Итак, в полку исследователей, первопоселенцев и покорителей прибыло. На этот раз отечественным гостем стала игра 1701 A.D. В первую очередь сообщу, что сегодняшний гость совсем не похож на всех собственных предшественников, и отличия не ограничиваются современной графикой и номером.
О том, в чем же они заключаются, — просматривайте дальше.
Новый экономический период
Каков обычный подход к вопросу о постройке города? Мы строим дома, их заселяют обитатели. Оные обитатели трудятся на производстве, снабжая приток товаров, каковые сами же и берут. Необходимо шепетильно смотреть за тем, дабы количество обитателей примерно соответствовало числу рабочих мест.
Доходы — это, в большинстве случаев, торговля и немножечко налоги. Затраты в большинстве случаев ограничиваются тратами на постройку строений.
Создатели же 1701 A.D. ловким перемещением отделили мух от котлет. Работники сейчас никого не тревожат. Жители обитают раздельно и платят налоги. Создающие силы живут на плантациях, в рудниках и на фабриках, а мы оплачиваем содержание этих строений.
Другими словами у нас получается столица с платежеспособными неработающими обитателями (и чем больше мы удовлетворяем потребности этих самых обитателей, тем они платежеспособнее) и трудящаяся провинция, живущая лишь за счет дотаций. Парадоксально, но факт… Главные финансовые поступления — от налогов, не смотря на то, что верная торговля также может кое-что принести в отечественные закрома.
Затраты — на содержание строений, флота и армии.
Это принципиально важно: источник стабильного дохода — отнюдь не экспансия. самоё полным приток денег в большинстве случаев не редкость сразу после очередного увеличения цивилизации в уровне, в то время, когда вы еще не успели понастроить всевозможных дорогостоящих строений. Еще одно неповторимое местное явление — уровень налогов сейчас возможно регулировать в зависимости от настроения подданных.
Чего-то не достаточно — снижаем налоги для определенной группы населения, и все снова довольны.
Следующим ударом стало то, что на одном острове все-все не выстроишь. За табаком извольте идти на юг, а за китами — на север. Еще одна трудность в том, что на каждом острове производится не более 2-3 видов критических ресурсов.
Исходя из этого придется деятельно проводить экспансию. Частично выручает положение лишь то, что рабочие поселки на отдаленных островах не нуждаются в работниках и пище. Привезите в том направлении стройматериалы и проложите ваша колония — и маршрут доставки будет исправно поставлять ресурсы.
И последнее новшество. В случае если раньше ограничения на постройку тех либо иных домов были чисто умозрительными, то сейчас новые неповторимые постройки возможно создавать лишь тогда, в то время, когда цивилизация поднялась на новый уровень, в частности — показались обитатели следующего из пяти типов. Время от времени требуется еще и некое количество новых обитателей.
Но были бы строительные материалы — и у вас скоро покажется необходимое число новоявленных аристократов.
Города на островах
От великих экономических достижений мы до тех пор пока еще весьма на большом растоянии, и затевать оптимальнее со строительства города. Тут заведена новая строгая иерархия, которой придется неукоснительно направляться. Так, на каждом уровне имеется муниципальные, промышленные и исследуемые строения. Первые и вторые, как я уже сказал, существуют совсем независимо друг от друга. Где и что получают обитатели города — совсем неясно.
Для постройки исследуемых же строений сперва нужно положить некоторое количество и очки науки денег в выбранные изобретения — и лишь тогда вы получите то, в чем нуждаетесь.
Фундаментальный принцип строительства местных городов пребывает в том, что, в отличие от всех других игр, промышленность возможно выносить на периферию, а не считая домов нужны лишь рыночная площадь, церковь в любом варианте и какое-нибудь обучающее заведение. Ну и еще поликлиники и пожарные управления, если вы все-таки решили сделать собственную жизнь чуточку разнообразнее и включили пожары и чуму. От извержений и ураганов вулкана, к сожалению, ничего не выручает. Да и в отечественные-то дни МЧС борется лишь с их последствиями… Города в игре огромны, исходя из этого весьма советую рассчитывать место под них заблаговременно.
