Прохождение игры SpellForce: The Order of Dawn

Прохождение игры  SpellForce: The Order of Dawn

Квесты по окончании прохождения в конце

Неспециализированные советы:

1) Беседуйте со всеми, с кем возможно поболтать, дабы не пропустить ответственный либо занимательный квест (за каковые дают опыт, а время от времени и весьма полезные вещи).
2) Старайтесь побольше сражаться лично, помогая армиям. Получите больше опыта.
3) Активируйте все камни (блиндстоуны), дабы позже возможно было к ним перемещаться.
4) При активировании расового монумента неприятели начинают деятельно размножаться, так что иногда (но не всегда) целесообразно до этого прогуляться по их лагерям одним храбрецом либо храбрецами.
5) По окончании исполнения главной задачи, пристально осмотритесь в отыскивании незамеченных сундуков с сокровищами, скрытых ущелий с монстрами и т.д. В том месте возможно отыскать квестовые либо легко полезные вещи.
6) Перед вступлением в бой посматривайте на уровень соперника либо соперников (в случае если щелкнуть на неприятеля мышкой, то он покажется на их портрете внизу слева).
7) Помните всецело уничтожить захваченный лагерь неприятелей, в противном случае они смогут показаться опять.
8) Рационально поднимайте характеристики: возможность развития умений зависит от их величины.
9) Оптимальный состав партии из шестерых храбрецов: один-два волшебника (отдавать команды трем в один момент уже некомфортно), два-три солдата (легкий, тяжелый, легкий либо лучник), один-два священника с лечащей аурой. Ближе к началу нужно иметь хотя бы одного солдата-контактника и в обязательном порядке – хотя бы одного священника.

1. Грейфелл. (Greyfell)

Роэн (хороший волшебник Круга) призывает вас собственной волшебством и отбывает в малоизвестном направлении, отправив вас в Грейфелл, к собственному ассистенту по Ордену — Сарториусу. Идем вместе с вестником в Грейфелл. Идти легко – вместе с дорогой.

Возможно отвлекаться по сторонам на жуков, набирая опыт.
На пути встречаем дьявола (не добрый волшебник Круга). Выясняется, послание для Роэна – ловушка, а вестник — предатель. Убиваем вестника, забираем вещи с его тела и из стоящего рядом сундука.
После этого видится прохожий. Он утвержает, что дорога перекрыта гоблинами и орками, одному не пройти. Активируем монумент людей, строим отряд (хотя бы человек двадцать).

Нужно сразу же маленький отряд поставить у дороги, откуда не так долго осталось ждать начнутся набеги. Собрав войско, уничтожаем лагеря орков и гоблинов, отбиваем наступление орков на мирную деревню.
Идем дальше, в Грейфелл. Сарториус ожидает в историческом центре города, на маленьком бугре (наоборот – бугор с волшебниками-торговцами). Уяснив обстановку, он отправляет вас за Роэном, предотвратить волшебника о ловушке.

На протяжении беседы с Сарториусом орки совершают наступление на город, и вас призывают отразить их атаку. Потому, что бежать от центра города до ворот продолжительно, заблаговременно поставьте собственный отряд у ворот, и он отобьет наступление самостоятельно. На прощание Сарториус даст руну солдата Корда.

2. Лианнон. (Liannon)

По словам Сарториуса, Роэн отправился в Лианнон, дабы поболтать со опытным человеком Дариусом. Идем следом. У северных ворот Грейфелла предьявляем страже пропуск от Сарториуса, входим в открывшиеся ворота и в портал.
Говорим в Лианноне с Дариусом. Роэн ушел дальше, по направлению к Элони. Нам также в том направлении, но проход закрыт. Война…

Лейтенант Селен Фелл, что стоит около монумента храбрецов, обещает открыть портал к Элони, если вы перебьете гоблинов и принесете подтверждение смерти их главаря. Для этого за монументом нужно будет свернуть с дороги налево. Затем необходимо перебить разбойников (их лагерь рядом от портала из Грейфелла) и гоблинов около закрытого входа в портал (прямо по дороге от монумента).

После этого опять к жёсткой начальнице стражи, которая дает вознаграждение за разбойников и приказывает открыть вход.
Перед уходом нужно поднабраться опыта. Разбираемся с гоблинами-рыболовами (от поселка на север и по окончании моста на запад). Находим рыбу, относим ограбленному гоблинами рыбаку Тиргару и после этого, по его просьбе, Сандеру.

Находим и обыскиваем сундуки с сокровищами (их на карте много). Всего в Лианноне так возможно отыскать пара квестовых вещей.
Около ветхой шахты (на востоке от города) стоит призрак. Призрака убиваем и относим его вещи к торговцу и бывшему воину Орту. Он даст кое-что нужное и поведает про призраков. Возможно кроме этого поболтать и с архивистом Дариусом.

С ним нужно разговаривать любой раз при посещении Лианнона, потому, что он может поведать большое количество занимательного.
Всего призраков будет оказаться четверо. Но в случае если с первым возможно совладать уже на данный момент, то со вторым и третьим (они приблизительно равны по силе) лишь через пара уровней. А битву с предводителем призраков нужно будет отложить на долгое время.

Он весьма силен.

3. Элони. (Elony)

Сходу на выходе вам видится эльфийка. Оказывается, орды орков Брэнигана напали на их селение! Эльфам нужна помощь. Активируем человеческий монумент, создаем армию (человек тридцать, не меньше). Еще дюжина совместно со сторожевыми башнями нужно оставить на страже около города. Лагерей у осаждающих пара и, на протяжении атаки одного, орки либо гоблины из вторых будут выполнять набеги на город.

После этого последовательно разрушаем лагеря. Благодарные эльфы награждают вас и дают подкрепление из лучников и дюжины магов.
Но отдыхать рано! На севере Элони, у портала, стоят большие силы неприятеля и скоро оттуда придет сильная орда. Общими усилиями людей и приданных эльфов ее возможно отбить (если не распылять войско), хоть и с утратами.
Собрав подкрепления (возможно кроме этого посмотреть в соседнее маленькое поселение эльфов чуть западнее главного – дадут нескольких лучников), идем на север. По дороге к порталу уничтожаем силы соперника.
Не входя в портал, возвращаемся назад. Предводительница эльфов сказала о трех отрядах, укрывшихся в лесах по окончании поражения. Один из этих отрядов на северо-западе, около первого из северных лагерей соперника. Остальные два около отрогов гор на востоке.

Находим, растолковываем, что неприятель повержен.
Кроме этого на северо-западе ущелье с дракончиком. У него много полезных сокровищ, но армию он вам легко потреплет… Но, оно того стоит.
Возвращаемся в основное поселение эльфов. Говорим с начальниками возвратившихся отрядов, они дают вам полезные подарки. Говорим с эльфом Аширой на севере поселения, она говорит о набегах зверолюдей и требует оказать помощь. Соглашаетесь, она дает вам ключ от ворот.

Эльф-целитель Свердис требует вас принести лекарство для раненых, которое возможно у торговца-эльфа Валдис в Грейфелле.
Идем на зверолюдей, на юг. Около каменных ворот встречаем торговца. Его товарищи в плену у зверолюдей и он требует оказать помощь. Открываем ворота взятым ключом.

Разбираемся с соперниками.
Военнопленные торговцы благодарят за спасение. Узнается, что они искали в этих горах очень полезный природный минерал аэрофрост (что был среди сокровищ дракончика). Отдаем минерал торговцу за вознаграждение.
Помимо этого, в плену у зверолюдей обнаруживается некто, что говорит о собственном брате, которого поработила нечистая сила. Отыскав поблизости логово, убиваем выбравшего его зла хозяина и сторону брата. После этого возвращаемся и докладываем о сделанном.
На обратном пути говорим с торговцем у ворот и он, в признательность, предлагает на выбор одно из трех волшебных колец.
Сейчас возможно идти дальше либо зайти через камень в Грейфелл и обратно (тогда см. ниже – Грейфелл_2)

4. Лифшейд (Leafshade)

По окончании спуска с горы встречаем маленькой отряд солдат Утрана. Узнается, что дорога на Шил (где стоит крепость Утрана) и Вайлдлэнд (куда ушел Роэн) отрезана огромными армейскими лагерями Брэнигана. Нужно пробиваться с боем. Активируем монументы героев и людей, создаем армию.

Армия потребуется громадная, исходя из этого большая часть рабочих направляем на сбор продовольствия.
В случае если соперник найдёт вас, сходу начнутся достаточно важные набеги. Исходя из этого старательно уничтожаем шпионов (возможно лично), стараясь не удаляться на большом растоянии от города.
Собрав человек двадцать пять — тридцать, нужно нанести стремительный удар по разбойникам на западе, обезопасив собственный фланг и высвободив месторождение арии (понадобится для грифона титана и магических-воинов). После этого сразу же занимается перевал на севере, откуда затем начнутся набеги.
Для предстоящего похода нужно войско в сорок — пятьдесят солдат, не меньше. До этого достаточно перевал. Смотрите за утранцами: они в большинстве случаев сопровождают вас, но иногда имеют склонность атаковать превосходящего противника кроме того по окончании того, как вы отойдете назад.

Не смотря на то, что сержанта Эйнара (что вам еще понадобится), убить очень сложно, лучше до этого не доводить.
После этого – на север. Заняв и уничтожив четыре лагеря, продвигаемся на восток до второго монумента людей (откуда позже возможно приводить к) и занимаем оборону. Потом на юго-востоке лежат еще три лагеря, укрепленные башнями, но для их штурма необходимо не меньше пятидесяти – шестидесяти солдат вместе с грифоном, в противном случае атака захлебнется. До тех пор пока планирует армия, возможно поболтать с эльфийкой у монумента.

Она поведает про пленных сестер, которых необходимо высвободить и про волшебные артефакты, из которых она позже сможет сделать для вас очень полезные предметы.
Собрав армию – атакуем. Утраты будут громадные, в особенности от стреляющих огнем башен (каковые необходимо разрушать прежде всего). Но со вовремя отправленными подкреплениями стереть с лица земли соперника возможно достаточно легко.
Возвращаемся ко второму монументу. Дорога на юг ведет к группе неприятелей, содержащих в плену эльфиек. Скоро напав, освобождаем пленниц.
В северных лагерях среди погибших находим тела братьев-предводителей, головы которых направляться дать позже сержанту Эйнару. После этого отправляемся на поиски монстров, от которых возможно взять волшебные артефакты. Всего их четыре – на западе, на востоке, на юго-востоке (с этими возможно совладать одними храбрецами), и на севере (для этого некроманта потребуется вся армия).

Собрав все артефакты, возвращаемся к эльфийке у монумента. Она благодарит нас за освобождение сородичей и формирует магический шлем и магическое кольцо.
У портала за главным лагерем неприятеля ожидает сержант Эйнар. Отдаем ему головы (лишь по одной, в противном случае квест не зачтется!) и докладываем о разгроме неприятеля. Забрав сокровища и руны из сундуков, за сержантом отправляемся через портал потом, в Шил.

5. Шил. (Shiel)

Ужасная новость! В отсутствие отряда Эйнара орки Брэнигана воспользовались предательством и захватили крепость Утран! Остатки утранской армии отошли к убежищу в горах…

Сейчас вся надежда на вас, но монументы эльфов и людей окружены лагерями неприятелей, а оставшийся за старшего капитан не дает подкреплений без разрешения лорда. Лорд-командующий лежит отравленный и вам легко нужно отыскать для него лекарство у целительницы Шан Мюир в Лианноне…

6. Лианнон_2.

Шан Мюир готова сделать лекарство, но нужная ей трава растет лишь на севере, за закрытыми воротами, на территории гоблинов… Идем на север. Письмо от целительницы разрешает страже открыть ворота.

Гоблины особенной опасности не воображают, но у одного из них возможно отыскать предмет одежды, из которого позже швея Танара в Грейфелле сделает для вас отличные брюки. Лекарственная трава также находится – в одном из сундуков.
Попутно разбираемся (вместе с позванными храбрецами) с привидениями разведчика и писца. Находки относим Орту, приобретая от него вознаграждение и рассказы. С предводителем призраков Удвином, показавшимся по окончании разведчика, лучше пока не связываться.
Заодно заходим и в Грейфелл (через камень либо портал – без отличия).

7. Грейфелл_2.

Время собирать камни (другими словами, квесты). Говорим с лентяем Габаром, что слоняется по двору рядом от Сарториуса. Отдаем ему очки его учителя, волшебную иглу и волшебный мел (если вы собирали все, встретившееся на пути, все это должно у вас быть).

Габар вместо признательности дает вам порванную мантию собственного учителя прося починить. Отдаем стоматологу Сено его зуб и инструменты орка. Пробуем дать пьянице-гному бутылку лианнонского бренди, но он гордо отказывается выпивать всякую мерзость… Бренди гномов ему подавай, и все тут! Говорим с Танарой-швеей.

Она делает вам брюки, но оказать помощь с мантией отказывается – для этого нужен паучий шелк, которого у нее нет. Говорим с Валдис, но она также не имеет возможности оказать помощь с лекарством для эльфов – торговец Фланн Гондерсен с ее припасами провалился сквозь землю где-то в горах…

8. Шил_2

Лекарство Шан Мюир возвращает лорда Утрана к судьбе и он выделяет вам в помощь семерых солдат. Негусто. Однако, кроме того с этими силами возможно попытаться в стремительном темпе стереть с лица земли максимально (хотя бы три-четыре) селений соперников, пока они еще не сильный. В противном случае постоянные набеги со всех сторон не дадут вам возможности развить армию. Наряду с этим берегите утранцев (они вам еще весьма понадобятся).

