Данное прохождение касается только главной сюжетной линии.
Начало
Старт отечественного приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури — нарушителями закона. Нас везут в некое поселение Хелген, где уже ждёт палач. Но перед тем как мы отправимся к всевышним, нам позволяют создать собственного персонажа – выбрать расу, пол, наружность и т.д.
Выбрав так же имя собственному храбрецу, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит замыслы имперцев, благодаря чего мы спасаемся от этот участи.Редактор наружности персонажа заметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, дабы создать вменяемого мужчину, либо прекрасную девушку.На свободу
Дабы не сгореть заживо от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только что показавшийся пролом в стенке, прыгаем на чердак соседнего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Вместе с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим вовнутрь. Хадвар освобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что отыщем и следуем за ним потом по подземелью, по пути стёрши с лица земли Братьев Бури. Проходя через ветхую кладовку, забираем все зелья, по окончании чего спускаемся в помещение пыток.
Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С их помощью взламываем замок на решетке с мертвым в волшебником и забираем оттуда полезные предметы. Следуя потом по пещере, выходим к громадному скоплению Братьев Бури.
Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим потом по мосту. Обратно дороги нет, нужно будет идти на протяжении речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с мерзкими тварями, идем дальше по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.
Перед Бурей
Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь оказать помощь. Отправляемся в том направлении, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его кличут Алвор. Говорим ему о нашествии дракона, по окончании чего тот предлагает без промедлений сказать об этом ярлу Вайтрана, дабы тот отправил солдат для охраны Ривервуда.
Отправляемся в город, но тутошний стражник не захочет нас впускать вовнутрь. Говорим ему, что мы пришли молить о помощи для Ривервуда, по окончании чего тот нас с охотой пропустит вовнутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это основное строение Вайтрана, отыскать его будет не сложно. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится отечественная бесцеремонность. Говорим ей все как имеется, по окончании чего подходим к Балгруфу Старшему.
Информируем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о отечественной не свершенной казни, ему об этом знать не обязательно. Тот вышлет отряд для Ривервуда, а нам даст некое поручение для его придворного волшебника.В случае если у вас на данный момент не пробежали мурашки по телу, то я вам питаю зависть к.Ветреный пик
Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, что находится на вершине горы. В случае если появляются неприятности с поднятием на гору, то открываем карту, где четко видно, где возможно забраться, а где не окажется. В итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм. Уничтожаем двух преступников, подслушав разговор которых возможно взять второстепенное задание, и следуем потом по пещере посредством карты местности.
Выходим в маленький зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу же за рычаг, что находится перед нами, не следует. Сперва необходимо выставить колонны со символами слева в нужном порядке.
Выставляем слева — направо следующие символы: змея – змея – рыба. В случае если сделаем все верно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто напросто откроется путь дальше. Поворачиваем налево и спускаемся по винтовой лестнице вниз. Проходим мало вперед, поворачиваем налево, пробиваемся через паутину и встречаем огромного морозного паука. Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в паутину беднягу, по окончании чего тот сбегает. Проходим потом, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, — поделом ему.
Забираем у него золотой коготь и следуем потом. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми. Выходим из нее к маленькой речке. Дергаем за цепь около решетки и следуем на протяжении речушки по пещере. Поворачиваем направо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав вовнутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем трех драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к металлической двери, открыв которую мы попадаем в необыкновенный коридор, в конце которого находится дверь со символами.
Дабы открыть дверь, необходимо расположить кольца в верном порядке, по окончании чего в центр двери требуется засунуть золотой коготь и провернуть его. Ставим символы в такой последовательности сверху — вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, по окончании чего дверь откроется. Проходим вовнутрь в святилище. Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новую свойство, по окончании чего на нас вылезет Драугр Повелитель. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке вверх, дергаем за рукоятку, дабы открыть тайный движение, и выбираемся из пещеры.
Возвращаемся в Драконий Предел посредством стремительного перемещения, отдаем Фаренгару камень, по окончании чего тот приступает к его расшифровке.
Дракон в небе
Но на отечественную беду рядом был увиден дракон. Айрилет кличет нас к ярлу Балгруфу, дабы обсудить это событие. Поднимаемся на второй этаж, где приобретаем приз за отысканный нами Драконий камень, конечно новость в виде приобретения домов в городе. Но, дракон ожидать не будет, исходя из этого направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был увиден огнедышащий. На месте находим сохранившегося стражника, что подмечает приближающегося дракона. Вооружаемся оружием замечательнее и приступаем к битве с крылатым демоном.
В то время, когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, изучив тем самым Крик. Выбираем его из меню волшебства и опробываем. Обрадовав этот событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании.
Приобретаем приз в виде должности тан Вайтрана, собственного личного хускарла и оружия самого Балгруфа.
Путь голоса
Как выяснилось чуть ранее — мы Довакин. С нами желают поболтать об этом Седобородые, каковые ждут нас в Высоком Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся в том направлении, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем отечественного хускарла – красивую девушку по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по нескончаемым склонам, наконец-то добираемся до деревни Айварстед.
Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высокую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые. По пути нам попадется Ледяной Тролль, что может заживлять раны и восстанавливать здоровье. Лучшее средство против него – пламя. В итоге добравшись до вершины горы, входим в храм, где встречаем Арнгейра. Он требует показать отечественный голос. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Крик, от чего старик чуть не сваливается с ног.
Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Дабы развить отечественный Крик и сделать его посильнее, обращаемся к Эйнарту, что находится сзади нас. Поднимаемся на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Потом поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем три раза подряд отечественную увеличенную мощность Крика на иллюзионных волшебниках, удерживая клавишу голоса.
Сейчас необходимо изучить новую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и поднимаемся на символ на земле. Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новую свойство «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Дабы всецело завершить обучение, необходимо дотянуться рог Юргена, Призывателя Ветра.
Беремся за это поручение.Путешествовать в кампании двух миловидных дам – отдельная эйфория.Рог Юргена
Этот предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться в том направлении будет довольно продолжительное время, исходя из этого если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся в том направлении либо к любым вторым близлежащим территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными преступниками и входим в гробницу. В видим бандитов и стычку некромантов.
Некроманты, сделав собственный дело по истреблению преступников, отправятся на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они провалятся сквозь землю сами, по окончании того как погибнут волшебники, так что нападать прежде всего направляться их. Поворачиваем направо и следуем потом по пещере, не сворачивая с главного пути.
В случае если заплутали, карта местности окажет помощь выбраться. В итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем огненную ловушку, выходим в некое подобие столовой, где находим мостик, по которому переходим из столовой в маленькую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую огромную открытую пещеру, внизу которой смогли расположиться кроме того елки.
Кстати в том месте же возможно будет изучить новый Крик. Однако, проходим по мосту и выходим к проходу, что закрыт тремя решетками. Прямо перед ними имеется три камня, любой из которых открывает собственную решетку.
Поднимаемся перед ними, выбираем Крик «Стремительный рывок» пробегаем между тремя камнями и используем Крик, дабы «пролететь» под решетками, пока они опоздали закрыться. Так же данный Крик нужно будет использовать, в то время, когда будем проходить по плитам с огненными ловушками. По окончании них уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем древесную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в котором мы должны были бы отыскать рог Юргена, но вместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал якобы отечественный приятель и ожидает нас в таверне «Дремлющий Гигант» в Ривервуде, в помещении на чердаке, которую нам нужно будет снять, дабы встретится с незнакомцем.
Делать нечего, нужно будет исполнить волю «приятеля». Проходим вперед и открываем древесную дверь. Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом тайный движение. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Входим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем помещение на чердаке, которой и нет вовсе. Однако, имеется помещение слева, в которую мы и заходим.
Но, отечественного приятеля и не видно. Мало подождав к нам заглядывает Дельфина, которая выясняется и имеется тот посланник записки. Она отдает нам рог и требует пройти с ней в помещение, дабы обсудить кое-какие дела.
Но, перед тем как идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена. Вульфгар научит нас окончательному слову силы, по окончании чего нам останется лишь подняться между Седобородыми и выдержать последнее опробование.
На этом задание будет завершено.Дракон в естественной среде обитания.Меч во тьме
Возвращаемся к Дельфине, дабы узнать, что ей от нас необходимо. Входим в помещение, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в тайный подвал. Она требует нас убить дракона, что обязан уже не так долго осталось ждать возродиться.
Вместо же она даст любую интересующую нас данные. Предложение не нехорошее, к тому же мы именно мало что знаем о Драконорожденных. Дракон покажется в Роще Кин, мы можем в том направлении отправиться сами, а можем вместе с Дельфиной. В конечном счете прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон тут уже бывал и улетел за город.
Направляемся в том направлении и видим, как он парит над лесом. Незаметно подкрадываемся к камню вместе с Дельфиной и видим, что это тот самый тёмный дракон, что напал на Хелген, в то время, когда нас чуть не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к судьбе другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, по окончании чего Дельфина начинает всецело верить нам, что мы Довакин.
Расспрашиваем ее обо всем, что мы желаем знать, и определим, что она есть членом братства Меча, которое создано, дабы уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.
Дипломатическая неприкосновенность
Дела обстоят все хуже и хуже. Драконы могут не только оживать, но и воскрешать вторых таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но дабы информация подтвердилась, необходимо попасть в талморское консульство.
Она дает нам ключ от собственной таверны и предлагает ожидать ее в том месте, дабы узнать предстоящий замысел отечественной ситуации. Прибыв на место, спускаемся вместе с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может оказать помощь нам попасть в талморское консульство, но для начала нам необходимо встретиться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде.
Данный город находится довольно далеко, исходя из этого перемещаемся в ветхий хороший Устенгрев и оттуда следуем к городу пешком. Основной вход от него возможно отыскать, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позднее встретимся с Дельфиной. Попав в город и взглянуть на казнь, входим в таверну и встречаем Малборна.
