Soulbringer: Прохождение игры

Soulbringer: Прохождение игры

Пара советов, облегчающих, а довольно часто делающих прохождение игры вероятным, каковые будут даны в начале, и не будут повторяться потом.

При схватках больше двигайтесь, в особенности в случае если видите, что соперник планирует колдовать.

В случае если видитесь с группой соперников, то медлительно отходите от них, не давая им приблизиться к себе на расстояние удара. Как правило несколько расколется и один из неприятелей останется с вами, а остальные отправятся собственной дорогой.

Старайтесь применять стрелковое оружие либо волшебные атаки издали. Время от времени получается убить кого-то на расстоянии, на котором NPC не имеет возможности выяснить нападающего. По окончании приобретения волшебных навыков стрелковое оружие возможно смело реализовывать — не понадобиться.

Принципиален выбор оружия: дубина либо булава для бестелесной нечисти; пика, нож, небольшой клинок — для незащищенных латами персонажей (среди них и нечисти, владеющей каким-либо телом); сабля, ятаган, клинок — для латников; намерено приспособленное оружие — для демонов. Пользуйтесь волшебством.

Открывайте хексы, в случае если видите камни — снова открытый хекс повышает экспу и восстанавливает целый запас маны.

Обновляйте доспехи и вооружение, когда на это появляются деньги. Не ленитесь реализовывать ненужное. Перед продажей — почините, — больше заплатят.

Изучите непонятные предметы. Микстуры, в действии которых уверены (к примеру, микстура судьбы — возможно выяснить по цвету) имеете возможность не изучить.

По окончании открытия библиотеке в хексе имеете возможность не изучить руны и книги — при входе в библиотеку определяются машинально.

Торговля разной макулатурой — хороший метод подзаработать. Но помните ее перед продажей прочесть. Неповторимые предметы реализовать в большинстве случаев запрещено.

Приобретение волшебных книг желательна, но не необходима — самые нужные книги возможно отыскать. Но приобретение книг облегчает прохождение.

Старайтесь распределять волшебные нагрузки равномерно между силами всех пяти стихий, в противном случае к каким-либо видам волшебства станете иметь нулевой иммунитет.

Очки, полученные в следствии возрастания уровня, распределяйте равномерно. Это дает усовершенствование во всех областях вашего умения в один момент. В данной игре прекрасно именно мочь все понемножку.

В случае если направляться этому правилу, то приблизительно к 35-37 уровню станет все равно с кем и чем драться.

Ну а сейчас сама игра:

Сойдя с пристани, понимаем, что не знаем, кто мы, что мы, и для чего мы тут. Кстати последнее мы определим ближе к концу игры. Легко идем по пути сторону Мадригала. Не так долго осталось ждать попадается товарищ, про которого говорил лодочник Элис Хэм. Предстоящее путешествие в этом сумрачном мире может продолжить кто-то один.

С выбором оружия не хорошо, исходя из этого тыкаем товарища ножичком, пока не затыкаем до смерти. Возвращаемся на пристань, открываем ключом дом старика Элиса и докладываем о свершенном. Кроме того, что он отпустит грех убийства, так еще и даст нам за это карту Мадригала.

Толку с нее — ноль, исходя из этого имеете возможность ее сходу реализовать.

Бредем по пути Мадригал. Открыты единственные ворота — на площадь города. Рядом с воротами у дома возможно отыскать лопату — хорошее оружие на первых порах!

Говорим с капитаном гвардейцев и соглашаемся выполнить его просьбу.

Потом отечественный путь лежит на рыночную площадь Мадригала — к гостинице. В том месте 2 — 3 преступника, о которых сказал капитан. Придется повозиться, но мы уже знаем, что делать с лопатой! Оказывается — ужасное оружие!

Возвращаемся к капитану, отдаем ему плащ (кстати, возможно его одеть и не отдавать, но позже, в то время, когда разживетесь чем-нибудь получше, данный нужно будет выкинуть — никто не приобретёт). Следующий пункт — гостиница. Поговорите со всеми. Пофлиртуйте с Эммой — получите кучу новых сплетен.

Не берите пиво — никому не требуется, а обратно не реализовать.

Дальше — к дяде. Он живет на севере. Бежим по дороге и плюем на все, что попадается (имею в виду живое и пробующее нас убить). Домик дяди справа от дороги.

Дядя оказывается приличной скрягой, требует за обучение 200 золотых, но одну книгу все же продемонстрирует.

Переночевав, возвращаемся в город. Говорим со всеми. В Мадригале три части: площадь, восточная часть и рынок.

Не забудьте зайти к кузнецу (за стенками города, в том месте, где искали лопату).

Приобретаем квесты:

· От старейшины Элрика в муниципалитете — отыскать и спасти похищенных с полей крестьян; очистить поля от преступников и убить их главаря; отыскать четыре части свитка Демонов.

· От Мелиссы, магички в восточной части города — отыскать скорлупу голубиных яиц.

· От Бартелаго, аптекаря на площади — отыскать разные травы.

· От Вилла Фаршое, хозяина гостиницы — доставить посылку фермеру Джейку.

· От Хаммера, кузнеца — отыскать металлическую руду.

Начнем с несложного. В случае если у вас имеется какая-либо травка — реализуйте ее аптекарю. Купите у кузнеца копье — им прекрасно убивать преступников — ходячая экспа и золото в степях. В случае если имеется деньги — прикупите одежонку (хотя бы плащ либо кожаные доспехи). По окончании приобретений идем в степи. Бейте попадающихся преступников и делайте квесты в один момент.

