Прохождение игры Anno 1701

Прохождение игры  Anno 1701

Итак, в полку исследователей, первопоселенцев и покорителей прибыло. На этот раз отечественным гостем стала игра 1701 A.D. В первую очередь сообщу, что сегодняшний гость совсем не похож на всех собственных предшественников, и отличия не ограничиваются современной графикой и номером.

О том, в чем же они заключаются, — просматривайте дальше.

Новый экономический период

Каков обычный подход к вопросу о постройке города? Мы строим дома, их заселяют обитатели. Оные обитатели трудятся на производстве, снабжая приток товаров, каковые сами же и берут. Необходимо шепетильно смотреть за тем, дабы количество обитателей примерно соответствовало числу рабочих мест.

Доходы — это, в большинстве случаев, торговля и немножечко налоги. Затраты в большинстве случаев ограничиваются тратами на постройку строений.

Создатели же 1701 A.D. ловким перемещением отделили мух от котлет. Работники сейчас никого не тревожат. Жители обитают раздельно и платят налоги.

Создающие силы живут на плантациях, в рудниках и на фабриках, а мы оплачиваем содержание этих строений. Другими словами у нас получается столица с платежеспособными неработающими обитателями (и чем больше мы удовлетворяем потребности этих самых обитателей, тем они платежеспособнее) и трудящаяся провинция, живущая лишь за счет дотаций. Парадоксально, но факт… Главные финансовые поступления — от налогов, не смотря на то, что верная торговля также может кое-что принести в отечественные закрома.

Затраты — на содержание строений, флота и армии.

Это принципиально важно: источник стабильного дохода — отнюдь не экспансия. самоё полным приток денег в большинстве случаев не редкость сразу после очередного увеличения цивилизации в уровне, в то время, когда вы еще не успели понастроить всевозможных дорогостоящих строений. Еще одно неповторимое местное явление — уровень налогов сейчас возможно регулировать в зависимости от настроения подданных.

Чего-то не достаточно — снижаем налоги для определенной группы населения, и все снова довольны.

Следующим ударом стало то, что на одном острове все-все не выстроишь. За табаком извольте идти на юг, а за китами — на север. Еще одна трудность в том, что на каждом острове производится не более 2-3 видов критических ресурсов. Исходя из этого придется деятельно проводить экспансию. Частично выручает положение лишь то, что рабочие поселки на отдаленных островах не нуждаются в работниках и пище.

Привезите в том направлении стройматериалы и проложите ваша колония — и маршрут доставки будет исправно поставлять ресурсы.

И последнее новшество. В случае если раньше ограничения на постройку тех либо иных домов были чисто умозрительными, то сейчас новые неповторимые постройки возможно создавать лишь тогда, в то время, когда цивилизация поднялась на новый уровень, в частности — показались обитатели следующего из пяти типов. Время от времени требуется еще и некое количество новых обитателей.

Но были бы строительные материалы — и у вас скоро покажется необходимое число новоявленных аристократов.

Города на островах

От великих экономических достижений мы до тех пор пока еще весьма на большом растоянии, и затевать оптимальнее со строительства города. Тут заведена новая строгая иерархия, которой придется неукоснительно направляться. Так, на каждом уровне имеется муниципальные, промышленные и исследуемые строения. Первые и вторые, как я уже сказал, существуют совсем независимо друг от друга.

Где и что получают обитатели города — совсем неясно. Для постройки исследуемых же строений сперва нужно положить некоторое количество и очки науки денег в выбранные изобретения — и лишь тогда вы получите то, в чем нуждаетесь.

Фундаментальный принцип строительства местных городов пребывает в том, что, в отличие от всех других игр, промышленность возможно выносить на периферию, а не считая домов нужны лишь рыночная площадь, церковь в любом варианте и какое-нибудь обучающее заведение. Ну и еще поликлиники и пожарные управления, если вы все-таки решили сделать собственную жизнь чуточку разнообразнее и включили пожары и чуму. От извержений и ураганов вулкана, к сожалению, ничего не выручает. Да и в отечественные-то дни МЧС борется лишь с их последствиями… Города в игре огромны, исходя из этого весьма советую рассчитывать место под них заблаговременно. Позже, в то время, когда вы вынудите все промышленными сооружениями, будет поздно сетовать на то, что, дескать, на этом острове места не хватило.

Куда несложнее создавать что-то где-нибудь еще и возить судами.

Еще самую малость о индустрии. Тут в большинстве случаев имеется маленькая цепочка из «добывающее строение — перерабатывающее строение». За редким исключением первых необходимо в два раза больше, чем вторых (время от времени — в три раза либо в четыре раза). В противном случае производители окончательной продукции будут трудиться вполсилы. Добытчики, что страно, не нуждаются в тропинках к складу, но будут им признательны. Но лишь в том случае, если дорога подходит к строению, а не идет через подконтрольную ему территорию.

В последнем случае эффективность работы вашего предприятия пара снизится (создающие фирмы во многом зависят от дешёвой к работе территории). А вот переработчикам дороги необходимы обязательно. Кстати, никаких ограничений по добыче тут нет (за исключением шахт); в случае если уж на острове имеется сахарный тростник — он будет расти полностью везде.

Забавное наблюдение: в случае если отдельные части производства развести территориально, то эффективность его поднимается. К примеру, табак выращивается на одной стороне острова, по окончании чего относится на склад, а перерабатывается на другой стороне острова, и листья берутся снова же со склада. Затрудняюсь растолковать данный парадокс, но факт остается фактом…

1 уровень. Первопоселенцы (Pioneers)

Сначала выбор, как водится, не велик. Но кое-что имеется, и в этом нужно ориентироваться.

Это принципиально важно: в описании строений цифра перед дробью соответствует изначальной цене постройки, а по окончании — сумме, нужной для предстоящего ее содержания.

Сокращения: $ — золото, Д — дерево, О — оружие, П — пушки, И — инструменты, М — мрамор, К — кирпичи

Муниципальные строения

Склад 1 (Market Building I). $200/5, 5Д, 3И. Да, это как раз склад. А в это же время склады — серьёзные вешки в развитии ваших промышленности и городов. Любой поставленный склад «накрывает» своим влиянием некую площадь. И все присутствующие на данной территории строения обрабатываются работником склада, что, умело толкая собственную тележку, забирает с них всю наработанную продукцию.

Второе значение склада пребывает в том, что строить возможно лишь на территории, которая «подвластна» этим строениям. Вот так-то!

Это весьма интересно: совокупность складов в пределах одного острова замкнута. То, что поступило на один склад, мгновенно делается дешёвым на любом таком же на другой стороне острова. Но между островами продукцию нужно будет перемещать судами.

Совокупность владеет неспециализированной вместимостью, другими словами любой новый склад додаёт себя в общую сумму.