Не пробуйте уничтожить сильные лагеря – всё равняется все уничтожить не окажется…
Монумент эльфов находится на северо-западе, неподалеку от лагеря утранцев, но подходим к нему с противоположной стороны, предварительно сняв дозорные посты, в противном случае встанет тревога. Затягивать с захватом монумента не нужно, в противном случае около него со временем соберется такая масса людей, что останется лишь застрелиться из именного арбалета… Имеется еще монумент людей, само собой разумеется, но он уязвим для атак и не располагает достаточным числом ресурсов (железа) для армии.
Создаем город и армию. Сразу же начинаются постоянные набеги с востока (в случае если ближайшие к утранскому упрочнению лагеря уничтожены, то лишь с востока). Ставим около брода сохранившихся утранцев и приведённых к героям, что на время останавливает напор. Но через некое время с востока же случится две замечательные атаки (около двадцати и около сорока сильных орков).

Исходя из этого армию необходимо создавать скоро и сразу же ставить около брода. В случае если удастся эти атаки отразить – более сильных набегов не будет (но будет большое количество не сильный!).
При достижении уровня тридцати-сорока солдат разделяем войско на две части и со второй занимаем монумент людей. Недочёт воинов возможно пара компенсировать бессчётными эльфийскими стрелковыми башнями на страшных направлениях, благо дерева все равно даже больше чем нужно. Некое время придется непросто (как непросто, зависит от количества уничтоженных сначала лагерей), но когда фермы и рыбаки людей разрешат создать более замечательную армию (чисто эльфийскую, для людской мало железа), неприятности сойдут на нет.

Останется разгромить оставшиеся лагеря и занять крепость Утран. Не смотря на то, что… имеется еще две весьма сильные группировки соперника на северо-востоке, с которым не совладать кроме того всей вашей армии.
По совету лорда Утрана (с ним нужно будет поболтать по окончании возвращения утранцев в собственную крепость) собираем 1000 лении (руну для сборщиков лении возможно, думается, приобрести у утранского торговца) и приносим ее в жертву на алтаре рощи дриад. Роща расположена совершенно верно между этими двумя лагерями, так что пробираться в нее придется крайне осторожно. С армией и пришедшими на помощь дриадами неприятностей не будет, останется лишь смотреть за тем, дабы ненароком не убили тебя самого.
В северном лагере на теле убитого главаря находим ожерелье, свидетельствующее о печальной участи жены лорда. Вне себя от гори и ярости, лорд Утран хочет наказать предателя… но кто он? Вам нужно будет выяснить это, и вернуть похищенное предателем пурпурное знамя утранцев, знак их чести.
Кроме этого в роще дриад возможно отыскать сундук с тайным замком, шифр которого раскроется позднее

9. Врата Вайлдлэнда (Wildland pass)

Стоящий у портала на страже рыцарь информирует вам, что отряд телохранителей Роэна был отрезан от волшебника большими силами неприятелей на востоке во главе с самим Брэниганом. Единственный шанс пробиться к Роэну – это опять создавать армию. Старший рыцарь отправляет вместе с вами для захвата монумента эльфов четырех солдат.
Помимо этого, в укрепленном поселке рыцарей возможно побеседовать со стариком Маквартом, дочь которого похитил человек-паук и с Фланном Гондерсеном, которого тут застала война. Сундук с шифром содержит его товар, но Фланн требует за него малахит, которого у вас до тех пор пока нет.
До тех пор пока создается армия, возможно (при наличии хотя бы дюжины солдат для охраны города), лично сходить к поселкам разбойников на западе, обезопасив себя от нападения с тыла. После этого, создав десятка три солдат, пройти с боем на восток, к монументам эльфов и людей. Тут направляться продвинуться чуть южнее до камня и залежей железа, где и занять прочную оборону. Стоящий за рекой лагерь соперника будет укреплен сильно, для его взятия нужно иметь армию не меньше семидесяти – восьмидесяти солдат вместе с грифоном.

Но еще до этого возможно попытаться отбросить неприятеля от брода и самим закрепиться около него, высвободив месторождение арии.
Будьте осмотрительны с големами Брэнигана – они достаточно сильны!
После этого создаем настоящую армию. Эльфы-люди и лучники-паладины. Священников с волшебниками – по вкусу.

Придется несладко, но добро в итоге должно победить.
С тела самого Брэнигана снимаем полезные вещи и малахит. С тела предателя – пурпурное знамя утранцев. С волка Брэнигана – шкуру (она позже понадобится для доспеха). И – к Роэну…

А перед этим – вместе с армией разобраться с человеком-пауком, сожравшим дочь старика (возможно, само собой разумеется, еще до начала битвы сделать этого гада союзником) и забрать у него паучий шелк.

10. Печальное возвращение.

Побежденный Роэн перед смертью успевает дать вам пара полезных советов (отыскать артефакт могущественного некроманта Хокана), а сатана, всласть надсмеявшись над вами, отправляет обратно, в Грейфелл. Но, по дороге возможно успеть сделать пара нужных вещей.
Возвратиться к воротам Вайлдлэнда, дав малахит Фланну в обмен на ключ и шифр замка. Дать старику платье его дочери, отысканное в паучьем логове. Посмотреть в Шил, забрав товар Фланна из сундука (код: правый, левый, средний, левый, средний) и вернув лорду его знамя вместе с именем предателя.

И с тяжёлым сердцем и чистой совестью отправиться в Грейфелл…

11. Грейфелл_3

Сарториус уже знает о произошедшем и готовится к неисправимой войне. Единственный шанс выстоять против его армии и мага Круга — это таинственный артефакт Хокана, следы которого нужно искать в Чёрных почвах…
Танара-швея посредством паучьего шелка чинит мантию преподавателя Габара (позже вы ему эту мантию отдаете) и дает рецепт выкройки волшебного одеяния. Но для этого опять нужен паучий шелк: яркий и чёрный.
Мастер оружейник Ортанк говорит о собственном ремесле. Он может сделать для вас волшебное оружие, если вы дотянетесь пять камней душ с предводителей нечисти. Кроме этого он говорит о непревзойденном доспехе Амры, провалившемся сквозь землю совместно со своим обладателем.

Для большей информации нужно побеседовать в Лианноне с Сандером.
Валдис приобретает задержавшийся товар Фланна и на эйфориях дарит вам лекарство.
Мало перемещённый волшебник Кастагир на северном бугре говорит про тени и про кольцо, которое позволяет их видеть. Кольцо у вас имеется, но магии в нем не заметно. Волшебник рекомендует обратиться к Ригуру где-то в Фарлонс Хоуп (до этого места идти еще весьма долго…).
Сапожник Сандор говорит о таинственных могильных камнях в окрестностях светло синий, из под которых доносятся стоны и требует разведать о них побольше. Возможно сходить к камням (нужно на протяжении дороги, пристально посматривая по сторонам) и после этого навести справки у ученого Горана, но с информацией лучше до времени с сапожником не делиться. Он побежит за вами искать сокровища, а отыщет злобного волшебника 23 уровня.
В отыскивании могильных камней на севере обнаруживаем хижину отшельника, страдающего от заболевания. Он требует дотянуться для него снадобье у Шан Мюир.

12. Амра и Лея.

В Лианноне разговариваем сперва с Дариусом, позже с Сандером и Шан Мюир. Целительница говорит вам об Амре, собственной сестре Лее и отшельнике. Последний, выясняется, убийца и преступник. Вместо снадобья для него Шан Мюир даст вам лишь болеутоляющее.

У развалин ветхого дома Шан Мюир встречаем трех убийц, отправленных неким торговцем Сентосом. Письмо от Сентоса с тела предводителя забираем себе.
Помимо этого возможно попытаться, приведя к героям, сразиться с призраком самого Удвина. У него, кроме другого, обнаружится хорошее кольцо, с которым я ходил до конца игры.
Возвращаемся в Грейфелл. Сентос обнаруживается на бугре с волшебниками-торговцами. Прижатый к стенке, назначает вам встречу у врат Вайдлэнда (его возможно отыскать рядом от тамошнего блиндстоуна).

Отшельник отвергает болеутоляющее и заявляет, что в его правонарушениях виновата очаровавшая его злая дриада.
В Элони отдаем лекарство Свердис (и приобретаем в качестве подарка хороший посох). После этого около бывшей стоянки зверолюдей на юге находим злую дриаду и забираем у нее прядь волос отшельника.
У врат Вайдлэнда встречаемя с Сентосом (что пробовал опять устроить засаду). Лишившийся собственных убийц торговец раскисает и рекомендует продолжить поиски доспеха с могилы Леи, что находится в городе мертвых Виспере.
Возвращаемся в Грейфелл (прядь волос отдаем отшельнику) и, после этого, через заставу Халлитов на юге, в Виндволл.

13. Северный Виндволл. (North Windwall)

Представителю ордена Марсии (к ней вас отправил Серториус) не до артефактов. Армия Халлит из последних сил удерживает перевал от орд мертвецов. В случае если к ним на помощь не придут эльфийские лучники – все пропало.
Создаем город и армию (монумент эльфов на северо-востоке) – скоро, не ждя предупреждения от генерала. Вместе с первым отрядом отправляемся к перевалу. Двух-трех десятков хороших лучников должно хватить для отражения всех атак. После этого, поболтав с генералом и покинув часть отряда на страже (сильных атак более не будет), уничтожаем лагеря нечисти по эту сторону перевала, зачищая тылы и добывая железо.

Кстати, один достаточно сильный лагерь находится весьма близко от монумента (на юго-востоке от него), так что при создании города нужно быть осмотрительным: первыми мертвецы не нападут, но возможно их вызвать.
После этого создается сильная армия и выносится все по ту сторону перевала. Особенных неприятностей быть не должно. С погибших предводителей (один в том самом близлежащем лагере, второй – в лагере за электрическими башнями) снимаются два камня душ.
Возвращаемся в город, разговариваем с благодарным лордом Халлит (тот сетует на разорвавшийся альянс с гномами) и Марсией. Отечественный путь лежит дальше – к гномам.

14. Южный Виндволл. (South Windwall)

В первую очередь приводим к героям и вместе с ними отправляемся к гномам. Гномы встречают неприветливо, но кузнец Скарвиг все же соглашается поручиться. Поболтав с предводителем гномов Скельдом, выясняем обстоятельство: трусость сына лорда Джошуа Халлита.
Возвращаем ветхому гному Кронвигу его очки и приобретаем в качестве подарка бутылку гномского бренди. В случае если отнести бренди гному в Грейфелл, то он вручит вам медную статуэтку, за которую Кронвиг даст большое вознаграждение.
Гном-знахарь Лордерик обещает сделать яд для гиганта, терроризирующего окрестности, при доставке ему нужных ингридиентов.
Идем дальше. Разрушаем лагерь зверолюдей, находим пара полезных вещей и звериные шкуры. Со шкурами возвращаемся к швее (домик которой стоит рядом) и она делает весьма хороший доспех.

Проскользнув мимо великана, разбираемся с урками и выручаем голодного волчонка, выпросив у фермера для него кусок говядины. Папа волк даст вам хорошую руну храбреца и предложит сопровождать в путешествии.
После этого находим Джошуа Халлита (он стоит недалеко от дороги с северной стороны) и вместе с ним отправляемся искупать вину. Путь к дракону лежит через ворота на востоке.
Страна на востоке лежит широкая и достаточно унылая. Сильных соперников не видится (кроме того дракончика возможно попытаться сразить в одиночку), но не сильный – куры не клюют. Но из них иногда выпадают хорошие вещи: совет волшебникам – бить некромантов собственноручно, тогда у них возможно отыскать очень полезные свитки с заклинаниями.

Отыскав и победив дракончика, возможно походить около по стране, собирая ингридиенты для отравы. В случае если никого не пропустили – все составляющие будут отысканы. На севере у паука-ткача возможно отыскать полотно чёрной ткани для швеи Танары.
Но отечественная дорога идет дальше: послав Джошуа вместе с подтверждением победы над драконом к гномам, идем через портал — в Грейдаск.

15. Серые бугры (Greydusk)

Монумент эльфов рядом, но не следует его активировать – скоро отправятся набеги и неслабые. Вместо этого лучше состояться в город лично, перебив скелетов по дороге (в случае если сложно, возможно выманить их по одному). В городе побеседовать со всеми (местный следопыт Грейвинд даст вам фрагмент мозаики, что понадобится позже), а позже попытаться в одиночку уничтожить лагеря на юге и севере от западных муниципальных ворот.

В случае если окажется – это в будущем избавит от многих проблем.
И лишь тогда – к монументу. Натиск мертвецов все улучшается и город нужно выручать…
Собрав сильную армию, разрушаем также очень неслабый лагерь орков, в один момент удерживая резервом и башнями дорогу от нечисти (в случае если лагеря еще не уничтожены). После этого разрушаем лагеря мертвецов к западу от города. И, наконец, собрав человек шестьдесят-семьдесят, просим командующего открыть ворота.
С пещерами я так и не смог разобраться. Сообщу лишь, что в случае если вынести всех неприятелей на северо-юго востоке и-востоке от города (не считая стражи у северного портала либо вместе с ней — не имеет значение), то из первых двух пещер никто оказаться не будет. А остальные две возможно с боем – в том направлении и обратно.

При таких условиях в ущелье нужно входить всей армией, а по мере утрат поставить дюжина эльфов у городских ворот (будут маленькие набеги из третьей и четвертой пещер). У первой, думается, пещеры, с предводителя возможно снять нарисованную предателем карту туннелей гномов.
По окончании победы над маршалом мертвецов допрашиваем пленного некроманта Маликора (он открывает расположение собственной половины маски Белиала), снимаем с одного из предводителей камень душ и возвращаемся с успехом в город (возможно еще вынести стражу у северного портала, в случае если это еще не сделали).
Предателем выясняется кузнец. Почерк его письма к Танаре и почерк на карте однообразен. С этим сперва к молодому волшебнику Тарну, позже к кузнецу. Прижатый к стенке, он постарается вас убить.

Напрасно… Посредством дамы-барда Таны находим тайник некроманта и добываем половину маски.
Сейчас нам нужна вторая добрая половина, которая находится у Коршара — правой руки духа Хокана (вы же не пологали, что могущественный некромант может просто так погибнуть?). За ней нужно будет идти в Воющие Бугры. Но сперва – хорошо бы набраться опыта и сходить в Стоунблэйд.

