Прохождение игры Elder Scrolls V: Skyrim, The

Данное прохождение касается только главной сюжетной линии.

Начало

Старт отечественного приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури — нарушителями закона. Нас везут в некое поселение Хелген, где уже ждёт палач. Но перед тем как мы отправимся к всевышним, нам позволяют создать собственного персонажа – выбрать расу, пол, наружность и т.д. Выбрав так же имя собственному храбрецу, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит замыслы имперцев, благодаря чего мы спасаемся от этот участи.

Прохождение игры  Elder Scrolls V: Skyrim, TheРедактор наружности персонажа заметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, дабы создать вменяемого мужчину, либо прекрасную девушку.На свободу

Дабы не сгореть заживо от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только что показавшийся пролом в стенке, прыгаем на чердак соседнего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Вместе с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим вовнутрь.

Хадвар освобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что отыщем и следуем за ним потом по подземелью, по пути стёрши с лица земли Братьев Бури. Проходя через ветхую кладовку, забираем все зелья, по окончании чего спускаемся в помещение пыток.

Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С их помощью взламываем замок на решетке с мертвым в волшебником и забираем оттуда полезные предметы. Следуя потом по пещере, выходим к громадному скоплению Братьев Бури.

Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим потом по мосту. Обратно дороги нет, нужно будет идти на протяжении речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с мерзкими тварями, идем дальше по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.

Перед Бурей

Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь оказать помощь. Отправляемся в том направлении, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его кличут Алвор.

Говорим ему о нашествии дракона, по окончании чего тот предлагает без промедлений сказать об этом ярлу Вайтрана, дабы тот отправил солдат для охраны Ривервуда. Отправляемся в город, но тутошний стражник не захочет нас впускать вовнутрь. Говорим ему, что мы пришли молить о помощи для Ривервуда, по окончании чего тот нас с охотой пропустит вовнутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это основное строение Вайтрана, отыскать его будет не сложно. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится отечественная бесцеремонность. Говорим ей все как имеется, по окончании чего подходим к Балгруфу Старшему.

Информируем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о отечественной не свершенной казни, ему об этом знать не обязательно. Тот вышлет отряд для Ривервуда, а нам даст некое поручение для его придворного волшебника.В случае если у вас на данный момент не пробежали мурашки по телу, то я вам питаю зависть к.Ветреный пик

Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, что находится на вершине горы. В случае если появляются неприятности с поднятием на гору, то открываем карту, где четко видно, где возможно забраться, а где не окажется. В итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм.

Уничтожаем двух преступников, подслушав разговор которых возможно взять второстепенное задание, и следуем потом по пещере посредством карты местности. Выходим в маленький зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу же за рычаг, что находится перед нами, не следует. Сперва необходимо выставить колонны со символами слева в нужном порядке.

Выставляем слева — направо следующие символы: змея – змея – рыба. В случае если сделаем все верно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто напросто откроется путь дальше. Поворачиваем налево и спускаемся по винтовой лестнице вниз. Проходим мало вперед, поворачиваем налево, пробиваемся через паутину и встречаем огромного морозного паука.

Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в паутину беднягу, по окончании чего тот сбегает. Проходим потом, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, — поделом ему. Забираем у него золотой коготь и следуем потом. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми.

Выходим из нее к маленькой речке. Дергаем за цепь около решетки и следуем на протяжении речушки по пещере. Поворачиваем направо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав вовнутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем трех драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к металлической двери, открыв которую мы попадаем в необыкновенный коридор, в конце которого находится дверь со символами. Дабы открыть дверь, необходимо расположить кольца в верном порядке, по окончании чего в центр двери требуется засунуть золотой коготь и провернуть его.

Ставим символы в такой последовательности сверху — вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, по окончании чего дверь откроется. Проходим вовнутрь в святилище.

Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новую свойство, по окончании чего на нас вылезет Драугр Повелитель. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке вверх, дергаем за рукоятку, дабы открыть тайный движение, и выбираемся из пещеры. Возвращаемся в Драконий Предел посредством стремительного перемещения, отдаем Фаренгару камень, по окончании чего тот приступает к его расшифровке.

Дракон в небе

Но на отечественную беду рядом был увиден дракон. Айрилет кличет нас к ярлу Балгруфу, дабы обсудить это событие. Поднимаемся на второй этаж, где приобретаем приз за отысканный нами Драконий камень, конечно новость в виде приобретения домов в городе. Но, дракон ожидать не будет, исходя из этого направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был увиден огнедышащий. На месте находим сохранившегося стражника, что подмечает приближающегося дракона. Вооружаемся оружием замечательнее и приступаем к битве с крылатым демоном.

