Прохождение игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Прохождение игры  S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Дабы добиться успеха в тяжелых условиях другого будущего Чернобыльской Территории, дабы завоевать уважение и почёт среди сталкеров, победить нехороших парней и раскрыть тайну собственного происхождения, мало скоро бегать и умело стрелять. S.T.A.L.K.E.R. — не совсем боевик. Это игра, в которой смешались квесты и сражения, погоня за артефактами и тайные заговоры, подбор снаряжения и охота на мутировавшую живность.

Тут трудятся особенные правила. С них мы и начнем.

Жизнь в Территории

Стремительный либо тяжелый

Первые ощущения от нахождения в Зоне — привычные. Храбрец может бегать, приседать, прыгать, ускоряться на пара секунд (спринт), светить в чёрные места фонариком с нескончаемым зарядом и рассматривать окрестные бугры в бинокль.

Но имеется громадная отличие в том, как он обращается с вещами.

В простом боевике храбрец может навесить на себя дюжина пушек, загрузиться снарядами и весело рассекать по округе. Тут это не сработает — обобрав нескольких поверженных неприятелей и затолкав в портфель пяток автоматов, отечественный главный герой внезапно найдёт, что скакать под градом пуль уже не так легко.

Всему виной ограничение портфеля: только сорок килограммов может унести на себе сталкер, все что выше — с трудом. Предел, по окончании которого сталкер не имеет возможности сдвинуться с места, — шестьдесят килограммов.

Спринт тут весьма стремительный — на пара секунд отечественный храбрец преобразовывается чуть ли не в живой мотоцикл, — но кроме того налегке сталкер через некое время выдохнется. А если он будет нести на плечах кучу хабара, его спринт не только сократится до какого-либо десятка метров — сталкер будет выдыхаться кроме того при простой рысце. Останавливаться для передышки страшно, в случае если рядом бродят слепые псы, чующие свежую сталкерятинку.

При опасности окажет помощь энергетический напиток, если он у вас с собой, — силы восстановятся для еще одного десятиметрового спринта. Но лучше не жадничать и не перегружать себя, рискуя судьбой.

К сведению: сталкер устает не только от спринта, но и от прыжков.

Запрячьте все лишнее в личный тайник и шепетильно выберите то, что заберёте с собой на дело. Автомат… пистолет… пара гранат, снаряды. Уже килограммов десять.

Во вторую очередь — лекарства. Нужно иметь хотя бы десять-пятнадцать килограмм «свободного» веса, дабы стремительнее бегать и иметь возможность подобрать занимательную пушку для коллекции.

Куриная колбаса с соей, консервированный «Ланч туриста», хлеб — все это понадобится сталкеру, если он внезапно почувствует легкий голод. Но брать еду с собой нужно только в последнюю очередь. В большинстве случаев пары консервов хватает на весь день.

Водки же мало не бывает — особенно у молодых сталкеров, каковые довольно часто по неопытности влетают в зараженные области и которым жадничают на лечение полезный антидот.

Не помешает иметь при себе и пара бинтов. Это не только «мелкие аптечки». С их помощью останавливают кровотечение, в результате которого персонаж теряет здоровье и может кроме того погибнуть, перед тем как рана успеет затянуться.

Душевное здоровье

В окне персонажа (I) рядом с полосой здоровья возможно найти еще одну, светло синий полосу. Что это, волшебство? Нет, психологическое здоровье. Повредить его смогут не мрачные зрелища, а более простая вещь — псионическое действие.

Привычкой давить на мозги могут похвалиться кое-какие монстры в игре, и прежде всего, конечно же, контролер.

Имеется, но, в игре места, где персонаж просто-напросто сожжет себе мозги. Может, надеть кастрюлю на голову, дабы не облучали соседи? Мысль хорошая, способ кастрюли сталкерами опробован и действует, но отечественный храбрец отправится вторым методом.

Уроки вежливости

Любой сталкер обязан твердо знать — невежливо тыкать второму сталкеру в лицо автоматом, если вы не сражаетесь плечом к плечу либо… не пробуете укокошить друг друга.

С первых же мин. нужно купить хорошую привычку — убирать оружие в лагерях, где расположились сталкеры, либо при встрече с товарищем по профессии в природе. Самый несложный метод это сделать — переключиться на бинокль, болтики либо надавить кнопку оружия повторно.

Не забывайте, что вежливость — залог хорошего отношения к вам. У NPC имеется не только имя, принадлежность к сообществу и уровень опытности — у него имеется и сложившееся вывод по поводу главного храбреца. Если он нападет на одного нейтрального персонажа, то все NPC в округе захотят вышибить храбрецу мозги. Завоевать дружбу другого сталкера не так легко.

Только спасенный от смерти NPC, которому храбрец своевременно протянул аптечку, сразу же делается втором.

К сведению: вылечить тяжелораненого сталкера возможно только при условии, что он нейтрален либо дружелюбен. Неприятеля подлечить запрещено. А жаль — весьма интересно было бы взглянуть, что он будет делать, в то время, когда найдёт, кто его спас.

Репутация завоевывается в игре медлительно, но достаточно легко, в случае если намерено не делать ближним пакостей.

В случае если нейтральный либо дружественный сталкер не сражается, не говорит анекдот и не играется на гитаре, он доступен для беседы. Кое-какие смогут выдать храбрецу квест, с некоторыми возможно пообщаться на предмет последних слухов либо игровых преданий (да, отечественный храбрец, как настоящий фольклорист, записывает их в собственный карманный компьютер). Но с большинством возможно только попытаться поторговать.

Мало вещей сталкер готов выставить на продажу — по большей части, лекарства либо еду. И весьма немногое он согласится у храбреца приобрести — те же аптечки, еду и, что весьма интересно, улучшения к оружию.

Само оружие ценится тут весьма хорошо и в изобилии валяется около по окончании каждого сражения. Но дабы его реализовать, придется с полным портфелем бежать к торговцу куда макар телят не гонял. Да, делать в игре бизнес не так легко.

Это весьма интересно: заметив на земле хорошую пушку, сталкер может подобрать ее, выкинув собственную ветхую, ставшую ненужной. Вас в полной мере смогут обогнать в подборе трофеев, так что торопитесь!

…И болтики при нем

Для чего сталкеру глубокий мешочек с болтами? Чтобы пробрасывать ими надёжную дорогу среди десятков аномалий Территории. Необходимость в этом, но, появляется нечасто. Практически все странности возможно рассмотреть при свете дня и удачно обойти.

Детектор аномалий, что у сталкера неизменно с собой, своевременно предотвратит писком о том, что храбрец приближается к страшной территории. Наконец, имеется и шестое чувство сталкера, которое насыпает храбрецу в глаза «мушки», в то время, когда он вот-вот влетит в «мясорубку» либо вступит ногой в «ведьмин студень».

По ночам кое-какие странности видны не так прекрасно — и тут на сцену выходят болтики. Ночи в Зоне не всегда чёрные, но кроме того в кромешной тьме возможно постараться рассмотреть границы аномальной территории «на глазок». Коридоры, подземелья и подземные проходы — вот места, где болты вправду смогут понадобиться.

К примеру, необходимо храбрецу пройти по коридору не смотря ни на что — а на пути сходу пара страшнейших аномалий. Лишь кинув пара болтов, возможно «нащупать» надёжный путь.

Это весьма интересно: болты для проверки аномалий в игре сверхтяжелые и большие — любой длиной сантиметров в пятнадцать. Но убить ими запрещено, даже в том случае, если запустить болт в голову NPC. Негативной реакции также не будет.

Наряду с этим болт взаимодействует с остальным миром по всем правилам физики. К примеру, бросив его, возможно сбить на землю висящий на стене скелет.

Уроки географии

Широкая прямоугольная карта южной и центральной частей Территории — от южного Кордона до северного города Припять и ЧАЭС — изначально «вшита» в карманный компьютер сталкера.

К сведению: КПК сталкера помогает одновременно и изданием квестов, и энциклопедией информации об окружающем мире а также может выяснить по беспроводной связи, что за люди окружают вас, медлительно сжимая кольцо, — впредь до кличек и имён. В случае если NPC погибает, его компьютер отмечает место смерти на мини-карте главного храбреца.

Но не по всей карте возможно вольно гулять. Дешёвые к посещению области — Кордон, Кладбище техники, Янтарное озеро и другие — выглядят как маленькие «пятна» на карте. Они окружены со всех сторон колючей проволокой, странностями либо территориями смертельной радиации.

Соединяются они в большинстве случаев областями переходов на дорогах. При пересечении их игрок видит окно загрузки.

К сведению: в игре, как в «Космических рейнджерах» либо в серии звездных симуляторов X: Beyond the Frontier, обсчитывается жизнь монстров и NPC не только в зоне, где бродит игрок, но и в других областях, по чуть упрощенным правилам.

Но в некоторых местах карты игрока не пропускают NPC либо объективные обстоятельства. К примеру, в начале игры возможно сходу изучить четыре области — южный Кордон, Кладбище техники за северным блокпостом, НИИ Агропрома на западе и Чёрную равнину на востоке. Проход в центральную область — территорию организации сталкеров «Долг» называющиеся Бар — закрыт постом, через что вас пропустят, только в то время, когда вы достигнете нужного места по сюжету либо докажете сталкерам «Долга», что хороши посетить бар «Сто рентген».

