Aura: Fate of the Ages: Прохождение игры

Создатель: Lonesome

Разгадки большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок.
В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное состояние беспорядка.
В случае если курсор не движется, но возможно сохраниться. Сделайте это и выйдите из игры. Опять зайдите и попытайтесь загрузить сейв.

Глюк обязан провалиться сквозь землю.
Старайтесь не прерывать роликов, время от времени это также ведет к повисонам и глюкам.

Адемика

Входим в дом. Справа, со стола необходимо забрать генератор, 3 камня и 3 красивые трафаретки (из шкатулки), и градусник и огниво (у весов). На полке слева от глобуса лежит зарядник.

Фактически, уже на данный момент возможно наполнить его энергией. Сходу справа от глобуса, на столе, стоит что-то наподобие котелка, — необходимо поджечь его снизу, а после этого привести в воздействие конструкцию на столе. Она складывается из трёх частей, между которыми возможно перемещаться (влево-вправо). Два раза разверните лепестки полусферы, дабы завести установку. Сейчас направо — термометр на подставку, а ручку на третье деление.

Зарядник в лоно решаржера, надавить на рычаги. Должно сверкнуть, а зарядник сейчас будет в инвентаре светиться белым.

Отправились дальше. В следующей комнате на стене с внутренней стороны расположилась забавная паззловина. Пять кнопок, любая приводит в воздействие две другие по часовой стрелке от себя. Как раз исходя из этого выдавить их (что и необходимо сделать) достаточно легко. Каждую из кнопок необходимо задействовать лишь один (!) раз.

Думаем, что Нижних две (НП, НЛ), верхняя одна (В), боковых также две (БП, БЛ). Один из вариантов: БЛ-НЛ-БП-НП-В.

В центре помещения — скорее, башни — поднимается лучевая установка, её необходимо подготовить к запуску. Под купол установить генератор, в шесть ячеек — штучки из шкатулки. Порядок установки возможно подобрать, не смотря на то, что, возможно, имеется закономерность а также намёк на неё. Не смотря ни на что, порядок таков: камни (светло синий, красный, зелёный), знаки (Луна, Стрелка, J).

Сейчас пора прикоснуться слева либо справа и дождаться, пока шарик на двери позеленеет. В предбанничке у круглой двери недалеко от правой стенки лежит рычаг. В саму дверь заходить до тех пор пока рано.

Сейчас одна из самых трудоёмких задачек. Пристально взглянуть на глобус: в том месте четыре планетки, каковые условно назовём Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун; наряду с этим Юпитер самый большой, а Сатурн с колечками, самая небольшая планетка — Нептун. Цвета планет, очевидно, не такие как у отечественных, но это не должно вас смущать. В случае если включить лампочку слева, при вращении планетки окрасятся в другие цвета.

Вот такие (без лампы/с лампой): Ю (светло синий/красный), С (зелёный/светло синий), У (красный/жёлтый), Н (жёлтый/зелёный). Сейчас достаточно инфы для визита в "планетарий".

Из дома направо до упора. Вы заметите достаточно внушительное сооружение, с 4-х сторон стоят тумбы с полусферами наверху и камеями планет, обращёнными к центральной площадке, которую окружают карусельки с многоцветными камнями. Полусферы раскрываются, подойти к ним возможно с мостика (налево либо направо).

В соответствии с ежедневнику, на тумбах необходимо выставить цвета планет в спокойном состоянии, а карусельки развернуть к камеям цветами светящихся. Когда дело будет сделано, откроется ниша в самом центре, в том месте лежит карта.

Сейчас необходимо мало пройти по направлению к дому и, не доходя его, развернуть направо. В том месте должен быть долгий-долгий мостик, по одну из сторон — маленькое возвышение. На нём разгадка одного из паззлов: соответствия пар знаков. Полукруг — лодка с крышей, полуромб — лодка с шаром, полуквадрат — лодка с домиком (похож на римскую III).

Запомнили, опять на дорогу, идём дальше.

А дальше — четыре формации, три левых — с крутящимися знаками за прозрачными дверками. Необходимо вращать все три попеременно, пока не продемонстрируют ролик (собственный для каждой). Когда закончите третью, откроется крышка над стартовой площадкой, где припаркована летающая лодка. Уже не так долго осталось ждать мы в том направлении доберёмся.

Но пока необходимо снять со штифта над фонарём, наоборот одной из формаций, треугольную железячку.