Позже, в то время, когда вы вынудите все промышленными сооружениями, будет поздно сетовать на то, что, дескать, на этом острове места не хватило. Куда несложнее создавать что-то где-нибудь еще и возить судами.
Еще самую малость о индустрии. Тут в большинстве случаев имеется маленькая цепочка из «добывающее строение — перерабатывающее строение». За редким исключением первых необходимо в два раза больше, чем вторых (время от времени — в три раза либо в четыре раза). В противном случае производители окончательной продукции будут трудиться вполсилы. Добытчики, что страно, не нуждаются в тропинках к складу, но будут им признательны.
Но лишь в том случае, если дорога подходит к строению, а не идет через подконтрольную ему территорию. В последнем случае эффективность работы вашего предприятия пара снизится (создающие фирмы во многом зависят от дешёвой к работе территории). А вот переработчикам дороги необходимы обязательно. Кстати, никаких ограничений по добыче тут нет (за исключением шахт); в случае если уж на острове имеется сахарный тростник — он будет расти полностью везде. Забавное наблюдение: в случае если отдельные части производства развести территориально, то эффективность его поднимается.
К примеру, табак выращивается на одной стороне острова, по окончании чего относится на склад, а перерабатывается на другой стороне острова, и листья берутся снова же со склада. Затрудняюсь растолковать данный парадокс, но факт остается фактом…
1 уровень. Первопоселенцы (Pioneers) Сначала выбор, как водится, не велик. Но кое-что имеется, и в этом нужно ориентироваться.
Это принципиально важно: в описании строений цифра перед дробью соответствует изначальной цене постройки, а по окончании — сумме, нужной для предстоящего ее содержания.
Сокращения: $ — золото, Д — дерево, О — оружие, П — пушки, И — инструменты, М — мрамор, К — кирпичи
Муниципальные строения
Склад 1 (Market Building I). $200/5, 5Д, 3И. Да, это как раз склад. А в это же время склады — ответственные вешки в развитии ваших промышленности и городов.
Любой поставленный склад «накрывает» своим влиянием некую площадь. И все присутствующие на данной территории строения обрабатываются работником склада, что, умело толкая собственную тележку, забирает с них всю наработанную продукцию. Второе значение склада пребывает в том, что строить возможно лишь на территории, которая «подвластна» этим строениям.
Вот так-то!
Это весьма интересно: совокупность складов в пределах одного острова замкнута. То, что поступило на один склад, мгновенно делается дешёвым на любом таком же на другой стороне острова. Но между островами продукцию нужно будет перемещать судами.
Совокупность владеет неспециализированной вместимостью, другими словами любой новый склад додаёт себя в общую сумму.
Дом первопоселенца (Pioneer House). 2Д. Всего два бревна — и вы приобретаете хороший домик для ваших первых колонистов. Строят их в большинстве случаев блоками по шесть штук, окружая дорогами для удобства подъезда пожарников и «скорой помощи». В домике обживается аж восемь колонистов.
Требуют мало, но и налогов платят мало — при среднем уровне получается всего по полмонетки с человека. Но данный домик — лишь начало. Когда вы удовлетворите все вторичные потребности первопоселенцев и они успеют самую малость порадоваться жизни на «темно-зеленом» уровне счастья, цивилизация перейдет на новый уровень развития.
С этого момента все всецело обеспеченные нужным дома готовы перейти на следующий уровень. Наряду с этим их обитатели самостоятельно отправляются на склады, берут в том месте строительные материалы и достраивают строение. Честно говоря, момент перехода — это часто не только приятное событие, которое связано с повышением притока денег, но и неприятность, поскольку строительные материалы исчезают со складов с свирепой скоростью. Так, для перехода на второй уровень требуются 1 бревно и 1 инструмент, для третьего уровня будет нужно еще 3 кирпича, четвертый потребует того же самого, что и третий.