К северным территориям — в Припять и ЧАЭС — добраться в противном случае, как по сюжету, запрещено.

Артефактов большое количество, карманов мало

У персонажа нет параметров, каковые растут со временем. Все, что храбрец может себе позволить, — смену защитных костюмов и подбор артефактов в пять карманов. Всего в игре пятнадцать разновидностей костюмов — от несложных кожаных курток и примитивных защитных костюмов до прочных скафандров, защищающих фактически от всех вредных действий.

А способов умереть тут большое количество.

  • Мутанты кусают и царапают сталкера — значит, одежда должна быть прочной на разрыв.
  • Огненные странности больно обжигают — огнеупорные качества не помешают.
  • Электрические странности смогут скоро доконать сталкера, в одежде которого нет защиты против тока.
  • Странности падения и ударного действия с высоты не будут так страшны для того, чей костюм амортизирует вредный эффект.
  • Химические ожоги в Зоне видятся нечасто, если не лезть в заросли жгучего пуха. Но защита понадобится.
  • Прочный доспех снизит урон от родных взрывов. В большинстве случаев неприятели берегут гранаты и не кидаются ими почем напрасно — только на поздних этапах игры, в то время, когда покажутся стрелки и вертолёты из РПГ-7, защита станет актуальной.
  • Защита от пуль — вот что в большинстве случаев ответственнее всего. Отравление свинцом — одна из самых довольно часто видящихся обстоятельств смерти в Зоне.
  • Наконец, не следует списывать радиацию. Ее тут большое количество, в особенности на поздних этапах игры.

Весьма многие костюмы имеют собственную специализацию. К примеру, оранжевый костюм ученых прекрасно защищает от химии, радиации и тока — но против клыков и пуль не оказывает помощь совсем. Костюмы армейских довольно часто прекрасно бронированы, но не защищают от радиации.

Тяжелый экзоскелет — замечательная броня, но храбрец, одев ее, теряет свойство скоро бегать.

Пять карманов под артефакты (их сталкеры в большинстве случаев находят рядом с странностями) разрешат уже «настроить» параметры защиты храбреца либо расширить его выносливость. В большинстве случаев у каждого артефакта имеется хорошие и отрицательные черты. Одни делают сталкера выносливее, но снижают параметр защиты. Другие защищают от радиации, но с ними сталкер раньше устает. Кое-какие артефакты в игре радиоактивны (хороший параметр «Радиация») — вывешивать их на пояс возможно только ненадолго, в случае если нет хорошего защитного костюма.

Вредное действие, но, возможно компенсировать вторыми артефактами, с отрицательным параметром радиации.

Не следует наряду с этим забывать, что легкие и полезные артефакты — хороший источник денег, в случае если своевременно сдавать их торговцам.

Дикая природа Территории

Множество мутировавших животных обитает в окрестностях территории. Бегают сворами слепые псы, время от времени сопровождаемые зрячими и весьма страшными псевдособаками. Прыгают на богомольих лапках бывшие колхозные свинки, и угрожающе хрюкают кабаны.

В чёрных местах притаились кровососы, а над всей данной кутерьмой летают вороны, каковые благодаря успешным мутациям не только обучились облетать «комариные плеши», но и обзавелись самым настоящим бессмертием. Еще ни одному сталкеру не получалось сбить летящую ворону.

Это весьма интересно: если судить по звукам, где-то рядом бродят крысы. Время от времени раздается загробный кошачий мяв. Но никто еще не видел тут этих животных — в последний момент прописку в Зоне так и не взяли коты-имитаторы, карлики и агрессивные крысы-бюреры.

Животные-мутанты занимаются в Зоне собственными делами. Они носятся по округе, дремлют под кустиками, охотятся, едят, а при опасности без всяких сомнений уносят ноги. Живой мир — одна из главных изюминок игры, и понаблюдать за диким зверьем в бинокль время от времени весьма интересно.

Да, в мирное время любопытный сталкер может ощутить себя Пришвиным либо Стивом Ирвином. К примеру, день назад я, обосновавшись у подножья опоры электропередач, замечал, как две печальные свинки (на жаргоне сталкеров «плоть») поедают кабана. Все было негромко и мирно, пока из-за края области не вырулила громадная свора слепых псов под предводительством псевдособаки.

Заметив свиней, собачки, я уверен, с весёлыми телепатическими возгласами: «Мясо!» — ринулись в наступление. Одна свинья замешкалась и была мгновенно загрызена, но вторая своевременно увидела опасность и ринулась бежать. Псы ринулись за ней по дороге, мимо остатков разбитой техники — прямиком к срубам, где сейчас дежурили бойцы «Долга».

Сталкерам не было нужно добывать автоматы — заметив толпу людей, и собаки, и свинья ринулись прочь с бугра, через дорогу и на другой бугор, к ветхой, закинутой деревне. Найдя на пути пара аномалий, свинья инстинктивно ухитрилась сделать несколько умных «противозенитных» маневров так, что пара псов попали в гравитационные странности и были порваны на куски. Так они и бегали, пока не поняли, что деревня… вовсе не такая закинутая.

Выломившиеся из домов кровососы («Меня — будить?») бросились и на псов, и на свиней, не разбирая, кто прав, кто виноват.

Не забывайте известные погони Бенни Хилла под саксофон? Было весьма похоже. Разношерстная масса людей с перепуганной свинкой во главе ринулась прочь от деревни.

Две последние псы, заметив, как жестоко расправляются с товарками кровососы, решили: «Ничего себе блинчики, так и сдохнуть недолго!» — и, прихрамывая, побежали прочь.

Масса людей скрылась за бугром. Выбежав следом, я заметил, как у дороги две свиньи (кто-то пришел на помощь отечественной «плоти») грызутся с двумя кровососами. Скоро погиб один кровосос, умерла одна из хрюшек. Финальный бой проходил в страшной близости от странности называющиеся «трамплин». В то время, когда дуэлянты были уже на последнем издыхании, кто-то задел край странности. Трамплин хлопнул.

Выживших не было.

К сведению: копаться стоит не только в карманах погибших NPC, но и в трупиках монстров — время от времени они сбрасывают полезную добычу для продажи: собачьи хвосты, поросячьи ножки, глаза «плоти»… Копаться имеет суть во внутренностях кабанов, «плоти», псов всех видов, снорков и кровососов.

Сталкеры в сражении и в мирной судьбе

В мирной жизни сталкеры, армейские, другие обитатели и бандиты территории очень ленивы. Их хлебом не корми, разреши посидеть у костра, пожевать булочку, запивая энергетиком. В эти моменты NPC обожают побалагурить, поиграть на гитаре и поделиться сомнениями.

Одни сидят у огонька, другие с оружием в руках бродят около, высматривая опасности. Кто-то может забраться в домик поблизости и завалиться дремать. Кроме того в Зоне одинокие сталкеры либо группы передвигаются неспешно и нормально.

Но все изменяется, когда раздается сигнал тревоги. Куда делись отечественные лентяи? Сталкеры подхватывают оружие, вскакивают и храбро вступают в бой.

Это весьма интересно: вывести сталкеров из состояния медитации может не только вторжение монстров либо неприятелей. в один раз я погиб от голода на базе сталкеров — когда тушка упала на землю, сидящие у костра повскакивали, ринулись к укрытиям и начали искать, кто убил их товарища.

В сражении NPC отличаются сообразительностью и умом. Они не только ведут пламя, рассредоточиваются, приседают, скрываются для перезарядки, бегают от гранат и обходят главного храбреца с флангов. Неприятели могут вести себя непредсказуемо в ближнем бою — в случае если преступник спрятался от храбреца за контейнером либо кучей цементных плит, он может выскочить с любой стороны, дабы выстрелить в пояснице.

К сведению: при помощи меткого попадания в голову возможно вывести соперника из строя. Это же правило действует и в отношении отечественного храбреца — может, с первого выстрела в голову его и не убьют, но здоровье будет уже не то.

Неприятели, в особенности умелые бойцы, весьма метко стреляют, не обращая внимания на то, что отдача у оружия и увод ствола автомата вверх при стрельбе очередями действует и на NPC. В группах персонажи закрывают друг друга огнем при перемещениях. Умелый неприятель будет скрываться не только для перезарядки.

Он скоро уйдет с линии огня, в то время, когда осознает, что его обстреливают, — частенько соперники пробуют уйти в укрытие, в то время, когда , что храбрец в них целится.

NPC в сражении осмотрительны. Сообразив, что игрок сидит в засаде за углом, они не высунутся и будут ожидать, пока человек сам утратит терпение и ринется в наступление. Сражения двух групп NPC смогут продолжаться весьма долго — и все из-за нежелания компьютерных храбрецов лезть на рожон.

По окончании сражения NPC при первой возможности добьет раненых неприятелей и окажет помощь раненым приятелям аптечкой.

Совет: окружающие не реагируют ни на воровство храбрецом не хорошо лежащих батонов колбасы, ни на мародерство. Исходя из этого по окончании каждого боя имеет суть собрать с тел снаряды и вынуть из подобранного оружия патроны (правая клавиша мыши).

