Прохождение игры Аура

Прохождение игры  Аура

Создатель: Lonesome

Разгадки большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок.
В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное состояние беспорядка.
В случае если курсор не движется, но возможно сохраниться. Сделайте это и выйдите из игры. Опять зайдите и попытайтесь загрузить сейв.

Глюк обязан провалиться сквозь землю.
Старайтесь не прерывать роликов, время от времени это также ведет к повисонам и глюкам.

Адемика

Входим в дом. Справа, со стола необходимо забрать генератор, 3 камня и 3 красивые трафаретки (из шкатулки), и градусник и огниво (у весов). На полке слева от глобуса лежит зарядник. Фактически, уже на данный момент возможно наполнить его энергией.

Сходу справа от глобуса, на столе, стоит что-то наподобие котелка, — необходимо поджечь его снизу, а после этого привести в воздействие конструкцию на столе. Она складывается из трёх частей, между которыми возможно перемещаться (влево-вправо). Два раза разверните лепестки полусферы, дабы завести установку.

Сейчас направо — термометр на подставку, а ручку на третье деление. Зарядник в лоно решаржера, надавить на рычаги. Должно сверкнуть, а зарядник сейчас будет в инвентаре светиться белым.

Отправились дальше. В следующей комнате на стене с внутренней стороны расположилась забавная паззловина. Пять кнопок, любая приводит в воздействие две другие по часовой стрелке от себя. Как раз исходя из этого выдавить их (что и необходимо сделать) достаточно легко. Каждую из кнопок необходимо задействовать лишь один (!) раз. Думаем, что Нижних две (НП, НЛ), верхняя одна (В), боковых также две (БП, БЛ).

Один из вариантов: БЛ-НЛ-БП-НП-В.

В центре помещения — скорее, башни — поднимается лучевая установка, её необходимо подготовить к запуску. Под купол установить генератор, в шесть ячеек — штучки из шкатулки. Порядок установки возможно подобрать, не смотря на то, что, возможно, имеется закономерность а также намёк на неё. Не смотря ни на что, порядок таков: камни (светло синий, красный, зелёный), знаки (Луна, Стрелка, J). Сейчас пора прикоснуться слева либо справа и дождаться, пока шарик на двери позеленеет. В предбанничке у круглой двери недалеко от правой стенки лежит рычаг.

В саму дверь заходить до тех пор пока рано.

Сейчас одна из самых трудоёмких задачек. Пристально взглянуть на глобус: в том месте четыре планетки, каковые условно назовём Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун; наряду с этим Юпитер самый большой, а Сатурн с колечками, самая небольшая планетка — Нептун. Цвета планет, очевидно, не такие как у отечественных, но это не должно вас смущать. В случае если включить лампочку слева, при вращении планетки окрасятся в другие цвета.

Вот такие (без лампы/с лампой): Ю (светло синий/красный), С (зелёный/светло синий), У (красный/жёлтый), Н (жёлтый/зелёный). Сейчас достаточно инфы для визита в "планетарий".

Из дома направо до упора. Вы заметите достаточно внушительное сооружение, с 4-х сторон стоят тумбы с полусферами наверху и камеями планет, обращёнными к центральной площадке, которую окружают карусельки с многоцветными камнями. Полусферы раскрываются, подойти к ним возможно с мостика (налево либо направо). В соответствии с ежедневнику, на тумбах необходимо выставить цвета планет в спокойном состоянии, а карусельки развернуть к камеям цветами светящихся.

Когда дело будет сделано, откроется ниша в самом центре, в том месте лежит карта.

Сейчас необходимо мало пройти по направлению к дому и, не доходя его, развернуть направо. В том месте должен быть долгий-долгий мостик, по одну из сторон — маленькое возвышение. На нём разгадка одного из паззлов: соответствия пар знаков. Полукруг — лодка с крышей, полуромб — лодка с шаром, полуквадрат — лодка с домиком (похож на римскую III).

Запомнили, опять на дорогу, идём дальше.