Повторюсь, но преступники это не только добытая полезная экспа, но и по две — три легкопродаваемых вещички с каждого.

В случае если Бартелаго вами еще не удовлетворен — травка растет фактически везде, грибы ему также подойдут. В случае если выйти в степи через площадь Мадриала, то нужно дойти до Т-образного перекрестка. Так выходим на основную дорогу в степях. На перекрестке сидит птичка, которая при появлении храбреца взлетает. Она и имеется искомый голубь, чьи яйца так жаждет Мелисса. Голубь перелетает с места на место, мы топаем за ним, попутно расправляясь с преступниками.

Он будет ожидать, пока мы не подойдем к нему поближе, а позже полетит дальше. В итоге окажемся перед закрытыми воротами, каковые откроет голубь (в случае если придем к воротам без голубя — они не откроются). Попадаем в новую локацию, изучив которую, отыщем скорлупу в руках у необычной статуи.

Возвращаемся в Мадригал. Отчитываемся за выполненные задания и относим посылку Джейку. Выходим в степи и по основной дороге направо, до конца, никуда не сворачивая ни на каком перекрестке. Попадаем в локацию "Фермерская почва". Говорим с фермером и отдаем ему посылку. Он и имеется Джейк.

Правда мы последние, с кем он познакомиться за собственную жизнь. Замечаем, как с ним расправляются какие-то тени. Позже стараемся избежать его участи. Он, перед смертью, дает квест — отыскать гильдию убийц.

Не пропустите кольцо, которое упасть с руки убитой тени. За всю игру их будет большое количество, но вам нужно одно, остальные имеете возможность кроме того не брать — их никто не берёт. Идентифицируйте его в городе (или у Чанта — его дом наоборот дома Мелиссы, или у Элрика).

Следующий пункт программы — крестьяне. Основательно готовьтесь — дубина, копье, приодеться не мешает (по крайней мере кожаные доспехи и плащ — необходимы). Снова нас кличет степь. Неподалеку от входа к фермеру, чуть в стороне от дороги находится вход в шахты. Входим.

Преступников — в расход, вещи — в мешок. Пологаю, что до тех пор пока исследуете шахты полностью, неоднократно возвратитесь в Мадригал подкрепиться. В шахтах же находится и руда для Хаммера — хороший бизнес. Он приобретёт ее столько, сколько сможете натаскать.

Единственное "но" — тяжеловата она. Отыщите кирку — она оказывает помощь против каменных големов, существ, в принципе, медлительных, но попадаться им под удар не рекомендую — второго, наверняка, не пригодиться. Исходя из этого тут очень (да и во всей игре также) хороша тактика "клюнул-отбежал".

Возможно их забрать хитростью: побегайте по шахтам, они увяжутся за вами (всего их в том месте штук шесть-семь), отыщите вагонетку с долгим методом, запустите ее (рычаг у финиша пути), и бегите на некоем расстоянии в первых рядах нее. Конечно, что вся эта каменная братва увяжется за вами, другими словами перед вагонеткой. Она-то их и передавит.

Пускай не сходу, попытки с десятой, но передавит…

В одном из углов шахты ходит из угла в угол необычное существо — это раал. Не лезьте к нему, пока он сам вас не увидит. Слабоваты вы против него.

Но и он к вам равнодушен до неприличия.

Отыщите ключ — он бывает или у главаря преступников, что обретается в одном из первых комнат шахт и которого нужно убить (не забывайте, Элрик просил), либо в его комнатке — нужно будет поискать таковой закуток в одном из дальних коридоров, в том месте еще склянок всяких большое количество. Сейчас высвободите крестьян — среди шахт имеется необычный столб, что стоит на колее вагонетки, светиться и гудит. Запустите в него данной самой вагонеткой, на дорогах которой он стоит.

Мир насилия уничтожен. Крестьяне побросали кирки и свалили вон из шахт. У нас же еще тут мелкое воротиле, чтобы позже второй раз ко мне не возвращаться.

Идем в угол, где топчется раал. Открываем отысканным в шахтах ключом ворота, в том месте стоит вагонетка. С этого момента раал начинает нами интересоваться. Имеется желание с ним копаться — валите, нет — больше двигайтесь, в противном случае он завалит вас. Он хорошо колдует. Пускаем вагонетку.

В случае если на ее пути ничего нет, то она сшибает вторые ворота. В том месте сидит голем и лежит череп алхимика. Берем череп и уносим ноги из шахт.

У выхода встречаем благодарного пейзанина, что даст ключик.

Выходим на поверхность и забываем шахты как ужасный сон. Идем к Элрику. Тот платит сполна. По окончании продажи всего, лечения, починки гардероба денег должно хватить для похода к дяде. Он достаточно бодренький для собственных лет старикашка — нельзя исключать, что нужно будет побегать около его домика, дабы его отыскать. Чему он научит по окончании проплаты монет — неясно, но задание — отыскать храм Теней — даст.

Кстати, за дядиным домом находится башня Северного леса. Попасть в нее возможно через пещеру неподалеку от дороги. В башне пара скелетов и трудноубиваемый скелет аристократа, и некое количество оружия (достаточно хорошего сейчас). Кроме этого через второй выход данной пещеры возможно попасть на восточную окраину Равенскара.

Но в пещере мрачно, мерзко, летают мухи и шляется любая нечисть, исходя из этого мой совет — ходите в Равенскар по дороге.

Свитки Демона, правильнее его части, разбросаны по всему свету. Одну часть даст Мелисса, одну возможно отыскать в библиотеке храма Теней, одну в библиотеке лорда Крукса в Шедоугарде, один, по-моему, имеется у Чанта — в действительности, свитки не неповторимы и любой из них где-нибудь дублирован.