Дом первопоселенца (Pioneer House). 2Д. Всего два бревна — и вы приобретаете хороший домик для ваших первых колонистов. Строят их в большинстве случаев блоками по шесть штук, окружая дорогами для удобства подъезда пожарников и «скорой помощи».

В домике обживается аж восемь колонистов. Требуют мало, но и налогов платят мало — при среднем уровне получается всего по полмонетки с человека. Но данный домик — лишь начало. Когда вы удовлетворите все вторичные потребности первопоселенцев и они успеют самую малость порадоваться жизни на «темно-зеленом» уровне счастья, цивилизация перейдет на новый уровень развития. С этого момента все всецело обеспеченные нужным дома готовы перейти на следующий уровень.

Наряду с этим их обитатели самостоятельно отправляются на склады, берут в том месте строительные материалы и достраивают строение. Честно говоря, момент перехода — это часто не только приятное событие, которое связано с повышением притока денег, но и неприятность, поскольку строительные материалы исчезают со складов с неистовой скоростью. Так, для перехода на второй уровень требуются 1 бревно и 1 инструмент, для третьего уровня будет нужно еще 3 кирпича, четвертый потребует того же самого, что и третий. Наконец, чтобы получить аристократию необходимо будет отпустить со складов 1 дерево, 2 кирпича, 2 единицы и 4 инструмента мрамора. Но обитатели города, встав в уровне, кроме того что платят больше налогов, уживаются в зданиях во все большем количестве — соответственно, по 13, 20, 30 и 40. Нет, вы лишь представьте себе 40 аристократов в одном доме!

Зайдя в любой из домов, возможно отрегулировать уровень налогов для всего сословия, и запретить увеличение уровня домов, в случае если ваши граждане страшно разворовали содержимое складов и угрожают покинуть вас без денег и дальнейшему строительству.

Это принципиально важно: на моей памяти в аналогичных играх существовало да варианта ответа граждан на неудовлетворительное ответ их неприятностей. При первом (самый популярном) варианте постройка в уровне. При втором — обитатели оставляли не устраивающее их строение.

Вот и третий вариант — при отсутствии товаров не первой необходимости граждане жутко обиженны. А вот в случае если необходимость в чем-то очень высока (к примеру, вы забыли завезти на склады пищу), то сначала они откажутся платить налоги, а позже какой-нибудь дом — и возможно, кроме того несколько. Само собой разумеется, его возможно за некую сумму денег вернуть до первого уровня, но мы-то не забываем о том, во что нам обходится возведение обычного домика аристократа!

Грунтовая дорога (Dirt Road). 5. Дорога нужна чтобы возчики имели возможность отвезти на склады продукцию. Подмастерьям из производственных строений дороги не необходимы — они ходят только напрямик.

Для добывающих фирм значительной роли не играется, но желательна — по ней работники ползают стремительнее.

Муниципальный центр (Village Center). $200, 8Д, 4И. Первейшее строение для добычи налогов. Как раз тут ваши поселенцы приобретают прочие ресурсы и пищу, нужные для жизни. Тут же устраиваются праздничные дни, в случае если игра внезапно надумает вас чем-то порадовать.

По рынку же возможно оценить среднюю степень счастья местных обитателей (по виду фонтана и статуи).

Часовня (Chapel). $300/10, 6Д, 3И. Наделяет народ верой, нужной для перехода на следующий уровень. Одно из главных строений игры.

Порт (Waterhouse I). $200/5, 6Д, 4И. Вообще-то, изначально он имеется неизменно и более одного на острове быть не имеет возможности. Но в случае если его уничтожат, неизменно возможно выстроить новый. Главное назначение порта — торговля.

Порт первого уровня поддерживает всего две ячейки торговли (не имеет значение, берёте вы либо реализовываете). Но любой порт (как, кстати, и склад) возможно увеличить еще на два уровня, причем количество дешёвых торговых ячеек расширится до 4 и 6, соответственно. Тем и живем.

Промышленные строения

Дом дровосека (Luberjack’s Hut). $50/5, 3И. Дерево требуется для всего, и необходимо его в большинстве случаев довольно много. В итоге, лишнее возможно реализовывать, не смотря на то, что стоит оно копейки.

У дровосека нет дополнительных строений, исходя из этого к его дому нужно подводить тропинку. Еще одна занимательная подробность — это строение единственное, за содержание которого в отключенном состоянии не приходится платить денежки. Исходя из этого такие дома возможно строить везде и нормально отключать их, если они внезапно стали не необходимы.

Дом рыболова (Fisherman’s Hut). $100/10, 5Д, 3И. На первых порах самый собственных людей как раз рыбой. Но сходу отмечу, что рыболовство — занятие достаточно невыгодное. Во-первых, количество рыбы само собой разумеется.

Во-вторых, рыболов не спешит обеспечить ваши деревни продовольствием. Исходя из этого через некое время все равно нужно будет осваивать новые, более удачные источники продовольствия.

Охотник (Hunting Lodge). $50/10, 2Д, 2И. А вот охотник не переводит ресурсы впустую, он сам разводит животинку. А заодно выращивает лес, чтобы слонам, зебрам и другим съедобным животным было где жить.

Скорость работы поскорее, чем у рыболова, но охотник занимает нужное место на земле.

Овцеферма (Sheep Farm). $200/5, 4Д, 2И, Ткач (Weaver’s Hut). $300/15, 3Д, 2И. Первое продвинутое производство. Обитатели города хотят нормально наряжаться, а не ходить в лохмотьях.

Так что выращиваем овец и производим ткань. Кстати, разработками возможно поднять выработку ткани до 130%, тогда возможно выстроить и третью овцеферму для удовлетворения потребностей ткача.

2 уровень. Поселенцы (Settlers)

Второй уровень развития уже отличается кучей потребностей у населения. Но и производство хорошо налаживается.

Муниципальные строения

Склад 2 (Market Building II). $300/10, 6Д, 5К, 5И. Все тот же склад, лишь тележки возят на нем уже двое. Вот и вся отличие.

Кроме того радиус действия у этого склада не возрастает.

Гарнизон (Watch House). $500/10, 6Д, 8К, 4И. Это собственного рода маленькая крепость, с которой начинается защита вашего города. Она обстреливает всех неприятелей, каковые надумают пройти либо проплыть мимо.

При необходимости создаёт ополченцев и пикинеров. Конечно, за деньги. Последние, не считая всего другого, требуют еще и оружия.

Наблюдательная башня (Watchtower). $300/15, 2Д, 4К, 3И. Честно говоря, тут не просто наблюдают, и вдобавок и постреливают по неприятелям из маленькой пушки (огневая мощь равна 3). С ее помощью удастся отбиться лишь от совсем хилых неприятелей либо как-то сдержать соперника при наличии стен.

