Заручившись помощью Весемира, Геральт отправился на поиски собственной возлюбленной Йеннифэр, которая по окончании долгого отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи, ведьмаки столкнулись с последствиями кровопролитной войны: от прежней деревушки не осталось фактически ничего. Но это не помешало Весемиру с уверенностью забрать след чародейки и именно поэтому продолжить поиски.
Каэр Морхен
Твердыня ведьмаков на реке ГвенлехЙеннифэр из Венгерберга.Наслаждаясь беззаботными часами в компании очаровательной Йеннифэр, Геральт совсем позабыл о тренировке с Цири. Завершив с водными процедурами, используем ведьмачье чутье, дабы найти ключ на столе. Кроме этого можем осмотреться около и поболтать с чародейкой, которая независимо от выбранной реплики попросит нас вначале закончить c делами. Отперев дверь, спускаемся вниз и застаем задремавшего Весемира и Цири, предпочетшую неинтересной теории практику на маятнике. Предстоящая тренировка продолжится в нижнем дворе, исходя из этого сходу перемещаемся в том направлении либо соглашаемся на забег по стенкам.
Во втором случае следуем за ученицей, преодолевая несложные препятствия. В случае если на пути попадаются лестницы, то в обязательном порядке используем их: падение кроме того с маленькой высоты угрожает утратой большой части здоровья.
Весемир пристыдит Цири за безответственное отношение к источникам полезной информации, а после этого распределит всех по парам. Начав с самых баз, обнажаем металлической клинок и наносим три стремительных и три замечательных ударов. Делаем по два кувырка и уклонения, и три серии блоков. Дабы не упускать из виду более сильных и страшных неприятелей, используем «Захват цели». Потом, открываем меню стремительного доступа и поочередно выбираем указанные символы, контролируя их в действии. Отойдя подальше, одной учебной бомбой стремительным броском поражаем Весемира, а второй – прицельным броском одну из подсвеченных кукол.
Используем всё, чему обучились, в спарринге с Весемиром и заканчиваем тренировку, убрав клинок в ножны.
Цири причиняет удар по кукле с таковой силой, что у той отлетает шлем за пределы стенки. Помчавшись за ним, Цири исчезает. Внимание Геральта завлекает кукла: одернув кусок ткани, он обнаруживает лицо ребенка.
Неожиданно начинается метель, и практически из ниоткуда появляются наездники Дикой Охоты, один из которых с клинком кидается на Цири.
Начинаем прохождение Witcher 3: Wild Hunt.
Темерия, дорога на Вызиму
Май, 1272 года
События в Каэр Морхен были только ужасным сном, но Геральта не покидает чувство, что Цири угрожает опасность. При жажде говорим о кошмаре Весемиру, по окончании чего он захочет изучить письмо от Йеннифэр на предмет потерянных подробностей. Делимся со старшим товарищем самым откровенным либо умалчиваем об утехах с Йеннифэр на чучеле единорога.
крыжовник и Сирень
Применяя знак и серебряный меч «Игни», расправляемся с напавшими на нас гулями и собираем с трупов нужные предметы. Посредством ведьмачьего чутья обнаруживаем у тропы хрустальный череп, находящийся в собствености Йеннифэр, и подбираем его. Оседлав лошадь, едем за Весемиром.
На переправе сталкиваемся с грифоном, жадно поедающим лошадь торговца. Перед тем как улететь, грифон нападет на Весемира и заберет с собой растерзанную тушу животного. Принимаем от премного благодарного торговца приз в размере 50 крон либо отказываемся от нее.
Спросим у Брама, известно ли ему что-нибудь о местонахождении Йеннифэр. Он даст совет отправиться в деревню Белый Сад, где частенько останавливаются приезжие в единственной в округе таверне. Геральт из Ривии.Добравшись до Белого Сада, входим в таверну и знакомимся с ее владелицей Эльзой. Она, так же как и ее брат, ни при каких обстоятельствах не видела чародейку и с этим вопросом рекомендует обратиться к путникам. Полезную данные удается взять лишь от Гюнтера о’Дима, что не понаслышке знаком с балладами Лютика. Он поведает о разведчике нильфгаардского гарнизона, находившемся при беседе Йеннифэр и начальника гарнизона.