В то время, когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, изучив тем самым Крик. Выбираем его из меню волшебства и опробываем. Обрадовав этот событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании.

Приобретаем приз в виде должности тан Вайтрана, собственного личного хускарла и оружия самого Балгруфа.

Путь голоса

Как выяснилось чуть ранее — мы Довакин. С нами желают поболтать об этом Седобородые, каковые ждут нас в Высоком Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся в том направлении, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем отечественного хускарла – красивую девушку по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по нескончаемым склонам, наконец-то добираемся до деревни Айварстед. Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высокую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые.

По пути нам попадется Ледяной Тролль, что может заживлять раны и восстанавливать здоровье. Лучшее средство против него – пламя. В итоге добравшись до вершины горы, входим в храм, где встречаем Арнгейра. Он требует показать отечественный голос. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Крик, от чего старик чуть не сваливается с ног.

Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Дабы развить отечественный Крик и сделать его посильнее, обращаемся к Эйнарту, что находится сзади нас. Поднимаемся на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Потом поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем три раза подряд отечественную увеличенную мощность Крика на иллюзионных волшебниках, удерживая клавишу голоса. Сейчас необходимо изучить новую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и поднимаемся на символ на земле.

Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новую свойство «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Дабы всецело завершить обучение, необходимо дотянуться рог Юргена, Призывателя Ветра. Беремся за это поручение.Путешествовать в кампании двух миловидных дам – отдельная эйфория.Рог Юргена

Этот предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться в том направлении будет довольно продолжительное время, исходя из этого если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся в том направлении либо к любым вторым близлежащим территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными преступниками и входим в гробницу. В видим бандитов и стычку некромантов.

Некроманты, сделав собственный дело по истреблению преступников, отправятся на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они провалятся сквозь землю сами, по окончании того как погибнут волшебники, так что нападать прежде всего направляться их. Поворачиваем направо и следуем потом по пещере, не сворачивая с главного пути.

В случае если заплутали, карта местности окажет помощь выбраться. В итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем огненную ловушку, выходим в некое подобие столовой, где находим мостик, по которому переходим из столовой в маленькую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую огромную открытую пещеру, внизу которой смогли расположиться кроме того елки. Кстати в том месте же возможно будет изучить новый Крик.

Однако, проходим по мосту и выходим к проходу, что закрыт тремя решетками. Прямо перед ними имеется три камня, любой из которых открывает собственную решетку. Поднимаемся перед ними, выбираем Крик «Стремительный рывок» пробегаем между тремя камнями и используем Крик, дабы «пролететь» под решетками, пока они опоздали закрыться. Так же данный Крик нужно будет использовать, в то время, когда будем проходить по плитам с огненными ловушками.

По окончании них уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем древесную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в котором мы должны были бы отыскать рог Юргена, но вместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал якобы отечественный приятель и ожидает нас в таверне «Дремлющий Гигант» в Ривервуде, в помещении на чердаке, которую нам нужно будет снять, дабы встретится с незнакомцем. Делать нечего, нужно будет исполнить волю «приятеля». Проходим вперед и открываем древесную дверь.

Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом тайный движение. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Входим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем помещение на чердаке, которой и нет вовсе. Однако, имеется помещение слева, в которую мы и заходим. Но, отечественного приятеля и не видно.

Мало подождав к нам заглядывает Дельфина, которая выясняется и имеется тот посланник записки. Она отдает нам рог и требует пройти с ней в помещение, дабы обсудить кое-какие дела. Но, перед тем как идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена.

Вульфгар научит нас окончательному слову силы, по окончании чего нам останется лишь подняться между Седобородыми и выдержать последнее опробование. На этом задание будет завершено.Дракон в естественной среде обитания.Меч во тьме

Возвращаемся к Дельфине, дабы узнать, что ей от нас необходимо. Входим в помещение, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в тайный подвал. Она требует нас убить дракона, что обязан уже не так долго осталось ждать возродиться. Вместо же она даст любую интересующую нас данные. Предложение не нехорошее, к тому же мы именно мало что знаем о Драконорожденных. Дракон покажется в Роще Кин, мы можем в том направлении отправиться сами, а можем вместе с Дельфиной.

В конечном счете прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон тут уже бывал и улетел за город. Направляемся в том направлении и видим, как он парит над лесом. Незаметно подкрадываемся к камню вместе с Дельфиной и видим, что это тот самый тёмный дракон, что напал на Хелген, в то время, когда нас чуть не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к судьбе другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, по окончании чего Дельфина начинает всецело верить нам, что мы Довакин.