В противном случае это безлюдная трата денег.

Малая верфь (Small Shipyard I). $500/10, 10Д, 10К, 8И. Сооружает малые суда в лице исследователя, малого военного и малого торговца корабля. Без дела находиться не обожает и деловито занимается починкой ближайших судов. Поэтому верфи весьма выгодно строить около портов.

Тогда ваши торговцы в один момент с разгрузкой/погрузкой будут чиниться.

Школа (School I). $500/20, 6Д, 4К, 5И. Светоч местной науки. Через некое время народ возжелает знаний, и без них людское счастье будет не хватает полным. Другими словами без школы третьего уровня развития вы не дождетесь ни при каких обстоятельствах.

Но не только этим ценен данный источник знаний. Не считая просвещения народа тут проводится изучение пара «линеек» науки. Первая дешева сразу же с получением школы, вторая требует ложи, третья станет дешева после достижения третьего уровня. Наконец, последняя откроется, когда вы выстроите гарнизон.

Но, уверяю вас, наука того стоит, и пренебрегать ею ни за что запрещено.

Ложа (Lodge). $700/20, 5Д, 12К, 7И. «Нет пуще эйфории, чем от небольшой мерзости». Любой сможет затравить соперника, высадив десант немыслимых размеров. А вот как по поводу совершить диверсию, устроить саботаж на производстве, подпилить ось у вражеской тележки либо порт соперника?

Вся политика пакости идет через ложу, нужно лишь открыть соответствующие разработки в науке. Также, ложа содействует дарению подарков, шпионажу и другим дипломатическим штучкам.

Промышленные строения

Глиняная шахта (Clay Pit I). $300, 6Д, 3И, Кирпичная мастерская (Brickworks). $200/20, 5Д, 2И. Кирпичи — очень нужная в будущем постройке вещь. Но я сходу отмечу, что каждая шахта в ее изначальном состоянии имеет обыкновение исчерпываться.

Неприятность решается тем, что в науке имеется пара изобретений, каковые делают шахты нескончаемыми. Нужно лишь самую малость доплатить и довести шахту до второго уровня.

Животноводческая ферма (Cattle Farm). $250/10, 4Д, 3К, 3И, Магазин мясника (Butcher’s Shop). $400/10, 3Д, 5К, 3И. Обычная пара — две фермы и магазин мясника. Итог — большое количество мяса, что значительно нужнее на втором уровне, в то время, когда нужно кормить уже куда большее число народа, чем раньше.

Не смотря на то, что это все равно не конечная инстанция в производстве пищи.

Кузница (Weapon Smithy). $300/10, 5Д, 5К, 5И. А вот и производство оружия. Оружие, кстати, получается в полной мере среднестатистическое и, по-видимому, комплектуется напильником, которым солдат сам доводит до ума собственный средство уничтожения соперника.

Взял пикинер заготовку — сделал пику. И без того потом. Очевидно, для работы требует сырья, в частности — стали.

Плантации хмеля (Hop Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И, Пивная (Brewery). $400/15, 4Д, 5К, 4И. Для полного счастья народу нужен алкоголь. Один из способов его получения — производство пива. Исходя из этого сперва мы на плантациях собираем хмель, а позже переводим его в пиво.

А уже его бочками поставляем населению. И оно, население, даст все на эйфориях от таковой прекрасной жизни.

Металлическая шахта (Ore Mine I). $400/50, 15Д, 4К, 4И, Сталеплавильня (Ore Smelting Plant). $300/40, 4Д, 10К, 3И. Тут сперва добывают металлическую руду, а после этого превращают ее в сталь. В случае если кто не осознал — строения очень необходимые, потому что железо требуется для оружия и производства инструментов.

На отечественное счастье, такие шахты имеется на каждом более-менее приличном острове (а уж на совсем неприличном нас и не поселят). Так что все будет прекрасно. Не забудьте улучшить шахту до второго уровня.

Кстати, содержание шахты в улучшенном состоянии стоит в два раза дороже.

Мастерская (Tool Maker). $500/30, 3Д, 7К, 2И. Дабы выстроить любое строение, нужно сломать несколько молоток. Либо пилу, не говоря уже о рубанках. Исходя из этого при строительных работах постоянно используется какое-то количество инструментов. Само собой разумеется, в большинстве случаев их возможно приобрести у торговца, заплатив за это какое количество-то денег.

Но это же не отечественный путь! Исходя из этого налаживаем сталеплавильную индустрию и производим инструменты самостоятельно.

Плантации сахарного тростника (Sugarcane Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И, Перегонный куб (Distillery). $400/15, 4Д, 5К, 4И. Другой метод производства алкоголя. Создатели игр редко мешают в одну кучу ром и пиво, но тут уж не постеснялись.

Народ все выпьет, было бы что. Насыщайте граждан тем, что удастся произвести, и их признательность будет нескончаемой.

Табачная плантация (Tobacco Plantation). $300/25, 6Д, 4К, 4И, Табачная фабрика (Tobacco Processing). $200/15, 3Д, 6К, 4И. Оно неизменно так — выпьешь рому, и сходу закурить захочется. Отечественные подданные не то дабы совсем не переживут отсутствие табака, но в случае если его не будет, о переходе на следующий уровень развития лучше сходу забыть.

Так что приглашайте в собственные края лучших специалистов «Мальборо», и вы получите счастье во всем стране и общую признательность.

Исследуемые строения

Пожарная станция (Fire Station). $400/20, 5Д, 10К, 6И. Пожарная опасность — вещь редкая, да и возможно по большому счету отключить эту опцию и играться в совсем надёжных условиях. Но уж в случае если пожары у вас имеется, то для отечественных доблестных спасателей жизненно нужны дороги между зданиями.

Вот поэтому-то и стоит создавать кварталы из 6-8 домов, окружая их дорогами. В противном случае все выгорит подчистую, и выручать будет нечего.

Дом гильдии (Guild House). $600/30, 4Д, 9К, 5И. Собственного рода «халявный» метод расширить выход того либо иного конечного продукта. Для этого окружаем дом гильдий несколькими однообразными строениями, что-то создающими, по окончании чего выбираем данный продукт в строении гильдий.

Отныне выход этого самого продукта увеличится процентов на тридцать. Не забудьте соответственно расширить количество добычи сырья. Ну да и то, что усиливать всего несколько домиков совсем безтолку в экономическом замысле.

3 уровень. Граждане (Citizens)

Граждане значительно более требовательны к обеспечению собственных потребностей. Им уже и развлечения требуются, да и в пище они очень разборчивы. А вот что им доступно к постройке…

Муниципальные строения

Склад 3 (Market Building III). $400/15, 9Д, 8К, 8И. Новый, улучшенный склад. От ветхого отличается сходу тремя телегами для перевозки грузов.