Покинув таверну, сталкиваемся с враждебно настроенными крестьянами. В случае если в диалоге применить символ «Аксий», то в кулачном бою выяснять отношения придется лишь с двумя соперниками. Одолев их, прямиком отправляемся в нильфгаардский гарнизон.
Стражники у ворот без лишних вопросов пропустят нас в лагерь, когда мы представимся ведьмаком. В башне знакомимся с капитаном Петером Сааром. Перед тем как дать данные о Йеннифэр, он захочет, дабы мы убили досаждающего его людям грифона.
С приманкой для чудовища окажет помощь травница Томира, а с поисками – охотник Мыслав.
Бестия из Белого Сада
Дорожные символы снабжают стремительный переход между ними по карте, так разрешая обходиться без продолжительных поездок на лошади. Из нильфгаардского гарнизона перемещаемся на Мост плакальщицы и уже оттуда добираемся до жилища охотника. Позвонив в звонок и не взяв ответа, посредством ведьмачьего чутья обнаруживаем следы на земле и по ним идем на юг, в сторону леса.
Мыслав занимался тем, что выслеживал диких псов – еще более страшных существ, чем волки. Соглашаемся оказать помощь, дабы, перебив волков, взять дополнительный опыт и заодно определить историю Мыслава.
В то время, когда охотник приведет нас к месту, где грифон мучил молодых солдат, применяя ведьмачье чутье, изучаем костер, бутылки и засохшую кровь на земле. Чуть дальше, южнее, начинаются следы нильфгаардец. Идя по дороге, спрыгиваем под уничтоженный мост и собираем нужные предметы из сундуков.
Сразу после моста сворачиваем налево, вскарабкиваемся по горам на самый верх и обнаруживаем гнездо грифона. Осматриваем тело воина, останки и самку королевского грифона. Ночью воины застали врасплох самку королевского грифона, убили ее и сожгли гнездо.
Это и послужило предлогом для бесчинств разъяренного самца по всей округе. Взяв второй уровень, получаем одно из умений и перетаскиваем его в пустую ячейку справа. В гнезда возможно отыскать мало денег, а у воина рядом с грифоном – веленский клинок.
Травница Томира пробует уменьшить страдания очередной жертвы грифона – юной девушки Лины. По ее совету добираемся до реки и собираем крушину со дна. Заодно получаем у Томиры все нужные ингредиенты для нужных эликсиров.
К примеру, эликсир «Ласточка» разрешает действенно восстанавливать здоровье как на протяжении боя, так и по окончании него.
Возвратившись в таверну, информируем Весемиру, что приняли заказ на грифона от нильфгаардского капитана. Делимся всеми раздобытыми сведениями и приступаем к исполнению заказа. В первую очередь изготавливаем эликсир «Гром» (увеличивает силу атаки) и в инвентаре переносим его в ячейку стремительного доступа. За Весемиром отправляемся на открытое поле, где устраиваем засаду грифону. Перед встречей с страшным неприятелем, приобретаем арбалет от напарника.
Весемир.В сражении с грифоном используем серебряный клинок и самый эффективный символ «Аард», и не забываем использовать эликсир «Гром» для повышения наносимого урона. Кувырками уворачиваемся от размашистых ударов соперника и, всегда, в то время, когда он оказывается в воздухе и пикирует на нас, подбиваем его прицельным выстрелом из арбалета. Вторая добрая половина схватки продолжится около мельницы на севере, исходя из этого, недолго думая, подзываем Плотву и добираемся до соответствующего места. В арсенале грифона покажутся пара неожиданных атак: подстраховываем себя от получения урона знаком «Квен».
Одержав победу, собираем с трупа нужные предметы, а также мутаген и трофей грифона. Мутаген дешёв в одноименной вкладке раздела «Умения» – переносим его в указанную ячейку, чтобы получить поднять большое здоровье. умение и Мутаген, имеющие однообразный цвет и находящиеся в одном поле, дадут дополнительную прибавку к бонусу.