По окончании визита дядюшки отечественный путь лежит в Равенскар. Выходим в степи и сейчас идем налево, никуда не сворачивая с основной дороги. Добираемся до прохода в горах, украшенного четырьмя статуями с трезубцами. Посередине этого прохода стоит то ли крепость, то ли еще что, закрытое на полное бандитов и ключ в. Покопаемся в мешке и найдем ключик.

Что делать с преступниками — не мне вас учить. Не забываем осмотреть все, что лежит в крепости. Идем дальше и попадаем в Равенскар.

Равенскар — кинутый город. Живых в нем нет. Интерес воображают пара уничтоженных домов с обеих сторон перекрестка — в том месте в подвалах возможно отыскать полный кольчужный комплект обмундирования. Нечисти в городе большое количество, но рекомендую вам ее вынести всю — неоценимое прибавление экспы.

Но, в случае если нет настроения — пускай живут. В случае если на перекрестке пойти на запад — придем к дому буржуа в котором нет ничего занимательного, на восток — к камню хекса, а вдруг дальше, то ко входу в обозначенную уже пещеру. Идем прямо по дороге и попадаем на площадь.

Выковыряйте из стеллы в центре площади руну. Еще дальше прямо — храм Теней. Для неподготовленных — вход равносилен суициду.

В общем — подлечитесь.

Входим в храм. На первом этаже нет ничего занимательного, исходя из этого возможно сходу пройти прямо и телепортироваться на второй. Изучите храм. Отыщите библиотеку (книги, руны и свитки), булаву (намного лучше дубины и намного ужаснее для нечисти) и свиток Бишопа. Кроме этого из храма возможно попасть в коллекторы Равенскара.

В том месте ничего нет не считая трупа дамы, что, в случае если имеется возможность, возможно мало побить волшебством — позже несложнее будет. Выход из коллекторов наоборот камня хекса. Во дворе у выхода полно всякой нечисти.

Встаньте в просторный зал рядом с телепортом. Прочтите свиток Бишопа. Обязан получить отключённый телепорт. Входите в него — и здравствуй епископ Бишоп. Будет сложно, больно и жалко.

Бишоп пользуется волшебством, но весьма медлителен. Он применяет заклинание восстановления судьбы. Бить его оптимальнее пикой — тогда он просто не будет успевать восполнять забранную вами жизнь, причем навязывайте ближний бой — тогда он будет занят лишь собственной судьбой, а на вашу ему уже будет глубоко наплевать.

Кстати, в случае если побили волшебством труп тетки в коллекторе — значит на данный момент стремительнее с ним справитесь. Данный труп — его волшебный аккумулятор, что вы разряжаете. Пик заберите с собой штук восемь-десять, они будут довольно часто ломаться о Бишопа.

Поборов неприятеля, хватайте его посох (хорошая штучка, жаль ненадолго ее нам дали) и книгу. В храме Теней нас больше ничего не интересует, как, но, и во всем Равенскаре. Идем в Мадригал.

При входе на площадь попадаем в торжественный фестиваль, что преобразовывается для нас в открытие Хекса. Про Хекс вам все растолкует его хранитель. Дайте ему череп и книгу алхимика. Кроме этого сейчас вам необязательно таскать с собой все ваши трофеи для продажи — отправляйте их хранителю, а перед выходом в любой город, где это возможно реализовать (значительно чаще это будет Шедоугард) — забирайте.

Для отправки вещей нужно их лишь переместить в соответствующее окно в Inventory, а вот дабы забрать, личная явка нужна. Пообщайтесь с библиотекарем и алхимиком, подберите все, что отыщете в Хексе. Получите от хранителя квесты: отыскать наковальню Хората и сердце дракона Кинкатры.

Начните с наковальни. Для этого идем в Равенскар и потом мимо хекса (не забываем его распечатать). Упираемся носом во вход в какую-то пещеру.

Была не была. Пещера именуется Путь Теней. Тень в том месте всего одна… Была… До тех пор пока мы не пришли. Идем дальше.

Попадаем в лагерь наемников. Вообще-то их большое количество и выносить их продолжительно и хлопотно, тем более что мы против них весьма не сильный, а у них ничего увлекательного и полезного нет. Мой вам совет — оббегайте лагерь наемников с любой стороны и не ввязывайтесь в драки. Наоборот входа в локацию иначе лагеря выход в локацию 7 Королевских Холмов.

Нам в том направлении.

В том месте вправду пара курганов. Небольшие по краям и один большой в середине. Большой покиньте напоследок. Зайдете в том направлении. Посредством волшебства поговорите с останками на саркофаге. Затем из-за колонн сзади саркофага полезет любая мерзость.

Задача — дотронуться до каждой из четырех колонн. Тогда оттуда польется убийственное голубоватое сверкание. Идем в нижний зал. В том направлении два входа, а в том месте два телепорта к острову, где наковальня.

Берем наковальню. Вылезут гаргульи. Плюньте на них. Выходим наверх и идем к выходу.

Нам предлагают бой. Альтернативы нет. Деремся мы с самим Гаргосом. Это демон таковой. Сильный. Можем попытаться его бить магией и оружием, но это больно хлопотно.

Попытайтесь заманить его между столбов, за саркофагом.

По окончании успешного спасения от Гаргоса делать тут больше нечего. Возвращаемся в Хекс. Выходим в Мадригале и говорим со всеми по новому кругу, переделываем все собственные делишки и понимаем, что народ тут нас уважает, но спроваживает медлено в Шедоугард. Дойти в том направлении нереально — нужно плыть.

