Прохождение игры Catwoman

Прохождение игры  Catwoman

Вот даму я обнимаю,
Она ко мне льнет, пламенея,
А Ева, я внезапно осознаю,
И яблоко съела, и змея.
Игорь Губерман

Говорят, что у каждой кошки — собственный личный, загадочный путь… Мисс Филипс трудилась рядовым дизайнером на фабрике мистера Хедера. Дизайнер из нее был неважный, а корявая походка и мешковатая одежда выдавали в ней робкую запуганную девочку. Как-то раз она имела несчастье случайно наткнуться на громадную коммерческую тайну компании. Эта находка стоила ей жизни, а мёртвое тело девушки украсило промышленный пейзаж побережья сточной канавы.

На этом бы история и кончилась, если бы не необычный котенок, вдохнувший в нее новую, особую судьбу. И все стало практически так же, как и прежде. Практически.

Лишь вертикальный разрез зрачков выдавал изменившуюся, кошачью сущность отечественной героини.

Тайная кошки
В то время, когда я в первый раз заметил эту игру, я пришел в кошмар и быстро заключил, что ничего хуже я в жизни не видел. Все сверкает, блещет и рассыпается искрами, а интерфейс выполнен в стиле гримерки эксцентричной фотомодели. Везде бриллианты, звездочки, блёстки и вспышки, а цветовая палитра оформления заигрывает оттенками розового.

И в то время, когда до окончательного решения суда оставался практически один щелчок мыши, а разгромное письмо в редакцию уже лежало в исходящей почте, в голову пришла одна предположение, потом с блеском оправдавшаяся…
Быть может, со мной не согласятся кроме того разработчики, но я пребываю в жёсткой уверенности, что Catwoman — это игра для девушек. Посудите сами. Основная героиня — броская, эластичная и сексуальная красивая женщина, в течение всей игры избивающая полицейских и бандитов. Ее оружие — острые ногти, долгий хлыст и очаровательная кошачья ухмылка, временами проглядывающая из-под бэтменской маски.

Ее неприятели — все мужчины, стоящие по обе порядка и стороны закона. Ее единственный приятель — сумеречный котенок, существо пушистое, самоотверженное и таинственное. Но это еще не все. В случае если отвлечься от радужной феерии внешнего вида и посмотреть глубже, уверенность в сугубо женской сущности игры возрастает.

Основной упор сделан отнюдь не на твёрдую лихие повороты и динамику схваток событий, а на пластичную акробатику, романтический сюжет и увлекательные детективные приключения. Все драки протекают без пролития единой капли крови, а убить любого соперника принципиально нереально.
Иначе говоря в случае если разглядывать Catwoman с женской точки зрения — игра фактически совершенна. Игровой баланс, очень сильно смещенный в сторону акробатики, эстетики и романтики, признан прекрасным всеми опрошенными женщинами. Неуправляемая камера, символизирующая для меня инфернальное зло в чистом виде, была поддержана обеими руками — так как она постоянно показывает героиню в самом прекрасном и ясном ракурсе…
Итак, смирившись со своей участью и мало повздыхав о загадочной природе женской натуры, я приступил к написанию управления.

Стиль кошки
Управление игрой сведено к минимуму, не смотря на то, что, справедливости для — достаточно удачно. Единственное, что сначала вызывало у меня неудобство, граничащее с слабостью, — клавиши боя. В отличие от большинства игр этого жанра, они имеют направление.

Имеется удары вперед (от зрителя), влево, вправо и назад, причем ничего общего с направлением бега и положением тела они не имеют — возможно находиться лицом в одну сторону, а бить — в противоположную.

Акробатика
Острые когти, длинный кнут и сильные ноги разрешают делать самые разные трюки — взбираться по отвесным стенкам, подниматься на крыши строений и грациозно перемещаться между балками, перекладинами и кабелями на огромной высоте.
Кстати, о высоте. Умереть от падения фактически нереально. Мало жизни наряду с этим, само собой разумеется, теряется, но чисто символически.

Любой неудачный прыжок в большинстве случаев ведет к тому, что ранее пройденный этап нужно будет повторить. Обычно — несколько дюжина раз.

Экстремальный альпинизм
Начнем с самого несложного. В случае если подбежать к стенке с надавленной клавишей Shift, возможно рассчитывать на три прыжка вверх по ней. В случае если за эти три прыжка не удастся зацепиться за что-то значительнее ровного бетона, отечественная героиня неминуемо соскользнет вниз.

Ну, а вдруг вместо стенки — сетчатый забор, то встать возможно на любую высоту, ограниченную лишь самим забором.
Прыжок со стенки (клавиша “пробел”) разрешает перескочить чуть выше на противоположную стенке. Узкая вертикальная ниша удачно заменяет лестницу — по ней возможно допрыгать до самого верха. В случае если же требуется не спрыгнуть, а бережно слезть — делайте прыжок при надавленной клавише “вниз”.

Время от времени без этого не обойтись, поскольку простой прыжок неминуемо ведет к падению как раз в том направлении, куда больше всего не хочется.
Возможно задать и другие направления прыжка. Так, в одной из миссий имеется стенки, а параллельно ей — рама с натянутой сеткой. Соответственно, прыжок со стенки переносит нас на сетку, и напротив.

В случае если прыгать при надавленной клавише “вправо”, возможно оперативно перемещаться на протяжении всей данной конструкции.

Перекладины
Под перекладинами понимаются кабели и натянутые тросы, балки, трубы и тому подобная арматура, разрешающая зацепиться, повиснуть либо раскрутиться на них. Все подобные приспособления подсвечены фиолетовым цветом. С другими конструкциями номер не пройдет, не следует и пробовать.
Дабы забраться на такую перекладину, достаточно прыгнуть на нее клавишей “пробел”. Для путешествия между несколькими перекладинами нужно будет раскачаться на одной из них (клавиша Shift), а уже позже прыгать, как в большинстве случаев.
При жажде (а время от времени и по необходимости) на перекладину возможно забраться и сесть сверху на корточках. Выполняется клавишей “вверх”. Подобно возможно слезть вниз и опять повиснуть на руках, а при следующих нажатиях — спрыгнуть.

Наконец, клавиши перемещения разрешают разворачиваться в нужную сторону.

кнут и Акробатика
Верховный пилотаж — применение кнута в акробатических трюках. Простыми клавишами удара отечественная героиня цепляется за любой фиолетовый предмет и раскачивается на нем все той же клавишей Shift. Прыжки выполняются как в большинстве случаев, но, пролетая под следующей перекладиной, необходимо успеть еще раз зацепиться кнутом, в противном случае падение неизбежно.
Обычно возможно позволить себе выполнять такие путешествия и без промежуточных прыжков, попросту цепляясь кнутом за очередной подходящий выступ.
В случае если рядом стенки, раскачаться простым методом не окажется. Вместо этого лучше упереться в стенке ногами и разбежаться в желаемую сторону (клавиши “вправо” и “влево”). Принцип маятника еще никто не отменял, исходя из этого попеременный бег из стороны в сторону хорошо увеличивает дальность разгона.