Доставляем голову грифона капитану нильфгаардского гарнизона в качестве доказательства выполненного заказа.
Петер Саар поведает, что Йеннифер отправилась в Вызиму. За выполненную работу капитан предложит приз в размере 150 крон – принимаем либо отказываемся. Перед уходом из лагеря, обчищаем все бочки и мешки с провизией и другими нужными предметами, каковые не находятся под пристальным взором воинов, и отремонтируем у кузнеца изношенные вещи.
Потом, возвращаемся в таверну к Весемиру и информируем ему новую данные о Йеннифэр.
Происшествие в Белом Саду
Между владелицей и посетительницей корчмы вспыхивает конфликт, в который вмешивается Весемира. Ситуация накаляется до предела и вот уже крестьяне готовы ринуться на нас с оружием в руках. Покончив с неприятелями, снаружи встречаем Йеннифэр в сопровождении нильфгаардских солдат. Вопросов к чародейке скопилось много, но ответить на них она сможет лишь по прибытии в Вызиму, где нас ждёт император Эмгыр вар Эмрейс с увлекательным предложением. На этом отечественные пути с Весемиром разойдутся: он возвратится обратно в Каэр Морхен, а мы отправимся конкретно в Вызиму.
По дороге подвергаемся нападению со стороны Дикой Охоты. В итоге все воины до единого погибают, а Геральт и Йеннифэр чудесным образом спасаются бегством.
Вызима, столица оккупированной Темерии Сутки спустя…
Набравшись сил по окончании продолжительной поездки, с наставления камергера Мерерида приводим себя в презентабельный вид перед аудиенцией с императором. На протяжении подготовки, знакомимся с Морвраном Воорхисом – командующим дивизией «Альба», – что захочет выяснить, что случилось с его людьми по пути в Вызиму. После этого, в случае если перед игрой перенесли сохранения из второй части игры либо включили симуляцию ответов, последует череда вопросов касающихся главных ответов принятых в Ведьмаке 2.
Личная встреча
Выбираем любой понравившийся костюм (а лучше сходу все три), надеваем дублет, туфли и штаны в инвентаре и информируем камергеру о готовности к встрече с императором. Покажем собственное умение кланяться, а после этого обучимся верно делать это, выбрав второй вариант ответа. Кроме этого не лишним не будет собрать в помещениях множественно нужных и не весьма вещей. Эмгыр вар Эмрейс. Добираемся до кабинета Эмгыра и при жажде высказываем собственное почтение поклоном. Император безотлагательно перейдет к делу и попросит разыскать его дочь Цириллу, которую преследует Дикая Охота.
Помогать нам с поисками девушки будет Йеннифэр и большая армия Эмгыра. Камергер совершит нас в библиотеку к Йеннифэр, где мы сможем повспоминать прошлое и обсудить замысел действий. Чародейка согласится, что волшебных ритуалов выяснилось не хватает для обнаружения Цири, к тому же к этому ими она привлекла интерес Дикой Охоты.
Последняя надежда остается на классический и самый надежный метод – следопытство. Мы должны отыскать Цири перед тем как это сделает Дикая Охота. Последний раз девушку видели в Велене и Новиграде. Осведомители Йеннифер – торговец Гендрик в Велене и Трисс Меригольд в Новиграде – поделятся сведениями, которыми они владеют.
Сама же чародейка отправится на острова Скеллиге, где случился громадной выброс волшебной энергии. Забираем собственные вещи у камергера Мерерида и обследуем целый замок, перед тем как покинуть его. Добравшись до выхода, открываем карту мира и выбираем на ней Велен – Дерево висельников.