А дальше — четыре формации, три левых — с крутящимися знаками за прозрачными дверками. Необходимо вращать все три попеременно, пока не продемонстрируют ролик (собственный для каждой). Когда закончите третью, откроется крышка над стартовой площадкой, где припаркована летающая лодка. Уже не так долго осталось ждать мы в том направлении доберёмся.

Но пока необходимо снять со штифта над фонарём, наоборот одной из формаций, треугольную железячку.

Возвращаемся к дому, кажем ему пояснице. Один раз направо, после этого вниз, в направлении водопада, на камнях необходимо опять развернуть — к зелёной точке. Тут понадобится рячаг, что до сих пор ожидал собственной очереди в инвентаре.

Когда встанут фонарики наоборот, необходимо пойти в том направлении и опять применить рычаг. Треугольник окажет помощь узнать сочетание знаков для "Картографа". Одна из стрелок обязана находиться на юг (S; в случае если, само собой разумеется, это юг), тогда зодиаки будут такими: Рак (два сперматозоида), Рыбы (буква "Ж"), Скорпион ("М" с хвостом-стрелкой).

Ну вот, наконец, настало время для составления путевой карты. "Картограф" находится в доме, под куполом башни. Поднимаясь по лестнице, вы тормознёте, дабы развернуть знак (см. тремя абзацами выше), после этого ещё два. Зарядник необходимо засунуть в гнездо в основании тумбы. Карту — в зажимы.

Осталось лишь нанести маршрут. Над буквой "S" видны кольца с зодиаками, на каждом кольце по четыре знака. Кольца вращаются попарно, и процесс данный здорово напоминает кубик-рубика, но решить данный паззл значительно несложнее: необходимо прикоснуться верх-справа, позже середину-слева. Готовую карту направляться отнести на корабль. Он стоит на площадке среди пещеры, путь к которой начинается сходу за круглой дверью, что прямо под нами.

Спускаемся и… улетаем в следующий мир.

Драгаст

Не отыскав учителя в первом мире, мы не находим его и во втором. Вот так открыто и сходу нам заявляет Смотритель. И отправляет Уманга подальше. Но, "подальше" не попасть без знания кода моста, исходя из этого возвращаемся, и Смотритель лениво кивает на дверь.

С внутренней стороны нарисованы комбинации для поворота в три направления. Лево-право и обратно к Смотрителю.

Дабы без помех изучать данный мир, необходимо взять "доступ" у местного мастера, Армагаста. Что живёт на самой верхотуре (от пульта справа). Коды поворота моста необходимо принимать пара в противном случае, чем думается сперва: последовательность читается снизу-вверх. Но перед тем, как ввести её, переведём все ручки в один цвет, надавим на полку внизу и после этого уже вдавим ручки в строгом порядке. Порядки такие: светло синий _ / | ; Красный _/| ; Зелёный /|_.

Лучше ввести их все сходу, а позже уже применять для поворотов громадные кнопки.

Сперва нам необходимо направо (Зелёный код). Минуя мост, поднимаемся, минуем ещё один и огибаем гору. Канатная дорога приведёт к самому Армагасту.

Он с радостью даёт нам "доступ" и требует возвратиться, когда найдём что-нибудь серьёзное. Напоследок дядька наполняет ежедневник целой кучей зарисовок. Отправимся выяснять, куда их приспособить.

Спускаемся и входим в строение. В глубине — статуя Пастуха, перед которой очередной паззл: ворочающиеся колёса с узорами. Совместно они должны сложиться в картину, нанесённую на жалюзи на стене слева.

Центральное колесо вращает остальные по часовой стрелке. Одно возможно "отключить" из вращения: надавив на светящийся круг. У каждого из пяти кругов три положения: 0; 2; 1. Цифры означают число поворотов до состояния, которого нам в итоге необходимо добиться.

Сперва колёсики стоят так: ВЛ-0; ВП-1; Ц-2; НЛ-2; НП-0. Суть в том, дабы вывернуть их в однообразное состояние. Выключаем ВП (верхнее правое), поворачиваем Центр. Выключаем ВЛ, крутим два раза.

После этого гасим НП и крутим ещё два раза. После этого дёргаем рычаг и наблюдаем, как Пастух показывает нам собственную пояснице, открывая потайной движение.

Ну вот, моя любимая задачка с паровозиками. В качестве таковых в этом случае выступают кружочки и треугольнички замкoвого механизма. Не буду оскорблять ваш мозг объяснением, потому что решается задачка только руками.

Спасённый бедогага Аркамнус не находит ничего лучше открытия для нас нового паззла, причём не только на месте ветхого, — опять вращающиеся кружочки, — но и с совершенно верно таким же ответом, которое обрисовано абзацем выше.

Сейчас необходимо два раза дёрнуть рычаг у статуи, и она согнётся, дабы возможно было залезть наверх. В туннеле на столе, под книгой, лежат кусочки мозаики, каковые просил поискать Смотритель. Наоборот стола — зеркало, понадобится в будущем. Дабы определить ответ паззла, к которому ведёт следующая лестница, будет необходимо сперва посетить Смотрителя.

Но перед визитом хорошо будет сохраниться.

Для поворота моста к Смотрителю помогает верхняя кнопка. По окончании того, как Уманг отдаcт недостающие части мозаики, в ежедневнике покажется ещё одна картина. Мне по окончании визита к любителю составных картин не удалось возвратиться к Пастуху: по окончании винтовой лестницы не смог нащупать стрелку к мосту, так что, в случае если у вас похожая проблема, вот эти знаки:

[img]http://stopgame.ru/images/games/aura_1.jpg[/img]

Взяв ключ к ответу, лезем на крышу (опять по наклонённой статуе, после этого мимо зеркал, дальше — к лестнице). На крыше стоит вращающаяся тумба; дабы подойти к ней, поставьте сзади зеркало. Сейчас разверните кольца нужными знаками к зеркалу, смотря за их отражением. Что-то щёлкнет, покрутится и продемонстрируют рычаг.

Спускайтесь и дёрните его два раза.

Сейчас под статуей возможно пролезть в закрытое прутьями отверстие. У подножия лестницы обратите внимание на знаки на стене. Любой из них складывается из двух частей.

Поднимайтесь и на правой тумбе заметите все эти части уже раздельно, расставленые по окружностям. Тумба вращается, так что на ней поместились аж четыре последовательности знаков. Совмещать их пары вам и предстоит.

Задачка несложная. А суть её таковой:
а) в каждом последовательности необходимо состыковать пары снизу вверх
б) необходимо проследить, дабы любая из боковых закорючек отыскала себе несколько слева и справа
в) самый верхний знак должен быть парой самого нижнего
Первый круг в первом ряду фиксанут намертво, все другие вращаются по часовой стрелке. Как довернёте, выстроится мостик, за которым на подставке в силовом поле подвешен тетраэдр. Это местный артефакт.

Возвращайтесь к Армагасту и продемонстрируйте ему тетраэдр.

Армагаст очень не удивляется, дескать так и было задумано, и говорит, что необходимо привести к лифту. Почему-то как раз лифтовая паззловина и кидается в глаза при входе в его башню… Паззл вообщем-то необычный, а всё вследствие того что неприлично несложен. Недалеко от кафедры Арми к стенке подвешено сооружение, из которого добывается код лифта.

Узор, что необходимо позвать, вращая куб, красуется на полу шахты. Необходимо только довертеть до него и подобрать железячки в тон узорам. Запомнив, какие конкретно кнопки нажимали, повторить их комбинацию на пульте справа от лифта. Вот она (счёт снизу): 1 3 2 2.

Сейчас возможно ехать. Прибыв на этаж, видим, что вход блокирован. Легко этажом выше необходимо засунуть кой-куда тетраэдр. Позже спуститься и начать ковырять следующий паззл. Но, потому, что наугад это делать довольно глупо, лучше посетить Армагаста.

Дядька начертает подсказку в ежедневник, и ответ превратится в развлечение.

На последней страничке ежедневника изображён круг, а в нём треугольник, что разбивает круг на три секции. Любая из них содержит комплекты знаков колонн. Центральная часть секций это сторона колонны, развёрнутая к стенке, боковые же развёрнуты к вершинам треульника, пара сплющенная копия которого кроме этого имеется и на полу помещения.

Достаточно вывернуть нужными знаками в нужную сторону, на деле — только одну сторону каждой колонны развернуть верно, и выполнится наконец одна из серьёзных подмиссий: вовнутрь тетраэдра войдёт мутный шарик. Забирайте эту неразлучную несколько и возвращайтесь к Армагасту.

Ну вот, Арми отправляет нас слоняться по пещерам. Не хочется, но будет необходимо, потому что где-то в том месте необходимо присоединить к изнасилованному тетраэдру ещё и кольца. Код моста: Красный.

В пещере до тех пор пока игнорируем круглую дверь (другими словами, это я её сперва игнорировал), проходите налево, как минуете механизм, станет чернее и скоро покажется туннель. В комнатке по левую сторону долбит мелким по громадному высокий детина. Возможно, кузнец: вид у него совсем обдолбаный…

Что ж, пройдём дальше. В очередной пещере очередная тайная, решить которую без пива никак. Дядька за металлической дверью эзопом отправляет подальше.

Из-за чего данный падла сам ничего делать не желает, неясно. По всей видимости, за дверью он занимается чем-то жутко занимательным. А мельницы, которую он требует починить, поблизости не видно, действительно, из ниши наверху исходит что-то голубое.

Единственное место, куда возможно посмотреть — та самая круглая дверь с ручкой как у болта шляпка.

По левую сторону — подъёмник. Он не работает, так что взглянуть на котёл справа. Из него что-то вытекает по трубам. У котла имеется два рычага и вентиль. Сперва вентиль (пар отправился), позже центральный рычаг (зайти слева), позже потрогать вершину котла.

Позже я ещё раз развернул вентиль, ничерта не произошло. Но рычаг справа сработал, и похоже как раз так, как необходимо. Возможно становиться на площадку в ближайшей шахте и дёргать ручку.

Вот тебе и мельница. Она стоит. Поворачиваем два вентиля один раз по часовой стрелке.

После этого давим на поршень и, как ни необычно, мельничное колесо опускается в стремнину и начинает вращаться. Как-то всё через чур . Подозрительно.

Сейчас идём обратно к трём установкам, каковые, кстати, вместе с мельничным колесом красуются в блокноте Уманга, чем ни капли не оказывают помощь ему в работе. Необходимо прикоснуться рычаг в дальнем финише "стадиона", по окончании чего покажется дядька в пухлом кафтане и даст сломанную батарейку. Её направляться отнести кузнецу.

Действительно, кузнец чинить её откажется и даст вместо новую. Засунуть эту штуку необходимо в левый прибор, в котором именно таковой и нехватает.

Принцип работы сначала может показаться неясным а также хаотическим, но, это не верно. Левый колпак нетрудно вынудить одеться, пара раз дёрнув рычаг, и наряду с этим подметить, что подставка вращается по некоему закону. Полновесная разгадка тут особенно и не нужно, всё, что необходимо — посмотреть на 9 валков, собранных совместно у противоположной стенки. Три из них руками не вращаются и отображают состояние подставки.

По остальным возможно выяснить последовательность состояний. Полагая, что круги разбиты на 4 части, и любая закрашенная свидетельствует единицу (1), возьмём последовательность: 3, 2, 0, 1.

Ответ: необходимо запомнить положение несдвигаемых валков и, возвратившись к установкам, развернуть подставки так, дабы до нужного для стыковки с колпаком положения осталось число поворотов, отображённое на валках. Самый верхний соотносится с левой установкой. Как развернёте, возможно дёргать рычаг.

По окончании ролика поднимайтесь по туннелю и взбирайтесь на подъёмничке к пульту. В том месте необходимо несколько раз по центру, и вход в пещеру, о которой сказал Армагаст, открыт. В случае если у вас курсор не нашупывает подхода к открывшемуся люку, будет необходимо или искать у себя сейв до глюка (и проходить заново), или ожидать патча (что давали слово), или воспользоваться вот этим сейвом (393 кб).

В лифт. Спустившись, подойдите к очередной установке и засуньте в том направлении кольца и тетраэдр. Возможно, соединившись, они образуют очень недурственный транклюкатор.

По крайней мере, так сначала думается. Пробирайтесь на корабль, в следующем мире вас уже ожидают.

На-Тиексу

Зайдя в комнатку, обнаруживаем музыкальный паззл, ответ которого разрешит пройти дальше. Беглый осмотр выдаёт некую закономерность, её в точности воспроизводит подсказка (у входа на полу слева). Отличия в мелодиях при перестановках камертонов мои раздавленные уши не подмечают, значит, звуки предназначены только для сопоставления громадных и малых музыкалов.

Камертоны снаружи приятель от друзья ничем не отличаются, помимо этого, что засунуть их возможно лишь в одноцветные их ножкам пазы, другими словами засунуть возможно именно там, где камертоны лежат.

По счастью, в центре стола находится железяка, при ударе о которую сами камертоны звучат по-различному! Так, вероятно сравнить и расставить их в соответствии с подсказке. В случае если нумеровать громадные стёкла, стоя лицом к двери, через которую Уманг вошёл, с левого верхнего, и таким же образом, слева, сопоставить с малыми сферами на столе, окажется таковой порядок размещения сфер: A, В, Г, Б. Каждой букве соответствует комбинация на шкале, которую возможно замечать в подсказке, под малыми сферами и снизу стёкол, она напоминает шкалу громкости.

Разместим последовательность цифр, соответствующих длине трубок, начиная любой раз с узкой части шкалы.

А: 1-3-2-4
В: 4-2-3-1
Г: 4-3-2-1
Б: 1-2-3-4

Каждой цифре соответствует собственный звук. За счет того, что не все камертоны возможно переставлять, засунуть свободные рогатки в необходимые отверстия будет намного проще. Начнём с правой пары подставок: Г и Б. Тут переставляются соответственно 1,2 и 4,2. Другими словами, отыскав два 2-х звука, пихаем их: Г — вниз, Б — справа. Запомните один из двух оставшихся звуков: 4 либо 1, его возможно будет сходу установить на шкале В — сверху. На А и В повторяется звук 3. Его вставляем: А — справа, В — вниз.

Расставляем остальные и жмём кнопку посредине стола. Раскрываются порталы.

Мне всё равняется, с чего начать, так что начинаю с портала А, справа от древесной двери. Его необходимо включить — кнопкой рядом с камертонами. Но, входом в портал помогает не он сам, а рыжая дверка.

Звездочётня (А)

В соответствии с заявлению звездочёта, необходимо отправляться в Мир Духов и раздобыть в том месте Grain of Life (Семя Судьбы), по окончании чего он насыпет нам мало звёздной пыли…

Равнина Духов (В)

Тут очень хорошо. Деревцa, идолы на протяжении дороги, небо голубое. И милые тетёньки-магички (второй поворот налево), одна из которых требует собрать все mood figures.

Как раз "настроения" и прижимают к груди придорожные идолы.

Как соберёте, отправляйтесь к магичке, позже заберите сосуд, что стоит за громадными горшками, и поспешайте к Божеству Острова. По дороге в том направлении, слева, меж камней лежит листок. У пруда — постаменты, связанные меж собой корнями, за ним — Божок, которому необходимо вручить сосуд.

Приблизившись к пруду, возможно определить порядок установки фигурок. Полагая их слева-направо в инвентаре, порядок таковой: 3-1-4-1-1-2-1. Затевать необходимо с постамента у пригорка, он конечный справа. Когда всё правильно установите, Божество выдует в сосуд нужный Дух.

Вместе с ним отправляйтесь к магичке и спросите о Семени Судьбе.

Старуха отошлёт к собственной босоногой помощнице, та, со своей стороны, пошлёт к основанию древа (что в пещере — первый поворот налево от входа в Равнину) и даст светящуюся пыльцу (на полке справа). По всей видимости, освещение предназначено для коробочки под потолком, по причине того, что нам и без того всё замечательно видно. Ставим пыльцу на камень, тык в коробку, она потужится мало и — ничего. Вертайтесь к босоножке, она, оказывается, через чур увлеклась шарообразованием и позабыла выдать ядовитый дым.

