Прохождение игры Hobbit, The (2003)

Прохождение игры  Hobbit, The (2003)

Кроме того не имеющему широкого опыта путешественнику не составит особенного труда пройти вместе с нашим хоббитом целый путь ‘в том направлении и обратно’. Мы же, со своей стороны, желаем всего лишь оказать помощь читателю определиться с главными вехами этого страшного путешествия, поведав о том, что ожидает Бильбо и его друзей на протяжении игры. Знаком о обозначены задания, исполнение которых в обязательном порядке для успешного прохождения игры.

Задания, отмеченные знаком о, являются дополнительными, но их успешное исполнение может принести отечественному храбрецу много пользы. Итак, в путь!

Introduction. Предисловие.

(Сон Бильбо. По Фрейду. 😉 Мы неуязвимы. Исходя из этого смело мочим гоблинов, по ступеням через карту к новому месту битвы.

Убив всех гоблинов и тут, забираемся по лестнице.

Глава 1: An Unexpected Party. Неожиданная вечеринка.

В доме открываем сундук, берем шест (палку). (Кстати, рекомендую в вызывающей большие сомнения обстановке двигаться по синим кристаллам (СК) храбрости. К тому же, их полезно собирать — когда верхний скролбарчик наполнится, у вас восстановится жизнь.) Выйдя из дома, прямо и чуть вправо. Говорим с Sandyman-ом.

Ему необходимы молоток и гвозди, дабы починить мост. (Вот это да — сапожник без сапог!) Гвозди возможно отыскать тут же, в мельницы — наверху, разбив три кувшина. Обходим разбитый мост слева и за мельницей поднимаемся на бугор. Потом до следующего бугра и в центре озера забираем молоток у Карла. (Типа, говорит, наигрался.

В какие конкретно это весьма интересно игры, у хоббитов малыши играются с молотком?) Возвращаемся к мосту, отдаем гвозди и молоток и по починенному мосту переходим на другую сторону реки. Налево, в таверну.

Глава 2: Roast Mutton. Жаренный барашек.

Говорим с Торином, требуется тёплый обед. (Поклажи три осла, еще дюжина ослов о двух ногах, каковые так и говорят приятелю: иди, дескать, СВОРУЙ нам тёплой еды. А поохотится слабо — кругом живности полным-полно!) Хорошо. Вниз, поверху доходим до точки запоминания (ТЗ). (требуется шестом — разбег, CTRL, Space). Тут вам продемонстрируют, что для перехода на другую сторону необходимо спустить воду из шлюза. Наверх, жмем на рычаг шлюза.

Вниз, через гребенчатых лягушек и наверх, к веревке. Прыгаем на веревку и катимся на другую сторону, к ТЗ. Тут нам продемонстрируют еще один шлюз. Вниз по веревке и, убив тройку лягушек с волком в придачу, (ну дружат они, не поразмыслите чего дистрофичного 😉 к второй веревке. (По дороге откройте сундук.

В сундуках имеется апгрейды и энергия. Следите легко, в то время, когда стрелка (либо окно, либо квадратик) станет зеленым и жмите ENTER. Вверху бегущая шестерня показывает оставшееся время.

В случае если видите, что не успеваете, лучше надавить ESC и начать заново. В противном случае время может кончится и у вас заберут энергию.)

Вверх, открываем шлюз. И вниз, к плотикам. Прыгаем по ним до обрыва, за которым видна ТЗ и водоворот.

После этого по веревке. Бах! Проход завалило камнями.

ТЗ и за ней гоблины жалуются, что жаренная баранина им надоела. (Совсем нюх утратили, её-всевышнему! 😉 По стеночке к первому гоблину. Когда он уходит, перебегаем. Потом до светло синий сундука и ниже, к кривому высокому валуну, около которого ходит 1-й гоблин.

Дождитесь, пока он подойдет к валуну, принюхается, отойдет, Опять повернется и подойдет, поразмахивает руками, как крыльями и опять уйдет. И в этом момент необходимо перебежать дальше, к низенькому валуну. Дождавшись, пока 1-й гоблин снова уйдет к высокому валуну, бегом на протяжении правой стенке, к грибообразным валунам.

И потом, на протяжении стены до следующей ТЗ. Тут путь преградит зевающий 2-й гоблин. Дождитесь, пока он станет обширно зевать и прокрадитесь мимо него (с клавишей Shift). Потом держите Shift неизменно надавленной, пока находитесь за валунами и бегите, пока видите пояснице 1-го гоблина.

Бежать нужно к костру, к кошельку. В том месте вы и попадетесь при попытке его забрать. М-да, столько трудов, и все равно попасть в лапы гоблинов.

Но, линия-из-табакерки Гэндальф тут как тут. А в том месте и утро:

Глава 3: Troll-Hole. Пещера Троллей.

В действительности, довольно глупо воровать кошелек, в то время, когда кушать. (кстати, сообщите мне, толкиенисты, какие конкретно деньги были в Средиземьи? У доктора наук об этом ни слова).

Новое задание от Гэндальфа. По дороге не забудьте забрать свиток-апгрейд. Вниз, три волка.

Вверх, к сидящему гному. И потом вверх, ко входу в пещеру троллей. Около озера убиваем несколько лягушек. (Не, это не для еды. Вы же не француз, сохраняю надежду?) По веревке вверх, на другую веревку, и потом, во второй зал.

Во втором зале (по окончании битвы с лягушками) поверху в третий зал. Тут вы встретите эльфиню. светло — мужская помощь требуется. (Да не вы (ростом не вышел) — лекарство ей необходимо.)

Внизу — панцирный зверь с детенышами. Тактика битвы такая: убиваете всех детенышей (хорошая игрушка, не правда ли?), зверь поднимается на дыбы, продемонстрировав уязвимое брюшко. Четыре хороших удара с прыжка его свалят.

Попрыгав по грибам/платформам, найдёте кристалл, запускающий горизонтально двигающуюся платформу (позднее). В том месте же найдём лекарство для эльфини. (Лечи ее не лечи, все равно она сейчас от нас не отстанет. Вот бы все девушки так на нас реагировали 😉

Вглубь пещеры, через головы червяков, к платформе. Засунем кристалл в постамент и вперед. На развилке вправо. Еще на развилке налево, на воздушное пространство. Эх, солнышко, солнышко…

По корням вверх и опять в пещеру. (Кстати, запоминаем место — не так долго осталось ждать нам пригодиться пролететь над ним с шестом. В случае если упадем — назад и на веревку). Проходим тут и колья нам продемонстрируют место, где лежит ключ. (Близок локоток, а не укусишь.) Вправо, к ТЗ. На платформу и на желтую веревку вправо.