Велен, Северная Темерия
Пять дней спустя…
Нильфгаардский связной
Добираемся до корчмы «На распутье» и спрашиваем ее хозяина о Гендрике. Спустя 60 секунд в таверну наведаются трое преступников и спросят для чего мы носим с собой два меча – провоцируем собеседников, отвечаем им сдержанно либо дружелюбно. При выборе первого варианта, в условиях ограниченного пространства, расправляемся с неприятелями замечательными ударами и поджаривая их знаком «Игни». Так или иначе, хозяин корчмы скажет, что Гендрик живет в селе Вересковке. Опять-таки, в случае если показали агрессию, то снаружи нас будут ожидать еще воины.
Избежать встречи с ними возможно покинув таверну через тёмный движение в ее правой части.
Прибыв в уничтоженную деревушку Вересковку, обнаруживаем единственного выжившего и выручаем его от одичалых псов. Крестьянин детально и в красках поведает о событиях случившихся прошедшей ночью. Как выяснилось, наездники Дикой Охоты добрались до Гендрика раньше нас и, по окончании продолжительных мучительных пыток, убили его.
Осматриваем тело Гендрика в доме и в башмаке находим припрятанный ключ, которым в соседнем помещении отпираем люк в полу, предварительно найдя его ведьмачьим чутьем. Спустившись в погреб, активируем ведьмачье чутье и взаимодействуем с тайным рычагом в виде факела в дверном проеме. Из открывшегося тайника добываем вещи Гендрика, среди которых обнаруживаем интересные заметки, касающиеся Цириллы, барона, некой колдуньи на болотах и других необычных событий.
Охота на колдунью
В деревне «Подлесье» определим о том, где живет колдунья, от одного из трех источников – от пожилого человека около дерева у западного входа, от двух сплетниц, подслушав их разговор с расстояния, либо от мужа крестьянки, заплатив ему 50 крон либо зачаровав знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 1-го уровня).
На востоке от деревни движемся по тропе на протяжении пруда до тех пор, пока не наткнемся на одинокий камень на развилке. После этого сворачиваем направо, расправляемся с четырьмя накерами у разбившейся телеги и добираемся до хаты колдуньи. Женщина выпроводит донимающих ее местных обитателей и, встретившись с нами, поспешит скрыться. Войдя в дом, в помещении с левой стороны посредством ведьмачьего чутья обнаруживаем череп на полке у стенки, дотрагиваемся до него и проходим через портал.
Морвран Воорхис.Поднимаемся по лестнице и приветствуем отечественную ветхую привычную чародейку Кейру Мец. Охотники за колдуньями, жаждущие истребить всех, кто занимается волшебством, заставили ее перебраться в эту глушь. Спросив о Цирилле, Кейра согласится, что кроме нас ею интересовался и некоторый загадочный эльфский чародей, прячущийся в развалинах неподалеку от Полесья.
Недолго думая Кейра согласится совершить нас к нему.
К северо-западу от деревни Стёжки
Пара часов спустя…
На ощупь
Спустившись в чёрное подземелье, на другой стороне моста подмечаем трех наездников Дикой Охоты и просим Кейру срочно телепортировать нас к ним. Но что-то отправится не так и, пройдя через портал, мы окажемся в гнезде утопцев. Кейру, так же как и нас, перенесло неизвестно куда.
Уничтожаем неприятелей, проплываем под водой на другую сторону и выбираемся к мосту по легкому (левое ответвление) либо по чуть более сложному пути (правое ответвление). Двери разрушаем несложными ударами с клинком либо знаком «Аард», а участки с ядовитыми испарениями расчищаем знаком «Игни».
Перебираемся в южную часть подземелья и опять-таки по прямому, самому надёжному, либо обходному пути добираемся до Кейры. Прежде всего уничтожаем две крысиные норы, отмеченные на мини-карте, знаком «Игни», а уже после этого добиваем оставшихся крыс. Чародейка в очередной раз постарается уговорить нас покинуть это место, но, в конечном итоге, согласится продолжить поиски эльфа.