Возвращаемся к дому, кажем ему пояснице. Один раз направо, после этого вниз, в направлении водопада, на камнях необходимо опять развернуть — к зелёной точке. Тут понадобится рячаг, что до сих пор ожидал собственной очереди в инвентаре. Когда встанут фонарики наоборот, необходимо пойти в том направлении и опять применить рычаг. Треугольник окажет помощь узнать сочетание знаков для "Картографа".

Одна из стрелок обязана находиться на юг (S; в случае если, само собой разумеется, это юг), тогда зодиаки будут такими: Рак (два сперматозоида), Рыбы (буква "Ж"), Скорпион ("М" с хвостом-стрелкой).

Ну вот, наконец, настало время для составления путевой карты. "Картограф" находится в доме, под куполом башни. Поднимаясь по лестнице, вы тормознёте, дабы развернуть знак (см. тремя абзацами выше), после этого ещё два. Зарядник необходимо засунуть в гнездо в основании тумбы.

Карту — в зажимы. Осталось лишь нанести маршрут. Над буквой "S" видны кольца с зодиаками, на каждом кольце по четыре знака. Кольца вращаются попарно, и процесс данный здорово напоминает кубик-рубика, но решить данный паззл значительно несложнее: необходимо прикоснуться верх-справа, позже середину-слева.

Готовую карту направляться отнести на корабль. Он стоит на площадке среди пещеры, путь к которой начинается сходу за круглой дверью, что прямо под нами. Спускаемся и… улетаем в следующий мир.

Драгаст

Не отыскав учителя в первом мире, мы не находим его и во втором. Вот так открыто и сходу нам заявляет Смотритель. И отправляет Уманга подальше. Но, "подальше" не попасть без знания кода моста, исходя из этого возвращаемся, и Смотритель лениво кивает на дверь. С внутренней стороны нарисованы комбинации для поворота в три направления.

Лево-право и обратно к Смотрителю.

Дабы без помех изучать данный мир, необходимо взять "доступ" у местного мастера, Армагаста. Что живёт на самой верхотуре (от пульта справа). Коды поворота моста необходимо принимать пара в противном случае, чем думается сперва: последовательность читается снизу-вверх. Но перед тем, как ввести её, переведём все ручки в один цвет, надавим на полку внизу и после этого уже вдавим ручки в строгом порядке. Порядки такие: светло синий _ / | ; Красный _/| ; Зелёный /|_.

Лучше ввести их все сходу, а позже уже применять для поворотов громадные кнопки.

Сперва нам необходимо направо (Зелёный код). Минуя мост, поднимаемся, минуем ещё один и огибаем гору. Канатная дорога приведёт к самому Армагасту. Он с радостью даёт нам "доступ" и требует возвратиться, когда найдём что-нибудь ответственное. Напоследок дядька наполняет ежедневник целой кучей зарисовок.

Отправимся выяснять, куда их приспособить.

Спускаемся и входим в строение. В глубине — статуя Пастуха, перед которой очередной паззл: ворочающиеся колёса с узорами. Совместно они должны сложиться в картину, нанесённую на жалюзи на стене слева. Центральное колесо вращает остальные по часовой стрелке. Одно возможно "отключить" из вращения: надавив на светящийся круг.

У каждого из пяти кругов три положения: 0; 2; 1. Цифры означают число поворотов до состояния, которого нам в итоге необходимо добиться.

Сперва колёсики стоят так: ВЛ-0; ВП-1; Ц-2; НЛ-2; НП-0. Суть в том, дабы вывернуть их в однообразное состояние. Выключаем ВП (верхнее правое), поворачиваем Центр. Выключаем ВЛ, крутим два раза.

После этого гасим НП и крутим ещё два раза. После этого дёргаем рычаг и наблюдаем, как Пастух показывает нам собственную пояснице, открывая потайной движение. Ну вот, моя любимая задачка с паровозиками. В качестве таковых в этом случае выступают кружочки и треугольнички замкoвого механизма.

Не буду оскорблять ваш мозг объяснением, потому что решается задачка только руками. Спасённый бедогага Аркамнус не находит ничего лучше открытия для нас нового паззла, причём не только на месте ветхого, — опять вращающиеся кружочки, — но и с совершенно верно таким же ответом, которое обрисовано абзацем выше.

Сейчас необходимо два раза дёрнуть рычаг у статуи, и она согнётся, дабы возможно было залезть наверх. В туннеле на столе, под книгой, лежат кусочки мозаики, каковые просил поискать Смотритель. Наоборот стола — зеркало, понадобится в будущем. Дабы определить ответ паззла, к которому ведёт следующая лестница, будет необходимо сперва посетить Смотрителя.

Но перед визитом хорошо будет сохраниться.

Для поворота моста к Смотрителю помогает верхняя кнопка. По окончании того, как Уманг отдаcт недостающие части мозаики, в ежедневнике покажется ещё одна картина. Мне по окончании визита к любителю составных картин не удалось возвратиться к Пастуху: по окончании винтовой лестницы не смог нащупать стрелку к мосту, так что, в случае если у вас похожая проблема, вот эти знаки:

Aura: Fate of the Ages: Прохождение игры

Взяв ключ к ответу, лезем на крышу (опять по наклонённой статуе, после этого мимо зеркал, дальше — к лестнице). На крыше стоит вращающаяся тумба; дабы подойти к ней, поставьте сзади зеркало. Сейчас разверните кольца нужными знаками к зеркалу, смотря за их отражением. Что-то щёлкнет, покрутится и продемонстрируют рычаг.

Спускайтесь и дёрните его два раза.

Сейчас под статуей возможно пролезть в закрытое прутьями отверстие. У подножия лестницы обратите внимание на знаки на стене. Любой из них складывается из двух частей. Поднимайтесь и на правой тумбе заметите все эти части уже раздельно, расставленые по окружностям. Тумба вращается, так что на ней поместились аж четыре последовательности знаков. Совмещать их пары вам и предстоит.

Задачка несложная. А суть её таковой:
а) в каждом последовательности необходимо состыковать пары снизу вверх
б) необходимо проследить, дабы любая из боковых закорючек отыскала себе несколько слева и справа
в) самый верхний знак должен быть парой самого нижнего
Первый круг в первом ряду фиксанут намертво, все другие вращаются по часовой стрелке. Как довернёте, выстроится мостик, за которым на подставке в силовом поле подвешен тетраэдр. Это местный артефакт.

Возвращайтесь к Армагасту и продемонстрируйте ему тетраэдр.

Армагаст очень не удивляется, дескать так и было задумано, и говорит, что необходимо привести к лифту. Почему-то как раз лифтовая паззловина и кидается в глаза при входе в его башню… Паззл вообщем-то необычный, а всё вследствие того что неприлично несложен. Недалеко от кафедры Арми к стенке подвешено сооружение, из которого добывается код лифта.

Узор, что необходимо позвать, вращая куб, красуется на полу шахты. Необходимо только довертеть до него и подобрать железячки в тон узорам. Запомнив, какие конкретно кнопки нажимали, повторить их комбинацию на пульте справа от лифта. Вот она (счёт снизу): 1 3 2 2.

Сейчас возможно ехать. Прибыв на этаж, видим, что вход блокирован. Легко этажом выше необходимо засунуть кой-куда тетраэдр. Позже спуститься и начать ковырять следующий паззл. Но, потому, что наугад это делать довольно глупо, лучше посетить Армагаста.

Дядька начертает подсказку в ежедневник, и ответ превратится в развлечение.

На последней страничке ежедневника изображён круг, а в нём треугольник, что разбивает круг на три секции. Любая из них содержит комплекты знаков колонн. Центральная часть секций это сторона колонны, развёрнутая к стенке, боковые же развёрнуты к вершинам треульника, пара сплющенная копия которого кроме этого имеется и на полу помещения.

Достаточно вывернуть нужными знаками в нужную сторону, на деле — только одну сторону каждой колонны развернуть верно, и выполнится наконец одна из серьёзных подмиссий: вовнутрь тетраэдра войдёт мутный шарик. Забирайте эту неразлучную несколько и возвращайтесь к Армагасту.

Ну вот, Арми отправляет нас слоняться по пещерам. Не хочется, но будет необходимо, потому что где-то в том месте необходимо присоединить к изнасилованному тетраэдру ещё и кольца. Код моста: Красный. В пещере до тех пор пока игнорируем круглую дверь (другими словами, это я её сперва игнорировал), проходите налево, как минуете механизм, станет чернее и скоро покажется туннель. В комнатке по левую сторону долбит мелким по громадному высокий детина.

Возможно, кузнец: вид у него совсем обдолбаный…

Что ж, пройдём дальше. В очередной пещере очередная тайная, решить которую без пива никак. Дядька за металлической дверью эзопом отправляет подальше. Из-за чего данный падла сам ничего делать не желает, неясно. По всей видимости, за дверью он занимается чем-то жутко занимательным.

А мельницы, которую он требует починить, поблизости не видно, действительно, из ниши наверху исходит что-то голубое. Единственное место, куда возможно посмотреть — та самая круглая дверь с ручкой как у болта шляпка.

По левую сторону — подъёмник. Он не работает, так что взглянуть на котёл справа. Из него что-то вытекает по трубам. У котла имеется два рычага и вентиль. Сперва вентиль (пар отправился), позже центральный рычаг (зайти слева), позже потрогать вершину котла. Позже я ещё раз развернул вентиль, ничерта не произошло.

Но рычаг справа сработал, и похоже как раз так, как необходимо. Возможно становиться на площадку в ближайшей шахте и дёргать ручку.

Вот тебе и мельница. Она стоит. Поворачиваем два вентиля один раз по часовой стрелке.

После этого давим на поршень и, как ни необычно, мельничное колесо опускается в стремнину и начинает вращаться. Как-то всё через чур . Подозрительно.

Сейчас идём обратно к трём установкам, каковые, кстати, вместе с мельничным колесом красуются в блокноте Уманга, чем ни капли не оказывают помощь ему в работе. Необходимо прикоснуться рычаг в дальнем финише "стадиона", по окончании чего покажется дядька в пухлом кафтане и даст сломанную батарейку. Её направляться отнести кузнецу. Действительно, кузнец чинить её откажется и даст вместо новую.

Засунуть эту штуку необходимо в левый прибор, в котором именно таковой и нехватает.

Принцип работы сначала может показаться неясным а также хаотическим, но, это не верно. Левый колпак нетрудно вынудить одеться, пара раз дёрнув рычаг, и наряду с этим подметить, что подставка вращается по некоему закону. Полновесная разгадка тут особенно и не нужно, всё, что необходимо — посмотреть на 9 валков, собранных совместно у противоположной стенки.

Три из них руками не вращаются и отображают состояние подставки. По остальным возможно выяснить последовательность состояний. Полагая, что круги разбиты на 4 части, и любая закрашенная свидетельствует единицу (1), возьмём последовательность: 3, 2, 0, 1.

Ответ: необходимо запомнить положение несдвигаемых валков и, возвратившись к установкам, развернуть подставки так, дабы до нужного для стыковки с колпаком положения осталось число поворотов, отображённое на валках. Самый верхний соотносится с левой установкой. Как развернёте, возможно дёргать рычаг.

По окончании ролика поднимайтесь по туннелю и взбирайтесь на подъёмничке к пульту. В том месте необходимо несколько раз по центру, и вход в пещеру, о которой сказал Армагаст, открыт. В случае если у вас курсор не нашупывает подхода к открывшемуся люку, будет необходимо или искать у себя сейв до глюка (и проходить заново), или ожидать патча (что давали слово), или воспользоваться вот этим сейвом (393 кб).

В лифт. Спустившись, подойдите к очередной установке и засуньте в том направлении кольца и тетраэдр. Возможно, соединившись, они образуют очень недурственный транклюкатор. По крайней мере, так сначала думается.

Пробирайтесь на корабль, в следующем мире вас уже ожидают.

12

Aura: fate of the ages прохождение


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Аура: Прохождение игры

    Создатель: Lonesome Разгадки большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок. В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное…

  • Прохождение игры Aura: Fate of the Ages

    Создатель: Lonesome Разгадки большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок. В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное…

  • Прохождение игры Аура

    Создатель: Lonesome Разгадки большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок. В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное…

  • Прохождение игры Hobbit, The (2003)

    Кроме того не имеющему широкого опыта путешественнику не составит особенного труда пройти вместе с нашим хоббитом целый путь ‘в том направлении и обратно’. Мы же, со своей стороны, желаем всего лишь оказать помощь читателю…

  • Return to Mysterious Island 2: Mina’s Fate: Прохождение игры

    Продолжение известной и многими любимой игры «Возвращение на Загадочный остров». События в игре разворачиваются на том же самом острове, о котором писал Жюль Верн. Жертва кораблекрушения…