Отдаем ему оружие, которое он пронесет в консульство, дабы в том месте нам его дать, т.к. со собственными вещами в том направлении не пускают. Сейчас пора встретится с Дельфиной в конюшне той самой фермы Катлы. При встрече она даст нам нарядный костюм, что необходимо надеть, дабы сойти на гостя в консульстве. Так же ей необходимо дать все отечественные вещи. В то время, когда все будет сделано, садимся в повозку и отправляемся на вечер.
По прибытии на место, показываем талморскому воину приглашение и проходим вовнутрь. Не тратя драгоценное время на Эленвен, местного посола, подходим к Малборну и даем символ, что пора из этого сбегать. Но сперва необходимо сделать что-нибудь эдакое, что отвлечет общее внимание и разрешит нам сбежать из этого незаметно. Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, что сидит на лавке и ожидает, в то время, когда ему подадут выпить. В качестве благодарности он готов устроить маленький забияка, что окажет помощь нам сбежать незаметно с вечера.
Подходим к Малборну и прячемся с праздника. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем собственные вещи, что отдавали эльфу. Сейчас необходимо отыскать данные о драконах, но рассчитывать придется лишь на себя, т.к. Малборн останется на вечере.
Пробираться скрытно либо не весьма мимо охранников — дело принципа, цель все равно одна – отыскать помещение Эленвен, где находится необходимая нам информация. Для этого поднимаемся на второй этаж и выходим во внутренний двор. Тут же и находится индивидуальные покои Эленвен.
Проникаем вовнутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла. Забираем оттуда ключ и все записи, каковые в том месте имеется. Прочтя записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье.
Находим в том месте второй ящик, в котором находятся записи об Эсберне. Прочтя их, уничтожаем солдат и забираем ключ от люка. Открываем люк и спускаемся в пещеры, где выходим обратно в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и говорим ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, но разыскивает Эсберна. Его-то нам и необходимо отыскать, но перед тем как отправится на поиски – забираем собственные вещи из сундука.
Природу Скайрима возможно смело сравнивать со стихами Пушкина. Вот тут, к примеру, так и хочется зачитать: «солнце и Мороз; сутки прекрасный!»Крыса, загнанная в угол
Бриньольф, тип, что окажет помощь отыскать Эсберна, находится в Рифтене, необходимо добраться до него раньше талморцев. Если вы раньше не были в этом городе, то при входе в него стражник попросит мало золота, якобы это налог за вход. Убеждаем его, что платить не планируем и проходим вовнутрь. Дабы убедить стражника большое количество красноречия иметь не требуется. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа.
В случае если его нет на месте, то необходимо дождаться дня. Данный жадный до помощи индивид предлагает нам похитить для него кольцо, вместо чего тот согласится оказать помощь в отыскивании Эсберна. Соглашаемся на этот подсудное дело и даем знать Бриньольфу. Ждём, пока народ с рынка не столпится перед ним, а сами незаметно подкрадываемся к витрине, тут же на рынке, и, взломав замок, воруем кольцо. В случае если замок сломать не окажется, либо нас увидят, то ничего ужасного не случится, штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в отечественных свойствах, тот все равно предложит нам на него поработать.
Но отечественная задача далеко не эта, необходимо отыскать все того же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком. Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Солдата. За определенную плату он поведает, что Эсберна возможно отыскать в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских солдат. Отыскав дверь в помещение Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а дабы тот поверил, говорим ему ее слова «Отыщи в памяти 30-е Начала морозов».
Затем он с радостью разрешит войти нас и поведает, что тот самый тёмный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и есть Пожирателем мира, и что в случае если его не остановить, наступит финиш света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем остановить Алдуина.
12
Прохождение игры Elder Scrolls V: Skyrim, The
Данное прохождение касается только главной сюжетной линии. Начало Старт отечественного приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури — нарушителями закона. Нас везут в некое…
The Elder Scrolls 3: Bloodmoon: Прохождение игры
Беспорядки в Форте Морозного Мотылька (Trouble at Fort Frostmoth) Остров Солстейм (Solstheim), куда вам надлежит направиться в отыскивании приключений на собственную нереваринскую… голову, находится к…
Прохождение игры Batman: Arkham City
Начать игру нам придется под управлением Дамы-Кошки, а не Бэтмена, как имело возможность бы показаться. Разбираемся с людьми Двуликого, по окончании чего взламываем сейф, где целый отечественный успех прерывает…
Перед началом игры нам доступно четыре персонажа на выбор: Логан (специалист в метательном оружии), Парна (специалист в огнестрельном оружии), Сянь (специалист в заточенном оружии) и Сэм Би (специалист в…
Batman: Arkham City: Прохождение игры
Начать игру нам придется под управлением Дамы-Кошки, а не Бэтмена, как имело возможность бы показаться. Разбираемся с людьми Двуликого, по окончании чего взламываем сейф, где целый отечественный успех прерывает…