Ну и само собой, вместимостью.

Церковь (Church). $600/30, 6Д, 10К, 7И. Громадная церковь — более простое обеспечение прихожан религиозными одолжениями. Это раньше приходилось как-то расталкивать всех около одного треугольника из муниципального центра, школы и часовни.

Церковь способна «окучить» население сходу трех городских центров. И это верно — экономия!

Стенки (Wall). $100, 1К. Чтобы подлый неприятель не лез к нам к себе домой, у нас имеется стенки. Отгородились — и порядок.

К сожалению, ворота для них не предусмотрены, так что лазейка для неприятеля постоянно останется. Вы все еще желаете тратить на это деньги?

Мощеная дорога (Cobblestone Road). $15. Тележки со складов ездят по таким дорогам с фантастической скоростью. А вот подмастерья, каковые таскают все на себе, так же, как и прежде такие дорожки игнорируют.

Напрасно…

Поликлиника (Surgery). $500/20, 4Д, 8К, 4И. Как и пожарная станция, нужна лишь в дни бедствий. В частности чумы.

Так что ни на какую хирургию не сохраняйте надежду, а верьте в то, что чума все же не заденет город своим тёмным крылом. И само собой, для «скорой помощи» опять-таки нужны дороги.

Театр (Theater). $1000/20, 8Д, 5К, 8И. Отныне народу жизненно нужны развлечения. Так что строим театр, и пускай ходят на пьесы.

Театр трудится лишь на определенную площадь, вне ее никто кроме того не почешется, чтобы сходить на великих актеров из столицы.

Гарнизон 2 (Garrison). $1500/30, 14Д, 20К, 11И. Может мощно обороняться, к тому же и создаёт кое-каких солдат. В частности — пушки и гренадеров (последние — лишь если вы исследуете соответствующую разработку).

Это существенно усиливает отечественную военную мощь.

Клумба (Ornamental Shrub). $5, Площадь (Square). $10, 1К. Первые улучшения, направленные на то, дабы поднять у народа настроение. Весьма нужны, в случае если у вас внезапно сохранились какие-то неиспользуемые клочки территории.

Промышленные строения

Китобой (Whaler). $600/70, 8Д, 6К, 5И, Производство масла (Whale Oil Manufactory). $400/25, 3Д, 7К, 5И. Киты водятся лишь на севере, исходя из этого нужно захватывать соответствующие острова. Что приятно — одна китобойка может обслуживать аж три либо четыре строения, создающие масло для ламп либо амбру.

Зерновая ферма (Grain Farm). $100/5, 5Д, 4К, 3И, Мельница (Mill). $200/10, 2Д, 6К, 4И, Пекарня (Bakery). $200/10, 3Д, 4К, 3И. Вы лишь посмотрите — это дешевейший метод обеспечить народ продовольствием. Четыре фермы, две мельницы и пекарня будут обходиться всего в 50 монет и производить пищу с огромной скоростью, которую до этого никто кроме того близко не имел возможности обеспечить.

Единственный недочёт очевиден и очень важен — места под всю эту конструкцию нужно много…

Плантации какао (Cacao Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И. Какао — сырье для производства шоколада. Но произрастает оно не на всех островах.

Быть может, придется его брать. Но так как нужно же как-то радовать собственных подданных? Хотя бы шоколадкой…

Пасека (Apiary). $300/25, 5Д, 4К, 4И. И вдобавок отечественные медведи, другими словами граждане, весьма обожают мед. Не в чистом виде, а в качестве компонента тортиков.

И нужно бы его где-то добыть, дабы наступило счастье. Строим пасеки и отнимаем мед у пчел.

Кондитерская (Confectionery). $200/15, 3Д, 6К, 5И. В случае если шоколад в верной пропорции перемешать с медом, то окажутся лакомства, от которых отечественные жители будут на седьмом небе от счастья. А занимаются этим, очевидно, в кондитерской…

Исследуемые строения

Пушечная фабрика (Cannon Foundry). $700/40, 4Д, 10К, 10И. Это строение создаёт пушки, каковые отправятся позже на вооружение отрядов с мортирами либо гаубицами. Ну и флот снабжает.

Артиллерийская башня (Cannon Tower). Честно говоря, верные начальники делают выбор в сторону атаки, исходя из этого эти башни я строил всего один раз. Но если вы прирожденный пацифист — обратите внимание.

Пирс (Pier). $200/5, 6Д, 4И. Очень нужное сооружение, ускоряющее товарооборот для громадных островов. Дело в том, что порт возможно лишь один.

И время от времени вашему торговому флоту нужно будет плавать около всего острова лишь чтобы сгрузить партию свежего меда. А пирс позволяет без проблем и безболезненно сваливать добытое на другой стороне острова, не требуя наряду с этим удлинения маршрута.

4 уровень. Торговцы (Merchants)

Торговцы еще больше стремятся к роскоши. Но какие конкретно налоговые выплаты ожидают того, кто сможет довести город до этого уровня!

Муниципальные строения

Крепость (Fortress). $3000/50, 9Д, 30К, 15И. Последнее из оборонительных сооружений. Еще более замечательное и грозное; забрать его будет непросто.

Не считая уже привычных нам видов армий поставляет отечественной армии еще и кавалерию в лице копейщиков и драгунов, и гаубицы.

Громадная верфь (Large Shipyard). $2000/40, 20Д, 25К, 10И. То же самое, что и маленькая верфь, но тут возможно создать еще и громадных торговцев и громадные боевые суда. Как же без них настоящей морской державе?

Университет (University). $800/40, 8Д, 18К, 4М, 8И. Университет не просто нужная вещь, удовлетворяющая тягу народа к знаниям на большей территории, с его открытием покажутся еще четыре ветки разработок, благодаря которым вы сможете глубже изучить шпионское, морское и военное дело, и сделать сенат нужным.

Сенат (Senate). $1000/60, 10Д, 25К, 8М, 10И. Народ страстно хочет народовластии и сената в качестве ее воплощения. Без сената нет аристократии, не смотря на то, что Я до сих пор никак не могу увязать между собой два этих явления. Ну да хорошо, пускай будет. Но это не все. В руках рачительного хозяина, изучившего кое-какие изобретения, сенат будет устраивать праздничные дни на площади ближайшего городского центра, причем по вашему собственному выбору (а не в то время, когда это надумает сделать игра).

В общем — вещь очень нужная.

Фонтан (Horse Fountain). $200, 1К, 1И, Статуя наездника (Cavalier Statue). $500, 1К, 2М, Обелиск (Obelisk). $500, 2К, 6М, 2И. Последние увеселительные сооружения, каковые до тех пор пока бесплатны. Потом за содержание счастья для народа нужно будет платить в полной мере определенные деньги.