16. Каменный меч. (Stownblade)

Посмотрев в город гномов в Южном Виндволле, отдаем ингридиенты Лордерику в обмен на отраву. И – на гигант. К слову, при определенной доле везения с ним возможно совладать и без яда, а с ядом – никаких неприятностей. Необходимо лишь подождать ночи, пока он заснет и добить утром ослабленного…

Проход открыт.
Побеседовав с гномом недалеко от портала, отправляемся изучить остров. Расовые монументы активировать не требуется: все неприятели нормально побеждаются храбрецом либо храбрецами. Зачистив местность, разговариваем с элементалем почвы и гигантом (было нужно посторожить за него мало, пока он ходил намыливать шею собственному братцу). И лишь позже активируем монумент гномов, дабы они добыли для элементали 300 брусков железа.

Отдаем элементали железо, выносим пятерых шаманящих духов (возможно самим, возможно двумя отрядами вместе с гномами, дабы стремительнее), приобретаем меч почвы.
Да, еще возможно зайти к гному-мастеру и в обмен на ядовитые грибы (также великана травить собрался, что ли?), взять отличный щит (я с ним ходил до конца игры). За одним грибком нужно будет сходить к закрытому коробке на запад, около которого слоняется оборотень. С оборотня выпадет хороший топор.

И еще, около скопления каменных стражей на северо-западе возможно активировать светящийся камень (код: глаз, капля, рука, рука, капля, глаз) и с предводителя духов снять ключ-кольцо к закрытому сундуку, в котором лежит много полезных вещей вместе с рунами храбрецов.
В общем, сходили не напрасно.
На обратном пути опять входим в город гномов. По окончании беседы со Скарвигом и смотрителем шахт узнается, что для меча почвы еще необходимы два камня вечного огня и бруски металла (это у нас имеется), и слезы бессмертного и кровь демона, каковые необходимо где-то дотянуться. Мда…

В том месте же возможно за хорошую цену реализовать поломанные доспехи, отысканные в Стоунблэйде.

17. Воющие бугры (Howling Mounds)

Монумент активировать запрещено. Задавят массой. Так что сначала, не опасаясь несметных орд мертвецов, медлено расправляемся с ними лично, благо вправду важных соперников не так много.

направляться покинуть лишь один лагерь на севере, недалеко от ворот, потому, что по окончании смерти последнего из главарей нечисть ударится в панику и ринется из ворот неслабой ордой.
Около одного из лагерей на западе находим тело погибшего Кассиуса, которого искал Флинк Маквинтер из Грейдаска. Снимаем с него золотой фрагмент.
Зачистив местность, нормально, не опасаясь набегов (иногда лишь будут оказаться из сохранившегося лагеря, но для них и пяти сторожей достаточно), строим город и создаем сильную, максимально сильную армию. После этого разбираемся со стражей у ворот (ни за что не трогая сохранившийся лагерь!) и поднимаемся всем войском у этих самых ворот нерушимой стеной. И лишь затем опять-таки лично выносим оставшийся лагерь (у предводителя забирается камень душ).
Раскрываются ворота, начинается атака. Атака вправду весьма замечательная (в чистом поле шансов бы не было), но потому, что ворота узкие, другими словами время и подлечить солдат, и самому подраться, и подкрепления своевременно подвести… В то время, когда неприятель иссякнет, пополняем армию и последовательно, не распыляя силы, уничтожаем склепы с могилами.

Особенных неприятностей быть не должно. У предводителей недалеко от портала забираем слезы камень и последний душ бессмертного.
Не забудьте порыться по сундукам, в том месте большое количество занимательного!
За порталом – цитадель. Не обращая внимания на грозный вид, не считая самого Коршара важных соперников в том месте нет, а с Коршаром вшестером возможно достаточно легко совладать. Забираем полезные вещи и вторую половину маски Белиала.

Портал за Коршаром ведет в город мертвых – Виспер.

18. Грейфелл_4

Сарториус одобряет авантюру с маской Белиала. Предполагается дать ее Хокану (которому маска зачем-то нужна позарез) в обмен на его помощь против сатаны. Рискованно!
Ортанк приобретает пять камней душ и формирует очень хорошее оружие (легкий клинок, тяжелый топор либо волшебный посох — на выбор). Но доспех из пластин дракончика делать отказывается, потому, что ему еще необходимы пластины от взрослого дракона.
Флинк из Грейдаска совместно со вторым золотым фрагментом обнаруживается на северном бугре. Он требует отыскать некоего убийцу Файата, обретающегося с отрядом себе аналогичных в Лифшейде (отряд оч-чень неслабый, так что идти в том направлении, возможно, рановато). У Файата – третий золотой фрагмент.
Денег сейчас должно быть достаточно, а по окончании Виспера будет еще столько же, так что возможно заодно и прогуляться по торговцам: приобрести руну сильного храбреца, хорошее заклинание либо в том месте доспех со шлемом… И – в камень.

19. Город мертвых Шепот (Whisper)

Недалеко от портала видится солдат-грифондер Утар. Его сподвигла на бой против некромантов богиня, дав неуязвимость от волшебства мертвецов, но нечисть хитростью похитила у него доспех, оружие и грифона. Нужно оказать помощь. Пройдясь по равнине, уничтожаем все гнезда мертвецов (они помешают строить город и разрабатывать разбросанные по всей пустоши месторождения). На горушках возможно отыскать похищенные вещи и грифона (одному в том направлении идти либо с армией – решать вам).

Но армия все равно пригодится, дабы пробиться к прекрасно защищаемой могиле Леи (на бугре на востоке).
На северо-восточной горе ожидает нас предводитель некромантов, но с ним не совладать и всем войском (волшебник 30 уровня!). Но, Утар вместе с грифоном его убьют. За предводителем дорога к могиле Хокана Ашира, где вам предоставится возможность побеседовать с его духом.

Сейчас отечественная цель – развалины некогда великого города Муландира, где в бывшей цитадели Круга возможно отыскать неповторимый артефакт Феникс.
Собрав войско, выносим оставшихся мертвецов и бросаем его на стражников могилы Леи. По окончании победы и маленькой схватки с призраком Леи подбираем ее письмо к сестре и подаренную Шан Мюир вещь.
Недалеко от горушки с грифоном (на юго-западе) имеется ущелье с пауками, где у паука-фантома хранится полотно яркой ткани.
Находим место с остатками мозаики (на северо-западе). По окончании установки каждого из фрагментов мозаики (первый у нас уже имеется) в окрестностях появляются хранители с очередным фрагментом. По окончании установки четвертого и последнего, из мозаики вылазят шесть скелетов.

хранители и Скелеты очень сильны (нужно расправляться с ними по одному), но из них выпадают весьма полезные вещи.
Сейчас возможно идти дальше дальше – к Стенке всевышних.

20. Стенки всевышних (Godwall)

Поселки фермеров – бывших солдат армии Урама, терроризируют банды разбойников Бриарволков. Без разбирательства с разбойниками дальше не пройти. Встав мало, выносим тех соперников, с кем возможно совладать лично, а позже возвращаемся и строим армию. Первое из высвобожденных еще в одиночестве селений сразу же дает продовольствие и дерево (по окончании освобождения нужно побеседовать с фермером) – комфортно! В силу природных изюминок горной местности возможно продолжительно обороняться фактически в одиночку, так что целесообразно сперва усилить армию как следует. И лишь позже, собрав не меньше пятидесяти хороших солдат, идти в наступление.

Наряду с этим не нужно забывать о резерве, призванном отражать атаки просочившихся разбойников из вторых лагерей. В моем случае это были дюжина солдат (в начале) и семь ледяных башен вкупе с титаном гномов (по окончании захвата кинутого города гномов на западе). Хватало, но еле-еле…
Солдаты разбойников сильны, так что сначала от поражений выручало лишь личное присутствие либо подавляющее численное превосходство. По окончании создания солдат-гномов (неспешно заменяемых элитой), каковые поменяли очевидно слабоватых в рукопашной эльфов, неприятность была снята. Такая комбинированная армия из шести-семи десятков гномов с эльфами выносит всех легко и вольно (в случае если придать ей еще дюжина эльфийских дриад), благодарные пейзане преподносят подарки…

На вершине разговариваем с двумя пленниками, определим кое-что нужное, приобретаем задания. Стеклянный осколок, за которым охотились Меклан и разбойники, обнаруживается под камнем, в ущелье с пауками к западу от города гномов.
По окончании победы удостоверьтесь в надежности – все ли сундуки вы осмотрели? Я отыскал в том месте большое количество хороших вещей, а также руны сильного волшебника-некроманта Северуса и умелого солдата Ивора.

21. Незавершенные квесты.

Дорога ведет потом – в Муландир. Но в Муландире весьма сложно, исходя из этого хорошо бы закончить незавершенные квесты, попутно поднабравшись опыта.
Посмотрев в Грейфелл, отправляемся вместе с сапожником за сокровищами. Но вместо сокровищ в тайной пещере обнаруживается не добрый волшебник, отчего-то восставший из мертвых… Отправляем волшебника обратно и находим у него книгу с непонятными заклинаниями.
Горан расшифровать книгу не имеет возможности и отправляет в Лианнон, к Дариусу.
Дариус подмечает, что это чёрное знание не для еще слабых умов и забирает книгу себе, дав вместо довольно-таки слабенькое кольцо… В том месте же отдаем Шан Мюир письмо от ее сестры Леи вместе с вещью и разговариваем по ее совету с бывшим боевым другом Амры рыбаком Тиргаром. Сейчас отечественная надежда отыскать Амру – это чёрный эльф Крейг ун-Шаллах, что прячется где-то в собственных родных почвах…
Переносимся в Лифшейд (к блиндстоуну около портала в Элони, что обязан находиться в перечне первым) и приводим к героям. Вшестером войско Файата победить возможно, в случае если применять против самые сильных отрядов тактику выманивания. С чёрных грифонов возможно снять хорошие заклинания, а с самого Файата – еще один золотой фрагмент.

22. Муландир (Mulandir).

Медузы с горгульями – весьма сильный соперник. Как быть? Возможно, само собой разумеется, с опаской прокрасться мимо медуз, разбираясь по ходу со всякой демонической мелочью, но такая стратегия мне не по душе. Исходя из этого было нужно вступать с медузами в бой, выбирая места, где горгулий было мельче… Тактика несложная: уложил одну-две горгульи, своевременно отошёл, в то время, когда все храбрецы погибли, после этого позвал их опять и возвратился добивать оставшуюся без помощи медузу. Возни, само собой разумеется, большое количество…

Тем более, что эти твари очень устойчивы к волшебству, так что собственных спутников для этого места нужно выбирать из священников с лечащей аурой и сильных солдат. Так сражаться легче.
Что тут занимательного? В ложбинке с демонами (в центре, думается) с одного из демонов возможно забрать кровь. На юго-западной горе недалеко от портала в Фарлорнс Хоуп возможно отыскать паука-фантома и забрать оставшуюся светлую ткань.

И, наконец, на севере стоят стражи Муландира, каковые никого в собственную сокровищницу не пускают. Чтобы доказать собственные полномочия и пробраться к Фениксу, вам предлагается доставить стражам все четыре стеклянных осколка…
Зачистив развалины, отправляемся в отыскивании осколков в Фарлорнс Хоуп.

23. Фарлорнс Хоуп. (Farlorns Hope)

Поболтав с офицерами и командующим Красного Легиона, выясняем диспозицию. Легион на востоке, разбойники на западе, дракон на севере, торговец – в центре. Командующий дает приз за символы волка (приз так себе, но опыт…).

Тут же лекарь требует лекарство для больного катарактой.
Торговец Фарлон говорит о судьбе оставшихся осколков (один – у дракона, второй – у пленненой разбойниками эльфийки, третьей – у отправившейся подальше от этих мест волшебницы, которая планирует сразиться с могущественным демоном Улатером). Обретающийся рядом волшебник Ордена Ригур Мортис говорит про теневое кольцо и активирует его. Сейчас мы можем видеть враждебные людям тени… Из предстоящего беседы узнается, что некоего злодея Тара, которого Ригур разыскивает, я уже где-то прибил по дороге (а вот где – хоть убей, не помню).

Приобретаем в обмен на голову злодея заслуженную приз в 50 золотых.
Сейчас возможно и возвратиться на время в жилые места – за обновками.

24. Время собирать награды.

Смотритель шахт в городе гномов соглашается сделать клинок почвы из имеющихся в наличии компонент, но требует некое время погулять. Возможно прийти ко мне в второй раз либо к соседнему камню на востоке и пробежаться обратно. Клинок готовься .

Сильный, но все же не особенно могущественный, он оптимален для тяжеловооруженных солдат, каковые смогут носить его совместно со щитом.
В Грейфелле швея формирует из паучьего шелка волшебную мантию. Хороша… Для волшебника – в самый раз!

Стоматолог Сено говорит, как вылечить катаракту. Флинк в признательность за последний фрагмент отдаривается какой-то вещью средней сокровище и исчезает. Чёрная личность… и для чего я на него трудился?
Некто Адхира обещает изготовить могущественное зелье из крови трех могучих существ. Кровь демона у нас уже наподобие имеется, а остальные нужно отыскать.

25. Фарлорнс Хоуп_2

Многие лагеря разбойников выносятся в одиночку. Для остальных нужно будет создавать маленькую армию орков. Создав – разобраться с остальными. Для защиты города достаточно нескольких огненных башен вкупе с тремя-четырьмя воинами.

Но основной лагерь (на северо-западе) охраняется отлично и штурмом его не взять…
Что делать? В одном из отбитых поселений на юге возможно отыскать человека, что согласится прокрасться в лагерь и убить главаря разбойников Бриара. Для этого ему пригодятся элитный доспехи разбойников (дабы пробраться вовнутрь) и кинжал Красного Легиона (дабы покинуть его на месте правонарушения).