Наконец, чтобы получить аристократию необходимо будет отпустить со складов 1 дерево, 2 кирпича, 2 единицы и 4 инструмента мрамора. Но обитатели города, встав в уровне, кроме того что платят больше налогов, уживаются в зданиях во все большем количестве — соответственно, по 13, 20, 30 и 40. Нет, вы лишь представьте себе 40 аристократов в одном доме!
Зайдя в любой из домов, возможно отрегулировать уровень налогов для всего сословия, и запретить увеличение уровня домов, в случае если ваши граждане страшно разворовали содержимое складов и угрожают покинуть вас без денег и дальнейшему строительству.
Это принципиально важно: на моей памяти в аналогичных играх существовало да варианта ответа граждан на неудовлетворительное ответ их неприятностей. При первом (самоё популярном) варианте постройка в уровне. При втором — обитатели оставляли не устраивающее их строение.
Вот и третий вариант — при отсутствии товаров не первой необходимости граждане жутко обиженны. А вот в случае если необходимость в чем-то очень высока (к примеру, вы забыли завезти на склады пищу), то сначала они откажутся платить налоги, а позже какой-нибудь дом — и возможно, кроме того несколько. Само собой разумеется, его возможно за некую сумму денег вернуть до первого уровня, но мы-то не забываем о том, во что нам обходится возведение обычного домика аристократа!
Грунтовая дорога (Dirt Road). 5. Дорога нужна чтобы возчики имели возможность отвезти на склады продукцию. Подмастерьям из производственных строений дороги не необходимы — они ходят только напрямик.
Для добывающих фирм значительной роли не играется, но желательна — по ней работники ползают стремительнее.
Муниципальный центр (Village Center). $200, 8Д, 4И. Первейшее строение для добычи налогов. Как раз тут ваши поселенцы приобретают прочие ресурсы и пищу, нужные для жизни. Тут же устраиваются праздничные дни, в случае если игра внезапно надумает вас чем-то порадовать.
По рынку же возможно оценить среднюю степень счастья местных обитателей (по виду фонтана и статуи).
Часовня (Chapel). $300/10, 6Д, 3И. Наделяет народ верой, нужной для перехода на следующий уровень. Одно из главных строений игры.
Порт (Waterhouse I). $200/5, 6Д, 4И. Вообще-то, изначально он имеется неизменно и более одного на острове быть не имеет возможности. Но в случае если его уничтожат, неизменно возможно выстроить новый.
Главное назначение порта — торговля. Порт первого уровня поддерживает всего две ячейки торговли (не имеет значение, берёте вы либо реализовываете). Но любой порт (как, кстати, и склад) возможно увеличить еще на два уровня, причем количество дешёвых торговых ячеек расширится до 4 и 6, соответственно.
Тем и живем.
12345
Итак, в полку исследователей, первопоселенцев и покорителей прибыло. На этот раз отечественным гостем стала игра 1701 A.D. В первую очередь сообщу, что сегодняшний гость совсем не похож на всех собственных…
Итак, в полку исследователей, первопоселенцев и покорителей прибыло. На этот раз отечественным гостем стала игра 1701 A.D. В первую очередь сообщу, что сегодняшний гость совсем не похож на всех собственных…
Вот даму я обнимаю, Она ко мне льнет, пламенея, А Ева, я внезапно осознаю, И яблоко съела, и змея. Игорь Губерман Говорят, что у каждой кошки — собственный личный, загадочный путь… Мисс…
Black & White 2: Прохождение игры
Мы — послушные куклы в руках у творца! Это сообщено мною не для словца. Нас по сцене всевышний на ниточках водит И пихает в сундук, доведя до конца. Омар Хайям Может, данный зверь хороший, лишь…
Ascension to the Throne: Прохождение игры
Что же это за проект таковой — «Восхождение на трон», в случае если на ее создание ушли много лет? По плану разработчиков, это RPG с тактическими компонентами. К сожалению, кроме того продолжительных лет не…