Надеюсь, еще не забыли где обитает Элис Хэм? Он нас и перевезет через реку.

Попадем в некую локацию. Пред нами дорога. В случае если по ней идти, то точно куда-нибудь придем. Но рекомендую пройти налево от дороги по берегу реки. В том месте на пригорке замок. Войдя в том направлении найдём нескольких преступников во главе с раалом.

Ничего полезного из них не вывалиться, но возьмём кое-какие предметы, весьма кроме того годные для продажи.

Возвращаемся на дорогу и никуда с нее сейчас не сворачиваем. При входе в локацию Руины Церкви нам нахамит непонятный дядька, исчезающий в пламени. Искать его не следует.

Он сам вас отыщет, причем, убеждаю, встреча будет не из приятных. ( Открою ужасную тайну — это Скорн. В действительности мы всю игру и занимаемся тем, что его ищем .) Идем дальше по дороге. Входить в руины церкви не рекомендую, лучше позднее, чем ни при каких обстоятельствах, не смотря на то, что…

В том месте раал и четверо теней. Плюс пара гаргулий. Кстати гаргульи будут попадаться на отечественном скорбном пути по дороге.

Дорога очень неприятна, вернее ее обочины. С людьми тут поступают не очень-то мягко. Меньше, гаргулий убивайте.

Уже перед самым городом встретяться два свиноподобных стражника, каковые очень заинтересуются отечественной особенной. Сильные парни. Но возможно заморочиться с ними прямо на данный момент, благо уйти в другую локацию, то бишь в город, успеем неизменно.

Но позже, поверьте, на них пригодиться всего три-четыре удара клинком, а количество экспы, прибавляемой той либо другой разновидностью убитой твари не значительно уменьшается.

Войдя в город, поговорите со всеми, сходите в док и поговорите с юношей на пристани, поговорите с Ашем, хранителем кладбища, занимающем хоромы в историческом центре города, откройте Хекс, поговорите с охранниками храма Солнца. Кузнец Поудер даст слиток металла для Хаммера. Сгонять в Мадригал посредством Хекса несложно, а нарукавники, каковые вам сделает из этого металла Хаммер, того стоят — 350 очков защиты.

Больше в игре не дает практически ничто! Позже идите в отель. Подберите выпавший из кармана непонятных собеседников свиток. Потом идите к Ашу и победите наемных убийц. Аш даст вам ключ от тайного храма рядом с входом в храм Солнца. Потом сходите в городскую колонию и определите, кому шериф дал карту моря, о которой сказал рыбак в доках.

Дальше опять в доки. Встреча с тардолинским воином будет неприятна, но видали и круче. При убийстве воина из него выпадет некий доспех.

Подбирайте их. Они выпадают из каждого воина, и скоро вы приоденетесь в тардолинскую броню всецело. Это лучшая броня в игре. (Ну практически). Она неповторима тем, что до тех пор пока вы ее не реализовали торговцу, вы ни у одного торговца ее не встретите. Так что получить ее возможно лишь в сражении.

Дайте карту рыбаку, но пока не отплывайте, а возвратитесь к скрытому храму. В нем водится лишь нечисть. Но, определить об этом возможно лишь открыв его ключом Аша.

В то время, когда подслушаете разговор злодеев, выходите и идите в ранее закрытые ворота в почвы помещика. В том месте усадьба лорда Крукса. Тут вы встретите ветхого знакомца Чанта, что кроме этого принадлежит к рыцарям Ордена Крови.

Надеюсь, колечко, снятое с тени в усадьбе бедолаги Джейка еще не утратили? С ним вас тут везде разрешат войти. Осмотрите целый дом, не считая центральной помещения, защищаемой свиностражами (кроме того близко не подходите). Позже по одному, нормально, с эмоцией, с толком, с расстановкой начинайте геноцид жителей дома. Как закончите, идите к защищаемой помещению.

В том месте снова проявиться Чант. С Круксом нужно будет повозиться, но отечественный храбрец уже не мальчик для битья. Распрощавшись с судьбой, Крукс выронит некоторый ключик, что очень нам пригодиться.

Возвращаемся в скрытый храм и открываем закрытое пространство ключом. В то время, когда инкуба начнет на нас нападать — вступайте в ближний бой. Не давайте ей колдовать, тем более, что ее саму волшебством убить проблематично. Потом обойдите целый храм. Приз — волшебный лук со стрелами (ни разу им не пользовался, так что реализовывайте смело — денег он стоит о-го-го!), и клинок Мессенджер. Вот его-то нам и нужно больше всего.

Кстати, перед походом за клинком готовьтесь. В том месте по два раала в каждом зале.

Взятым клинком возможно убивать кого угодно, но против нечисти он трудится оптимальнее . Скоро у вас показаться оружие, которое будет превосходить его по силе удара, но не в коем случае никуда его не девайте. В то время, когда он купит все собственные замечательные качества, он за удар будет сносить до 950!!! очков жизни.

Следующий пункт программы — освобождение лорда Бейна, главы Ордена Крови. Выходим из города в сторону руин Церкви и исследуем скалы в стороне от дороги, противоположной той, на которой стоит церковь. Кстати, если не разобрались с товарищами в церкви — самое время опробовать новый клинок. Нужно отыскать проход в горах, ведущий на болота. На болотах бегают зомби. Они мало посильнее тех, что нам виделись в Равенскаре.

