Прохождение игры Immortal Cities: Children of the Nile

Прохождение игры  Immortal Cities: Children of the Nile

Большое количество ли вы понимаете о Египте? Так как Египет практически отчизна цивилизации. Все Греции и особенно Римы были большое количество позднее. Это Египет дал миру фараонов. Не тех, каковые, согласно точки зрения американских преступников, рыщут по улицам по их душу. А величественных правителей, восседавших на троне.

В Египте возвышаются пирамиды, секрет постройки которых не известен до сих пор. И вдобавок в Египте имеется Нил, детьми которого мы и будем руководить. Нет, игра отнюдь не симулятор зоопарка, по причине того, что дети Нила — это не крокодилы и бегемоты, а нормальные люди. Так как Египет — это пустыня, а в пустыне возможно вырастить что-то лишь около источника воды.

Но для живущих недалеко от Нила имеется возможности и получше. В какой-то момент бурное течение реки слабеет и берега обнажаются, открывая слой плодородного ила. Исходя из этого открывшиеся поля кроме того не нужно удобрять — нужно лишь их засеять и убрать урожай перед тем, как Нил заберет обратно то, что дал на время. Кто заявил, что нас ожидает симулятор судьбы египетского фермера?

Нет! Я буду фараоном, владыкой Верхнего и Нижнего Египта, да заодно уж и Нила на всем его течении. Присоединяйтесь!

Египетский дебют

Если вы поразмыслили, что игра похожа на собственных предшественников, как мизинцы на ваших руках, то очень сильно совершили ошибку. Чем отличались Цезари? Ваш виртуальный правитель руководил финансами, строил город, верно расставляя строения и иногда делал распоряжения вышестоящего руководства.

В это же время народ приходил и уходил, согласуясь с вашей деятельностью. Нет глиняных тарелок — квартал захирел. Имеется вино — дела знати пошли в гору.

А вот тут все совсем не так. Народ — совсем не тупые безликие мигранты, готовые слинять, когда им будет не хватать какого-либо блага (не смотря на то, что имеется и исключения, но о них позднее). В Египте живут семьями. Причем один из старших (супруг либо супруга) будет “рабочим” семьи, а остальные будут тащить в дом сырье и пищу. Все члены семьи весьма кроме того смертны, что вносит собственные особенности в игру. Второе отличие — у вас нет денег.

Другими словами валюта таки имеется — пища. Многое в игре происходит именно за еду. А чтобы выстроить дом, нужен камень, а отнюдь не деньги. Тогда, казалось бы, возможно творить совсем все, что захочется? Ан нет — еще одной валютой игры стал престиж.

Это такая умная переменная, от которой зависит количество обучаемых рабочих у вас. А без этих самых обучаемых рабочих огромной империи у вас точно не окажется. Наконец, последнее отличие — сословия в игре стали вещью в полной мере настоящей.

Другими словами знать делает какие-то функции, а не только выпивает вино и требует специй (хоть и платит за это налоги). Вот обо всем этом я на данный момент и поведаю.

Начнем с сословий. В игре их мало — его семья и фараон, крестьяне, слуги, торговцы, артисты, работники, воины, ремесленники, ученые, бродяги и исследователи. Фараон — он и имеется фараон.

В большинстве случаев он неторопливо объезжает собственные владения и интересуется судьбой несложного народа. В случае если внезапно на пути его встретится строение суда, то фараон с наслаждением в том направлении посмотрит и немножечко повершит людские судьбы. Но, несложным крестьянам в большинстве случаев нет дела до судебных тяжб, а вот знать с наслаждением посещает суд в надежде что-нибудь у кого-нибудь урвать.

Следующей по порядку идет знать. Эти люди не ограничены ничем. Строить их возможно какое количество душе угодно, поскольку на дома их драгоценные кирпичи не требуются. Но, не сохраняйте надежду выстроить их чересчур большое количество — если не сможете удовлетворить все претензии знати, то весьма не так долго осталось ждать вас ожидают бунты. К слову, знать в игре — это вчерашний крестьянин, что успел первым метнуться из собственного домика в шикарный дом. Функции знати несложны — собирать пищу с крестьян и делиться частью добычи с фараоном.

В ходе накопления достатка знать отстраивает себе хоромы посолидней. А уж тот, кто старается на этом поприще, в праве взять под собственный руководство побольше крестьян. Так, захудалый аристократ руководит всего 4 дворами, а вот накопивший хороша — в два раза громадным числом. Кроме этого в семьях знатных людей (ну, и еще в семьях торговцев роскошью) смогут расти очень способные дети, каковые позже отправятся в науку. Куда ниже знати стоят крестьяне.

К слову, в игре имеется свободные хлебопашцы, обитающие в стороне от ваших селений, и подданные фараона, именуемые фермерами. Фактически, домашние фермеры берутся именно из диких крестьян, что разрешает думать о том, что кроме того по окончании поборов знати у фермеров остается куда больше, чем у крестьян. Но, фермеры есть в праве отовариться в лавках торговцев, а крестьянам в том направлении путь заказан.

Может, это заставляет свободных по первому же кличу кидаться к намеченному под строительство месту в этот самый момент же занимать предназначенное для них строение?

Остальные сословия имеют меньшее значение, возможно кроме того жить и без них, но развиваться ваше поселение не будет. Торговцы предлагают населению товары, без которых жители ваших поселков будут как минимум обиженны. Причем имеется торговцы простые и торговцы роскошью. Слуги занимаются тем, что трудятся на знать и фараона (и приобретают жалование из рук работодателя).