Морфо-проекция эльфского чародея покинула для Цири сообщение со скрытым смыслом, разрешающее отыскать тайный проход. Спускаемся вниз, расчищаем путь знаком «Игни» и идем направо, попутно покончив с несколькими привидениями. Вскарабкиваемся наверх по уступам, добираемся до проекции эльфа и прослушиваем второе сообщение о Кэльпи – лошади Цириллы. На горах изображены силуэты охотничьей морского чудовища и собаки, являющиеся ловушками, исходя из этого их лучше не трогать. Вместо этого спрыгиваем в воду, проплываем по глубине на другую сторону и посредством ведьмачьего чутья обнаруживаем на стене силуэт лошади.
Активировав его, возвращаемся к Кейре и проходим в открывшееся помещение, где собственную очередь активируем на стене еще один силуэт – силуэт ласточки.
Пройдя через портал, переносимся в зал с големом, что примет нас за неприятелей. Соперник медлителен, владеет замечательными, но достаточно предсказуемыми ударами, и иногда бьет по полу, образуя около себя ударную волну, и бежит тараном, размахивая руками во все стороны. Стараемся держаться на расстоянии и нападать голема в пояснице сериями замечательных ударов в тот момент, в то время, когда он отвлекается на Кейру.
Одержав победу, залезаем наверх и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до следующего портала, что раскрывается всё так же прикосновением к силуэту ласточки на стене.
В этом случае мы были совершенно верно в том месте, где и планировали сначала. Осталось лишь настигнуть Дикую Охоту в громадном зале. Чародей приводит к Белому Холоду, что начинает сочиться из трех разрывов. До тех пор пока Кейра пробует закрыть их, мы должны пребывать рядом с ней, не выходя за пределы волшебного щита, и защищать ее от гончих Дикой Охоты. В то время, когда обессиленная Кейра упадет нам на руки можем пофлиртовать с ней либо показать равнодушие.
Кейра Мец.На пути к последней проекции столкнемся с солдатом Дикой Охоты – Нитралем. Бой условно состоится в три этапа, любой из которых заканчивается полным восстановлением и появлением гончих здоровья Нитраля под непробиваемым щитом. Стараемся атаковать врага синхронно с Кейрой и применять символ «Квен», дабы защищать себя от стремительных ударов Нитраля. Одержав победу, залезаем наверх по левой стороне и прослушиваем сообщение. Эльф требует Цири не задерживаться тут и даёт предупреждение об страшных колдуньях с Кривоуховых топей.
Кейра поделится маленькой информацией об этих колдуньях и передаст книгу «Хозяйки леса» – прочитываем ее в инвентаре. Потом, посредством ведьмачьего чутья на полу около огня у стенки с левой стороны обнаруживаем записи, на столе – фляжку с зельем, на бочке у завала с правой стенки – травы и, наконец, на передней стенке – тайный проход. Приобретаем от Кейры еще один предмет – глаз Нехалены.
Используем его, дабы рассеять иллюзию и, свернув направо, выбраться на поверхность.
123456
Прохождение игры Witcher 3: Wild Hunt, The
Заручившись помощью Весемира, Геральт отправился на поиски собственной возлюбленной Йеннифэр, которая по окончании долгого отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи,…
The Witcher 3: Wild Hunt: Прохождение игры
Заручившись помощью Весемира, Геральт отправился на поиски собственной возлюбленной Йеннифэр, которая по окончании долгого отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи,…
Анонс платного обновления для Ведьмак 3. Дикая Охота
Компания CD Project Red выпустила все бесплатные обновления для игры Ведьмак 3: Дикая Охота, но на этом решила не останавливаться, исходя из этого все желающие за определенную сумму смогут купить…
Ведьмак 3: Дикая охота: Обзор игры
Актуально для платформы: PC CD Projekt RED за пара лет удалось совершить то, о чем иным компаниям-разработчикам остается лишь грезить, — создать геймерский аналог «Игры престолов» и…
Анонс большого обновления для Ведьмак 3.Дикая Охота
Компания CD Projekt RED выпустила новое бесплатное обновление для «Ведьмак 3: Дикая Охота». Оно выйдет на PC, PS4 и Xbox One, но к сожалению, пока что неизвестно в каких числах. Дабы не мучить…