другой вариант предполагает встречу с ловцом жемчуга, добраться до которого возможно проплыв под водой в пещеру на западе.

Взяв нужную информацию, расправляемся с утопцами и возвращаемся к Йеннифэр.

Цири поведает о некой лаборатории, которую Аваллак’х предпочел посетить без лишних свидетелей. Филиппа займется поисками эльфских руин, где, возможно, находится Солнечный камень.

На лодке доплываем до входа в эльфские руины на северной стороне горы и совместно Филиппой проходим вовнутрь. Продвигаясь вперед, расправляемся с утопцами, сиреной, предварительно подбивая ее из арбалета, и големом. Потом, чародейка пожертвует кровь стражу Фиаллану, по окончании чего мы сможем добраться до помещения с зеркалами.

Ориентируясь по мини-карте, обходными дорогами поднимаемся к зеркалам и каждое из них активируем ровно один раз, предварительно стёрши с лица земли находящегося поблизости духа. После этого остается лишь забрать Солнечный камень и покинуть руины по тому же пути, какому пробрались в них.

Дитя старшей крови

Встретившись с Цири и Йеннифэр у входа в лабораторию Аваллак’ха, расправляемся с големом и проходим вовнутрь. Осмотревшись, пообщаемся с чародейкой и спустимся вниз, где найдём генеалогическое древо Старшей Крови. В крайней комнате встретим эльфку, которая поведает об подлинных, не совсем радужных для Цири, намерениях Аваллак’ха.

Успокаиваем расстроившуюся Цири либо разрешаем ей дать волю чувствам, разнеся в лаборатории всё, что попадется под руку.

Ге’эльс.
Цири, выяснив, что ее привычный Скьялль погиб на протяжении сражения с Дикой Охотой, захочет посетить его могилу – соглашаемся либо отказываемся составить ей компанию. В первом случае Йеннифэр перенесет нас на остров Хиндарсфьялль, в деревню Лофотен. Не отыскав могилы Скьялля на местном кладбище, Цири отыщет в памяти, что тела изгнанников сбрасывают в особую яму, предназначенную для павших овец.

По окончании того как мы по-человечески похороним Скьялля, обитатели деревни обвинят нас в нарушении закона, но после этого заключат , что они не вправе осуждать человека, что спас им жизни.

По узкому льду

Завершив со всеми делами на Арде Скеллиге, информируем Аваллак’ху о готовности отправиться на остров Ундвик, где по окончании всех предварительных дискуссий грядущей битвы приводим к Дикой Охоте в отечественный мир посредством Солнечного камня. Первым появляется Карантир и накладывает заклятие своим посохом, тем самым заморозив полностью всех в радиусе нескольких сотен метров. Цири, несмотря на ранее пообещанное , первой кидается в бой, чтобы как возможно скорее прервать воздействие заклятия.

Добираемся до призрачного корабля Нагльфара, попутно расправляясь с гончими и воинами, и в непродолжительном бою без особенного труда одолеваем Карантира. Но в последний момент полководец подставляет собственный посох, замечательная энергия от которого отбрасывает нас на большом растоянии назад. Перед тем как Карантир схватит Цири, она успевает телепортироваться неизвестно куда.

Тем временем Геральт избавляется от ледяных оков и берется закончить начатое его подопечной. Неизменно подбираемся к неприятелю, перемещаясь из стороны в сторону, дабы избежать ледяных сфер, и наносим по нему как возможно больше ударов. Медлительные элементали льда особенных неприятностей не доставят, исходя из этого на них возможно вовсе не отвлекаться.

Поверженный Карантир телепортирует нас на морское дно – выплываем на поверхность и замечаем за тем, как Цири в очередной раз спасается от призрачных наездников.

Добравшись до Нагльфара, становимся свидетелями убийства Крана ан Крайта и вступаем в решающую схватку с предводителем Дикой Охоты – Эредином. На всех трех этапах боя – на корабле, вершине гора и опять корабле – придерживаемся тех же самых тактик, что и в битвах против Имлериха и Карантира. Лишь в отличие от полководцев, Эредин причиняет больше урона на ближней расстоянии и проводит более массивные атаки с расстояния. Кроме этого не забываем деятельно использовать самые эффективные символы «Игни» и «Квен».

Перед смертью Эредин поведает, что якобы Аваллак’х есть предателем, а его единственной целью было – забрать Цири и применять ее силу в собственных заинтересованностях.

Tedd Deireadh. Час финиша

Йеннифэр перенесет нас в надёжное место, и практически сразу после этого откроются ворота между мирами. Следуем за чародейкой сперва пешком, а после этого на коне. Потом, поднимаемся по склону, держась рядом с Йеннифэр, дабы не умереть от бурана, и расправляясь с гончими Дикой Охоты. Появлявшись у моста, где начинается воздействие волшебного барьера, проходим через пролом, сделанный Йеннифэр и, наконец, добираемся до башни. Как выяснилось, виновницей всего происходящего стала Цири, которая вознамерилась остановить Белый Хлад.

Независимо от отечественных уговоров, женщина шагнет в второй мир. Предстоящие ее действия будут целиком и полностью зависеть от ранее принятых ответов.

Что-то кончается, что-то начинается

Эредин.
Решения, каковые воздействуют на главную концовку игры:

Квест «Пейзаж по окончании битвы»

1) Поиграть в снежки (позитивно) либо напиться (очень плохо)
2) Отправиться сходу в Велен (позитивно) либо заехать к императору Эмгыру (очень плохо). Взять приз (очень плохо) либо отказаться от нее (позитивно)

Квест «Последние изготовление»

3) Пойти на беседу с чародейками Филиппой и Маргаритой (очень плохо) вместе с Цири либо послать ее одну (позитивно)

Квест «Дитя старшей крови»

4) Разрешить Цири учинить разгром в лаборатории Аваллак’ха (позитивно) либо успокоить ее (очень плохо)

Квест «Дитя старшей крови»

5) Вместе с Цири посетить могилу Скьялля (позитивно) либо отказаться от данной выдумки (очень плохо)

Большая часть хороших действий, включая игнорирование императора Эмгыра либо его посещение, но отказ от приза, приведут к первой концовке.

Большая часть хороших действий плюс посещение императора Эмгыра и получение приза, и исполнение побочных квестов «Око за око», «Смертельный заговор», «Враг народа» и «Дела национальной важности» (откроется при условии, что по-хорошему договорились с Дийкстрой выпустить Филиппу из баней), в котором принимаем сторону Роше и убиваем Дийкстру, приведут ко второй концовке.

И, наконец, большая часть негативных действий независимо от того, посетили мы императора Эмгыра либо нет, и приняли приз либо отказались от нее, приведут к третьей концовке.

Заканчиваем прохождение Witcher 3…

Концовка 1

Через несколько недель Геральт прибыл в Вызиму, дабы поведать Эмгыру о ужасном исчезновении его дочери Цири. Напоследок император захочет больше ни при каких обстоятельствах не видеть нас. По пришествие еще какого-либо времени, отправляемся в уничтоженную крепость на встречу со ветхим привычным – мастером Ортом, – что специально для нас изготовил неповторимый серебряный меч.

Дополнив клинок последними штрихами, добираемся до корчмы в Белом Саду и вручаем презент Цири, решившейся стать ведьмачкой втайне от отца.

Концовка 2

Геральт возвратился в Белый Сад совместно со собственными приятелями Трисс, Лютиком и Золтаном. Добравшись до хаты охотника Мыслава, сходу оттуда направляемся к месту встречи с Цири. По просьбе девушки посетим гнездо грифона, где расправимся с неожиданно показавшимся вилохвост, а после этого спустимся к озеру. Отпугиваем медведя любым методом, по окончании чего бросаем бомбу в лунку и собираем четырех мёртвых рыб.

Возвратившись в деревню, Цири поведает о собственном ответе стать наследницей Эмгыра и соответственно возглавить империю Нильфгаарда.

Концовка 3

Спустя семь дней по окончании исчезновения Цири, а вероятно и ее смерти, Геральт отправился на болота Темерии, где он встретил волколака по имени Берем. Берем согласится совершить нас через болота прямиком к единственной выжившей колдунье – Пряхе. По дороге расправляемся с группой крестьян из ближайшей деревни, каковые поймали волчицу, досаждавшую им продолжительное время.

Добравшись до приюта, уничтожаем Пряху и нескольких утопцев. Геральт находит в доме медальон Весемира и спустя некое время оказывается в окружении утопцев, стянувшихся со всех финишей болот.

Прохождение Ведьмак 3: Дикая Охота (The Witcher 3: Wild Hunt) — Часть 1: Бестия из Белого сада


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • The Witcher 3: Wild Hunt: Прохождение игры

    Заручившись помощью Весемира, Геральт отправился на поиски собственной возлюбленной Йеннифэр, которая по окончании долгого отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи,…

  • Ведьмак 3: Дикая охота: Прохождение игры

    Заручившись помощью Весемира, Геральт отправился на поиски собственной возлюбленной Йеннифэр, которая по окончании долгого отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи,…

  • The Witcher 3: Wild Hunt: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC CD Projekt RED за пара лет удалось совершить то, о чем иным компаниям-разработчикам остается лишь грезить, — создать геймерский аналог «Игры престолов» и…

  • Обзор игры Witcher 3: Wild Hunt, The

    CD Projekt RED за пара лет удалось совершить то, о чем иным компаниям-разработчикам остается лишь грезить, — создать геймерский аналог «Игры престолов» и добиться мирового признания,…

  • Прохождение игры Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine, The

    По окончании того как вы скачаете и установите дополнение к игре, запустить новую сюжетную линию возможно будет одним из трёх нижеперечисленных способов. Во-первых, вы имеете возможность продолжить игру со ветхого…