Артисты развлекают знать. Работники пашут в карьерах и перетаскивают ресурсы. Воины вести войну. Ремесленники создают. Что создают, в то время, когда, казалось бы, имеется торговцы, реализовывающие то, что только что и соорудили?

А вот хотя бы кирпичи либо хлеб. Само собой разумеется, любой изголодавшийся обитатель может отправить ребенка сорвать несколько плодов с гранатового дерева и тем будет сыт. Но с громадным наслаждением он добежит до булочной, где перехватит свежий батон. Ученые — это представители элиты, каковые так прозываются вследствие того что не появляются ниоткуда, а появляются по окончании предварительного обучения.

И в случае если вольный дом знати тут же займет любой не зазевавшийся фермер, то безлюдный дом жреца так и останется безлюдным, в случае если у того нет преемника в виде заблаговременно обученного студента. Исследователи — жители пустыни, собственного рода коммивояжеры, обменивающие пищу на другие нужные в египетском фараонском хозяйстве предметы. Ну, и остались бродяги, каковые ничем не занимаются.

Это самые натуральные нищие, не гнушающиеся и воровством. И это самые гнусные зачинщики беспорядков.

Из сословия в сословие народ переходит весьма легко. Неосуществимы всего 2 мгновенных перехода — в фараоны и в ученые. Чтобы стать фараоном, необходимо, дабы прошлый фараон погиб, не покинув по окончании себя наследников. А вот ученым может стать лишь обученный студент. Все остальные получаются из бывших фермеров, своевременно сориентировавшихся в ситуации и занявших домик.

Недаром у каждой семьи имеется история ее путешествий по сословиям и профессиям.

И остался лишь великий и страшный престиж. Чем он больше, тем больше возможно пригласить ученых (были бы лишь обученные студенты). Откуда он берется? Первая его составляющая (и единственная практически постоянная) — состояние дворца фараона. Если вы обратили внимание, то сначала дворец является халупой , в которой зазорно жить кроме того знати.

Но в случае если знать добывает средства на улучшения собственных усадьб из собственных собственных кошельков, то фараоны применяют для этого собственную казну. Каждое улучшение дает прибавление к уровню престижа. А каждые пара очков престижа — это возможность нанять еще одного ученого. Все остальные составляющие престижа со временем очень сильно уменьшаются.

Прежде всего престиж поднимается разнообразными монументами. Ко мне относятся всевозможные гробницы (как фараонов, в том месте и знати) и статуи. Все эти сооружения дают хорошей прирост престижа в момент окончания их строительства. По окончании престиж начинает неуклонно понижаться, впредь до практически полного исчезновения (малая статуя, которую народ засмотрел до дыр, стоит всего единицу престижа). Куда практичней стелы и обелиски в честь каких-то событий, именуемые пропагандой.

Они додают много престижа, да для того чтобы, что значительно уменьшается очень медлительно, так что хватает его на долгое время. Открыли поселение в пустыне — ставьте обелиск. Стёрли с лица земли коварного неприятеля — срочно закладывайте стелу.

Еще один источник дохода — открытия. Но тут уж как приходит (кстати, мало), так и уходит — весьма быстро. Само собой, имеется и санкции. Вот умрёт у вас фараон, а гробницы для него не заготовлено — вечный стыд.

Да и по большому счету фараон умрёт — такое горе, что престиж следующего фараона продолжительно еще будет мучиться от таковой безвременной потери.

Это принципиально важно: всего возможно создать не более 35 ученых. Но, честно говоря, планирование этого дела идет так жестко, что уже более чем 24 руководить очень сложно. Действительно вам говорю!

Как много тут строений чудных!

Итак, главные понятия стали вам ясны. Исходя из этого стоит сразу же перейти к зданиям, каковые и заполнят ваше поселение. Сходу отмечу, что население оных домов будет описываться вместе с ними. Потому что лишь дом может чего-то стоить.

А вот обитатели приходят в том направлении в большинстве случаев по собственной хорошей воле.

Жилые дома (Private Homes)

Нельзя сказать, что люди в Египте живут лишь в жилых зданиях. Но вот у них как бы собственность личная и национальная. Фермеру предлагают “должность” фермера, и он с удовольствием сооружает дом на собственные средства, а вот ремесленнику дом строят за счет бюджета и из национальных кирпичей, исходя из этого он и считается принадлежащим Египту.

Значение тут всего одно — в случае если у страны нет кирпичей, то не будет и национальных домов. А вот частные неизменно возможно соорудить.

Дворец (Palace). Место жительства фараона. Без него ничего и не начнется. Это первое строение, которое вам предстоит выстроить. Приносит вашему стране достаточно стойкие очки престижа.

Поддается расширениям, причем кое-какие улучшения имеют в полной мере конкретное назначение и употребляются по нему полностью (помимо этого, что каждое улучшение повышает престиж). Амбар (50 еды, 50 кирпичей) разрешает хранить больше еды. Фонтан (50 еды, 50 кирпичей), фрески (75 еды, 25 кирпичей), сад (75 еды, 25 кирпичей), зверинец (50 еды, 50 кирпичей) и статуи (25 еды, 75 кирпичей) только мало поднимают настроение фараону, не владея глубоким смыслом.

Стенки (25 еды, 75 кирпичей) защищает от мародёров и грабителей. Действительно, в случае если кто-то захочет что-то похитить, то ему нет ничего, что помешает это сделать, но часть воров стенки отпугивает.