Все это возможно отыскать во второстепенных разбойничьих лагерях.
По окончании успешного рейда из главного лагеря ринется масса людей элитных разбойников, горящая жаждой мести, по окончании чего самое время нормально подвести войска и захватить его. Наряду с этим будут высвобождены пленная эльфийка (она сообщит, что ее осколок запрятан под громадным камнем на бугре, прямо к югу от города орков) и военнопленный гном-мастер. Для гнома, дабы вернуть портал в Виндволл, требуются множество компонентов для взрывчатки, которых у нас до тех пор пока нет…
Добываем осколок из под камня. За осколком появляется ледяной элементаль 21 уровня (если вы ледяной волшебник, то рекомендую прихватить армию, потому как ручками его бить продолжительно…). Забрав осколок и приобретя один из компонентов взрывчатки у Фарлона, идем в основной лагерь Легиона, где говорим лекарю метод лечения катаракты, и приобретаем награды от начальника за оставшиеся символы волка.

Сейчас пора сразиться с драконом.
Но для начала возможно зайти к гнездам огненных ящеров на северо-западе, дорога к каким идет мимо бывшего лагеря Бриара. Соперник не весьма сильный, но возможно приобрести опыт и отыскать пара полезных вещей, среди которых сосуд и огненный камень, требуемый для алхимических опытов гнома.
Логово дракона лежит на севере, недалеко от дороги от портала в Муландир. Сидя на островке среди кипящей лавы, он бьет огнем и неслабо, но для волшебника с хорошей защитой от огня (достаточно на себя все предметы с таковой защитой) и хорошими атакующими заклинаниями (особенно ледяными) неприятностей нет. А солдату, возможно, нужно будет тащить к дракону орков-тотемов.

С дракона, кроме другого, возможно снять один из осколков, второй огненный камень, драконью кровь и чешую.
Оставшийся осколок направляться искать в ущелье демонов, но в том месте тяжко, исходя из этого сначала лучше заняться тенями.

26. Тени.

В Северном Виндволле теней возможно обнаружить юго-западе, в ущелье с пауками. Еще на юге около портала нежданно обнаруживается огромная масса людей не сильный нечисти, которую я из принципа и с наслаждением вынес (приятно ощущать себя таким могущественным!). С одной из поверженных теней снимаем Книгу Теней.
Ригур в Фарлорнс Хоуп расшифровывает книгу и растолковывает, как лишить теней их силы. Искать световой кристалл предстоит в Воющих Буграх.
На западе в Воющих Буграх вправду собралась еще одна группа теней, но совладать с ними весьма сложно (для волшебника, по крайней мере). Одна из теней кастует весьма замечательные заклинания волшебства мысли, пробивающие любую защиту и совсем лишающие свойства колдовать. Единственный выход – начать первому и с повышенной скоростью заклинаний непрерывно закидывать ее ледяными взрывами, пока не сдохнет.

Что делать волшебникам остальных профессий, не знаю…
Но, отечественная цель не в том месте. В конечном итоге, кристалл запрятан не около теней, а в стенке цитадели прямо около портала в Муландир (в том месте, где был убит Коршар). Извлёкши кристалл из стенки, отправляемся к Ригуру, а после этого к Кастагиру в Грейфелл. Дав кристалл и возвратившись к нему еще раз, мы возьмём отличную броню теней.

В битве с демонами она весьма понадобится солдатам!
Да, и еще в Грейфелле Ортанк из чешуи дракона может сделать весьма прочный драконий доспех (броня плюс латы). Но носить его также сможет лишь солдат либо храбрец высокого уровня…

27. Ущелье демонов (Rift)

Талия Шторм отказывается дать собственный осколок и отправляется на битву с Улатером через кишащее демонами ущелье. Сейчас у нас три варианта: бежать за ней напролом, идти вслед не торопясь, последовательно уничтожая демонов на своем пути, либо создавать армию и пробиваться вместе с ней. По-видимому, верная тактика тут зависит от класса храбреца.

Я, белый волшебник 22-го уровня (лед – 10, жизнь – 9) выбрал вторую. Моя защита от огня была фактически непробиваема, а ледяные заклинания против огненных тварей очень действенны. Так что я методично продвигался вперед, останавливаясь либо отступая назад лишь тогда, в то время, когда у меня заканчивалась мана. Благо, в середине ущелья к югу имеется маленькая ложбинка, где возможно отсидеться и отдохнуть.

Лишь не нужно соваться на тропинки к гнездам демонов… Возможно, это хороший вариант.
Что делать остальным? Бежать напролом стоит тем, возможно, кто может более либо менее подлечиться. В противном случае драться с Улатером придется не легко раненым… А создавать армию лишь в самом крайнем случае, если нет возможности совладать с ним лично (потому, что сразу же по окончании активации монумента демоны начнут размножаться в неимоверных количествах).

Не знаю, как остальным классам, но белому волшебнику победить Улатера несложнее несложного (и из-за чего это не удалось Талии?). С тела демона возможно снять третий кровь и огненный камень.
К слову, для тех, кто постарается создать армию из орков. Через некое время (я сейчас уже практически пробился через ущелье к Улатеру) из озера в глубоком тылу за монументом вылезет пара замечательных демонов 25-го уровня, так что готовься к данной неожиданности!
Дорога обратно еще легче. Талия не просто сильная волшебница, но еще и боец совсем непробиваемый. Так что втроем (я призвал еще священника, увешав его талисманами против огня), все северные гнезда вместе с охраной, не говоря уже об отдельных демонах, выносятся легко и вольно.

А больше народу и не нужно – остальные рунные солдаты, слабо защищенные от огненной волшебства, скоро погибают.
И из-за чего эта карта считается сверхтяжелой?
Действительно, гнездо на юге так и осталось невзятым. С одной-двумя «красными смертями» совладать возможно, но у портала их собралось не меньше полутора десятков. Ну и хорошо, не больно и хотелось…
Мило прощаемся с Талией у портала, она оставляет мне собственный осколок. С этим закончено. Возвращаемся обратно в Фарлорнс Хоуп.

28. Возвращение.

Фарлон из огненный камней делает порох, а из крови демона серу. Сейчас остается лишь отправиться к гному, что сделает громадной бах. Завал расчищен, портал в Виндволл открыт.
В Муландире отдаем стражу все четыре осколка. Но вместо Феникса приобретаем фигу, потому, что под загадочный фигурой стража прятался все тот же Меклан, вдохновитель разбойников и тайный покровитель. Так что все заканчивается очевидной дракой с достаточно сильными охранниками Меклана и его же не сильный иллюзиями. Поглощенный созерцанием снова полученной «прелести», перемещённый волшебник отдает нам Феникс. Приходится его отпустить, не смотря на то, что я бы его все же прикончил.

Чтобы не было и профилактики для.
В Грейфелле выясняюсь свидетелем мрачного явления: на муниципальном кладбище мертвецы восстают из могил. Поболтать с ними не удается, нападать также (они нейтральные), стражники внимания на них не обращают… Мда.

И новость под стать явлению: Сарториус вместе с войском, не дождавшись меня, уже вышел навстречу неприятелям (не терпелось ему, что ли?). Торопимся следом за ним в Фростмарк. Это то самое проклятое место, где от сатаны погиб Роэн…

30. Фростмарк либо Ледяные врата (Icegate Marsh)

Плохие предчувствия оправдались. Армия разбита, Сарториус пленен и уведен в Годмарк. Правда и от орды металлических тварей остались только разрозненные отряды, каковые легко уничтожаются собственноручно. У портала в Годмарк обнаруживаются сохранившиеся рыцари, среди которых разыскиваемый нами чёрный эльф Крейг ун Шаллах. Он утвержает, что без рун чёрных эльфов в Годмарк лучше не соваться.

Помимо этого, эльф говорит про могилу Амры, которая лежит в Воющих Буграх… Возможно пройти мало на восток к ближайшему блиндстоуну и отправиться в том направлении (тогда см. Амра_2), но я иду дальше.
Руны чёрных эльфов направляться искать в ледяных горах на северо-востоке. Рядом от рыщарей возможно отыскать не сильный ящеров, второй блиндстоун и монумент орков. Зачистив все около (в том месте еще гнезда ящеров рядом), активируем монумент. Возможно, огненный волшебник либо сильный солдат имел возможность бы совладать с соперниками одними храбрецами, но ледяному волшебнику в том месте ловить нечего.

Добрая половина соперников неуязвима от холода, так что невольно приходится строить армию.
Храбрецов на перевал – сторожить. Вшестером перевал возможно держать нормально (возможно еще и пара башен выстроить для помощи), так что имеется время нормально создать замечательную армию. Менее чем с 50-60 солдатами соваться за перевал не нужно.

А значительно лучше – собрать 70-80 бойцов. И мастеров огня как возможно больше – крайне полезны.
самый сильный соперник – эльфы-отморозки и ледяные элементали, дорога к каким идет на северо-восток от развилки. Их лучше стараться бить по частям. Големы на востоке также сильны, но их мало. Но в том месте возможно отыскать залежи железа.

Гиганты на западе опасности не воображают (не считая предводителей, с которыми в одиночку не справишься). Разбив всех соперников, собираем эльфийские руны в разбросанных по почвам сундуках.
Но, в Годмарке они не особенно нам пригодятся. Это на будущее.

31. Амра и Лея_2

Могила Амры находится в Воющих Буграх, рядом от ворот в бывшую крепость нечисти. Сама могила не весьма заметна, но около нее собралась масса людей духов-охранников, так что пропустить ее тяжело. Охранники не сильный, но при попытке вскрыть могилу из скелет и нея 30-го уровня (порядка двух тысяч судеб, хорошая защита от колдовства и личная волшебство, легко пробивающая защиту 90). В общем, «покинь надежды всяк ко мне входящий».

Сдается мне, что его уровень кроме того пара занижен (своим 23-м в Ущелье я один справлялся с соперником 25-го, а этого не смог кроме того легко поранить). В общем, для похода к могиле рекомендуется сперва создать армию из нескольких десятков умелых гномов. Сорок-пятьдесят метателей скелета собственными топорами.
После этого появляется не весьма сильный призрак Амры, с которого мы можем снять драгоценные доспехи. Но, теневая броня не хуже. И ни один из этих доспехов волшебник не имеет возможности надеть…

32. Южный Годмарк (Southern Godmark)

Монумент чёрных эльфов активировать не следует. С ближайшими неприятелями легко совладать самостоятельно, а вот активация монумента может привлечь нежелательных гостей издали. Что же касается монумента орков…

В принципе, возможно обойтись и без него (я пробовал), но тогда дается заметно меньше опыта. Так что – на восток к монументу и за развитие.
Неприятели планируют в две группы: на западе (оттуда скоро отправятся ледяные големы) и на юге (где немеряно металлических воинов). Что весьма интересно, ни те, ни другие не проявляют особенной активности перед тем, как их найдут. Так что имеется время нормально развивать армию, не удаляясь на большом растоянии от собственного города.
Что делать дальше? Главная атака (и неслабая, кстати!) отправится со стороны южного прохода. Но по нему контратаковать запрещено, потому, что в конце прохода стоит чёрная башня, бьющая по площади смертельным заклинанием. Храбрец при высокой защите от тёмной волшебства пройти мимо нее при доле везения сможет, войско нет. Исходя из этого нападать направляться обходным методом через снежный перевал на юго-западе (в том месте находятся логова ледяных големов и монумент храбрецов).

Но одновременно с этим необходимо держать и юг.
Для этого, занимая проход на юге, держим его сперва армией. После этого, активировав монумент чёрных эльфов (у них весьма хорошие башни), строим недалеко от «отечественного» финиша прохода непроходимую «линию Мажино». Десять-пятнадцать волшебных башен и пара парализующих, благо арии для них даже больше чем нужно (имеется весьма богатое месторождение к югу от города орков). На протяжении постройки возможно часть армии послать на запад, потому, что по окончании активации чёрных эльфов в том месте покажутся непрошеные гости. Создав оборону, отправляем всю армию на запад. Сперва против големов, позже против ледяных духов (в том месте на горушке еще хорошие залежи железа имеется), позже на юг против металлических воинов.

При наличии 60-70 орков, особенных неприятностей не будет.
На юго-востоке – портал к военнопленному Сарториусу.
Заметив около Сарториуса всего одного воина средней паршивости, я сходу осознал – это ловушка. Но, по-видимому, храбрец заблаговременно считается дуболомом, талантливым лишь идти напролом, потому, что иных вариантов не предусмотрено. А жаль!

В итоге же: Сарториус погиб, Феникс у дьявола, а меня снова почему-то оставляют в живых…
Не добрый как сто чертей, отправляюсь в погоню за сатаной – в Ночной Шепот.

33. Ночной шепот (Nightwhisper dale)

Около портала возможно встретить железки и цветочки. Металлические воины, не обращая внимания на помой-му большой уровень, слабоваты (один на один – никаких неприятностей). А вот к цветочкам лучше и не приближаться, летальный финал обеспечен. Но, у стихийного волшебника имеется средство против них.

Достаточно подойти на надёжное расстояние и привести к паре-тройку не опасающихся яда элементалей. Минута-вторая и прополка закончена! Метод данный и для некроманта подходит, а остальным придется с опаской обходить их стороной.
На развилке от камня дорога направо ведет к поселению чёрных эльфов. По дороге нужно собирать кристаллы арии с ящеров иришей. Фаворит чёрных эльфов Дракон согласится дать военную помощь (дюжина воинов) в обмен на семь таких кристаллов. Воины понадобятся для освобождения Архонта и захвата памятников чёрных эльфов, что содержится в плену у людей-тигров.

Архонт обязан оказать помощь нам пробраться к порталу через смертельные чёрные башни…
И еще: у торговцев в поселении имеется отличные свитки с заклинаниями!
Для начала, возможно сходить в паучье ущелье к юго-востоку недалеко от поселения. Пауки не сильный, но с главного паука возможно забрать флакон с кровью. Сейчас у нас все три ингридиента для Адхиры. Возможно после этого возвратиться в Грейфелл, сходить в город гномов (Южный Виндволл) за адамантиновым сосудом (вот где понадобится оставшийся кусок металла) и взять у Адхиры снадобье.