Расспрашиваем ее обо всем, что мы желаем знать, и определим, что она есть членом братства Меча, которое создано, дабы уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.

Дипломатическая неприкосновенность

Дела обстоят все хуже и хуже. Драконы могут не только оживать, но и воскрешать вторых таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но дабы информация подтвердилась, необходимо попасть в талморское консульство.

Она дает нам ключ от собственной таверны и предлагает ожидать ее в том месте, дабы узнать предстоящий замысел отечественной ситуации. Прибыв на место, спускаемся вместе с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может оказать помощь нам попасть в талморское консульство, но для начала нам необходимо встретиться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде.

Данный город находится довольно далеко, исходя из этого перемещаемся в ветхий хороший Устенгрев и оттуда следуем к городу пешком. Основной вход от него возможно отыскать, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позднее встретимся с Дельфиной. Попав в город и взглянуть на казнь, входим в таверну и встречаем Малборна. Отдаем ему оружие, которое он пронесет в консульство, дабы в том месте нам его дать, т.к. со собственными вещами в том направлении не пускают. Сейчас пора встретится с Дельфиной в конюшне той самой фермы Катлы. При встрече она даст нам нарядный костюм, что необходимо надеть, дабы сойти на гостя в консульстве.

Так же ей необходимо дать все отечественные вещи. В то время, когда все будет сделано, садимся в повозку и отправляемся на вечер. По прибытии на место, показываем талморскому воину приглашение и проходим вовнутрь. Не тратя драгоценное время на Эленвен, местного посола, подходим к Малборну и даем символ, что пора из этого сбегать. Но сперва необходимо сделать что-нибудь эдакое, что отвлечет общее внимание и разрешит нам сбежать из этого незаметно.

Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, что сидит на лавке и ожидает, в то время, когда ему подадут выпить. В качестве благодарности он готов устроить маленький забияка, что окажет помощь нам сбежать незаметно с вечера. Подходим к Малборну и прячемся с праздника. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем собственные вещи, что отдавали эльфу. Сейчас необходимо отыскать данные о драконах, но рассчитывать придется лишь на себя, т.к.

Малборн останется на вечере. Пробираться скрытно либо не весьма мимо охранников — дело принципа, цель все равно одна – отыскать помещение Эленвен, где находится необходимая нам информация. Для этого поднимаемся на второй этаж и выходим во внутренний двор. Тут же и находится индивидуальные покои Эленвен. Проникаем вовнутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла.

Забираем оттуда ключ и все записи, каковые в том месте имеется. Прочтя записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье. Находим в том месте второй ящик, в котором находятся записи об Эсберне. Прочтя их, уничтожаем солдат и забираем ключ от люка.

Открываем люк и спускаемся в пещеры, где выходим обратно в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и говорим ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, но разыскивает Эсберна. Его-то нам и необходимо отыскать, но перед тем как отправится на поиски – забираем собственные вещи из сундука.

Природу Скайрима возможно смело сравнивать со стихами Пушкина. Вот тут, к примеру, так и хочется зачитать: «солнце и Мороз; сутки прекрасный!»Крыса, загнанная в угол

Бриньольф, тип, что окажет помощь отыскать Эсберна, находится в Рифтене, необходимо добраться до него раньше талморцев. Если вы раньше не были в этом городе, то при входе в него стражник попросит мало золота, якобы это налог за вход. Убеждаем его, что платить не планируем и проходим вовнутрь.

Дабы убедить стражника большое количество красноречия иметь не требуется. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа. В случае если его нет на месте, то необходимо дождаться дня. Данный жадный до помощи индивид предлагает нам похитить для него кольцо, вместо чего тот согласится оказать помощь в отыскивании Эсберна. Соглашаемся на этот подсудное дело и даем знать Бриньольфу.

Ждём, пока народ с рынка не столпится перед ним, а сами незаметно подкрадываемся к витрине, тут же на рынке, и, взломав замок, воруем кольцо. В случае если замок сломать не окажется, либо нас увидят, то ничего ужасного не случится, штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в отечественных свойствах, тот все равно предложит нам на него поработать. Но отечественная задача далеко не эта, необходимо отыскать все того же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком.

Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Солдата. За определенную плату он поведает, что Эсберна возможно отыскать в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских солдат.