Не только приятели

Большое количество различных группировок обитает в Зоне. С некоторыми вы легко подружитесь, со многими отношения у вас будут напряженные, а кое-кто с завидным упорством будет стремиться стереть вас с лица почвы.

Не все сталкеры одинаково нужны.

  • Сталкеры-одиночки значительно чаще видятся на юге Территории, но время от времени забредают в центральный Бар а также кучкуются в окрестностях базы «Свободы» на севере. Неприятностей у игрока с ними не будет, если он не нападет первым.
  • Ученые готовы выкупить у храбреца оружие, артефакты либо части тел убитых мутантов. Обитают только в одном месте — в бункере на Янтарном озере. В условиях дикой природы встретить ученого запрещено.
  • Преступники — преступный элемент и простые громилы, которых привела в Зону страсть к наживе, возможность и лёгкие артефакты торговать оружием. Определить их возможно не только по тёмным курткам и синим спортивным штанам, но и по характерным выражениям. Преступники нападают на всех подряд — «все без исключение» отвечают преступникам взаимностью.
  • Армия не только защищает периметр территории, охраняя области на вертолетах, но и засылает вовнутрь десант — действительно, с армейскими сталкерами (и с вертолетами и БТР) вы встретитесь только ближе к концу игры. В южных и центральных областях воины будут видеться редко. Они охраняют дороги, осуществляют контроль район НИИ Агропрома и иногда нападают на захваченные преступниками области.
  • «Долг» — полувоенная организация, члены которой уничтожают монстров и всеми силами мешают утечке артефактов за пределы Территории. Основная база «Долга» — Бар. Как паладины, они весьма не обожают преступников, но основной их неприятель — «Свобода». В случае если игрок присоединится к «Свободе», стражи Бара откроют огонь и не разрешат войти его назад… до тех пор пока будут живы, само собой разумеется.
  • «Свобода» — организация анархистов, выступающих против совершенств «Долга». Они проповедуют свободную охоту за артефактами, но наряду с этим защищают всех остальных от северной угрозы. Они блокируют проход в центральные районы, дабы с севера не могли прорваться сталкеры «Монолита». Тот, кто подружится с «Долгом», станет неприятелем «Свободы». Тот, кто подружится со «Свободой», внезапно найдёт, что на него прекратили нападать преступники — между Свободой и криминальным «миром» существует негласное перемирие.
  • Наемники — организация, воюющая со всеми подряд сталкерами. Кроме того страно, как они все еще ухитряются остаться в живых. Наемники осуществляют контроль сопредельный с Баром район Диких земель. Подружиться с ними либо сделать так, дабы они прекратили нападать на храбреца, — запрещено.
  • «Монолит» — сталкерская секта. Ее участники поклоняются таинственному артефакту, громадному монолиту, что якобы выполняет жажды и находится где-то на севере. «Монолит» занял все северные почвы — Рыжий лес, радиолокационную станцию, Припять и саму ЧАЭС. Напасть на позиции «Монолита» вторым организациям мешает таинственное, но от этого не меньше смертельное псионическое поле. Мало кому хочется стать зомби. Подружиться с «Монолитом» также не окажется.

Странности Территории

Первый неприятель храбреца — не преступники и не мутанты, а враждебные странности, каковые, как будто бы мины, поджидают игрока во всех местах Территории — и на земле, и под почвой.

Радиация

Да, зараженные радиацией участки также возможно назвать аномалией — самой страшной из всех, по причине того, что она не видна. Только по треску счетчика Гейгера возможно примерно выяснить границы страшного места.

В большинстве случаев радиоактивна кинутая техника. Большое количество рентген возможно подхватить на краях игровых областей. Чем дальше игрок продвигается на север, тем чаще ему будут видеться зараженные пятна почвы.

В ЧАЭС кроме того не следует соваться без костюма с хорошей защитой от радиации.

Определить, заражен ли храбрец, возможно в том месте же, где его вещмешок (по умолчанию клавиша I). Чем выше желтая полоса, тем стремительнее храбрец теряет здоровье. В случае если замешкаться и остаться в зоне большого заражения на пара секунд, персонаж утратит большое количество HP и погибнет стремительнее, чем параметр заражения снизится до надёжного уровня.

Имеется два метода вылечить радиацию. Первый — народный. Пара бутылок водки смогут снять заражение, но храбрец из-за побочных эффектов не сможет деятельно функционировать и сражаться.

Для важных случаев стоит иметь под рукой антидот — он убирает заражение скоро и действенно. Вернуть потерянные HP возможно едой, бинтом либо аптечкой.

К сведению: простые аптечки (красные) лечат только HP. Аптечки армейских (светло синий) вдобавок останавливают кровотечение. Самые полезные аптечки ученых (желтые), не считая всего другого, окажут помощь снять радиоактивное заражение.

Трамплин

Это будет первая аномалия, которую храбрец встретит на своем пути. В большинстве случаев трамплины надёжны — кроме того собака может позволить себе несколько раз пробежать через эту аномалию, отделавшись легким испугом.

Выглядит трамплин как пузыри тёплого воздуха, вспухающие над почвой. Около летают листья. В то время, когда в область действия трамплина попадает болт, собака либо сталкер, аномалия взрывается, нанося повреждения по площади.

Взрываться она может непрерывно (не только трамплин — все странности остаются на месте по окончании срабатывания), так что лучше отойти в надёжное место.

Электро

Область сосредоточения статического электричества. Разряжается сотнями молний в радиусе нескольких метров. Аномалия эта страшнее трамплина, но в большинстве случаев она прекрасно заметна и днем, и ночью — лишь края тяжело выяснить на глазок, но тут окажут помощь болты.

К сведению: в некоторых местах Территории (значительно чаще в туннелях) возможно встретить мигающие последовательности электрических аномалий. Перед тем как доходить к ним, стоит присмотреться повнимательнее — в каком порядке они появляются и пропадают? Возможно ли безопасно миновать их?

Грави

Определить эту аномалию возможно по непоследовательно вспыхивающим полупрозрачным «огонькам» и летающей около листве. Воздействие похоже на трамплин — аномалия сперва втягивает в себя вещи, а позже разбрасывает.

Гравитационная аномалия весьма неприятна, но из нее, по крайней мере, возможно относительно быстро выбраться. Вихрь намного страшнее.

Вихрь

с далека он похож на грави, но стоит присмотреться к нему внимательнее, как делается заметна отличие: огоньки не вспыхивают, они схлопываются, а листва летит к центру странности. Вихрь страшен тем, что раскручивает храбреца на месте, не давая ему вырваться. Вы неоднократно заметите в игре, как попавший случайно в вихрь поросенок либо сталкер крутятся в воздухе, а позже взрываются на кровавые ошметки — единожды попав в вихрь, они обречены.

У храбреца имеется хорошие шансы вырываться из вихря живым, но функционировать нужно весьма скоро, выбегая из странности раньше, чем она опять затянет храбреца.

Жарка

Огненная аномалия. Встретиться с ней тяжелее всего, по причине того, что она выдает себя только шевелением тёплого воздуха. Особенно тяжело рассмотреть ее в чёрных подземельях, где она видится частенько.

Прекрасно, что, получив струю пламени, сталкер может скоро уйти с страшного места. Не хорошо, что время от времени жарка «появляется» рядом с игроком и окатывает его пламенем, сигнализируя о том, что храбрец привлек интерес полтергейста.

Жгучий пух

Жгучий пух — это свисающие с железных предметов зеленоватые «водоросли». Они бьют, в то время, когда игрок подходит близко, и игнорируют медлительно движущегося персонажа.

Главный способ борьбы со жгучим пухом — профилактика. Просто не стоит доходить к обросшим пухом железкам, и все будет прекрасно.

Это весьма интересно: в игре существовали и другие странности — уменьшающая гравитацию, замедляющая время. Они, но, не прошли финальный конкурс и в игру так и не попали.

Мутант преступнику не товарищ

Богат и разнообразен животный мир Территории. Знать привычки и повадки каждого мутанта полезно для здоровья сталкера.

Слепой пес

Один-единственный слепой пес надёжен — он кроме того и не поразмыслит подойти к вооруженному сталкеру. Неприятность в том, что в большинстве случаев слепые псы бродят сворами и, учуяв жертву, нападают со всех сторон сходу. Собаки весьма грамотно маневрируют, дабы не попасть под выстрелы, — они бегают около храбреца, отбегая при опасности и возвращаясь через пара секунд.

Громадные своры слепых псов оптимальнее обходить с далека. Но в случае если стычка неизбежна, нужно будет готовиться к кровопролитному сражению. Принципиально важно как возможно стремительнее вывести из строя нескольких псов — тогда остальные струсят и убегут. Возможно постараться закинуть в сидящих псов гранату.

Открывать пламя нужно с максимального расстояния, которое собаки все равно скоро преодолеют.

Псевдособака

Волк-мутант — весьма агрессивен и страшен кроме того в одиночку. Время от времени псевдособаки охотятся совместно со сворами слепых псов — друг на друга они ни при каких обстоятельствах не нападают. Северные псевдособаки владеют псионическими свойствами и смогут, приблизившись, повредить рассудок храбреца.