И потом, к второй ТЗ. От нее влево, к склону, покрытому зеленой скользкой жижей. Поднимаемся. Куча небольших гоблинов с кирками. ТЗ.

Вставляем кристалл. На веревку и по движущимся платформам к ключу, как бы по часовой стрелке. С платформы с ключом опять на движ. платформу, на веревку и на верхний уровень.

Вверх, к свету. Не забывайте второй вход в пещеру? Сейчас вы находитесь НАД ним.

Тут нужно прыгнуть с шестом на противоположный склон. Все, к воротам.

Глава 4: Over Hill And Under Hill. Над буграми и под буграми.

(Сейчас беззащитным гномам еще дрова подавай… Может им и бумажку отыскать задницы вытирать? 😉 Влево, ТЗ, свиток, дрова. Упс! Падаем, обратной дороги нет. ТЗ. Волки тут как тут.

А мы от них в сторону, по платформам, к второй ТЗ. Придвигаем каменный блок к склону (ENTER — взялись, перемещение — двигаем, Space — переворачиваем (понадобится), опять Enter — отпустили. Не забудьте, что в игре имеется клавиши "страйфа", т.е. перемещения влево-вправо — "A" и "S", понадобится не только в данной ситуации). Но, это тренировка, нам все равно дальше, на веревку. Пробежались по выступу, опять на веревку, и вверх на о-очень мелкий выступ.

И по этому выступу "страйфом" двигаемся вправо. И снова по весьма узкому выступу против часовой стрелки к ТЗ. Тут в дело вступают каменные гиганты. (Как дети, кидаются каменюгами. Легко пятый класс, вторая четверть. 😉 Имеете возможность попытаться их замочить. Но я бы рекомендовал бежать дальше на протяжении склона, по канатам, к след.

ТЗ. Тут весьма удачно камень создаст вам мост на другую сторону. И на той стороне — еще один мост. (Прямо не приятели в данной игре оказывают помощь, а неприятели.

Гномов всегда приходится извлекать из передряг, а настоящую помощь оказывают перебежчики из вражеского лагеря. Причем волкам почему-то камни по барабану, а вас убивают с первого раза.)

Ныряем в пещеру. Каменный мостик обвалится, исходя из этого место, подозрительно заделанное на нем (что-то типа штукатуркой), перепрыгиваем. ТЗ. Вниз, куча небольших гоблинов. Выходим из пещеры, влево. Ба!

Мост уничтожили. Гады… Опять в пещеру. Помещение с диковинным механизмом и ТЗ. Идем дальше.

Каменная плита позади отрезает нам путь. Вниз, мочим кучу небольших гоблинов. На выступе находим первую часть механизма.

По веревке вверх и ОТ ТЗ — находим вторую запчасть. Пара хороших прыжков назад — и мы у второй ТЗ. По СК — находим третью запчасть. По платформам вверх — находим 4-ю запчасть (и какой идиот их разбросал?) ТЗ.

Попытка пройти дальше ведет к отбрасыванию назад. (неточность программы?). Нужно возвращаться тем же методом. В два прыжка (второй с шестом) от ТЗ через центральную платформу.

В проход — блин, опять бросает неизвестно куда. Ну хорошо, но в данной комнате ТЗ и видим на выступе 5-ю (!) запчасть. (Совершенно верно, пьяный гоблин делал данный механизм). Забираем ее и сейчас каменная стена раскрывается. Через низ возвращаемся к ТЗ. Попрыгав туда-сюда (честное слово, точно не могу осознать, куда в том месте бросает любой раз), попадаем наконец в помещение с механизмом. Прилаживаем все подробности механизма (Enter) и наконец можем убраться из этого подобру-поздоровому. (а для чего, кстати, приходили, не осознал?

А! Это типа вторая сторона…) ТЗ. Влево, попрыгаем по платформам в на круговую лестницу. Добравшись практически до вершины, спрыгиваем влево на уступ и страйфом двигаемся влево. Выясняемся на веревке.

Подтягиваемся, и вот мы на уничтоженном мостике. На другую сторону. По кругу около башни и по плотикам прыгаем до следующей ТЗ. О, какая-то железка. (Бронзовая… Значит — медяшка? 😉 А дальше — еще одна.

А вот и механизм для них. Для подвесного моста. Ставим. Не достаточно еще (всего лишь) трех. Одна тут же, слева от механизма, на приступочке. (Через ров видны гоблины.

Ожидают нас.) А в середине рва платформа, в том месте еще одна железка. Влево от этого места, чуть вверх. Обнаруживаем рычаг.

Тянем — показалась ступень. Залезаем на ступень — последняя железка.

Включаем механизм. Почему-то полмоста. Ну да хорошо, мы не гордые, мы — прыгнем. ТЗ.

Рядом — еще одна железка. (Сейчас настоящая, железная железка 😉 А в сторону гоблинов — вторая железка. Чуть возвратимся назад, к каменному блоку. Пододвинем его к ближайшей стенке, взберемся наверх, осмотримся. (Видите еще одну железку? А сам механизм? Прекрасно. Глаз — бриллиант! 😉 Спускайтесь и прыгайте в сторону, противоположную блоку.

В том месте отыщете еще одну железяку. А дальше — рычаг, что откроет потайное отделение с еще одной железкой. (Уф… Не надоело?

Это еще не финиш. Материться на меня не нужно. В случае если все же пройдете игру, в том месте будут крупно фамилии тех, чьих родственников хотелось вам хотелось бы просклонять 😉 Забираем. В этот самый момент же еще один рычаг. (Для чего? А для прикола. 😉 В действительности, дабы в будущем возможно было допрыгнуть до механизма) От этого места прыгаем в сторону опущенного моста.

На данной башне мы отыщем последнюю железку. И сейчас видна польза от последнего рычага — возможно перепрыгнуть к механизму. Вставляем все железки. (Вставилось… Кайф…

Другими словами я желал заявить, что опустился мост 😉 Как водится, не до конца. (Да что это все в данной игре — лишь поразмыслишь, что финиш, ан нет, это все еще пистолет ;-( Но сейчас путь к гоблинам свободен. Перебиваем нечисть, берем и используем ключ. Влево, по веревке вниз.