Отыскав дверь в помещение Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а дабы тот поверил, говорим ему ее слова «Отыщи в памяти 30-е Начала морозов». Затем он с радостью разрешит войти нас и поведает, что тот самый тёмный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и есть Пожирателем мира, и что в случае если его не остановить, наступит финиш света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем остановить Алдуина.

Стенки Алдуина

Необходимо сопроводить Эсберна к Дельфине. Для этого даем ему время собрать его записи и отправляемся в путь. На месте спускаемся все в тот же подвал Дельфины и выслушиваем старика. Он предлагает разглядеть Стенке Алдуина, которая якобы окажет помощь нам определить не сильный места дракона и победить его. Ждём Дельфину и отправляемся к стенке, что находится в Храме Небесной гавани. В случае если с Дельфиной направляться не хочется, возможно сходу встретить ее вместе с Эсберном на месте.

Входим в храм, уничтожаем изгоев и выходим к поднятому мосту. Дабы его опустить, необходимо развернуть три колонны так, дабы у них был однообразный символ, как на крайнем правом. В то время, когда символы совпадут, мост опустится. Проходим по нему и выходим в помещение с нажимными плитами.

Ступать возможно лишь на плиты с тем знаком, что были на трех прошлых колоннах. Следуя лишь по ним, добираемся до цепи и дергаем за нее. Сейчас ловушка не страшна, возможно смело ходить по какой угодно плите, к тому же и к тому же, именно в первых рядах опустится мост. Идем вперед и выходим к входу конкретно в сам Храм Небесной гавани.

Дабы открыть проход, поднимаемся на печать и проливаем собственную кровь на нее. Путь открыт, входим в храм. Эсберн, осмотрев стенке Алдуина, информирует, что дракона возможно победить лишь особым Криком, которого, к сожалению, мы не знаем.

Но об этом точно знают Седобородые, необходимо отправится к ним.…а вот тут: «Унылая пора! Очей очарованье!»Глотка мира

Возвращаемся в Большой Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, необходимо обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс.

Для этого на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, что, в действительности, есть драконом. Сходу переходить к делу было бы не весьма прекрасным поступком, исходя из этого, сперва необходимо поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе.

Затем он готов выслушать нас всецело. Говорим ему, что желаем обучится Крику «Драконобой». Но на отечественные беды и он не знает данного Крика, но в этом нам окажет помощь Старый Свиток.

Необходимо обговорить об этом с Эсберном либо Арнгейром.

Старое знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, исходя из этого отправляемся к нему. Он рекомендует нам задать вопрос об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, исходя из этого нужно будет направляться в том направлении. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к волшебникам не так уж и просто. Растолковываем ей, что желаем зайти в том направлении просто так, но та попросит предложить что-нибудь вместо для Коллегии.

Говорим ей на это, что мы Довакин, а применяв Крик на нее, обосновываем это. Путь к волшебникам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. В том месте мы находим орка по имени Ураг гро-Шув.

Расспрашиваем его о свитке, и дабы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам оказать помощь информацией по поиску свитка. Даем ему мало времени, по окончании чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совсем нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некоторый ученый по имени Септимий Сегоний.

Точно он сможет нам оказать помощь в отыскивании свитка. Направляемся в его логово, которое находится на мелком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Данный безумный ученый готов нам оказать помощь, лишь в случае если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры.

Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенками и выходим к наклонному подъему, на котором видны три маленьких устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим потом к закрытой решетке, за которой показывается рычаг.

Дергаем за него, по окончании чего решетка опустится. Сейчас необходимо спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через помещения, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, входим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в громадный зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую возможно только развернув рычаг, что находится сзади чуть выше.

Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, что откроет путь в Тёмный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Встав к панелям, вставляем безлюдной словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки попеременно справа – налево. Правда дабы показалась третья кнопка, нужно будет побаловаться с первыми двумя правыми.

Забираем Старый Свиток и выходим обратно в Скайрим.В случае если по окончании всего этого вы сообщите, что это не одна из самых прекрасных игр,- я вас закусаю!Проклятие Алдуина

Старый Свиток у нас, сейчас необходимо его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Поднимаемся на место разрыва, что возможно найти по искривленному воздуху, входим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, в то время, когда Алдуин был изгнан в отечественное теперешнее время.

Заметив и определив Крик «Драконобой» у храбрецов-нордов, возвращаемся в наши дни и подготавливаемся к битве с Алдуином. Посредством изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем нападать всеми видами оружия либо магии, что у нас имеется. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, стереть с лица земли дракона, увы, не окажется.

Он взмывает в небо и прячется на горизонте.