Промышленные строения

Мраморный карьер (Marble Quarry I). $600, 10Д, 10К, 6И, Каменотес (Marble Stonemason). $700/50, 8Д, 10К, 5И. Еще одно добывающее предприятие. Но, как мы знаем, мрамор — это уже роскошь.

Исходя из этого постройка мраморных карьеров много стоит, не смотря на то, что содержание — именно достаточно дешево. Так что на добыче мрамора возможно получать хорошие деньги, в случае если лишь забыть про то, что вашим же собственным аристократам на постройку домов пригодятся тонны этого камня.

Шахта драгоценных камней (Gem Mine I), Золотая шахта (Gold Mine I). $800/75, 15Д, 5К, 5И. Какие конкретно торговцы без сокровищ? Вот эти два типа шахт и добывают драгоценные камни и золото.

Очевидно, видятся они далеко не всегда, значительно чаще на больших островах, да да и то по одной шахте на остров. Оно и правильно — не следует увлекаться!

Ювелир (Goldsmith). $200/40, 4Д, 8К, 3М, 8И. А вот и почтенная необходимая профессия, благодаря которой мы возьмём такие нужные нам драгоценности. К сожалению, ювелиру необходимы и драгоценные камни, и золото.

В случае если чего-то не достаточно, нужно будет покупать у соседей.

Производство амбры (Ambergris Production). $500/30, 3Д, 6К, 5И. Амбра, как мы знаем, добывается из китов. Исходя из этого на китобоев ляжет еще одно тяжелое бремя — не только обеспечить народ маслом для ламп, но и парфюмеров амброй для духов.

Но, ее требуется куда меньше (раза в три), и китобои должны совладать с маленьким повышением нагрузки.

Цветочная (Greenhouse). $300/25, 3Д, 6К, 5И. Одной амбры для духов не хватит. Приходится еще и цветочки выращивать.

К сожалению, растут они не на каждом острове, к тому же и в основном в теплых краях. Но уж весьма они необходимы для духов.

Парфюмер (Perfumery). $200/50, 4Д, 6К, 2М, 5И. А вот парфюмер объединяет добытые вами цветочные ароматы и амбру в идеальные духи. И так как без этого никуда — лишь всецело удовлетворенный торговец сможет стать аристократом.

Исследуемые строения

Конезавод (Stud Farm). $400/25, 8Д, 4К, 3И. Ну, тут-то все легко. Не будет конезавода — возможно забыть о кавалерии.

Так что быстренько открываем эту науку и усиливаем собственную армию.

5 уровень. Аристократы (Aristocrats)

Верные аристократы ни при каких обстоятельствах ничего не создавали. Не барское это дело. Это сословие лишь тем и занимается, что живет с размахом и чем-нибудь гордится.

И что характерно, чем аристократов больше, тем лучше делается вашей нации. Так что нужно будет плодить этих полезных зверков много.

Муниципальные строения

Опера (Opera). $1200/80, 10Д, 25К, 12М, 10И. Честно говоря, пара театров обошлась бы дешевле, делая все те же обязанности, что и одна опера. Но!

Опера респектабельнее, исходя из этого настроение ваших аристократов будет куда выше. А это значит, что и налогов с них возможно собрать больше.

Маяк (Lighthouse). $2000/150, 8Д, 18К, 5М, 15И. Маяк — это не просто смена дня и яркий свет и ночи по собственному жажде (не смотря на то, что кому и для чего нужна ночи и смена дня, так и не поясняется). Это еще и гордость всей местной аристократии, и светоч будущей независимости от метрополии. Когда маяк начнет функционировать, независимость нашей страны будет медлено расти.

Очевидно, отечественным «покровителям» в столице это не нравится, и иногда королева будет выставлять нам счет. А тут уж ваш выбор — платить либо не платить. В первом случае вы большое количество денег, но избежите вооруженного конфликта. Во втором — вдрызг разругаетесь с королевой, и она точно отправит к вам флот и десант.

Но, результатом и в том, и в другом случае (во втором — лишь при вашей победы) станет полная не подчиненность королевству и отказ от посылок всяческих экзотических товаров на родину. Пускай сами где-нибудь добывают. Не забудьте включить функцию сотрудничества с метрополией в опциях, в противном случае никакого смысла в таковой независимости не будет.

Дворец (Castle). Аристократы ничего не создают, но как-то радоваться им все же нужно. Для поднятия настроения сословия с светло синий кровью и строится дворец. Чем он больше и разнообразней — тем выше счастье аристократов.

А возможности для самовыражения громадны — имеется аж шесть различных вариантов сегментов дворца, от центрального строения до ворот. Действительно, не все дешёвы сходу, на кое-какие требуется наличие в один момент четырех тысяч аристократов…

Промышленные строения

Украшения. Я уже сказал, что аристократы ничего не создают, но обожают развлекаться. Для этого имеется всевозможные парки, фонтаны, монументы…

Действительно, тут уж не обессудьте — все эти чудеса развлекательной индустрии нужно не только выстроить, но и содержать, а для очень нужных сооружений требуется наличие определенного числа аристократов. Но чего не сделаешь на эйфорию своим подданным?

Наука изучать

Еще недавно в играх, аналогичных Settlers, нормой считалось лишь строительство. В случае если б кто-то заикнулся о какой-то в том месте науке, его бы не осознали. Сейчас, но, в университетах и школах не просто оделяют наукой всех граждан империи, волею судеб появлявшихся в пределах досягаемости знаний, но еще и изучают разные загадочные разработки, тем самым улучшая жизнь населения. Но, все это через чур легко, исходя из этого разработчики пошли самую малость дальше. В частности — «разветвили» кое-какие цепочки изобретений, предложив игрокам выбор направления развития. В один момент, конечно, доступно лишь одно.

В остальном все достаточно легко — нужно изучать все, и тогда на отечественную улицу придет счастье. Потому что большая часть изобретений жизненно нужно.

Школа

Школьные науки включают всего четыре технологических цепочки. В первой из них, дешёвой сразу же, возможно изучить пожарные станции, прядильные станки (единственное улучшение конечного производства без вложений в сами строения) и еще две разные цепочки. Тут нужно будет сделать выбор: или вы приобретаете здания гильдий и курьерские корабли, или уменьшаете рационы собственных обитателей и улучшаете производительность очень полезных отраслей (я бы выбрал первое).

Следующая цепочка требует строения ложи. Первое изобретение разрешит вам начать красть у других стран. Но дальше возможно обучиться дарить подарки соперникам, повышая доверие к себе. Демагогия снижает производительность работников.