После этого направляться отыскать Томбарда в поселке в окрестностях Грейфелла, дать ему снадобье и… и ничего хорошего из этого не выйдет. Бывший негромкий дурачок станет дурачком буйным, по окончании чего придется его «успокаивать». Возвратившись в Грейфелл, я имел сильное желание дать Адхире по шее (с таким трудом добывать кровь для таковой ерунды!), но таковой возможности также не предусмотрено.

Да, у Томбарда найдется хорошей клинок, вот и вся польза…
Расовые монументы лежат на востоке. Высвободить их легко, удержать тяжело. Тигры очень сильны и их набеги скоро станут бессчётными. Маленькое войско их не удержит (один тигра стоит пяти-шести хороших бойцов), для громадного требуется время. Да, еще имеется монумент храбрецов, но его активировать не следует!

Сил для его защиты не хватит и монумент будет уничтожен…
Защита строится следующим образом. Храбрец в роли «танка» защищает восточный проход, где отправятся самые сильные набеги (играясь волшебником, я надел вместо мантии драконью броню для большей неуязвимости), приданные эльфы западный, рабы в стремительном темпе строят башни. Из центрального прохода угрозы не будет, в случае если в том направлении не соваться.

Десятка башен на каждом из страшных направлений вместе с несколькими солдатами должно хватить. Затем собираем сильную армию из колдунов-эльфов и троллей чемпионов, выносим лагеря тигров на востоке и освобождаем Архонта. После этого проделываем то же на западе… Обыскав котловину в отыскивании сокровищ, возвращаемся к Архонту и приобретаем защиту от смерти.

Но, священнику либо волшебнику при жажде через башни возможно пройти и без нее: одев на себя все вещи с защитой от тёмной волшебства.

34. Дышащий лес (Breathing forest)

По окончании беседы с Кровавым деревом нужно срочно добить помой-му уничтоженную им чёрную башню (либо отойти подальше), потому, что она скоро оживет. После этого – вниз, в озерный край… Предстоящее зависит от того, что требуется: легкость прохождения либо опыт. В случае если первое, то выносим все лагеря тигров, разбросанные по равнине, самостоятельно и лишь затем активируем монумент чёрных эльфов.

Он стоит на севере от спуска с горы. В случае если второе, то сначала активируем монумент и готовимся отражать атаки несметных полчищ тигров. Я выбрал золотую середину (половину вынес до активации, а остальных покинул), но да и то было нужно повозиться, отбиваясь и разбираясь с этими «остальными»… Но, пара лагерей легко нужно стереть с лица земли сходу, дабы открыть доступ к самому монументу, к месторождениям железа (на запад от монумента) и к залежам лунного серебра (на юге от спуска). Затем возможно строить оборону на юге и на западе.

Пятнадцати башен на каждом из направлений должно хватить. И после этого уже создавать армию…
В лагерях тигров возможно отыскать весьма полезные вещи, не смотря на то, что порядок их размещения иногда очень сильно смахивает на издевательство. Так, я отыскал заклинания 12 уровня фактически всех специализаций и магических школ… не считая собственной.
Лагеря клинков защищены чёрными башнями, убивающими все около (кроме того скелетов, не смотря на то, что они и без того уже погибли). Что делать? Вариантов два.

Первый: надеть на себя все, что возможно против тёмной волшебства либо забрать сердце леса (которое дает неуязвимость от колдовства) и прорываться напролом. Возможно, но неинтересно. Второй: выманивать войска соперника подальше от башен, уничтожать их, по окончании чего бросать на башни отряды чёрных рыцарей. В случае если в городе им был заблаговременно сделан апдейт от тёмной волшебства, то они башни сотрут с лица земли, не смотря на то, что и с важными утратами.

Прекрасно защищенный от тёмной волшебства волшебник либо священник смогут попытаться разломать их и сами (защиту 100 и выше башни не пробивают совсем).
Что касается кровавого дерева… Его возможно сделать своим неприятелем, забрав сердце леса, но для чего? Дерево наподобие ничего нехорошего не сделало… Для получения того же опыта достаточно камень из чаши и сразу же положить его обратно.

Все целы, не было жертв.

35. Шэрроу (Sharrowdale)

Дано сходу три расовых монумента – на выбор. И соперники не весьма сильны. Так что возможно лично разобраться с гнездами грифонов (птичек жалко), обезопасив собственный тыл, и создавать оборону из эльфийских башен в проходе перед месторождением арии. Армия не торопясь создается, храбрец лично укладывает набегающих клинков, снимая с них полезные вещички, опыт идет… Красота!

Вынести оба лагеря клинков не образовывает полностью никакого труда. Я создал армию из волшебников эльфов и орков-чемпионов в восемьдесят бойцов, что очевидно было излишним.
В каждом из трех лагерей у предводителя направляться отыскать клин (ключ) к воротам. Лишь с ключами возможно открыть путь к порталу. Затем стоит порыться в коробках.
Тут же увиден первый, но весьма обидный баг: долгожданный двенадцатый уровень волшебства, должный показаться на 28 уровне, так и не дался ни в белой волшебстве, ни в стихийной, не смотря на то, что требуемые характеристики в наличии имелись… Жалко.
Во второй равнине еще три расовых монумента. В этом случае я предпочел разбираться с неприятелями самостоятельно. Для чего опыт набирать, в случае если все равно двенадцатый уровень не дают (да и сомнения у меня были, что эльфы с гномами справятся с соперниками 22 – 23 уровня)? Но, кроме того при создания города лагерь призраков нужно выносить до активации. Для меня-то они достаточно не сильный… в то время, когда их не через чур много.

С предводителей призраков и клинков снимаем два ключа. Раскрывается вход во второй портал.
Подъем на гору предваряется монументом храбрецов. В принципе, встать возможно и в одиночку, но храбрецами будет несложнее. В одиночку весьма злит неизменно оживающий сиреневый субьект тринадцатого уровня. Бьет весьма неслабо и появляется иногда в самый неподходящий момент, а в массовой драке «выцепить» как раз его заклинанием тяжело. Все остальные, включая триумвиров, особенных неприятностей создать не должны (в случае если, само собой разумеется, не лезть напролом на всю орду сходу).

С триумвиров снимаем три ключа для очередных ворот.
За воротами масса людей не сильный солдат и… ожидающий нас Соулфорджер. Совладать с Соулфорджером достаточно легко, в случае если сначала уничтожить два теневых кристалла, каковые деятельно его лечат. Но увидьте: по окончании того, как вы его сотрёте с лица земли, он два раза будет восставать из мертвых!

Но по окончании третьего раза между мной и сатаной уже никого не останется…

36. Финал.

Эге! Мда. Ничего себе…

Для того чтобы я не ожидал. Получается, что Круг замкнулся?! А вот детально говорить, чем все закончилось, я не стану. Доигрывать нужно.

До конца.

Квесты

Что ж… Приступим…
Простые волшебные вещи (Тень)
Активирует Габар, находящийся неподалеку от Сартария в Тени.
Он требует нас отыскать в такой последовательности:
Очки Танарда – снимаем с хладного тела вора (хладное тело, конечно, необходимо снабжать самим) неподалеку от рунного храма в Тени
Светящееся перо – грабим призрак писца в Лианноне (на протяжении исполнения квеста «Из глубин»)
Заклинательный мел – им владеет орк Гукар в каменном круге на юго-востоке Зеленолистья – вниз от портала в Шиэль (+ в том месте еще 4 повелителя огня и 1 голем)
Мантия Танарда (да-да, мы еще и портными подрабатываем!) – для начала топаем к швее Танаре на северо-западе города Тень, она соглашается починить мантию, в случае если мы ей принесем шелк горного паука. Да без неприятностей! В то время, когда по ходу действия выясняемся в Северных горах ветра, обнаруживаем на юго-юго-западе локации закуток, где такой паук и водится.

Дальше уже дело техники – возвратиться к Танаре, а после этого и к Габару.
Затем юноша сообразит, что отвлекать великих рунных солдат от миссии спасения мира плохо и отстанет, одарив опытом…

Гномья работа (Тень)
Активируют: или гном Хинрик (тот еще забулдыга) на юго-востоке Тени, или Кронвиг в Южных горах ветра. Первый будет потребовать еще зеленого змия на грудь (даю предупреждение сходу: лианнонский бренди не прокатит), а Кронвиг попросит найти его очки.
Очки гнома мы находим в Лианноне в сундуке у дома Шан Муир. К нему подходит мелкий старый ключ, что забираем с трупа Вартскина в той же локации (вниз, не доходя деревни). В этом же сундуке обнаруживаем и инструменты стоматолога… В общем, возвращаемся к Кронвигу, он нам дает бутылку гномьего бренди и заодно так интересуется, а не видели ли мы где-нибудь (ну, чисто случайно) медную статуэтку… Случайно мы ее не видели, но ее видел Хинрик в Тени, что свободно расстанется с ней за бутылку выпивки с отчизны… Не пологаю, что об данной мерзости будет кто-то жалеть, тем более, что за медную статуэтку Кронвиг отвалит 5 золотых и опыт…

Инструменты стоматолога (Тень)
Активирует стоматолог Шнейдер на северо-востоке Тени
Где искать инструменты – обрисовано выше. Они в том же самом сундуке, что и очки гнома. В приз за нелегки труд путешественника по локация приобретаем опыт и туманный кристалл.
Так же Шнейдеру возможно потом будет пристроить зуб, оставшийся от орка Обака из Зеленолистья

Тёмный Тис (Тень)
(дешёв по окончании смерти Роэна)
Активирует Зарим (прямо наоборот связующего камня в Тени)
Юный человек в доспехах Зари (но, быть может, и не очень юный) посетует, что все тёмные тисы в округе вырубили и ему не из чего завершить собственный арбалет… Намек понятен – искать тисы нам… Как показывает опыт, поиски сводятся не к дереву, а к призраку следопыта из квеста «Из глубин», у коего отмечается ломанный тисовый лук. Потому, что он сломан – без зазрения совести отдаем его Зариму и приобретаем в приз опыт.

Последствия (Тень)
(дешёв по окончании смерти Роэна)
Активирует Сандор в Тени.
Вместо того, дабы заниматься собственными прямыми обязанностями – шить обувь, – он нам говорит про необычные звуки, издаваемые тремя могилками в данной локации. Что, не верите, что могилки смогут издавать звуки? Ну тогда контролируйте сами! Первая будет рядом с мостом у Перевала Тени, вторая – рядом с бывшим местом нахождения хижины вора, третья – в лагере гоблинов. Походите около них, побейтесь различными частями тела, завалите трех скелетиков, обидевшихся на вас за столь некультурное обращение с местом их последнего пристанища, запомните несложную комбинацию «Шин… Тар… Гуар…», и имеете возможность возвращаться к Сандору.

Сходу даю предупреждение, юноша вас не осознает и пошлёт за разъяснениями к местному ученому – Горану. Тот мало поворчит, но в следствии расколется, что ШинТарГуар – это великий некромант прежних времен, зарезавший собственных сыновей (так вот чьи могилки мы, оказывается, побеспокоили!). Возвращаемся к Сандору.

Данный мошенник предлагает нам изучить могилу некроманта (она точно между второй и третьем могилой – вверх от лагеря гоблинов). Весьма советую перед подражанием Ларе Крофт выстроить армию. ШинТарГуар нам очевидно не обрадуется, а уровня он 23, к тому же и некромант… В общем, в то время, когда мы его извлечем из небытия, он бросится в наступление. Возможно, само собой разумеется, перевести стрелки на Сандора, если не жалко, а самому функционировать по-партизански, но лично мне его всегда было жалко… Не смотря ни на что, с трупа (хм!) призрака забираем сапфир и книгу. Сапфир оставляем себе, а книгу несем Горану. Он удивляется, позже согласится, что для него это чтиво тяжеловато, и отправляет к Дарию в Лианнон.

Дарий намекает, что эту книженцию нам также просматривать не рекомендуется, а потому он ее конфискует, вместо одаряя кольцом и опытом Среброзмеем.

Мир теней (Тень)
(дешёв по окончании смерти Роэна)
Активирует Кастагир (в южном районе Тени)
Сначала неясно, то ли мужик спятил, то ли у него delirium tremens… Он заявляет, что опасается теней… Вентилируем мимо ушей, до тех пор, пока не окажемся в Северных горах ветра. В том месте мы понимаем, КАКИХ как раз теней опасается отечественный друг, быстренько это существо упокаиваем (оно чуть правее самого центра локации), забираем с «тела» кольцо и дуем к Кастагиру. Думаете, это все? Ага, размечтались! Нас с этим кольцом отправляют к Ригору в Надежду Фарлорна. Ожидать, пока мы в том месте окажемся по сюжетной линии продолжительно, но в то время, когда мы в том месте в следствии выясняемся, отгадайте, что делает Ригор?

Верно: снова отправляет нас… искать Теней! Они кучкуются в тех же самых Северных горах Ветра и очень хорошо обращаются с тёмной волшебством. Избавив мир от этот угрозы (сами решайте, с армией либо без), помародерствуйте и отыщите среди тушек Книгу Теней.

Вот с ней к Ригору и возвращайтесь. Он вас продолжительно будет грузить всегда. Основное, что необходимо уяснить: бывший Храм света – это (также уже бывшее) логово Коршара в Стонущих буграх. От портала в Шелест – практически строго на север в угол. В том месте будет стена, подсвеченная синим, в которую забился Кристалл Теней.

Его-то Ригор нам и заказывал. Действительно, для чего он ему был?.. Все равно в конечном счете он пошлёт нас к Кастагиру в Тень… А вот данный субъект обрадуется! Из несвязного восторженного бормотания улавливаем «Приходи позднее!» и линяем. Возможно сутки побродить по Тени, а возможно смотаться в соседнюю локацию и возвратиться.