ТЗ. Выходим из пещеры, под арочку. По склону против часовой стрелке, на простор. (Ба, нас тут ищут!

Лучше бы помогли в битве. ;-( Тут и Гэндальф (видео-вставка). ТЗ.

Гэндальф нас встречает. Но что это! Засада, блин. (А мы отойдем в сторонку, волшебник-то неуязвим, пускай он и вести войну 😉 Но кристаллы собрать не забудем.) Выходим, идем к всей гоп-компании.

Глава 5: Riddles In The Dark. Загадки в темноте.

Ну вот, снова гномы попали в переплет и вам их выручать. ТЗ, вынимаем клинок. (По легенде, клинок, сработанный эльфами, светится, в случае если рядом имеется гоблины. Но в игре он светится неизменно и везде, как фонарик Энеджайзер 😉 Пробираемся под камнями. (Птички весьма недружелюбные летают.

Тренировка для кидания камней. Кстати, не забываем, что режим прицеливания включается клавишей "F"?)

Побродив по заросшему паутиной лабиринту и посшибав паучков, в итоге оказываемся в помещении с плененным гномом. Поболтаем с ним. (Ну, ясное дело, снова нам выручать друзей. Не, карлик вору не товарищ. Необычная у них легко свойство попадать в передряги.) Вниз, по платформам.

В том месте мочим двух гоблинов и в задний проход. (Не в том направлении, куда вы поразмыслили 😉 М-да. Примитивная шахта, но.)

ТЗ. От нее влево, на поворачивающийся механизм с платформами. Перепрыгиваем с одной вращалки на другую и вниз. О, внизу нас ожидает теплая встреча. Влево (сбиваем камнем гоблина-пиротехника) и по древесным платформам вниз. О, свиток. Еще одна свойство.

Поворачиваем рычаг, рядом появляется мост. Возвращаемся наверх и через мост переходим на след. сторону. (Я постоянно знал, что замораживающие камни — сильная вещь. В стиле "Находись, где стоял!" 😉 ТЗ. Вниз. Три вращающиеся шестерни.

С правой на левую, позже снова на правую и спрыгиваем практически в верхней точке. (И опять теплая встреча. Медом что ли вам в этих норах намазано?)

На другой стороне гоблин трудится киркой около бочки с порохом. Рисковый юноша… Намек осознаваем, помогаем юноше камнем.

Ага! Добрая половина моста сейчас имеется. Логично, что рядом выясняется бочка, которую нужно оттащить в сторону, дабы упала вторая добрая половина моста. К ТЗ.

Так, фантазия авторов игры кончилась, опять две встречно вращающиеся мельницы. (Думают, будет с нас костная мука. А вон и не предугадали! 😉 Прыгаем по ним вниз. Еще более теплая встреча. Я бы сообщил, тёплая 😉 Убиваем всех встречающих-провожающих, прорываемся к ТЗ. WART-лифт.

Где-то включается. Вниз, к решетке. Гоблин-предатель предлагает все за какой-то камень. (Что ж, предателей мы глубокоуважаем. Где-то кроме того любим 😉 Сами такие.

Не верите? Убедитесь, в то время, когда дойдете до конца) Назад, к ТЗ. От нее вверх по лестнице.

И против часовой стрелки до еще одной мельницы. Вниз. Так, механизм имеется, нет скобы. А она (нам показывают) на противоположной стороне.

Назад, на мельницу. На самой верхней точке мельницы перепрыгиваем на цепь (в натуре говорю глава, не было ее раньше), еще одну. (Чувство дежа-вю. Ах, да, тут юноша стоял с пороховой бочкой. Ну запрещено так же небрежно с порохом…) Налево в проход, находим ключ. Использование ему находится тут же (неизменно бы так).

Запускаем MAGG-лифт. Прыгаем на него и наверх до древесной платформы. Так, направо очередной рычаг. Как в большинстве случаев, GRIT-лифт не работает. ;-( Идем налево. Углубление в горе. (Буратино с золотым ключиком… то бишь гоблин.) Гоблина мочим, ключик пускаем в дело. (назад к лифту). Получило.

Прыгаем на лифт и продолжительно наслаждаемся подземной панорамой, попутно автоматом собирая СК. В конце спрыгиваем, налево (а больше куда?), наверх. Пара гоблинов защищают серый ключ. Парни, а что, вы за бруствер ни-ни? Пеняйте на авторов игры — расстреливаем пушечное мясо камнями, забираем ключ. Опять вниз, продолжаем путь влево-вниз на узкоколейку.

Прямо по курсу еще одна защищаемая впадина в горе. Как функционировать, уже осознали? А имеете возможность и пропустить — ничего значительного в том месте нет — пройти краешком и спуститься вниз по лестнице. ТЗ. DIM-лифт. (А у нас именно имеется ключ! Повезло 😉 Садимся на лифт.

Еще одна долгая панорама. В конце спрыгиваем и влево, к ТЗ. О! Необходимая скобка. (Возможно гоблин-тинейджер утратил 😉 Вверх по цепи. Эй, куда нас понесло!

А, прямо к нужному рычагу. Втыкаем скобу. Предатель на свободе?

Вверх, двигайтесь по СК — не совершите ошибку.

Гм, откуда тут взялась пара молодцов с щитами? Возможно узнать это в честном бою, а возможно смотаться на другую сторону в WART-лифте (уже трудится). Замочив по дороге еще одного гоблина с щитом, подходим к трем мельницам. Маразм крепчал ;-(. С верхней нужно спрыгнуть вбок, к гоблину-волшебнику. (Ёклмн, фантазия авторов! Гоблин… волшебник?!

Но, в контактном бою волшебник выясняется ламером 😉 А для чего он нам нужен? Да сундук защищает с ответственной вещицей. (Кстати, снова косяк — либо фича, как желаете, — игры: сундуки же как бы бонус игры, не должны в них находится вещи, ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ для прохождения игры). Ба, это тот камень, что нужен предателю! Оттащим ему, благо неподалеку…

И это признательность? Оголодал, каннибал?! Мочи предателей!

Два раза предателей!

Вглубь колонии, вверх по древесным платформам. Поднимаемся по цепи и оказываемся в главном помещении колонии. С опаской прокрадываемся против часовой стрелки к камере гнома. Так, гном без секиры — не гном.