Слабость псевдособаки в том, что она атакует в большинстве случаев по прямой, игнорируя летящие в морду пули. Пара долгих очередей успокоит мутанта.

Плоть

Мутировавшая в насекомовидное существо колхозная свинья, унаследовавшая от поросячьих предков не только всеядность, но и пугливость. Плоть не через чур страшна — эти свинки в большинстве случаев пасутся на одном месте и легко истребляются с дальних расстояний: природная округлость форм играется с ними злую шутку.

Свиней достаточно легко обратить в бегство.

Кабан

Кабан, щетина которого сползла на пузо. Агрессивен и весьма страшен вблизи (полтора метра в холке), но противостоять ему не весьма сложно. Во-первых, он нападает по прямой, разгоняясь как носорог.

Во-вторых, он так же подслеповат и в ярости в большинстве случаев не видит аномалий — и уж тем более не сумеет своевременно свернуть, в случае если сталкер отбежит в сторону.

Тушканчик

Мелкое ушастое крысоподобное существо. Водится в подвалах домов. Страшен тушканчик в первую очередь тем, что его весьма тяжело подметить, — он может некое время грызть ляжку сталкера, перед тем как тот обратит на него внимание.

Свора тушканчиков весьма неприятна. Любой из них по отдельности не сильный, но совместно они смогут откромсать острыми зубами изрядный кусок сталкера, перед тем как погибнут.

Кровосос

Человекоподобный монстр, что весьма страшен в ближнем бою к тому же может маскироваться, становясь практически невидимым. В бою с ним нужно пристально смотреть за глазами (только они прекрасно видны в режиме маскировки) и энергично маневрировать, не давая кровососу наносить смертельные удары.

Зомби

Зомби — это сталкеры, каковые по неосторожности оказались под действием псионического поля и утратили разум. Все, что они смогут делать, — бродить по округе, невнятно бормотать и метко стрелять во всех, кто произойдёт поблизости. Кроме того необычно, что раскачивающиеся зомби сохранили навыки стрельбы.

Бедолаг нужно отстреливать с далека. В случае если зомби не погиб совсем, он подлежит добиванию контрольным выстрелом в голову.

Полтергейст

Таинственное невидимое существо, обитающие в чёрных подземельях. Любимое развлечение полтергейста — бросать в храбреца древесные коробки (возможно расстрелять на щепки) либо бочки с баллонами (лишь уворачиваться).

Докучает полтергейст еще и тем, что формирует летающие огненные странности, нацеленные на храбреца. Выглядит полтергейст как клубок электрических искр, плавающий по коридорам подземелья. В случае если пара раз метко выстрелить в это образование, из него вывалится мертвый полтергейст с удивленной лицом.

Псевдогигант

Это двуногое бегающее существо вправду весьма страшно, но тяжело сдержать ухмылку, видя, как оно переваливается с боку на бок. Его достаточно тяжело убить, он размахивается лапой и бьет по полу — взрывная волна ранит храбреца. В случае если у сталкера имеется громадная пушка и она не заклинит в критический момент, то псевдогиганту скоро придет финиш.

Видятся они неизменно поодиночке.

Снорк

Самый необычный монстр в игре — человек, что решил стать ближе к природе и с целью этого надел на голову ветхий противогаз. Сейчас он прыгает на неприятеля как большая лягушка, пинается из положения «по-пластунски» и грозно размахивает хоботом.

Хохот хохотом, а снорки частенько бывают страшны из-за собственных силы духа и стремительных атак, благодаря которой они выдерживают очередь из автомата в упор. Один снорк — неприятность, два — громадная неприятность. Вправду страшные парни, против которых оказывают помощь лишь плотный огонь и высокая скорость.

Контролер

Контролер страшен псионикой и лишь ею. Этому обмотанному бинтами пухлоголовому существу в джинсах не обязательно бить и кусаться, дабы убить сталкера. Ему достаточно функционировать сталкеру на нервы.

с далека контролер притягивает и отбрасывает игровую камеру, прерывая стрельбу, перезарядку и наряду с этим весьма скоро уменьшая светло синий полосу психологического здоровья. В случае если подбежать к контролеру ближе, стрелять будет чуть несложнее, но душевное здоровье все так же будет убывать. В то время, когда оно сойдет на нет, сталкер погибнет и станет пищей контролера.

Однако бороться с этим монстром не так сложно — нужно только убить контролера перед тем, как он убьет сталкера. В случае если мутант на большом растоянии, возможно спрятаться за углом (в случае если храбреца не видно, его запрещено психически поразить на расстоянии) и с опаской забрасывать гранаты под ноги медлительно плетущемуся контролеру. Когда он подойдет ближе, «слепая территория» прекратит быть защитой. Пламя, безжалостный пламя!

Увернуться контролер не имеет возможности — схватив в пухлую голову целый рожок от АК-74, монстр от обиды сдохнет.

Видятся контролеры весьма редко, поодиночке и в большинстве случаев — в тупиках чёрных подземелий. Помимо этого, они частенько заблаговременно обозначают собственные намерения ужасными криками.

Оружие для сталкера

Нож

Настоящий аналог: больше всего нож похож на изделия Ka-Bar.

Обычный меч Боуи с удлиненным спуском лезвия, полуторасторонней заточкой и серейтором. В общем, тактический нож. В игре применений ему мало. Да, парой ножевых ранений возможно убить сталкера, а если он вас не видит, одного удара в пояснице хватит.

Но подкрасться на это расстояние не так легко — кроме того весьма негромкие шаги смогут быть услышаны, и игрок может неожиданно понять, что жертва поливает его свинцом из автомата с надёжного расстояния, а на базе встала тревога.

Против мутантов нож не через чур действен легко вследствие того что подкрасться к ним еще сложнее, а в сражении они маневрируют и ни при каких обстоятельствах не ожидают, пока им на лбу вырежут букву Z.

Вот и выходит, что нож в игре — оружие последней надежды.

Пистолеты

PMm

Настоящий аналог: пистолет Макарова (ПМ).

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: низкая стоимость.

Простой, недорогой и эргономичный в применении пистолет, первое оружие сталкера в Зоне. Как и положено «единичке» по законам жанра, пистолет убивает монстров с трудом и довольно часто мажет. Снаряд — 9х18 мм.

Fort-12M2

Настоящий аналог: Форт 12.

Емкость магазина: 12.

Сильные стороны: низкая стоимость, количество магазина.

Украинский пистолет, сделанный на базе CZ-83. Может похвалиться меткостью и увеличенным количеством магазина. Лишние четыре патрона понадобятся, в то время, когда около храбреца будут скакать радостные монстры.

Noiseless Pistol (PB1s)

Настоящий аналог: пистолет бесшумный (6П9).

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: глушитель.

Пистолет со встроенным глушителем. Незаменимая вещь в тех случаях, в то время, когда нужно негромко снять часового, не поднимая тревогу. Стрелять оптимальнее с близкого расстояния, целясь в голову.

Единственный промах свидетельствует провал всей операции, по причине того, что кроме того заглушенный выстрел (его последствия) будет услышан часовым.

Kora-919

Настоящий аналог: Colt М1911.

Емкость магазина: 7.

Сильные стороны: доступность.

Известный «Кольт», хороший пистолетик для коллекции. По всем параметрам практически равен ПМ, но применяет другие снаряды — 45 ACP.

SIP-t M200

Настоящий аналог: SIG P220.

Емкость магазина: 7.

Сильные стороны: меткость, урон.

«Зиг-Зауэр», пистолет с уроном и повышенной меткостью. Понадобится любому сталкеру.

UDP Compact

Настоящий аналог: Heckler & Koch USP.

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: меткость, урон.

Еще один хороший пистолет под 45 ACP с прекрасными параметрами меткости и урона.

Walker P9M

Настоящий аналог: Walther P99.

Емкость магазина: 16.

Сильные стороны: количество магазина.

Не самый замечательный пистолет. Его главные преимущества — 16 патронов в магазине и хорошая меткость. Снаряд — 9х19 мм.

Black Kite

Настоящий аналог: Desert Eagle.

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: урон.

Да, это тот самый известный Desert Eagle. Урон для пистолета громадный, но меткость никакая. Ствол при стрельбе уводит вверх. Стрелять из него имеет суть только в упор.

Снаряд 45 ACP.

Пистолеты-пулеметы

Viper 5

Настоящий аналог: Heckler & Koch MP5.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: скорострельность, удобство в обращении.

Единственный представитель класса. Только эргономичный в обращении пистолет-пулемет. Очень дешёв — в изобилии падает с преступников в южных областях Территории.

Только эргономичен в прицельной стрельбе в сражении на средних расстояниях. На громадных расстояниях уступает автоматам, каковые также появляются в игре достаточно не так долго осталось ждать.

Дробовики

Обрез

Настоящий аналог: обрез горизонталки Winchester либо Remington.

Патронов в стволе: 2.

Сильные стороны: доступность, урон.

Оружие преступников южных областей. Весьма занимательный вариант в ближнем бою, но требует от игрока меткости и быстрой реакции, потому, что уже по окончании двух выстрелов нужно будет перезаряжаться.

Chaser 13

Настоящий аналог: Winchester 1300.

Емкость магазина: 6.

Сильные стороны: урон, обойма.