Исследуем болота, пока не натыкаемся на побоище между нечистью и рыцарями Ордена. Конечно, помогаем рыцарям. За это Бейн даст нам ключ-талисман неизвестно от чего и попросит дотянуться ему молот Альвариса, дабы высвободить от нечисти во главе с Вором Света родной город Ордена Торталаран.

Осмотрите храм Солнца и идите в доки. Отечественный путь — к Радужной горе. Сойдя с лодки, идите прямо, пока не упретесь носом в Хекс. Он и правда радужный. На Радужной горе множество тардолинских солдат — вам же лучше.

Оттуда возвратимся уже с полным запасом доспехов. От Хекса — прямо, ориентир — аллея громадных деревьев. Попадем в могилу Альвариса. Взятым от Бейна ключом выключаем огненные ловушки на полу. Выключать их нужно, развернув ключ в громадном камне среди первого зала гробницы. В случае если ключа нет — не суйтесь, не пройти.

Мало поблуждав по лабиринту, нависшему над пропастью, попадем к самому склепу Альвариса. Правда в том месте нас ожидает солдат славной тардолинской армии и капитан расквартированной на данной горе роты. Что с ними сделать, растолковывать не буду. Сразу после убийства капитана с вами в беседу вступит дух Альвариса и будет всячески хвалить за показанное самоотверженность и геройство. Потому, что призов у него нет, он даст собственный молоток, похожий, скорее, на огромную кувалду. По окончании беседы с ним он перенесет нас к выходу из гробницы, но рекомендую возвратиться и подобрать шмотки капитана.

Его оружие много стоит.

Возвращаемся к лорду Бейну. Он предлагает принимать участие с ним в сражении против Вора Света. Идем вместе с победоносной армией рыцарей. Доходим до Тортаралана.

Попытайтесь сократить утраты рыцарей, и самому не весьма пострадать. Для этого прекрасно применять волшебные атаки, не вступая в контакт с нечистью, но применяя заклинания, направленные лишь против нечисти. За убийство собственного снимают до 100 очков экспы, да и не очень-то большое количество у нас рыцарей, дабы так ими распоряжаться.

Сближайтесь с неприятелем лишь при, в то время, когда видите, что вас одолевают. Тогда лучше Мессенджера ничего не придумаешь.

Все попутные квесты, типа оказать помощь очистить обратную дорогу и т.д. будут решены по выполнении главного — убить Вора Света. Для этого заходим вместе с лордом Бейном в Башню Света и помогаем ему в битве против Вора Света. Как бы мы ему не помогали — его все равно убьют, и расхлебывать эту кашу придется самим.

По окончании расхлебывания собирайте все, что планирует, и выходите из Башни.

По окончании перенесения в избрания и храм Солнца Чанта на место Бейна (ну кто имел возможность высказать предположение, что он его сын?), вы окажетесь у кровати с книгой в руках. Готовьтесь к битвам. Кстати — если вы на данный момент опять отправитесь в Торталаран через ворота за гостиницей, то по прибытии в том направлении вам снова дадут кучу экспы. И без того возможно поступать нескончаемое число раз.

Глюк игры, но так за полчасика возможно прокачать персонаж до большого уровня.

Основательно готовившись, просматривайте книгу, взятую от рыцарей Ордена. Просматривайте или в храме Солнца, или неподалеку от Хекса. Перенесетесь в закинутый и забытый город Талендрах. Забытый то он забытый, но вот наемников тут целый полк. Опасность для нас они сейчас воображают в соотношении где-то пятеро против одного, так что выносите их всех. У них по карманам полно золота — тут вы очень сильно исправите собственный материальное положение.

Обойдите целый Талендрах, не входя в храм. Отыщите Хекс. В Талендрах возможно попасть лишь посредством Хекса. В то время, когда наемников уже не будет — идите в храм. В том месте еще пара их капитан и солдат.

Вот с этим нужно будет повозиться. Не вступайте с ним в ближний бой — бейте волшебством. Его клинок неповторим, сейчас бьет посильнее всего, что имеется у нас ( ну возможно не считая катаны, если она у нас уже имеется).

По окончании решения проблемы с капитаном наемников рекомендую подлечиться. Позже поднимайтесь на возвышение храма и отыщите источник духа дракона — справа от входа в храм. Поговорите с духом Кинкатры. Он сообщит, что вы чуть-чуть опоздали.

Его сердце только что кто-то спер. Но если вы отыщете подлеца и приведете к нему, то он даст сердце вам.

Придется еще мало побегать по городу. Наконец вы отыщете ветхого приятеля, аптекаря Бартелаго, смазавшего пятки из Мадригала перед вашим прибытием на памятный фестиваль. Жалким вором был он. Но он осознал собственную неточность и раскаивается, потому, что сердцу дракона в нем тесно и он весь-таки горит изнутри и весьма опасается сгореть. Ведем его к духу, а позже оставляем лежать в храме.

Не опасайтесь — сам очухается, не смотря на то, что лучше бы в том месте и остался окончательно.

Не смотря на то, что сразу же по окончании получения сердца к нам выйдет товарищ, с которым мы уже один раз виделись, и на Бартелаго будет как-то наплевать. Не забывайте могильники 7 королей? Снова Гаргос, собственной персоной. Действительно, сейчас в собственном настоящем виде.

Могу вас заверить, что не сильный от того, что один раз мы его убили, он не стал. Скорее кроме того как-то окреп, что ли…

Возвращаемся. До тех пор пока мы были заняты спасением всяких рыцарских орденов, в отечественном родном уже Мадригале снова неспокойно. Город захватили тардолинские воины, на полях скачут какие-то демоны, обитатели впадают в уныние. Идем по ветхим привычным.

Большое количество нового поведает Хаммер, кое-что сообщит Эмма и Вилл. Зайдите к Элрику. Данный как постоянно озадачит, так озадачит.

Зайдите в бывший дом Чанта, в том месте встретитесь с Ренией, его сестрой, которая попросит помощи. Поговорите с Аль’Кадатом в бывшем доме Бартелаго. Он будет угрожать, но вести себя как ангел, что бы вы ни вытворяли с его воинами. Кстати, вырезать солдат не следует. Этим вы ничего не добьетесь, а они вам еще понадобятся.

Мадригал очищается от них совсем вторым методом.

Разомнитесь на степных просторах, пошукайте демонов. Позже возвратитесь в Шедоугард и идете на болота, где выручали Бейна. В том месте встретите Рению, планирующую вести в бой войска Ордена. Мой совет — сходите в бой без них. В случае если Рению убьют, а в таковой толпе возможность того громадна, то игра закончиться. Разбросав первую кучу напавших на вас тардолинцев, возвратитесь и заберите рыцарей с собой.

Идите вглубь болот. У уничтоженных ворот Тамарана встретите еще одну группу воинов во главе с колдуном. Он-то вам и нужен.

Убейте его… и окажетесь в Тардолине.

На причале Тардолина большое количество торговцев. Вам нужен один из них, у которого купите лист с мелодиями для флейты. Зайдите на суда и поговорите с адмиралом.

Он попросит изучить оазис к югу от города. Этим и займитесь. Справа от входа в оазис живет бедный, что поведает вам про чудесную флейту, которую возможно отыскать где-то в пустыне.

В центре оазиса находятся развалины колоннады с пересохшим колодцем. Это место сбора приверженцев какой-то религии, каковые весьма не обожают, в то время, когда его посещают чужаки. Их неприятности. Они наваляться на вас дружно, но убить их весьма легко. Их религиозный наставник в драку с вами ввязываться не захочет, в особенности в то время, когда останется один, и начнет бегать около колодца.

Убейте его посредством волшебства.

Сейчас отыщите Хекс — справа от колодца, в углу. В случае если идти от него налево, то найдёте проход в пустыню. В пустыне множество развалин храмов, цветы, плюющиеся волшебством (их лучше убивать их же оружием с надёжного расстояния) и духи пустыни. С ними сражаться очень проблематично, но возможно, тем более их в том месте мало. В случае если идти по дороге, то от первого цветка разверните направо — в уничтоженном храме отыщете необычный жезл.

Им возможно воспользоваться три раза. В будущем такая штуковина будет вам попадаться еще пара раз. Он стреляет молнией, которая заканчивается лишь со смертью выбранной вами жертвы.

Заберите жезл и идите ко входу. В том месте разверните налево, в случае если находиться лицом ко входу, и дойдите до входа в еще один храм. В нем именно три товарища. Весьма нужный был жезл. Один при смерти выронит флейту. Подбирайте и возвращайтесь к колодцу в оазисе.

Прочтите лист мелодий и сыграйте их все. Из колодца вылезет какой-то плохой человек, которого ваша задача послать в том направлении, откуда он уже не вылезет.

Сейчас идем в сторону, противоположную той, в которой находится бомж. В том месте какой-то проход, защищаемый двумя воинами Дракона. (Это более замечательная разновидность тардолинских солдат). Пробуем с ними сказать, и, в то время, когда узнается, что пропускать они нас не желают, начинаем им хамить.

Они для того чтобы не выдерживают и посредством отечественного меча отправляются в второй мир.

Входим в сад и видим полное непотребство. Кто-то заключил ко мне дух королевы Церебеллы. О том, кто это сделал, прекрасно поинтересоваться у нее самой, тем более, что дух-то она дух, но говорит прекрасно, и квест все равно даст.

Возвращаемся к адмиралу и говорим обо всем. Он посмеется, но разрешит задание подложить бомбу под ворота дворца. Берем бомбу, кладем ее около телеги во внешнем дворике дворца и возвращаемся к адмиралу опять. Он взрывает бомбу и мы можем пройти во дворец. Прежде, чем лезть в бой, осмотрите целый дворец. Инкуба находится в центральных апартаментах.

Валите ее Мессенджером. По окончании ее скороспастижной смерти Церебелла, неясно откуда материализовавшаяся во дворце, отблагодарит вас короной, которую просил принести Элрик, и попросит вас вернуть Хаммера под ее теплое крылышко. Ой, потворщица какая.

Но даме отказать тяжело, практически нереально, в особенности если она королева, исходя из этого возвращаемся в Мадригал.

Куда делся Аль’Кадат, об этом история умалчивает, но ваше прибытие с короной воины Тардолина встречают под руководством Хаммера. Признательный Элрик жмет вам руку. Лишь по окончании всего этого неясно, куда девать корону.

Реализовать ее не удастся, вам она не нужна, а выбросить жалко…

И что за деревня такая, данный Мадригал. Ни на 60 секунд покинуть запрещено. Лишь завязалась мирная беседа умных людей, как со стороны пристани прибежал Элис Хэм с душераздирающими криками про каких-то крыс, вылезших из коллекторов. Видели бы вы этих крыс!!!!!! Душевные такие грызуны с человека тесаками и ростом с руку прут на вас с воинами огромной толпой. Любая из них сама по себе боец-то никакой, но толпой смогут забрать.

Исходя из этого отойдите и применяйте против них какое-нибудь заклинание посмертоносней. Лишь смотрите, не завалите Хаммера.