Как надоест — отцепляйтесь клавишей “пробел” и висите на стене в собственный наслаждение, пока не соскользнете вниз.
Еще одно нужное свойство кнута — по нему возможно взобраться на перекладину. Обвиваете кнутом желаемый предмет и жмете вверх. Мало мускульных упрочнений, и дама-кошка уже прочно хватается руками за балку.

На нее, со своей стороны, сейчас возможно взобраться, подпрыгнуть и зацепиться кнутом за следующую, по окончании чего повторять операцию, пока перекладины не кончатся.

Кошачьи битвы
Как я уже упоминал, с мечтой об убийстве нужно будет расстаться до самой последней миссии. какое количество бы ударов ни взял соперник, травм, несовместимых с судьбой, игра не предусматривает. То, что возможно условно вычислять победой, выглядит как желтый контур около фигуры оппонента. Это значит, что тот понял все собственные неточности юности, раскаивается и умоляет больше его не бить.

Через какое-то время это осознание куда-то бесследно исчезает, и он снова начинает вести себя враждебно.
Фактически в каждой боевой сцене имеется какое-нибудь место, куда возможно безвозвратно зашвырнуть соперника. Мусорный контейнер, стенной шкаф либо каждая вторая емкость с створкой. На худой конец — в обязательном порядке найдется комнатка, куда избитый неприятель удирает, взяв достаточное количество шишек.

Больше вы его не заметите.
Все клавиши боя действуют по-различному в зависимости от того, на каком расстоянии находится соперник. Вблизи он рискует взять по зубам рукоятью, чуть дальше — кончиком кнута. Любой удар тарифицируется в зависимости от метода нанесения и прошедших последствий.
Отдельные призовые очки начисляются за сложные удары. К примеру, в то время, когда отлетающее тело по пути сбивает с ног собственного сотрудника, разбрасывает элементы интерьера, крушит расставленные коробки и подвергается другим унижениям, это очень щедро оплачивается баллами сверх простой таксы. Заработанные баллы потом тратятся на закупку дополнительных приемов, навыков и умений.

Их список очень впечатляет — от обезоруживания соперников хлыстом до интуитивного чутья, разрешающего видеть через стенки.
Это весьма интересно: любой удар оплачивается дороже с каждым следующим повторением. Цена возрастает восемь раз подряд и держится на верхней отметке до тех пор, пока не будет выполнен второй удар, либо же данный не закончится неудачей.
Из положения сидя комплект ударов будет совсем вторым. В сражении эти удары мне не показались особенно действенными, но столкнуть с балкона стоящую бочку либо обрушить древесную загородку никак в противном случае не окажется.

Путь кошки
1. Ювелирный магазин (Jewelry store)
Учебная миссия, медлено открывающая дорогу к главному сюжету приключения. Пара преступников решили ограбить ювелирный магазин, а дама-кошка уже тут как тут, с явными намерениями помешать грабителям. Для начала одного из них нужно будет выкинуть из окна, а позже еще двоих закрыть в шкафах. Необычное дело, но стенной шкаф сам готов мгновенно захлопнуться, когда тело правонарушителя попадет в его тесные объятия.

Достигается одним правильным ударом. Обращать внимание на преступника с помповым ружьем не следует, он вне досягаемости.
Нужно же, на сработавшую сигнализацию приехала полиция! Отечественная героиня не дружит ни с преступниками, ни с милицейскими, исходя из этого на данный момент самое время вильнуть мнимым хвостом и по-английски покинуть место неудавшегося правонарушения. Дверь с табличкой “Exit” раскрывается посредством еще одного перепуганного преступника (его нужно через нее на свежий воздушное пространство), а за ней — маленькая комнатка.

Взобравшись по стенке, несложно найти место, где металлическая сетка отстает от стенки — нам именно в том направлении. Следующая дверь ведет на задний двор ювелирного магазина.

На заднем дворе нас уже ожидает грозный костюм полиции в лице двух ленивых копов. Единственный метод расправиться с ними — зашвырнуть в открытые мусорные контейнеры, предварительно раскидав их беззащитными телами пару-тройку штабелей картонных коробок.
Это весьма интересно: драка — хороший метод получить дополнительные очки. Их начисляют за любой удар по сопернику, а бить возможно до бесконечности — так как смерти в игре нет. Вот лишь неприятели по окончании определенного количества взятых побоев сами стремятся запрыгнуть в мусорный бак и захлопнуть за собой крышку.
Сейчас нам прямая дорога — на крышу. Один из контейнеров (тот, что стоит в нише) идеально для этого подходит. Взобраться на него с этими когтями — пара пустяков.

Следующее препятствие будет посложнее. Потребуется три прыжка, дабы преодолеть следующий уступ, к тому же сразу после достижения вершины героиню начинают обстреливать. В этом случае — полиция, к тому же и с вертолета.
Продолжаем восхождение, несмотря на град пуль. Вертикальная ниша — хорошее место для прыжков со стенки на стену. Полдесятка ритмичных нажатий на пробел, и готово.

А дальше начинается настоящая акробатика.
Задача содержится в том, дабы несколькими прыжками с перекладины на перекладину достигнуть балкона противоположного строения. При жажде возможно ненадолго спуститься на середине пути и подобрать очередной “кошачий приз”. Возможно и не подбирать.

Хоть вам и не суждено умереть при падении, но возможность упасть обратно во двор радужной все равно не назовешь.

С балкона осталось спрыгнуть на дальнюю террасу (прыжок вправо и мало вверх) и серией прыжков со стенки на стену появляться на крыше строения. Обрушив вывеску на головы назойливых преследователей, пора праздновать очередную личную победу над преступниками, полицией, да и над сильной половиной человечества в целом…

Эпизодическая борьба с оргпреступностью — далеко не основная цель дамы-кошки. Скорее это метод ненадолго расслабиться и отдохнуть, дабы позже опять возвратиться на путь затяжной войны с промышленной империей мистера Хедера. Как мы знаем, кошки ничего не забывают.

В особенности — они не забывают обиды. И ни при каких обстоятельствах их не прощают.