В то время, когда же мы возвращаемся к Кастагиру, то приобретаем, во-первых, опыт, а во-вторых, один из лучших доспехов в игре – броню Дыхание тени, требующую любого немагического навыка 8. В принципе, квест закончен, но возможно еще побродить по локациям (Каменный меч, Стонущие Долина и холмы сумрака) и поубивать для опыта и развлечения Теней.

Больной отшельник (Тень)
(дешёв по окончании смерти Роэна)
Активирует больной отшельник юго-восточнее деревни Тени.
Данный бедолага очень сильно страдает, о чем без промедлений нам и информирует. Оказать помощь ему может лишь эликсир Зифар, что мы (хорошие души) и обязуемся ему принести. В конкурсе на самую популярную целительницу Фиары безоговорочно победила Шан Муир из Лианнона, вот к ней-то мы и направляем отечественные стопы.

Но женщина начинает упрямится, заявляя, что преступнику и убийце (ого! вот это маньячина! отшельник, конечно…) данный эликсир не позволит, потому, что он в противном случае снова примется за собственный не весьма белое дело.
У нас имеется два варианта. Первый: дать согласие на заменитель эликсира и отнести его отшельнику. Тот постонет и скажет, что в действительности он белый и пушистый, а зеленым и чешуйчатым его сделала одна маньячка-дриада из Элони. Отправляемся в Элони к озеру дриад (имеем в виду, что это озеро за белыми каменными воротами, ключ от которых у эльфийки Ликанды, да и квест «Свободные торговцы» к этому времени не мешает выполнить), убиваем нимфу и дриаду, возвращаем отшельнику его локон, благодаря которому дриада заставляла его убивать.

Отшельник раскаивается, одаряет нас опытом и уходит в депрессию, но тут уж мы ему ни чем оказать помощь не смогем.
Второй вариант – настаивать именно на получении Зифара. Шан нас отправит. Не куда подальше, а к Иллирию в Шиэль (он не столь щепетилен). Тот дать согласие дать вам Зифар при условии, что вы отыщете похищенный у него кошелек. Кошелек данный у мародера, что бродит где-то в данной же локации. Не мелкие, отыщете сами.

Возвращаетесь к Иллирию, он выдает вам Зифар. Идете к отшельнику. Тот, выпив эликсира, поправляется и, как предвещала Шан, возвращается к своим тёмным делам. Начать возращение он решает с отечественного рунного храбреца, и нам остается лишь самооборона…
В качестве приза что за первый вариант исполнения квеста, что за второй, мы приобретаем равное количество опыта, так что, решайте сами, как станете функционировать…
Лия и Амра (Тень)
(дешёв по окончании смерти Роэна)
Активирует Орханк (рядом с Гораном)
Самый продолжительный и нудный квест игры, так что запаситесь терпением… А вдруг желаете насладиться результатом – качайте навык тяжелое оружие до 9. Начать же стоит с того, что расспросить Орханка о доспехах. Тот заявит, что лучшие собственные доспехи он уже сковал для храбреца по имени Амра, что сгинул в малоизвестном направлении, в то время, когда его возлюбленную отдали замуж за другого. Желаете кровавых подробностей – обращайтесь в Сандеру в Лианноне. Он вас ими снабдит и пошлёт к Шан Муир, которая, выясняется, была сестрой Лии. Шан пожалуется на мародеров, крутящихся рядом с их бывшим домом. Отгадайте, кому выпала высокая честь избавить от них мир?

Верно, кое-кому, интересующемуся излишними подробностями личной судьбе семейства Муир! Домик находится неподалеку – идите по дорожке на север, и на первом перекрестке на восток. В том месте научно-популярно растолковываем ребятам, что красть не есть прекрасно. На том свете им эти знания понадобятся, а на этом свете нам весьма понадобится письмецо, припрятанное у одного из преступников за пазухой. Оказывается, доспехами Амры интересуется не мы одни!

В Тени живёт один мерзкий торговец по имени Сентос, что ничего вам реализовывать не хочет. Но мы также не лыком шиты – суем ему письмо под шнобель. Товарищ быстро бледнеет и предлагает нам встретиться для приватной беседы в укромном местечке на Перевале Дикоземья. А нам-то что?

Нам – ничего! Переносимся в деревню Скайо…
Ох, знаем мы эти приватные «беседы»… Вон те четыре молодца тут очевидно не просто так тусуются. Иначе, храм эльфов под боком… В общем, в то время, когда убить нас у Сентоса не получилось, он соглашается-таки на диалог… В принципе, тайн Вселенной торговец нам не раскрывает, а просто сообщает, что могила Лии в Шелесте. Мы (вот неугомонные души!) бросаем собственные кости в том направлении… Хех! Могилку сторожат Мстители Лии – рогоносцы с замечательным ментальным ударом. Без армии к ним лучше не соваться, да да и то, сперва отправьте вперед штрафбат на расходование и заклание соперником маны, а позже уже добейте превосходящими силами.

Все? Да как бы не так! Лия (вернее, ее призрак) также вам не очень обрадуется… Но в то время, когда вас это останавливало?

Забираем с собой то, что от Лии осталось (это письмо для Шан и какая-то побрякушка для нее же…), возвращаемся в Лианнон и говорим с самой Шан. По окончании слезной истории Лии определим, что рыбак Тиргар был когда-то соратником Амры, и в полной мере может знать, где он сгинул. Но Тиргар (он тут же, в Лианноне, севернее) в ответ на отечественные расспросы разводит руками и заявляет, что до конца с Амрой оставался лишь дроу Крейг УнШалла. Не нервничайте, это сюжетный персонаж, мимо не пройдете. А в то время, когда наткнетесь на него в Ледяных Топях, он сознается, что прикопал тело Амры в Стонущих Буграх на берегу озера. Озер в том месте не так уж и большое количество, в противном случае, что нам необходимо – в центре локации.

Пропустить сложно, потому, что в том месте отмечается большое скопление Мстителей Амры, возглавляемое Отчаянием 30 уровня. Победив его, мы прищучиваем выползшего из глубин могилы Амру, и приобретаем его опыт и доспехи. Все!
Каменные души (Тень)
(дешёв по окончании смерти Роэна)Активирует Орханк
Мастер на все руки предлагает сделать нам оружие, в случае если мы раздобудем ему 5 каменных душ. Приносящий боль и Bonelurker (непереводимый фольклор, что-то типа Костогрыза) в Северных горах ветра, Меч Ночи – по выходу из крепости в Равнине сумрака, Грайвер и Непрощенный – в Стонущих буграх. В случае если бережно зачищать карты – не пропустите. Возвращаетесь с душами к Орханку – он мастерит вам оружие на выбор: посох, меч либо булаву.

Плюс опыт.

Кровь (Тень)
(дешёв по окончании прохождения Стенки Всевышних)Активирует Адира в Тени
Женщина желает внести собственный вклад в победу над Злом и грозится приготовить эликсир супергероя. Правда, пока у нее не достаточно ингредиентов… В частности (запоминайте, вам же их добывать!): крови паука, дракона и демона. На роль демона сгодится и Улатер из Расселины, и АрзАх из Муландира (у последнего, не обращая внимания на скромные размеры, крови больше). Дракон – это Фирмир из Надежды Фарлорна (не опасайтесь – не пропустите, вам по сюжету с ним вести войну).

Паук – Залага в Равнине ночных шорохов (самый юг, на карте под городом дроу). В то время, когда мы все это доставляем знахарке, ее осеняет, что для таковой гремучей смеси нужен адамантиевый сосуд. В случае если мы прилежно прошли гору Каменный меч и зачистили в том месте все сундуки, то кусок адамантия для нас не неприятность, и с ним мы сразу же идем к Скарвигу в Южных горах ветра. Он нам кует сосуд, мы относим его Адире, она готовит зелье. Дальше в дело вступают родственные узы, потому, что знахарка уверена, что ее брат Томбард – совершенная кандидатура для должности нового супергероя.

Набравшись воздуха, мы плетемся в деревню Тени, и находим Томбарда у южного входа (таковой большо-ой дядя с еще громадным топориком). Братец, в противовес сестре, умом не блещет, а по окончании принятия на грудь по большому счету слетает с катушек. Чтобы не было его нападения на мирное населения, отправляем психа в лучший мир, приобретаем клинок и опыт света.

Рыбка (Лианнон)
Активирует Тиргар
Мерзкие гоблины совсем распоясались и сперли у честного рыбака целый его улов. Мы, конечно, не можем пройти мимо, исходя из этого перебираемся на другую сторону водоема и валим в том месте рыбного вора, отбираем у него сумку с рыбой и возвращаем ее Тиргару. Тот очень признателен, но информирует, что рыбка-то нужна не ему, а Сандеру из деревни и не могли бы мы?… (А раньше сообщить не имел возможности, мы мимо раза два совершенно верно пробегали?!) Мы, само собой разумеется, можем.

Тащим уже порядком полежавшую рыбку кузнецу. Итог отечественных скитаний – опыт.

Призрак в шахте (Лианнон)Активирует Брок (на восточной дороге из деревни)
Что-то подозрительно бренчит в ветхой шахте чуть севернее… Уж не призрак ли в том месте завелся? Ах, призрак! Так отчего же до сих пор живой? Никому не разрешает перевести себя в совсем мертвое состояние?

Ну, так может нам попытаться? Ась? «Попытайся, а вдруг удастся – принеси клинок этого страшилки»? Свободно, старик!

Не неприятность!
Тут все предельно легко: валим призрака (5 уровень), совершаем с Броком бартер: мы ему – клинок, он нам – опыт.

Из глубин (Лианнон)
Активирует Брок
С Кошмара Глубин (кто таковой – см. выше) мы снимаем не только клинок, но и кольцо солдата. Брок информирует нам, что по кольцам он не спец, но Ортах (обитает вне деревни, на пригорочке западнее связующего камня) обязан знать больше. Идем к нему. Мужик обрадует нас, что привидения на этом не закончились. Возвращаемся к шахте и видим, что еще одно чудо выползло на поверхность. Призрак писца (10 уровень) посмертно снабжает нас светящимся пером, книгой и кольцом писца Юдвина.

Первое – Габару в Тени, второе – Ортаху, третье – Дарию (книгу он отберет, но, как и все остальные, не считая Книги Призвания). Возвращаемся к шахте и находим в том месте еще одного призрака. На этот раз это Следопыт (15 уровень), от которого нам необходимо кольцо Следопыта для Ортаха и тисовый лук для Зарима. Завершив раздачу слонов, возвращаемся к шахте и видим, что сам Юдвин (20 уровень, кастует вампиризм), чей отряд мы до этого истребляли, просочился на поверхность. Поговорите сперва с призраком, а позже убейте (нечего ему среди живых шататься!).

За отечественные мытарства приобретаем опыт, лемурийский щит, шапку ворона, кольцо Заката и Зари и кольцо Юдвина.

Брюки Клингзога (Лианнон)
Активируется нахождением этих самых брюк.
При исполнении главного сюжетного квеста по исцелению начальника Тинара в Шиэли, Шан Муир открывает нам ворота на север Лианнона. Дойдя до конца дорожки, мы убиваем гоблина и забираем у него брюки. После этого несем их Тинаре-швее в Тени, она нам варганит волшебные брюки.

Кроме этого приобретаем опыт.

Последний лучник (Элони)
Активирует Сиддахан
Женщина поведает нам печальную историю о разгроме передовых отрядов эльфийского сопротивления и о том, как не хорошо им должно быть на данный момент, конечно, что станет еще хуже, в случае если ее товаркам никто не окажет помощь и не отведет за ручку в поселение… Нам остается лишь развести руками и приняться за миссию спасения. Первый отряд – это сама Сиддахан, но она и сама замечательно доберется до места встречи. Второй – строго направо от второго храма людей. Третий – идем от второго по тропинке на север и на первой же развилке поворачиваем на восток. Самый последний отряд – четвертый – на самом северо-востоке карты, точно перед лагерями гоблинов.

С его спасением рекомендую поторопиться, потому, что девушки, хоть и ослабли, мочить вражин вычисляют своим святым долгом и свободно смогут пасть смертью храбрых. Но перед операцией по спасению настоятельно советую расчистить дорогу до поселения, потому, что эльфийки свободно разваливаются от одного дуновения ветерка, не то, что он орочьей булавы… доведя рейнджеров до поселения, поговорите с ними, они будут признательны. По окончании исполнения квеста вы станете богаче на опыт, серебряный лук и поврежденный шлем солдата.

Свободные торговцы (Элони)
Активирует Дженкаи (перед белыми каменными воротами)
Дженкаи информирует вам, что его приятели попали в беду (вот поразил-то!). В беду они попали не прямо тут, а чуть южнее. И что бы попасть в это «чуть южнее», необходимо открыть ворота, перед которыми юный человек обосновался. Ключ от них у Ликанды при входе в поселение Элони, и она с ним расстанется без особенных сожалений. Открываем и входим… Мама дорогая – в том месте огры! Много, к тому же респауняться!

Это я клоню к тому, что без армии в ворота лучше не соваться… В то время, когда вы перебьете всех огров, не забудьте уничтожить их кузницу – из ее развалин чумазая, но живая выползет подружка Дженкаи Шадира. Поговорите с ней и заберите собственную приз в виде одного из трех опыта и колечек. Позже добегите до Дженкаи и получите приз с него.

Звездная пыль (Элони)
Активирует Шадира
Выясняется, что женщина потащилась в Элони за ледяной араей. Вещь это редкая, но в хозяйстве нужная. Подбадривайте себя данной мыслью, в то время, когда станете искать…J Не смотря на то, что ходить за ней продолжительно не придется: дракоша Фафна обитает на самом севере Элони (при развилке дороги перед лагерем гоблинов – вверх). Забираете ледяную араю, возвращаетесь к Шадире. Что в конечном счете вы получите в приз – вопрос вашей же вредности.

Согласитесь сходу дать араю – серебряные монеты 2 и опыт, а вдруг станете упорствовать до последнего – на выбор Звездное кольцо либо Кольцо воров.

Ловец Снов (Элони)
Активирует Истайр Эш (мужик в цепях в лагере зверолюдов).
Начать стоит с того, что стереть с лица земли вражеские лагеря в окрестностях. Затем освобождаем Истура, и он нам бает, что его братец Шаракнар – уже готовый кандидат в Кащенко, и не поработаем ли мы санитарами, в противном случае кабы он кому не навредил в собственном буйном помешательстве. Нам не жалко пособить старичку (благо идти недолго – всего на соседний пригорок). Убиваем Шаракнара, после этого показавшегося на его месте Ловца Снов, забираем с тела последнего обсидиановый шар и оттаскиваем его к Истайру Эшу.

В приз приобретаем опыт.

Лекарство от ран (Элони)
Активирует Свердис в поселении Элони
Эльфам нужна помощь, и вы тот, кто ее окажет! Отправляйтесь в тень и поговорите с Вальдис неподалеку от ворот в Лианнон. Дать лекарство для Свердис она откажется, но не торопитесь хвататься за оружие либо готовить заклинания: у нее его элементарно нет… Поставщик Флан Гондарсон так и не показался по окончании вояжа на Перевал Дикоземья, а без него лекарство заиметь очень проблематично. Что ж, ищем Флана… Он в деревне Скайо, но сундука с товарами при нем нет (конечно, поскольку он закрытый лежит в кустиках у рощи Дриад в Шиэли!) За малахит на предприимчивый готов поведать о комбинации ручек, открывающей сундук. Сейчас охотимся за малахитом.

Самый стремительный метод заполучения камня – убить Браннигана (это все равно нужно будет делать по сюжету). Возвращаемся к Флану – он нам говорит комбинацию. Не забудьте задать вопрос его на тему «а ты ничего не забыл?», потому, что для открывания сундука нужен еще и ключ.

Гондарсен очень препираться не станет и выложит ключ на бочку. Дальше уже дело техники: в Шиэль, к Вальдис в Тень, к Свердис с лекарством… За все труды приобретаем ледяной посох и опыт.

*** В поселении Элони обитает Ашав – ей возможно пристраивать гривы зверолюдов, добытые в данной и других локациях.

Охота за головами (Зеленолистье)
Активируется нахождением головы (в большинстве случаев первой попадается голова Брандела Твонка)
Заполучив сие экзотическое украшение в собственный инвентарь, поговорите с Эйнаром (не для же только военной помощи он за вами бегает!). Хороший сержант поведает про пятерых братцев Твонков, от утраты которых мир совсем не развалится. А раз так – то начинаем охоту за головами! Не переживайте, это взаимно.

Вся семейка обитает в Зеленолистье, но деятельно по нему перемещается. Приблизительно их возможно отыскать: Брандела – в первом лагере орков (вероятнее, вы его уже нашли…), Дармора – в лагере на север от первого, Серегила – при выходе из третьего, Элаю – при входе в последний лагерь, а Рагнара – свернув перед последним лагерем орков на юг. Обзаведясь всеми пятью верхними конечностями и дойдя до портала в Шиэль, поговорите с Эйнаром (раньше это у вас все равно не окажется).

Сержант одарит вас серебряными монетами 8 и опытом.

Заложники (Зеленолистье)
Активирует Сильвен (рядом со вторым храмом людей)
Женщина опечалена, потому, что ее сестер захватили мерзкие и нечистые орки. Делать нечего, приходится выручать незадачливых охотниц… Идем от Сильвен на юг, никуда не сворачивая. По дороге прибиваем Рагнара Твонка – это значит, что мы на верном пути. В то время, когда приближаемся к месту окапывания орков, эти субъекты впадают в истерику и стараются прикончить собственных пленниц. В ваших же заинтересованностях этого не допустить, потому, что приз прямо пропорциональна количеству выживших (по одному туманному кристаллу за каждую остроухую головку). Плюс, конечно, опыт, и возможность расширить собственную армию на энное количество спасенных.

Кстати, не забудьте успокоить Сильвен.
Волшебство (Зеленолистье)
Активирует Сильвен
Кроме переживания за сестер, женщина так же занимается и рукоделием. В смысле, делает собственными руками артефакты, и в случае если мы принесем ей нужные ингредиенты, она совсем не будет против сделать что-нибудь типа кольца Звездная ночь и заклинательноймаски для нас. Конечно, какие конкретно же мы нафиг рунные солдаты без артефактов?

А по сему отправляемся в новые странствия по Зеленолистью. Вот перечень обладателей искомых компонентов: Рагнар и Элая Твонки (сами отыщете), кладбищенский косарь aka богомол (справа от Сильвен), огненный скелет (по узкой тропинке от Сильвен на север), тролль Умурук (этого вы точно не пропустите – он в заключительном лагере орков), и Тронк (не забывайте узкий проход меж двух холмов, что вы удерживали, в то время, когда развивалась ваша армия? На одном был лагерь гоблинов, а на втором – искомый нами субъект).

Принеся ингредиенты Синвен, приобретаем опыт и желанные артефакты.

Пурпурное знамя (Шиэль)
Активирует начальник Тинар по окончании собственного выздоровления
Как вы думаете, имел возможность этого милягу отравить собственный в доску человек? Сомневаюсь, да и сам Тинар для того чтобы же мнения. Исходя из этого ищем предателя. В главном северо-восточном лагере неприятеля убиваем Корна и забираем с тела золотую цепочку. С ней чапаем к Тинару, он пускает скупую мужскую слезу и говорит, что раньше это украшение принадлежало его жене, которую у него умыкнули.

Как я осознала, да хрен с ней, с женой, но вместе с ней умыкнули еще и родовое алое знамя Тинара, а уж этого он никак забыть обиду не имеет возможности. По ходу дела, знамени в Шиэли уже нет, оно на Перевале Дикоземья. В лагере Браннигана убиваем Хальгара (возможно не лично, возможно армией), обыскиваем тело, находим знамя и дуем к Тинару.

При возврате знамени он спросит, у кого же мы его нашли, на что в ответ услышит «у сероглазого брюнета»… И в то время, когда это мы умудрились такие подробности рассмотреть?.. Но не сущность принципиально важно, основное, что за возврат стяга Тинар наградит нас опытом, обсидиановой узорным посохом и маской магов битвы.

музыка и Старик (Перевал Дикоземья)
Активирует Хозяин пауков (делать ПЕРЕД квестом Маркварта!)
Поговорите с хозяином пауков о погоде, о стоимостях на нефть, о сопротивлении оркам (если вы уже забрали квест Хозяин пауков, то сказать с самим хозяином о мелких девочках…). Последним старичок заинтересуется, а также согласится оказать помощь материально (собственными пауками), если вы, со своей стороны, согласитесь поискать нагло спертую у него флейту. Флейта легко находится в первом же лагере орков у Варга.

Забираем, относим обладателю, приобретаем опыт и красную маску.

Хозяин пауков (Перевал Дикоземья)
Активирует Маркварт Шторм в деревне Скайо
Его дочь, его мелкую, милую, любимую, радостную, весёлую крошку, похитили! Уже тянет на статью УК, не находите? Так нет бы , так ею же еще и пообедали! Кошмар! Произвол! Куда наблюдали власти?!

И т.д. и т.п…. И неужто по окончании всего этого мы разрешим маньяку разгуливать на свободе? Само собой разумеется нет! Находим хозяина пауков (он на юг от деревни, по окончании речки сверните на запад), говорим с ним на тему «девочка в лес отправилась погулять…» либо что-то наподобие. Потом ставимся перед выбором: отпустить маньячествующего дедушку с миром, либо понемезидить и воздать по заслугам. В случае если, товарищи, вы выберете первое, я в вас глубоко разочаруюсь… Во-первых, вы добропорядочные храбрецы либо где?

Во-вторых, это экономически не нужно. Отпуская хозяина, вы не приобретаете в приз ничего, а также морального удовлетворения. А так и опыт, и два опала, и десять серебряных монет… И в-третьих, это существенно упрощает активацию следующего квеста… Но, дело ваше… Но, если вы примите верное ответ, то имейте в виду, что пауки повелителя, каковые раньше вам помогали и мерцали светло синий кружочками, внезапно быстро озвереют и будут нападать на вас и ваши войска. По упокоении Хозяина, снимите с него кусок шелка и порванное детское платье, и отнесите последнее Маркварту.

Бедняга будет печален, но его дочь останется отомщена!

Узкая ткань (Перевал Дикоземья)
Активирует Калина в деревне Скайо
От Хозяина пауков остался шелк. Продемонстрируйте его Калине: она женщина хорошая, не откажет вам в просьбе из него что-то смастерить. Вернее, не отказала бы, если бы смогла. А так у нее практики не достаточно, и по большому счету, шли бы мы к Танаре в Тень… А нам-то что? И отправимся!

Но Танара нам заявляет, что конкретно из этого куска шить нам ничего не будет, но в случае если мы принесем ей кусок тёмного и два куска белого паучьего шелка, то она нам из них смастерит красивую мантию «от кутюр».
Искомые пауки водятся в следующих местах. Кирш (тёмный шелк) на северо-востоке Холодных земель в Южных горах ветра, призрачный паук № 1 на юго-западе Шелеста, и призрачный паук № 2 – в Муландире, на пригорке южнее портала в Надежду Фарлорна. Относим все это хозяйство Танаре, она нам варганит Белое как снег шелковое одеяние – одну из лучших мантий в игре.
В случае если же вы, товарищи рунные «храбрецы», Хозяина пауков таки не завалили, то радуйтесь, для вас еще не все утрачено! Активировать квест возможно следующим образом: убиваете Кирша в Южных горах ветра, тащите кусок тёмного шелка к фермерской женушке Мириэль, она вас переадресует к Танаре…

Меч Почвы (Южные Горы Ветра)
Активирует Скарвиг
Эх, хорошие раньше были хорошее оружие и времена! Но, и по сей день Скарвиг может вам выковать не хуже, еже ли вы притащите ему меч почвы. Где его забрать? Заловите какого-нибудь духа глубин, он поведает… Ближайший (и единственный на моей памяти) дух глубин, с которым возможно поболтать по душам, обитает в локации Каменный Меч на самом юго-западе.

Меч сковать ему не сложно, но не из воздуха же он его будет делать! Соберите 300 единиц железа и пожертвуйте на развитие сталелитейной индустрии. А позже заодно еще и уничтожьте проклятье камней, будьте так хороши… Мой совет (кроме того два): идите на это дело с многочисленной армией, и в обязательном порядке сохранитесь перед беседой с духом на тему готовности противостоять проклятию. Каменных стражей самих по себе упокоить несложно – отряда из семи-восьми персон в полной мере хватит, а вот своевременно до них всех добежать может не оказаться.

Исходя из этого увидьте сразу после беседы места появления стражей, загрузите сохраненную игру, расставьте на точках отряды, и рассказываете с духом глубин. Как показывает опыт, ваши отряды замочат стражей еще до окончания беседы с духом. Но кому нравится, может позаниматься и физподготовкой…Дух глубин по окончании уничтожения проклятия не артачится и выкладывает на бочку меч почвы.

Возвращаемся к Скарвигу. Тому сейчас нужна рукоять. Попытаться купить оную возможно у Урака (он в шахтовой территории Виндхольма).

Мастер Урак согласится сделать нам для для того чтобы прекрасного меча рукоять, и как бы невзначай спросит, а не желаем ли мы обменять меч на руны? В случае если да, то квест на этом заканчивается, мы приобретаем на выбор или ведьмака, или менталиста 13 уровня и ничего более. В случае если нет, то отечественные мытарства длятся.

Для рукояти необходимо пять кусков адаманта (находим, в случае если уже не нашли, на Каменном мече), слезы бездушного существа (будут у Непрощенного в стонущих Буграх), камень неугасимого огня (должен был остаться от Фафны либо Огненного скелета, так же возможно снять с дракоши Зирафира в данной же локации, ограбить Улатера либо его сундуки в Расселине либо завалить Фирмира и Фаурунга в Надежде Фарлорна), и кровь демона (где забрать – уже описывалось). Доставляем сырье Ураку, возвращаемся через некое время и приобретаем Меч Почвы, завершение и опыт квеста. Не ясно лишь одно: каким боком Скарвиг имеет отношение к кованию меча…

Чем они больше… (Южные Горы Ветра)
Активирует Лордерик в Виндхольме
Вы еще не пробовали открыть ворота на юге локации? И не пробуйте, без ключика они вам не отворятся. А ключик данный, кстати, у великана Хьйоргра, курсирующего перед воротами взад-вперд с монументальностью Титаника. Желаете стать для него айсбергом? Тогда поговорите с Лордериком. Он рассуждает как действительно русский человек: нельзя победить, значит, необходимо споить… Отраву он приготовит, но так как это не ему лично нужно, за ингредиентами сами бегайте.

А бегать придется: в лагерь зверолюдов на озере за ядовитым папоротником, на самый юго-запад холодных земель за Серебряным ветром, на север холодных земель за ядом тёмного скальника (паука Кирша) и Зеленым ткачом, и в руины на юго-востоке за Тёмным стеблем. В то время, когда мы все это приносим, Лордерик готовит нам яд. Но ж появляется одна маленькая проблемка: гигант нам попался непьющий, и яды в чистом виде не потребляет. Бежим к фермеру Брону за куском мяса, дабы организовать закуску и выпивку в одном лице. Фермер поупрямится-поупрямится, но согласится расстаться с одним из собственных кусков говядины, так, у вас в инвентаре выясняется кусок отравленного мяса.

Сейчас воображаем себя хорошим мелким человечком, из тех, что творят хорошие дела лишь по ночам. В то время, когда Хьйоргр уснет, подложите ему кусок мяса. С утра он им позавтракает и быстро ослабеет.

Дальше лишь дело техники… За квест дается возможность и опыт попасть-таки на дополнительную карту Гора Каменный Меч.

Мех дичка (Южные Горы Ветра)
Активируется нахождением этого самого меха при убийстве одного из минотавров в их лагере на озере
Несем мех Мириэль. Она соглашается сделать нам превосходную, теплую, меховую куртку, в случае если мы принесем ей еще три гривы зверолюда. Нам не сложно, благо, эти парни много водятся и тут, и на Каменном мече, а также в Элони.

В приз за труды – меховая куртка и опыт.

Белая тень (Южные Горы Ветра)
Активируется нахождением детеныша Тинары в лагере троллей (у ворот на Каменный меч)
"Поговорите" с волчонком. Вам, хорошей душе, покажется что он еле держится на ногах (пардон, на лапах), и ему безотлагательно нужна помощь. Бежим к Борну, уговариваем его реализовать нам кусок мяса.

Возвращаемся к волчонку. Тот крепнет на глазах, а позже практически срывается с места и бежит куда-то на север. Если не успели за ним – в том де направлении по тропинке. По окончании рунного храма пристально посматривайте налево, пока не заметите семейство волков. "Поговорите" со ветхим волком Танаром.

Во-первых, вы получите от него опыт и руну лучника Джевеля (14 ур.), а во-вторых, союзника в лице (хм.. морде?) Танара. Он будет носится за вами по всем Южным горам, атакуя вваших неприятелей, но не следует забывать его наряду с этим подлечивать.

Драконьи доспехи (Южные Горы Ветра)
Активируется нахождением чешуи молодого дракона
Для этого необходимо убить "малютку" Зирафира в Холодных почвах (не расстраивайтесь, это же необходимо и по главному сюжету). Забираете с него камень неугасимого огня и фактически чешую, и несете ее Орханку в Тень. Орханк скептически окидывает нас взором и говорит, что "тебе, друг, этого хватит лишь на заклепки для брони", и предлагает поискать дракона значительнее. Оный водится в Надежде Фарлорна – уже небезызвестный Фирмир. Убиваем, возвращаемся к Орханку, он нам мастерит полный набор брони из чешуи дракона.

Заодно разживается опытом.

Гном-ядодел (Гора Каменный Меч)
Активирует Творсник
Мастер не прочь одарить нас хорошим щитом, в случае если мы ему поможем отыскать пара грибов: белый трубочник, эльфийскую поганку, ядожал, серноголовку, желтый рвотник, красный дровяник и желудочный судорожник. Первые пять, вероятнее, у вас уже будут (если вы не толкнули их какому-нибудь торговцу по сходной цене). Красный дровяник – на теле мертвого минотавра по пути к Духу глубин. О желудочном судорожнике поговорите с Творсником. Он сообщит, что в принципе, эти грибы у него были, но минотавры утащили его сундук с припасами, и даст ключ.

Сундук – от вашего лагеря на север. Открываете, убиваете "чертика из табакерки" Гронна, забираете у него топор (это не для квеста, это для вас лично), забираете желудочный судорожник и возвращаетесь к Творснику. Приобретаете щит и опыт.
Громадные проблемы (Гора Каменный Меч)
Активирует Крага
Громадной юноша жалуется, что его брат Брага упер часть защищаемых им сокровищ. Находим Брагу (он в комфортной низине чуть севернее храма храбрецов), говорим о собственной находке Краге. Гигант оставляет нас посторожить его сокровища… Дальше имеется два пути: порядочный и не весьма. При первом мы честно сторожим сокровища (с армией, товарищи, с армией…), отражаем атаку троллей, приобретаем от благодарного возвратившегося Краги кольцо и опыт послушника.

Второй вариант (ограбить и убить Крагу) возможно осуществить или вместо (не приобретаете ничего, не считая сокровищ), или по окончании первого (тогда приобретаете и опыт, и сокровища и кольцо). Выбирайте сами.

Трикстер/Плут/Фокусник (Равнина Сумрака)
Активирует Флинк МакВинтер в крепости
Данный обаятельный мошенник застрял тут из-за собственного партнера Кассия Демера, которого где-то носит. Сообщу по секрету, носит его уже по реке мертвых. Трупик Кассия мы находим в Стонущих Буграх на северо-западе. При нем обнаруживается необычная половинка треугольника. Идем в Тень (Флинк уже в том месте – ожидает неподалеку от Кастагира).

Показываем юноше фрагмент и определим, что вторая половинка ключа (так это ключи сейчас такие делают!) у Фаита, что обосновался в Зеленолистье. Сам Фаит не так страшен, как его малюют, но в охрану себе собрал менталистов-Еретиков 17 уровня, наемников 16го и чёрных грифонов. В одиночку не пройдете конкретно, а вот с армией – в полной мере. Заполучив второй фрагмент, возвращайтесь к МакВинтеру. Поболтав с ним (вернее, красноречиво помолчав), приобретаем-таки от него приз: кольцо и опыт Малахий.

Это одно из лучших колец в игре, но время от времени вместо него подсовывается что-то иное, так что сохранитесь перед заключительным беседой с Флинком.

Предатели (Равнина Сумрака)
Активирует Мортон (рядом с Урией)
Нечисто что-то в пограничной крепости… Мортон подозревает измену. Поговорите с населением крепости: с Таней, с Йоном, с Флинком, с Тургоном… У последнего в обязательном порядке заберите письмо Танаре-швее, но ни за что не доставляйте ей его! Позже имеете возможность нормально приступать к исполнению главной сюжетной линии.

Рядом с одной из северных пещер нечисти найдёте сундук с картой тайных ходов крепости. Отнесите ее Мортону (возможно и не сходу) и намекните, что пометки на карте как-то весьма подозрительно напоминают почерк на письме Тургона к Танаре… Отправляйтесь с Мортоном к Тургону, совершите с последним разъяснительную беседу и убейте его. Приобретаете очки опыта и металлическую броню.
Затем имеете возможность доставить письмо Танаре. Она даст вам 2 золотых за труды и мало опыта.

Гомункулус (Равнина Сумрака)
Активируется нахождением тела в яме на севере Стонущих Холмов (не перепутайте с Кассием)
Обследуйте тело (эту стадию, кстати, возможно и пропустить), после этого убейте могильного вора (он рядом с северо-западным генералом нечисти), заберите светящийся восьмиугольник. Возвращайтесь к телу, засуньте восьмиугольник в необходимое место, поговорите с Гомункулусом. Сделайте передышку и снова с ним поговорите. Он станет вас сопровождать.

Также и опыта больше от квеста ожидать ничего не приходится, не обращая внимания на несвязные речи отечественного протеже.

Лекарство для Гвен (Стенки Всевышних)
Активирует Сандер
Поговорите с ним по окончании освобождения его деревни. Он поведает слезную историю о больной дочке. Если вы бережно зачистили уже пройденный участки Стенки, то лекарство у вас уже должно быть (а в принципе оно лежит в сундуке в лагере оборотней под деревней Сандера).

Отдаете папаше лекарство и приобретаете опыт.

Символ волка (Стенки Всевышних)
Активирует Горд Даннаган (наряду с этим у вас должен быть хоть один символ)
Горд – пленник в последнем лагере оборотней. Он поведает вам, что его глава – капитан Халикос из Надежды Фарлорна – щедро платит своим людям за каждую эмблему. Сейчас осталось лишь отыскать эти эмблемы и заявиться с ними к Халикосу.

Он скупает их партиями по 5 штук и дает 20 серебряных монет за очки опыта и каждый знак.
В случае если версия игры 1.11, то квест не будет закончен. Возможно, само собой разумеется, попытаться убить Халикоса… При версии игры 1.35 и выше необходимо собрать около 10 знаков, и квест не сходу перейдет в разряд выполненных.

Тар (Надежда Фарлорна)
Активирует Ригор
Мужику не будет спокойствия, пока по земле разгуливает некромант Тар из породы чёрных эльфов. Разгуливает некромант по земле северо-западного Муландира, и в полной мере возможно, что вы с ним уже виделись. В случае если нет – то повстречайтесь уж, будьте так хороши… Для полного самообладания Ригору нужна его голова. Кода он ее видит, одаривает нас 50 золотыми и опытом, но экзотический предмет декора остается в отечественном инвентаре…

Катаракта (Надежда Фарлорна)
Активирует Том в лагере Красного Легиона (неподалеку от капитана Халикоса)
Из-за чего Легион алый, в то время, когда они все зеленые, я так и не осознала. Быть может, вследствие того что у их генерала неприятности с глазами. Том, штатный доктор Легиона, рад бы ему оказать помощь, но в лечении катаракт он не очень силен. Мы обещаем ему проконсультироваться при случае со экспертом. Отправляемся к стоматологу Шнейдеру в Тень. Он нам что-то втолковывает про лечение катаракт, мы это прилежно запоминаем, приобретаем особую иглу и возвращаемся к Тому.

Передаем малому правильные указания Шнейдера, он радуется и одаривает нас каменной плитой, обитавшей ранее в Муландире. Идем с плитой к Горану в Тень, он соглашается перевести нам это как оказывается заклинание за сапфир. Единственный сапфир, что мы за всю игру снимаем с поверженного неприятеля – это сапфир ШинТарГуара.

У торговцев камешек стоит недешево, так что поразмыслите, перед тем как соглашаться. На плите заклинание Великого Исцеления 12 уровня, которое лично вам никак не понадобится, если вы не белый волшебник. В случае если же вы все-таки решитесь завершить квест, то получите так же очки опыта.

Сокрушитель (Надежда Фарлорна)
Активирует гном Брок
Дед – громадной эксперт по диверсионно-подрывным работам, выписанный в Надежду, что бы расчистить проход к порталу в Тень. Увы, редиски-оборотни, в то время, когда его вязали, утеряли все нужные для столь нужного дела ингредиенты и инструменты. Что ж, придется нам еще ненадолго задержаться в данной локации… Броку необходимы: порох, серная окись, фиал и селитра из вулканического стекла. За фиалом предется сбегать на северо-запад к дракоше Фаурунгу, а другое поклянчит у Яна Фарлорна (торговый пост).

В продаже у него имеется лишь один искомый компонент (1 золотой), но остальные он может приготовить, в случае если мы ему принесем кровь камня и 3 демона неугасимого огня. Будьте осмотрительнее с кровью демона: если вы дадите Яну 2 бутылки, то получите, само собой разумеется, 2 однообразных ингредиента (они вам необходимы?), но наряду с этим не сможете завершить квест "Кровь" либо "Меч Земли". Не смотря ни на что, тащим инвентарь Броку, говорим с ним 2 раза, идем за ним к завалу и слушаем огромное "БА-БАХ!!!".

Квест закрыт, опыт взят, портал в Тень расчищен, как и подход к трем сундукам с заклинаниями и высококлассными вещами.

*** На этом поименованные квесты заканчиваются, но имеется пара заданий, записи о которых не вносятся в ежедневник.

Менгир на Каменном Мече
В северной части локации расположен громадный менгир, что стерегут жуки и каменные големы. Рядом имеется могилки, каковые подсказывают верную комбинацию знаков: глаз–кровь–рука–рука–кровь–глаз. По окончании нажатия появляются привидения гномов, убивая которых, вы приобретаете талисман-звезду, открывающую сундук чуть западнее менгира.

Мозаика в Шелесте
Стартовый осколок вам дает Йон в крепости Равнины Сумрака. Сама мозаика находится на севере Шелеста. Убейте стража мозаики и засуньте в нее осколок Йона.

Потом в лагере нечисти рядом от могилы Лии убейте хранителя второго осколка, пополните мозаику, покажется хранитель третьего осколка со товарищи (по карте – ниже и левее первого хранителя). Что с ними делать – додумайтесь сами… По окончании водворения на место третьего осколка, появляется еще один хранитель (рядом с запасами лэньи в вашем лагере), и также несколько… Убив и его, вставляете последний кусок мозаики и сражаетесь с тем, что вылезло на свет божий (лишь не в одиночку!).
Квест будет нужен по большей части волшебникам, потому, что из хранителей с сопровождающими выпадают свитки заклинаний 10-12 уровней, соответствующие специализации волшебника. "Танкам" же понадобится опыт. Дабы действеннее потрошить тела поверженных неприятелей, применяйте стремительное сохранение и стремительную загрузку. Так же имейте в виду, что "мозаичники" по уровню колеблются между 16 и 22 и хорошо обладают тёмной волшебством.

Зуб
Остается от орка Обака в Зеленолистье. Пристройте его Шнейдеру.

Гривы зверолюдов
Их берёт Ашав в Элони

Главарь преступников
Убив этого субъекта на юге Лианнона, отнесите объявление о розыске Селене Фелль, а гномий топор – Сандеру Чернорукому. Получите опыт и вознаграждение.

SpellForce: The Order of Dawn


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • SpellForce: The Order of Dawn: Прохождение игры

    Квесты по окончании прохождения в конце Неспециализированные советы: 1) Беседуйте со всеми, с кем возможно поболтать, дабы не пропустить серьёзный либо увлекательный квест (за каковые дают опыт, а время от времени и весьма…

  • Ловец душ: Прохождение игры

    Пара советов, облегчающих, а довольно часто делающих прохождение игры вероятным, каковые будут даны в начале, и не будут повторяться потом. При схватках больше двигайтесь, в особенности в случае если видите, что…

  • Прохождение игры Jagged Alliance 2

    Не знаю, но JA2 это игра на любителя. Игра более чем сложная, но однако поразительно занимательная. Она будет жить всегда, как до сих пор жив первый X-Com, Doom, второй WarCraft… Ее ожидали…

  • Soulbringer: Прохождение игры

    Пара советов, облегчающих, а довольно часто делающих прохождение игры вероятным, каковые будут даны в начале, и не будут повторяться потом. При схватках больше двигайтесь, в особенности в случае если видите, что…

  • Jagged Alliance 2: Прохождение игры

    Не знаю, но JA2 это игра на любителя. Игра более чем сложная, но однако поразительно увлекательная. Она будет жить всегда, как до сих пор жив первый X-Com, Doom, второй WarCraft… Ее ожидали…