Продолжаем перемещение против часовой стрелки до рычага. Рычаг открывает клетку гнома… (дальше мясорубка — нервных и малолетних просим отойти от экрана 😉 Возможно опять доходить — где прошел хохол, иудею делать нечего 😉 В случае если весьма интересно пограбить наверху, подвиньте один из коробок к каменой стенке, заберитесь наверх и киньте камень в рычаг)

Дальше — без неприятностей по СК в проход и наверх по платформам. По цепям прыгаем наверх. Как в большинстве случаев, охрана не спит. Имеете возможность бежать мимо ее на вагонетку (Enter). Все, мчимся по узкоколейке в стиле "Индианы Джонс". Помните лишь сбивать красные стрелки (Enter с опережением) и не трогать зеленые.

Тогда непременно вас выбросит куда нужно. ТЗ. Что, еще не все?!

А, необходимо еще колечко своровать, что Горлум посеял. (Либо оно само от него ушло. Но то, что Бильбо его похитил — конкретно. А легенду сочинил, что отыскал. И таких храбрецов ставят в пример отечественным детям ;-( Сейчас можем на какое-то время становиться невидимым (клавиша "C")

Глава 6. Flies And Spiders. мухи и Пауки.

(Думается, попали в логово огромных пауков. Под мухами, по всей видимости, знают нас. То, что огромные пауки существовать не смогут в силу отсутствия легких, никого не тревожит). ТЗ.

По веревке наверх. (М-да, растения тут хуже некуда. Прекрасно еще, что не двигаются.) А паутина рвется, кстати. Так что наверх, находим шлем. Масса ядовитых пауков, лишь успевай лечиться. И еще озеро…

Не озонирует. так что по веревочкам, по веревочкам, к след. ТЗ. (А тут мертвые с косами стоят. И тишина… 😉

Как же через озеро перебраться? А, корягу показывают, намек. ОК, кидаем в нее камень, приобретаем мост. (Сундуками пренебрегать не следует, в них большое количество противоядия. А оно необходимо неизменно.) Налево, на канаты. (Ба, тут уже целый огород этих растений.

Террористы выращивают возможно. В общем, эти розы на стероидах возможно и клинком замочить все, ни разу не поранившись. Стреляют они ядом с опозданием и без опережения.) Вверх, по веревочкам.

Да, битва тут кипела нешуточная. (Либо в дартс развлекались? — стрелами все стенки утыканы, а трупов нет.) А путь перегородила паутина. Солдат рекомендует отыскать масла и сжечь паутину. (А что, дрова не отправятся? Не-а…

Увлекательные у них тут физические законы.) Ну тогда нужно будет искать. Налево, в нору. (На выходе понимаем, что тот огород плюющихся роз, что был ранее, это так, чайные розы в горшочке. А тут цветочный рынок на 8 марта 😉 Возможно прорваться, возможно замочить. Замочить лучше, уж довольно много бонусов.

По веревочке наверх и выясняемся перед последствиями газовой атаки в Токийском метро 😉 Правило одно: вниз, в зеленый туман — ни-ни. Ясно? По кочечкам, по кочечкам (похожих на гнилые морковки) на другую сторону.

ТЗ.

Упс! Озеро провалилось. Как же нам сейчас на ту сторону? А просто. Двигаем камешек на дырку, куда водичка уходит, а сами быстро-быстро (вода скоро прибывает, а данный дуралей, Бильбо, плавать не может) на корягу в центре. А когда вода встанет, с шестом прыгаем на ту сторону.

Сундуки вскрываем, паутину рвем.

В случае если желаете выполнить квест, то вам вниз, в логово паучихи. Не забывайте лишь, что у паучихи уязвимо лишь брюхо. Исходя из этого удар с разбега и почаще — это отечественная тактика.

Ну а позже пододвигаем камень и вверх, к призу. А вот путь назад чуть поискать придется — ищите его со второй платформы влево. Второй же путь — возврат назад, к солдату.

Масло у нас уже имеется… откуда-то 😉 Залезаем на костер и выливаем его. Ну что ж, по паутинке в второй зал. Ветхая неприятность — как перебраться на другую сторону озера? (Не нужно мне снова сказать, что вплавь. И что все животные могут плавать.

Хоббиты — не животные. Не смотря на то, что гоблины их с наслаждением едят) А вы додумались, что по дереву, что растет у самой воды, возможно залезть вверх? С него перепрыгиваем на лиану и в туннель.

Разлом в туннеле нужно перепрыгнуть с шестом. На выходе ТЗ. Итак, мы возвратились назад, в частности в помещение с камнем-корягой и пробкой.

На протяжении дерева по часовой стрелке, а позже прыгаем с шестом к светло синий сундуку. Либо легко вниз, по причине того, что светло синий сундук — легко бонус. Снизу на зеленую лиану, позже на каменную платформу в центре, с нее — к ТЗ на дереве. И опять в туннель. Находим еще один свиток.

По окончании туннеля видим два зала, поделённые корнем дерева. Все соперниками в этом и во втором зале возобновляемые. (Другими словами убивать их возможно до опупения. 😉 Исходя из этого в первом зале весьма нужно убить лучника на корне, а во втором сходу бежать к ТЗ перед озером. Потом — прыжок на плотик. В то время, когда плотик окажется около ворот, спрыгивайте. Вам сообщат, что для открытия ворот необходимо три вазы — плюньте. По причине того, что из-за неточности в программе вы имеете возможность пройти через ворота и без них.

Прыгайте на ворота и позже вращайте мышку так, что появляться спиной к воротам. Во-аля и вы уже за оградой! (в случае если все же желаете их собрать, прыгайте с плотика на лианы и ищите в округе).

Король мертвых убивается легко. Легко не забывайте, что грибки воспроизводятся и активнее бегайте по кругу. (Кстати, что за любовь Бильбо к ядовито-пятнистым грибкам? Подозрительно…) Шеф не стреляет на меч и опережение его имеет конечную длину.

А когда энергию вернули, бейте с разбега клинком. Не получилось, не ввязывайтесь в драку, опять по кругу.

По окончании смерти босса через ворота, с ТЗ. Так, сапог гнома. (С голодухи, возможно, подошвы съесть желал. 😉 Мы на верном пути. Через 4 последовательности паутины к след.

ТЗ. Около ТЗ — лиана, по ней, позже по второй, позже по третьей. На самом вверху (зеленая лиана) будет соскок в туннель.

В туннеле опять лиана, на выходе — ТЗ. Опять в туннель и скользим вниз. ТЗ.

