Прохождение Everlight: Power to the Elves!:
Отечественный храбрец Мелвин в следствии нехорошей погоды забредет в магазин свечей Тита. В том месте Тит предложит ему сыграть в игру — предугадать, за каким из трех наперстков находится свеча. Выбирать возможно любой наперсток, поскольку свечка постоянно будет за тем наперстком, что вы выберите. По окончании игры Мелвин согласится на предложение Тита отправиться в чудесный мир, дабы стать в том месте волшебником.
В чудесном мире нам необходимо пройти пять важных опробований.
Глава 1: Ужас перед отказом
Запомним пара ответственных клавиш, каковые облегчат жизнь на протяжении игры:
Клавиша E выделает на экране выходы и входы на локации.
Клавиша H выделяет на экране все активные точки (предметы, персонажи, перемещения).
Клавиша G выделяет лишь те объекты, каковые возможно забрать.
Клавишей F1 вызывается записная книжка, которую заполняет эльф Фенни.
И пара правил. Изучаем все, что видим, и общаемся с персонажами на все темы а также в некоторых случаях ни один раз.
Освобождаем Фенни
Прибываем на площадь перед ратушей. Из предметов в инвентаре у нас лишь 3 наперстка. Наблюдаем на дерево, на котором висит клетка, с заточенной в феей Фенни. Говорим с ней. Поднимаем с почвы палку и посредством нее стучим по дереву три раза. Створка клетки откроется.
Говорим опять с освободившейся феей Фенни, которая, оказывается, и имеется отечественная духовная руководительница. Мы на данный момент находимся в городе Таллен. Фея даст нам карту местности.
Посредством нее (карта запрятана в правой части инвентаря) мы можем скоро перемещаться между локациями.
Попадаем к властям. Находим талончик с номером 13.
Давайте для начала исследуем город. Слева на ратушной площади расположена гостиница, справа сама ратуша. Входим в ратушу. Говорим с Ярогом по поводу общения с властями.
Нам дадут талончик, по которому мы занимаем в очереди 9988 место. А сейчас пришла очередь лишь для талончика под номером 13. Покидаем ратушу. Идем направо на основную улицу. Тут слева направо расположились библиотека, почтовый киоск и фабрика. Идем на улицу на склоне, путь к которой расположен справа от библиотеки.
Тут становимся свидетелями враждебной борьбы между Дафной и Хиронимусом по поводу морковного дерева. Говорим с каждым из них. Определим, что у Дафны имеется талончик с номером 13.
В случае если мы разрешим конфликт, то сможем взять желаемый талончик.
Возвращаемся на основную улицу. Входим в библиотеку. Говорим с Йонсом. Щелкаем на конфеты, каковые лежат в чаше справа от мелкого книжного шкафа. Спрашиваем у Йонса, возможно ли забрать конфеты, а после этого берем их.
Щелкаем на чашку с ядом, которая стоит на полу. Берем с книжного шкафа книгу о чудесных животных и документ. Просматриваем отысканные тексты в инвентаре (правая кнопка мыши). С рабочего стола прихватываем ножницы. Выходим из библиотеки. Общаемся со Свеном через окно почтового киоска.
Спрашиваем его о фабрике. Определим, что она в собственности Уолту, и что она была закрыта.
Проходим на площадь перед ратушей. Заходим в отель. Говорим с хозяином Олофом. По окончании беседы со стола берем тарелку с рыбным супом. Идем к муниципальным воротам. Входим в магазин волшебства слева.
Говорим с Фаридой, после этого с лягушкой побережья, сидящей в террариуме. Выходим из магазина. Общаемся с кузнецом Саймоном 2 раза. Никто не дает ему новые заказы. Кроме того на ремонт.
Около магазина волшебства находим лоток с хламом Раймунда. Говорим с ним. Он готов предложить большое количество прекрасных вещей, но у нас нет денег на приобретения.
Возвращаемся в библиотеку. Говорим с Йонсом по поводу книги о чудесных животных и о чаше с ядом. Предлагаем ему тарелку с рыбным супом в качестве отравы для мышей, облюбовавших строение знаний. Выходим из библиотеки. Перед входом видим кота.