Вот данный вариант уже лучше — в сражении возможно выпустить шесть зарядов, перед тем как нужно будет уходить в укрытие для перезарядки. Хороший игровой дробовик с одним только большим недочётом — отыскать данный «бумстик» и снаряды к нему в игре не так легко.

SPSA-14

Настоящий аналог: Franchi SPAS-12.

Емкость магазина: 8.

Сильные стороны: обойма, урон.

Лучший дробовик в игре, красив в ближнем бою. Единственная проблема заключается в том, что на просторах Территории обстановок, в которых приходится вести ближний бой, не так много. Кроме того в населенных пунктах в большинстве случаев эргономичнее применять автоматы.

Автоматы

Akm 74/2U

Настоящий аналог: АКС-74У.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: доступность.

Самый не сильный автомат в игре, по чертям близок к пистолету-пулемету. Подбирать его стоит только после этого, дабы вытряхнуть из рожка патроны 5,45х39 мм.

Akm 74/2

Настоящий аналог: АК-74.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: доступность.

Автомат начального уровня с параметрами ниже среднего, но в полной мере пригодный для боя в условиях Территории. Стрелять оптимальнее одиночными выстрелами.

Obokan

Настоящий аналог: АН-94 «Абакан».

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: доступность.

Во всех отношениях похож на АК-74. Единственное улучшение — повышенная меткость.

IL 86

Настоящий аналог: Enfield L85A2 IW (SA80).

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: меткость, урон.

Данный автомат с установленным прицелом уже намного лучше. Из него возможно удачно вести прицельную стрельбу на средних расстояниях. Приличный урон.

Снаряд — 5,56х45.

SGI 5k

Настоящий аналог: SIG 550.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: меткость.

Самый эргономичный в игре автомат для прицельной стрельбы. Отдача фактически не чувствуется.

TRs 301

Настоящий аналог: Z-M Weapons LR 300.

Емкость магазина: 30.

Сильные стороны: меткость.

Еще один точный автомат. Но он хуже, чем SGI5k, — меткой стрельбе мешает приличная отдача.

Tunder S14

Настоящий аналог: ОЦ-14 «Гроза».

Емкость магазина: 20.

Сильные стороны: подствольный гранатомет.

Автомат с подствольным повышенной скоростью и гранатомётом стрельбы. Эргономичное, но не через чур меткое оружие.

VLA Special Assault Rifle

Настоящий аналог: автомат особый (АС) «Вал».

Емкость магазина: 20.

Сильные стороны: глушитель.

Автомат с интегрированным глушителем, отличная замена пистолетам для бесшумной стрельбы. Благодаря пламегасителю при стрельбе в игре отлично видно автострады пуль. Употребляются спецпатроны 9х39, подходящие лишь к этому Винторезу и «автомату».

Снайперское оружие

SVD M2

Настоящий аналог: снайперская винтовка Драгунова.

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: меткость.

Военный самозарядная винтовка с повышенной точностью. При применении оптического прицела убивает неприятеля с одного выстрела (либо с двух, в случае если броня крепка).

SVU Mk2

Настоящий аналог: снайперская винтовка укороченная (ОЦ-03АС).

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: скорострельность.

Компактный вариант. Чуть хуже меткость и урон. В случае если имеется выбор, лучше применять СВД.

Vintar ВС

Настоящий аналог: ВСС «Винторез».

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: бесшумность.

Бесшумная снайперская винтовка, интегрированный глушитель — настоящий клад для любого сталкера. Сейчас часовым несдобровать!

Gauss Gun

Емкость магазина: 10.

Сильные стороны: урон, меткость.

Самый большой урон для снайперской винтовки в игре. Практически в любое время убивает с первого же выстрела (в случае если наблюдать через оптический прицел). Как и положено игровой электромагнитной пушке, бьет по совершенной прямой, только метко.

Но имеется серьёзный недочёт — по окончании каждого выстрела винтовка обязана пара секунд «заряжаться». Как вы осознаёте, в ближнем бою таковой паузу весьма неприятен.

Еще к ней весьма сложно отыскать снаряды.

Гранатометы

Bulldog 6

Настоящий аналог: ручной гранатомет РГ-6.

Емкость барабана: 6.

Сильные стороны: урон.

Увлекательная вещь — ручной гранатомет с шестью гранатами в барабане. Мечет гранаты на много метров, и в случае если игрок попадает во неприятеля, тому приходится несладко. Но — тяжело отыскать снаряды.

Да и весит эта железка практически семь килограммов.

RPG-7U

Настоящий аналог: РПГ-7.

Сильные стороны: урон, меткость.

Смертельная вещь. С одного попадания сбивает вертолет, с двух — аннигилирует БМП. Но очевидные неприятности с весом и снарядами делают РПГ-7 оружием «последнего уровня».

Это весьма интересно: в случае если выстрелить из гранатомета в зенит, граната не пропадет в светло синий небе, а через пара секунд упадет на землю в нескольких сотнях метров от игрока. Это подтверждение четкой работы игровой физики весьма интересно, кроме того при том, что в настоящую гранату РПГ-7 встроен механизм самоликвидации.

Гранаты

F1

Настоящий аналог: граната Ф-1.

Оборонительная граната, которую возможно бросать двумя методами: простой бросок на среднее расстояние либо, по нажатию клавиши «прицел», бросок с выбранной силой замаха. Прекрасно оказывает помощь против вредных контролеров либо против неприятелей, не желающих уходить с эргономичной позиции.

RGD-5

Настоящий аналог: граната РГД-5.

Наступательная граната с увеличенным радиусом разлета осколков. Каких-либо аналогий с настоящей гранатой, не считая названия и формы, не отмечается. Легко тут так заведено.

Дополнительное оборудование

GP-25 Kostyer

Настоящий аналог: подствольный гранатомет ГП-25.

Подствольный гранатомет для отечественных автоматов.

М203

Настоящий аналог: подствольный гранатомет М203.

Гранатомет для автоматов НАТО.

PSO-1 Scope

Настоящий аналог: оптический прицел ПСО-1.

Оптический прицел для отечественных автоматов (только для тех, каковые не снабжены оптическим прицелом).

SUSAT Scope

Настоящий аналог: оптический прицел SUSAT L9A1.

Оптический прицел для автоматов НАТО.

Silencer

Самодельный глушитель для пистолета любого калибра в игре.

Прохождение — тайна Чернобыльской Территории

Сталкер Меченый — единственный выживший в автокатастрофе, в то время, когда от удара молнии грузовик взорвался и упал в кювет недалеко от северного Кордона. Не повезло только водителю — другие пассажиры в кузове не стали жертвами взрыва, поскольку были уже мертвы. Черепно-мозговая травма стала причиной амнезии. У храбреца не осталось имени и воспоминаний. Все, что связывает его с прошлым, — татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» и карманный компьютер с лаконичным заданием и фотографией: «Убить Стрелка!».

Знать бы еще, кто данный Стрелок…

Сейчас отечественный храбрец — гость у торговца Сидоровича, чей бункер расположен на южных окраинах Территории рядом с военным блокпостом. Сидорович не лезет в индивидуальные дела Меченого, но долг нужно отработать. И торговец дает первое задание — оказать помощь высвободить захваченного преступниками сталкера, дабы вернуть полезный флэш-накопитель с информацией.

К сведению: направляться сюжетным квестам а также делать первое задание не обязательно. Вы имеете возможность в любую секунду отправиться на вольную охоту либо заняться побочными квестами. Не забывайте — чем чаще и активнее вы отходите от главной сюжетной ветки, чем больше вы станете изучить мир Территории, тем легче будет проходить поздние этапы игры, в то время, когда у вас покажутся полезные артефактные брони и образцы оружия.

Кордон

Итак, обучающий режим. Выходите из бункера, освойтесь с управлением, прочтите базисную данные и идите на хутор, где обосновались сталкеры. Тут возможно побеседовать с людьми, утащить мало еды из подвала, послушать анекдоты и наконец — поболтать со сталкером по имени Волк.

Он выдаст вам боеприпасы и пистолет, сказав, что преступники держат пленника на моторно-тракторной станции и трое сталкеров уже затаились рядом, не решаясь брать МТС штурмом.

Мимо остова автобуса выходите на громадную дорогу. Справа — блокпост армейских, вам в том направлении не нужно. Слева, рядом с бетонными блоками и вагоном, перед мостиком лежит раненый сталкер Толик.

Помогите ему аптечкой (она лежит рядом) и выслушайте радиопереговоры летающего около вертолета.

Сейчас — первая миссия. Она весьма сложна для обучающей, так что приготовьтесь. Сталкеры ожидают вас у дороги — тут у вас покажется выбор: отправиться на штурм со всеми либо постараться совладать с преступниками одному, в стиле Рэмбо.

Первый вариант несложнее, второй — занимательнее.

Преступники вооружены обрезами и пистолетами. Одолейте их всех и поговорите с Шустрым. Весьма интересно, где он держал накопитель, что его не нашли преступники?

На эйфориях высвобожденный пленник поделится с вами расположением полезного тайника.

К сведению: тут же Шустрый может дать первый побочный квест — поиск «совершенного» костюма. Костюм (неповторимая бандитская куртка с вшитыми элементами бронежилета) лежит в том месте, куда показывает стрелка на карте, — в глубине туннеля справа у стенки. Защищает клад псевдопес.

Костюм возможно вернуть Шустрому либо напялить на себя.

Отдайте флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка.

Торговец выдаст в приз мало информации о Стрелке и о том, что происходит в Зоне. Оказывается, центральные районы Территории, самые богатые на артефакты, недоступны для визита из-за таинственного излучения, от которого закипают мозги.

К сведению: вы имеете возможность забрать у торговца еще пара побочных миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет суть по одной за раз.

Раскрыть секрет загадочных событий окажет помощь чемоданчик с тайными документами. Он запрятан на третьем этаже университета Агропрома. Неприятность в том, что университет в руках армейских, и забрать его штурмом весьма сложно.

Начнем с малого — как пробраться в северную область Кордона, за блокпост армейских под уничтоженным мостом?

Пройти на север за уничтоженный мост возможно двумя методами. Во-первых, по совету торговца — слева от моста через узкий тоннель с электрическими странностями. У мертвого сталкера в КПК вы отыщете заметки о том, что мигают эти странности по совокупности.

«Наверное,» обладатель КПК совокупность уловил неправильно. Второй вариант — пройти справа от моста через дыру в ограждении. В том месте крайне важно не забирать вправо, дабы не влететь в пятно радиации.

Наконец, солдат возможно .

Северный Кордон

Обрадованный вашими удачами Сидорович выйдет на сообщение и предложит поболтать со сталкером по имени Лис — тот именно бродил где-то рядом и отбивался от мутантов с переменным успехом. Лиса вы отыщете в одном из полуразрушенных домов. Он уложил много слепых псов, но ему и самому досталось.

Надеюсь, у вас имеется аптечка? Помогите Лису разобраться с большой сворой собачек.

Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам нужно пробиться через блокпост, занятый преступниками, дабы перейти в район свалки.

Кладбище техники

Посетить Серого будет не так легко — преступники заполонили округу. Они стреляют в сталкеров и пробуют зачем-то захватить радиоактивное кладбище техники, которое обороняют сталкеры под предводительством Беса.

Бес предложит вам оказать помощь в обороне лагеря — ваше дело, соглашаться либо нет. Тут вы имеете возможность разжиться пистолетами-пулеметами и АКС-74У. В любом случае вам нужно будет запастись аптечками и боеприпасами, дабы прорваться через упрочнение преступников по дороге на север, к заводу. Если вы уверены в себе, имеете возможность засесть на кладбище техники и постараться обезопасисть его.

Сперва преступники отправятся с востока, позже — с юга и с севера. Снаряды скоро закончатся — вам нужно не только собирать их с тел, но и вытряхивать из лежащего на земле оружия.

Когда вы решите, что тут вам больше делать нечего, идите по дороге на север. Место обитания Серого вы не пропустите — по радио вас попросят оказать помощь обезопасисть строение от преступников, наступающих с востока. А вот и сам Серый.

Он перебросит вас к очередному привычному — сталкеру по прозвищу Крот, что, думается, раскопал тайник, где Стрелок хранил собственные вещи.

Перед тем как отправиться к Кроту, запаситесь снарядами, аптечками и бинтами. По дороге на восток, к НИИ Агропрома, за цементными плитами засели преступники. Их возможно постараться обстрелять под защитой полуоткрытых металлических ворот.

Агропром

Район НИИ контролируется воинами — на дороге вы станете всегда сталкиваться с патрулями. За воротами университета сталкеры сражаются с армейскими. Помогите группе Крота, и он продемонстрирует вам вход в совокупность канализации, где Стрелок когда-то хранил собственные ценности.

Это подземелье вдобавок приведет вас к исследовательскому центру, где на третьем этаже хранится чемоданчик, что нужен торговцу.

К сведению: в центре маленького озера на северо-западе области вы имеете возможность побеседовать с персонажем — неагрессивным воином, что посоветует вам, что пробраться в исследовательский центр тихо возможно лишь через катакомбы. Не забудьте, перед тем как лезть в подземелье, отыскать хотя бы один бесшумный пистолет — весьма не так долго осталось ждать вам пригодится скрытность.

Катакомбы

Внизу вас тепло встретят преступники. В том направлении, где вспыхивают электрические странности, не ходите — спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство радостных зеленых огоньков ведьминого студня, к любопытным кровососам.

Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными воинами, поднимайтесь по лестнице в трубе в тайник. Тут имеется две увлекательные вещи. Во-первых, скорострельный АК-74, тот самый.

Во-вторых — флэш-накопитель с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из соратников Стрелка.

С опаской продвигайтесь дальше по подземелью и подготовьтесь встретить первого в игре контролера. В случае если у вас имеется гранаты — прекрасно. В случае если нет — также возможно жить.

Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его стремительными очередями, дабы он опоздал завладеть вниманием сталкера.

Дождавшись вечера (быть может, нужно будет сходить попить чай), выходите из-под почвы наружу. Вы — в периметра исследовательского центра, и ваша цель — утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.

Исследовательский центр

Пройти его полностью в скрытном режиме не окажется, как ни скрывайся от часовых. Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида устройствами. На выход нужно будет пробиваться с боем.

К счастью, вертолет тут просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не планирует.

Имеется и второй метод добраться до чемоданчика — неотёсанной силой. Обозначив собственный присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, в то время, когда воины выскочат на открытое место, обстреляйте их через окно. В самом строении исследовательского центра комфортно занимать позиции на лестничных клетках.

С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к блокпосту «Долга». В том месте вас пропустят, в то время, когда определят, что вы несете чемодан бармену. В случае если «Долг» попросит вас оказать помощь с ордами бегущих из района Чёрной равнины, с востока, не откажите — и бармен вам позже выдаст гонорар.

Бар

Мимо своры злющих псов оптимальнее пробежать с бутылочкой энергетика. Пост «Долга» отстреляет псов, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы на территории Бара.

Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть, пообщаться, выпить в баре либо сразиться на Арене.

Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о тайной базе Х-18 где-то в районе Чёрной равнины. Дверь в лабораторию открывают два ключа.

Один бармен вам даст, второй нужно будет добывать из преступника по кличке Боров, что устроил собственный лагерь неподалеку от входа в лабораторию.

Чёрная равнина

Дабы попасть в равнину, нужно будет пробежать через область высокой радиации, так что приготовьте антидот. Вас встретит незнакомый долговец по кличке Пуля, допрашивающий раненого преступника (он будет тут, даже если вы проберетесь в область без квеста). Сталкер предложит вам оказать помощь ему с засадой — двое преступников ведут плененного товарища, сталкера по имени Семен, по дороге к заводу.

Появлявшись на месте, сядьте за остановкой, подождите, пока преступники пройдут, и откройте огонь, в то время, когда начнет стрелять сталкер. Выручив Сеню, вы получите прицел ПСО-1 и новое задание — высвободить вторых захваченных в плен сталкеров.

На этом уровне также подразумевается частично скрытое прохождение — и тут вы попадете на фабрику, где засели преступники, также через канализационную трубу. Не лезьте на глаза часовым, отыщите место, где ЗИЛ наполовину провалился в ремонтную яму, и, подгадав время, прыгайте в подвал. С опаской и негромко по подвалу перейдите в соседнее строение.

Тут все делается куда сложнее, так что сохраняйтесь чаще. Преступники стоят на этажах и охраняют их. Не забывайте о возможности перетаскивать тела (клавиша действия с левым Shift).

Боров засел в дальнем финише строения на нижних этажах. Заберите у него ключ (к тому времени вас точно раскроют, так что добывайте самые замечательные пушки). В случае если желаете, высвободите сталкера в подвале и в домике за воротами. Сейчас у вас имеется оба ключа.

Выбраться из фабрики возможно по долгому переходу, что начинается в кирпичном строении (к югу от строения) и ведет в равнину.

Сейчас вам нужно забрать штурмом второе фабричное строение — то, рядом с которым вы сидели в засаде с Пулей. Приготовьтесь большое количество стрелять или прорываться. Вам нужно из внутреннего двора войти в помещение слева, свернуть направо и спуститься в подвал.

В том месте вы и отыщете закрытую дверь.

Лаборатория Х-18

Перво-наперво вам нужно отыскать код чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код — 1243, но пока вы его не обнаружите теле ученого в дальней помещении, применять не сможете. Главный неприятель тут — огненные странности (смотрите за колышущимся воздухом). Парочка снорков также может сломать наслаждение.

От летающих коробок уворачивайтесь.

На нижнем этаже вам опять потребуется отыскать ключ. Местные коридоры кишат полтергейстами и летающими коробками, а в громадном зале, где валяется еще один мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант — его лучше убить через дверной проем, пока он, разминаясь, прыгает по залу. Не забудьте встать по лестнице и обследовать ящик с сокровищами.

В холодильнике ничего занимательного нет.

Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, посмотрите на таинственные колбы с необычными существами в и поднимайтесь в помещение управления, где вас настигнет первый флэшбэк — воспоминание из прошлого.

Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же методом. Четыре воина не должны составить для вас громадных неприятностей.

Армия напала на фабрику, так что вам, появлявшись на поверхности, лучше постараться выбраться вторым методом — на второй этаж и через крышу вниз.

Документы нужно отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам нужно будет сделать крюк и возвратиться на Кордон. Продемонстрируйте документы Сидоровичу, а позже отнесите их на север, бармену.

Следующая остановка — озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.

Дикие почвы

Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие почвы (прямо от северного блокпоста). Данный громадный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не обожают. Весьма не так долго осталось ждать вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к собственному бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру.

Сделать это не верно тяжело, как думается, — ученый старается не лезть на рожон.

За мостом с огненными странностями вы встретите первых зомби. Они медлительно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.

Янтарное озеро

В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к строениям. Ваша цель — профессор и бункер Сахаров, что может дать вам защиту от пси-излучения вместо на услуги телохранителя. Вам необходимо сопровождать ученого Семенова и защищать его, пока он делает замеры напряженности поля.

Секрет в том, дабы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Непременно пси-излучение срубит храбреца, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам пример защиты для мозга.

Снова нужно будет лезть под почву…

Пси-излучение удачно экранируется прибором, но в глазах у храбреца все равно серым-серо. Во дворе вас ожидают меткие зомби (не страшны) и прыгучие снорки (а эти причинят неприятностей). Спускайтесь в лабораторию.

Лаборатория Х-16

Население привычное — зомби, снорки — на этих излучение почему-то не действует, а ведь медленный шатающийся снорк был бы весьма эргономичным соперником. Спускайтесь на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по уровню. Сохранитесь — в громадном зале вам предстоит пробежаться по лестницам наперегонки со временем.

Через чур замечательное излучение, защита продолжительно не выдержит.

Как возможно стремительнее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех уровнях (не пропустите самый первый). Появлявшись на самом верху, сверните направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Храбрец опять отыщет в памяти отрывки из собственного прошлого.

Весьма интересно, кто данный замечательный старик с собакой?

Осталось только состояться в дальний зал, расправиться с печальным контролером, обшарить тело Призрака. Вас интересует прежде всего артефактный костюм с эффектом регенерации, и уж позже — документы из лаборатории Х-16. Справа от вас в каменном полу — отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу.

Первая пара снорков встретит вас за кучей почвы. За поворотом будьте осмотрительны — снорк притаился за лежащим у левой стенки изогнутым куском трубы. Еще один выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени.

На развилке, где вы убьете зомби (слева решетка, справа — куча почвы), попытайтесь закинуть за кучу почвы с лежащим на ней куском трубы несколько гранат — сходу за горкой вас поджидают два радостных снорка. Они считаюм, что смогут застать вас неожиданно, да не тут-то было!

Подготавливайтесь стрелять очередями в псевдогиганта, что, разметав коробки, побежит к вам, но, конечно же, не добежит. Слева дежурят зомби — их возможно проигнорировать. Бегите прямо и за двумя поворотами по лестнице поднимайтесь на поверхность. Вертолет ничего вам не сделает — выпустит несколько ракет по лаборатории и скоро улетит от греха подальше.

Доложитесь Сахарову и возвращайтесь в Бар.

Бармен недвусмысленно предлагает вам посетить «Монолит» и отключить их псионическое поле, дабы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, сейчас, в то время, когда у вас имеется защита от излучения, ничто (не считая десятков злых монолитовцев, само собой разумеется) не мешает отправиться в путь. Но не следует спешить.

В записях Призрака была информация о Проводнике, что должен был встретиться с неким Врачом. Из-за чего бы не попытаться определить, кто это такие — Доктор и Проводник?

Первого мы обнаружим юге, недалеко от Кордона перед уничтоженным ЖД мостом — в том самом месте, где вы когда-то говорили с Лисом. Проводник немногословен: «Врач ожидает в тайном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где оно».

Конечно же, мы в теме! Возвращайтесь на северо-запад в район Агропрома и опять ныряйте в канализационный люк — в те самые катакомбы, где вы искали данные о Стрелке. Одолев кровососов и бандитов, поднимайтесь по привычной лестнице… Врач (тот самый старик из видений) весьма не желает, дабы игрок с перепугу начал в него стрелять и сломал знакомство, исходя из этого безотлагательно ударит храбреца по макушке и выложит ему все, пока тот будет маяться головной болью.

А позже провалится сквозь землю, покинув данные о тайнике, запрятанном в отеле Припяти, в номере 26.

Запомним эти сведенья и, вооружившись до зубов, отправимся на север, штурмовать почвы «Монолита».

Армейские склады

Армейские склады, каковые осуществляет контроль группировка «Свободы», — буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Тут вы имеете возможность присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. В случае если станете «Свободным», вас больше не разрешат войти в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом — в том месте у «Свободы» блокпост.

Оказать помощь начальнику «Свободы» отразить атаку «Монолита» однако стоит. Так вы определите повадки сталкеров-сектантов.

Рыжий лес

Не сходите с дороги — по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам нужно с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо игнорируйте — в том месте тупик (Примечательно, что планировалось в том месте сделать изначально?). Второй поворот — на Припять, но в том направлении вас кроме того с защитой мозга не пропустят.

Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Как раз РЛС — источник пси-излучения.

Не считая монолитовцев тут вашими неприятелями станут фантомы, появляющиеся из-под почвы. Отстреливайте их на подходе — они легко дохнут, чего нельзя сказать о сталкерах «Монолита». На верху бугра они постараются скатить вам под ноги бочки с горючим — попытайтесь взорвать их как возможно раньше. Будьте осмотрительны, приближаясь к стенке, — за ней на башнях засели снайперы.

Их возможно отстрелять в дуэли либо проигнорировать, забежав в мертвую территорию.

в первых рядах — пробитый участок стенки. В случае если продолжительно ожидать, монолитовцы сами будут выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы перестреляете снаружи, тем меньше вам нужно будет сражаться в. Вход в лабораторию Х-10 запрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, что торчит в туннеле, и очистите последние метры до лаборатории.

Фантомы не отстанут от вас, пока вы не войдете вовнутрь.

Лаборатория Х-10

В лаборатории пусто — только отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, не имеет значение защищает «Монолит» собственные секреты. Развилок не будет — по комнатам и коридорам, иногда вышибая дух из кровососов. Пройдя пара помещений с огромными баллонами и металлическими балкончиками, не пропустите в конце проход в помещение с выключателем.

Сохранитесь. Одно перемещение рубильника — и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного храбреца и возвращайтесь тем же методом.

Тяжелым будет путь до погребов — десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая практически за каждым углом.

Снаружи радуется и ликует десант. Армейские сталкеры удивляются не сильный сопротивлению и верно предполагают, что кто-то уже побывал тут до них. Воины в броне — весьма страшные неприятели, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры.

Их тут большое количество — и свободные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», а также наемники — все как один ломанулись на север.

Путь на Припять открыт для всех, среди них и для Меченого.

Совет: заберите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам сильно понадобится.

Припять

На входе в город вас встретит несколько сталкеров, которым будет известно о вашем прибытии. Они окажут помощь вам пробиться в центральную Припять. Рекомендую на этом месте вооружиться снайперским оружием — неприятели будут оказаться на крышах хрущевок слева и справа и выныривать из окон.

Подавив сопротивление в конце улицы, сверните направо и попытайтесь как возможно стремительнее отстрелять неприятелей на балконе и в окне двухэтажного строения.

Сталкеры окажут помощь вам зачистить чёрную подземную автостоянку — дальше вам нужно будет идти одному. Это не верно страшно, как может показаться. Нужно только весьма скоро избавиться от снайпера на крыше наоборот — у него электромагнитная винтовка. Скрываясь в укрытиях, отстреляйте неприятелей в холле гостиницы и заходите вовнутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно соседнего корпуса гостиницы.

Ваша цель — номер 26, где запрятан ключ к секрету Территории.

Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то определите, что на чернобыльской атомной станции имеется тайная дверь, которую когда-то нашёл Стрелок. Что прячется за данной дверью? Эту тайну мы не так долго осталось ждать раскроем. А до тех пор пока давайте сыграем в тир. Окна гостиницы превосходно подходят чтобы отстреливать на улице плохих ребят.

Обратите особенное внимание на окно в конце коридора — то, что выходит на колесо обозрения. Слева от колеса — низкое круглое строение с обнажившейся местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его не хорошо видно через ветви — воспользуйтесь оптическим прицелом.

Он так и не осознает, что его убило.

Дабы появляться в районе ЧАЭС, вам нужно всего лишь выпрыгнуть из окна и пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но перед тем как нырнуть под эти своды, сохранитесь.

Это принципиально важно: в первых рядах — точка невозвращения, место, откуда вы не сможете возвратиться в Зону, к ставшим такими родными бандитам и монстрам. в первых рядах — масштабный финал игры, и, чем бы она ни кончилась, путь назад для вас будет закрыт навеки.

ЧАЭС

Главная неприятность тут пребывает в том, что все желают вас убить. «Монолит», обороняющий подходы к станции. Армейские сталкеры, штурмующие АЭС с нескольких сторон. Вертолеты Ми-24, щедро рассыпающие ракеты и пули.

А также БМП, которое пулеметом подстегнет игрока на входе.

Цель тут — забраться в строение в районе четвертого энергоблока. Приготовьте снайперскую винтовку и сверните налево за трубой. В то время, когда над головой пролетят вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, пилотов и снайперов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как возможно стремительнее ныряйте вовнутрь.

Если вы задержитесь у кирпичного строения подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, и военных сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами.

Возможно забраться в вагончик, дабы перевести дух, но задерживаться тут не следует. Бегом через дорогу — и бережно продвигайтесь на протяжении долгого строения, скрываясь за цементными конструкциями, арматурой и трубами. Ниши в цементных блоках — ваш лучший приятель, в них вы имеете возможность спрятаться, в случае если станет жарко. военные и Вертолёты сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам дастся.

Пристально смотрите, не бежит ли в первых рядах сталкер с автоматом, — серая форма на сером бетоне весьма не хорошо заметна.

В то время, когда армейские сталкеры войдут во двор, покажутся предвестники будущего выброса. Это значит, что у вас имеется только пять мин. на то, дабы пробраться вовнутрь строения, перед тем как выброс убьет храбреца. Времени мало, но достаточно, дабы не через чур спешить.

К сведению: выброс действует только на главного храбреца и только в том случае, если тот находится у почвы. Это значит, что по крышам на протяжении выброса возможно бегать вольно, чем мы скоро и займемся.

Четвертый энергоблок

В мрачно, радиоактивно и большое количество «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые пара секунд давая слово выполнение жажд голосом в голове.

Перед первым поворотом направо будьте осмотрительны — в дальнем финише коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите на протяжении коридора. Сверните налево в проход с железной сеткой и крайне осторожно, выглядывая через пролом в стенке, отстреляйте сталкеров «Монолита».

В зале возможно скрываться за коробками.

Пройдя вынужденный коробками коридор, вы заметите лестницу. На лестничных пролетах большое количество неприятелей. И еще пара сталкеров «Монолита» ожидают вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и состоитесь в уничтоженный реактор — будет концовка фальшивая.

Свернете направо и отыщете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, — будет концовка подлинная.

Фальшивая концовка

По куче графита и бетона по лестнице встаньте к сорванной крыше реактора. Добраться до мерцающего в нише Монолита возможно, в случае если войти в белые кольца телепортатора. Вам необходимо будет только бережно пройти по железным конструкциям в соседнее помещение, по страницам железа забраться на цементную арматуру и спрыгнуть к Монолиту.

Он выполнит желание храбреца. А что именно загадает храбрец, зависит от многих вещей. К примеру, от того, сколько у него денег в карманах.

От того, какая у него репутация, и еще от того, не убил ли он, случаем, предводителя «Долга» либо «Свободы».

Финиш игры. Но у нас имеется еще и подлинная концовка.

Подлинная концовка

По лестнице забирайтесь наверх и подойдите к тайной двери в конце коридора. Перед тем как открывать ее, приготовьте оружие и сохранитесь — в течение тридцати секунд, пока будет подбираться код к двери, за вашей спиной будут оказаться из ниоткуда сталкеры «Монолита». Когда дверь откроется, бегите вовнутрь.

Вы — в тайной лаборатории.

Тайная лаборатория

Тесные коридоры, масса людей «Монолита» — все как в большинстве случаев. Лишь радиации нет и голоса в голове. Неприятели притаились практически за каждым поворотом и в каждой комнатке.

Сначала возможно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая сталкеров на себя и стреляя через железные прутья.

После этого идите налево по коридору, и через пара поворотов вы окажетесь перед помещением с электронными «шкафами». Тут — пара сталкеров, с ними возможно совладать, в случае если забрасывать в помещение гранаты и бережно стрелять очередями, выглядывая из-за угла. Ваша цель — чёрный зал с зеленым голографическим изображением Монолита в центре и шестью парами стеклянных торов по периметру.

Разгадать тайную не так тяжело — начинайте крошить стекляшки. На каждом втором в помещение будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем. Избавляйтесь от них по мере поступления.

В то время, когда взорвется шестая пара торов, до беседы с Меченым снизойдет зеленая голограмма, изображающая ученого. Призрак растолкует, из-за чего появилась Территория и кто таковой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная либо светло синий пилюля».

В случае если игрок согласится с аргументами голограммы, то игра закончится первым подлинным финалом. В случае если нет — он снова окажется на улице, и сердце его будет гореть жаждой мести.

ЧАЭС

Выброс длится, так что в интересах персонажа как возможно стремительнее прыгнуть в белые кольца телепортатора, не трогая показавшихся около монолитовцев. Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб.

К сведению: иногда храбреца будет ощутимо трясти — вести прицельную стрельбу в эти моменты нереально, скрывайтесь. На ваших неприятелей, что весьма интересно, «трясучка» не действует.

Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен — нужно, не спускаясь к почва, прыгать от телепортатора к телепортатору, дабы добраться до виновников появления Территории и поболтать с ними по душам. На крышах большое количество снайперов, но и вы имеете возможность прекрасно поохотиться на широких пространствах крыш ЧАЭС.

Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите на протяжении него и спускайтесь по вторым лестницам вниз. Не смотрите на древесную лестницу, а бегите к краю крыши и спускайтесь на долгий цементный переход. Вам нужно пробежать на протяжении него к следующему телепортатору.

По окончании двух прыжков вы снова были на крыше. Бегите через всю крышу наискосок к следующем телепортатору. Вы — на самом верху ЧАЭС, на крыше саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему трубе и вертолёту.

Около самого подножья трубы — еще один телепортатор. Два прыжка — и вы на трубопроводах. Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка, ныряйте в очередной телепортатор.

Сидящего впереди сталкера с РПГ-7 возможно убить, а возможно пробежать мимо него, пока он соображает, что происходит, убирает гранатомет и добывает пистолет. Опять прыжок! За углом вас подстерегают два снорка, но их возможно проигнорировать — свернув направо, бегите вперед к пролому в перилах и смело прыгайте с крыши! Вы опять на цементном переходе между двух труб.

в первых рядах — разлом. Что делать? Прыгайте прямо с трубы на крышу справа и, спрятавшись между двумя цистернами, избавьтесь от снайперов и стрелков на близлежащих крышах. Дабы взобраться на метровую высоту, нужно запрыгнуть сперва на перила. Вы минуете пролом на крыше и опять прыгнете с лестницы на трубу. в первых рядах — еще один телепортатор.

Обратите внимание — наверху, справа от трубы, бегают два монолитовца. Сотрите с лица земли их, дабы при следующем прыжке не появляться с ними шнобель к носу. Еще три прыжка без помех.

А сейчас подготавливайтесь к тому, что опять нужно будет пробиваться к телепортаторам с боями. Прекрасно, что перед боем в большинстве случаев возможно готовиться и первым открыть огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера.

Прыжок. Сражение среди коробок. Прыжок. Здравствуй, Сидорович!

Прыжок. Скрывайтесь в лабиринте цистерн и труб (вы имеете возможность обстреливать металлические мостики снизу), поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в него, пока не сохранитесь.

в первых рядах — финальная битва. Тут не будет монстров — легко довольно много сталкеров «Монолита», снайперов на крышах и стрелков с РПГ. Вдобавок неприятели пара раз легко телепортируются к вам.

В случае если сходу ломануться на крышу к последнему телепортатору, шансов выжить под перекрестным огнем нет.

Секрет в том, дабы не подниматься по лестнице на металлические мостики, а бегать внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за трубами и цистернами. Тот, кто на мостиках, — открыт и беспомощен. Сперва сотрите с лица земли двух стрелков по сторонам, позже с опаской ликвидируйте снайперов на крыше в первых рядах.

В то время, когда придет новая партия неприятелей, расправьтесь прежде всего с теми, кто бегает рядом с вами на крыше, позже займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7 засядет на возвышении между мостиками в центре крыши.

Убедившись, что неприятелей (по крайней мере, дешёвых для вас) больше нет, забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Сейчас вам осталось лишь забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев.

Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру.

Поздравляю.

Создатель: Тимур Хорев. Материал был ранее размещён в издании "Игромания". Размещается с разрешения редакции издания.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl прохождение часть 1


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Immortal Cities: Children of the Nile: Прохождение игры

    Большое количество ли вы понимаете о Египте? Так как Египет практически отчизна цивилизации. Все Греции и особенно Римы были большое количество позднее. Это Египет дал миру фараонов. Не тех, каковые, согласно точки зрения американских…

  • Дети Нила: Прохождение игры

    Большое количество ли вы понимаете о Египте? Так как Египет практически отчизна цивилизации. Все Греции и особенно Римы были большое количество позднее. Это Египет дал миру фараонов. Не тех, каковые, согласно точки зрения американских…

  • Прохождение игры Anno 1701

    Итак, в полку исследователей, первопоселенцев и покорителей прибыло. На этот раз отечественным гостем стала игра 1701 A.D. В первую очередь сообщу, что сегодняшний гость совсем не похож на всех собственных…

  • Прохождение игры UberSoldier

    1938 год. Нацистская оккультно мистическая организация «Аненербе» снаряжает экспедицию в Тибет. Ее главная цель – отыскать какие-либо документы, которые содержат древние эзотерические знания о…

  • Александр: Прохождение игры

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…