2. Помойка (Scrap yard)
Начало миссии выглядит легко и незатейливо. Вот и пара коробок услужливо поставлена прямо перед дырой в заборе, и стеночка эргономичная — три прыжка, и мы наверху. Проблемы начинаются чуть позднее.
Это принципиально важно: если вы не понимаете, куда идти, надавите Ctrl и хорошенько осмотрите местность “кошачьим глазом”. То тут, то в том месте проступают следы кошачьих лап — это ориентир, заботливо покинутый милым котенком. Нам в том направлении.
Маршрут отечественного путешествия очень извилист. Сперва налево через двор с красным освещением, наверх по высокой сетке и направо. Позже обратно вниз, но уже по другую сторону забора, и опять наверх, на балкон по узкой нише между стенками.

Улавливаете закономерность? Верно, сейчас снова вниз, а позже снова наверх между трубами, пока не зацепитесь за решетку на стене. Эта решетка предназначена лишь чтобы с нее прыгнуть на забор, а оттуда еще на одну решетку — правее.
Тут возможно на долгое время застрять, если вы еще не обучились спрыгивать вниз по малейшей траектории. Напоминаю — держите клавишу “вниз” и бережно ударяете по пробелу. Мы на площадке.
Рядом незатейливая ловушка — такая особая створка, раскрывающаяся вниз при попытке на нее подняться. Кстати, советую так и сделать — по появившейся нише возможно будет легко взобраться обратно, в случае если ненароком свалитесь. Имеется и второй метод — хлестнуть по ней кнутом.

Эффект тот же самый, но без падения.
С площадки нужно будет прыгать строго направо, на другую площадку с решеткой из металлических прутьев. Пролезть по ним не окажется, но возможно ухитриться ударить кнутом по еще одной ловушке — сходу за решеткой. Открывшаяся ниша — это отечественный путь наверх. Спрыгиваем и взбираемся. Рама с натянутой сеткой как словно бы создана для цепких кошачьих лап. В итоге, мы добираемся до одинокой прямоугольной сетки, прикрученной к стенке.

Выше, увы, уже некуда, а вот направо — пожалуйста.
Захлестнув кнутом крепежный узел натянутого троса, совершаем лихой полет до следующего узла, и без того до тех пор, пока не удастся схватиться за сетку по другую сторону колючего забора. Дальше — под трубой и вниз по лестнице, а позже вверх по стенке.
Опять нужен хлыст. Зацепившись и раскачавшись, перебираемся на стену наоборот висячей сеточной рамы. Сейчас прыжками передвигаемся вправо, пока не окажемся на стене около эргономичного фиолетового узла.

Ветхий трюк с кнутом переносит героиню на балкон с бочкой.
Как и любое порядочное ружье на стене, эта бочка тут неспроста. Столкнув ее вниз, мы убиваем сходу двух зайцев — расчищаем путь и снабжаем возможность скоро забраться обратно при падения. Сочетание нехитрой комбинации “присесть + идти + бить” в сторону бочки сбрасывает ее вниз, а та в полете закрывает створку ворот.

Не лестница, но в полной мере подходит в целях прикладного альпинизма.
С балкона перепрыгиваем строго направо. Лучшее место для прыжка — ближайшая к зрителю опора балкона. Дальше — еще на одну площадку (направо и вверх), а позже на сетку, закрепленную на стене.

Уже привычная процедура с кнутом разрешит добраться до следующей решетки и спрыгнуть на противоположный уступ.
Перекладины ведут вниз, но по пути стоит подобрать “кошачий приз” — дополнительные очки, как-никак. Спустившись, взбираемся по древесным конструкциям малоизвестного назначения и еще раз вспоминаем, как пользоваться перекладинами.
Умело спрыгнув с балкона во дворе, возможно постараться подобрать очередной приз — чем дальше, тем больше их видится. Ниша ведет наверх, где предстоит много поломать голову над тем, как перебраться через забор. Лишая вас таковой эйфории, посоветую: взобравшись по дальней стенке, а позже прыжком направо.
Пара извилистых коридоров, пара перекладин — и мы во дворе, изобилующем автомобилями различной степени упадка — от раздавленных легковых автомобилей для агрегатов неясного назначения. Тут понадобятся альпинистские навыки. В случае если таковых нет — безотлагательно получайте.
На самую нижнюю перекладину несложно запрыгнуть с коробки, а дальше начинается упомянутый альпинизм. Становитесь на перекладину ногами (клавиша “вверх”), подпрыгиваете и в полете цепляетесь кнутом за следующую (клавиша “удар вверх”). Подтягиваетесь по кнуту так, дабы повиснуть на руках, раскачиваетесь и перепрыгиваете на самую верхнюю перекладину, а оттуда — на правую.

По пути возможно сделать маленькую остановку и забрать приз — достаточно вверх, стоя на верхней балке.
С контейнера мы попадаем во дворик по другую сторону забора. Конвейер, стоящий в центре — два раза нужная вещь. Включив его при помощи кнута (в данной игре кроме того техника трудится из-под плетки!), мы организуем себе эргономичную площадку для прыжков. Позже, повиснув на фонаре, а правильнее — обрушив всю эту конструкцию на конвейер, мы приобретаем дополнительную перекладину, в этом случае принявшую вид одиноко торчащей оси. По окончании головокружительного полета с нее на верхнюю балку спускаемся на площадку.

Но настоящая акробатика еще лишь начинается.
Ухватиться за следующую балку окажется лишь в полете и лишь посредством хлыста. Повиснув на ней и хорошенько раскачавшись, повторяем прыжок и еще раз используем кнут.
В последнем дворике нужно еще что-нибудь поломать. Удар ногой по пирамиде бочек инициирует взрыв, а он, со своей стороны, обрушивает висящую машину и открывает калитку. Охранников, выбежавших на странные звуки взрыва, закидываем в окна необычного агрегата, предварительно открытые щелчком плетки.

Всласть насладившись избиением третьего, торопимся к двери.
Наконец, в комнатке с двумя перекладинами взбираемся на возвышение (прыжок на угол стенки, а позже с нее на уступ) и хлыстом включаем тумблер. Воздействие тумблера превосходит все ожидания — огромный рельс на цепях расчищает путь, снося все вообразимые препятствия. По перекладинам направляемся прямиком к заколоченному окну и вылетаем через него прямо в руки полиции. Разделавшись с полицией, выбегаем во двор.

Несмотря на снайперов, спасаемся бегством (прямо и направо).

3. Автостоянка (Parking Lot)
Тут также охрана — ровно три человека. Пара верных ударов по зубам вынудят их возвратиться обратно в будку и захлопнуть за собой дверь. Кстати, это весьма полезная будка — с нее начнется отечественное путешествие.

Перед этим имеете возможность забрать кошачий приз во дворе (прыжок со стенки).
Не изобретая никаких новых приемов, путешествуем по перекладинам справа налево. Выясняемся на балконе. Ну, очевидно, ветхий мостик на огромной высоте — лучший результат чтобы всласть погладить котенка! Вся конструкция закономерно обваливается вниз, и восхождение приходится повторять. Возвращаемся к уничтоженному мосту. Перепрыгнуть его не окажется, но на протяжении данной попытки мы попадаем на террасу одним этажом ниже.

Также хорошо.
Это принципиально важно: любой раз, в то время, когда вы встречаете котенка, он приносит с собой девять кошачьих судеб. Это не метафора, а возможность девять раз умереть и опять воскреснуть на том месте, где вас настигла смерть.
Добравшись до дворика с кошачьим призом, спускаемся, забираем приз и забираемся обратно. Приготовьтесь, смертельный номер — два прыжка с перекладины на выбивание и перекладину стекла головой. Шикарное зрелище.

Через несколько шагов по коридору мы проваливаемся на несколько этажей вниз и выглядываем в окно.
Нужно же, какая встреча! Армандо собственной персоной (данный тип в свое время приложил руку к безвременной смерти мисс Филипс). Так и хочется сообщить: “Какие конкретно люди, и без охраны!”, но именно охрана у него имеется.

Проводив взором вооруженную процессию, начинаем преследование. Маршрут следующий: сперва на стену около самой правой надписи “Closed”, позже по правому краю следующей стенки до крепления фонаря, по фонарям до противоположного финиша зала, а позже по второму последовательности фонарей в обратную сторону. Дальше — долгий путь по часовой стрелке и вверх, перепрыгивая обваленные секции и крутясь на перекладинах.
Часть пути нужно будет пройти под плотным огнем неприятеля. Везде вспышки, звон разбитого стекла, скрежет падающих секций и барабанная дробь рикошетящих пуль — создатели игры всеми силами пробуют вынудить нас спешить, прыгать мимо и падать. В действительности, угрозу воображает лишь снайпер, а все остальные эффекты полностью безвредны.
Это принципиально важно: попав на снайперский прицел, достаточно вверх — снайперу нужно будет целиться заново.
На верхней площадке отечественную героиню ожидает громадная драка. Радует лишь то, что соперников возможно смело сбрасывать вниз, перекидывая через низкие перила. Летают они прекрасно, падают звучно.

В следующей комнате невредно воспользоваться кошачьим глазом — наследивший котенок опять подсказывает путь.
Стенки между дверью лифта и рекламным стендом пробивается одним хорошим ударом из нижней стойки. Вперед и вниз, вниз и вниз. Во дворе — еще одна масштабная потасовка.

Подавив сопротивление, карабкаемся по высокой тумбе, оттуда на карниз и обратно на тумбу. Перекладины видите? Вперед.
Мы на хвосте у Армандо. Он опять победоносно отходит на заблаговременно подготовленные позиции, доверив охране ночного клуба самостоятельно замять конфликт, другими словами нас. Заминать нас — это уж чересчур, исходя из этого бьем охранников и раскладываем их по коробкам.
Это весьма интересно: одно из самых нужных умений, покупаемых за призовые баллы, — захват соперника плетью. Оказывает помощь как прикрываться от ударов, так и наносить повреждения сходу нескольким неприятелям. Осталось разбить рекламную вывеску, преодолеть последовательность перекладин и забраться вовнутрь помещения через пожарный выход.

4. Сцена 83 (Scene 83)
В ночного клуба сразу же стоит подготовиться к драке. К тому же, у охранников показалась плохая привычка ходить с ружьями, исходя из этого, если вы еще не озаботились приобретением обезоруживающего умения, рекомендую перед миссией в обязательном порядке это сделать.
Поставив на место уж через чур ретивых вышибал, забираемся по стенке слева от барной стойки. Вот отечественная любимая перекладина, а за ней еще одна! По решетке динамика — направо и на очередной турник, а оттуда на балкон.
В комнате слева — четыре умных предмета. Глобус, полный бутылок — вещь конкретно ненужная. Глаз в рамке на стене — отечественный кошачий приз. Пульт около компьютера открывает дверь бара и включает сигнализацию.

Наконец, в вентиляционном окне около пола притаился отечественный котенок, готовый поделиться очередными девятью судьбами. Обратно возвращаемся тем же методом, не обращая внимания на сигнализацию. Даем в лоб каждому, кто своевременно не ушел с дороги.

Спустившись через открывшуюся в баре дверь, продолжаем преследование Армандо.
Во дворе сперва находим уже привычные кошачьи следы, а позже добираемся до перекладин, следуя указаниям отечественного пушистого приятеля. Попав на карниз, оббегаем его по часовой стрелке, честно перепрыгиваем все препятствия и оказываемся на балконе. До следующих перекладин допрыгнуть возможно лишь со стоящих близко коробок, а по пути еще нужно собрать все призы — работа не пыльная, но прибыльная.
Следующим пунктом отечественной программы — громадная драка, а правильнее, целых две. Неприятелей большое количество и они вооружены, исходя из этого поспешите сходу раскидать по коробкам хотя бы несколько человек — станет существенно просторнее. Покончив с ними, направляйтесь в открывшуюся дверь, по коридору и во двор. Наконец-то у Армандо кончились патроны! Отступать ему некуда, и он принимает бой.

Сообщу сходу — это неприятный соперник. И кнут за него не цепляется, и прыгает он — дай боже, да и общее состояние организма хорошее. Драться рекомендую в основном ногами из низкой стойки.

Помимо этого, в левой части двора имеется мусорная куча с нужной деревяшкой, в полной мере пригодной для выдергивания кнутом — такие удары существенно посильнее простых.

Поверженный Армандо говорит большое количество занимательного. Оказывается, что косметика, создаваемая на предприятии Хедера, не нужна для здоровья. Ну нужно же, какое открытие!

Возможно поразмыслить, что вся мировая индустрия женской косметики лишь и трудится на благо человечества, а эта фабрика — досадное исключение…
Замыслы дамы-кошки покупают все громадную глобальность. На очереди — злополучная фабрика, куда нужно безотлагательно наведаться и все разузнать.

5. Периметр фабрики (Factory perimeter)
Фабрика охраняется открыто не хорошо. То тут, то в том месте возможно встретить нескольких подвыпивших рабочих, кидающихся к героине со словами: “Женщина, вам запрещено тут пребывать!”. Им же хуже. Находим единственный участок забора, где нет колючей проволоки, и приступаем к коварному проникновению на фабрику. Самый эргономичный путь наверх — узкая щель между высокими опорами. Слева ядовитый газ — нам в том направлении.

Ждём успешного момента и перепрыгиваем на решетку на стене, а позже спускаемся с нее на коробку вентилятора. Дальше — направо, сочетая мастерство владения кнутом и ползание по решеткам. Добравшись до конца, повторяем подобный путь справа налево, но уже на этаж выше. Одиноких снайперов, выглядывающих из окон, скидываем вниз все тем же кнутом. Пройдя пара сеточных конструкций и этажей на любой вкус, доходим до карниза и одиночного крюка.

Перелезть на карниз непросто, но вероятно — для этого нужно раскачаться, отцепиться и спрыгнуть, удерживая клавиши “вправо” и “вниз”.
Позже продолжаем восхождение, не забывая выдергивать из окон через чур назойливых стрелков. Уклоняемся от последней струи газа, бьющей через самую верхнюю решетку и, наконец, становимся на ноги. Бежим дальше.
Следующий неприятный момент — вертикальная щель между вентиляционными трубами. Она наподобие как намекает, дабы по ней взобрались наверх, но в конце над головой образуется решетка — тупик. Придется зайти правее и встать вторым методом — между несколькими выступами вентиляционных каналов.

Зеленый коридор выводит нас в громадный цех, заслуживающий отдельного описания.
Для начала — разделайтесь с охраной. Особые люки на каждой стенке раскрываются кнутом и превосходно подходят для скидывания охранников. Предстоящий путь наверх — по перекладинам, но перед тем, как ими воспользоваться, необходимо подготовить себе площадки для прыжков. Обратите внимание на агрегаты, стоящие в нишах с трех сторон от центральной печи.

Они понадобятся чтобы спрыгивать на них с одной группы перекладин и взбираться на другую. Для этого нужно их выдвинуть из ниш. Первый агрегат выдвигается сразу после удара по громадному пульту на стене, второй — по окончании скидывания бочки с подвесного мостика, третий — по окончании серии пинков по пульту справа от него. Сперва маршрут выглядит так: прыгаем между прямоугольной конструкцией и стеной, забираемся на эту самую конструкцию, с нее — на турник, оттуда — на мостик и на крышу первого агрегата. Дальше — по группе турников до решетки, с нее на — изогнутый мостик (сталкиваем бочку), и наконец — вниз, на крышу второго агрегата.

Путешествие длится. Разворачиваемся и запрыгиваем на турник, разрешающий добраться до стенки. По решетке — направо, на крюк и на следующую решетку. В случае если спуститься по ней практически донизу, то прыжком с нее, быть может, кроме того удастся зацепиться за следующую перекладину.

Самая сложная часть сзади. Добираемся до крыши третьего агрегата, с нее — на последнюю группу перекладин и на решетку. Пульт на балконе открывает дверь.

Выйти через нее — дело еще пары прыжков.

Следующая помещение — еще одно место, где нужно будет попотеть. Урезонив охрану, придвигаем два агрегата поближе к центру. Они пригодятся чтобы перепрыгнуть по ним на правый балкон.

При помощи комплекта приемов, уже давно набивших оскомину, совершаем восхождение по перекладинам, двигаясь сперва справа налево, позже напротив. Под тремя струями ядовитого газа проползаем на четвереньках, около следующих трех также приседаем, ждя паузы в работе самой нижней струи. Выходим во двор.

До завершения первой серии разгрома фабрики осталось открыть (либо закрыть?) четыре вентиля, расположенные симметрично довольно громадной трубы — два снизу и два сверху. Покончив с данной несложной процедурой, замечаем прекрасный взрыв и потираем руки.

6. Фабрика (Hedare factory)
Мы в самой фабрики. Открыв люк кнутом, выходим в цивильный коридор и идем к пульту управления. В том месте четыре рубильника, включаемые в строго определенной последовательности. В случае если сделать это неправильно, происходит сброс и все приходится затевать заново.

Когда последовательность совпала, в зал въезжают разнообразные коробки, разрешающие перебраться на другую сторону. оптимальнее для этих целей подходят три, стоящие справа.
Дальше предстоит большое количество бегать по коридорам, но заблудиться тут нереально. Метод несложный — около каждой двери имеется кнопка, ее открывающая. Один щелчок кнутом, а позже бежим дальше.
Дверь в зале с лазерными лучами раскрывается лишь принудительно — выхватываем какую-то емкость из кругового конвейера и закидываем в щиток. Готово.
Помещение со стоящим в центре складским погрузчиком требует особенного подхода. Тумблер разворачивает продолговатую конструкцию под потолком. Необходимо развернуть ее так, дабы с перекладины погрузчика возможно было запрыгнуть на нее, а позже продолжить путешествие.
Это принципиально важно: камеры слежения, иногда доставляющие много тревоги, легко уничтожаются кнутом. Время от времени для этого нужно запрыгнуть на стену в близи от камеры, а время от времени ее возможно дотянуться кроме того с почвы.
Самая сложная часть миссии — два конвейера, гоняющие по кругу какие-то круглые конструкции очень внушительного вида. Добраться до них возможно, забравшись по сетке на площадку и включив тумблер, а позже продолжив путь наверх по выехавшему коробке. Когда мастерское владение плетью приведет вас на балкон, уставленный коробками — подготовьтесь к прыжку.

Ждёте, в то время, когда из ворот выедет очередная круглая громадина, и заскакиваете на нее. Но это еще не все. Несколько и не два раза вы станете пробовать пересесть с одного движущегося конвейера на другой, а позже еще и не упасть, перепрыгивая по этим круглым штукам против их перемещения. Однако, попасть на балкон на противоположной стороне зала в противном случае никак запрещено.

Кстати, за маленькой створкой на одной из стенку зала притаился котенок, как неизменно, готовый делиться судьбами.
Коридоры с зелеными лучами особенной опасности не воображают. Под одни из них возможно подлезть, другие — перепрыгнуть. А вот в следующей помещении придется не просто повозиться, а и поразмыслить. Умный заводской транспортер управляется двумя рукоятками — одна перемещает его, вторая — разворачивает. Главная мысль содержится в том, дабы установить его между двумя площадками, а позже зацепиться кнутом и перепрыгнуть.

Выполнить эту нехитрую процедуру потребуется два раза — для каждого прыжка.
Прямо по курсу — зеленая лазерная стенки. Ничего сложного, в особенности, в случае если обратить внимание на два эргономичных крепления по левую сторону от нее. Входим в лабораторию и видим… доктора Славицкого.

Да, мы с ним уже виделись при жизни — именно он отдал приказ убить мисс Филипс, с блеском исполненный Армандо. Но в этом случае самому врачу нездоровится. Его труп валяется в луже крови в самом центре помещения, и показателей судьбы, ясное дело, не подает. Кто? Как?

Для чего? Разберемся.

7. Дом, вид снаружи (Mansion grounds)
Ничего не сообщишь, его Джорджа жены и особняк Хедера Лаурель оформлен со вкусом. Громадный парк, аллейки, заборчики, и, само собой разумеется, уйма охраны. Вооруженной охраны, прошу подметить.