Снова через четыре последовательности паутины к след. ТЗ. (По дороге большое количество пауков. Легко не сильный какая-то.) От ТЗ. вверх пролом в горе ведет в логово матки-паучихи. Сперва встанем вверх по платформам и запомнимся. Тут же срезаем кокон с первым гномом. То же самое необходимо сделать на другой стороне.

Прыгаем прямо на склон, (соскальзываем) и до другого финиша вас отвезет паутинка. По дороге стараемся перебить всех небольших пауков. (По причине того, что будет на данный момент сказка про три медведя — все более и более большие пауки вопрошать нас будут.) Больших (и матку) гоняйте по кругу. Позже покажется еще более большой паук. Снаряды — огненные камни для него.

Так что убивается он на раз. Но вот позже появляется еще больший паук. И большое количество небольших. Перебив мелкоту, громадного паука прекрасно мочить сочетанием камней и меча.

Как в большинстве случаев, ахиллесова пята — брюхо.

Глава 7. Barrels Out Of Bond. Груда бочек.

(Ну вот, сюжет разнообразием нас не балует. Опять гномов захватили, лишь в этом случае типа приятели — эльфы. Меньше, не секу я фишку — эльфы — они кто? Союзники либо исламские фундаменталисты джихада?)

Целый уровень проходит под знаком кольца. Другими словами носить его придется нам, практически не снимая. (Разве что надпись милую прочесть. "Бильбо от горячо любящего его Саурона". 😉

Через мост нереально проскользнуть кроме того с кольцом, не задев кого-либо. Значит — в обход, по правой стороне, к ТЗ. Оттуда по лианам через ров с водой и по гребню вниз. (не забудем одеть кольцо). Наверху, на гребне, отыщем одно из ингредиентов сонного зелья.

И к воротам.

Около них имеется выключатель, жмем его. Проскользнули за ворота, ТЗ. В том месте встретим ассистента — предательницу-эльфийку. (Я же сказал — не отлипнет она от вас. И что за мир у них — сплошь предатели?)

Перед троном отыщем первый открывающий кристалл (красный кружок). За троном наверх по лиане и вправо — и мы видим площадку для размещения кристаллов — три коробки и три постамента для кристаллов. Дальше той же дорогой — отыщем следующий кристалл.

И дальше, выше — еще один ингредиент будущего сонного зелья. Третий кристалл находим справа от трона, по каналу до конца и наверх. Возвращаемся на площадку. Ставим все три кристалла.

Расставляем коробки по постаментам в соответствии с их рисунку. Откроется новый проход. Через мост, в проход.

Через некое время оказываемся в основной эльфийской колонии. (М-да, что-то подобное мы уже видели. Не смотря на то, что у гоблинов было наподобие не так красиво. Но практичнее. 😉 Находим приставную лестницу наверх и поднимаемся.

Скоро отыщем гномов, поболтаем с Балином. Имеется новый замысел. (Целый мешок 😉 ТЗ. Возвращаемся к лестнице, влево.

ТЗ. Спускаемся в помещение с бочками. Замысел принимает настоящие очертания. Возвращаемся к клетке и говорим об этом гномам. Сразу после беседы оказываемся около прохода и предательницы.

Необходимо отыскать 3-й ингредиент сонного зелья. (Блин, какой сложный путь… Не несложнее ли было охранника дубиной по голове? Либо просто разрешить ему занюхать то средство, что эльфийка дала для растворения паутины? — смотришь, заодно и побрился бы 😉

На выходе из пещеры нам продемонстрируют, куда необходимо бежать. По дороге отыщем ключ-кристалл. (Это от карцера Торина, внизу. Возможно посадили за отказ мыть полы 😉 Поливаем паутинное зелье, что дала эльфийка, на паутину и готовься к ожесточённой атаке пауков. Забрав 3-й второй кристалл и ингредиент-ключ, возвращаемся к эльфийке тем же самым методом — через ворота и тронный зал. Около ТЗ слева от ворот отыщем третий кристалл-ключ. (Гм…

А где первые два? Успокойтесь. Их не три.

Их 4. В нашем мире слесарей нет. Исходя из этого замки кроме того к женской шкатулке просто не пришей маме рукав 😉

Спускаемся вниз, к бочкам, и сыплем в пиво Галиона все три ингредиента. (Все, наркоз подействовал, возможно делать лоботомию! 😉 Назад, к Балину. Эльфийка уже в том месте. (Ба, они тебя видят кроме того в кольце 😉 По любому мы уже внизу.

Через туннель вниз. ТЗ. (Еще чего не хватало — гребенчатые лягушки обзавелись отравляющим газом! Куда наблюдает ООН?!) Перебив нечисть, бежим чуть правее каменного мостика на лиану. С лианы на узкий уступ (страйф), на лиану, опять на уступ и оказываемся в новом проходе.

Видим сцену битвы небольших гребенчатой лягушки и гоблинов. Замочить всю толпу придется, в противном случае лиана не спустится вниз. Залезаем по лиане (новый свиток), в проход, ТЗ.

(О как. Думается у лягушек тут гнездо 😉 Не опускаясь вниз, проходим по СК в проход. Новая помещение и по правому краю в новый проход. Последний, 4-й ключ-кристалл. Продолжительный путь по проходу вверх и оказываемся в глубокой колонии. Поболтаем с Торином.

Засовываем все 4 ключа в стол, Торин — на свободе (А вдруг пленнику по потребности сходить бы захотелось — как эльфы собирали бы ключи по всему королевству? ;-). Оказываемся в подвале с бочками. Гномы уже упакованы — осталось открыть шлюз. Вверху. (Он сообщил: "Отправились!".)

Глава 8. A Warm Welcome. Теплый прием.

(Бочки были вскрыты в Озерном городе. И, к большому удивлению их обителей, вместо вина в том месте нашли карликов. До тех пор пока гномы наслаждаются отдыхом, отечественным талантам найдется использование в этом городе.

Оказывается, тут существует целая воровская мафия. И вам предстоит в том направлении внедриться. Наряду с этим почему-то вам доверяют. Уже известному вору. 😉 По большому счету, локация маленькая и все квесты несложны.)

Говорим с главой горадминистрации (Бардом). Раз и второй. (Возможно поболтать и по окончании, а до тех пор пока пошариться по городу. Но зайти никуда не удастся, а обитатели несут полную чушь. А его друзья и мэр так и будут находиться ночь и день на пороге мэрии и некуда не убегут.

В первоначальный раз они предлагают размешаться на отдых, второй раз, тут же, валят на вас работу по разбору криминала в городе. Хорошие такие парни.) Приобретаем задание от главы горадминистрации проследить за вором Нори.

Идем к складу вина (вывеска с гроздью винограда) и заходим за коробки. Сходу покажется преступник, вам нужно за ним. Держитесь невдалеке либо применяйте кольцо.

Цель вора — Западные Склады (запоминайте место) и в том месте же окончится ваш квест. Оказываетесь у главы горадминистрации, приобретаете новое задание — изучить Западные Склады.

Возвращаемся. Входим в Склады (Enter). Что такое?! Нас предали! (Совершенно верно мир Средиземья предателями).

Гоблины! Мочим всех. Рычаг на стене откроет дверь в соседнюю помещение. ТЗ.

Пододвигаем ящик к полке на стене, забираемся, поворачиваем рычаг. Возвращаемся в первую помещение. По коробкам наверх, на движущиеся веревку, на полку.

Поворачиваем рычаг. Еще одна веревка начала двигаться. И что это нам дает?

А, возможно на нее сейчас прыгнуть (с полки, пройдя мало по кромке коробки) и с нее — в верхний проход. Все, квест закончен.

Бард дает вам еще инфу довольно дома Сида, Тёмной Стрелы. Оказываемся опять у мэрии. Поболтав еще раз с главой горадминистрации, приобретаем совет сходить в таверну. (В кабак?

Чудненько. Напьемся хоть разик. Мартини с водкой. Смешать, но не сбалтывать. 😉 Но нет. На верхнем этаже вор-сотрудник даст вам наводку, куда делось оружие. Вниз, на пристань с лодками, к Реннару.

Он даст ключ от собственного склада. (И сообщит, что он тут типа не при чем, оружие похитил, да. Но только с мирскими намерениями. Вы верите? Я — нет 😉 Склад, кстати, за вашей спиной. Заходим, ТЗ. (Так. Секта Аум Сенрикё в этот самый момент поработала!) Ядовитый газ пробегаем по кругу и отключаем рычагом.

Наверх, к ТЗ. И по СК. Лишь скоро, все тут прогнило. Спрыгиваем с веревки в проход. (Ага!

Вот у них где основная база подготовки боевиков! Мочим всех боевых пловцов!) И наверх, по канатам, к ТЗ. И дальше по канатам. Выясняемся в помещении с зеленым газом. Выше и прыжок вправо, на антресоли следующей помещения. По диагонали и вниз.

ТЗ и рычаг, открывающий двери позади вас. Гоблин-вор с тёмной стрелой! (Так, в общак платить планируем? Не планирует, сука! Ничего, мы до тебя еще доберемся.) Жмем рычаг, производящий в соседнем помещении еще одну веревку. Возвращаемся к ТЗ. Снова в ядовитую помещение, которую необходимо оббежать (облететь? по верхнему уровню по часовой стрелке в угол, к рычагу.

Рычаг открывает выход. Уходим.

Попадаем на беседу к Барду. Новое задание: поболтать с Маллоком. (Типа преступный авторитет, отошел от дел, но еще в авторитете.) А где он? Да в таверне, на основной площади. (Воров тут уважают 😉 Заходите — старик за столом. (А он авторитетов он очевидно не уважает ;-( Желает проверить тебя в деле. Типа сможешь у меня что-то похитить? (Дескать имеется у него заточка ручной работы. Дорога как память — ее еще папа сделал во время коллективизации. 😉 Что ж, отправимся в его дом. (По часовой стрелке, перед ним — три СК) И в том месте взломаем его сундук. Возвращаемся, отдаем ножик. (Растаял законник, видит — смена растет хорошая.

И все же шифруется, падла.) Говорит, что старческий маразм его замучил. Движение, дескать в общак прямо из этого, из таверны. Лишь вот четыре пузыря нужно в том месте положить в качестве отмазки. А в каком порядке — не помнит. Первую бутылку выбьем из бармена.

Заберём его на понт — типа он и содержит данный общак. А остальные — в зданиях воров. (Превосходно, карт-бланш на территорию взят! Выходим и начинаем грабить уж совсем открыто 😉 Необходимые нам дома отмечены красной змеей — два на данной же площади, третий — около Западного Склада. (Заходите, берите что желаете.

Но мы не барахольщики, знаем, что главные бирюльки лохи хранят в сундуках. В том месте мы и отыщем необходимые нам пузыри.) Назад, в таверну, в подвал. Последовательность бутылок следующая: жёлтый, светло синий, красный, тёмный, фиолетовый. Вниз, к плавучим мостикам. ТЗ и рычаги для управления мостками. (не забываем, что клавиши "A" и "S" двигают влево-вправо?). Рычаг в правом верхнем углу открывает дверь в левом нижнем.

И еще рычаг имеется в верхнем правом углу, он открывает дверь в левом нижнем углу. Но ненадолго. Другими словами, необходимо собрать конфигурацию мостков по двум диагоналям помещения. Сперва от левого угла к верхнему правому. Жмем Space и идем в верхний правый угол. Жмем рычаг и БЕГОМ по диагонали в открывшуюся дверь.

В том месте жмем рычаг и возвращаемся к пульту управления. Собираем другую диагональ. Еще одна пробежка из верхне-правого угла по диагонали.

Дергаем рычаг в нижней-правой помещении и открываем центральную дверь. Еще одна головоломка с бочками. Надеюсь, разберетесь сами?

Наверху откроется дверь с ТЗ. Налево. (Вот сейчас мы знаем, где у них штаб. Преступники снюхались с гоблинами. Предатель на предателе в нашем мире!) Искомая тёмная стрела в правом углу от нас.

Одеваем кольцо и бежим в том направлении (по СК). Стащив стрелу, подзарядим кольцо наверху. На веревку и наверх, к ТЗ над нами. (Видеосцена, на которой преступники обвиняют воров, что они у них похитили дубинку ;-). Нам нужно перебраться к правой ТЗ. Но сейчас внизу кипит бой и нас найдут кроме того с кольцом. По канатам (СК), по часовой стрелке к ТЗ.

Выходим наружу.

Оказываемся у Барда. Отдаем тёмную стрелу в обмен на бабло. (Снова двусмысленнен данный Бард: сначла благодарит и намакает на постоянную работу. Типа преступник нам тут нужен 😉 А во второй раз уже одумался 😉 Поболтаем с ним еще раз — финиш уровня.

Глава 9. Inside Information. Ахиллесова пята.

(Ну вот и конечная цель путешествия — Одинокая Гора. В ней дракон Смауг нежит тело на грудах золота. Гномы, как в большинстве случаев, норовят заграбастать жар чужими руками.

Меньше, Торин отправляет вас принести ему золотую чашу. Сявку, блин, отыскал 😉

В проход до ТЗ. (Драгоценности не трогайте, будет время позже, без дракона, в спокойной обстановке все их оприходовать.) Чаша рядом с головой дремлющего дракона. Возможно забрать ее с верхней люстры, но чуть посложнее (но и меньше) снизу. Чуть вправо и, следуя СК (не забываем, что на золото ступать запрещено?) выясняемся у хвоста дракона. Подпрыгиваем, в то время, когда хвост сверху. ТЗ. Еще мало и оказываемся перед кучей золота, на которой спит Смауг.

Медлительно прокрадываемся вверх, уносим чашу и возвращаемся вторым методом — по СК. Пробегаем голову сломанной статуи гнома. Запомним это место.

Влево от него и назад, к Торину.

Торин доволен. Сейчас новый квест — отыскать ахиллесова пята Смауга. Разглядеть его возможно лишь с высоты. Потому, что сейчас Смауг проснулся, бегать в зале возможно лишь с одетым кольцом.

Не забывайте место за каменной головой гнома? Бежим в том направлении. Дальше — вперед, к Смаугу и по СК к громадной, лежачей сломанной колонне, один финиш которой в центре зала, второй — у стенки, где вверху, рядом с балконом, видна вторая каменная голова гнома. ТЗ. Бежим к голове.

ТЗ. Наверх, по люстрам и цепям на верхнюю громадную люстру. Видеосцена, в которой умный Бильбо все же находит ахиллесова пята Смауга.

Дракон пышет огнем. Тактика бегства несложная: ждём, пока пламя (и дым) угаснет и бежим к следующему укрытию (по белым кристаллам). Видеосцена. Дракон улетает, отряд выясняется в зала. (Сейчас вы нормально имеете возможность удовлетворить собственные воровские инстинкты 😉

Торин дает задание: пробросить мост над пропастью. (Кругом масса подручного материала, но он предлагает самый страшный и долгий путь дл сооружения моста: спуститься в пропасть вниз и наполнить ее водой.) По большому счету, это задание простое по сути и тяжёлое по реализации. Необходимо спуститься по уступам по самого дна пропасти и, двигая камни, перекрывающие потоки воды (4 штуки), заполнить пропасть водой. А вы как же? Нормально: авторы позаботились — в середине пропасти имеется плотик, на что возможно спрыгнуть с веревки. Другими словами разработка такая: записываемся, закрываем отверстие камнем и бежим по красным уступам (СК) до след.

ТЗ. От последней ТЗ бежим не на протяжении стены пропасти, а своевременно сворачиваем налево, к уступу в середине пропасти. И от него по лианам прыгаем на плотик.

С плотика на ступени — финиш уровню!

Глава 10: The Gathering of the Clouds. Облака планируют.

(Итак, дракона замочили, гномы решили прочно обосноваться в Одинокой горе. Но соперничающие шайки… то бишь эльфов и расы людей также решили поучаствовать в дележе добычи. Так что Торин позвал подмогу и занял круговую оборону в горе. Сейчас он в тронном зале повелевает. Вы снова у него на побегушках. Для начала бучи ему безотлагательно нужен чудесный камень, Аркенстоун.) Для открытия дверей из этого зала необходимо засунуть четыре камня в надпись.

не забываем, что камни возможно поворачивать (по окончании того, как за них взялись, Space). Не считая дверей, вам продемонстрируют еще приводной ремень на колонне (берем, понадобится в машинном отделении)

Идем в маш. зал. (Если не желаете проблем с пауками, наденьте кольцо) Забираемся наверх по древесным лесам и приделываем ремень. ТЗ.

Идем в Водный Зал. Наблюдаем на надпись на статуе и набираем такую же перед дверью. (В той же последовательности. Кстати, попытайтесь позже на досуге собрать на данной "клавиатуре" имена статуй в тронном зале) Входим. (Ба, Глоин уже тут!

Как это он прошел через закрытые ворота?!) Говорим с ним. Необходимо развернуть краны на обоих пультах так, дабы вода поступила во все остальные помещения. (C бонусом, открывающий доп. ниши с сундуками)

Потому, что сейчас машинный зал трудится, шустро носятся туда-сюда лоточки. Прыгаем на один из них, дабы достигнуть левой панели. Но, перед тем как лоточек приедет к правой панели, он сделает круг.

А в том месте большое количество чего ответственного. Для начала спрыгиваем сразу же, когда лоток достигнет противоположной стенки. Находим первую форму для ключа.

При должной сноровке запрыгнуть на лоток возможно прямо из этого. В тронном зале таким же макаром на одной стороне отыщем 2-ю форму для ключа (через сломанную балку прыгаем с шестом). Сейчас из этого идем по периметру (по узкой кромке колон) против часовой стрелки на противоположную сторону. В том месте мы отыщем цепь. Уходим из этого по цепи вниз и опять в Водную Помещение.

На лоток, и спрыгиваем сейчас в Сокровищнице. Прилаживаем цепь на одном из подъемников. С него комфортно и прыгнуть опять на лоток.

Наконец прибываем В Водную Помещение, спрыгиваем на левую панель и ставим краны, как нужно.

Опять на лоток и отправляемся в Кузню. Поболтаем с Бифуром и определим, что для отливки ключей для трона необходимы формы (уже имеется) и необходимо запустить печь. Да с полпинка!

Обходим печь позади, поднимаемся по лестнице и в действительности даем горящему горшку пинка 😉 Сейчас за рычаги! (Рядом с Бифуром). Кладем форму на тележку — ву аля! (Все предельно автоматизировано ;-). То же самое со вторым ключом.

Из Кузни комфортно садится на лоток. Едем в тронный зал. на данный момент нас интересует как раз сам трон. Кладем ключи слева и справа от трона и приобретаем форму для ключа от Сокровищницы. (Блин, как у вас тут все запущено… Несложнее было отмычкой, ё-моё. Также мне взломщик.) В Кузницу — делать ключ из формы. (Кстати, куда она девается по окончании изготовления ключа?

На то она и ФОРМА, дабы не уничтожаться и храниться на случай утраты ключа). Идем в Сокровищницу. Опускаем все 4 цепи. Сейчас возможно и с гномом поболтать.

А, нужно цепи опустить и ключ сделать? У тебя, браток, замедленная реакция 😉 Кладем ключ на открывшийся постамент и в ворота. Берем Аркенстоун. (Сходу финиш уровня.

В случае если необходимы сокровища около, сперва заберите их).

Глава 11: The Clouds Burst. Гроза разразилась.

(По всей видимости, постоянные примеры предательства дурно оказали влияние на Бильбо. В противном случае как растолковать его поступок по краже Аркенстоуна и отдаче его эльфам? Эльфы так как вечные недруги гномов. А Бильбо еще и сражается на их стороне. Против Торина.

Ему-то какое дело до людей-эльфов-гномов? Он по большому счету хоббит. Действительно, в замыслы вмешались, как водится, гоблины.

На этом уровне вы не решаете очень непростых задач, а сражаетесь и вести войну. Фактически, игра, и без того не отличающаяся особенной свободой выбора, сужается до "обнажённого ствола".)

Для начала выручаем гномов от лучников-гоблинов. По показавшейся лестнице наверх. ТЗ. Тут возможно замочить группу варгов, а возможно сходу наверх и налево, по мостику. Мостик какой-то хлипкий.

Перепрыгнем мы лучше через середину с шестом. Верное ответ — ловушка была. ТЗ.

Внизу, по окончании лабиринта шестокола еще ТЗ.

Потом нам показывают катапульту с пороховыми бочками. (Кстати — что это за выдумка сценаристов — порох в мире фэнтази? Но, порох чудесный — убивает лишь чужих. 😉 Так что, захватив катапульту, возможно поразвлекаться. Чтобы это сделать, вести войну с гоблинами поближе к частоколу. Бочки с порохом сами дадут вам проход. А мы еще один сделаем.

Добейте гоблинов, ломанувшихся в появившийся проход и сами бежите по направлению СК. Помогаем человеку против гоблинов-лучников и по показавшейся лестнице — вверх. (Снова нескончаемая битва. Имеете возможность принять в ней участие.

Вечно, очевидно 😉 А лучше прорывайтесь к лиане наверх. Наверх, по мосту (мочим гоблинов-лучников) и с шестом на ту сторону. А вот и Гэндальф собственной персоной, как линия из табакерки выскочил. Требует оказать помощь медведю-оборотню. (А нам что? Хоть гномам, хоть эльфам, хоть людям.

Мы без правил. Из-за чего бы и не медведям? ) Прорываемся понизу через группу гоблинов к след. ТЗ.

Вверх. (О, тут отечественная ветхая любовь — Лиана — ведет нескончаемый бой с нескончаемой нечистью. Возможно на халяву поживиться неограниченными кристаллами. Пускай она сражается, вам остается лишь собирать сокровища 😉 Направо, по лестнице вверх. Нам показывают бочку с порохом. Намек осознан.

Забираемся на лестницу (прыжок с катапульты) и бросаем бочку вниз, на катапульту. (Все срабатывает в стиле "забавных автомобилей" 😉 Через разрушившуюся каменную стенке прыжками по лестницам отправляемся на другую сторону рва. В том месте видимся с оборотнем-медведем. По цепи наверх, к ТЗ.

Так, медведь застрял на мосту. (Как видим, еще в древности гоблины умели сражаться с военной техникой 😉 Вправо, по линии СК. Окажемся на той стороне моста. По кромке рва, по цепи, мимо охраны гоблинов к механизму подъемника. (Кто-то любовно покинул около него бочку с порохом.

Ну запрещено же быть такими несложными, в натуре. 😉 Кидаем в бочку камень. (Я вам уже сказал, что порох тут чудесный. Взрывается от удара несложного камня. Кроме того в случае если попали не в него, а бочку с ним 😉 Дальше, к ТЗ.

Что происходит?! Четверо гоблинов-волшебников поймали оборотня в силовое поле. Нужно высвободить.

Налево, по СК. Налево, прыгаем на мостки с шестом. Первая бочка отправилась. Наверх по лестнице.

И вправо, в направлении гоблина-пиротехника. Мочить его нет времени. С шестом прыгаем дальше к гоблину с щитом. Мочить его также нет времени, сразу же используем вторую бочку. А дальше, по СК. На цепь — отправились!

Через металлические копья-ловушки к след. бочке. И сразу же без передышки наверх. Четвертая, последняя бочка! Оборотень свободен! (Действительно, из-за неточности в программе мы видим сходу двух оборотней — один так же, как и прежде под колпаком у Мюллера 😉 Бьорг-оборотень мочит короля варгов и финиш войне! (Торин на смертном одре делает Бильбо своим преемником… ага, размечтался! 😉 Но скромный Бильбо не остался в накладе, прихватив всего-то 😉 несколько сундучков с сокровищами. Где-то в середине игры Бильбо как-то заявил, что "В этом сундуке сокровищ больше, чем стоит вся Хоббитания". Так что судите сами, большое количество ли бабла Бильбо нахапал в этом походе.

И этого авантюриста, недотепу, забияку, вора, предателя сделали храбрецом детской игры.

Прохождение The Hobbit


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Аура: Прохождение игры

    Создатель: Lonesome Разгадки большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок. В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное…

  • Hobbit, The (2003): Прохождение игры

    Кроме того не имеющему широкого опыта путешественнику не составит особенного труда пройти вместе с нашим хоббитом целый путь ‘в том направлении и обратно’. Мы же, со своей стороны, желаем всего лишь оказать помощь читателю…

  • Aura: Fate of the Ages: Прохождение игры

    Создатель: Lonesome Разгадки большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок. В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное…

  • Penumbra: Requiem: Прохождение игры

    Компьютерная игра Penumbra Requiem есть третьей частью сериала-триллера Penumbra. Отличительная изюминка этого сериала содержится в том, что у главного храбреца нет никакого оружия, и…

  • Прохождение игры Enslaved: Odyssey to the West

    Глава 1: Побег. Малоизвестная женщина пробует сбежать, кроме того не думая оказать помощь нам. Однако удачно выбравшись из заточения, начинаем побег с корабля работорговцев. Медлительно, но правильно бежим вперед,…