После этого мы выбираем между подрывником, что с некой возможностью уничтожает вражеские строения, и саботажником, что перепиливает оси у тележек, нарушая сообщение между производствами соперников.

Когда вы достигнете третьего уровня, возможно будет изучить еще пара изобретений. Первое открывает пирс. Потом делается дешёв динамит, благодаря которому возможно счищать с карты мешающие нам камушки.

Наконец, два последних изобретения разрешат нам сделать все шахты «бессмертными», исходя из этого эту линейку придется обязательно изучить до конца.

Последняя линейка относится к армейскому делу. Но общедоступно лишь одно изобретение — артиллерийский завод. После этого вы сможете склониться в сторону мортир и изобрести крестовый поход (бойцы лучше сражаются), и мобилизацию (активизирует призыв армий).

Или выбрать орудийные башни и вместе с этим расширить дальность и силу огня защитных сооружений.

Университет

Достигнув в один раз четвертого уровня развития, вы найдёте, что вашему народу стали дешёвы новые, ранее совсем малоизвестные науки. И среди изобретений снова будет много весьма полезных.

Первая линейка относится к ложе. Для начала возможно будет применять вражеских шпионов и противостоять шпионажу. После этого станет вероятным устраивать чуму во вражеских поселениях.

Наконец, в финале научной деятельности возможно или переманивать вражеские армии на собственную сторону, или устраивать революции.

На уровне крепости вы сможете изучить драгун и конезавод и сделать выбор в сторону разграбления вражеских гаубиц и зданий либо повышения количества очков жизни у драгун и зданий.

Это весьма интересно: возможно сделать выбор и в пользу артиллерийских башен вместо мортир. Но тогда учтите, что нужно будет как возможно стремительнее добраться до гаубиц, в противном случае вести войну будет совсем нечем.

При наличии громадной верфи нам дешёвы большие торговые и боевые суда. И снова выбор — или мы делаем суда стремительнее и прочнее, или ускоряем их строительство и увеличиваем количество мест в трюме до 60 единиц.

Последняя линейка имеет отношение к сенату. Первое изобретение усиливает торговлю с развитыми нациями. Второе увеличивает максимально дешёвое численность войск. Наконец, третье делает дешёвыми все праздничные дни.

И эти самые праздничные дни сейчас возможно вызывать самостоятельно, не ожидая более милостей от компьютера.

Еще один метод зарабатывать деньги

Как мы знаем, главные деньги все же добываются в виде налогов со собственных граждан. Но кое-что перепадает и от торговли. Итак, все о ней.

Первое, что вы определите в торговле: ваш порт может брать и реализовывать товары в автоматическом режиме при помощи свободных торговцев. Фактически, торговать с вами смогут и соперники по карте, но сначала им в большинстве случаев не до этого. Но вам будет сильно не хватать инструментов, уж это-то совсем совершенно верно.

Исходя из этого определяем, что мы будем брать, а что реализовывать, и выставляем планку для этих товаров. Для продажи она будет означать, что товар нужен для собственных граждан, а для приобретения — то, что нужно бы привезти еще.

Но не всегда отечественные потребности удовлетворяются всецело; свободные торговцы не весьма спешат с ответом чужих неприятностей. Возможно самостоятельно отправить корабль к жилищу свободного торговца (оно неизменно известно сначала) и купить у него нужное вручную. Наконец, если вы изучили курьерский корабль, то с его помощью возможно решать кроме того самые тяжелые неприятности.

За очень большие деньги (больше средней стоимости нужного товара) зафрахтованный на один раз корабль доставляет с острова свободного торговца целый нужный груз (лишь один выбранный вид товара).

Торговать на постоянной базе возможно и с любой из присутствующих на карте рас. Лишь сперва им придётся заплатить за открытие торговли. Но у каждой из таких рас возможно добыть неповторимые товары, каковые требует для себя метрополия. Самостоятельно добывать эти товары вы, очевидно, не имеете возможность.

Не смотря на то, что, соответственно, и не потребляете.

Это весьма интересно: к сожалению, брать неповторимые товары возможно, лишь заключив альянс с нейтралом. А вот альянс возможно лишь один. Значит, и товар также.

В игре возможно проложить и автоматические маршруты для судов по доставке тех либо иных грузов. Но тут имеется последовательность изюминок. Как мы знаем, у судов три либо четыре грузовых трюма. И для каждого из трюмов груз определяется раздельно.

Причем мы либо покупаем, либо реализовываем. К примеру, во все три трюма грузим покупную пшеницу. Либо из одного реализовываем мед, а в два вторых покупаем цветы. Определяете это вы сами, но идти сходу в обе стороны с полными трюмами корабль не сможет.

Помимо этого, помните защищать либо чинить собственные суда — в море полно желающих прекрасно пожить за отечественный счет. Для этого они весьма легко и просто разоряют отечественных торговцев. Но, хороший флот не покинет от щепок и этих наглецов на волнах.

войны и Союзы

Вариантов мало; продвинутой дипломатии нам никто не давал слово. Все те же мир, союз и война. Единственным радикальным новшеством стала возможность взять независимость от метрополии — мирным либо армейским методом.

Тут уж как вы сами себя продемонстрируете…

Кроме этого возможно пошпионить за собственными соперниками, раздобыв все главные сведения, наподобие количества армий, прочих особенностей и золота. Вот такая дипломатия.

Это весьма интересно: имеется еще возможность дать взятку либо «настойчиво попросить» денег. Но, в отличие от подарка, взятка срабатывает далеко не всегда.

Главная хитрость местной дипломатии пребывает в том, что имеется пара типов рас — европейцы, с которыми мы соперничаем; нейтралы (азиаты, индусы, ирокезы и ацтеки), с которыми мы можем заключать альянс и приобретать от них редкие товары; и наконец пираты, с которыми также, как ни необычно, возможно общаться.

Сила пакости

Самым увлекательным новшеством в игре стала возможность пакостить соседям. Любая пакость будет стоить определенного количества денег и совсем не обязательно удастся. Воздействие вашей диверсии не всегда, но натворить за это время возможно многое.

Для очень богатых имеется отдельное ограничение. По окончании того как вы совершите очередную акцию, включится период восстановления. Данный период отдельный для каждой акции, но такой продолжительный, что довольно часто эргономичнее отравить жизнь в раздельно забранной стране всеми методами сходу и лишь позже браться за другую.

Потому что на какую-нибудь революцию уходит мин. сорок, не смотря на то, что продолжается она значительно меньше.

Итак, у нас в запасе имеется: крестовый поход, чума, подрывник, саботажник, шпион, преступник, революция, демагог, переманивание армий, и подрывник и подарки скал. Крестовый поход — это не столько диверсия, сколько усиление отечественных армий в будущей войне. Чума поражает вражеское население, уменьшая численность плательщиков налогов. Подрывник может стереть с лица земли любое строение.