Используем тарелку с рыбным супом, дабы привлечь его внимание. Снова заходим вовнутрь библиотеки, кот отправится за нами. Сейчас, в то время, когда кот отпугнет всех мышей, мы сможем забрать чашу с ядом. Возвращаемся к отстаивающим собственные права Дафне и Хиронимусе.
Используем на дереве чашу с ядом. Фокус не пройдет, нужно отвлечь их внимание. Общаемся с мальчуганом со скейтбордом. Угощаем его конфетами, дабы он прокатился на скейтборде по склону.
Это отвлечет внимание Дафны и Хиронимуса, что разрешит нам применять яд на дереве. Дафна выкинет талончик с номером 13 в мусорное ведро, поскольку больше нет неприятности, в результате которой стоит идти к властям. Подбираем талончик и идем в ратушу.
Разбираемся с обстрелом дома Уолта. Возвращаем статуэтку собаки Каласу.
Показываем Ярогу талончик. Проходим направо к участникам совета Фалериусу, Хокусу и Адамосу. Общаемся со всеми. Пробуем предложить им помощь в уничтожении проклятья, которое охватывает город по ночам. Приобретаем от них первое задание, которое послужит проверкой на вшивость — решить ночной обстрел дома Уолта. Нам кроме этого разрешать безвозмездно занять номер в отеле.
Идем к дому Уолта на улице на склоне. Общаемся с хозяином. Он уверен в том, что обстрел ведет продавец в магазине волшебства Фарида. Изучаем в обязательном порядке отверстия, проделанные в стенках и на крыше дома.
Идем в отель. Общаемся с Олофом по поводу номера. Он даст нам ключи.
Мелвин машинально отправится в номер и проспит в том месте до ночи.
Общаемся в баре гостиницы со всеми. В диалоге с Хокусом, говорим, что используем чихательный порошок для Фалериуса, а дальше выбираем варианты: 3, 3, 3. Лишь в этом случае мы возьмём чихательный порошок и никак в противном случае! Выходим из гостиницы. Пробуем поболтать с зомбированным Свеном. Идем на улицу на склоне. Входим в дом Дафны.
Берем со стола спички. Пробуем забрать ароматические свечи. Говорим с озабоченной Дафной. Проходим в ратушу.
Общаемся с Фалериусом и заключенным в кандалы Адамусом. В инвентаре около карты, по окончании того как мы заняли помещение в отеле, показалась иконка переключения между днем и ночью.
Переключаемся на сутки. Общаемся с Ярогом. Беседа закончится тем, что он выпьет из фляжки "лекарство". Проходим к главным воротам. Входим в магазин волшебства Фариды.
Общаемся с продавцом. Спрашиваем ее об обстреле дома Уолта. Берем с прилавка флайер. Общаемся сейчас с эльфом Фенни. Будет большое количество тем о городе, обитателях, но нас будет интересовать обстрел дома Уолта.
Спросив об этом, Фенни укажет на тропинку между зданиями Уолта и Дафны. Проходим к улице на склоне. По тропинке между зданиями добираемся до пещеры отшельника. Общаемся с ним.
Изучаем в обязательном порядке кучу мусора около карты и дерева в пещеры. Опять говорим с отшельником Каласом по поводу пропавшей собаки. Ступаем в магазин волшебства. Берем волшебные чернила со стола. Говорим с Фаридой.
Она реализует за 30 монет чудесный порошок, что сделает невидимые чернила видимыми. Спрашиваем ее кроме этого об игре в карты. По окончании беседы Фарида покинет магазин, дабы покрасить фасад. Используем на Фариде чихательный порошок. Она упадет со стремянки, зацепится за вывеску и в итоге сломает ее.
Саймон займется ремонтом, за деньги конечно. Общаемся с кузнецом.
Переключаемся на ночь. Идем в отель. Играем с Саймоном в игру "наперстки". Он проиграет нам 40 монет. Переключаемся обратно ко дню. Идем в магазин волшебства.
Покупаем у Фариды за 30 монет чудесный порошок и за 10 монет джина (прежде банку с джином необходимо изучить). Наблюдаем под террариумом на статую собаки. По этому поводу общаемся с Фаридой. Определим, что в то время, когда магазин в опасности, статуя преобразовывается в собаку из плоти и крови.
Проходим к пещере отшельника. Говорим с Каласом по поводу статуи собаки. Переключаем время суток на ночь. Подмечаем отсутствие Каласа и колоды карт. Переключаемся обратно на сутки. Спрашиваем Каласа об игре в карты по ночам.
Он отрицает это. Изучаем сами карты. Просим в этом случае у Каласа разрешение применять на картах волшебные (невидимые) чернила. Делаем так, как сообщили.
После этого переключаемся на ночь обратно на сутки.
Проходим к главным воротам. Входим в магазин Фариды. Кличем ее проследовать за нами к Каласу.
В том месте Мелвин применяет чудесный порошок на руках игроков, каковые окажутся заляпаны чернилами. Но этот факт не вынудит Фариду вернуть Каласу статую собаки. Общаемся с Каласом, после этого спрашиваем совета у Фенни.
Заключаться он будет в том, дабы под видом муниципальный стражи и при наличии официального письма, конфисковать у Фариды статую собаки.
Возвращаемся к муниципальным воротам. Пробуем стянуть униформу с чучела, после этого общаемся со стражником Вульфом. Используем джина на Вульфе, но, пока стоит яркое время суток, его не напугать.
Переключаемся на ночь. Опять используем на Вульфе джина. До тех пор пока он находится под впечатлением от духа, снимаем с чучела униформу. Переключаемся на сутки.
В инвентаре используем ножницы на документе, что ранее мы нашли в библиотеки. Идем в ратушу. Кладем подрезанный документ на стол Адамосу (на входную корзину).
Выходим. С доски объявления снимаем подписанный Адамусом документ. Проходим снова к муниципальным воротам. Щелкаем в инвентаре на униформу, дабы Мелвин переоделся.
Заходим вовнутрь магазина волшебства, где нас будет ожидать первая проверка — проверка на ужас перед отказом. Заводим беседу с Фаридой. Дабы удачно убедить ее, выбираем лишь следующие варианты развития диалога: 1, 1, 4, 1, 2, 2, 3, 3, 2, 3, 1. Фарида даст нам статуэтку собаки. Относим ее отшельнику.
После этого идем в ратушу, где общаемся со всеми участниками совета.
Глава 2: Ужас перед одиночеством
Ратуша: Общаемся с каждым участником совета по одиночке. Нам дадут второе задание — стереть с лица земли проклятие, охватившее город.
Улица на склоне: Говорим с Хиронимусом.
Библиотека: Перед входом в библиотеку мальчуган развернул торговлю газетами. Определим от него слух о тайном туннеле в колонии. В библиотеки общаемся с Йонасом. Просим продемонстрировать нам документ об основании города.
Но так как в библиотеке на данный момент сидит Ярог, документ он нам не продемонстрирует.
Площадь перед ратушей: Говорим с Лаурой, внучкой Фалериуса. Она проговорится о тайных документах. Заходим вовнутрь ратуши. Снимаем ключ от подвала с доски для ключей. Выходим из ратуши. Ключом открываем ставни подвала, находящегося с правой стороны ратуши.
Спускаемся вниз. Исследуем в подвале все, что возможно. Перед уходом берем сломанный граммофон и ракету.
Гостиница: Пробуем забрать газету, на которой лежит рыба. Пока не будет реализованы подарки моря, газетку нам не дадут.
Магазин волшебства: Говорим с Фаридой. Берем у нее за просто так ароматическую палочку с запахом жареной рыбы.
Гостиница: Переключаем время суток на ночь. Используем ароматическую палочку на Саймоне. Принюхавшись, он захочет приобрести рыбу.
Ему кушанье — нам ветхая газета, которую мы должны дотянуться из мусорного ведра. Переключаемся обратно ко дню.
Улица на склоне: Входим в дом Дафны. Просим хозяюшку погладить нам ветхую газетку, дабы она приняла товарный вид. Кроме этого задаем вопрос о средстве повышающим потенцию (прежде на данный предмет необходимо взглянуть, стоит он на столе со скатертью). Средство окажется у нас в инвентаре. Выходим из дома.
Общаемся с Уолтом, сидящим на скамье перед собственным домом. В качестве благодарности за помощь он подарит нам чашку кофе.
Библиотека: Отдаем Пимфу чашку кофе. Обещаем ему, что мы последим за газетами, пока он отсутствует. Потом кладем на стопку новых газет отечественную отглаженную ветхую.
Пимф возвратится, подарит нам новую газету и начнет выкрикивать заголовок из отечественной газеты про пожар в ратуше. Конечно, Ярог в спешном порядке покинет библиотеку. Заходим вовнутрь. Читаем в инвентаре новою газетку. Просим Йонаса продемонстрировать нам документ об основании города.
Читаем в инвентаре документ. Определим про четвертого основателя и задаемся целью соорудить машину времени, дабы определить о прошлом подробнее. Возвращаем документ. После этого переключаем время суток на ночь. Говорим с Йонасом.
Определим, что машина времени ранее существовала, а позже была разрешена, но проект машины времени имеется у участников совета. Открываем клапан огромного устройства, перед которым стоит Йонас. Берем магнит.
Ратуша: Переключаемся на сутки. Говорим с Фалериусом. Соглашаемся забрать у него лунную лампу — презент на сутки рождение — и зарядить ее.
Кладбище: Переключаем время суток на ночь. Срываем ночной цветок. Используем лунную лампу на луне, дабы зарядить ее. Переключаем время суток на сутки. Срываем зверобой (пройти направо).
В том месте же используем на дневном цветке сорванный нами ночной цветок.
Площадь перед ратушей: Задаем Лауре вопрос, сможет ли она дотянуться проект машины времени. Сможет, но лишь по окончании того, как мы пошлём письмо ее приятелю. Соглашаемся.
Письмо выясняется у нас в инвентаре.
Почтовый киоск: Говорим со Свеном. Он бастует из-за больших цен на почтовые футляры, каковые создаёт и реализовывает монополист Уолт.
Дом Уолта: Говорим с Уолтом по поводу почтовых футляров. Он побежит на почту проверить все ли в порядке.
Фабрика: Опять говорим с Уолтом. Он вышвырнет нас из фабрики, закроет ее и уйдет.
Почтовый киоск: Говорим со Свеном. Он сообщит про туннель в колонии, что ведет на фабрику.
Муниципальные ворота: Говорим со стражником Вульфом. Оскорбляем его, и мы тот час же окажемся за решеткой в колонии.
Колония: Срываем растущий за окном редис и растущие в углу камеры шампиньоны. Кличем стражника через дверь и требуем накормить нас бутербродом. Мелвин положит бутерброд на пол, и мы услышим писк крысы. Опять кличем стражника. Требуем сыр и ветчину.
Поднимаем с почвы бутерброд. Добавляем в него редис, шампиньоны, сыр и ветчину. Кладем обратно бутерброд.
Из потайного хода вылезет крыса, которая съест бутерброд и после этого провалится сквозь землю. Сдвигаем в сторону плиту, лежащую на полу, и по тайному туннелю добираемся до фабрики Уолта.
Фабрика: Берем безлюдной контейнер. Изучаем инструкцию по работе механизма по изготовлению чудесных потовых шаров, висящую на стене. В случае если мы сможем изготовить шары, то станем соперником Уолта.
Забираем ключ, торчащий в замочной скважине, и выходим из фабрики. Переключаемся на сутки.
Главные ворота: Наблюдаем на удочку, которая находится около палатки Раймунда. Говорим затем с хозяином палатки. Интересуемся брошью.
Говорим, что на ней имеется пятно. Раймунд на время отлучится, тогда скоро экспроприируем удочку для собственных потребностей. Опять говорим с Раймундом о брошке. Он выкинет ее на мостовую.
Подбираем брошь, проходим к кузнецу. Наблюдаем в открытый погреб, где подмечаем железные шары. Общаемся с Саймоном по этому поводу.
После этого переключаемся на ночь. Открываем люк погреба. В инвентаре объединяем удочку с магнитом.
Опускаем удочку в погреб и приобретаем железные шары. Возвращаем дневное время суток.
Магазин волшебства: Спрашиваем Фариду о чудесной смоле и волшебном лаке для почтовых шаров. Смола у нее имеется, но она желает вернуть статуэтку собаки.
Пещера отшельника: Общаемся с Каласом. Конечно же, он не захочет возвращать Фариде статуэтку. Тогда вставляем в бутылку, стоящую на улице, ракету и поджигаем ее спичками.
В следствии отечественной шалости стража арестует Каласа за незаконный запуск пиротехники, что разрешит нам свободно забрать статуэтку собаки.
Магазин волшебства: Отдаем Фариде статуэтку. Приобретаем чудесную смолу в патроне.
Кладбище: Используем на дневном цветке сорванный нами ночной цветок. Используем на нектаре контейнер, дабы наполнить его чудесным лаком.
Фабрика: Переключаемся на ночь. После этого заходим вовнутрь фабрики. В лоток аппарата кладем железные шары. После этого в воронку наливаем чудесный лак.
Помещаем патрон с чудесной смолой в держатель аппарата. Щелкаем на панель управления, дабы начать производство. По окончании того, как машина закончит работу, из бака добываем чудесные почтовые шары.
Почтовый киоск: Переключаемся на сутки. Говорим со Свеном. Реализовываем ему чудесные шары. Пришедший к почте Уолт, предложит Свену собственные шары по низкой цене и подпишет с ним договор.
Нам без отличия. Основное сейчас мы может послать письмо приятелю Лауры. Мелвин по началу откажется отправлять письмо.
Но это и имеется проверка на ужас перед одиночеством. Бросаем все сомнения и в этом случае совсем отправляем письмо.
Площадь перед ратушей: Говорим Лауре, что мы послали письмо ее приятелю. Приобретаем чертежи машины времени.
Библиотека: Переключаемся на ночь. Говорим с Уолтом, просящим милостыню около входа в библиотеку. Он представляется братом-близнецом богача Уолта. Заходим вовнутрь библиотеки.
Отдаем Йонасу чертежи машины времени. Выходим.
Глава 3: Ужас перед досадой
Площадь перед ратушей: Общаемся с Лаурой. Ей придет ответное письмо от приятеля. Они разошлись. Общаемся с мальчуганом, стоящим перед ратушей.
Он балуется с бомбочками. Просим одну штучку для себя.
Ратуша: Отдаем Фалериусу заряженную лунную лампу. Говорим с ним о Лауре. В беседу вмешается Фенни, она даст совет Мелвину организовать полуночный пикничок в негромком местечке. Фенни упорхнет, после этого возвратится. Говорим с ней по поводу Лауры. Выходим из ратуши.
Идем к поляне в лесу.
Поляна в лесу: Место прекраснейшее для свидания. Мы должны лишь побеспокоиться о скатерти, свечах, еде и музыке. Проходим к закрытой хижине справа.
Берем грабли.
Дом Дафны: Говорим с хозяйкой о рецептах, приобретаем рецепт броколли. С кухонного стола берем подушку с иголками.
Дом Хиронимуса: Говорим со стариком, что копается в собственном саду. Спрашиваем какой-нибудь рецепт, приобретаем рецепт цыпленка. Кроме этого определим, что хижина охотника в лесу в собственности ему, и ключ он нам ни за что не даст.
Подбираем со ступеней следующего дома вонючий сыр.
Мельница: Проходим на улицу к мельнице. Нас неожиданно кто-то окликнет. Присмотревшись, подмечаем лагерь, что разбили мыши. Они убежали из библиотеки, в то время, когда мы в том направлении запустили кота. Мышь Ларри и его семья с наслаждением поселились бы в подвале ратуши, но в том месте установлена мышеловка с красивым сыром. Это страшно для них.
Вот если бы был в мышеловке второй сыр.
Подвал ратуши: Меняем красивый сыр в мышеловке на вонючий сыр, имеющийся у нас в инвентаре.
Мельница: Говорим Ларри, что неприятность с мышеловкой решена. Семейство мышей тут же окажется у нас в инвентаре.
Магазин волшебства: Говорим с Фаридой. Приобретаем рецепт тортиллок.
Кузница: Говорим с Саймоном. Приобретаем рецепт жареной рыбы. Берем стоящий на корыте горшок. Ставим его в печь.
После этого в горшок опускаем брошь, дабы она превратилась в жидкую медь.
Улица на склоне: Переключаемся на ночь. Говорим с Хиронимусом, что подглядывает в окно Дафны. Спрашиваем его про хижину в лесу, приобретаем ключ. Кроме этого в беседе упоминаем о средствах повышающих потенцию.
Переключаемся обратно на сутки.
Поляна в лесу: Входим в хижину. Со стенки снимаем висящий над кроватью череп барана, а с створки шкафа — охотничий рожок.
Кузница: Говорим с Саймоном. Просим дать нам на время пилу. В инвентаре отпиливаем ею часть охотничьего рожка. После этого звуковой рожок прикрепляем к граммофону.
Музыкой мы сейчас обеспечены. Возвращаем Саймону пилу.
Ратуша: Определим у Фалериуса при помощи перебора, какой из рецептов придет по душе Лауре. Выбор падет на рецепт цыпленка. Определим кроме этого про Каласа, что будет заточен в колонии на 2 года. Фенни даст совет извлечь Каласа из колонии.
Переключаемся на ночь.
Библиотека: Спрашиваем Йонаса о машине времени. Она до тех пор пока еще не закончена, поскольку нужен янтарь. Калас эксперт по этим вещам.
Колония: Заходим на фабрику. Оттуда через тайный туннель попадаем в колонию. Общаемся с Каласом на все темы.
Он сообщит, как отыскать янтарь.
Кузница: Переключаемся на сутки. Используем иглы на горшке с расплавленной медью. Приобретаем бронзовые иглы.
Нам сейчас нужен каштан. Слева от библиотеки растет каштановое дерево, но по весне он не цветет.
Дом Хиронимуса: Из почтового коробки добываем посылку. В инвентаре распаковываем ее. В будет лежать фляжка омоложения.
Основная улица: Льем жидкость из фляги омоложения на каштановое дерево. Дерево превратится в один каштан. Подбираем его.
В инвентаре объединяем каштан с бронзовыми иголками. Переключаемся на ночь.
Дом Дафны: Кидаем в окно, куда заглядывает Хиронимус, бомбочку. Входим в дом. Говорим Дафне про страшный запах, что возможно исходит от ароматических свечей.
Сейчас мы можем забрать свечки себе. Переключаемся обратно на сутки.
Подвал ратуши: Снимаем с гвоздика нечистую скатерть.
Мельница: Подходим к даме Марлин, которая вывешивает белье. Просим ее постирать для нас скатерть. Но сделает это она тогда, в то время, когда нечистого белья накопится предостаточно.
Переключаемся на ночь. Загрязняем белье, висящее на веревке. Обратно переключаем время суток на сутки.
Говорим с Марлин. Снимаем с веревки отстиранную скатерть. Сейчас осталось побеспокоиться лишь о еде.
Гостиница: Переключаем время суток на ночь. Говорим с Олофом. У него для нас имеется задание — сделать так, дабы Саймон больше не выпивал. А в качестве приза он приготовит для нас цыпленка.
Говорим с Саймоном. Он бросит пить в том случае, если заметит танцующих белых мышей. Переключаемся обратно на сутки.
Мельница: Окунаем Ларри и его семейство в мешок с мукой, дабы мышки стали белыми. Переключаемся на ночь.
Гостиница: Показываем белых мышей Саймону. Он сразу же прекратит выпивать и уйдет из гостиницы. Говорим с Олофом. Он выполнит просьбу приготовить цыпленка.
Но прийти необходимо на следующий день утром. Переключаемся на сутки. Напоминаем Олофу про цыпленка.
В инвентаре у нас покажется цыпленок в чудесном тепло-сберегающем контейнере.
Площадь перед ратушей: Говорим с Лаурой. Приглашаем ее на полуночный пикник. Она согласится.
Поляна в лесу: В беседе с Лаурой отвечаем на ее вопросы честно и не через чур преувеличенно. Выбираем следующие варианты развития диалога: 2, 3, 2, 2, 3, 3, 2, 1, 4. По окончании пикника Мелвин проводит Лауру до дома. В знак симпатии она подарит нам золотой локон.
Глава 4: Ужас перед страхом
Дом Фалериуса: Проходим на кухню. Открываем дверь &на данный момент;темнушки", сдвигаем в сторону мешок с картошкой. Берем лежащую под мешком папку с делом Каласа. Папку кладем на письменный стол в гостиной помещении.
Это должно ускорить процесс по делу Каласа.
Поляна в лесу: Объединяем золотой локон с иглами и каштаном. Возьмём кристаллический резонатор колебания. Щелкаем на нем в инвентаре, Мелвин начнет искать янтарь, и найдёт искомый предмет зажатым в горе слева от воды.
Площадь перед ратушей: Говорим с торговцем Норгэлем. Он реализовывает новые и поддержанные вещи. Он даст нам экспериментальный пример чистящего средства.
Улица на склоне: Подмечаем Ярога, чистящего статую основателей города. Наблюдаем на его ящик с инструментами, где подмечаем долото и молоток. Отдаем Ярогу чистящее средство. Применяв его, он побежит на площадь перед ратушей за еще одной бутылочкой.
До тех пор пока Ярог отсутствует, добываем из коробки с инструментами долото и молоток.
Поляна в лесу: Используем долото и молоток на горе слева от воды, для получения янтаря.
Ратуша: Процесс по делу Каласа начался. В коридоре сидит стражник Вульф, выступающий свидетелем против Каласа. Говорим с ним. Предлагаем ему выпить.
Потом вызовется Вульф к трибуне и Калас в итоге будет высвобожден из-за отсутствия доказательств и свидетельских показаний.
Пещера отшельника: Отдаем Каласу янтарь, дабы он его обточил. Переключаем время суток на ночь.
Библиотека: Отдаем обточенный янтарь Йонасу. Машина времени готова и по идее мы можем путешествовать на протяжении. Щелкаем на машину времени, но, увы, Мелвин не решится пойти на таковой ход из-за отсутствия мужества.
Фенни даст нам мужество-метр. Отечественная задача делать храбрые поступки, дабы поднять шкалу мужество-метра.
Площадь перед ратушей: Переключаемся ко дню. Подмечаем отсутствие Лауры на площади. Исследуем крышку коллектора под телегой.
Почтовый киоск: Говорим со Свеном. Спрашиваем его о Лауре. Определим, что она схвачена самим Свеном и держится в коллекторе.
Площадь перед ратушей: Говорим с Норгэлем по поводу того, дабы он переместил в сторону телегу. Переключаемся на ночь. Телеги сейчас нет, но имеется пудель Марлин.
Гостиница: Говорим с Хокусом по поводу его музыкального инструмента. на данный момент он нам его не даст.
Ратуша: Переключаемся на сутки. Говорим с Хокусом. Одалживаем у него музыкальный инструмент.
Переключаемся обратно на ночь.
Улица к мельнице: Подбираем с мостовой ошейник.
Площадь перед ратушей: Используем музыкальный инструмент Хокуса на пуделе, после этого надеваем на него ошейник, пока он будет в ступоре от таковой "музыки". Мелвин машинально отведен пуделя к мельнице. Возвращаемся к площади перед ратушей.
Открываем крышку коллектора и спускаемся вниз.
Коллектор: Тут мы находим прикованную к цепям Лауру. Высвободить ее не удастся, поскольку придет Свен, вооруженный клинком. Удираем из коллектора.
Кузница: Переключаемся на сутки. Говорим с Саймоном по поводу меча. Он даст нам его в том случае, если мы принесем ему лекарство от головной боли.
Магазин волшебства: Говорим с Фаридой. У нее нет готового лекарства от головной боли, но она даст нам монетку от автомата, стоящего на улице, что изготавливает данное лекарство. Выходим из магазина. Пользуемся автоматом, он выдаст нам перечень предметов нужных для того чтобы.
Читаем перечень в инвентаре. Нам нужен зверобой в меде, размолотый молоко и рог барана.
Дом Фалериуса (улица к мельнице): Проходим на кухню. Используем рог барана на мясорубке, дабы перемолоть его.
Гостиница: Переключаемся на ночь. Просим у Марлин молоко.
Охотничий домик в лесу: Переключаемся на сутки. Окунаем зверобой в мед.
Муниципальные ворота: Используем зверобой с медом, молоко и перемолотый рог барана на автомате. После этого опускаем монетку, которую нам дала Фарида, в автомат. Приобретаем ампулу колдовства. Отдаем ампулу Саймону. Головная боль будет излечена, а мы возьмём в собственный распоряжение клинок.
Переключаемся на ночь.
Коллектор: Пробуем сразиться со Свеном на клинках, выбирая все варианты диалога. Но Свен окажется посильнее нас и нам придется снова убежать. Фенни даст подсказку, что необходимо победить Свена не насилием, а словами.
Опрос горожан: Переключаемся на сутки. Сейчас мы опросим некоторых горожан Таллен, дабы определить интересные факты из судьбы Свена. Олоф сообщит, что Свен как-то раз напился и загадил всю гостиницу.
Адамос сообщит, что Свен не платил налоги. Мальчуган сообщит, что Свен играется в детские игры. Йонас сообщит, что Свен берет книги на темы извращенных убийств.
Калас сообщит, что Свен обязан в один раз идти к психиатру. Дафна поведает о том, что Свен сосет громадной палец. И, наконец, Хиронимус сообщит, что Свен был ребенком реализован на аукционе.
Коллектор: Переключаемся на ночь. В драке со Свеном выбираем все варианты диалога, не имеет значение в каком порядке. Свен будет повержен. Снимаем с Лауры кандалы.
Проходим налево от Лауры. Оказываем в жилище Ярога. Наблюдаем на волшебные предметы.
После этого разговариваем с Лаурой и говорим ей, что мы уходим.
Ратуша: Переключаемся на сутки. Говорим с Ярогом. Он отрицает, что он колдун, и удирает за своим лекарством в подвал ратуши. Мелвин следует за ним.
По окончании того как Мелвин покинет подвал, спускаемся в том направлении снова. Используем средство, повышающее потенцию, на лекарстве, которое находится за шкафом. В углубление в полу кладем грабли.
Улица на склоне: Проходим к статуе. Берем особое чистящее средство. Говорим с Хиронимусом.
Даем ему чистящее средство, после этого подбираем ведро.
Подвал ратуши: Ставим ведро на шкаф.
Ратуша: Говорим с Ярогом. Он опять побежит в подвал, где его будут ожидать отечественные ловушки. На выходе из подвала общаемся с Ярогом. Он уберется с глаз долой.
Мужество-метр сейчас полон. А это значит, что пора воспользоваться машиной времени.
Библиотека: Говорим с Йонасом. Входим в машину времени, дабы окунуться во времена постройки города четырьмя основателями, т.е. на 500 лет тому назад.
Глава 5: Ужас перед смертью
Берем лежащий на камне лом. Говорим с белым оленем. Освобождаем его из капкана.
В качестве благодарности он наделит нас невидимостью. Проходим к четырем основателям. Подслушиваем разговор, что они ведут между собой.
После этого входим в дом Ярога. Изучаем в том месте издание, лежащий на столе. Из него делается ясно, что Ярог убил 27 дней назад Томарака, жившего в этих местах. Кроме этого определим, что Ярог испил чудесную водицу и стал бессмертным.
Выходим из дома. Проходим к месту, где расположились основатели города. Подбираем чудесную палку.
После этого используем машину времени, дабы отправиться прошлое на 27 дней назад и не допустить убийство Томарака.
Говорим с Томараком. Он не поверит отечественным словам. В то время, когда он отправится к основателям города, скрываемся за кустом перед источником. Предостерегаем Томарака и потом уже за тем, что будет происходить.
Финиш.
Прохождение игры Everlight: Of Magic & Power
Прохождение Everlight: Power to the Elves!: Отечественный храбрец Мелвин в следствии нехорошей погоды забредет в магазин свечей Тита. В том месте Тит предложит ему сыграть в игру — предугадать, за каким из трех…
Хроники Мелвина. Проклятье эльфов: Прохождение игры
Прохождение Everlight: Power to the Elves!: Отечественный храбрец Мелвин в следствии нехорошей погоды забредет в магазин свечей Тита. В том месте Тит предложит ему сыграть в игру — предугадать, за каким из трех…
Everlight: Of Magic & Power: Прохождение игры
Прохождение Everlight: Power to the Elves!: Отечественный храбрец Мелвин в следствии нехорошей погоды забредет в магазин свечей Тита. В том месте Тит предложит ему сыграть в игру — предугадать, за каким из трех…
Прохождение игры Die Wilden Kerle 5: Hinter dem Horizont
Четверо друзей, расположились не на большом растоянии от реки, дабы отдохнуть и замечательно совершить время. Переночевав у костра, утром они нашли пропажу собственного товарища Лео. Его нужно отыскать и как…
Прохождение игры Нью-Йорк 2072. Смерть в громадном городе
Мало об инвентаре: все отысканные предметы помещаются в инвентарь. Чтобы, позвать его, курсор вниз экрана. Так же в том месте находится ежедневник (возможно прочесть задания),а…