Забирайте его с полки и топайте обратно в пещеру.

Умангу, по всей видимости, дым пофигу, так что смело травим коробочку, пока она не раскроется. Позже поднимаемся по тропинке к древу и дёргаем ветку — одно семя падает. Забираем его с пола пещеры и убираемся из этого.

Звездочётня (А)

Разбуженный дядька выдаёт несколько похвальб и инструктирует на предмет очистки семени, дабы подготовить его к превращению в звёздную пыль. Хватаем с полки ковшик и горшок, читаем свиток, после этого устанавливаем оба предмета на собственные места справа от Звездочёта, слева, со стола забираем фигурки монстриков. Сейчас возможно очистить семя: кладём его на решётку и поливаем растение из ковшиков.

Монстриков необходимо воссоединить с собратьями сбоку установки, в которой зарядится семя. Обугленное, преподносим его старику. Перед тем, как опять уснуть, он отправляет Уманга на крышу расставлять планеты.

Принцип можно понять, пощёлкав кнопки наоборот выхода на крышу. Знаки должны отстоять друг от друга, в соответствии с рисунка в настенной схеме и дневнике, на 1, 2, 3 и 4 позиции. 1 — линия, 2 — квадрат, 3 — треугольник, 4 — звёздочка.

Теоретически так возможно соорудить много вариантов, хотя бы легко поворачивая их по кругу. Но в итоге комбинация выглядит так:

[img]http://stopgame.ru/images/games/aura_2.jpg[/img]

Забирайте пыль и бегом в Детскую.

Детские казенаки и большое количество шоколада (Б)

Выясняемся в пещере, из стенку которой выпирает карамельная масса с орехами. В комнате слева необходимо забрать жёлтый лепесток и пирамидку. Обратите внимание на "цветочный" рисунок, прислонённый к одной из стенку. Возвратившись на основную дорогу, выдираем из светильников розовый и зелёный лепестки.

Позже ещё красный и светло синий.

В тупичке стоит постамент, где, думается, лепестки эти и возможно приткнуть. Не пробуйте до тех пор пока влезать в дыру между декорациями справа, имеете возможность застрять в ней намертво. Лепестки, в соответствии с рисунка, расположатся так: вверху слева — жёлтый, потом по часовой стрелке розовый, зелёный, красный, светло синий.

В углублении, в самом низу слева — плюшевый медведь. Забирайте и возвращайтесь в помещение. Положите игрушку на подушку и погуляйте несколько секунд за дверью.

Позже вертайтесь и побеседуйте с девочкой, после этого с её братом (за девочкой и налево) на берегу.

Дети с грустью следят за птичкой достаточно приличного размера (без сомнений, птеродактиль), кружащей над неводвижным морем. Просят, дабы она опять запела. Заберите (в случае если удастся, в противном случае — ) музыкальную подвеску и возвращайтесь в пещеру, идите дальше по туннелю. Перед зелёной лужей заверните налево и засуньте пирамидку посередине и чуть ниже кристаллов — это разрешит (из-за чего, не знаю) выломать один из них.

Данной же пирамидкой заткните проём, через что стекает вниз зелёная мерзость, и перебирайтесь на другую сторону.

Внизу, среди многоцветного мерцанья вы увидите увядшую травку, голубую кристаллическую вязь, по окончании добавления к которой голубого кристалла что-то по бокам станет натужно пыхтеть. В следствии вам разрешат сорвать несколько серых цветочков. Поднимайтесь, откройте стёк уже с данной стороны и положите цветки на камень в устье, после этого опять заткните и опять откройте плотину. На камне окажется чудесная пыль. Ею направляться посыпать лужайку на берегу.

Последний раз засуньте пирамидку в проём и отправляйтесь на берег.

Тут маленькое отступление: колоколец обязан начать звонить сразу после серии цветочных взрывов, и его необходимо будет забрать. Но, я забрал его значительно раньше, уже по окончании беседы с мальцом, что необычно. Ну, не смотря ни на что, если судить по весёлой музыке, птичка таки запела, а дети радостны.

Ну и зелёный лепесток у меня в инвентаре остался почему-то…

(Г)нусь

Последний мир совсем безрадостен. Всё около по-особому без движений, в воздухе — тревога, а за ближайшей гором как словно бы показываются рога чудовища. Гнусь, одним словом.

По дороге, которую словно кто-то налил, идём налево. Скоро справа зачернеет пещера, в глубине её необходимо подобрать палку. Вылезаем из пещеры и проходим чуть дальше, к столбику из камней.

Рушим его палкой. В пещере погублен сухой бурьян, и открылся путь к роднику. Необходимо собрать водицы в листок и полить ею кустарник в тупичке за порушенными камнями (Примечательно, что тут же рядом валяется листик — для чего тащили аж из Равнины Духов?). По окрепшим стеблям забираемся на гора. Сдвигаем камень, перекрывая таким финтом родник.

Сейчас назад — в пещеру.

За ручейком — проход в маленькую равнину, среди которой четыре витиеватых столба, цветные камни и пульт слева и справа от него. А ещё — 16 большой гонг и барабанчиков, в который бить не нужно — прибегут злобные амазонки и дадут Умангу копьём в морду!..

Дабы не допустить беды, сперва расставьте камни (любой поднимется лишь в собственный паз) и тогда уж бейте на здоровье. А когда побегут тётки, включайте северное сияние (кнопка слева). Тётки были — тёток нет.

Путь свободен. Но, прежде, чем отправляться, изучите пристально барабаны. Среди них шесть звучат одинаково.

Слева направо: 2 голубых внизу, 2 зелёных наверху, 1 жёлтый наверху и 1 красный (второй сверху). Сейчас пошли.

Среди поляны, выложенной отшлифованными камнями в молоке, высится громадный кристалл. Отметьте кружками, согласуясь с цветом подставки, те же "барабаны", что только что оставили на другой полянке, и забирайте всевидящее око. До выхода меньше через левые воротца.

Сейчас возможно покинуть данный мир. Появлявшись в помещении порталов, подмечаем, что все сферы над ними мерцают. Если вы сейчас состоитесь в дверь, очутитесь в новой помещении. Посредине находятся подставки, куда направляться поместить знаки каждого из четырёх мирков На-Тиексу.

Поставки находятся в точности как порталы в прошлой помещении. Ближе к двери: Б (колокольца), А (пыль); дальше — В (дух) и Г (око). В случае если всё правильно, вверх встанет тетраэдр, и в него снизу войдёт сфера.

Заберите эту несколько со стороны маленького возвышения и, в то время, когда в том месте откроется подставка, поместите в неё конгломерат с кольцами. Взяв ещё более сложную конструкцию, На-Тиексу возможно покинуть.

Остров Единения

Поднимите мост посредством кристаллов под сферой слева. И узрейте наконец Грифита (и хорошую концовку)!

Aura: fate of the ages прохождение


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Aura: Fate of the Ages

    Создатель: Lonesome Разгадки большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок. В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное…

  • Аура: Прохождение игры

    Создатель: Lonesome Разгадки большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок. В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное…

  • Aura: Fate of the Ages: Прохождение игры

    Создатель: Lonesome Разгадки большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок. В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное…

  • Прохождение игры Полная труба

    Этаж 2-й 2. Ящик. 3. Слева в коробке — домино. 4. Слева — ботинок, в норе — яблоко. 5. Отмороженному ящик нужнее, изменяемся. 1. Очки на шар, шар яйцеглоту — 3. То же самое с яблоком и ботинком…

  • Полная труба: Прохождение игры

    Этаж 2-й 2. Ящик. 3. Слева в коробке — домино. 4. Слева — ботинок, в норе — яблоко. 5. Отмороженному ящик нужнее, изменяемся. 1. Очки на шар, шар яйцеглоту — 3. То же самое с яблоком и ботинком…

Опубликовано в сети: