Rebels: Prison Escape: Прохождение игры

Rebels: Prison Escape: Прохождение игры

На протяжении прохождения разверните камеру строго на север. В то время, когда указывается направление в игре, то ориентировка делается на камеру, которая наблюдает на север. Перед тем как начать играться советую взглянуть ролик, посвящённый правилам игры.
Все персонажи и предметы продемонстрированы на карте, в случае если их не видно, значит они или на верхних этажах строений, или, напротив, под землёй. Дабы их заметить, нужно камеру на нужную высоту и затем снова привести к карте.
К сожалению, в игре имеется неточность,- не грузится второй уровень. В то время, когда писалось прохождение, патча не было и, в то время, когда он покажется не известно. Дабы вы смогли играться дальше, вам нужно будет отредактировать файл rebels.cfg и поменять в нижней строке checkvideo=1 цифру 1 на 6. Строка обязана смотреться вот так: checkvideo=6.

Данное прохождение не есть единственно верным, а предлагает самый простой метод. Миссии в игре возможно делать различными методами, от этого кроме того будет зависеть концовка каждого уровня.

1. Sparklington Prison

Задание 1. Поболтать с Генри. Все ваши цели отмечены на карте.
Как начнёте играться, прочтите две заметки на северной стенке помещения, после этого поговорите с осуждённым и выходите из помещения. Прочтите заметку около двери, из которой вышли. На юге из-за угла, иногда будет выходить охранник. Пройдите мало на юг, и в то время, когда станете в зоне видимости охранника, притворитесь в том месте мёртвым, но лишь делать это нужно, пока охранник не видит вас. В то время, когда охранник увидит вас, то подойдёт к вам близко, по окончании чего храбрец машинально задушит любопытного.

Заберите с трупа бутылку с алкоголем. Отнесите труп в помещение, из которой вы вышли. В будущем старайтесь прятать трупы, в случае если их увидит кто-нибудь из неприятелей, то встанет тревога, и на это место прибежит большое количество вооружённых людей. Основное не оставляйте трупы на открытых местностях.

Кроме этого не советую вам оглушать неприятелей, так через какое-то время они снова поднимутся, исходя из этого по возможности убивайте их.
Чуть южнее от вас будет строение, в котором два человека, один из них неприятель, прокрадываемся в это строение и притворяемся мёртвым, после этого оттаскиваем труп, дабы его не было видно через открытый проход, берём фомку.
Идём в строение к западу от вас, в том месте будет 1 аптечка и заключённый, крадёмся в строение, весьма негромко, дабы нас не услышал охранник у входа, в строении берём аптечку, после этого на выходе оглушаем охранника. Идём на мало запад, а после этого входим в долгое строение к югу от вас, где будет один неприятель. Убейте его.

После этого проходите в кухню, берите еду, после этого завалите ещё одного неприятеля, что будет в столовой. Выходить из строения будите с восточной стороны.
В том месте будет охранник, что будет ходить с севера на юг, через тюремные казармы. Ещё один охранник будет охранять южную стенке этого строения, и ходить с запада, на восток. Дождитесь, в то время, когда вас никто не заметит, и зайдите в барак в ту дверь, в которую заходил охранник, прикиньтесь в том месте мёртвым.

После этого в бараке заберите простыню, она будет на севере барака, и поговорите с Генри, он будет лежать в одной из тюремных камер.

Задание 2. Отыскать Сэмми и поболтать с ним.
Выходим из бараков, через ту же дверь, что вошли. Подходим к восточной стенке столовой, и прикидываемся мёртвым, дабы нас увидел охранник с юга. Идём на запад до мед. части. У входа в изолятор будет охранник, дождитесь, пока он отвернётся, а после этого идите прямо на него и оглушите.

После этого входим в изолятор, оглушаем его ассистента и доктора, разговариваем с Сэмми, забираем у врача аптечку.

Задание 3. Возвратиться к Генри.
Возвращаемся к Генри. В случае если врач поднимет тревогу, в то время, когда придёт в сознание, то не опасайтесь. Бойцы отправятся в изолятор, но так вас в том месте не будет, то они возвратиться на собственные места.

Поговорите с Генри, и он даст вам новое задание.