В то время, когда все пушистики будут стёрты с лица земли, вам нужно будет прогуляться в одно весьма неприятное место. Выходите в сторону пристани и по стенке влево. Сходу за поворотом стенки будет вход в коллекторы. В коллекторах мрачно, как у… В общем, очень сильно мрачно. Но, что прекрасно, тот, кто нам нужен, сидит практически у самого входа.

Здравствуй, ветхий приятель Бартелаго! Лишь вот он чего-то не рад встрече и насылает на нас какого-либо демона. Ну…

Что делать. Не смотря на то, что неприятным я это место обозвал не из-за темноты, в частности вследствие этого демона. По окончании убийства демона рекомендую вылезать из коллекторов, по причине того, что толком осмотреть их все равно нереально, да и нет в том месте ничего. Возвращайтесь в город и видьтесь с Бартелаго снова, у Хекса.

Маленькая хитрость: вы по окончании боя, утомлены и валитесь с ног, а Бартелаго полон сил и жаждет крови. В случае если у вас нет нужного запаса скляночек, то дойдите до какого-нибудь Хекса, конечно не того, что в Мадригале, и пополните силы.

Драться с Бартелаго сложно. Он в самом деле очень сильно окреп по окончании последнеей отечественной встречи в Храме Дракона в Талендрахе. В то время, когда его убьете, заберите у него свиток.

С его помощью вы пошлёте солдат и Хаммера Церебеле. Но прежде, чем просматривать его, подкрепитесь и полечитесь.

Почему-то Хаммер не попал к Церебелле, а вляпался в очередную авантюру. Вместе с ним, в том направлении уносит и нас. На болотах видится Чант и говорит, что Хаммеру нужна помощь.

Еще он говорит, что вместе с Хаммером провалилась сквозь землю красивая аптекарша из Шедоугарда. Честно говоря, на роман с аптекаршей я сохранял надежду сам, исходя из этого в тот момент хотелось разрубить Чанта пополам.

Отыщите Хекс. На болотах попадается необычная разновидность зомби с очень сильно громадными клинками. Чант приведет вас ко входу во дворец Галдон Тор.

Вероятнее вы ничего не сможете осознать, помимо этого, что пленники тут, как против вас выставят какого-либо бойца с бараньей головой, утверждающего, что волшебство его не берет. Не берет! Пробовал! Но клинок берет отлично.

Три-четыре удара Мессенджером либо катаной и брать уже нечего.

Дальше начинается полный беспредел. Внезапно откуда не возьмись появляется Лилит, королева льдов и убивает инкубу, захватившую Хаммера и аптекаршу. Кроме того, что она не дает добропорядочному душеносцу принять заслуженные поцелуи и объятья за спасение красотки и разобраться с Чантом, как мужчина с мужчиной (хватит с него звания магистра Ордена, для себя-то также когда-то нужно поработать), так еще и выставляет его всецело обнаженным и без оружия у дверей собственного дворца.

А холод? А совесть? А врожденная стыдливость?

А козлы какие-то с алебардами?

Ну, оружие-то, — булава, валяется под ногами. Но толку от нее мало. Алебарда этих козлов выносит полжизни враз. Исходя из этого основное оружие — стремительные ноги.

Бегаем по телепортам, как наскипидаренные. Рекомендую перед беготнёй сохраниться. Может так произойти, что на Лилит мы наткнемся раньше, чем на шмотки. Тогда лучше перезагружайтесь сходу. Вещи лежат в одном из комнат дружно, не считая Мессенджера. Продолжаем беготню по телепортам, пока не наткнемся на Лилит.

Предъявляем тетке иск — пускай клинок отдает. Она, конечное дело, поартачится, помнется, но даст, причем с процентами. Кстати, перед боем с Лилит забейте все-таки одного козла, заберите его алебарду.

Она у Лилит до 500 очков жизни за удар сносила.

Когда подберете клинок, окажетесь на Ледяной лестнице. В том месте куча, нет — КУЧА, демонов, наподобие тех, что бегали в степях недалеко от Мадригала. меч и Магия окажут помощь вам выбраться из данной нелегкой обстановки. Особенно сейчас, в то время, когда клинок ваш получил все собственные преимущества и собственный наименование — Галдоба. Лучше он уже не будет, но лучше и не нужно.

До 950 очков за удар!!! Про другое оружие имеете возможность забыть. Не игнорируйте мешочки, каковые лежат в различных углах лестница — в том месте большое количество вкусного.

Забиваем товарищей и идем дальше. В чёрный Хекс. В первом зале находятся пять демонов Стихий и пара легко демонов.

Значительной отличие увидено не было, не считая той, что демоны Стихий стоят на месте, а остальные бегают за вами, как ошпаренные. Убив последнего демона, приобретаем доступ во второй зал. В том месте имеется Хекс. И имеется телепорт. Вам нужен Хекс!

В случае если телепортируетесь оттуда во дворец Душ, не поболтав с некоторыми неспециализированными привычными, то вся надежда на последний сейв. Исходя из этого находим Хекс и хорошенько лечимся и чинимся, а позже возвращаемся.

За камнем Хекса имеется помещение, в которой стоит кресло, за которым стоит пузырек с микстурой и в котором сидит сам Скорн. В случае если кто не помнит, то это дядька, что нахамил около уничтоженной церкви недалеко от Шедоугарда. Скорн будет с нами драться. Чуть-чуть. Позже уйдет и провалится сквозь землю в телепорте, выставив замену.

Замена складывается из слаженной команды чёрных демонов, складывающейся из троих-четверых созданий, каковые, ко всему другому, еще и дети Кинкатры. Да, в том месте же будет увиден призрак Бартелаго, чтобы ему пусто было. В общем, деритесь, а позже ныряйте за Скорном в телепорт.

Демонов нужно убить в обязательном порядке, в противном случае хранитель колодца Душ вас в него не разрешит войти.

Попав в храм Душ, попинайте мало Скорна, но он снова скоро убежит. По большому счету в том месте достаточно суетно, на храм непохоже. Кто-то где-то кому-то что-то бьет, если судить по звукам.

Выносим какого-либо волшебника и пара раалов. Остаются привидение и стражники лорда Бейна, которое даст нам монетку. Монетку нужно дать одному из стражников и он разрешит вам активизировать одну из четырех частей колодца Душ. Поговорите со всеми стражниками, получите задание отыскать еще три монетки. Возможно их искать, а возможно пуститься на хитрость.

Попав в храм Душ, не реагируйте ни на что, кроме того от Скорна уворачивайтесь. Тогда, возможно, раалы завалят стражников, и вам останется лишь завалить самих раалов. Ворота к активизаторам при таких условиях будут открыты. Получается не всегда, потому, что чаще стражники заваливают раалов.

Но и это нам на руку.

Сейчас отправимся за монетками. Одну из них даст Фарингис, юный аристократ, закрытый демоном Асмодеем в шахтах и разлученный со своей невестой Сашей. Попав в шахты, отыщите кусок металлической руды, позже готовьтесь и отыщите Асмодея, в дальнем правом углу первого зала.

Волшебство почвы на него действует обратно желаемому эффекту — она его лечит. По большому счету его убивать необязательно, но у него латы, дающие 1500 очков защиты!!!

Отнесите руду непонятному кузнецу, слева от входа, на мостике. Он сделает из нее ключ. Кстати, сколько ему руды не приноси, он все изведет на ключи.

Возможно мало подкачать опыт. Потом открываете ключом двери, два любящих сердца соединяются, а вы приобретаете монетку.

Следующую добываем в саду Душ. В том месте скелеты, пауки и вампиры. Вампиров убивать бестолку — в центре сада костер, из которого вместо убитого вылезает новый. Дабы прекратить это непотребство, отыщите в одном из склепов слева рыцаря Ордена Крови Драгора и поговорите с ним, позже выйдите и слева от входа в склеп найдёте лестницу в еще один склеп, в котором обосновался Некроманец. Эту сволочь возможно убить, лишь в случае если зажечь все светильники в руках у статуй файерболами.

В то время, когда с ним покончено. Вампиры провалятся сквозь землю сами. Возвращаемся к Драгору.

Ему свобода, нам монетка.

Третья монетка находится в стране фей. Зайдите перед походом в том направлении к Мелиссе в Мадригале. Она, оказывается, изгнанная фея. Она даст ключ от собственного бывшего дома и кольцо, означающее принадлежность к клану фей. Сейчас — в Барадэилин.

В том месте осмотрим дом Мелиссы, позже отыщем дворец королевы фей. Она предложит нам какие-то условия довольно собственной пленницы Рафаэллы. Соглашайтесь со всем.

За это она высвободит Рафаэллу, а вы получите искомую денежку. А дальше имеете возможность делать требования королевы, дабы освободиться, а имеете возможность устроить феям Варфолофеевскую ночь.

Собрав три монетки, возвращайтесь в храм Душ, активизируйте колодец и спуститесь в том направлении, поболтав с его хранителем.

В центральном зале колодца Душ и случится ваша финальная драка со Скорном. Подберите клинок, уроненный им. Сейчас вы самый сильный волшебник в том мире. Вам подчиняются все силы, и чёрные, и яркие. Но, потому, что вы человек, то тьма поглотит скоро свет, и вы станете для этого мира демоном многократно более ужасным, чем Скорн, потому, что Галдоба, которым вас возможно убить, и клинок Скорна, владеющий той же силой, оба у вас.

Исходя из этого, низвергнув Скорна, заберите собственную волю в кулак и шагните с обоими клинками в разверстое чрево колодца, чтобы избавить данный мир от демонического зла окончательно…

Прохождение Soulbringer (Ловец Душ, Носитель Духа) [Завершено]


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Ловец душ: Прохождение игры

    Пара советов, облегчающих, а довольно часто делающих прохождение игры вероятным, каковые будут даны в начале, и не будут повторяться потом. При схватках больше двигайтесь, в особенности в случае если видите, что…

  • Проклятые Почвы: Затерянные в Астрале: Прохождение игры

    Жили-были… Продолжительно ли, кратко ли… Хорошо уж, чего тащить — спустя многие годы показалось продолжение «Проклятых земель». Тяжело заявить, что пять лет назад двигало авторами, в то время, когда по окончании весьма…

  • Прохождение игры Jagged Alliance 2

    Не знаю, но JA2 это игра на любителя. Игра более чем сложная, но однако поразительно увлекательная. Она будет жить всегда, как до сих пор жив первый X-Com, Doom, второй WarCraft… Ее ожидали…

  • Jagged Alliance 2: Прохождение игры

    Не знаю, но JA2 это игра на любителя. Игра более чем сложная, но однако поразительно занимательная. Она будет жить всегда, как до сих пор жив первый X-Com, Doom, второй WarCraft… Ее ожидали…

  • Zoo Empire: Прохождение игры

    Быть менеджером — сильно. Вы лишь представьте: руководишь каким-нибудь большим предприятием, строишь всех собственных работников по линеечке и выдаешь им по шапке за мельчайшие провинности. Действительно,…

Опубликовано в сети: