Уровень сложности — средний (core AD&D rules).
В данном прохождении обрисованы все квесты, каковые мне попались. Не забывайте, что кое-какие квесты возможно делать различными методами, от этого будет зависеть появление новых квестов, и мало сюжетная линия.
Перед началом игры создаём либо выбираем себе партию. Не пробуйте идти в одиночку, — это не первая часть, не потянете. Я игрался за партию Annals of Halgren. Это партия нейтральной принадлежности. Если вы выберите злую партию, то финальная битва будет более лёгкой. Чтобы у вас не было неприятностей при прохождении, советую делать задания в том порядке, в каком я обрисовал их исполнение, в противном случае вы рискуете нарваться на неприятности, в особенности при прохождении шестой главы.
Данное прохождение не есть совершенным, тут указан самый простой метод прохождения.
В случае если в партии будет Sorcerer, то старайтесь дать ему те заклинания, на каковые я опирался при написании данного прохождения.
Пролог.
Targos Docks.
Мы появляемся на корабле, в городе Targos. Болтаем с капитаном, уходим с корабля. Встречаем 2-х ополченцев и говорим, что мы пришли остановить нашествие гоблинов. Обращаем внимание, что у одного воина ранена рука.
Идём чуть севернее, после этого поворачиваем на восток и встречаем человека по имени Brogan, уговариваем его, чтобы он разрешил нам самостоятельно очистить склад от гоблинов. Вскрываем либо выбиваем дверь на складе, убиваем в том месте всех неприятелей, после этого спускаемся в подвал, убиваем в том месте всех, подбираем с трупа одного из гоблинов Charred Vellum scroll. Выходим из помещения, подходим к Brogan. Входим в громадный дом мало северо-западнее ополченцев, говорим с Magdar Shenlen, что даст обыскать склад, берём всё полезное и лечилки, даём лечилки ополченцу. Убиваем всех гоблинов в доках, обшариваем все дома в отыскивании сокровищ.
Идём в таверну Salty Dog, говорим в том месте с участниками, банды Iron Collar, они поведают нам ещё про 2-х участников, которых тут нет. Нас будет интересовать священник Koluhm и волшебник Phaen. Выходим с карты через северо-западный угол.
Targos.
На новой локации идём сходу на восток и заходим в отель Weeping Widow, от хозяина определим про призрак девушки, что отпугивает визитёров, и про то, что тут жил священник Koluhm 2 дня, и что он дал бутылку с зельем, которое в случае если выпить, то дух провалится сквозь землю. Хозяин испугался выпивать это в одиночку, и он даст вам бутылку на опознание. Ждём, ночи и идём на 2-й этаж, в помещение, где разбито окно. В том месте будет призрак девушки, что ожидает супруга.
Подходим к хозяину гостиницы и расспрашиваем его про мужа призрака, он сообщит, что тот утонул вместе с кораблём, а обломки разбросало по берегу. Идём в Salty Dog, спрашиваем бармена об этом человеке и об обломке с его корабля, в случае если гоблины в порту уже убиты вами, то просите бармена принести обломок корабля. С этим куском отправляйтесь в отель к призраку и предъявите ей находку, по окончании она предотвратит вас о громадной опасности, нависшей над этим городом.
Подойдите к хозяину гостиницы и сообщите, что вы успокоили призрака.
Выходите из дома и двигайтесь на восток, около крана поговорите с мужиком и дайте обещание отправить ему помощь, на востоке входите в дом, где будет Lord Ulbrec. Доложите ему обстановку с гоблинами и всё что вы об этом думаете. Отыщите в этом же доме его жену, — Elytharra. Опознайте свиток и бутылку, и все, что вам ещё нужно. Спросите о бутылке и свитке. Выходите из строения и идите в дом, что чуть севернее вас.
Спросите волшебника Phaen of the Rags, про свиток телепорта. Выяснится, что он предатель, убейте его и идите к жене лорда и поведайте ей об этом.
Отправляемся к хозяину гостиницы, и говорим ему про бутылку. Подходим ночью с бутылкой к призраку и собираем в неё её слёзы, по окончании чего призрак провалится сквозь землю. Идём к жене лорда и или реализовываем ей бутылку со слезами за 500 монет, или приобретаем вместо хороший кинжал. Входим в дом, что за гостиницей, говорим в том месте со священником Koluhm о бутылке, которой он расплатился за гостиницу. Идём на север в шатёр, у раненого воина берём письмо, после этого подходим к священнику в черно-серых одеждах, и он сообщит, что данный солдат шпион, по окончании чего даст вам письма для доставки.
Выходим через ворота из города.
Targos Palisade.
Входим в дом, что справа от вас, около него будет ещё мальчик. Говорим с капитаном Shawford Crale, после этого выходим и идём на северо-восток. По пути встречаем инструктора и группу копейщиков, показываем им, как нужно обращаться с копьём. С права от гнома, к которому нам нужно будут 2 человека- стрелки. Спорим с ними, что мы собьём бочку и забираем приз, — деньги либо долгий лук.
Подходим к гному и говорим, дабы он отправил кого-нибудь для починки крана. Идём к мальчику около дома капитана, говорим, дабы он нас совершил в доки. Находим в доках гнома, — и говорим, что необходимо починить кран, он даст нам колесо, которое нам нужно будет засунуть в кран.
Идём и вставляем колесо в кран.
Идём обратно к капитану. За домом капитана будет солдат, что попросит у вас эля, для разогрева, совершите с ним воспитательную работу. Входим в дом к капитану и приобретаем опыт за ремонт стенки, идём к западной стенке, говорим с лучником и выясняем, что нужно идти в магазин и договориться о поставке 300 стрел. В магазине договариваемся о покупке стрел, платим 50 монет.
Идём к капитану и докладываем. Идём на юго-запад к мужику у катапульты и убеждаем, что ему нужна помощь в её ремонте, приносим ему любой боевой молот. Идём к священнику Koluhm, говорим с ним о гоблине, идём и докладываем капитану.
После этого идём в доки, в Salty Dog, в том месте говорим 3-мя мужикам из банды Iron Collar и за счёт шантажа заставляем их явиться на передовую, для защиты города. В таверне будет кроме этого здоровяк, у которого возможно попытаться победить его цепочку, для этого его нужно перепить. Идём к капитану и приобретаем опыт. Сейчас нас ожидает нешуточный штурм гоблинов.
Первый отряд покажется не на большом растоянии от дома капитана, усыпляйте лучников волшебником, а перед тем как сойтись в рукопашную, сделайте залп из луков по наезднику на волке. Второй отряд покажется на северо-востоке, действуем по такому же принципу, а третий отряд покажется около ворот, в том месте основное завалить шамана поскорее. Идём к капитану, а после этого отправляемся в дом к лорду, в том месте приобретаем денег и новое задание.
Уходим из города и отправляемся в местечко Shaengarne Ford.
Глава 1.
Shaengarne Ford.
При появлении на месте встречаем вождя орочьего клана по имени Torak, что обещает нам массу всего (приятного). С севера убиваем отряд орков, не заходя за бочки из луков,- так легче. Идём на север, встречаем ещё 2 отряда, они нападут в один момент с запада и востока. Стреляем в орка-поджигателя на западе, и он выстрелит в бочки, каковые взорвутся и пол отряда не станет, добиваем западный отряд, но опасайтесь лучников.
Идём на север, освобождаем друида, говорим, что с орками покончено, он открывает нам проход на юге (вам продемонстрируют), и требует вас отыскать его жену, в случае если сможете. На севере за орчьим лагерем — заваленный проход, сломайте одну доску.
Идите в проход, что открыл друид. Идём по дороге, в то время, когда, встретите орков и бочку, которая не в жёлтом круге, а в красном, то бегите от таковой бочки подальше, она не так долго осталось ждать взорвётся. На повороте идём на запад, выручаем жену друида, выясняем у неё про засаду, затем откроется проход, предлагаем ей эскорт, идём к её мужу, приобретаем приз.
Идём в новый проход и убиваем засаду с тыла. После этого возвращаемся и идём на север, в том месте валим всех, лечимся и уходим с карты на север.
Уничтожаем орочью засаду, говорим с девушкой священником, и обещаем отыскать и убить тролля, что похитил её клинок. Идём восток, говорим с крестьянкой, обещаем высвободить заложников в деревне. Делаем 1го храбреца невидимым, входим в стан неприятеля, и открываем ворота,- тёмный вентиль.
Идём в деревню и убиваем в том месте всех орков. После этого идём и валим предводителя и его команду, с трупа вождя берём ключ. Говорим с крестьянкой о заложниках, о мёртвом вожде орков, о проходе на плотину.
Идём в пещеру, сзади орочьего лагеря, убиваем в пещере всех, включая тролля, берём клинок и несём его девушке священнику.
Идём на север, за ворота деревни, покидаем карту.
Убиваем всех тут и выходим с карты. Тут также всех убиваем, берем кусок дерева, чиним мост, рубим упрочнения плотины.
Выходим через запад на следующую карту.
Тут будет весьма тяжёлый бой. Когда вы попадаете на карту, мост, что вам нужно высвободить, начнут разламывать. Я напишу, как не допустить его поломку, но в случае если мост всё так сломают это не финиш игры, легко дальше сюжет будет развиваться По другому сценарию, не известному мне. Когда вы отбили первую атаку на вас, делайте 3-х персонажей невидимыми (вора, рейнджера либо монаха, к примеру), дайте им какие конкретно нибудь зажигательные жидкости, но лишь дабы эффект не был как от огненного шара, идите ими прямо на мост, когда с вами заговорит волшебница, отправьте её подальше.
Тут вас найдут, и начнётся месиво, сейчас тащите остатки ваших людей на мост и начинайте потасовку с первыми охранниками. Те, кто на мосту, должны кинуть собственные склянки в огров, каковые разламывают мост. Когда убьёте первого огра, убивайте волшебницу. Рассредоточьтесь, пускай кто-нибудь бьёт огра, а в тот момент второй отвлекает оставшихся охранников, и как возможно стремительнее продвигайте остатки вашей партии к центру битвы. здоровую кошку и Змею, валите волшебником, тогда как её будет сдерживать пехота, после этого добивайте лучниками орков и параллельно бейте огров.
В то время, когда волшебник дойдёт до огров, дайте ему их, а сами займитесь остатками вражьей армии. Огры, каковые разламывают мост, не будут отвлекаться на вас.
Когда убьёте всех на мосту, переведите дыхание. На оставшейся территории вас будет ожидать армия в 3 раза превышающая защитников моста. Она убивается вот так: идёте на неё кем-нибудь, кто не весьма ценен и не может стрелять, — волшебником. Оставшимся вашим храбрецам давайте луки и всё чем возможно стрелять. Выстраивайте лучников, так дабы около них возможно было бегать, а волшебником идите и завлекайте эту ораву.
Все отправятся за волшебником, а вы в тот момент начинаете методично их отстреливать, пока волшебник ходит около вас. Прежде всего убивайте лучников, — они будут стрелять в волшебника. После этого бейте всех остальных. Не опасайтесь, они не переключатся на ваших лучников. По окончании данной битвы у вас точно будут утраты, воскресите их, соберите все трофеи и уходите в город Targos, дабы доложить лорду о задании.
Если вы не в состоянии обезопасисть мост, то в том месте всех и идите к лорду. Не забудьте зайти к капитану за деньгами.
Horde Fortress
Как нетрудно додуматься вас отправили разнести форт гоблинов. Мы появляемся на карте, разговариваем со скаутом, и обещаем ей, сделать всё от нас зависящее. Уровень будет складываться из нескольких дозорных пунктов.
На каждом пункте стоит по барабану. Когда вы нападаете, шаман идёт к барабану и начинает вызывать на вас по 2-х гоблинов-наездников. Дабы этого не произошло, заберите храбреца, у которого прекрасно развита свойство,- скрываться, пройдите им в глубь дозорного пункта и поднимитесь так дабы вы имели возможность расстрелять барабан, но вас никто из неприятелей не видел бы. В то время, когда начнёте расстреливать барабан, неприятель если не видит вас, то не отреагирует. Затем идёте и громите заставу.
Не забывайте, что на мосту перед каждой заставой по 2-3 ловушки, их возможно разминировать, будучи невидимым. Запомните: когда вас найдут, так сразу же начнут насылать на вас гоблинов-наездников. Они нескончаемы.
Подберите ключ с трупа шамана, с опаской, при приближении к трупу, — может попасть молнией. Когда всех перебьёте, подойдите к скауту и предложите ей лечилку. Идите и отоприте ворота, что на востоке, идите в катакомбы. Перебейте в том месте всех, не считая одинокого гоблина, в случае если ему принести пауков на обед, то он сообщит пароль. Уговорите вождя гоблинов уйти к себе.
Квест за огненного тролля делать не стал из-за морали, эту тварь, я . Снимите с трупа тролля наручи. На карте с трупа одного из вождей снимите ключ.
На следующей карте, добивайте остатки огненных троллей, и всех кого отыщете. В том месте ещё будет вождь гоблинов с ним возможно поболтать, дайте ему наручи. На данной карте дабы пройти дальше, нужно будет отыскать 2 камня — талисмана, дающих проход через барьер, они у шаманов и вождей орков. На следующей карте вы окажетесь во дворе форта, ложите в том месте всех и забирайте трофеи, каковые в бочках и ящиках, входите в форт. Внимание, на вас броситься два здоровых урода, в то время, когда замашите их, покажется ветхий орк. Он будет с посохом, но он весьма сильный, — приготовьтесь.
Дальше вас будет ожидать весьма тяжёлый бой. Старайтесь не выходить из вашей помещения, в то время, когда отправятся неприятели, стреляйте в коридор огненными шарами и всем, что будет у вас в арсенале. В большинстве случаев, пехота подойдёт к вам близко, а лучники и маги будут в находиться в коридоре. Старайтесь не завлекать всех сходу, в противном случае не отобьётесь. Применяйте воров для атаки в пояснице солдат, а ваш волшебник пускай стреляет в коридор. Будет отлично, если вы ещё станете пользоваться разными жидкостями, типа огненного масла и т.п.
В случае если по окончании первого залпа вы кладёте 30 процентов неприятелей, то оставшееся добрая половина, начнёт удирать, а вы в тот момент добиваете тех, кто не ушёл. В то время, когда отправитесь валить фаворита, то со всей крепости к нему отправится подмога. Помещение фаворита — в том месте, где столы с картами.
Неприятелей выманиваем из помещения вот так: делаем разведку вором, а после этого подходим волшебником и издали, но лишь не показываясь им на глаза, кастуем в том направлении, что-нибудь тяжёлое, рассчитанное на большое количество целей.
По окончании главного сражения, добейте остальных и отыщите второго скаута, сообщите ему, что его подруга жива и выведите его из крепости. Перед тем как уходить из крепости, соберите все трофеи. Подойдите к его подруге вместе с ним, после этого возвращайтесь в город.
Зайдите к капитану за деньгами, а к лорду за следующим заданием и опытом.
Перед тем как садиться на корабль, заберите все собственные вещи с собой.Глава 2.
Western Pass.
Когда придёте в сознание, валите жуков, после этого собирайте все предметы и в обязательном порядке книгу.
Выходите из корабля и идите на север, убейте гнездо жуков. В случае если желаете хорошую броню, то заберите панцирь жука, и отнесите его на корабль. Попросите Oswald, сделать из него броню, он может сделать 3 различных доспеха на выбор. Внимание по всему уровню расставлены ловушки, исходя из этого передвигайтесь с опаской. Собираем все деревяшки, каковые отыщем.
Идём на северо-восток, убиваем всех Ейети, снимаем с них шкуры, и реализовываем их культистам на северо-западе. Идём на юг и убиваем в том месте пауков, забираем их шёлковые нити. После этого помогаем капитану, что шёл в составе подкрепления, убить гигантов, кидающихся камнями. По окончании убийства гигантов, поговорите с капитаном, дайте ему лечилку, а после этого камень для заживления ран.
По окончании беседы с вами он погибнет, забираем все его предметы и сломанное оружие. Относим все ингредиенты для починки корабля на корабль и кладём их в том месте где-нибудь. У вас должны быть все ингредиенты, не считая белладонны и 2-х бриллиантов.
Идём на юго-восток, просим личной встречи с фаворитом города, договариваемся с ним о проходе, — отправьте бойца для этого. Уходим с карты через восток.
Ice Wall
Когда появитесь, отбейте атаку, после этого идите на север. В случае если у вас в партии нет дубин либо молотков, то находите бестелесного стража по имени Vrassilus, он будет нейтральным к вам. Нападайте и по окончании боя заберите у него дубину. Дайте её кому-нибудь, кто может скрываться, (я дал монаху). В то время, когда убьёте всех людей и заметите кристаллического голема, то пошлите с ним на борьбу того, у кого дубина. Голем весьма медлителен, но силён.
Подходите к нему в состоянии невидимости позади, нападайте, когда он развернётся, сходу удирайте от него, в то время, когда он провалится сквозь землю из вашей видимости, становитесь невидимым снова и продолжайте наступление. Через 3-4 успешных атаки, вы его убьёте.
По окончании битвы, на северо-востоке, на горе, будут 3 кучи камней. Свалите их вниз, и разбейте ледяную статую, поднимите медальон рядом с ней. Внимание, в этом месте смогут быть 2 неприятеля, — клирика.
С медальоном, что нужно повесить на шею, идём открывать двери. Внимание практически все двери, кроме этого как и котелки с подношениями — имеют ловушки. За одной из дверей будут паук и ручные животные, они не полезут на вас, исходя из этого не убивайте их.
Через открывшуюся дверь идём на восток. С опаской в том месте будет здоровый монстр — Remorhazz Queen, когда вы его убьёте, он взорвётся, исходя из этого попытайтесь, дабы под конец его бил в рукопашную кто-нибудь один, а остальные расстреливали из луков. В то время, когда он взорвётся, то взрывом снесёт снежное заграждение за собой. Не идите в том направлении сходу, а перегруппируйтесь, — в том месте будет хорошей солдат, какой-то в том месте лорд.
В то время, когда его завалите, идите на север. В том месте встретите крылатую тварь — Sherincal, по окончании бесед, уходите сразу же обратно в то место, где вы, пробили снежную стенке. К вам придёт эта крылатая тварь, детёныш виверны, магов и пару воинов.
В момент отступления советую, зарядить в сторону неприятеля огненный шар. В то время, когда целый данный сброд показаться: пускайте 1 стрелу в недоделанную курицу, остальные в виверну. По окончании ранения Sherincal уйдёт обратно, а вы добиваете всех её приверженцев. После этого идите прямо на восток, в помещение с 2-мя некромантами, по окончании болтовни, валите их, в противном случае их позовёт на помощь Sherincal, в то время, когда вы отправитесь добивать её.
Когда нападёте на волшебников с юго-востока, придёт голем. Дабы он не снес вам партию, поставьте храбреца, у которого имеется праща либо дубина, с краю, дабы голем увидел его первым. До тех пор пока ваша партия валит волшебников, уводите голема подальше и бейте его дубиной, но легче расстрелять его из пращи из далека.
Идите на север. На протяжении драки с Sherincal делаем так: до тех пор пока она стоит на верху, стреляйте в неё +2 болтами и стрелами и старайтесь долбать её волшебником, — кислотные заклинания, — идеально против неё. Старайтесь не доходить к ней, потому что за ней 2 вражеских клирика. Внимание, она может обрушить на вас пара огненных шаров, а её двуручный клинок, — +3, и против людей и причиняет двойные повреждения ко всему другому.
В то время, когда завалите всех включая её свиту, то стрельните в тумблер ступеней, в противном случае не встаньте.
Идите на юг, убейте в том месте троллей, и Remorhazz. В то время, когда убьёте Remorhazz, у него из брюха вылезет карлик Zack, поговорите с ним, о его пауке и сообщите ему, где она, после этого попросите у него Белладонны. Предложите ему помощь в сборе информации о ледяном дворце.
Заходите во дворец не с главного входа, а с бокового. Вы выясняетесь в помещении с монстрами, не бейте их, а поговорите с их предводителем и дайте обещание высвободить их от жажды крови. Когда закончите разговор, удирайте оттуда. Заходите во дворец через главный вход.
Во дворце будет большое количество потайных помещений, исходя из этого будьте внимательны.
Старайтесь не приводить к всем врагам на себя сходу, а бейте их по одному. Во дворце высвободите военнопленных, поговорите с Nathaniel ,- он осуждённый, сообщите, что поможете дотянуться ему его снаряжение. На северо-востоке, будет джин, поговорите с ним обо всем, о чём сможете, в случае если желаете, имеете возможность его кроме того убить.
Возвратитесь к Nathaniel, и сообщите про ритуальные убийства арестантов. Убейте на севере основную жрицу Lysara, она не весьма сильная, но у неё хорошая броня и большое количество судеб. Заберите с её трупа ключ.
В том месте где она будет, не трогайте до тех пор пока круг с выключателем, имеете возможность открыть лишь библиотеку, но не производите монстров за 3-мя дверьми. Ещё вы имеете возможность отключить антимагию в тюремных камерах, тогда Nathaniel сможет вас лечить, действительно, не безвозмездно. Идите на северо-восток и убейте в том месте всех троллей, после этого спускайтесь вниз.
Не спускайтесь по лестнице, где ещё говорящая картина, в том месте засада.
На этом уровне убивайте всех кого сможете, но в то время, когда доберётесь до спальни, не убивайте дремлющего волшебника. Это Nicuademus. Он ответит на все ваши вопросы, в то время, когда проснётся. В то время, когда вы определите всё что вас, будет интересовать, то не просите у него помощи до тех пор пока.
По окончании убийства людей, до которых вы добрались, сняв с трупов ключ, идите в помещение игр. Это на юго-востоке. В комнате будет народ, — валите его, но не трогайте голема, он нейтральный.
Дабы запустить игру, делаем следующее: включаем оба рычага, каковые несут ответственность за режим игры, приводим в воздействие рычаг 1 ранга, включаем рычаг активации игры. Рычаги расположены вот так: те что регулируют сложность, — на протяжении северной стенки, а те что регулируют выбор режима и запускают игру, — на протяжении западной стенки. В то время, когда запустите игру, голем растолкует правила.
Как играться: берёте бойца и приводите им в действия рычаги, дальше как в крестики нолики. Выбираете поле, после этого появляется монстр, которого нужно убить за 60 секунд. Если вы успеваете, то вы занимаете поле, в случае если нет, то его займёт комп. Когда вы перечеркнёте 3 клетки как в крестиках ноликах, битва будет побеждена.
Когда победите, то получите ключ от спальни последней из выживших жриц сестёр.
В случае если же вы желаете кучу нужных опыта и предметов, то советую вам поиграть тут продолжительнее. По окончании каждой побеждённой битвы вы получите какой-нибудь приз, но если вы бьёте не сильный монстров, то не получите ничего. В то время, когда вы победите 5 битв и в каждой займёте по 3 клетки, то получите опыт и первый ранг. Соответственно выигрыш ещё 5 битв и занятие уже по 4 клетки в каждой — 2 ранг.
Предельное число клеток, каковые возможно занять за одну битву, — 7. Из этого ваш большой ранг — 5. По окончании каждой битвы у вас будет возможность перевести уровень сложности на более сложный и напротив. Играться нужно на максимально тяжёлом для вас уровне. Но не следует ставить непроходимый уровень. По окончании каждой битвы, вы сможете встретиться со своей партией и подлечиться, или заменить бойца.
По окончании захвата каждой клетки возможно сберигаться.
Кое-какие двери на уровне не раскрываются, а требуют открытия посредством автомобили, которая стреляет молнией. Как руководить машиной, вам поведает Nicuademus, как пользоваться лестницей — телепортом (в том месте, где говорящая картина) также. Дабы открыть двери, на которых изображён знак молнии, нужно стрельнуть в том направлении из автомобиля. На уровне полно зеркал и в то время, когда вы поворачиваете машину, то наводите её на зеркала, а молния будет рикошетить и в конце попадёт в том направлении, куда нужно. Принципиально важно! Не стреляйте из автомобиля, в то время, когда она развёрнута строго запад, вы её сломаете, а без неё добрая половина дверей не откроются.
В случае если молния не проходит, то ищите потайные двери (к примеру, потайная дверь в одной из помещений, — гроб у стенки).
В то время, когда победите ключ, идите на север в единственную помещение, в которую вы не смогли попасть. В том месте будет последняя сестра — жрица, в то время, когда завалите её, она превратится в призрака и станет неуязвимой. Дабы её добить нужно пойти к Nicuademus и поведать ему об этом.
Он отправит вас в игровую, помещение, в том месте вы включите особый режим и сами станете привидениями на время, добейте девушку, и выключайте рубильник.
Залезьте на склад при помощи открывания двери за счёт молнии, — на юге, заберите в том месте вещи Nathaniel. После этого через лестницу-телепортер, залезьте в сокровищницу и заберите оттуда его кольцо. У вас осталась последняя помещение. Дабы в том направлении попасть, нужно воспользоваться телепортером и назвать это место, — Lysander. В комнате будет дверь, ведущая на север, но перед ней ловушка, в форме тени, которую нельзя обезвредить.
Наступите на тень, получите повреждения, а после этого выходите через потайную дверь на западе. Стрельните из автомобиля молнией, дабы северная дверь открылась, а ловушка провалилась сквозь землю. (для этого разверните зеркало, которое наоборот автомобили с северной стороны, с востока — на запад).
Затем идите к Nicuademus, и молите о помощи, согласитесь на его условия, и сообщите, что вам нужно убить сущность в алтаре. Он наколдует на вас кучу заклинаний и сообщит, как нужно функционировать. Идите к алтарю, кем-нибудь одним, и сообщите ей, что вы её изгоняете, а позже скоро уносите ноги оттуда, в противном случае она захлопнет дверь и в том месте начнётся настоящий финиш всему живому.
В то время, когда дверь захлопнулась, идите к Nathaniel, но будьте осмотрительны: на уровне показалось пара неприятелей. Дайте Nathaniel его снаряжение, после этого кольцо, и предметы для ремонта летучего корабля (вам не нужно идти за теми предметами, что вы оставили на корабле). Идите на север и отоприте монстров, сообщите им, что вы высвободили их от жажды крови.
Выходите из дворца. По окончании заставки, при беседе с одним из капитанов, дайте ему письмо из Targos, на вас бросится пара развоплотившихся солдат. Добейте этих слабаков и идите на север, на выход.
Глава 3.
Wandering Village
Идём на восток, в то время, когда встретим Thvara, она устроит с вами драку, но сперва поболтает. На протяжении беседы, запугайте её гиганта, и он уйдёт до драки. На севере будет большое количество волков, но ничего полезного. На юге будет дух, поговорите с ним и дайте обещание вернуть ему рог. Идите на восток, в деревню.
В деревне поговорите с торговцем Nym, он чёрный эльф и поведает вам про путь через Underdark, и упомянет про развалины карликов- Dorn`s Deep, он поведает, как в том направлении попасть, для этого купите в деревне 2-6 канатов у главного охотника. Поговорите с молодым охотником Jari, он сообщит, что ему нужна шкура белого (зимнего) волка.
Поговорите со старостой деревни — Suoma, она поведает про потерянных детей, которых нужно отыскать и отправит вас к лекарше Venla, которая сообщит, что нужно идти в Fell Wood. Кроме этого предложите ей помощь, и она даст вам задание отыскать (мороженую розу) (frost rose). При выходе из деревни встретите девушку, поющую песни типа (тра-ля тра-ля). Её кличут Pairi, спросите её про рог, что был похищен из могилы.
В случае если с ней поболтать волшебником, то она попросит, дабы вы обучили её азам колдовства, — научите её. Уходим с карты через восток.
The Fell Wood.
Убиваем тут всех троллей и дикарей и уходим с карты на восток. В том месте разговариваем с духом охотника, и он даёт предупреждение нас об опасности леса . Идём на восток, в том месте на вас нападёт скелет, после этого на север, — это будет также место, но в пеньке будет предмет. С опаской в том месте ловушка. Идём на северо-восток, снова также место, но лишь в пеньке нельзя взять предмет. Опять идём на северо-восток, мочим 2-х скелетов, в то время, когда покажется дриада, спросите при помощи волшебника (у него хорошая харизма) её про детей и как состояться в центр леса.
Идите на запад и идите в шатёр, в том месте отдыхаем до полного оздоровления. Спросите даму про детей. В то время, когда начнётся бой, то она убежит, а её сына, — огра, возможно завалить лишь в рукопашную.
Не тратьте на него волшебство лишь.
Выходите из шатра, в том месте вас встретят тролли и Umber Hulk — их будет позже также большое количество, а она будет бегать по карте и кастовать на вас всякую мерзость. Стрелы её не берут, исходя из этого пускай все месят троллей, а волшебник идёт валить её заклинаниями. Запустите в неё несколько кислотных шаров, и возможно дротиков, основное, дабы они давали какой-либо эффект, кислотный, электрический, и.т.д.
В то время, когда убьёте её, возвращайтесь в деревню и получите новое задание. Идём обратно к дриаде, а от дриады идём в центр леса, но не так как она вам сообщила, — это полный абсурд. Вот маршрут: от дриады идём на юго-восток, после этого на северо-восток, после этого на юго-восток, после этого северо-запад, после этого юго-восток.
И лишь так.
В том месте берём рог и возвращаемся в деревню. Отдаём рог мертвецу у могилы. Идём в деревню и приобретаем новое задание.
Отдаём охотнику шкуру волка.
Опять идём в данный проклятый лес. Говорим с призраком охотника, он попросит нас завалить вас какие-то светящиеся огоньки. Идите в то место где вы забрали рог. В то время, когда дойдёте, дальше нужно будет идти вот так: юго-восток, юго-восток, северо-восток, северо-запад, северо-запад, северо-восток, юго-восток. Перед тем как попасть на карту с неприятелями сохранитесь.
Вас будет ожидать 3 жёлтых шара, они весьма больно кусаются электричеством, на них не действует волшебство и тяжело попасть по ним, и они ещё исчезают по окончании каждого попадания по ним. Завалите шары, не забудьте забрать предмет из дерева, после этого уходите, — любой выход. Поговорите с призраком охотника, он поведает вам про могилу и про призрака около неё. Идём в том направлении, это западнее шатра, в котором была дама и огр.
Подходим к призраку и говорим с ним, он поведает, кто его убил и даст собственное копьё.
Возвращайтесь в деревню, перед беседой со Kurttu, отдохните. После этого поговорите со старостой, и вас прервут. Забейте мертвецов, поговорите со старостой, дайте ей останки мертвецов из Fell Wood.
Перед уходом из деревни не забудьте приобрести верёвки (минимум 2) и у вас должно быть заклинание Improved Invisibility, на худой конец, купите 5-10 свитков этого заклинания.
Идём в то место, где был призрак охотника. Оттуда на восток, в том месте убиваем 5-6 триантов, после этого вам откроют проход на северо-востоке.
Cold Marshes.
Когда появитесь на карте, перед вами будет ловушка, исходя из этого не двигайтесь вперёд, а ищите её. В противном случае придёт куча пауков. В том углу будет ещё одна ловушка, чуть севернее.
Идитё на восток, когда встретите пауков, отступайте, в то время, когда вы убьёте одного паука, на его месте сразу же покажется новый. Но не переживайте, если вы его убьёте во второй либо в третий раз, то они неспешно кончаться, всего будет около 13-16 пауков. Но в один момент драться будет необходимо с 5-7.
Идём ещё восточнее и убиваем троллей. После этого ещё восточнее и убиваем отряд дикарей. Идем на север и видим кучу камней, каковые нужно раздвинуть, дабы пройти через них, но вот незадача, когда вы начнёте их двигать,- с юга приходит 15-20 дикарей. Уникальный метод, как убить мерзавцев без ущерба для жизни партии: уводите всю партию на запад, покиньте лишь 2 человек.
Принципиально важно! Нужно функционировать скоро и чётко, в противном случае не справитесь. Как вы уже увидели,- камни двигаются по одному. Отодвигаем камень из первого ряда в сторону, заходим волшебником в проём между камнями, после этого волшебник отодвигает камень из второго последовательности и входит в появившийся проход.
Волшебник остаётся в том месте, а преступник делается невидимым и задвигает камень первого ряда, дабы волшебник был замурован со всех сторон, и к нему не было возможности бы пройти (по диагонали через камни не пройти). Затем уводите вора по дальше от этого места. В то время, когда масса людей уродов прибежит, обрушьте на них несколько Cloudkill, ледяных штормов, огненных шаров и всего остального, в зависимости от вашего настроения. В то время, когда они погибнут, позовите вора. Выходите оттуда волшебником и начинайте двигать камни, дабы открыть себе проход дальше. Не открывайте проход до конца, а перед открытием последнего камня, опять замуруйте себя, придёт ещё 3-6 дикарей.
В то время, когда добьёте их таким же методом, то кличьте всю партию, в то время, когда партия придёт, открывайте последний камень и ожидайте 3 дикарей. Добейте их. В случае если у вас нет волшебника, что владеет хорошими боевыми заклинаниями, то вместо него возможно применять кого угодно, только он имел возможность стрелять, легко это продолжительнее, а в остальном схема такая же.
Среди дикарей не будет лучников, а их шаманы не знают атакующих заклинаний.
Идём на север, кладём 6 виверн, не опасайтесь, — они не сильный. Перед тем как уйти с карты — в обязательном порядке отдохните. Уходим с карты через север.River Caves.
(Сильно ты попал на:: ДРАКОНОВ!!!!!)
Тут вам нужно будет столкнуться сперва с 3-мя драконами, после этого ещё с 3-мя. Когда появитесь, сделайте следующее. Колдуйте Improved Invisibility (это разрешит вам нападать, колдовать и наряду с этим быть невидимым для неприятеля), на волшебника, бойцов покиньте на том месте, где вы показались при загрузке уровня. Пускай клирик кастует Champion’s Strength, на самого сильного бойца, после этого пускай кастует Bless, Chant и всё что способно оказать влияние на ваши характеристики в лучшую сторону. Когда клирик закончит колдовать, отправляем волшебника на восток.
Когда волшебник дойдёт до входа в пещеру, перед ним покажется белый дракон, а перед вашими солдатами два маленьких дракона. Кидайте бойцов на 2-х малых драконов, с опаской они применяют волшебство, которая способна замедлить вас и забрать большое количество здоровья. До тех пор пока вы разбираетесь с малыми драконами, пускай волшебник кастует Vitriolic Sphere, на громадного дракона, чем больше он их на него опустит, тем лучше.
На протяжении разборки с малыми драконами, в обязательном порядке применяйте вора, дабы он бил позади. При хорошем раскладе вы должны станете завалить малых драконов, в то время, когда к вам подойдёт громадной. Если вы все сделаете верно, то громадный дракон дойдет уже с третью жизни до вас и вашими раненым бойцам, именно хватит сил дабы добить его, и в течение всего боя поливайте волшебством громадного дракона, в противном случае он добьёт вам партию. В то время, когда завалите всех, в обязательном порядке отдохните, на поверхности больше не будет неприятелей. Перед тем как войти в пещеру, проделайте всю вышеописанную подготовку к бою. В пещере будет опять 3 дракона, — сперва нападут 2 малых, а после этого придёт громадной.
Действуйте против них совершенно верно так же. После этого сохранитесь, соберите трофеи и спускайтесь вниз (из инвентаря провалятся сквозь землю 2 верёвки). В случае если у вас очень сильно пострадала партия из-за боя, то перед спуском вниз отдохните. Когда спуститесь, вы окажетесь в тупике коридора, когда постараетесь пройти чуть вперёд, то окажетесь в засаде.
Действуем так: на волшебника — Improved Invisibility, вашего монаха оставляйте на месте, а другую партию двигайте мало вперёд, перед тем как начать перемещение, советую накастовать на партию клириком, разные заклинания, повышающие вашу боеготовность. Когда пройдёте чуть вперёд, на вас нападёт монстров 8-10 с тыла и столько с фронта. Принципиально важно, волшебник должен быть невидимым и пребывать между бойцами и монахом, каковые при появлении опасности закрывают проход монстрам с фронта и держат оборону.
Монах сейчас кидается на монстров, каковые напали с тыла. Волшебник колдует Skull Trap на монстров с тыла. Не опасайтесь за монаха, как правило он избежит результата заклинания, а кроме того в случае если и не избежит, то мы им пожертвуем для спасения партии. Так как все монстры с тыла, нападут на монаха, то они будут в куче. Отечественное заклинание заденет их всех.
При хорошем раскладе нужно 3-4 заклинания и монстры с тыла погибнут. Принципиально важно! В случае если монах однако погиб, то монстры с тыла всё равняется останутся находиться в куче как истуканы, потому что волшебника они не видят, а другая часть партии от них на большом растоянии и они не начнут окружать вас, исходя из этого их этим заклинанием.
Основное, дабы у вас не закончилась невидимость!
Когда спасёте тыл, то колдуйте Vitriolic Sphere на монстров, что в первых рядах. Они будут находиться кучей, прикасаясь к вашим бойцам, поскольку коридор узкий, исходя из этого от одного заклинания их заденет всех. Это заклинание не разрывное по характеру, исходя из этого ваших не заденет.
В случае если у солдат туго со здоровьем, — активизируйте клирика. Запомните: задача солдат, что обороняют фронт, не победа, а лишь сдерживание неприятеля. В лучшем случае они убьют 2-4 монстров. Основное, дабы монстры находились хорошо, и лишь 2 либо 3 из них имели возможность нападать.
В случае если будет прорыв, то вы труп на 99%. В то время, когда закончите бой, — залижите раны и воскресите мёртвых.
Идём вперёд, с севера будет камень, открываем его, — это дорога к серым карликам. Идём во вход в нору, в том месте убиваем троллей и забираем всё полезное, и мочите здоровяка и заберете ключ с трупа орка. Со слизью лучше не связываться, убить её возможно лишь огнём, а вот от ударов, он лишь размножается, да и за убийство дают мало очков, несложнее её пока не трогать.
Когда отыщете ключ, уходите из данной пещерки, после этого идите по туннелю дальше. Когда заметите первую дверь, входите в помещение, мочите в том месте всех. Принципиально важно! На этом уровне на вас всегда будут нападать монстры, с которыми вы сравнительно не так давно виделись, — Hooked Horror, нападать они будут по 25-35 сходу.
Дабы они не застали вас неожиданно, зайдите в одну из мелких помещений, поднимитесь 2-мя бойцами в проход, а вора пошлите на разведку. Когда он натыкается на монстров, пускай сразу же бежит к своим. Так как дверной проём весьма узкий, то монстры смогут нападать лишь по одному. При таковой тактике вы сможете без неприятностей останавливать их атаки, основное не разрешить им пройти вовнутрь.
К счастью монстры страшны лишь, в то время, когда их большое количество, а по отдельности они не сильный. Итак, в то время, когда перебьёте их всех на карте, идите по туннелю до конца, пока не упрётесь в кучу камней. Не советую обыскивать тело орка (90 монет), в помещении, где большое количество яиц на протяжении стенку, — нарвётесь на весьма важную засаду с 3-х сторон.
Идите к двери, ведущей к карликам, в том месте, где вы отодвинули камень. Поговорите с карликами, и с их предводителем. В комнате пыток на вас нападёт дух, которого легко убить. В случае если у вас большой интеллект, то имеете возможность попытаться разобраться в устройстве арбалета, что сконструировал один из карликов. Он находится в помещении, неподалеку от помещений орков.
Предводитель серых карликов Barud Barzan, попросит вас очистить пещеру от всех монстров и даст обещание большое количество награды (имеется в виду пещеру, до каменного завала). Он сообщит, где забрать инструменты для расчистки туннеля. Берём инструменты и идём в том направлении, где лежит последняя комната (и тело с дверью перед завалом), и где будет засада, — убиваем в том месте всех. Берем волшебника, колдуем на него Improved Invisibility, отправляем его в том направлении, где обитает здоровый монстр и слизь. Слизь уничтожаем 4-5 огненными шарами, не опасайтесь, если она будет снова оказаться либо делиться.
Идём к фавориту карликов. Приобретаем новое и призы задание, после этого уходим с карты через завал.
River Caves Exit.
На данной карте будет весьма важный бой. В то время, когда появитесь, обойдите всю территорию, но лишь не ходите в угол, на северо-восток. До тех пор пока станете ходить, из стенку на вас будут нападать Umberhulk, от 1-3, их всех.
Главное сражение: 4 медведя, 4 лучника, 2 волшебника, 1 волшебник с клинком, — он главарь.
Перед тем как идти на северо-восток, делаем вот так: на волшебника колдуем Improved Invisibility и отправляем его в том направлении, где будут неприятели. Пускай волшебник подойдёт максимально близко, но лишь дабы он их не видел, а был рядом. Запускаем Cloudkill, в область, где находятся неприятели, после этого отправится болтовня и ролик. По окончании вашего заклинания, вы заметите, что от 1 до 4 лучников уже мертвы.
Сейчас вся ваша партия появляется перед неприятелем, — её так поставят. Стреляйте огненным шаром в эту кучу и добивайте 2-х волшебников, и заденьте всех остальных. Волшебники погибнут и останутся лучники, полудохлые главарь и медведи. Стреляйте огненными шарами, пока не добьёте лучников, в то время, когда лучники погибнут, вы должны станете уже добить медведей. Дабы добить медведей стремительнее,- не производите их из территории действия ваших заклинаний, но и не попадите в их поле действия сами. В то время, когда останется главарь, — уводите всю партию подальше, волшебник пускай колдует в него Vitriolic Sphere.
3-4 попадания хватит дабы его завалить. Если вы всё сделаете верно, то данный весьма непростой бой превратится в развлечение, и займёт всего несколько мин.. Входим в ворота и уходим с карты.
Глава 4.
Black Raven Monastery.
Идём к монастырю, с опаской на мосту ловушка. Драконов не трогаем, поскольку они не нападают, их яйца нам кроме этого не необходимы. Идём дальше, за следующим мостом, убиваем Ейети.
Входим в монастырь.
Внимание! Мы можем начать выполнять задание серых карликов, — потопление монастыря в крови, для этого говорим монаху, что начнёт с нами разговор, что отправлены ко мне серыми карликами, дабы убить их всех. А можем и не делать задание, а заявить, что нам нужно пройти через их монастырь.
Имеется кроме этого вариант для тех, кто желает всё и сходу.
Вариант первый, уничтожение монахов.
Преимущества — куча артефактов, предметов и денег, не нужно думать, — .
Недочёты — мало опыта. Но так как не так долго осталось ждать вы встретите торговца с +3 оружием, то деньги ой как пригодятся.
Монахи не причинят вам особенных неприятностей, не считая некоторых личностей. Когда завяжется битва, колдуем Cloudkill в стрелков, а остальных . При новых встречах делаем так: в случае если за дверью неприятель, то открываем дверь, в том направлении — Cloudkill, и закрываем дверь.
В случае если кто-то выйдет, — добиваем. Так поступаем со всеми, кто в зале для тренировок, в трапезной и в казарме.
В комнате, что на юго-западе, будет монахиня Aruma Blane. Её совместно со свитой валим так: делаем волшебника невидимым, заходим в том направлении, и закрываем за собой дверь, колдуем в помещении Cloudkill, монахиню оптимальнее бить Magic Missile. По окончании убийства, заберите 2 ключа и полезные артефакты.
Спускайтесь на нижний этаж и добивайте последнего человека. Идите к карликам и приобретайте призы. Возвращаемся в монастырь, спускайтесь вниз, после этого ещё вниз.
Вариант второй, монахи остаются живы.
Преимущества — большое количество опыта, — чуть раньше получите уровни.
Недочёты — нужно будет подумать, как проходить опробования, мало предметов, артефактов и денег.
Говорим с монахом о проходе, а он отправляет нас к Aruma Blane. Идём на запад, открываем в том месте помещение и добываем из коробки письма. Идём к Aruma Blane, она будет в юго-западной комнате, говорим, что нам нужно пройти, а позже показываем ей письма. Идём к монаху, с которым мы встретились в начале, он говорит, дабы мы шли на нижний уровень и проходили опробования.
Спускаемся вниз, в том месте будет один человек, берём самого сильного война и снимаем с него все предметы, каковые кладём в сундук наоборот. Говорим с мужиком и заявляем,- что готовы к первому опробованию. По окончании прохождения каждого опробования, вам дадут отдыхать.
Камера 1.
На северной стенке с лева на право нарисованы цифры, как на костях. На восточной стенке, — кнопка, а в ней оружие. Берите оружие и переключайте рычаги так, как нарисовано на стене.
По окончании каждого переключения, будет оказаться по неприятелю, и лишь в то время, когда победите неприятеля, возможно будет перевести следующий выключатель. Порядок переключения: 1,5,3,2,4.
Камера 2.
Легко пройдите порталы в такой последовательности: верхний левый, верхний правый, нижний левый, нижний правый.
Камера 3.
Легко убейте обеих монахинь.
Камера 4.
В то время, когда прекрасно раните первого монаха, начнётся отсчёт, ваша задача, — успеть добежать и надавить на кнопку, которая засветится. Таким же образом поступаем с оставшимися монахами.
Камера 5.
Бегаем по кругу, по часовой стрелке и включаем выключатели. Через 3-4 60 секунд, все неприятели сгорят.
Камера 6.
Убейте всех пауков.
Камера 7.
Заманите неприятеля на голубое поле, и завалите его в том месте, после этого включите правый выключатель, откроется дверь. В другом помещении будет 2 поля и два неприятеля, завалите обоих на различных светло синий полях и включите левый выключатель.
Камера 8.
Самое сложное опробование. Вам нужно забить 2-х монахов. И удирать, когда на поверхности образуется красный круг.
Монахи наносят огненные повреждения.
В то время, когда пройдете, опробование возвращайтесь к монаху Salisam, что у входа.
Сейчас идите по лестнице вниз, пока не выйдете из монастыря, через ворота.
Вариант третий.
Недочётов не имеет, одни преимущества.
Проходим лишь семь опробований, а после этого топим монастырь в крови. Польза налицо.
Выходите из ворот и идите на север. Не обращайте внимание на металлических големов, мы возвратимся к ним, в то время, когда будем посильнее и по лучше вооружены. Когда вы откроете дверь, в том месте будет ожидать вас отряд карликов. Они начнут с вами сказать и сейчас с тыла покажутся наши знакомые карлики вместе с орками. Действуем так: кидаем всех бойцов на начальника карликов, что перед вами. Волшебник делается невидимым и колдует Cloudkill на тех, кто спереди, после этого Web на подступ с тыла.
В то время, когда орки начнут наступать, они увязнут и задержат карликов, а вы кидаете в том направлении Cloudkil, а после этого огненные шары. Когда начальник будет мёртв, наступление захлебнётся, все войны будут тупо находиться на местах, а также не будут реагировать на ваши действия. Добиваем предателей и собираем с трупов всё полезное.
Уходим с уровня на север.
The Underdark
Когда покажемся на карте, с нами заговорит чёрный эльф Malavon и попросит о помощи, — соглашаемся ему оказать помощь, в обязательном порядке расспросите его про mind flayer. Поговорите с дамой священником, и она поведает про банду убийц, которая будет с севера от вашего лагеря, в тупике. Идём на юг и покупаем себе +3 оружие у купцов, дабы прекрасно вооружиться вам пригодится 150-200 тысяч золотых. Не хамите торговцам, они изначально настроены к вам враждебно и смогут напасть, если вы им не понравитесь, исходя из этого сохранитесь перед беседами.
Чуть южнее купцов будут пауки.
Идём в центр карты и говорим с mind flayer. Идём на север, валим в том месте здоровых эльфопауков — drider, после этого идём к собственному лагерю и убиваем к северу от него банду убийц.
Убиваем легко,- кидаем в то место Cloudkill, после этого невидимый волшебник идёт в том направлении. В то время, когда они покажутся пускай уходит и закидывает их огненными шарами. Уходим с карты на северо-восток.
Внимание! На всём уровне будет масса ловушек, при задевании которых будут оказаться drider 1-4 штуки. Нападать будут как с фронта, так и с тыла.
И по большому счету целый уровень заполнен drider.
Идём на юг и мочим в том месте всех грибов, в том месте берём камень, что нас просили отыскать. Идём чуть восточнее, в том месте, где пауки и лаборатория в клетках. Убейте в том месте всех, не считая нейтрально настроенного голема. Подберите все книги, прочтите их, заберите все реактивы в коробках, подойдите храбрецом с большим навыком алхимии к лаборатории и изготовьте яд для уничтожения автомобили пауков, после этого препарат по оживлению голема, и кроме этого имеете возможность усилить воздействие лечебных напитков.
В случае если у вас не активизируется лаборатория, к ней мало с другой позиции. Подойдите к голему и залейте в него препарат, после этого волшебником запустите в него любым электрическим заклинанием (пример — молния). Голем оживёт и начнёт ходить за волшебником и убивать всех его неприятелей.
Големом нельзя командовать, он просто будет ходить как хвост.
Уничтожение машины по производству drider.
Метод 1.
Колдуем на волшебника невидимость, и идём на восток, проходим мимо пауков и подходим к центральному аппарату (кокон с зубами). Опускаем в том направлении яд. Сейчас голем набросится на пауков, а вы поливаете пауков боевой волшебством. В большинстве случаев, волшебник добивает пауков, а голем в большинстве случаев к концу битвы бесстрашно отдает жизнь за собственного хозяина.
Кроме этого в момент, в то время, когда машина погибнет, около вашей партии покажется пара пауков, готовься .
Метод 2.
Идём и в тупую мочим эту машину клинками. Даю предупреждение, — данный метод очень тяжёл. Он запланирован на тех, у кого в партии нет эксперта по алхимии. Когда вы приблизитесь к коконам, из них полезут пауки. Пауков будет большое количество 10-15.
В то время, когда убьёте и подойдёте к главному кокону, не бейте его клинками, а стрельните из луков. В то время, когда по кокону попадут, он плюнет кислотным облаком, исходя из этого не подходите, ока оно не рассеется. Когда начнёте бить основной кокон, опять полезут пауки, — подготовьтесь.
Единственное преимущество метода,- получите приблизительно на 4000 очков опыта больше чем при первом методе.
По окончании уничтожения автомобили, идём на север и говорим с сестрой Malavon, и уговариваем её, возвратиться в лагерь. Уходим с карты.
Отдаём mind flayer камень, после этого идём к Malavon и докладываем. В то время, когда все чёрные эльфы покинут лагерь, отдыхаем и идем на север, где запечатан проход. В том месте будет находиться второй mind flayer, что откажется вас пускать дальше, соглашаемся с ним и отходим.
Бой проводим так: волшебнику — невидимость, после этого он кидает Cloudkill в эту кучу, тут же отходит и колдует на собственных Improved haste. После этого вором вы с одного удара убираете mind flayer, а остальных . Их волшебники не воображают важной угрозы, валите их вором, пока ваши бойцы разбираются с пехотой.
По окончании боя идём в открывшийся проход.
Следующий уровень это лабиринт, он весьма простой. Советую проходить так: колдуем на вора невидимость и отправляем его по кругу, пускай режет всех позади, не считая големов. Големы нейтральны, их мы будем резать, в то время, когда убьём всех остальных. Принципиально важно!
Нападать на вас будут лишь mind flayer, а остальных товарищей нужно будет замочить, дабы не встретиться с ними в финальном бою. На уровне будут так именуемые (пушки безопасности), каковые плюются молниями. Её возможно убить, но мы отключим. Для этого нужно подойти вором прикасаясь к ней, и применять навык вскрытия, на светящуюся панель над ней. Затем забираем бриллиант из неё.
Големов валим мечами и топорами, это будет не сложно.
В центре круга, будет мозг. Перед тем как его бить отправляем вора, дабы он срезал волшебников и прочую мелочь, а в то время, когда мозг вас заметит, то на него всю партию. Он не кидается боевыми заклинаниями, вам половину партии.
В то время, когда убьёте мозг, отдохните, после этого выходите через открывшиеся двери на северо-востоке.
Вас окружит 4 земляных элементала, 2 волшебника, и 13-17 горгуль. Делаем так: волшебник кастует ускорение, после этого невидимость на себя, и пускай идёт разбираться с волшебниками. Хорошо было бы скастовать кроме этого невидимость на вора.
А бойцы пускай месят всех остальных. В принципе бой не сверхсложный. Поговорите с Oswald, и сообщите что ещё не готовы к отлёту, отдохните.
А сейчас идём мочить 4-х големов, на выходе из монастыря, в том месте, где они ещё стоят около саркофага и не реагируют на вас.
Перед боем колдуем на всех невидимость, после этого на всех ускорение. Затем бежим вором к големам, вскрываем ящик, забираем всё и драпаем оттуда. Големов мочим +3 оружием либо любым (от +1 тупым оружием). Кидайте на големов собственных бойцов.
Часть големов погонится за вором, часть поднимется на месте, и будет находиться, время от времени выдыхая облако ядовитого газа. Пускай преступник бегает и по возможности стреляет в голема особыми стрелами (у вас должны были остаться стрелы, наносящие повреждения как от дубины). Когда голем выдохнет ядовитое облако, отступайте бойцами на чистую территорию. В то время, когда кончиться ускорение, колдуйте его опять.
Если вы всё сделали грамотно, то невидимости хвати до конца боя а также останется. По окончании победы, отправляемся на корабль и улетаем.Глава 5.
Kuldahar Valley.
Когда вы появитесь на уровне, в конце беседы с Oswald, покажется какой-то урод, сообщит, что вы все погибнете, а позже провалится сквозь землю, отправив пара мертвецов. Убиваем мертвецов, — это будет легко. Единственный минус, — они смогут высасывать энергию, и позже нужно будет колдовать Restoration.
Колдуйте Restoration, лишь в то время, когда у вас очень сильно понижена жизнь, в противном случае вам не хватит никаких заклинаний. К тому же в следующем бою вам снова понизят жизнь.
Очищаем всю карту от мертвецов, после этого вскрываем дверь в башню, заходим в том направлении и по окончании продолжительного беседы с Nathaniel и его втором Jermsy, уходим из башни. Идём на север через ворота, — на кладбище. На кладбище убиваем всех мертвяков и очищаем статую, в случае если у вас имеется священник Илматера (Ilmater). Подходим к воротам на северо-востоке. Колдуем на всех ускорение и невидимость. Входим и кидаем ваших бойцов на всех мирно стоящих неприятелей.
Бой займёт 60 секунд, после этого идём к Nathaniel, и докладываем, после этого говорим с его втором и приобретаем опыт и призы.
Идём на юго-восток и уходим с карты.
Kuldahar.
Когда появитесь, — валите поганых змеев, — Yuan-Ti. Отбейте наступление, после этого входите в дом к востоку от вас, это кузница. Поговорите с кузнецом, а после этого купите себе +4 оружия и большое количество нужных предметов.
В то время, когда выйдите из кузницы, идите на юго-восток в том месте встретите Iselore, поговорите с ним обо всём.
Пройдитесь по карте и убейте на ней всех монстров. В то время, когда убьёте монстров, обшарьте все дома, в одном доме встретите Gerbash, заберите у него ключ и отнесите его в башню к Jermsy. На севере будет башня волшебника, поговорите в том месте с сыном кузнеца, а после этого сходите к кузнецу и передайте весточку от сына.
Набираемся сил и идём в портал на севере карты, около дерева.
На данной карте убивайте всех, не считая охотников, каковые будут на юге. Они дадут вам большое количество информации о змеях. В центре карты будет статуя, которую возможно обобрать, — не делайте, этого в противном случае получите повреждения. На юго-западе, будет змей, что учит учеников, подойдите к нему волшебником издали, и закидайте их чем-нибудь тяжёлым, пока они стоят в одном месте, в совершенстве волшебник должен быть невидимым. На карте будут особые колонны, каковые возможно забрать.
Они рассеяны по уровню, соберите 4 штуки, после этого воткните их в то место, где вход в храм змеев. Нам не достаточно половинки колонны. Она находится в храме.
Как дотянуться нехватающую часть колонны.
Метод 1. Собираем робы учеников и надеваем их на себя. В случае если в партии будет паладин, то данный метод не пройдёт. В то время, когда оказываемся в храме, делаем так: колдуем на вора невидимость и отправляем его бродить по храму, пускай ни с кем не говорит, в особенности с войнами и людьми змеями, со священниками, — возможно.
Внимание! В храме полно ловушек, — будьте на чеку. На протяжении передвижения вора применяйте навык поиска ловушек. Ловушки будут лишь на полу, в коробках их не будет, а двери итак будут открыты. Пускай преступник зайдёт в помещение к основной жрице (северо-восток) и дождётся, пока она уйдёт на очередной ритуал, после этого пускай ограбит её сундуки.
После этого пускай идёт в сокровищницу, — приблизительно восток. В том месте ещё дверь раскрывается, при нажатии на камни, а в куча мертвецов. Производим мертвецов и они отправятся мочить всё живое в храме, основное дабы они не нашли вашу партию. Выносите всё полезное из данной помещения. После этого идём южнее и в том месте находим выключатель, при активации которого пол в соседнем помещении встанет и очередная куча зомби, отправится мстить своим создателям.
Берём в данной комнате сломанную колонну. После этого обшариваем все остальные помещения, в отыскивании полезных вещей. В случае если у вас кончится невидимость, то это не весьма страшно, основное дабы с вами не заговорил солдат и не стал вас контролировать. Либо вы попадётесь на глаза мертвецу. Дабы не рисковать, скрывайтесь и возвращайтесь к волшебнику, дабы он снова сделал вас невидимым.
На худой конец спрячьтесь в тени, вы же преступник. Под конец целый храм будет занят успокоением мертвецов, а вы имеете возможность или уйти из храма, или перебить всех его служителей, но это весьма не просто.
Метод 2.
Данный метод для фанатичных борцов со злом. В то время, когда появитесь, кастуйте на вора невидимость и пускай ходит. Он обязан всё разведать, разминировать все ловушки, выпустить всех мертвецов и, конечно же, всех обчистить, да сундуки вскрыть. В принципе, когда преступник дотянется нехватающую колонну, имеете возможность уходить.
Если вы борец со злом, то дальше делаем так. Ожидаем, в то время, когда все зомби погибнут. Ищем помещение, с узкой дверью и закрываем её бойцами, а всех остальных участников партии загоняем вовнутрь. Если вы не желаете крови, то наденьте робу на самого (разговорчивого) персонажа и отправляйтесь к главной жрице, она или около алтаря, или у себя в покоях. Рассказываете с ней и постарайтесь убедить, что не следует доверять легиону. В большинстве случаев, она отправляет вас, но получите опыт.
В принципе, возможно, возможно и договориться, но у меня с 24 хорошим навыком и харизмой дипломатии не получилось. А дальше начинается бой и вашему говоруну повезет, если он унесёт оттуда ноги (ни кто не мешает вам сделать его невидимым). Пускай бежит к собственной партии, в то время, когда добежит, то держите оборону и отбивайтесь до последнего.
Когда заметите неприятелей, колдуйте ускорение. В то время, когда неприятели будут в куче, киньте волшебником в проход Cloudkill, но лишь не заденьте собственных, после этого кидайте в ту кучу, всё что имеется у волшебника, а священники пускай подлечивают бойцов. Не расслабляйтесь по окончании битвы, — на уровне, в различных помещениях возможно по 1-6 неприятелей. В то время, когда бой закончится, то к вам не придут убийцы и волшебники, каковые расположены в юго-западной част, сходите в том направлении и наваляйте им.
Это будет весьма сложно, поскольку кроме воров в том месте будут лучшие волшебники храма. Встречаем их так: идём в помещение, наоборот помещения с огненной ловушкой. Ставим в том месте лучников подальше от двери.
Пускай волшебник наколдует ускорение на себя, после этого наколдует перед дверью все собственные Cloudkill, не считая одного. Идите в том направлении, где убийцы, и из прохода колдуйте на них заключительный ваш Cloudkill. После этого пулей летите к себе в помещение и пробегайте ваши облака полностью.
Затем в обязательном порядке закройте дверь за собой. Затем все ломанутся за вами, но дверь не откроют. От ваших заклинаний погибнет треть неприятелей. Сохранитесь. Открывайте дверь и кидайте в том направлении Insect Swarm, а позже пускай лучники стреляют, поскольку дверь вы уже не закроете. Сейчас ваша основная задача,- это своевременно расстреливать лучников, поскольку пехота, не считая вражеских храбрецов уже мертва.
В случае если вражеский храбрец, пройдёт, то кидайте все силы на него, — потому что у него +4 оружие! В то время, когда завалите храбреца, добейте лучников и магов, это будет несложно, поскольку колдовать им не дадут ваши мухи. Бой займёт мин. 20-30, так что приготовьтесь.
Затем сражения, главная жрица покажется вам сопливой девчонкой, а вся её (элитная охрана), мальчиками для битья. В то время, когда вы всех убьёте, то соберете хорошей груз артефактов, после этого уходите из храма.
Если вы не желаете сказать с главной жрицей, то на кого-нибудь, а после этого перебейте всех на уровне, действуя, как обрисовано выше.
Когда выйдите из храма, — в обязательном порядке отдохните! В то время, когда вы активируете последний тумблер, применяв колонну, то покажется дракон, которого нужно будет убить.
К сожалению, из него не выпадет ничего полезного, исходя из этого мочим его так: пускай волшебник наколдует на всех невидимость, после этого клирик колдует все собственные заклинания, каковые улучшают ваши показатели, в обязательном порядке что-нибудь, что снимает ужас, либо дает храбрость. Волшебник колдует ускорение, после этого преступник бежит и пробуждает хранителя (вставляет кусок колонны). В то время, когда дракон нападёт, кидайте на него бойцов, в случае если имеется +3 +4 стрелы, дайте их вору и клирику. В совершенстве пускай клирик накастует ещё и монстров побольше, для отвлечения дракона. В то время, когда завяжется бой, пускай волшебник скастует Malison, а после этого лишь Disintegrate (не опасайтесь, у дракона нет вещей, я для проверки намерено убивал его По другому, просто так вам будет легче). По окончании 2-3 попадания таким заклинанием дракона не станет.
На дракона не действуют заклинания огня, электричества, прочих стихий и кислоты. Его берут лишь заклинания, наносящие волшебные повреждения.
В то время, когда дракон, погибнет, вы автоматом отправитесь на отдых, а позже вам нужно будет быстро бежать к порталу, в противном случае вас закроет на уровне и нужно будет загружаться. В случае если у вас кого-то убили, то воскресите их, но не долечивайте, основное вещи собственные не забудьте.
Когда выйдите из портала, на город начнётся атака, и ваша задача, — оказать помощь Iselore отбить её. Атака будет складываться из 5-7 волн. В принципе бой не сложный, поскольку при падении судьбы, Iselore мгновенно вылечит вас до полной жизни. Ваш волшебник обязан будет иногда колдовать на вас ускорение, и на протяжении начала боя, пускай наколдует на половину партии невидимость, но лишь не на всю, в противном случае все неприятели броситься на Iselore и его будет непросто обезопасисть.
По окончании боя собирайте трофеи, и поговорите с Iselore. Он сообщит вам, куда нужно будет идти и продемонстрирует это место на карте. Уходим с карты на восток.
Dragon’s Eye.
Когда появитесь, приготовьтесь к атаке саламандр. В то время, когда отправитесь по дороге ко входу в пещеру, имейте в иду что вся тропа, заминирована, исходя из этого пускайте вперёд вора. Будьте осмотрительны, в то время, когда заметите саламандр, отходите назад к своим бойцам. На верху будет волшебник.
Подходим в том направлении отечественным волшебником и из далека кидаем в то место Cloudkill, лишь не нарвитесь на ловушку. Входим в пещеру.
Когда появитесь, отбейтесь от воинов и змеев. Особенную опасность смогут воображать преступники, каковые колдуют панику на ваших. Пускай волшебник в непростых обстановках колдует, — See Invisibility, и тому подобное.
Когда отобьёте атаку, — с юга прилетят мелкие виверны. Заберите с трупов виверн их жала. Идём на юг и убираем ловушки у сундуков, в том месте ещё будет пара монстров. Вскрываем сундуки, после этого идём ещё южнее и обыскиваем гнездо виверны.
Чуть севернее этого гнезда, будет спуск вниз, спускаемся, убиваем громадную виверну и вынимаем их схрона призы.
Идём обратно к выходу, а от него на юго-восток. В то время, когда заметите мост, пускай волшебник кинет за него 2 Cloudkill, дабы убить за ним всех воров, каковые спрятались в тени. В то время, когда 4 трупа покажутся, разминируйте мост, в том месте 4 ловушки и разминировать их будет весьма сложно. С моста заберите верёвку. Идём в том же направлении, в то время, когда к востоку от вас будет арка, а в ней 2 топора-маятника, каковые двигаются.
Пускай волшебник кинет в ту сторону пара Cloudkill, после этого ваши бойцы добьют всех, кто высунется. Идём ещё на юго-восток, в том месте около пыточной камеры убиваем всех, после этого подходим к двери наоборот и говорим с заключённым. Затем идём в пыточную и крутим, колесо автомобили, которая предназначена для растяжки людей. На ней ещё человек лежит.
Затем придут убийцы и войны, в то время, когда всех убьем, идём в тюремные камеры и говорим со всеми арестантами, а основное с Nheero. Если вы разрешите отдохнуть 2 заключённым в восточной (правой) помещении ( с ними рядом несколько мин., пока те поспят), то один из них вылечит всю вашу партию. Позже они уйдут, в оружейную, в том месте, где 3 сундука, и в то время, когда вы станете в том направлении приходить, вас в том месте постоянно будут лечить. Внимание! Советую вам сходу напасть и убить 2 пленников, в центральной помещении. Один из них тролль, а второй одет как волшебник.
Дабы вычислить потенциального неприятеля, спросите его, — может ли он драться, а после этого отправьте в оружейную. Если он уйдёт в том направлении, по окончании вашего беседы, то он обычный, а вдруг останется на месте, то будущий неприятель (не путайте с жаждой поспать, будущий неприятель дремать не захочет). Легко, позже, в то время, когда вы придёте, волшебник наколдует на себя миллион защитных заклинаний, а заодно и на тролля, и в самый неподходящий момент, заявит, что желает вас ограбить и убить.
Идём в том направлении, где топоры. Колдуем на вора невидимость и отправляем его вперёд, по идее, если он ловкий, то его не заденет. В то время, когда преступник зайдёт в большую комнату, (основное дабы с ним никто не заговорил), пускай отключит топоры рубильником, что на западной стенке, после этого пускай преступник уходит.
Колдуем на волшебника невидимость, и пускай он обрушит что-нибудь замечательное, на людей, каковые около статуи, а после этого пускай бежит к своим бойцам. Сейчас волшебник колдует ускорение, и в то время, когда все неприятели придут, вы их скоро порешите.
Входите в помещение со статуей. В том месте имеется 5 колонн, в каковые нужно будет положить огненные агаты. Это такие камни, которых у вас должно быть полно, — они вываливаются из неприятелей и они коричневого цвета.
Затем статуя змеи, раздвинется, и вы сможете пройти на следующий уровень.
Отбиваемся от неприятелей, — это будет легко. После этого идём на восток, до упора, а после этого на юг. Внимание, вас легко раскатает камнем, но очень не повредит. В том месте вы отыщете труп приятеля Nheero, — по имени Mandal.
Затем идите к Nheero и сообщите ему про это, после этого возвращайтесь к Mandal. Он будет сказать о собственном клинке. Сейчас уничтожаем на этом уровне всё живое. Будьте осмотрительны, уровень очень сильно наводнён ловушками. В юго-восточной части уровня вас будут ожидать паучки, в юго-западной будут змеи и алхимическая лаборатория со складом. На северо-западе вы встретите Nathaniel.
Он кроме того будет вас лечить безвозмездно, в случае если попросите, с ним ещё возможно торговать, лишь он весьма дёшево всё берёт. Именно это сильно напрягло нас. А сейчас прикол: в случае если довольно продолжительное время лечиться у него, то где-нибудь на 20ую-25ую, просьбу вылечить вас, отечественный дорогой Nathaniel превратится в злобного демона, а пальмы рядом с ним в кучу свирепых ягуаров. Не ожидали?!
Представьте, каково мне было, в то время, когда я пришёл к нему с раненой партией, практически без заклинаний, и ещё собирался поспать около этого ублюдка. В то время, когда станете бить демона, основное успейте скастовать ускорение. Не забывайте, что ягуаров нужно мочить в конце, они будут приходить с юга вечно, пока вы не убьёте демона.
По поводу настоящего Nathaniel, — не переживайте, с ним всё в порядке, он в городе.
По окончании боя идите на юг.
Внимание! В то время, когда будите валить змей, не наступайте в круги, в которых нарисована змея, в противном случае получите повреждения. В то время, когда зачистите целый уровень, спускайтесь по лестнице на следующий.
Лишь не забудьте убрать перед входом ловушку.
Как появитесь на уровне, так на вас нападут, битва не сложная. Клинок находится мало юго-западнее места, где вы появитесь. Клинок защищает металлический голем и двери, из которых выдвигаются шипы. В то время, когда убьёте голема, разрешите войти в помещение храбреца с большой ловкостью, берите клинок, с опаской он заминирован.
Или имеете возможность разминировать ловушки на дверях и просто войти.
Для развлечения имеете возможность походить по уровню и поубивать всех любопытных, но очень не переусердствуйте, — имеете возможность нарваться на засаду, всех кто нападает, но не расчищайте целый уровень.
Отнесите клинок Mandal, после этого вам продемонстрируют, где находится модифицированный корень растения. Сходите и заберите корешок, он в том месте, где вы завалили громадную виверну. Затем идите в лабораторию.
Отыщите особый свиток в лаборатории, обрисовывающий приготовление напитка для превращения. После этого отыщите стол, в котором лежит совершенно верно такой же корень, но простой. В случае если встретите алхимика, не убивайте его, а вынудите сделать новую порцию напитка. Если он откажется, то волшебником (у него развита алхимия) в столе один корешок на другой и подождите, пока изготовится новая порция напитка.
В случае если лаборатория не работает, то возможно пойти в помещение, где постамент, а на нём нарисована змея в круге. К югу от этого постамента, — выключатель, что запускает лабораторию. В принципе имеете возможность его не трогать, а подождать до тех пор пока алхимик сам её включит.
После этого заберите напиток, и в обязательном порядке заберите ваш корень, а на его место положите ветхий. Возвращайтесь с напитком к Nheero, а заодно спросите его о необычных созданиях, каковые виделись вам в сражении. Затем идём снова на уровень, где мы нашли клинок Mandal, — самый нижний уровень.Идём на запад. В то время, когда дойдёте до помещения, со статуей, на которой нарисовано пожирание человека дверями и 5 змеями, — остановитесь. Наколдуйте на волшебника невидимость, и пускай волшебник идёт на запад один. В то время, когда он окажется в круглой помещении, сработает ловушка и покажется слизь.
Убиваем её огнём либо кислотой. Затем помещение будет огорожена металлическими стенками. Отправьте в том направлении вора, и пускай он отыщет ловушку на северной стенке, по окончании разминирования, которой стенки провалятся сквозь землю.
Дальше обойдите все помещения, каковые стали вам дешёвы и убейте всех монстров. На севере будет проход, при приближении к которому, ваши войны начнут удирать. Возвращаемся на уровень выше и ищем Nheero. Он будет или в помещении с потрескавшимися яйцами, или в библиотеке лаборатории.
В случае если при попытке заговорить, он ответит, что занят, то .
В то время, когда вы поведаете ему про помещение, куда не имеете возможность войти, он даст вам напиток и поведает про монстров, о которых вы задавали вопросы до этого. Затем отправьте его заниматься изучениями дальше, на самый нижний уровень.
Идите сами на нижний уровень, разрешите выпить напиток бойцу и пускай он зайдёт в помещение, куда вас не пускали раньше. В том месте убейте 2-х монстров и активируйте выключатель, — полку на дальней стенке. Затем обязан опустится древесный мост.
Идите к мосту. Наколдуйте на 2х бойцов невидимость, и пускай они поднимутся на середине моста, так, дабы через него не было возможности бы пройти. Пускай волшебник запустит через мост, — снежный шторм либо снежный шар, возможно какое-нибудь ядовитое облако. Затем на вас выйдут ифриты, так они не заметят ваших солдат, то они просто упрутся в них, а вы или расстреляйте их из лука, оставшимися храбрецами, или добейте волшебством.
Не забывайте, что огненные заклинания не действуют на них.
По окончании боя заходим в том направлении, говорим с мелким мальчиком, после этого идём к Nheero и спрашиваем его про мальчика. Возвращаемся назад к мальчику. Перед беседой с ним, сделайте несколько человек невидимыми (вора и мага). Поговорите с мальчиком, в то время, когда начнётся бой, колдуйте ускорение.
В то время, когда всех убьёте, — обыщите сундук и уходите, поскольку от вас уполз змей, — через проход в стенке на юго-востоке. Вы окажетесь в сокровищнице, — забирайте всё оттуда и выходите через дверь. Идите к Nheero и спросите его, как готовить яд виверн. Идите в лабораторию, положите жала виверн на стол, после этого снова включите лабораторию. Соберите яд и возвращайтесь на нижний уровень.
В том месте будет 4 водяных колодца, они рассеяны по уровню. В любой нужно положить по одной бутылке с ядом. Затем откроется металлическая дверь, — входите в неё.
На уровне идите в единственном направлении. В случае если видите на пути заклинания, типа Cloudkill, , пока оно провалится сквозь землю. Чините мост, — для этого пригодится 4 верёвки. Идите к паромщику и переправляйтесь в единственно дешёвое место.
В случае если сообщить паромщику "we payed you double last time" , то он безвозмездно отвезёт вас. Валите монстра, после этого поговорите послом Jasper, он поведает, что тут случилось. Сейчас идите к паромщику и отправляйтесь в Fields of Slaughter. В том месте будет бехолдер, не нарывайтесь на драку, сделайте так: подойдите к паромщику и пускай он вас отвезёт к выходам на верхние уровни.
После этого идите к бехолдеру и нападите на него, а затем расстреляйте из луков всех, кто будет снизу.
Переправляйтесь обратно в Fields of Slaughter и идите в новый выход, — приблизительно в том направлении, где стоял бехолдер. Выход покажется лишь по окончании его смерти. Вы оказываетесь в том же месте, но в другом времени. Идите к паромщику и переправляйтесь в Guard Post. Переговорите с гигантом. Сейчас попытайтесь отправиться на личную встречу к лорду Pyro, но вас в том направлении не разрешат войти, исходя из этого отправляйтесь в консульство к Jasper.
Поговорите с послом. Отправляйтесь к лорду Pyro. Отправляйтесь в амфитеатр и поговорите в том месте со всеми, кроме этого посмотрите сцену, как король — гигант, отправляет убийц. После этого отправляйтесь опять к послу, поговорите с ним. Затем отправляйтесь Fields of Slaughter, и убейте всех, кто нападёт.
Затем идите к выходу.
Мы снова появляемся в том же месте, но снова в второе время. Идём к паромщику и переправляемся к лорду Pyro, говорим с ним. Отправляемся в guard post и говорим с королём. Отправляемся в консульство, говорим с послом, а после этого с огненным элементалем, что севернее, после этого говорим с Izbelah, — она будет в клетке.
Сейчас идём к лорду и замечаем его разговор с инквизитором. Идём в амфитеатр и говорим с элемнталем, и просим его продемонстрировать их игры. Затем вы заметите, как король убьёт Izbelah. Затем идите за инквизитором, но он уйдёт от вас.
Отправляйтесь в цитадель к королю и подождите, пока инквизитор придёт и поболтает с ним. Затем король нападёт на вас, а вы возвращайтесь к выходу в Fields of Slaughter.
Мы опять на том же месте, но ещё на сутки раньше. Идём к паромщику, а оттуда к лорду. Замечаем суд, а после этого уходим обратно в Fields of Slaughter, к выходу.
Перед выходом, — сохранитесь.
Снова мы появляемся на том же месте. Скоро колдуйте ускорение на всю партию и бегите на запад, после этого на юг, к паромщику. Половину вашей партии завалит камнями, но основное, чтобы хоть один добежал до паромщика. Отправляйтесь в консульство, и сразу же кидайтесь на Izbelah. Не дайте ей скастовать заклинание, которое предотвратит извержение вулкана. Расстреливайте её из луков, кидайте в неё заклинания и отправьте кого-нибудь бить её в рукопашную.
Не обращайте внимание на монстров, которых она призовёт,- добьёте их позднее. Когда завалите её, уходите в Fields of Slaughter, — на выход.
Мы появляемся в ледяном замке. Нас позвал Nickademus. Отечественная задача: убить всех монстров в замке. Делается это за 3 60 секунд, по окончании чего вам дадут сигнал, что задание выполнено.
Отправляйтесь на лестницу, — на восток, и оттуда вас перенесут на Fields of Slaughter.
The Fields of Slaughter.
Идём по дороге и встречаем отряд вражеских храбрецов. Пускай волшебник колдует ускорение, а другое довершат ваши бойцы. Кое-какие неприятности смогут создать падшие солдаты, каковые придут, по окончании того, как вы сотрёте с лица земли отряд. Заканчиваем с солдатами и двигаемся дальше. Перед входом в деревню, стражник спросит о цели вашего визита.
Функционировать возможно 2-мя методами.
Метод 1. Мирный.
Пошлите на переговоры храбреца, с высоким хорошей харизмой и навыком дипломатии.
Пускай он сообщит, что вы партия, которую ожидают, и пускай вас отведут к главному. Затем вам дадут ключ, и вы проходите через лагерь. (лишь не открывайте дверь к эльфам)
Метод 2. Армейский.
Перед тем как поболтать с орками, нашлите на них кислотный туман, а на партию наколдуйте ускорение. В то время, когда завяжется бой, пускай волшебник ликвидирует вражеского волшебника. По окончании боя поднимите ключ и высвободите эльфов.
Проходите через лагерь и выходите через дверь.
Когда выйдите на вас нападут мертвецы, отбиваемся и идём дальше по дороге и замечаем бой орков с мертвецами. Подождите до тех пор пока одна из сторон победит, а дальше действуйте на собственное усмотрение. Идём дальше по дороге и замечаем сцену убийства эльфийского клирика.
Колдуем ускорение, подбираем с трупа клирика бутылку со святой водой в этот самый момент же, не вступая в бой, бежим дальше по дороге, пока к востоку от вас, не заметим бассейн. Кладём бутылку в воду, по окончании чего все мертвецы погибнут. Идём дальше и перед выходом с карты встречаем отряд храбрецов, такой же, как и в начале уровня.
Затем отдыхайте.
На следующей карте вас будет ожидать финальная битва главы. Перед тем как в том направлении пойти, наколдуйте невидимость и ускорение на партию. Когда зайдете, пускайте волшебника вперёд, дабы он обошёл неприятеля с левого фланга и занял позицию в северной точке. После этого кидайте в кучу волшебников что-нибудь ядовитое (Acid Fog, Suffocate, Cloudkill). В то время, когда все броситься на волшебника, расстреливайте из луков вражеских волшебников, первым делом, — их предводителя.
Пускай ваш волшебник бегает так, дабы предельное число неприятелей всегда попадало в поле воздействие его заклинаний. В то время, когда добьёте волшебников, добивайте всех остальных.
В случае если внезапно указанный выше вариант не сработал, — неприятели в тупую бросились на вас. Делаем так: клирик и вор из луков поливают волшебников, либо отвлекают на себя часть солдат, а волшебник заряжает во вражеских волшебников что-нибудь ядовитое. А после этого что-нибудь, типа Prismatic spray, Cone of cold, и.т.п. Внимание!
Неприятели колдуют заклинания, каковые будут (удерживать) ваших бойцов, оглушать, и кое-какие сильные атакующие заклинания. По окончании боя подлечитесь.
В то время, когда будите выходить с уровня, встретите ещё отряд храбрецов, но они не весьма сильные, основное убейте их клирика поскорее. Сейчас сходите в город и разберитесь с трофеями. Позже отправляйтесь в Severed Hand.
Глава 6.
Severed Hand.
Когда появитесь, с вами заговорит глава охраны, после этого будет бой. Колдуйте ускорение и убейте всех, — это легко. Сперва завалите химер, а позже всех остальных.
Входим в строение, убиваем всех, кто первый полезет на вас. Не убивайте тех, кто настроен нейтрально. Поговорите с фаворитом рабов — Jerre Stoh. Определите у него про бессмертие демона.
Поговорите с демоном. Отыщите девушку Ysha и дайте обещание ей оказать помощь. Поговорите с главой МИД Xavier Torsend, попросите у него пропуск, и поведайте ему про рабов и пошлите его в отставку.
Поговорите с Vashti и дайте обещание отыскать вора, ворующего еду.
Поднимайтесь наверх по лестнице на юге. Поговорите с Roga Thulc, после этого идите на север, отыщете в том месте даму, которая одержима голосами и вычисляет себя освободительницей элемнталей, поговорите с ней, а после этого снова с Roga Thulc. В северной комнате исправьте чертежи для Ysha, после этого сходите и доложите ей об этом.
В комнате восточнее на вас нападёт демон, убейте его и заберите бутылку с его кровью.
Перечень предметов, каковые вам нужно тут обнаружить этом этаже:
— Ring of Nourishment (северо-западная помещение)
— Virulent Agent (северо-западная помещение)
— Tainted demon blood (обнаружите трупе демона)
— Diary of Garuk (северная помещение; из неё на вас выбежал демон)
Попытайтесь поболтать с 2мя волшебниками. После этого идите в помещение, где светло синий шар и поговорите в том месте со всеми. Затем возможно посмотреть в восточную помещение и поболтать с волшебником Vese Nejj, что попросит вас сделать ему доступ в библиотеку.
Поднимаемся на 3ий этаж.
Внимание! На уровне полно ловушек, в особенности за дверьми на порогах. Убейте тут всех монстров. Лишь не наезжайте на демонов в тронном зале.
Кое-какие неприятности может создать несколько тварей около мелкого пруда на востоке. Советую забросать их заклинаниями массового действия, перед тем как вступать в бой. Попытайтесь завалить их клирика прежде всего.
А пехоту отвлеките хотя бы частично от ваших бойцов, в противном случае они вас порубят.
Предметы, каковые нужно отыскать тут:
— Bonding agent (на западе)
— Iyachtu Xyim holy symbol (на юге)
— Ilmater holy symbol (на юге)
В то время, когда отыщете все предметы,- поднимайтесь на четвёртый этаж.
Зайдите на кухню и поговорите с поваром Miram, после этого идите на первый этаж и поговорите с девушкой, которая дала задание. Согласитесь покараулить вора в засаде, после этого идите за ним в помещение, которая будет южнее вас. Поговорите с демоном и дайте ему Ring of Nourishment.
Доложите Vashti о ответе неприятности.
Поговорите с Riki, у него возможно приобрести оружие, кроме этого он попросит вас стереть с лица земли солдат в бараке, и поведает, что их возможно отравить. Не делайте до тех пор пока это задание, возвратимся к нему позднее.
Идите на север и поговорите с клириком Hatemaster Drotham, продемонстрируйте ему diary
of Garuk и он поведает большое количество занимательного про организацию Severed Hand, и как стереть с лица земли демонов. Затем поговорите с другим клириком, и поведайте ему про одержимую даму. Он даст вам напиток, разрешите его выпить даме на 2 уровне, а после этого доложите Roga Thulc о исполнении задания.
С четвёртого уровня идём в War Tower,- это на север.
Убиваем монстров, после этого берём ключ из сундука и открываем двери в камеры. Говорим с Toral Sorn и расспрашиваем его о ритуале, после этого говорим с Ormis Dohor, которому необходимо противоядие, и говорим с Puddy Talltale,- бывшим послом.
Поднимаемся по ступеням на следующий этаж.
Вы в пыточной помещении, убиваем палачей и забираем The bonds of faithful. Затем идём на первый этаж к фавориту рабов — Jerre и просим у него The tears of suffering.
Сейчас мы отправляемся в Wizard Tower, это западный выход с четвёртого этажа.
Порталы проходим в форме пятиконечной звезды: север, юго-восток, северо-запад, северо-восток, юго-запад, север. У вас обязана оказаться звезда в конце. Спросите слуг волшебника, где их хозяин и поднимайтесь по лестнице вверх. В библиотеке заберите The tome of Ilmater, после этого идите в мастерскую волшебника.
Поговорите с волшебником Orrick и поведайте ему про заговор Vese Nejj, про Puddy Talltale и сообщите ему, что вы понимаете про Globe of Essence. Идите к Puddy Talltale и пошлите его к волшебнику в башню.
Идите в Cleric Tower,- это восточный выход с четвёртого уровня.
Подходим к статуе Ilmater, и начинаем делать ритуал. Не так долго осталось ждать покажется Iyachtu Xvim, и попросит вас прекратить ритуал. Вы имеете возможность: 1. отправить его и затем начнётся драка, 2. вступить с ним в альянс, по окончании чего он даст обещание сильно ослабить финальных неприятелей на протяжении боя, но для этого нужно будет убить 10 невинных (рабов).
Если вы отказываетесь от альянса с ним, то в драке действуйте вот так: в то время, когда Iyachtu Xvim начнёт нападать одного из ваших храбрецов, то удирайте от него этим храбрецом и не вступайте в бой, остальные войны пускай убьют его демонов, это легко. Сейчас пускай волшебник зарядит Malison в Iyachtu Xvim, а после этого Disintegrate. В большинстве случаев, жертва умирает по окончании первого попадания от этого заклинания, если он не погибнет то, запустите второй Disintegrate, и без того до тех пор пока он не погибнет.
Не опасайтесь за утрату предметов, в данной игре, по окончании смерти от данного заклинания, все предметы остаются, что по законам совокупности AD&D, есть полным бредом, но нас по всей видимости решили предохранить от жёсткой правды судьбы.
По окончании боя, завершите ритуал, после этого идите на 3 уровень и положите святую воду в прудик. Сейчас идём в War Tower, и докладываем Toral Sorn.
Спускаемся на уровень 2 и нападаем на охранников светло синий сферы, по окончании смерти забираем с трупов 2 symbols of Iyachtu Xvim. Разбиваем голубую сферу. Убиваем волшебника Vese Nejj и ещё 2х неприятелей, что придут по окончании боя.
Спускаемся на первый уровень и убиваем демона, после этого говорим Jerre Stoh, что он и рабы — свободны.
Отправляемся в Cleric Tower. В том месте поднимаемся вверх по лестнице, пока не упрёмся в закрытую дверь. На этажах убиваем всех и собираем symbols of Iyachtu Xvim. Дабы пройти через портал в данной башне, дайте каждому храбрецу по знаку.
В то время, когда войдёте в портал, вас перенесёт на самый верх башни. Когда начнётся бой, бегите из круга в любую помещение (лучше в южную). В том месте закрывайте проход войнами и отбивайтесь от неприятелей.
По окончании боя заберите противоядие и идите в War Tower и дайте его монаху Ormis Dohor.
Сейчас делаем задание Riki,- стереть с лица земли охранников в бараке.
Метод 1. Легко убиваем их, но учтите, это будет весьма сложно, поскольку кроме бойцов у неприятеля будут и волшебники, кроме этого на вас нападут охранники, каковые ходят по 4му этажу.
Метод 2. Отравить охранников. Внимание! В различных предположениях употребляются различные способы.
Сперва идём в лабораторию на втором этаже. В случае если в помещении кто имеется, то спрашиваем разрешение на пользование лабораторией, в случае если нет, то подходим к лаборатории и кладём в том направлении: Tainted demon blood, Virulent agent, Bonding agent. Затем добываем из стола яд. В случае если по окончании того как вы положили на стол ингредиенты ничего не случилось, то направляться заменить Tainted demon blood, на Demon blood, которую возможно обнаружить кухне. Затем несём яд на кухню и кладём его в мешки, где хранится еда. Через несколько мин. все охранники погибнут.
Идём к Riki и приобретаем следующее задание. Не рассказываете Riki что он вам больше не нужен, в противном случае он провалится сквозь землю и с ним запрещено будет торговать. Купите у него обязательно свитки: каковые приводят к монстрам — чем больше тем лучше, и protection from magic (защита от волшебства) минимум 1, в совершенстве 4. В случае если у него не окажется этих свитков, то сходите в город и купите их в том месте.
Идём в Officer Tower, никого в ней не трогаем и не с кем говорим, а лишь собираем все полезные вещи на этажах, пока не доберёмся до последнего этажа. Любители подраться, смогут убить всех. Тут вы убиваете капитана Pudu и его подругу, после этого берёте с его трупа ключ, и идёте в War tower.
Внимание! В обязательном порядке отдохните, в то время, когда вы попадёте на последний этаж башни, вы уже не возвратитесь, и не сможете отдохнуть. Исходя из этого пристально вычислите ваши заклинания.
Перед тем как идти дальше прочтите данные о неприятелях, написанную в разделе — (Финальная битва), — см. ниже.
На последнем этаже не вступайте в беседу с неприятелями, откройте дверь на крышу и сохранитесь. Пускай волшебник наколдует на всех бойцов и на себя невидимость (пускай хотя бы два храбреца будут видимы), а после этого пускай колдует ускорение. Поднимаемся вверх по лестнице.
В то время, когда начнётся бой, вас окружат. Делайте так: невидимый волшебник отбегает максимально на запад и колдует Horrid Wilting в самую южную точку, в том месте ещё будет находиться вражеский священник с цепом. Первые три бойца пускай атакуют самого здорового полу дракона. Оставшиеся видимые храбрецы пускай бегут на восток, и за ними побежит добрая половина неприятелей. В большинстве случаев, все волшебники умирают за несколько секунд. Всё вышеописанное нужно делать в один момент в противном случае вы проиграете, или победа дастся вам очень не легко.
Сейчас отвлекайте половину неприятелей собственными храбрецами, а бойцы пускай добивают оставшихся неприятелей по одному. Не колдуйте волшебником больше ничего, вам ещё пригодятся заклинания. В то время, когда бой закончится, лечите собственных бойцов слабыми бутылочками и слабыми заклинаниями, сильные и массовые лечебные заклинания пригодятся в конце. Скоро соберите предметы, потому что от +5 клинков довольно глупо отказываться, в особенности в случае если их у вас нет. Сохранитесь.
Уходите с крыши обратно, встречайте волшебника, и он перенесёт вас в тронный зал.
Финальная битва.
Неприятеля нужно знать в лицо. Вот самые важные сведения, прочтя каковые вы сможете выработать грамотную стратегию по борьбе с ними. Главные неприятели: Isair и Madae.
Isair: владеет защитой практически от всех заклинаний не считая некоторых, каковые наносят волшебные повреждения, имеет сопротивление повреждениям 15 (если вы ударили его на 16, то у него заберёт лишь 1). При попадании ваш храбрец делается в один момент: отравлен, удержан, испуган, замедлен. Время от времени вашему храбрецу удастся избежать некоторых последствий.
Madae: имеет более не сильный защиту от заклинаний, её берёт практически все, но от половины ваших заклинаний она будет прокидывать сохранения, она имеет сопротивление повреждениям 5, но может всецело себя вылечить один раз. При попадании отравляет и замедляет. Колдует заклинания, каковые разрешают ей захватывать ваших храбрецов, кроме этого вызывает весьма сильных монстров, и колдует Blasphemy и Disintegrate.
Принципиально важно! Жизни Isair и Madae связаны между собой, смерть одного из них обернётся смертью для другого.
Бой.
В то время, когда появитесь, ваши бойцы ещё будут ускорены и невидимы. К вам на помощь придут монахи, каковые станут хорошим пушечным мясом, пока вы станете функционировать. Сперва наколдуйте на Isair и Madae свитки защиты от волшебства, (эти свитки снимут с них всю волшебную защиту и не разрешат им колдовать), и пошлите бойцов на восток, пускай завалят в том месте волшебника. Сейчас, в то время, когда демоны остались без волшебства, а соответственно и практически без защиты, отправляйте солдат бить Madae, поскольку она не сильный. В то время, когда прекрасно раните её, она со своим братом сбежит, а вы должны будите добить оставшихся охранников.
В случае если её брат будет вам мешать, то его. Не добивайте всех монстров, которых позвали вражеские волшебники, это не требуется. Для простоты валите монстров Disintegrate. Когда вам продемонстрируют ролик, в котором Isair и Madae телепортируются к пруду. Подлечите бойцов и ускорьте их, после этого идите в том направлении.
В случае если имеется возможность, то снова колдуйте защиту от волшебства на демонов, и расправляйтесь с солдатами, а после этого отвлекайте Isair, и попытайтесь убить Madae. В то время, когда станете отвлекать демона, отведите его подальше, в противном случае он постарается оказать помощь собственной сестре. Когда доведёте Madae до практически мёртвого состояния, бой закончиться и оба демона погибнут.
Сейчас скоро уходите из башни, она не так долго осталось ждать развалится, но кроме того в случае если и не успеете, всё равняется настанет финиш игры.
Special thanks to Harlem from gamefaqs for help with final fight.
Здравствуйте, господа и уважаемые дамы. Рад приветствовать вас в рядах Альянса. Играться мне довелось в британский вариант, исходя из этого перевод некоторых названий может не совпадать с локализацией….
Прохождение игры Deus Ex: Invisible War
светло синий Ex: Invisible War — Прохождение за Church и Illuminati. На протяжении игры обыскивайте все коробки, собирайте все полезные предметы, грабьте банкоматы, но не берите ничего в автоматах по продажи…
Прохождение игры Rebels: Prison Escape
На протяжении прохождения разверните камеру строго на север. В то время, когда указывается направление в игре, то ориентировка делается на камеру, которая наблюдает на север. Перед тем как начать играться советую…
Rebels: Prison Escape: Прохождение игры
На протяжении прохождения разверните камеру строго на север. В то время, когда указывается направление в игре, то ориентировка делается на камеру, которая наблюдает на север. Перед тем как начать играться советую…
IceWind Dale 2: Прохождение игры
Уровень сложности — средний (core AD D rules). В данном прохождении обрисованы все квесты, каковые мне попались. Не забывайте, что кое-какие квесты возможно делать различными методами, от этого будет…