Самый нужен при уничтожения вражеских портов либо складов на дальних островах, по окончании чего возможно и самому в том направлении заселяться. Именно на дальних островах, по причине того, что на центральном острове соперник, вероятнее, весьма легко вернёт собственные сооружения. Саботажник всего лишь мешает передвижению вражеских тележек. Шпион добывает сведения о состоянии экономики соперника.

Преступник якобы ворует деньги из вражеской сокровищницы. Но потому, что никаких поступлений в отечественную собственную сокровищницу увидено не было, то, наверное, он оставляет все себе. Революция быстро меняет настроение граждан — они не трудятся и бродят по городу с плакатами, а время от времени кроме того что-то рушат либо поджигают. Саранча поражает плантации, не позволяя производить сельскохозяйственные товары.

Демагог отвлекает рабочих от перетаскивания ресурсов. самоё правильным ответом будет поставить его поблизости от склада — тогда все, кто постарается подойти за ресурсами, подвергнутся его действию. Все, что касается переманивания армий, ясно и без дополнительных пояснений. Подарки помогают для улучшения взаимоотношений с какими-либо государствами.

Ну а скалы взрывают в том случае, если они мешают вашим грандиозным замыслам застройки каких-либо частей острова.

Помимо этого, от нации, с которой заключен альянс, возможно взять еще один вид пакостей. Так, арабы поставляют нам саранчу, которая будет грызть посевы сельскохозяйственных культур соперника. Индейцы применяют грозу с молниями (идет над всеми вражескими островами сходу), снижающую производительность, к тому же молнии время от времени сжигают отдельные строения.

Похожие свойства имеется и у остальных нейтральных рас.

Что возможно сообщить про эту особенность игры? Погоды оно не делает и однозначной победы не принесет. Но устроить сопернику сладкую судьбу перед вторжением в полной мере вероятно.

Пускай не считает, что все легко и прекрасно. Все именно напротив…

Отечественные флот и армия

В отличие от большинства аналогичных игр, тут куда как громадную роль играется флот. И это верно — так как войска нужно сперва доставить к месту военных действий. Все строго вычислено — на пехоту десять мест под товары, на пушки и кавалерию — по двадцать. Само собой, в одно «место» возможно затолкать лишь войска одного типа. Кстати, война тут совсем не радует: суда возможно отправлять лишь по одному (не смотря на то, что возможно эскортировать один корабль вторыми), а войска совсем не признают группы более 12 единиц и боевые построения. Исходя из этого мне лишь и остается, что поведать вам о типах армий.

В остальном же, у кого их больше, тот и прав. Помните лишь, что война — дело очень дорогое.

Флот

Тут имеется пара отщепенцев в виде малого и громадного торговых судов. Первый стоит 1500 деньгами, 8 дерева и единиц 12 материи, а второй, соответственно, 4000/20/35. Войной они не занимаются принципиально, их возможно применять лишь для торговли.

На первом из них три трюма по 40 единиц товаров, на втором — четыре.

Первым армейским кораблем для вас станет исследовательский. Стоит он 3000/15/25, и восемь пушек. Плавает он скоро, видит на большом растоянии а также может самую малость отстреливаться.

Но не следует через чур на него сохранять надежду, он самый не сильный из судов игры и по мощи равен пиратскому кораблю. Действительно, от армейских он выгодно отличается аж тремя трюмами под товары, так что может служить десантником.

Боевые суда представлены громадным и малым. Небольшой стоит 2000/12/20 и несет 12 орудий, большой — 4500/20/45 и 24 орудия. Наряду с этим большой в одиночку умело разбирает аж двоих малых и легко расправляется с пиратами. Действительно, плавает он помедленнее.

Не считая как стрелять, отечественные суда способны перевозить грузы. Но их трюмы ограничены в количестве, всего один либо два, в зависимости от класса корабля.

Армия

Тут вы снова же не определите ничего неожиданного. Да, имеется пара типов армий, но сражаются они способом задавливания соперника числом. Никаких понятий о тактике не существует. Очевидно, преимущество у тех, чья армия лучше.

Одно ополчение погоды не сделает.

Это весьма интересно: лечения в игре нет, исходя из этого приготовьтесь переформировывать отряды, переводя людей из одних побитых в другие. Вот таковой прогрессивный подход к войне.

Ополчение (Militia). 300. Девять бойцов, вооруженных тем, что попалось им под руку.

Быть может, по большому счету каким-то дубьем. Толку от этих бойцов мало, исходя из этого пускай ими пользуется компьютер.

Копейщики (Pikeman). 450, 3О. На этих бойцов уже требуется оружие. Но они намного посильнее ополченцев, и жизни у них побольше. Главный отряд для связывания боем отрядов соперника.

А позади пускай постреливают другие.

Гренадеры (Grenadier). 450, 3О. Эти юноши издали кидают гранаты.

В ближнем бою они не сильный копейщиков, исходя из этого до для того чтобы кровопролития дело доводить не следует, в противном случае вы понесете тяжелые потери. Пускай кидают собственные гранаты из-за широких спин бойцов прикрытия.

Конные копейщики (Lancers). 600, 4О, 4Л. Конница требует уже не только оружия, но и коней.

Это стремительные и сильные армии, но я бы советовал не кидать их в неспециализированную мясорубку, а поставить на флангах и добивать соперника, в случае если тот внезапно надумает отступать.

Драгуны (Dragoon). 700, 4О, 4Л. Драгуны чем-то похожи на гренадеров. Им также не обязательно вступать в ближний бой, и они не сильный конных копейщиков.

Но в отличие от гренадеров, они смогут выстрелить и убежать из схватки. Снова же — хорошее средство для добивания бегущего соперника.

Мортиры (Mortar). 600, 4П. А вот и пушки. Стреляют на большом растоянии и превосходно справляются с оборонительными сооружениями соперника.

Очевидно, так же превосходно разрушаются вражеской пехотой.

Гаубицы (светло синий). 800, 4П. Еще более замечательное оружие.

Тут уж ничего не добавить, ни прибавить.

Что возможно сообщить об оборонительных наземных сооружениях? Толку от них, честно говоря, мало. Но они превосходно расходуют отечественные деньги.

Необходимы они лишь в двух случаях: в возможной территории высадки соперника — чтобы задержать его до подхода армии, и в качестве стенки для разделения острова, на котором мы проживаем вместе с соперником. А вот строить огромные рубежи обороны ни за что не нужно.

Честно говоря, армия довольно часто не через чур и нужна. Вот пример верной тактики. Берется 3-4 громадных армейских корабля, и блокируется центральный порт соперника (тот, около которого находится город). В то время, когда вы добьетесь того, что ни один корабль не имеет возможности прорваться через вашу блокаду, народ в городе станет обиженным и сам неспешно порушит все строения.