Падший

Необходимо отыскать, где он прячется. От Партурнакса определим, что дворец ярла Вайтрана, в то время, когда то был темницей для драконов. Возможно поймать какого-либо дракона и закрыть его в темнице, дабы тот выдал, где прячется Алдуин. Но, сперва необходимо взять разрешение от ярла Вайтрана, для для того чтобы рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и молим о помощи.

Тот согласится оказать помощь лишь при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет оказать помощь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Сейчас осталось лишь сказать об этом собрании Ульфрику генералу и Буревестнику Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что в том направлении не придет сам Туллий.

Но туда-сюда бегать нам не по нраву, исходя из этого говорим ему, что в случае если Туллий не придет на перемирие, то он продемонстрирует себя со не сильный стороны. Мало обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Растолковываем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Сейчас возвращаемся на Большой Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном.

Делать нечего, нужно будет брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без отечественной помощи, легко иногда поддерживаем или слова Ульфрика, или Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, что дает Крик призыва Одавинга.

Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы затевать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, дабы отечественный голос был посильнее и дракон смог нас услышать. В то время, когда тот прилетит, атакуем его и неспешно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поболтав с Одавингом, тот согласится нам оказать помощь.

Не, ну без шуток! Где еще возможно заметить такую красоту?!Дом Пожирателя Мира

Необходимо попасть в Скулдафн, но добраться в том направлении возможно лишь по воздуху. Просим стражника Вайтрана высвободить дракона, по окончании чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард.

Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя рычагом и колоннами. Как и в прошлые разы, необходимо развернуть колонны так, дабы при применении рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Дабы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими символами: орел – змея – орел. Делать это необходимо со стороны рычага, т.к. в случае если наблюдать на среднюю колонну иначе, то в том месте символ будет раздваиваться. Следуем потом по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в второе помещение, но все с теми же колоннами.

Сейчас с их помощью нам необходимо опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем символ змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступеням, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в помещение с винтовой лестницей.

Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и входим в комнатку сзади, где находим рычаг от решетки. Проходим потом и выходим к круглой двери, около которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Сейчас необходимо открыть дверь. Выставляем следующие символы сверху – вниз: волк – мотылек – дракон.

Поворачиваем путь и алмазный коготь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард.

Не задерживаясь ни на секунду, сходу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Совнгард

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступеням и встречаем воина Братьев Бури. По его словам в этом тумане прячется Алдуин, а дабы его победить, необходимо отправиться в Зал доблести и объединиться с другими храбрецами. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Не обращая внимания на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник.

Прописываем ему по первое число, дабы тот пожалел, что по большому счету все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и входим в Зал доблести. Поболтав с Исграмором, подходим к трем храбрецам-нордам, которых мы видели, в то время, когда перемещались в прошлое посредством Старого Свитка.

Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.Финальная схватка с Алдуином, здесь-то и решится будущее Скайрима.Драконоборец

Вместе с храбрецами выходим наружу и следуем за ними. Посредством Крика «Чистое небо», помогаем храбрецам избавиться от тумана, но окажется это раза так с третьего. В то время, когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин.

Применяя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем нападать. В то время, когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, что возвратит нас обратно в Скайрим, конечно научит Крику призыва норда-храбреца.

На этом главный сюжет закончен, и мы можем заняться вторыми незаконченными делами, а я уверен, их еще большое количество.

The Elder Scrolls V: Skyrim


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • The Elder Scrolls V: Skyrim: Прохождение игры

    Данное прохождение касается только главной сюжетной линии. Начало Старт отечественного приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури — нарушителями закона. Нас везут в некое…

  • Прохождение игры Dead Island

    Перед началом игры нам доступно четыре персонажа на выбор: Логан (специалист в метательном оружии), Парна (специалист в огнестрельном оружии), Сянь (специалист в заточенном оружии) и Сэм Би (специалист в…

  • В отыскивании Святого Грааля: Прохождение игры

    Данное прохождение охватывает только главный сюжет. Кроме него в игре имеется дополнительные квесты. Кипр По окончании просмотра вступительного ролика видим, как отечественный главный герой по имени Селиан совместно…

  • The First Templar: Прохождение игры

    Данное прохождение охватывает только главный сюжет. Кроме него в игре имеется дополнительные квесты. Кипр По окончании просмотра вступительного ролика видим, как отечественный главный герой по имени Селиан совместно…

  • Прохождение игры Black Mirror 3: Final Fear

    Пролог Воздействие игры разворачивается сразу же по окончании окончания Black Mirror 2. Мы бежим по лесу и выбегаем к полыхающему замку, где нас планируют арестовать за убийство мисс Аманды…