Отечественная задача — пробраться вовнутрь строения и навести в том месте порядок.
Со стенки дома, заботливо помеченной кошачьими следами, запрыгиваем на фонарь. Ударом отвертки по распределительному щитку открываем один замок на входной двери, а ударом ноги по щитку в палисаднике — второй. Дверь открыта.
В спортзале раздаем тумаки всем, кто опоздал увернуться, а позже направляемся вверх по лестнице. Не торопитесь сходу прыгать на перекладины — сперва необходимо разбить стеклянную стенке и несколькими прицельными пинками опустить табло. Вот сейчас — на коробки, на перекладину, и вперед к победе.

Стоя на табло, хватаемся за натянутый кабель и по окончании неблизкого воздушного путешествия повисаем на рекламном плакате. Оттуда прямая дорога — на балкон и еще на одну группу перекладин. Выбравшись на внешний балкон, мало передохните.

на данный момент важный момент — необходимо во что бы то ни начало допрыгнуть до лапочки и уцепиться за него кнутом. Если не окажется — нужно будет повторять целый путь, начиная с входа в спортзал.

Раскачавшись и отцепив кнут от фонаря, приземляемся в маленькой ограды. Около расставлена какая-то техника. Как она трудится в штатном режиме, одному всевышнему известно, но вот в случае если ее разбить вдребезги — откроется калитка. Идя по кошачьим следам, оказываемся на складе коробок со привычным логотипом.

Проходим его полностью и выходим на аллею, а позже пара раз подряд замечаем такую закономерность: очередная несколько охранников отправляется в нокаут — раскрывается новая калитка. Заблудиться нереально.
Серьёзный ориентир — красная черепичная крыша. Мы практически у цели. Последний марш-бросок по перекладинам на балкон, и перед нами — апартаменты босса.

8. Дом, вид изнутри (Mansion interior)
Внутренняя совокупность безопасности семейства Хедеров стократ превосходит все то, с чем было нужно столкнуться во дворе. Забегая вперед, сообщу, что именно в данной миссии вас ожидает самая твёрдая и массовая драка с применением огнестрельного оружия. По окончании нее кроме того немыслимые трюки под потолком фабричных строений покажутся цветочками… Первая помещение готова поразить нас новой моделью камеры слежения.

Кроме того, что эта зараза вращается во все стороны на эластичном кронштейне, с любопытством рассматривая непрошенную гостью, так ее еще и кнут не берет. Но в случае если подняться на край кровати и ударить по ней бутылкой, предварительно извлеченной из бара-глобуса, итог превосходит все ожидания. Думается, эта камера не только следит, но еще и электричество производит.

Ну, а как еще растолковать, из-за чего по окончании удара по ней бутылкой срочно раскрывается дверь?
Схема “кнут — глобус — бутылка — камера” исправно трудится и дальше по коридору, исправно выводя из строя все защиты и электронные приспособления в радиусе видимости. Используйте на здоровье.
Предстоящий путь из библиотеки расчищается при помощи нескольких шкафов. В случае если выдернуть из-под крайнего правого шкафа три подпорки, он падает и роняет остальные шкафы по принципу домино. Незабываемое зрелище.
Следующая помещение — тупик, созданный для единственного действия — открывания двери тумблером, похожим на книгу. Тумблер действует не всегда, так что стоит поспешить, пока дверь не закрылась. Возвращаемся той же дорогой — через разбитое шкафом окно.

Для прохождения через следующую лазерную стенке нужно будет уронить тумбочку и пролезть по ней, как по трубе.
В комнате с черно-белым экраном нужно разбить щиток под лестницей, а позже открыть дверь выключателем. Загвоздка лишь в том, дабы умудриться не коснуться пола в течение всего пути от двери к двери — для этого идеально подходит решетка наоборот экрана и сам экран.
Последняя помещение радует ядовитым газом, медлительно наполняющим помещение через вентиляционные решетки. Выбраться из нее несложно — берете кубок с полки и разбиваете окно. Во дворе основное внимание уделяйте решеткам, заросшим ползучей зеленью.

Ориентиром могут служить висячие кадки с цветами, преграждающие путь. В случае если где-то красуется такая кадка — это неспроста. Ее нужно скинуть вниз и направиться в том направлении, где она только что висела.

Второй серьёзный предмет во дворе — электрический щиток. Разбейте его — получите заслуженный удар током, но откроете дорогу по перекладинам.
Мы опять в строении. Первая дверь, преграждающая путь, раскрывается сразу после победы над охраной. Для открытия следующей разверните все стеклянные статуэтки и включите лазерную защиту — многократно преломленные лучи прожгут дверь.

Антинаучно, но трудится.
Перед нами — громадный зал. Как раз тут случится эпохальная драка, упомянутая в начале. Стоит вам лишь ступить на центральную лестницу, как изо всех подряд дверей выбегают охранники. За первой бригадой направляться вторая, позже третья. Как говорится — чем дальше в лес, тем боже мой. Любая следующая несколько бойцов вооружена лучше предыдущей — третья бригада по большому счету состоит лишь из снайперов.

Выжить сложно. Единственная тактика, выручавшая мне жизнь, содержится в выманивании охранников поодиночке на лестницу. Когда двери раскрываются, впуская новый вражеский эшелон, рекомендую стремглав бежать по лестнице вверх, где вступать в ближний бой.

В движение отправятся и “вертушки” ногами, и кувырки, и прыжки. Основное — не останавливаться ни на секунду.
Это принципиально важно: везде, где число соперников превосходит два-три человека, старайтесь всеми силами это число сократить. Скидывайте их в коробки, в открытые люки либо легко с балконов. В более несложных потасовках, наоборот, лучше пинать неприятелей как возможно продолжительнее — получите больше баллов.
В то время, когда с охраной покончено (я сам не осознал, как это оказалось, по всей видимости — случайно), идем приобретать по голове клюшкой для гольфа. Это — по лестнице наверх и в единственную открытую дверь. Да, хозяйственную мужу обладателя дома можно понять — за учиненный разгром другая хозяйка и ломом бы огрела.
Если сравнивать с недавней дракой боевая техника Лориэль приводит к гримасе умиления. Да, прыгает она забавно, но по окончании той мясорубки в зале это уже детские игрушки. Не торопитесь.

Педантично уклоняясь от ее ударов, демонстрируйте легендарную коварство и женскую жестокость. А в то время, когда она, наконец, запросит пощады — разузнайте у нее о замыслах мужа на сегодняшний вечер.

Если судить по рассказу жены косметического магната, вечером ее муж собирается посетить театр. Эстет, но. Раскаяние несчастной дамы выглядит столь убедительно, что отечественная героиня покидает дом, будучи всецело не сомневается в ее искренности.