Останется лишь высадить маленький десант и добить то, что чудесным образом сохранилось.

Мелкие неожиданности

Еще одной изюминкой игры стало то, что тут была сделана важная ставка на всевозможные неожиданности. Все это, само собой разумеется, возможно отключить и играть на низком уровне сложности, но весьма не так долго осталось ждать станет плохо скучно и захочется чего-нибудь уникального. Вот тут-то и придутся кстати все прочие развлечения и стихийные бедствия.

Итак, во-первых, у нас имеется стихийные бедствия — вулканы, ураганы, землетрясения. Не думайте, что все легко и элементарно. Частенько разрушаются именно самые нужные строения либо дома богачей, каковые нужно позже продолжительно восстанавливать с первого уровня.

К той же категории возможно отнести чуму, которая уничтожает ваших граждан, а вы, соответственно, приобретаете куда как меньше налогов.

Второй напастью стоит назвать соперников по карте и пиратов. Пираты легко идейно грабят все суда, и от них в большинстве случаев приходится защищаться при помощи армейского флота. Соперники же не гнушаются устроить вам какую-нибудь пакость.

Особенно довольно часто такое происходит на больших уровнях сложности.

Еще одна совсем случайная напасть — крысы. На это зверье разработчики, наверное, насмотрелись в «Корсарах», по причине того, что крысы кушают все, что в через чур громадном количестве залежалось на складах. К примеру, в эту категорию попадали пушки и оружие.

Из приятных неожиданностей необходимо отметить праздничные дни. До какого-либо момента они проходят на муниципальный площади стихийно, по соображениям компьютера. Но позднее возможно будет сделать открытие, в соответствии с которому вы имеете возможность в любую секунду организовать запланированный праздник. Наряду с этим на «праздниках» не обязательно происходит как раз увеселение населения.

К примеру, самым нужным в начальный период времени будет кузнец, что безвозмездно накует кучу инструментов. А вот во времена роста городов куда нужнее будет епископ, что увеличивает рождаемость и, следовательно, скоро заполняет обновившийся город новыми гражданами.

Время от времени вольный торговец дает вам задания, каковые нужно выполнить за определенный временной отрезок. Цель этих заданий неизменно одна — привезти какой-то товар. А вот методы исполнения различные — от несложного подбора в море плавающих тюков до контроля территории с подрывом стоящей на ней статуи.

Вариантов большое количество, и я весьма советую делать эти задания — отменно позабавитесь.

Имеется еще большое количество мелочей, наподобие той же независимости. Но одно я могу сообщить совсем совершенно верно — скучать вам не дадут. Особенно на больших уровнях сложности, где имеется все самые неожиданные и редкие случайности.

Создание империи

Характерная изюминка данной игры — очень хрупкая и больной экономика, которая у людей непосвященных приводит к искреннему недоумению. Продолжительное время доходы будут только минусовыми. Обстановка изменится, лишь в то время, когда вы перейдете на следующий уровень развития. Но и в том месте приток средств недолго радует глаз, и такое положение дел старательно держится вплоть до отметки торговцев.

Так, формируется в полной мере конкретное мысль — в случае если у вас доходы в плюсе, то вы что-то не выстроили либо что-то не так долго осталось ждать закончится. Как же обойти все эти неприятности и развить империю?

В случае если денег достаточно — очевидной стремительной экспансией с выносом производства и захватом островов на другую местность. На главном острове должно быть лишь то, чего нигде не добудешь (лучше — и пища), и строения. Как мы уже знаем, главные средства приходят с налогов, исходя из этого обитателей должно быть большое количество. В случае если все делать скоро, то уровня торговцев мы достигнем раньше, чем закончатся деньги, а в том месте уже возможно затевать шиковать. Основное — постоянно держать налоги на максимуме и скоро выполнять прорыв на следующий уровень. Другими словами в случае если для перехода вам нужна добыча какого-либо ресурса, необходимо скоро обеспечить народ этим самым ресурсом, чтобы переход прошел без отлагательств.

Главные денежные утраты идут именно тогда, в то время, когда создаются новые производственные мощности. Для ускорения возможно, к примеру, заготовить все ресурсы и позже мгновенно все выстроить, тут же наладив маршруты доставки, — тогда затраты будут минимальны.

В случае если же денег мало и имеется осложнения в виде стихийных бедствий, нужно будет застревать на каждом уровне, налаживая приток средств. В этом случае нельзя забывать и про пожарные станции с докторами, в противном случае неприятностей будет куча. Снова же стоит держать запасы денег и ресурсов для восстановления уничтоженного; в другом случае чересчур стремительная экспансия может обернуться тем, что в один красивый момент ваша империя окажется с чем-то разрешенным, но без денег.

И исправить положение дел будет нереально.

Что же в итоге возможно сообщить об игре? Да, это денежный менеджер не без доли занудства. Но попытайтесь включить все фишки игры либо начать кампанию. Честно скажу — мало не покажется. Полет фантазии разработчиков очень и очень широк.

Попытайтесь — и вы осознаете, что когда-то ощущали первые поселенцы на берегах Америки…

Создатель: Антон "на данный момент" Лысенко. Материал был ранее размещён в издании "Игромания". Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение Anno 1701 — часть 1 — The Lost Ship/Потерянный корабль


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры 1701 A.D.

    Итак, в полку исследователей, первопоселенцев и покорителей прибыло. На этот раз отечественным гостем стала игра 1701 A.D. В первую очередь сообщу, что сегодняшний гость совсем не похож на всех собственных…

  • Anno 1701: Прохождение игры

    Итак, в полку исследователей, первопоселенцев и покорителей прибыло. На этот раз отечественным гостем стала игра 1701 A.D. В первую очередь сообщу, что сегодняшний гость совсем не похож на всех собственных…

  • 1701 A.D.: Прохождение игры

    Итак, в полку исследователей, первопоселенцев и покорителей прибыло. На этот раз отечественным гостем стала игра 1701 A.D. В первую очередь сообщу, что сегодняшний гость совсем не похож на всех собственных…

  • Cossacks 2: Napoleonic Wars: Прохождение игры

    Казаки II: Наполеоновские войны Мне опять светит нежное солнце Аустерлица. Австрийцы вяло атакуют мой центр и не меньше вяло обстреливают из пушек мой фланг. Ничего, фузилеры выдержат. Основное…

  • Казаки 2: Наполеоновские Войны: Прохождение игры

    Казаки II: Наполеоновские войны Мне опять светит нежное солнце Аустерлица. Австрийцы вяло атакуют мой центр и не меньше вяло обстреливают из пушек мой фланг. Ничего, фузилеры выдержат. Основное…