Дома крестьян (Farmer). Также ничего не стоят, благо их строят сами земледельцы. Лучше располагать их блоками по 10 штук. Лишь входы не перепутайте.

Располагайте их поближе к Нилу, дабы крестьянам далеко не бегать для обработки урожая.

Дома слуг (Servant). Ни один фараон в здравом уме не займется перетаскиванием тяжестей. То же самое возможно сообщить и о знати. Они лучше слуг наймут.

Кстати, найм слуг — дело сугубо личное, и платить им будет наниматель. Исходя из этого просто не забудьте создать мало слуг, в противном случае знатные господа будут обиженны.

Дома знати (Noble). Это сначала происхождение знати очень мутно, но позже знатью становятся лишь торговцы. В мануале к игре указано, что таковой финт смогут провернуть лишь торговцы роскошью, но на это способны и простые торговцы, и ученые.

Легко первым весьма тяжело накопить денег на начальный взнос, а вторые смогут, накопив денег, пропихнуть в это сословие собственных детей. Но, никто не мешает из фермеров перескочить в знатных торговцев и уже в следующую 60 секунд появляться знатью. Ну а функция знати несложна — осуществлять контроль фермеров и собирать с них налоги.

Простые магазины (Common Shopkeeper). В эти магазины заходят кроме того фараоны. Потому что никто еще не имел возможности обойтись за столом без посуды. Всего этих магазинов 4 вида, и около разных поселений должны быть все виды магазинов. Потому что отсутствие какого-либо из этих товаров без шуток подрывает веру в фараона, приводя к среди его подданных.

Создают эти магазины лен, глиняную посуду, корзины и циновки. Трудятся в них только жены, тогда как дети и мужья добывают сырье. Кстати, торговцы отличаются от работников еще и тем, что их продукцию оплачивают, не отходя от кассы.

Очевидно, едой. Маленькая особенность — они смогут добыть все сырье для собственной продукции самостоятельно, благо оно в большинстве случаев произрастает поблизости.

Это принципиально важно: в случае если желаете, дабы магазин нормально трудился, — укажите его работникам, чем конкретно они должны заниматься. В случае если поставить дело на самотек, то довольно часто будут случаться ситуации, в то время, когда добытчики принесли одно сырье, а производитель сделал вывод, что будет торговать совсем вторым (вон у соседа через дорогу корзины как прекрасно идут, я также буду!). Это же относится и к ученым, кроме того в основном.

Магазины роскоши (Luxury Shopkeeper). Эти магазины лишь для ученых, знати и фараонов. Так что не обязательно втыкать их везде. Достаточно выстроить их около поселений нужных людей — и они, наверное, будут довольны.

Этих магазинов 6 видов, и реализовывают в них драгоценности (jewelry), сандалии (sandals), мебель (furniture), духи (perfume), косметику (cosmetics) и скульптуры (sculptures). Особенность этих магазинов в том, что они смогут создавать товар и из подручных материалов, но тогда изделия будут калибром пожиже и менее удовлетворят обладателей. Так, скульптор может творить и из глины.

Но в случае если ему высочайшим указом дать использовать склады страны, то он будет тащить с них медь, базальтовые статуи и олово. Ювелир неизменно может отыскать кварц, но может применять золото, изумруды и бирюзу. Сапожник применяет тростник, но не откажется и от кожи (ее возможно добыть, убив корову). Парфюмер способен обойтись собственными силами, добывая траву в окрестностях, но изготовитель косметики не считая хны и краски для век готов воспользоваться медью. Столяр же делает собственную продукцию из папируса и акации, но сохраняет надежду, что ему завезут кедр. Приобретая сырье со складов фараона, торговцы платят за это.

Но не забудьте завести писца, что будет смотреть за отпуском сырья, в противном случае торговцы будут тащить необходимое им без каких-либо затрат.

Актеры (Entertainer). Еще одни работники-сдельщики. Занимаются тем, что развлекают богатых. На какое количество развлекут — столько и возьмут. Увлекательный момент игры — в игре приезжие торговцы реализовывают мартышек. Эти самые мартышки довольно часто приходят на представления и оказывают помощь актерам развлекать богатеев.

Но актеры мартышек не берут. Это привилегия богатых?

Национальные дома (Government Homes)

На национальные дома уже требуются кирпичи. Без них ничего выстроить не окажется. Помимо этого, эти дома начинают строиться уже не тогда, в то время, когда вы этого захотите, а в то время, когда на их строительную площадку натаскают хватает кирпичей.

Все национальные служащие приобретают строго посчитанную заработную плат в виде хлеба из пекарен.

Дом работника (Laborer). Эти парни трудятся в карьерах либо занимаются перетаскиванием ресурсов на необходимые места. В карьерах добываются золото, олово, медь, бирюза, изумруды (закрытым методом) и базальт, гранит, прекрасный известняк и известняк (открытым методом). Из базальта по умолчанию делаются малые статуи, но в случае если у вас имеется заказ на громадную статую и надсмотрщик, то вам соорудят и громадную.

Та же неприятность и с обелисками — сперва необходимо заполучить место под него, а лишь позже его самостоятельно создадут в карьере. Но стелы вам выстроят, какие конкретно захотите, под заказ. На дом работника, как и на дом воина, требуется по 5 кирпичей.

Это весьма интересно: под закрытым методом добычи подразумевается, что продукцию выкладывают на расположенный около торговцы и склад смогут тащить оттуда все, что им понравится. Но при открытом методе все сваливается около карьера, и скульпторы не смогут взять базальтовые статуи — лишь привозить их из чужого рудника.

Дом воина (Soldier). По большому счету воины создаются муниципальными стражниками. Но в случае если за стражниками не замечает недремлющее око начальника, то толку с них будет примерно столько же, сколько молока не редкость от козла. Но в случае если начальник имеется, то стражники будут ходить караулами по городу, усмирять беспорядки, ловить воров и обороняться от преступников.

Для армии необходимо переводить стражников в воинов.

Пекарь (Baker). А вот это собственного рода египетская касса. Получил — иди приобретать собственный батон.

Не получил — грызи гранаты. Не те, каковые с взрывчаткой и кольцом, а те, каковые дети с дерева надерут. Вот так-то. Очевидно, домиков пекаря необходимо достаточно, дабы все были сыты и довольны. Стоит это наслаждение 20 кирпичей.

С пекаря начинается сословие ремесленников.

Это весьма интересно: не все египтяне получают одинаково. Одним хватит и один батончик перехватить, а вторым нужен сходу дюжина, и размениваться на части они не согласны. Не отыщут тут — отправятся в второе место (что угрожает отрывом их от работы).

Исходя из этого попытайтесь около домиков ученых ставить побольше пекарей, чтобы полезные товарищи не бродили зря в отыскивании нужного.

Кирпичник (Brick Maker) и строитель (Bricklayer) — по сути братья. Как тот, так и второй не требуют кирпичей на собственные дома. Потому что первый именно и лепит кирпичи, а второй складывает из них дома. Ко мне же они попали вследствие того что приобретают еду независимо от того, сколько им удалось сделать. Оклад-с.

Дом кирпичника лучше строить поближе к реке — дабы добытчики стремительнее таскали ему глину для кирпичей.

Каменотес (Stone Carver). 2-3 каменотесов хватит кроме того на самый громадный город. Их работа — обработка камня для больших скульптур и пирамид. Работы, в большинстве случаев, мало, а вот делают ее они весьма скоро.

10 кирпичей — и в ваших последовательностях еще один каменотес.

Мастерская папируса (Papyrus Maker). Папирус нужен как жрецам, так и писцам. Помимо этого, его возможно на что-нибудь поменять.

Но в случае если станете торговать, то создавайте не меньше десятка таких мастерских — на торговлю необходимо большое количество. Дом стоит 20 кирпичей.

Это весьма интересно: это единственная игра на моей памяти, где произведенные вами товары смогут храниться лишь в самих мастерских и лишь привозные товары идут на склад. Кроме того в весьма давешних Settlers все стаскивалось на склады. Исходя из этого стройте домиков ремесленников как раз столько, сколько необходимо, не больше.

Накопить что-то про запас все равно не удастся.

Кораблестроитель (Shipwright). Всего за 20 кирпичей вы получите прекрасную верфь. Один у нее недочёт — все суда строятся из кедра. Нет кедра (привозного) — нет и судов. Но строятся и торговые суда, и армейские, и яхты.

Первые необходимы, дабы перевезти тяжелые каменные блоки из заморских государств. Вторые — дабы с этими же государствами вести войну. Причем на любой армейский корабль надеется 1 морской начальник. Так что на захватническую армию вы разоритесь строить начальников.

Яхты же необходимы знати, дабы кататься по Нилу. Но, дабы заметить это “шоу”, необходимо не только то, дабы у знатных были деньги, но и дабы жили они поближе к берегу. В противном случае приобрести — приобретут, а на катания времени не хватит.

Оружейник (Military Equipment Maker). Дайте на это благое дело 15 кирпичей — и получите собственного оружейника. Он может делать оружие, броню, колесницы и мечи. На копья (и оружие луки) употребляется акация, на броню хватит кожи (нет ее — коров забьем), а вот колесницы без кедра не выстроить.

С клинками же по большому счету караул — для латуни необходимы олово и медь. Так что хоть воины с клинками и действеннее, но без указанных металлов нужно будет воевать по старинке.

Садовник (Gardener). Необычные люди эти египетские садовники. Разводят растения и реализовывают их знати.

А я-то, простой, всю жизнь думал, что садовники трудятся в саду. Но не имеет значения — знать довольна, да и хорошо. Не смотря на то, что и без садовника прожить возможно.

И стоит его домик всего-то 10 кирпичей.

Жрец (Priest). Не смотря на то, что по перечню ученых первым идет и не он, все же стоит начать как раз со жреца, потому что он — база всей совокупности обучения в Египте. Стоит сходу подметить, что его дом, как и дома всех последующих ученых, стоит 25 кирпичей. Итак, данный ученый эксперт широкого профиля — может лечить, поклоняться всевышним, обучать студентов и прислуживать при похоронных обрядах. Действительно, последнее — лишь для знатных господ и фараонов, потому не следует назначать жреца на выполнение похоронных обрядов в бедных кварталах.

Для каждого занятия требуется отдельное строение: для лечения — аптека и больница, для обучения — школа, для поклонения всевышним — разные храмы, для бальзамирования — морг. Возможно оставлять жрецов-универсалов, но при таких условиях они будут разрываться между всеми обязанностями и не успеют ничего. Но узкие специалисты будут заниматься лишь одним делом и именно успеют все. Тем более что у жрецов имеется весьма большой недочёт — люди они одинокие, и бегать за припасами для них некому. А это значит, что все торговцы должны быть у жреца под рукой, и нужно в достаточном количестве. Потому что в случае если уйдет торговец, то его место будет кому занять.

А вот для жреца будет нужен новый студент. Один жрец “положен” вам изначально.

Начальник (Commander). С начальниками все легко. Как раз они делают из вчерашних крестьян воинов, усердно тренируя их. Начальники же ведут солдат в бой (и суда также).

Не смотря на то, что начинаются начальники с глав муниципальный стражи, где они данной самой стражей и управляют. После этого они переформировываются в армейских либо флотских начальников, причем первые управляют не более чем 30 бойцами, а вторые — одним кораблем. Самих битв вы так и не заметите, но начальников для них будьте любезны подготовить, в противном случае войска и с места не сдвинутся.

В это же время в городе у вас возможно натренировано армий куда больше, чем найдется руководства для них.

Надсмотрщик (Overseer). Вы, возможно, думаете, что достаточно послать народ в карьер, и они накопают всего-всего? А вот как бы не так. Эти лентяи сядут прямо на месте работы и будут лодырничать. И лишь надсмотрщик способен вынудить их сделать что-то нужное. не меньше нужен он и на постройке пирамид.

Лишь учтите — дом его обязан находиться пара поодаль от карьера, и рядом должен быть отдельный пекарь. В противном случае эти вредители из карьера будут всегда таскать собственную заработную плат, а надсмотрщик юноша гордый и забирает ее лишь полностью. И уж у него-то она громадная…

Писец (Scriber). Занятий у него всего три. Но все ответственные и финансовые. Первое занятие — расчет полей. В случае если их не обсчитывать, то умная знать и фермеры смогут “забыть” сдать кошелёк и налоги у вас особенно не растолстеет. Второе — выдача сырья со складов торговцам.

Стоит им лишь дать брать сырье со складов — и эти преступники враз разворуют ваши сокровища. А вот писец скоро прекратит данный произвол. Третье занятие — учет обмена с другими городами.

Наряду с этим писец существенно активизирует процесс доставки товаров и взимает с иногородних торговцев маленькую пошлину. Как вы имеете возможность видеть, самый увлекательны два его первых применения, но и обмен время от времени весьма кроме того нужен.

Национальные учреждения (Government Facilities)

Как мы уже определили, практически всем обученных экспертов требуются какие-то строения, где они и будут трудиться. Ох уж эти ученые! Всегда им что-то необходимо. Но уж поможем им, потому что весьма они нам необходимы.

Начнем же со строений жреца.

Школа (School). В этом месте жрец обучает студентов. Откуда берутся студенты?

Это сыновья торговцев роскошью и знати. Студенты — это будущие ученые, так что нужно, дабы некое их количество всегда было “про запас”. Нужно строить школу (а вместе с ней и жилище жреца) поближе к источнику студентов — в частности, рядом с поселением знати.

Стоит школа всего 15 кирпичей.

Морг (Mortuary). В то время, когда знатные граждане, члены и фараон его семьи нежданно оканчивают собственный земной путь, то в большинстве случаев они поступают ко мне. Тут их бальзамируют и потом отправляют в домашние гробницы либо пирамиды. Учитывая то, что еще живые родственники будут очень обиженны, если вы поскупитесь на постройку этого заведения, стоит потратиться хотя бы на одно и более не мучаться этим вопросом.

Тем более что и стоит оно всего 20 кирпичей.

Поликлиника (Hospital) и аптека (Apothecary) — практически одно да и то же. Лишь первая стоит 35 кирпичей, и лечат в том месте тяжелых больных. Аптека же справляется по большей части с легкими больными и стоит всего 10 кирпичей. Но опыт говорит, что строить их лучше парами.

Оптимально такая пара подходит к поселку на 40 домов и требует одного жреца, занятого только лечебным делом и не отвлекающегося на всякую ерунду типа обучения студентов. Не смотря на то, что в поселке из 20 домов у жреца имеется шанс успеть сделать каждые дела. Особенно ответствен госпиталь для работников и солдат, довольно часто приобретающих травмы.

Святилище (Shrine), Храм (Temple) и Храм культа (Cult Temple) отвечают, по сути, одним целям — прославлению всевышних среди людей. Но кое-чем они различаются — святилище стоит всего 10 кирпичей, храм требует 50 кирпичей и мелкую базальтовую статую, а для храма культа требуется аж 150 кирпичей и громадная базальтовая статуя. Но и эффект у них совсем различный.

Святилище способно обеспечить любовь к одному конкретному всевышнему. Храм удовлетворит эмоции всех верующих, хоть те, кто не предугадал с божеством, будут довольны в меньшей степени. А вот храм культа не только посильнее укрепит эмоции любых верующих, но и разрешит знати выстроить в собственных домах домашние часовенки, каковые разрешат им пореже посещать храмы.

Это весьма интересно: в случае если у народа имеется выбор между храмом чужого всевышнего и родным святилищем, выбор будет в пользу большего религиозного заведения. Учитывайте это.

Писцу необходимы лишь рынок (Merchant Center) и место обмена (Exchange). В первом он осуществляет выдачу заморских товаров торговцам, желающим создать неповторимые изделия. Во втором — меняет товары с приезжими торговцами.

И в случае если первое (10 кирпичей) будет трудиться и в его отсутствие, то второе (25 кирпичей) без писца мертво.

Начальник также требует к себе внимания в виде караулки (Guard Post) за 25 тренировочного плаца и кирпичей (Training Ground) за 20 кирпичей. Из первого он будет отправлять на обходы территории городскую стражу, а на втором — натренирует солдат для будущих битв.

Наконец, завершающее строение в данной категории — суд (Court of Law). Тут мужчины правящего семейства смогут вершить справедливость, в случае если внезапно будут проходить мимо. Учтите, намерено они к суду не ходят, исходя из этого нужно не наблюдать на цена (40 кирпичей), а выстроить их пара штук по всему городу.

Обеспечение (Infrastructure)

Прежде всего ко мне входит амбар (Granary). Лишь толку от него не довольно много, поскольку народ норовит тащить еду не в амбар, а сходу к пекарю. Не смотря на то, что…

Возможно, у вас будет такое перепроизводство еды, что и амбар понадобится полностью. Тогда и 5 кирпичей не жаль.

Чтобы вашим торговым судам было откуда отправляться в дальние плавания, нужна пристань (Barge Landing). Так что в случае если необходимо — стройте. Но, очевидно, незачем это делать, в случае если торговать с заморскими державами вы не планируете.

Имеется еще склады (Cargo Drop-off Point). Они смогут появиться самостоятельно, если вы с кем-то начали торговать. Нужно же работникам скидывать куда-то то, что они только что принесли с собой! Но лучше организовать данный процесс и указать точки складирования тех либо иных ресурсов.

Достаточно выделить склад, щелкнув по нему правой кнопкой мыши, и выбрать, товары из какого именно места будут на нем храниться. Конечно, одно место торговли — один склад.

Один кусок стенки (Wall) стоит 3 кирпича. Но огораживать ею целый город не имеет ни мельчайшего смысла — весьма это дорого, да и иногда нужно будет переносить. Но возможно огородить дворец фараона и кварталы богачей, поставив около выходов караульные помещения муниципальных стражников.

И все будут довольны.

К обеспечению кроме этого относятся дороги и зеленые насаждения. Но для вас все это хозяйство совсем ничего не следует, не смотря на то, что и необходимо в быту — египтяне страшно не обожают ходить по тропинкам, а предпочитают приличные дороги. Да и от деревьев они не отказываются.

Монументы (Monuments)

Монументы делятся на гробницы, стелы и обелиски, и статуи. Я не буду подробно перечислять, сколько кирпичей либо кусков гранита необходимо под ту либо иную статую, это возможно легко заметить в игре. А вот для чего это все требуется — знать необходимо.

Гробницы делятся на фактически гробницы (Mastaba) и пирамиды. Первые нужны для захоронения знати, его родственников и фараона. Вообще-то фараон предпочитает, дабы его хоронили в обычных пирамидах, но где ж ему забрать пирамиду в начале существования города.

Исходя из этого для начала ему хватит и несложной маленькой гробницы. А вот следующим фараонам лучше заблаговременно строить пирамиды. В обязательном порядке зарезервируйте самую первую гробницу для фараона, а позже и для его семьи.

В противном случае кто-нибудь из знати быстренько вывесит над собственным домом желтый флажок, что свидетельствует, что дом получил домашний склеп. Само собой разумеется, возможно запретить знати обладать собственными гробницами, но тогда начнутся ужасные обиды. Для гробниц хватает простых кирпичей, а вот под пирамиды нужно будет тащить оба вида известняка.

Это весьма интересно: в случае если семья знати примет решение внезапно покинуть собственный дом, то мумии их предков будут без зазрения совести вышвырнуты из ранее принадлежавшей им гробницы. Ну а тут уж кто первый успеет захватить ее…

стелы и Обелиски призваны прославлять ваши географические открытия или победы. В большинстве случаев устанавливать их возможно лишь по окончании того, как случится какое-нибудь достаточно серьёзное событие. Не зевайте — эффект от этих монументов силен и проходит не скоро.

Статуи — вещь, которую возможно соорудить неизменно. Было бы из чего. Но и эффект влияния на престиж от них самый минимальный.

Дела пустынные

Не следует ограничиваться лишь судьбой в городе. Довольно много событий возможно пронаблюдать и на карте мира. Стоит лишь выйти в том направлении, и вы найдёте кучу значков: изображения головы сокола означают исследовательские точки, кучка кирпичей — будущий карьер для добычи ресурсов, крепость — значительно чаще вражеский форт, осел намекает на будущие торговые отношения с караваном, три палатки говорят о лагере наемников, из которого к вам будут всегда идти преступники.

Наконец, имеется еще дружественные торговые города, с которыми также возможно весьма деятельно торговать.

Итак, для исследовательских точек нужен всего лишь некоторое количество и исследователь еды. Через некое время около изученной точки покажется много мест, пригодных для изучения. В случае если изучить карьер, то вы сможете за пищу покупать у трудящихся в карьере то, что они добывают.

Я бы заявил, что это очень хорошая сделка. Тем более что возможно знать, что добывается в карьере, кроме того не открывая его, лишь по заглавию. торговые города и Караваны не столь удачны, для торговли с ними приходится отдавать что-то более полезное, к примеру, бирюзу за изумруды.

За открытие и тех, и других возможно взять поощрение в виде возможности поставить памятную стелу, посвященную этому событию.

Соперник в игре пребывает в виде лагерей наемников, городов и фортов. Первые , вторые и третьи смогут быть подвергнуты осаде. Осада — дело дорогое, но к вам прекратят идти толпы преступников.

С этих пор преступники будут закрыты в осажденном городе и не будут вам досаждать.

Завоевать Нубию…

Честно говоря, ужасных сражений мне застать не довелось. Все сражения проходят далеко от родного города, к нам приходят лишь банды, каковые грабят дома богачей и удирают. По окончании чего фараону приходится разбираться с ограбленными.

Так что в случае если мы желаем обезопасисть собственных граждан, то нужно будет строить домики муниципальный стражи, которая будет обходить окрестности и преграждать путь грабителям. Будет весьма хорошо оградить богатые кварталы стеной, дабы для преступников было меньше шансов добраться до добычи.

Для штурма же вражеских городов необходимы воины. Помните, что для каждых 30 солдат нужен 1 начальник, в противном случае большинство ваших бойцов рискует остаться дома. Помимо этого, колесницы лучше подойдут, в случае если около вас полно лагерей наемников. На открытой местности колесницы сокрушают их насмерть.

Но для штурма городов лучше подходят копейщики либо мечники (само собой разумеется, в случае если последние имеется). Так что, отправляя армию, смотрите на то, сколько и каких родов армий требуется для исполнения той либо другой боевой задачи. В остальном же военная служба очень неинтересна.

Божественный пантеон

Для чего необходимы всевышние? Конечно, чтобы им поклоняться. Египтяне поклоняются им неизменно полностью. И весьма обижаются, в то время, когда некому поклоняться.

Исходя из этого быстренько строим святилища и храмы и радуем народ явлением к нему всевышних. Но по большому счету тут поклонение всевышним характеризуется скорее отсутствием недовольства, нежели увеличением работоспособности.

Но, дабы все было не так легко, кое-какие всевышние чуть больше покровительствуют тем либо иным городам. И практически все всевышние выбирают собственную категорию поклоняющихся им граждан. В итоге эти самые граждане от общения со своим любимым всевышним будут куда более довольны, нежели от общения с остальными всевышними. К примеру, в земледельческом поселке ненужно ставить святилище Исиды — вас совсем не осознают. Но если вы соберетесь порадовать обитателей храмом Амона либо Хапи — эйфории будет куда больше. Кроме этого обитатели смогут при некоторых событиях заметить собственных всевышних воочию.

Лишь для этого нужно хотя бы святилище и одно из событий, пробуждающих божество к судьбе.

Осирис (Osiris)

Покровительствует Djedu и всем взрослым.

Для появления божества нужен весенний праздник сева либо смерть фараона.

Исида (Isis)

Покровительствует Abu, неработающим женщинам и женщинам знати.

Появляется при эпидемии.

Гор (Horus)

Покровительствует Nekhen Pi-Ramesses, детям и мужчинам знати.

Появляется в сутки рождения фараона.

Ра (Ra)

Покровительствует Iunu, работникам и надсмотрщикам.

Для появления божества нужен культ солнца.

Хатор (Hator)

Покровительствует Iunet Itjtawy и артистам.

Появляется на протяжении осеннего праздника сбора урожая.

Амон (Amun)

Покровительствует Henen-Nesu Waset и взрослым крестьянам.

Птах (Ptah)

Покровительствует Men-Nefer, ремесленникам и взрослым торговцам.

Тот (Toth)

Покровительствует Khmun и писцам.

Анубис (Anubis)

Покровительствует Asylt и взрослым, в особенности знати.

Появляется при смерти громадного количества знати.

Баст (Bast)

Покровительствует Bubastis и взрослым.

Собек (Sobek)

Покровительствует Shedet, муниципальным командирам и стражникам.

Маат (Ma’at)

Покровительствует взрослым.

Для появления нужен большой уровень преступности либо преступники в городе.

Сет (Set)

Покровительствует Nubt, командирам и солдатам.

Для появления нужна победа в битве.

Хапи (Hapi)

Покровительствует взрослым.

Появляется при отсутствия еды либо в то время, когда довольно много еды.

Отчего пропадают цивилизации

Итак, с чего же начать? Очевидно, сперва необходимо выстроить дом для фараона. А вот тогда уже и имеет суть строить все другое. Потом строятся дома фермеров. Возможно строить сходу дюжина, благо в будущем мы выстроим дома знати и с заниманием домов будет полный порядок.

Дома фермеров строятся поближе к воде, но не у самой кромки. Нил весьма натурально выполняет отливы и приливы, так что на протяжении одного из приливов вашу деревню может смыть. Не то дабы вы не нашли новых крестьян, но народ будет обижен. Потом строятся 3-4 дома знати рядом от дворца фараона и все снабжаются магазинами — крестьяне лишь несложными, а знать полным набором.

Тут же рядом с крестьянами размещаются дома строителя и кирпичника (лучше пара), чтобы иметь возможность строить национальные дома. Причем первыми из них станут домики пекаря, а за ними будут выстроены школа и дом жреца. Дом первого жреца лучше строить вблизи от кварталов знати, в том месте от него будет куда больше пользы. Осталось лишь выстроить хотя бы одно святилище (лучше храм) — и первичный комплект строений готовься . Первичный храм лучше посвящать родному всевышнему города — ему-то молиться будут неизменно. Из остальных всевышних необходимо подчеркнуть Осириса, светло синий и Хапи.

Первый — главный всевышний, у которого находится много поклонников. Баст помой-му не имеет конкретных приверженцев, но ей поклоняются частенько, в особенности в связи с рождением детей. Ну, и Хапи, всевышний разлива Нила, имеет в полной мере конкретных приверженцев среди земледельцев, каковые весело отправятся ему молиться.

И не забудьте поставить пара домиков слуг. Вы ничего им не платите, но знать и фараон в них весьма кроме того нуждаются.

Следующее деяние, которое вы должны совершить, — создать пара гробниц. Фараон, погибший без гробницы, — немыслимый урон престижу. Такой же урон престижу нанесет знать, которой внезапно не дастся гробниц. Как раз исходя из этого не следует сходу лепить 50 домов знати, сохраняя надежду, что так существенно увеличится доход (возможно будет осуществлять контроль больше фермеров). Полученная так знать будет очень обижена таким с ней обращением. В следствии обиженный народ покинет вас и в этих зданиях никто не захочет селиться.

Исходя из этого любой дом знати рекомендуется обеспечить собственной гробницей.

Первый жрец обязан деятельно заниматься воспитанием студентов. Ему не до отправлений культа — его назначение в том, дабы приготовить побольше образованных людей. По причине того, что первый студент отправится жрецом к фермерам, дабы заниматься у них всеми видами деятельности (возможно поставить у них святилище и аптеку Хапи), второй станет священником для знати, а из последнего (для начала возможно выстроить не более 4 ученых) будет создан писец, что займется увеличением доходов фараона методом обсчета полей.

Потом несложным методом подъема престижа будет улучшение жилища фараона, так возможно заполучить еще 2-3 ученых, каковые расширят ваши возможности по удовлетворению потребностей народа.

Сейчас именно наступает добычи и этап исследования громадного количества престижа. В случае если у вас достаточно еды, то стоит начать с изучения карьеров. Это принесет вам некое количество респектабельных стройматериалов, что не имеет возможности не радовать, потому что из них возможно строить обелиски и всевозможные статуи. В один момент весьма нужно владеть некоторым запасом кирпичей, потому что при открытии новых городов у вас будет шанс поставить стелы и монументы в честь этих великих свершений. Что не замедлит сказаться на престиже. Ну, а чем больше престиж — тем больше дешёвых для приглашения ученых.

Потом уже лишь строительство гробниц, пирамид и статуй. И это разрешит вам выстроить весьма хороший город.

Это принципиально важно: игра очень требовательна к ресурсам компьютера, хоть и пробует в этом не признаваться. Так, GeForce 440 MX хоть и не отказывается трудиться, но страдает тяжелыми графическими глюками, не дающими не то что взять наслаждение от игры, но и играться по большому счету. А создание города с совокупным числом обитателей более 500 вынудит ощутимо тормозить компьютеры, чей процессор находится на уровне 2МГц.

По поводу распределения ученых. Большинство их уходит в виде жрецов, 1-2 — как надсмотрщики при постройке пирамид, пара писцов в городе (на торговлю) и пара в сёлах фермеров, ну, и 2-3 начальника в мирное время и пара в военное. Наряду с этим старайтесь обеспечить народ доступом ко всевозможным всевышним примерно на одном уровне.

Но, очевидно, храмы нужно строить именно там, где в них нуждаются, и тогда все будут довольны.

И еще одно. В игре возможно создать “типовую деревню”. Это 60 дворов фермеров, 2 священника, 2 писаря, все магазины (простые смогут быть в нескольких наборах), храм Хапи, пекари и все строения, надеющиеся для работы священника. Священники должны трудиться “на все”.

Так у вас получается самообеспечивающееся хозяйство, в котором священники успевают все. А также в случае если один из них внезапно надумает уйти, то, вероятнее, на его место заступит подготовленный тут же студент. Такую деревню возможно выстроить вдалеке от вашего главного поселения и забыть о ней — она будет замечательно себя ощущать.

Еще мало о взаимоотношениях крестьян, бродяг и фермеров. Если вы удаляете дом фермера, то ему прямая дорога в бродяги. Помимо этого, фермеры размножаются и занимают под это дело новые территории (но уже в виде домиков свободных крестьян). Что совсем не радует в связи с тем, что занять они смогут место, которое вы присмотрели под магазины либо еще под что-то. Выход из данной ситуации несложной — застраивайте ненужные на данный момент, но, быть может, необходимые по окончании территории дорогами.

Дороги ничего не стоят, но займут место. А в то время, когда пригодится — высвободите.

Создатель: Dash. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Immortal Cities: Children of the Nile | Продолжаем обучение


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Immortal Cities: Children of the Nile: Прохождение игры

    Большое количество ли вы понимаете о Египте? Так как Египет практически отчизна цивилизации. Все Греции и особенно Римы были большое количество позднее. Это Египет дал миру фараонов. Не тех, каковые, согласно точки зрения американских…

  • Soulbringer: Прохождение игры

    Пара советов, облегчающих, а довольно часто делающих прохождение игры вероятным, каковые будут даны в начале, и не будут повторяться потом. При схватках больше двигайтесь, в особенности в случае если видите, что…

  • Platoon: Прохождение игры

    Управление по прохождению Для начала нам нужно определиться с неспециализированными понятиями. Первое, что нужно сразу же принять к сведению и постоянно помнить чтобы не было всяких плохих вещей:…

  • Казаки 2: Наполеоновские Войны: Прохождение игры

    Казаки II: Наполеоновские войны Мне опять светит нежное солнце Аустерлица. Австрийцы вяло атакуют мой центр и не меньше вяло обстреливают из пушек мой фланг. Ничего, фузилеры выдержат. Основное…

  • Warhammer 40.000: Dawn of War: Прохождение игры

    Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, cross the Kosmos. Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, tbroo infinity. Ere we go, ere we go, ere we go. Don’t know where…