А напрасно — задержись она еще на несколько секунд, она бы с удивлением узнала, что ее уже “заказали”.

9. Заброшенный дом (Derelict building)
Похоже, что нас и в самом деле “заказали”. Две красивые киллерши, оккупировавшие крышу, действительно решили покончить с надоедливой кошкой. Дабы хорошенько готовиться к грядущим опробованиям, направляться предварительно озаботиться девятью судьбами. Они пригодятся, ой, как пригодятся!

Отыскать котенка несложно — люк в помещении с двумя окнами, а путь в том направлении обильно усеян кошачьими следами.
Четыре перекладины ведут на балкон. Проделав круговой путь по ним, забираемся на последнюю перекладину с ногами, по окончании чего одним прыжком преодолеваем расстояние, отделяющее нас от жёсткой площадки. Для справки — эта перекладина наверху, справа.
Дальше начинается такое, что ни в сказке сообщить, ни пером обрисовать. Последнее событие — чистая правда: обрисовать те много прыжков, восхождений и поворотов в случае если и быть может, то полностью бессмысленно. Кратко — нас начинают хорошо обстреливать с верхних позиций, а мы тем временем пробираемся к выходу. Могу дать пара советов и общих принципов, талантливых уменьшить прохождение этого участка пути. Во-первых, двигайтесь в основном слева направо, не заблудитесь.

В то время, когда окажется — вверх.
Это весьма интересно: уровни в игре выстроены весьма грамотно с психотерапевтической точки зрения. Человеку неизменно привычнее двигаться слева направо, чем напротив. В случае если в двумерной аркаде эта задача решается элементарно, то тут видна усердная работа множества экспертов.
Во-вторых, не обращайте внимания на обрушивающиеся у вас под ногами доски, даже в том случае, если проваливаетесь на два-три этажа ниже. В конце каждого для того чтобы участка в обязательном порядке имеется возможность встать обратно. В-третьих, не останавливайтесь. Перемещение — жизнь, на протяжении любой паузы снайпер поймает вас на мушку.

Наконец, в-четвертых, не пользуйтесь кошачьим глазом.
Несколько раз потребуется прыжками встать по нише, преодолеть группу перекладин либо вскарабкаться по сетке. Упав во двор с проволочным забором, выбираемся обратно в дальней стороне двора, противоположной забору. Как и во всех других миссиях, любой неудачный маневр возвращает нас назад, но разрешает повторить его.

Если вы застряли на каком-либо моменте — не отчаивайтесь. Ни единого тумблера в данной миссии нет, так что, вероятнее, вы не в ту сторону. Один из весьма неприятных эпизодов — две секции железной лестницы с площадкой на финише последней из них. Она выглядит так, как словно бы с нее нужно прыгать влево, в сторону зрителя. Ничего аналогичного — наоборот. Входим в самый левый угол площадки, впредь до стенки, а позже прыгаем вдаль от зрителя, на высокую сетчатую конструкцию.

Карабкаемся наверх и продолжаем упражняться в умении скоро бегать, больно падать и высоко забираться.
Заканчивается, а правильнее — обрывается миссия полностью нежданно, но с полным осознанием того, что нас не убили. Также вариант.

10. Театр (Performance center)
Удачно избегнув незавидной участи, мы возвращаемся к нашей главной задаче, воплощенной в лице мистера Джорджа Хедера. И искать мы его начнем за кулисами заведения, где он имеет честь наблюдать представление.
Миссия, в основном, складывается из одного огромного зала. Но не радуйтесь преждевременно — тут также возможно нажить парочку седых волос. Про неторопливых охранников я уже привычно молчу — они не вооружены.
Для начала запустим два вентилятора — они загонят наверх воздушные шары с перекладинами. Следующий ход в подготовке плацдарма — рубильник в углу за сетчатой загородкой. Покончив с ним, выбираемся на балкон и начинаем маленькое путешествие по перекладинам.

По площадкам допрыгиваем до левого угла зала, дабы открыть “ловушку”. Хоть какое-то послабление — упав вниз, возможно будет встать по появившейся нише. Дойдя до конца, опускаем подвесной мостик и возвращаемся на центральную площадку с дверью.

Прямо перед нами — турник, расположенный где-то посередине между поверхностью монитора и героиней, в случае если изображение условно вычислять объемным.
Предстоящий путь легко обрисовать, но непросто пройти. С турника на площадку, а оттуда одним прыжком на секцию сетки. Прыгаем на противоположную сетку, позже добираемся на соседнюю, применяя кнута, прыгаем обратно. Еще прыжок — на мостик, позже на следующий, на перекладину, на мостик и т.д.

Это примерно четверть всего пути, но предстоящие действия, в той либо другой степени, повторяют вышеперечисленный перечень. На сетках ползаем, на турниках крутимся, провалы перепрыгиваем. Все это необходимо лишь чтобы худо-бедно подняться на три этажа.

В одном месте пригодится лифт — он спускается и поднимается посредством одного рубильника.
Вот и господин Хедер, он именно на данный момент наслаждается понятием. Держись, паразит! Будешь знать, как реализовывать миллионам дам вредную косметику!

Нет, в местных диалогах определенно что-то имеется…
Милую беседу прерывает детектив Лоун. Еще одно привычное имя — он когда-то бесполезно пробовал задержать даму-кошку в ювелирном магазине. Он старается отыграться за прежние неудачи, геройски предотвратив убийство магната косметической индустрии.

Что ж, у него это получается.
Бой с детективом — занятие изнурительное. Он хорошо парирует большая часть ударов, а сам бьет весьма больно. Если вы успеете стряхнуть откуда-то с потолка пара связок тяжелых предметов — сможете наносить более ощутимые удары, захватывая их кнутом.

Для этих целей по периметру предусмотрено пара особых кнопок. Мало усердия, и невезучий следователь прекращает всякое сопротивление.

А ведь лежачий детектив весьма хорош собой, отмечает отечественная героиня. Особенно — будучи прикован к решетке собственными наручниками. По окончании дружеского обмена антипатиями и взаимными симпатиями, диалог медлено перетекает в русло выяснения взаимоотношений. “Я и не планировала убивать Хедера, — утверждает она, — легко он создаёт страшную для здоровья косметику!”. “Докажи!” — резонно возражает Лоун.

В общем, он прав — нужно будет доказывать.

Покинув следователя самостоятельно выбираться из неловкого положения с наручниками, отправляемся за доказательствами. Обещаю, мы еще в обязательном порядке возвратимся к нему для более конструктивного общения.

11. Главный офис (Hedare HQ)
С доказательствами дела обстоят из рук вон не хорошо. Сперва от рук убийцы безвременно покинул данный мир основной ученый компании, а сейчас еще и мертвый Джордж Хедер украшает пол собственной гостиной. Проворная Лориэль шепетильно прячет концы в воду. Кстати, вот и она, собственной персоной — торопится поведать нам, что на протяжении заметания следов уже стёрты с лица земли все бумаги, дискеты а также твёрдые диски.

Весьма интересно, принтер и видеоплату она также сожгла? Весьма возможно.
И для чего она дала нам пистолет? Давайте хорошенько покрутим его в руках, прямо над телом убитого миллионера. Нужно же, и патронов в обойме нет, но нас сейчас обвинят в убийстве.

Хитро.
Нужно безотлагательно искать доказательства в головном офисе компании, может, в том месте еще что-нибудь осталось…

Первое, с чем нужно будет столкнуться, это несколько вооруженных охранников, а правильнее — охранниц. Как вы уже точно додумались, они намного страшнее мужиков — стремительнее, прочнее, злее. Прибывают они поэтапно — сперва три, после этого четыре и, наконец, пять враждебно настроенных дам.

Прекрасно хоть, что выбегают они из одной двери — плотную группу легче раскидать.
По окончании боя разбивается стекло, открывающее проход наверх. Нам в том направлении, а позже по балконам и перекладинам, останавливаясь лишь после этого, дабы скинуть вниз еще несколько вооруженных хулиганок. Единственное, на мой взор, проблематичное место — щит с логотипом компании. На него нужно запрыгнуть с балкона, а позже сходу перепрыгнуть наверх, не теряя ни секунды.

Стоит начать соскальзывать — ищи ветра в поле, упадём в основной зал. Самый конечный балкон заканчивается тупиком, а в том месте — люк с котенком. Лишние судьбы весьма понадобятся в следующих эпизодах миссии. Это два бага: в данной миссии не всегда верно срабатывают события, определяющие движение сценария. Увидено в двух местах. Первое: время от времени стекло в зале не разбивается, а так и остается висеть.

В этом случае пройти дальше нереально. Второе: в случае если в финальной драке утратить всю жизнь в один момент с противницей, миссия не заканчивается — вместо этого мы замечаем мертвое тело до тех пор, пока не надоест.
Поспешим, дабы не опоздать на задушевную беседу двух отечественных ветхих друзей — детектива Лоуна и Лаурель, вдовы Хедера. Настырный детектив никак не желает верить, что смерть магната — дело отечественных с вами пушистых лап. И верно!
Разговор у них как-то не клеится. В самый неподходящий момент всплывает тема токсичных кремов для омоложения… Лаурель, сама систематично использующая домашнюю косметику, кроме того предлагает детективу на ощупь убедиться, что с ее кожей все в полном порядке.

Все равно не верит, подозревает что-то…
Такая несговорчивость, в итоге, стоит ему легкого пулевого ранения, а мы начинаем преследование преступницы. Следующий эпизод чем-то напоминает погоню за Армандо, лишь сейчас против нас — прекрасно скоординированные группы снайперов, да и Лаурель может держать винтовку в руках. Выручает лишь то, что в обстреливаемых помещениях ничего особого делать не нужно, разве что дернуть рычажок-второй.
Это принципиально важно: в то время, когда не получается прыгать, от снайперов возможно уклоняться кувырками. Не так действенно, но что сделаешь?
Вероятные препятствия на пути: заваленный коридор — обходится по решетке круглой печки, и вентилятор — его нужно сперва остановить посредством инструментов из коробки, а позже пролезть под лопастями.
Торопитесь видеть — финальная схватка! Лаурель загнана в тупик, зла и безжалостна. Ее беспощадность усугубляется вертолетом с автоматчиками, усердно поливающими огнем неприятеля, другими словами — нас.

Драка будет знатная. Вот тут-то и понадобятся девять кошачьих судеб — поди, для того чтобы в арсенале стареющей фотомодели нет и близко.

Лучшее, что возможно придумать — это всегда бегать, иногда улучая успешный момент, дабы огреть противницу деревяшкой из ближайшей кучи. Как бы она ни усовершенствовала собственные навыки рукопашного боя со времени отечественной прошедшей схватки, против для того чтобы напора не устоит никто.

Последний прыжок, заключительный удар — и Лориэль падает с карниза, цепляясь за кошачий кнут. Ее еще возможно спасти, но тут судьбу неудавшейся злодейки решает стекло на фасаде строения. Промелькнувшее в нем отражение утомившейся, измятой и заметно постаревшей красивые женщины делается последней каплей, переполнившей ее терпение. Разжав руки, Лориэль навзничь летит вниз, разбивая некогда стройное тело об цемент с фирменным логотипом.

Эпилог.

Но какая же история обходится без хеппи-энда? Само собой разумеется, на место катастрофы в тот же час прибывает полиция, а мы чисты перед законом, как свежевыпавший снег. Кроме того грозный детектив Лоун заверяет отечественную героиню, что больше не будет преследовать ее. По крайней мере — в качестве представителя правительства.

О том, что он имел в виду, повествует финальный ролик. Не пропустите редкий кадр — даму-кошку без маски.
Хм… А она, выясняется, красивая.

Создатель: Алексей Шуньков AKA Stager.
Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (http://www. igromania. ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Catwoman прохождение Часть 1


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Enslaved: Odyssey to the West

    Глава 1: Побег. Малоизвестная женщина пробует сбежать, кроме того не думая оказать помощь нам. Однако удачно выбравшись из заточения, начинаем побег с корабля работорговцев. Медлительно, но правильно бежим вперед,…

  • The Lord of the Rings: Тhe Return of the King: Прохождение игры

    Путь колдуна Хельмова Падь Сверху оборону держит Леголас, внизу — вы и Арагорн. Рубите всех солдат, не дайте им возможность взобраться наверх по приставленной к стенке лестнице. По окончании…

  • Enslaved: Odyssey to the West: Прохождение игры

    Глава 1: Побег. Малоизвестная женщина пробует сбежать, кроме того не думая оказать помощь нам. Однако удачно выбравшись из заточения, начинаем побег с корабля работорговцев. Медлительно, но правильно бежим вперед,…

  • Catwoman: Прохождение игры

    Вот даму я обнимаю, Она ко мне льнет, пламенея, А Ева, я внезапно осознаю, И яблоко съела, и змея. Игорь Губерман Говорят, что у каждой кошки — собственный личный, загадочный путь… Мисс…

  • Прохождение игры Hobbit, The (2003)

    Кроме того не имеющему широкого опыта путешественнику не составит особенного труда пройти вместе с нашим хоббитом целый путь ‘в том направлении и обратно’. Мы же, со своей стороны, желаем всего лишь оказать помощь читателю…