Задание 4. Отыскать и поболтать с Мэнни (Manny).
Выходим из барака и идём в сторону мед части,- на запад. Остерегайтесь охранника у входа в изолятор. В то время, когда пройдёте мимо него, идите на север и скрывайтесь на протяжении коробок, так дабы вас не увидел охранник, что будет около двери, севернее вас. В то время, когда он отвернётся, и охранник что будет выходить из прохода, севернее вас также уйдёт, тогда входите в дверь, где будет Мэнни и осведомитель.

Не трогайте стукача, и дайте Мэнни, еду директора, вместо он даст вам ключ.

Задание 5. Пробраться в кабинет к главе колонии.
Выходите из строения, но лишь не попадитесь охране. Идите в мед. изолятор, а в том месте поднимайтесь по ступеням вверх. Откройте дверь в кабинет ключом, оглушите в том месте директора.

Посмотрите бумаги на столе и применяйте выключатель двери, рядом с террариумом.

Задание 6. Сбежать из колонии.
Идите в то место, где открылась дверь, после этого подойдите к печной трубе и заткните её простынёй. По окончании ролика к вам прибежит охранник, вы должны успеть спрятаться так, дабы он вас не засёк. Для этого поднимитесь южнее прохода, из которого он покажется.
Спускаемся по лестнице вниз и уходим из изолятора. Потом идём на башню к западу, в том месте будет ещё охранник. Подкрадываемся к нему с северной стороны и убиваем его, притворившись мёртвым.

Поднимаемся по лестнице вверх, убиваем в том месте охранника и спрыгиваем вниз.

Задание 7. Покинуть город.
Идём на запад и убиваем охранника, что издевается над арестантом. Идём на север, с опаской нам встретится коммандос, не пробуйте его оглушить либо убить, не окажет помощь. Легко идите на север, но не попадитесь ему на глаза, берите пилу и идите обратно.

Подойдите к воротам в канализацию и распилите решётку.

2. Romero Memorial

В некоторых предположениях игры данный уровень не работает из-за неточности. Прохождение этого уровня покажется, быть может, позднее.

3. Dreadnaught’s Foothold

Задание 1. Обыскать колонию.
Как появитесь, поговорите с механиком к северу от вас. После этого устраните охранника, что севернее вас посредством ловушки. Для этого заложите её в самую восточную точку, на пути следования охранника, после этого устраните ещё одного охранника, что будет ещё севернее вас. Для этого заложите ловушку в любой точке, на пути его следования, только бы вас никто не увидел.

После этого идем на север, в дом, где будет Дмитрий Вилко и охранник. Дождитесь, в то время, когда охранник сядет в кресло, покурить, а после этого входите в дом поговорите с Дмитрием. По окончании беседы, скоро уходите из дома и закройте за собой дверь. Двери направляться постоянно закрывать за собой, если не желаете дабы вас засекли. Идите на юг, и параллельно заберите всё полезное из 2-х домов, что вам попадутся.

Постучите в дверь, у входа в строение колонии.
Как появитесь в помещении, почините музыкальную шкатулку, после этого при выходе из помещения, убейте вахтёра. В узком коридоре, ведущем на север, завалите охранника. После этого идите до развилки на север, а в то время, когда охранники отвернуться идите на восток.
Вам нужно высвободить Александро. Для этого уличите подходящий момент, в то время, когда охранников не будет поблизости, и пробегите в сторону его камеры, но лишь сверните в помещение, где будет мужик около печи. Кроме того если вы поднимите тревогу, основное, дабы на вас не вышли, через какое-то время охрана, снова разойдётся бить баклуши.
Поговорите с кочегаром в помещении, после этого стащите громадной гаечный ключ из помещения наоборот, убедитесь лишь, что в том месте никого нет. Высвободите Александро, поговорите с ним, но лишь пока не выходите им из камеры, а Джефри, пошлите в помещение с печкой, пускай до тех пор пока в том месте останется. Дайте гаечный ключ Александро.

Задание 2. Собрать данные о Теодоре.
Пускай Александро отправится на северо-восток в помещение, где лежит одежда кочегара и механика. Для этого ему нужно будет красться за спиной охранника, что ходит в этом направлении, а в то время, когда он остановится, то нужно обойти его с восточной стороны, и при повороте охранник не увидит вас, а вы идете дальшё в помещение. При исполнении манёвра, вычислите время так, дабы двойка вторых охранников, ходящих в этом направлении, была в какой-нибудь комнате. Когда совершите Александро, совершенно верно так же проводите и Джефри.

Пускай Александро наденет одежду кочегара, а Джефри положит ловушку, на пути охранника, за чьей спиной вы только что шли. В то время, когда завалите охранника, оттащите труп.
Пускай Александро идёт прикасаясь к охраннику, что стоит около двери, за которой находится ежедневник Теодора. Александро сперва отвлекает охранника звуками, а после этого начинает бегать, туда-сюда, основное дабы охранник всё время наблюдал на него. Сейчас Джефри вскрывает дверь, просматривает издание, а после этого уходит.

Когда Джефри отойдёт на надёжное расстояние, Александро может уходить.

Задание 3. Покинуть территорию.
Пускай Александро, похитит у врача мешок с углём. Врач находится неподалеку от входа. Для этого нужно дождаться, в то время, когда охранники отвернуться, по окончании чего зайти в дверь, после этого скоро забрать тут и мешок же выйти оттуда. При выходе, охранники не должны вас подметить, если они наблюдают на дверь, то подождите. Врач в обязательном порядке поднимет тревогу, исходя из этого, когда выйдите, бегите к жене директора, и в том месте спрячьтесь.

В то время, когда всё стихнет, пошлите Александро топить печь углём.
Сейчас нужно похитить газовую горелку. Для этого положите ловушку наоборот двери, откуда иногда выходят 2 охранника, и ещё 2 остаются. В то время, когда в помещении будет лишь 2 охранника, ложите ловушку и открывайте дверь, ближайший охранник попадётся на уловку, а вы скоро оттаскиваете труп. В то время, когда оставшиеся 2 охранника возвратиться, убедитесь, что они не наблюдают на дверь, за которой газовая горелка.

Идите в том направлении Александро, и негромко подойдя к горелке, скручивайте её ключом. Выбирайтесь оттуда, так же как и пришли.
Сейчас пошлите Джефри, завалить ловушкой другого охранника, что будет охранять территорию, поблизости от печки и камер. Как завалите, оттащите труп, но не попадитесь 2-м охранникам. Затем идите на юго-запад. Пускай Александро отвлечёт 2-х охранников, стоящих приятель наоборот приятеля, звуком, а Джефри проскочит у них за поясницами.

Сейчас вскрывайте замок, закрывающий вход в трубу, и поднимайтесь наверх. Подойдите совместно к воздушному шару и заправьте его, когда заправите шар, сходу надавите на него, в противном случае он улетит и вам нужно будет выбираться с уровня поездом, что многократно сложнее. 4. Nkeru Ukhwoku

Задание 1. Отыскать и высвободить Джона.
Джона будет строго на севере, в доме, где хранится фомка.
Как появитесь, двигайтесь на восток. Заманите 2-х охранников и убейте их. Вычислите, в то время, когда вас не будет видно, и залезьте в сарай, заберите в том месте оружие. К сожалению всего 3 патрона, исходя из этого расходуйте их экономно. За один выстрел возможно снять 25 хитов.

Выбирайтесь из сарая и двигайтесь на запад, откуда пришли. Застрелите охранника, что будет южнее всех остальных, после этого удирайте оттуда на запад. В то время, когда тревога стихнет, возвратитесь и заманите охранника, что будет рядом с трупом. После этого крадитесь на север, и поговорите с Дэнни, но лишь не попадитесь никому на глаза. Идём на север и оглушаем охранника перед мостом.

Двигаемся на север через мост, когда переходим мост, заманиваем в ловушку охраняющего воина. Джона будет в строении, прямо наоборот вас, но дабы встать по лестнице, вам нужно будет убить охранника, чей взор направлен на лестницу, для этого подкрадываемся к нему позади, и расстреливаем с расстояния. Сейчас заявят тревогу, и вам нужно будет всё время двигаться, дабы коммандос вас не нашли. В то время, когда тревога стихнет, убиваем второго охранника.

Поднимаемся по лестнице в строение, берём фомку, после этого поднимаемся на этаж выше и освобождаем Джона. Затем зайдите в строение, рядом и поговорите с Биллом.

Задание 2. Стереть с лица земли плантации светло синий водоросли.
Идите на запад, охранника усыпляйте дротиком, оставшихся,- убейте. Заберите мясо, хлеб, аптечку. Идите на север в место, где клетка с птицей. Охранника, что будет осуществлять контроль мост, убивайте из ружья. В то время, когда встанет тревога, спрячьтесь где-нибудь.

Затем убейте всех охранников на этом островке. Откройте клетку фомкой. Заберите доску и идите на восток, на остров, где будет врач.
В том месте будет 2 охранника, каковые ходят приятель за втором, убейте сперва последнего, после этого оттащите его труп и убейте первого. Зайдите в дом с врачом, нейтрализуйте доктора, заберите талисман и посмотрите все материалы врача. Заберите с тела врача аптечку.

Идите на юго-восток, у шамана заберите карту, после этого при помощи навыка Вуду, слейте горючее со сборщика и заберите оттуда же шестерёнку.

Задание 3. Покинуть уровень.
Метод 1. Идите на север, заберите несколько калош, рядом у неприятеля заберите вторую несколько. В то время, когда будите обезвреживать охрану, будьте осмотрительны, в том месте будет 2 осведомителя, каковые ходят парой, исходя из этого как привлекли интерес первого и в то время, когда они отправятся взглянуть, как вы мертвы, в замыкающего всадите дротик, а в то время, когда он придёт в сознание, то убейте его. После этого убейте охранника, около калош.

Затем идите на север, и скормите крокодилу мясо, после этого заберите калоши и уходите с уровня.
Метод 2. Идите к Биллу, покормите его птицу хлебом. После этого идите к капитану корабля (не забудьте забрать с собой доску). К капитану подходите с западной стороны, так легче. Гипнотизируйте охранника, что осуществляет контроль мост, после этого прокрадитесь к капитану, при необходимости усыпите осведомителя дротиком. Поговорите с капитаном, после этого почините насос, посредством ремня, что даст Билл.

Поговорите с капитаном снова и дайте ему шестеренку, после этого снова поговорите с капитаном.

5. Octagon Naval Base

Задание 1. Применять навигационный терминал чтобы получить информацию о проекте Alcatraz.
Идём Джефри на север и убиваем ловушками всех охраняющих охранников. Входим в душевую и берём в том месте одежду механика, отдаём её Александро. Александро идёт в каюты к механикам и берёт в том месте спички.
Джефри уничтожает ловушками оставшиеся патрули. После этого уничтожает механика в каюте. Затем Джефри проходит через каюту механика, подходит к помещению, где висит пропитанная бензином одежда со стороны юго-востока, после этого он вскрывает дверь.

Затем занимает позицию неподалеку от двери, где лежит электронный ключ-карта.
Александро поджигает одежду, а Джефри входит в помещение с ключом, когда из неё выйдет пожарный, после этого берёт ключ и уходит оттуда. В то время, когда Александро подожжет одежду, пускай также уйдёт от этого места подальше. В то время, когда тревога закончится, идите на запад и открывайте дверь на верхние этажи, для этого Александро обязан отвлечь охранников, около двери,- звуком.

Поднимайтесь на уровень вверх. На этом уровне дабы отвлечь охранника, применяйте световую гранату, когда охранник ослепнет, осмотритесь. В случае если за дверью вам никто не мешает, то выбегайте и бегите в туалет, он будет мало к югу от вас.

В случае если встанет тревога, то кроме того по окончании её окончания, патруль из 2-х коммандос не уйдёт к себе, а будет всегда патрулировать.
Иногда заманивайте в туалет охранников при помощи ловушки, когда любопытных станет меньше, продвигайтесь на юг. А после этого на запад,- в помещение, где ружье. На протяжении пути на юг, дабы вас не засекли, воспользуйтесь бочкой, по пути.

В то время, когда доберётесь до нужной помещения, вскрывайте дверь на верхний этаж, имеете возможность забрать так же ружьё,- в его стволе целый патрон, этого не хватит кроме того дабы застрелиться самому.
На этом этаже крадётесь за главным техником, но лишь не допустите, дабы он включил сирену. В то время, когда дойдёте до круга, по которому бегает супер-охранник делайте так: подкрадитесь к двери, откройте её, в то время, когда он пробежит мимо вас, и станет от вас на расстоянии равному трети долги окружности, то начинайте бежать за ним по кругу, и скоро вскрывайте дверь. Когда вскроете, забегайте вовнутрь, после этого протащите так же и Александро. Наряду с этим основной техник не должен видеть вас. Заберите одежду учёного, сходите к терминалу и взглянуть на нём данные, после этого почините установку, несущую ответственность за подачу пара,- она рядом с навигационным терминалом.

После этого сходите и посмотрите содержимое сейфа. По окончании спускайтесь на прошлый уровень.

Задание 2. Покинуть базу.
На этом уровне, пускай Александро переоденется в учёного и взглянет документы о подводной лодке, и заберёт контрольную панель к ней. Сейчас спускайтесь ещё на уровень ниже. на данный момент вам будет по легче, поскольку на Александро никто не нападает, исходя из этого пускай он отвлекает всех звуками, и всячески закрывает Джефри.

Вы опять оказываетесь на уровне, с которого начали игру. Соберите Александро сигареты и бутылку с алкоголем. Сейчас идите на северо-запад, убейте в том месте охранника ловушкой.

Переодевайте Александро в одежду механика, и пускай он спускается на нижний уровень.
Пускай Александро даст бутылку с алкоголем осведомителю, по окончании чего тот прекратит быть неприятелем. Отвлеките сейчас второго охранка, и дайте Джефри возможность спустится. Идите на юг, параллельно убивая тупых охранников ловушкой. Открывайте ворота, ведущие к субмарине, после этого применяйте контрольную панель, для открытия лодки.

Открывайте люк и залезайте вовнутрь.

6. The Hungry Sands.

Задание 1. Высвободить Алису.
Поговорите с дамой за стойкой бара. Выманите одного охранка со двора ловушкой. Второго охранника нужно не составит большого труда оглушить. Заберите бутылку с настойкой на верблюжьем молоке, после этого поднимитесь на второй этаж и поговорите с археологом. Выходите из строения и поговорите с рассказчиком историй — бедуином, дайте ему бутылку. Идите на север, но опасайтесь элитного охранка, что может попасться вам на пути.

В то время, когда дойдёте до ворот, поворачивайте на запад. Идите до статуи, в том месте завалите охранника, после этого идите на север и обойдите 2-х охранников с востока, после этого заберите лопату, которая лежит рядом с ними. Идите на восток, раскопайте песок, в том месте, где на карте крест, после этого спускайтесь вниз. Поднимайтесь по ближайшим ступеням на поверхность. Покиньте Джефри до тех пор пока под почвой.

Когда ваш боец покажется, пускай отобьётся от пауков. Пускай Блейк, завалит охрану в доме. После этого выходите из строения, в то время, когда охрана не будет вас видеть, и двигайтесь в хлев, где верблюды. В том месте убейте пауков и заберите доску. Возвращайтесь обратно в дом. Оттуда двигайтесь на север, в сторону строения в котором запрятано оружие.

Перед входом будет охранник. В то время, когда покажется возможность, идите в его направлении, а позже выходите из-за угла и дайте ему прямо в голову. В большинстве случаев, он поднимает тревогу, исходя из этого скоро забегайте в дом сзади него и берите в том месте ружьё.

В то время, когда охрана отойдёт от того места, входите в дом с Алисой и скрывайтесь в том месте, в ближайшей помещении, учтите, в доме будет охранник. Разделайтесь с ним, как посчитаете нужным. В случае если в дом зайдёт охрана, то дождитесь момента, в то время, когда она вас не будет видеть, и выходите из него. Как выйдите,- застрелите охранника, что уже пришёл в сознание от нокдауна.

Скрывайтесь. Сейчас совершите в строение с Алисой, Джефри, пускай он откроет дверь отмычкой и заберёт аптечку.

Задание 2. Отыскать данные о химикате .
Идите в дом на севере, задушите Алисой охранника у входа, после этого Джефри ставит ловушку в строении и убивает второго неприятеля, пускай Блейк убьёт оставшегося охранника, а в то время, когда встанет тревога, то удирайте и ожидайте, в то время, когда она спадёт. Сейчас снова входите в данный дом и просматривайте данные в помещении.

Задание 3. Узнать про проект Alcatraz.
Для этого нужно скрутить звуковой рожок с патефона, а после этого подойти к окну и подслушать данные. (см. карту). Для этого задушите позади охранника около окна. Принципиально важно!

Когда вы подслушаете данные, у вас запустится таймер, и в течение 30 мин. вам нужно будет взорвать летучий корабль. Дабы функционировать точно, Джефри с рожком от патефона где-нибудь рядом, а сами до тех пор пока начните делать подготовку ко взрыву корабля. Пускай Джефри до тех пор пока при помощи ловушек добьёт оставшихся солдат.

Задание 4. Установить взрывчатку на летучий корабль и покинуть оазис до взрыва.
Отправляйте 2-х собственных храбрецов обратно в подземелье. Идите в сторону пропасти и положите доску, дабы пройти, в то время, когда дойдёте до ловушки, дабы она вас не задела, нужно под ней. Сейчас бегите дальше, не обращая внимание на пауков и скорпионов. Поднимайтесь по ступеням наверх.

Валите Блейком охранника, что будет охранять местность и оттащите его труп, так дабы элитный охранник не засёк вас. Пошлите Алису дотянуться оружие и взрывчатку, лишь пускай никого не убивает. Это будет легко, основное дабы её не засек элитный охранник, для этого пускай спрячется за палаткой, около которой взрывчатка, а после этого пускай отправится и заберёт карабин.

Как дотянетесь оружие, пошлите Алису обратно к Блейку.

Пускай Джефри подслушает разговор и тем самым запустит таймер. Отправляйте его к своим бойцам и запрячьте всех к востоку от стенки корабля. Сейчас пошлите Блейка убить охранника, около которого вы брали взрывчатку, в то время, когда его найдёт элитный охранник, то коммандос, защищающие корабль временно покинут пост.

Сейчас минируйте корабль.
Сейчас вам нужно уходить. На карте отыщите крест, в том месте, где верблюды.
От корабля бегите на север, после этого на восток, в том месте будут верблюды, на которых нужно будет сесть. Совершайте данный манёвр вот так: Спрячьтесь за палаткой, где вы забрали взрывчатку, дождитесь, дабы вам не мешал ни какой из элитных охранников (их тут 2). Как покажется возможность, бегите на север и поворачивайте на восток, ближайшего от вас охранника, душите позади. Коммандос, каковые стоят рядом, не трогайте, а охранника, что чуть подальше, застрелите. Сейчас пошлите самых здоровых бегом к верблюдам, пускай садятся. Коммандос откроют огонь, по ним, а сейчас вы пускаете раненых.

Основное, дабы хотя бы один храбрец добежал до верблюда, но наряду с этим у вас должны остаться все в живых. В большинстве случаев, коммандос, больше одного выстрела не успевают сделать, поскольку у них начинают разбегаться глаза, и они продолжительно не смогут решить в кого стрелять. Данной неточностью вы и воспользуйтесь.

MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 2: Part 17 Prison Escape (Co-op) Walkthrough


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Rebels: Prison Escape

    На протяжении прохождения разверните камеру строго на север. В то время, когда указывается направление в игре, то ориентировка делается на камеру, которая наблюдает на север. Перед тем как начать играться советую…

  • Скуби-Ду и призрак рыцаря: Прохождение игры

    Введите собственное имя (Позже его возможно выбрать как учётную запись). Выберите уровень (По большому счету они все лёгкие). Наблюдаем начало. Вошли в игру. взглянуть на знамёна наверху. Нужно что бы нижние знамёна были…

  • Прохождение игры Скуби-Ду и призрак рыцаря

    Введите собственное имя (Позже его возможно выбрать как учётную запись). Выберите уровень (По большому счету они все лёгкие). Наблюдаем начало. Вошли в игру. взглянуть на знамёна наверху. Нужно что бы нижние знамёна были…

  • Scooby-Doo: Phantom of the Knight: Прохождение игры

    Введите собственное имя (Позже его возможно выбрать как учётную запись). Выберите уровень (По большому счету они все лёгкие). Наблюдаем начало. Вошли в игру. взглянуть на знамёна наверху. Нужно что бы нижние знамёна были…

  • Прохождение игры IceWind Dale 2

    Уровень сложности — средний (core AD D rules). В данном прохождении обрисованы все квесты, каковые мне попались. Не забывайте, что кое-какие квесты возможно делать различными методами, от этого будет…

Опубликовано в сети: