Прохождение игры Jack Keane

Прохождение игры  Jack Keane

Вступление.

Пара слов об управлении в игре: чтобы поболтать с персонажем игры, необходимо щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Диалоги ветвятся, и Вы не всегда сможете добиться нужного результата с первого раза, исходя из этого не опасайтесь выбирать варианты диалогов. Для вызова инвентаря необходимо надавить клавишу «Enter». Для того, чтобы получить описание какого-нибудь предмета в инвентаре, необходимо по нему левой кнопкой мыши. Предметы в инвентаре возможно соединять между собой, и использовать вне инвентаря при помощи правой кнопки мыши.

Дабы Кейн либо Аманда начали двигаться стремительнее, необходимо два раза щелкнуть левой кнопкой мыши по экрану. В прохождении не всегда будут даваться описания всех предметов, исходя из этого, попав в очередную локацию, не забудьте все шепетильно осмотреть, и Вы получите от игры подлинное удовольствие.

Часть 1. Ловушка (Лондон)

По окончании вступительного ролика мы видим главного храбреца, Джека, привязанным к стулу, а перед ним стоит парочка неприятных типов, каковые требуют у него деньги (деньги эти Джек в один раз одолжил у одного ростовщика и «забыл» возвратить деньги, за что на данный момент и расплачивается), и угрожают наряду с этим, нанести непоправимый вред здоровью отечественному храбрецу. Дабы освободиться, нам необходимо начать разговор с одним из преступников и в ходе диалога обидеть его. Затем головорез ударит нас, из отечественного кармана выпадет нож и упадет на коробку сзади стула.

Попытаемся дотянуться до него. Нет, нож лежит еще далековато. А что, в случае если попытаться обидеть преступника еще раз? Итог не замедлил сказаться, по причине того, что сейчас возможно дотянуться до ножа, для этого необходимо пошевелить мышью вправо. Когда ножик окажется в отечественных руках, Джек машинально сможет освободиться.

Появлявшись на крыше известного Биг Бена, идем влево и заходим на ремонтную «люльку». Осматриваемся, обращаем внимание на тяжелую бочку. Подбираем швабру с пола, а позже развязываем узел на канате, что удерживает строительную «люльку», что разрешит ей опуститься вниз, бочка сдвинется, и мы сможем подобрать тряпку. Сейчас необходимо избавиться от преступников, висящих на веревке: используем на бочку швабру и сдвигаем бочку с места. В то время, когда мы опять окажемся наверху, идем влево по коньку крыши к ведру с водой. По дороге мы заметим собственный нож в клюве вороны.

Смочив водой тряпку, спускаемся вниз к гнезду, в котором сидит птица. В то время, когда окажемся над вороньим гнездом, применим мокрую тряпку на птичий помет, дабы расчистить себе путь, по окончании чего спускаемся вниз. Пробуем забрать собственный нож у вороны — не окажется. Идем влево, поднимаем с перил мешок с песком и сбрасываем его на голову одного из преступников, стоящих на стрелках известного Биг Бена.

Бедняге крупно не повезет: он упадет вовнутрь башни, позвав тем самым звон колокола, что спугнет птицу, а мы сможем забрать нож. Сейчас нож у нас в руках, преступники заняты собственными проблемами (не без отечественной помощи, само собой разумеется), исходя из этого мы нормально идем наверх. В «люльке» используем нож на страховочный ворот, дабы спуститься вниз.

Наблюдаем видеоролик.

Часть 2. Карьера курьера (Лондон – Кейптаун)

Говорим со своей командой, а позже идем влево мимо мексиканца, что не захочет сказать с нами, Около магазина говорим с неудачливым предпринимателем, а позже входим в магазин и осматриваемся. Говорим обо всем с продавцом, а позже слева обнаруживаем примерочную кабинку, задернутую ширмой. Без стеснения отдергиваем ткань, и видим прелестную девушку. Сейчас в магазин зайдет бывалый путешественник. Представившись девушке капитаном корабля, начинаем беседу с бывалым путешественником. В появляющихся перечнях диалогов последовательно выбираем реплики с номерами: 2, 1, 2, 2, 2, 1. Затем приобретаем бутылку рома в качестве одного из доказательств.

Возвращаемся к собственному кораблю и отдаем своим матросам ром. По окончании того, как они отправятся в собственный желаемый кратковременный отпуск, подходим к передним вантам (веревочная лестница, прикрепленная к борту и уходящая к верхней части мачты), нащупываем активную точку, щелкаем по ней и отрываем белую доску. В инвентаре покажется оторванная доска и 30 шиллингов. Затем подходим к мексиканцу, что стоит поодаль, и заводим с ним беседу. Ух, ты!

Оказывается, что данный мексиканец и не мексиканец вовсе, а агент Монтгомери — лучший сотрудник тайной работы Англии. В беседе с ним нужно в обязательном порядке упомянуть о чайном кризисе, что разразился сравнительно не так давно, и о том, что единственная чайная плантация, которая может спасти империю от кризиса, в собственности Врачу Ч. Получив от тайного агента собственный первое задание, идем вправо на край пристани. Спустившись вниз, находим в том месте лодку с пробитым дном, осматриваем ее и направляемся в сторону магазина. По дороге около бочки подмечаем девушку, которую встретили первый раз в магазине. Не проходим мимо, а говорим с ней, дабы узнать, кто она такая, откуда приехала и чем занимается. По окончании беседы в инвентаре обязана показаться открытка от Аманды.

В инвентаре осматриваем ее, и видим на открытке самую простую почтовую марку. Подходим к предпринимателю-неудачнику и используем на него доску, оторванную от корпуса шхуны. Получив от него в качестве подарка трубку (не забудьте забрать ее с бочки), входим в магазин и говорим с продавцом об отправке посылок.

Продавец готов послать пакет, в случае если на пакете будет наклеена почтовая марка. Выходим из магазина и идем к коробкам справа от входа. По ним мы сможем подняться на выступ, идущий на протяжении стенки строения. Идем по выступу влево, а позже спускаемся и наблюдаем на окно.

В том месте лежит фрукт светло синий цвета, около которого вьется рой ос. Дабы избавится от насекомых, используем на них курительную трубку, и забираем собственную добычу. Возможно спуститься вниз, дабы отыскать кое-какие бонусные предметы. Тем же методом возвращаемся назад, и идем к дырявой шлюпке. Используем на пробитое отверстие светло синий фрукт, дабы наполнить его водой. В инвентаре объединяем открытку Аманды и фрукт, чтобы получить почтовую марку.

Используем марку на тайном пакете, а позже идем в магазин и опускаем пакет в почтовый коробку, что находится справа от продавца. Опять говорим с продавцом и покупаем у него каждые три вещи по 10 шиллингов любая. Совершив приобретения, выходим из магазина, и. идем вправо до самого финиша. На краю пристани стоят отечественные матросы, каковые лишь того и ожидают, дабы с ними поболтали. Говорим с ними, хвалимся приобретениями, и обращаем их внимание на отечественный прозорливость и острый ум. По окончании того, как матросы будут наняты, идем к Монтгомери, и говорим с ним, а позже даем отправление кораблю.

Наблюдаем видеоролик.

Часть 3. Кораблекрушение (Побережье)

В то время, когда Монтгомери уничтожит храм на вершине гора, осмотрим доску, плавающую в воде, затем опять говорим с тайным агентом. В конце беседы мы возьмём от Монтгомери кусок и верёвку фитиль . Подбираем морскую звезду, лежащую у ног агента, и каменную фигурку слона, которая лежит сзади Монтгомери.

Входим в пещеру, осматриваемся и находим сундук с «сокровищами». Может, когда-то целый данный хлам и воображал для кого-то достаток, но мы забираем лишь ветхий мушкет, что прислонен к сундуку. В инвентаре щелкаем по нему сперва левой кнопкой, а позже правой – возьмём мало пороха. Второй выход из пещеры зарос дикой растительностью. Используем на нее собственный нож, проход освободится. Выходим из пещеры, осматриваемся, а также осматриваем все, что осталось от отечественной шхуны.

Находим лестницу и поднимаемся по ней наверх. Доходим до препятствия, осматриваем громадной валун и обращаем внимание на то, что сзади камня имеется маленькое углубление. В инвентаре объединяем порох, каменного слоника и фитиль с веревкой, после этого выковыриваем ножом из компаса линзу. Изготовленную самодельную бомбу кладем в щель и используем на нее линзу. Взорвав камень, мы сможем перепрыгнуть через пропасть.

Монтгомери последует за нами. Осматриваем лежащую на тропе каменную колонну и проходим по древесному мостику. Достигнув собственного корабля, обрезаем ножом веревку, которая зацепилась за гора.

Спускаемся вниз к шхуне и проходим на корабль по куску реи. Берем стоящую у сундука удочку, снимаем с доски личинку короеда. При передвижениях по локациям возможно собирать морские звезды в качестве бонусных предметов. Возвращаемся на берег к месту кораблекрушения, идем к концу пирса и наблюдаем на море, подмечаем в воде доску. В инвентаре объединяем веревку с удочкой, а позже в качестве наживки используем на нее личинку.

Вылавливаем из моря доску. Поднимаемся по лестнице, говорим с Монтгомери. Используем доску на каменную колонну, говорим с агентом, после этого забираемся на камень справа и прыгаем на доску. По окончании попытки транспортировать агента наверх, говорим с Монтгомери еще раз, и просим его поменяться с нами местами.

В следствии данной нехитрой операции выясняемся на верхней площадке, поднимаем с почвы камешек. Входим в нишу в горе, берем цилиндр и наблюдаем, как вниз покатится каменная голова, дабы послужить противовесом для транспортировки наверх Монтгомери. М-да, неудачная была попытка, не смотря на то, что мысль была хорошая. Будем думать дальше.

Идем влево по лестнице, подбираем пакет с воском для волос и кусок каменной головы, лежащий неподалеку от двери в горе. Подходим к лебедке, смонтированной на обрыве, поднимаем второй кусок каменной головы и рыбацкий крюк. Осматриваем со всех сторон лебедку, пробуем повертеть рычаг лебедки, но все подробности заржавели В инвентаре ножницами открываем пакет с воском, и используем воск на лебедку, а позже крутим рычаг.

По спущенной веревке опускаемся к кораблю, где находим третий кусок каменной головы. Пристально осматриваем дне собственного судна, по окончании чего поднимаемся опять наверх. Возвращаемся на площадку, расположенную над Монтгомери, говорим с агентом и просим его раздеться, дабы он стал легче. По окончании беседы с агентом складываем три части каменной головы в красный сундук в нише, и вот уже Монтгомери наверху (хвала отечественной смекалке).

На площадке справа появляется местная женщина, которую кличут Шари, говорим с ней. Она согласится оказать помощь лишь в том случае, если возьмёт назад собственную свадебную диадему. Идем вверх по лестнице к двери в горе, и открываем ее посредством крючка, что нашли рядом с лебедкой. Пройдя через дверь, подбираем просыпавшиеся из банки острые индийские специи. Идем влево на протяжении скалы, обращаем внимание на флагшток в горе, поднимаем, а позже брошь, в которой нет драгоценных камней, Возвращаемся к девушке, пробуем дать ей диадему, но Шари капризничает, по причине того, что ее диадема была украшена драгоценным камнем. Идем к лебедке, спускаемся по веревке вниз, и используем на налипшие раковины острые индийские специи, для получения красивой жемчужины.

В инвентаре вставляем жемчужину в диадему, поднимаемся наверх и отдаем девушке ее диадему. Опять говорим с Шари, Неблагодарная женщина скинет нам лишь кусок лианы. Поднимаем его и идем через дверь в горе к флагштоку, где нам и необходимо применить лиану. Наблюдаем видеоролик

Часть 4. возвращение и Вознаграждение? (Побережье. Деревня. Джунгли)

Монтгомери не повезло, его утащила в джунгли чья-то ужасная когтистая лапа. Направляемся в джунгли, идем по тропе в деревню. Перед тем как пересечь маленькую речку, поднимаемся к языческой фигурке, что стоит на возвышении у скалы.

Читаем объявление, забираем из рук скульптурки остатки обгоревшей палочки. Переходим речку и идем налево к местной гостинице. Заходим вовнутрь, осматриваемся.

Обращаем внимание на две светло синий бутылки, стоящие на тележке, и на латунную звезду, которая приколочена к стойке. Осмотрим и камин, что находится в правой части помещения. Нажимаем на звонок на стойке, дабы привести к хозяину. Говорим с ним обо всем. Из беседы мы определим, что в этом отеле Монтгомери забронировал номер.

В обязательном порядке просим у хозяина стакан воды, что положе гостям в качестве любезности.

Взяв стакан с водой, используем его на камин. До тех пор пока хозяин будет опять разжигать пламя в камине, скоро меняем местами бутылки, каковые стоят на тележке. В то время, когда сердитый хозяин гостиницы возвратится на собственный рабочее место, измажем обгоревшей палочкой звезду, которой так гордится хозяин. В следствии отечественных манипуляций звезда отвалится, а мы скоро прибираем ее к рукам. Вот сейчас в самый раз еще раз переговорить с упрямым хозяином, что в этом случае станет значительно сговорчивее. Получив от него ключ от помещения № 7, поднимаемся на второй этаж, отпираем ключом помещение и входим.

Зайдя в номер, идем к кровати. Рядом с ней стоит тумбочка, с которой нам необходимо забрать тайный пакет, в инвентаре ножом вскрываем его, и приобретаем удостоверение тайного агента и папку с делом. Поднимаем красный носок, валяющийся на полу около кровати. Выходим из гостинице и пробуем пройти вверх по тропе, которая ведет в джунгли. Проход закрыт, исходя из этого возвращаемся и идем к шлагбауму, у которого несут дежурство английские воины Говорим с ними, позже используем. на одного из них удостоверение Монтгомери. После этого нам необходимо будет ответить на пара их вопросов, дабы доказать собственный право именоваться подлинным англичанином.

На первый вопрос ответ — ворон. На второй вопрос возможно выбрать любой ответ. Затем говорим с охраной еще раз и информируем им, что мы готовы назвать собственный настоящее имя. Назвав собственный имя, возможно смело идти в деревню. Наблюдаем на колонию, расположенную рядом с казармой, а позже идем вперед по улице. Перед лотком первой дамы читаем объявление о поэтическом вечере, и берем его с собой.

Позже говорим с Рупией, которая стоит за первым столом, используем на местном риэлторе папку с делом, которую мы достали из тайного пакета. Вместо приобретаем от нее связку ключей от дома № 3. Поговорите с дамой еще раз, дабы определить, где находится необходимый нам дом. Идем вниз по улице, спускаемся по древесной лестнице вниз и идем налево. Появлявшись перед могилой, берем свечу, по окончании чего возвращаемся к лестнице. Позже проходим по доске и пробуем открыть ключами входную дверь.

М-да, злую шутку сыграл с нами Монтгомери. Обращаем внимание на люк, пробуем открыть его. Раздосадованные, возвращаемся к Рупии, и говорим ей, что таковой дом нам не нужен. Дама выкупит его за 10 фунтов и 1 шиллинг.

Идем к шлагбауму, а после этого перед входом на базарную площадь сворачиваем направо и идем к магазину. Около входа говорим с Гопешем, что есть отцом Шари, к тому же и пробует изображать из себя местного мафиозного босса. В магазин зайти пока не окажется, исходя из этого направляемся к блокпосту, около которого мы увидели погонщика слона, местного «таксиста», так сообщить. Говорим с ним и решаем оказать помощь ему в корыстных целях: без слона нам не попасть в джунгли, а весьма нужно. Говорим с воинами и платим им 10 фунтов – это штраф, наложенный на погонщика за езду в нетрезвом виде.

Дав деньги, возвращаемся на базарную площадь и поговорите с Луизой, пожилой дамой, которая по совместительству есть бабушкой Шари. Разговор необходимо тактично вести лишь об ее варенье и внучке, которое готовит дама. Попросите у нее мало джема, и без промедлений получите его.

Потом говорим попеременно с мелким горбатым стариком и Шари, каковые стоят и разговаривают тут же, на площади. Банку с джемом даем девушке, обратно емкость возвращается к нам уже пустой. В инвентаре помещаем в банку свечку, и накрываем конструкцию красным носком. Окажется импровизированный красный фонарь.

Возвращаемся на блокпост и используем фонарь на задней части слона, дабы заменить сломанный фонарь. Идем на базарную площадь, говорим с Луизой о солдатах и погонщике слона. По окончании того как бабуля уверится в невиновности погонщика, возвращае6мся и говорим с воинами. Разговариваем с Панду об аэропорте, и отправляемся на слоне в джунгли. Появлявшись на дороге перед завалом, идем по дороге к появившейся преграде.

По окончании осмотра завала возвращаемся к слону-такси, погонщик которого устроил пикник и уже разгрузил животное. Рядом со слоном на дороге стоит ящик с инструментами. Воспользуемся обстановкой и посмотрим в него, а позже забираем оттуда черенок от лопаты, штык от нее же и багор. Идем вперед и сворачиваем к ручью, пробуем перейти на другую сторону, но путь преградит змея. Ну что ж, мы тогда отправимся вторым методом. Щелкаем по толстому корню огромного дерева, и поднимаемся к подножию величественной статуи.

Рядом с огромной ступней слева на выступе поднимаем громадной орех и обращаем внимание, что под нами находится место, где скрывается змея. Позже поднимаемся по лестнице и проходим между туловищем статуи и рукой. Выйдя наверх через плечо каменного изваяния, идем по руке статуи на дорогу и проходим вправо к завалу.

Опять осматриваем завал и подбираем ветку. Уходим от завала и, не спускаясь вниз, идем в правый экран и обнаруживаем необычное место, обнесенное железным забором. Читаем необычную табличку с нарисованной молнией и пробуем перелезть через забор. М-да, не повезло. Поднимаем отвертку, лежащую около мертвой крысы, символ и возвращаемся к статуе.

Проходим по ветке к лицу статуи и кладем в ее рот отысканный орех. Позже идем влево, используем ветку на дупло, и поднимаемся наверх. Осматриваемся, видим миленький домик, в котором сидит мартышка и крутит педали, производя тем самым электричество. Обращаем внимание на часть сломанного забора, и посредством отвертки приобретаем кусок сетки. Видим на двери колокольчик, но нам в том направлении не дотянуться, исходя из этого используем багор на веревку дверного колокольчика. Что ж, очень занятно, нужно это как-то применять.

Возвращаемся назад, спускаемся по лестнице к тому месту, где мы подняли орех, и бросаем вниз на гнездо анаконды часть забора. Ура, рептилия в ловушке. Спускаемся вниз к ручью, и переходим на другую сторону ручья по поваленному дереву. Идем влево к руинам, осматриваем их. Посредством ножа срезаем лиану, свисающую над арочным проходом. И идем влево к алтарю, где расположена каменная фигурка слона.

Дернув его за хобот, мы приведем в воздействие механизм, благодаря которому громадная статуя закроет орех и рот расколется. Слева от алтаря имеется проход, заросший бурной растительностью. Посредством ножа расчищаем себе проход, заросший растениями, и поднимаемся по тропе. На маленькой площадке мы обнаруживаем растение-хищника и кости, разбросанные около. Наблюдаем на кости и на растение, позже используем на него лиану, дабы перевязать хищные челюсти растения. В инвентаре соединяем штык и черенок лопаты и выкапываем плененное растение из почвы.

Идем обратно к руинам, переходим через ручей и поднимаемся по лестнице. Забираем из пасти статуи половинку расколотого ореха и идем к домику, в котором крутит педали мартышка. В инвентаре объединяем расколотый растение и орех, Ставим растение на веранду, ножом разрезаем лиану с его челюстей, и вот уже отечественное биологическое оружие готово к бою.

Звоним в дверной колокольчик при помощи все того же багра и наблюдаем, как хищное растение закусывает маленькой обезьянкой. Возвращаемся к забору, что сейчас обесточен, перелезаем через него и оказываемся на территории аэропорта. Тупо общаемся с кассиром, роль которой сейчас делает госпожа Хрящ, и наблюдаем видеоролик.

Часть 5. Тестовое задание (Вилла. Деревня. Джунгли)

Играемся за Аманду, которая взяла собственный первое задание от Врача Ч. Идем вправо по дороге на следующий экран. На смотровой площадке используем подзорную труб, дабы осмотреть карту. Идем налево. Появлявшись перед завалом, осматриваем его и стреляем из винтовки по веревке, которая крепит бревна. Вот так от завала. Спускаемся по дороге к погонщику слона и говорим с ним.

В ходе беседы информируем погонщику, что клиент, которого он ожидает, уже находится в конечной точке пути, и добавляем, что дорога свободна. Завершив разговор, идем в деревню. Наблюдаем на вещи, каковые висят на веревке, натянутой между казармой и гостиницей, стреляем и приобретаем пояс и зонтик с подвязками.

Заходим в отель, наблюдаем на тележку с светло синий бутылками, по окончании чего говорим с хозяином. Пробуем забрать конверт, лежащий справа на стойке, а позже пробуем встать по лестнице. Покидаем негостеприимного хозяина и идем к шлагбауму. Говорим с воинами, они не расположены пускать нас в деревню. Идем вправо по доске и поднимаемся к алтарю, берем из рук статуи ароматическую палочку.

Возвращаемся в джунгли и видим, что погонщик и не поразмыслил никуда отправляться. Отдаем погонщику зонтик, сообщив, что посредством данной вещи он сможет руководить своим слоном. Обрадованный погонщик даст нам открывалку в форме египетского креста. Идем на смотровую площадку. Посредством открывалки снимаем подзорную трубу с креплений. В инвентаре соединяем трубу с подвязками, а позже с винтовкой.

Приобретаем самодельную снайперскую винтовку. Кладем винтовку на крепление подзорной трубы и начинаем стрелять. Первый выстрел нужно сделать по кувшину либо вазе, находящимися на переднем замысле. В то время, когда хозяин гостиницы выскочит на веранду, подперев деревяшкой дверь, делаем выстрел по висящей перед открытой дверью вазе, а позже стреляем по клину, что подпирает дверь. В случае если все будет сделано верно, то хозяин гостиницы окажется закрытым на веранде.

Если не окажется все сделать с первого раза, то повторяем процесс стрельбы сначала. Закрыв хозяина, возвращаемся в отель. Забираем бутылку со скипидаром, стоящую на верхней полке тележки, и письмо со стойки. Зажигаем в камине ароматическую палочку. поднимаемся по лестнице в помещение № 7. В номере Джека вскрываем письмо и читаем его, понимаем, что в этом письме что-то не так. Заправляем скипидаром масляную лампу, которая стоит на подоконнике, и зажигаем ее посредством горящей палочки.

Используем на лампу письмо, дабы прочесть невидимый текст. Затем кладем приманку для Джека на стол, и выходим из номера. Наблюдаем видеоролик.

Часть 6. Прошлое Джека (Вилла. Деревня. Ботаническая станция)

Опять играем за Джека. Уходим с аэропорта, несолоно хлебавши, идем вправо по дороге мимо смотровой площадки. В то время, когда выйдем на перекресток, откуда возможно добраться до большой статуи и руин, услышим крики о помощи. Идем к статуе и поднимаемся на выступ, где мы нашли громадной орех. В том месте заметим какого-либо индуса, повисшего на суку. Говорим с ним, а позже освобождаем его, применив нож на веревке.

Позже спускаемся к месту, где на нас нападала змея, и говорим с высвобожденным индусом еще раз. Появлявшись у отеля, поднимаем кусок смолы, лежащий справа, а позже заходим в гостиницу и поднимаемся в собственную помещение. Да, вид в помещении по окончании пожара совсем уж неприглядный. Берем со стола частично обгоревший листок бумаги, и читаем его в инвентаре. Идем вправо и извлекаем из стенки три гвоздя.

Покидаем негостеприимную гостиницу. На блокпосте спрашиваем воина о происшествии, произошедшем в ноябре 1871 года, они разрешат нам почитать деревенскую хронику. Изучив ее в инвентаре, приходим к выводу, что в ней не достаточно страниц.

Выясняем у воинов, куда имели возможность провалиться сквозь землю недостающие страницы, и они сообщат нам, что хроники брали Гопеш, бабушка и Рупия Луиза.

Идем в магазин мистера Гопеша. Говорим с ним, и он сообщит, что возвращал хронику в хорошем состоянии. Потом идем на рынок к Рупии, говорим с ней о хрониках, она ответит нам равно как и хозяин магазина. Остается лишь шепетильно расспросить старуху о деревенских хрониках. Подмечаем собственных бывших матросов, говорим с ними. После этого разговариваем с бабушкой Луизой.

При беседе с ней высказываем ей собственный недоверие. Смутившись, бабушка Луиза вернет нам недостающие страницы хроники, каковые мы читаем в инвентаре. Идем к спасенному нами индусу Мерфи, что стоит около колонии. Спрашиваем у него, сможет ли старик стать отечественным проводником к сгоревшей лаборатории. Мерфи согласится и добавит, что для путешествия нужна лодка, которая у него имеется, но ее нужно отремонтировать. Идем к собственному бывшему дому и осматриваем лодку Мерфи.

Да, без инструментов нечего и планировать починить лодку. Идем в супермаркет к Гопешу, подмечаем на полке справа молоток и малярную кисть. Просим хозяина одолжить нам инструменты. Чтобы получить их, нам необходимо будет выполнить два задания. Для начала просим у Гопеша молоток. Идем к мяснику на базарную площадь, и просим у него еду для Луиджи.

Взяв нитку протухших сосисок, идем на блокпост. По остаткам каменного моста спускаемся на мостки. Ловим в воде рыбу при помощи сосисок. Идем к колонии, отрываем со стенки колонии доску и возвращаемся к Гопешу. Дав ему рыбу, мы возьмём молоток.

Идем к лодке, и используем на нее молоток. Возвращаемся в магазин и просим у хозяина кисть. Идем на базарную площадь к Рупии и спрашиваем ее о Лоретте. Взяв ключ от люка, расположенного рядом с домом Кейна, идем освобождать девушку.

Открыв крышку люка посредством взятого ключа, извлекаем оттуда вместо бедной узницы золотую статуэтку курицы — это и имеется Лоретта!

М-да, а мы-то размечтались побывать в роли храбреца-освободителя, не будущее, значит! Отдаем статуэтку хозяину супермаркета, и берем у него кисть. Возвращаемся на базарную площадь, от колонии идем направо к выступу, на котором растет дерево, лезем по выступу на крышу казармы, и проходим к дымящейся трубе. Осматриваем отверстие дымохода, и используем на него кусок смолы. Спускаемся вниз, у дверей казармы берем горшок со смолой, что вынес английский воин, и идем к лодке. Используем на лодку горшок со смолой и кисть.

Лодка готова к отплытию, о чем с наслаждением информируем Мерфи. Прибыв к станции, говорим обо всем с Мерфи, что поделится с нами маслом. Ножом срезаем стебель папоротника, и идем вверх по тропе. Осматриваем закинутый огород и берем в том месте колесо от телеги, пядь и домкрат почвы, рассыпанной у забора. Возможно применить нож на всех тыквах, дабы получить дополнительный бонус. Поднимаемся выше по дороге и наблюдаем на указатель, расположенный у ветхого дома.

Поднимаем зеленую воронку и идем дальше. Появлявшись у громадных ворот, обвитых лианами, в инвентаре используем масло на домкрат, и посредством домкрата открываем ворота. Входим в оранжерею, осматриваемся. В коробке справа берем кусочек удобрений, после этого идем вправо к проходу, заросшему лианами.

Расчищаем проход в лабораторию посредством собственного незаменимого ножа. Входим в лабораторию и осматриваемся. Как же тут большое количество приборов и странных предметов. Пробуем включить свет и воду – ничего не работает. Открываем сундуки, берем оттуда семена, выходим из оранжереи и идем налево. Поднимаем книгу и цветочную коробку, каковые лежат около стенки оранжереи, пристально осматриваем сломанную ветряную мельницу.

В инвентаре соединяем колесо и стебли папоротника от телеги. Полученное ветряное колесо используем на сломанную мельницу, дабы получило электричество. Читаем отысканную книгу, и возвращаемся к воротам оранжереи. От ворот оранжереи идем вправо. Забираемся на выступ в горе, дабы осмотреть старые трубы. Как бы нам тут понадобился квалифицированный слесарь-сантехник, но где же его забрать во времена королевы Виктории, придется нам все делать самим.

Проходим через мост и входим в дверь. Идем направо к вентилю и поворачиваем его, напор воды сломает трубы. Берем инструмент водопроводчика, лежащий справа от вентиля, и идем в финиш помещения в правый угол, подходим к пульту управления.

Осматриваем пульт, подмечаем рычаг и дергаем за него, справа выдвинется платформа. Возвращаемся к сломанной трубе и используем на правую часть трубы отысканный инструмент. При ремонте трубы нужно будет изловчиться и развернуть засунутую эластичную трубку так, дабы струя воды била вверх. После этого на левую часть трубы надеваем зеленую воронку. В случае если все сделано верно, то бьющая вверх струя воды будем падать в воронку и водопровод получит. Возвращаемся в лабораторию.

Ставим на стол цветочную коробку, насыпаем почву, и сажаем в том направлении отысканные семена красного и серого цвета. Кладем удобрения в перемешивающую машину, по окончании чего открываем водопроводный кран, дабы полить семена в почве. Вырастив растение, берем его из коробки, выходим из лаборатории и идем направо.

Осматриваем место, близко заросшее лианами, обнаруживаем в том месте сейф. Растения так переплелись между собой, что тут нас не выручает кроме того отечественный известный нож. Выращенное растение используем на сейф, дабы оно перегрызло лианы. Сейф вскрываем своим ножом, добываем оттуда ежедневник и читаем его. Определив про себя и собственную семью большое количество нового и занимательного, забрав из сейфа домашнее кольцо, возвращаемся в строение, где мы выдвигали платформу.

По окончании того, как мартышки выгрузят какой-то контейнер, осматриваем его и залезаем вовнутрь. Наблюдаем видеоролик.

Часть 7. Охота на Джека (Ботаническая станция)

Играем за Аманду. Контролируем входную дверь, и осматриваем лестницу, расположенную под контейнером, в котором скрывался Джек. Позже идем влево к грузовой платформе, в том месте мы обнаруживаем несколько обездвиженных мартышек. Забираем из лап животных помпоны, поднимаем перфокарты и черно-желтую ленту. Берем один ящик с шарами, коих тут большое количество, идем к грузовой платформе и осматриваем ее.

Подмечаем в ней щель и ставим в том направлении ящик с шарами. Идем к пульту управления и дергаем за рычаг, дабы задвинуть платформу и сломать ящик с шарами. Берем из сломанного коробки воздушный шар, и идем к трубам, что находятся сзади контейнера. На одной из труб с гелием расположен вентиль, стреляем по нему, дабы из пробитого отверстия начал выходить газ.

Наполняем гелием воздушный шар. Открываем заднюю стенку контейнера, оттуда на цепях вывалится ящик.

Наблюдаем пристально на места, где цепи крепятся к коробке, вкладываем в том направлении перфокарты, дабы разгрузить контейнер. В то время, когда ящик отцепится, идем по всему периметру зала, стреляя из винтовки по красным фонарям, расположенным под потолком. Всего мы должны стереть с лица земли пять фонарей.

В инвентаре соединяем два помпона, поднимаемся на платформу с крестом, и используем самодельный семафор на сидящую в дирижабле мартышку, дабы просигнализировать ей о законченной разгрузке контейнера. В то время, когда воздухоплавательный аппарат улетит, мы сможем покинуть грузовой док через шахту, спустившись по железной лестнице. Наблюдаем видеоролик.

Часть 8. Выбор Джека (Маяк)

Играем за Джека. Используем на себя красный овощ, благодаря которому мы сможем освободиться. По окончании освобождения снимаем с запала фитиль, и используем его на второе справа стекло, дабы возможно было рассмотреть лестницу, ведущую вниз, и выходим. Идем направо. На утесе заметим мелкого горбуна с базарной площади в деревне. Данный старик нам деятельно не нравится, но вторых спасателей тут не отмечается, исходя из этого говорим с горбуном, и просим его оказать помощь нам.

Старик смилостивится и скинет нам пояс. Идем влево к флагштоку, расположенному у закрытого люка. Используем на флагшток пояс, а позже используем его для спуска. Благополучно спустившись, идем направо и поднимаем с пола фиолетовый кубок.

Идем влево к коробкам, в том месте поднимаем серебряный горшок. Осматриваем сидящего перед отечественным носом пеликана, и входим в помещение маяка. Появлявшись в помещении с рыболовными трофеями, проходим к лестнице, охваченной огнем, и подбираем в том месте светло синий кубок. Возвращаемся к входной двери и осматриваем в том месте безлюдный постамент, что так и напрашивается, дабы на нем расставили отысканные нами трофеи. Мы люди не гордые, расставляем на постаменте кубки в любом порядке. Идее к правой стенке, и постараемся дотянуться корзину, которая лежит на верхней полке шкафа.

Осматриваем узел, которым закреплена лестница. В закрытой витрине виден сачок, что нам бы понадобился, исходя из этого без зазрения совести используем фамильное кольцо на стекла шкафа. Дотянувшись сачок, выходим из помещения маяка и пробуем этим сачком поймать наглого пеликана — приобретаем старую консервную банку.

Возвращаемся и используем консервную банку на веревочный узел, дабы поднять корзину. В инвентаре осматриваем содержимое корзины, и приобретаем связку динамита. Осматриваем кресло, находим в том месте спичку, и зажигаем ее от пламени у лестницы. Пробуем открыть закрытый люк, расположенный в центре помещения, после этого кладем на него связку динамита. Посредством спички поджигаем фитиль и спускаемся вниз. Выйдя из башни маяка, подходим к горбуну и говорим с ним, по окончании чего уходим по пути неизвестность.

Наблюдаем видеоролик.

Часть 9. Обучение Джека (Храм. Деревня)

Завершив разговор со стариком, идем в храм. Заходим вовнутрь и осматриваемся. Говорим с монахом, сидящим за столом. Монах дает нам первое, и достаточно необычное, задание: отыскать вакуум. Мало поразмыслив, идем влево и поднимаемся на выступ.

Жмем клавишу “пробел” (чем Вам не пустота, а?), ожидаем пара секунд, а позже нормально спускаемся вниз и идем говорить с монахом. Монах удивлен отечественной нестандартным мышлением и сообразительностью, и отправляет дальше за получением второго опробования. Завершив разговор с монахом, влезаем на статую, которая стоит слева от стола. Берем с нее молоток для крикета, пляжный зонтик и флейту. Спускаемся вниз и идем в храмовый тоннель. Попадаем в громадный зал и осматриваемся.

Ба, да тут никак самогонку гонят. Разговариваем со вторым монахом, от него приобретаем второе задание: запустить остановившуюся совокупность. Идем вперед и влево, снимаем старую изогнутую трубу.

Вторую трубу берем с перил лестницы по левую руку от монаха, третью и последнюю трубу находим прислоненной к стенке необычного аппарата. Идем направо к агрегату зеленого цвета, и используем на него изогнутую трубу. Пляжный зонтик используем на отверстие в цилиндре ленточного конвейера, которое расположено над струей пара. Идем влево к выходу из пещеры. На стене возможно подметить безлюдное место между двумя вентилями, используем в том направлении флейту. Идем на платформу, где расположен основной вентиль автомобили.

Слева и справа от агрегата имеются вентили меньшего размера, используем на них оставшихся две трубы, дабы закончить ремонт всей совокупности. Пробуем развернуть вентиль, но не тут-то было, как же тут все запущено! Продолжительно не долго думая, используем на главном вентиле крикетный молоток.

Второе опробование удачно пройдено. Осталось третье, самое страшное задание, о котором нам, не без злорадства, информируют монахи. Идем влево через перекинутое через пропасть дерево к пещере.

Появлявшись в горы, снимаем со стенки факел. Пристально осматриваем паутину, поднимаем с пола пустую бутылку, и помещаем ее в левую часть паутины. Видим, что отечественная хитрость удалась, паук переместился налево, высвободив нам предстоящий проход.

Идем вперед, поднимаемся на выступ, дабы осмотреть продуктовую тележку, спускаемся вниз и идем направо. Появлявшись у края пропасти, пристально пара раз осматриваем сталактит , пока он не обрушится. Затем пересекаем пропасть по сталактиту.

Находим среди камней бочку с ликером и обычный комплект против вампиров: осиновый кол и молоток. Идем дальше вглубь пещеры. Вот так-так: тигр-то мертв, но Монтгомери жив!

Говорим с воскресшим агентом, берем вторую бочку с ликером и возвращаемся к паутинам, где живет громадной паук. Кладем по бочонку в каждую паутину и наблюдаем, как жадный паук перетаскивает оба бочонка в зависшую продуктовую тележку. Поднимаемся к продуктовой тележке, используем шиллинг на ручке тележки. Тележка не выдерживает перегруз, и вот она уже внизу.

Нам остается лишь спуститься по выступам в горах, дабы забрать часть и тележку разбитых бочонков. В инвентаре используем комплект против вампиров на разрушенные бочонки, для получения дисков. Возвращаемся в пещеру к мертвому тигру. Используем тележку на тигра, дабы загрузить его, а позже используем диски на тележку. Тигр к выезду готов, рычим так, как в последней реплике. Все, третье опробование нами также пройдено.

Не совсем честно, сообщите? Но так как все условия монахов были выполнены, и никто нам не сказал, что тигр должен быть живым. Получив от монахов ключ, подбираем мертвого жука, что лежит слева под стволом поваленного дерева (бывший мост).

Идем вправо, выходим в джунгли и идем вовнутрь монастыря. Пройдите влево, открываем ключом закрытую дверь. Проходим вперед и говорим с горбуном, что и будет главным жрецом этого храма. От него приобретаем последнее задание: необходимо воссоединить любящих друг друга людей.

Проходим влево, выходим на площадь и идем направо, в джунгли. Доходим до ворот, щелкаем по щеколде и выходим в деревню. Идем к английским воинам и вручаем им огромного мертвого жука, но это для них не подтверждение зловреднолй деятельности врача Ч. Идем на рынок, говорим с Рупией об имущественном залоге мистера Гопеша, и показываем ей сертификат. Путь в верхнюю деревню для нас открыт.

Говорим со всеми, кого встретим на площади: с Гопешем, с бабушкой Луизой, с Мерфи, со собственными матросами (а они как ко мне попали?), с Монтгомери. Позже возвращаемся к Гопешу и пробуем конфисковать у него со стола чайную чашку. Спрашиваем у Гопеша про эту чашку, по окончании чего идем влево и поднимаемся по лестнице на веранду, где заметим Винсента. Говорим с молодым человеком, Берем бинты с лежанки, и идем на площадь, опять разговариваем с бабушкой Луизой о намеченной свадьбе.

Из беседы с ней определим о недостающих страницах хроники и стихотворении Кела Тари, которое владеет убойной амурной силой, и о том, что существует еще одна копия художественного произведения. Вот эту-то копию нам и нужно раздобыть. Идем в нижнюю деревню. Разговариваем с мясником о тайных стихотворениях, позже показываем ему его рекламный листок, что мы сняли с доски объявлений на рынке. При беседе с ним нам необходимо убедить мясника, что все, что будет сообщено, останется в тайне. Говорим с ним в третий раз и просим у него стих Кела Тари.

Мясник нам сейчас приятель, брат и товарищ, исходя из этого с радостью дает разрешение. Взяв с таким трудом добытое разрешение, возвращаемся в храм к монаху, что дал нам первое задание. Говорим с ним о стихах, а позже показываем монаху разрешение мясника, и тот нехотя дает нам листок со стихами.

Возвращаемся в верхнюю деревню. Говорим с Монтгомери и с Мерфи. При беседе с Мерфи обращаем внимание на сковороду, которая приторочена позади к его портфелю. Поднимаемся по лестнице, расположенной сзади старика, и идем влево к кокосовому дереву.

Трясем, как направляться, кокос и поднимаем с пола расколовшийся орех. Покидаем веранду, идем к мосту, что ведет в нижнюю деревню. Входим в башню, но по лестнице не спускаемся, а идем в правую дверь. Выйдя на плато, говорим с Шари, и показываем ей листок со стихами. В инвентаре строим наушники: соединяем две половинки ореха и бинт.

Отдаем наушники девушке.

Прочтя амурные стихи, каковые частично дойдут до ее ушей из-за неосторожно сделанных наушников, Шари пустится в пляс и собственными танцами шокирует окружающих. Забираем со стола Гопеша чайную чашку и поднимаем платье Шари, которое валяется около левой лестницы. Сейчас для осуществления отечественного замысла нам необходимо раздобыть амурное зелье. Идем на веранду, входим в аптеку, осматриваемся, читаем плакат, стоящий слева от входной двери Говорим с девушкой-фармацевтом о микстуре и выходим из аптеки. Идем направо, проходим через дверь в башне, входим в первую дверь справа, идем до конца верхней веранды. В том месте наслаждается окрестностями местная бизнес-леди Рупия, говорим с ней о делах, а позже, как бы кстати, показываем ей чайную чашку.

По окончании того, как женщина провалится сквозь землю, наблюдаем на цветок в горшок, расположенный на перилах в углу, и пробуем его сорвать. Какая неудача — цветок падает вниз. Идем к тому месту, куда упал цветок, подбираем его, возвращаемся в аптеку и меняем цветок на амурный эликсир. Взяв эликсир, щелкаем в инвентаре правой кнопкой на платье Шари, дабы переодеться. Переодевшись в даму, идем к Винсенту. Пробуем поболтать с ним, а позже используем него амурный напиток, полученный от аптекарши.

Эликсир был настоящим и Винсент опять влюблен в Шари. С эмоцией прекрасно выполненного долга возвращаемся в аптеку и переодеваемся в собственную одежду. Спускаемся по лестнице на площадь, говорим с Мерфи, забираем у него сковородку, которую увидели ранее. Идем к лестнице, и до тех пор пока Рупия и Гопеш снова спорят между собой, идем на плато, где мы отыщем невменяемую Шари. Два раза используем на ней сковородку, дабы вернуть девушке потерянную память. Ну вот, последнее задание жреца выполнено, влюбленные готовы соединить судьбы и свои сердца.

Возвращаемся в храм, идем в тронный зал и говорим со стариком о собственном жажде. Жрец даст нам склянку со необычной микстурой. Выходим из зала и идем сейчас в проход, расположенный справа от выхода в деревню, что раньше был нам недоступен. На закинутой станции принимаем микстуру старика и погружаемся в собственный прошлое. По окончании просмотра видеоролика пробуем подняться на табурет, стоящий у окна, позже открываем платяной шкаф и берем оттуда зеленый кубик. Со своей кроватки выламываем два прутка ограждения.

Осматриваем этажерку, берем оттуда лассо, закрытую шкатулку и красный кубик. С пола поднимаем музыкальную коробку, синий кубик и соску, поднимаем книгу сказок, лежащую под столом. Залезаем на стул, стоящий у стола, а позже и на сам стол, где и берем собственный игрушечный пистолет.

Спускаемся вниз, идем к окну, и строим из трех музыкальной шкатулки и кубиков подобие пирамиды, дабы снова постараться открыть окно. Опять залезаем на стол, используем на вешалку два прутка, кладем на них книгу сказок, дабы оказалась ступень. Забравшись на полку, перебираемся на шкаф, и берем модель пиратского корабля. В инвентаре соединяем соску и лассо, привязываем к лассо пиратский корабль и к оказавшейся конструкции добавляем игрушечный пистолет. Все это хитроумное сооружение используем на люстре. В то время, когда один финиш веревки будет закреплен на люстре (жаль, не продемонстрировали, как трехлетний кроха смог это сделать), используем пиратский кораблик, дабы разбить стекло.

Оказывается, Джек уже с малолетнего возраста владел сообразительностью и умом. Спускаемся на пол, подходим к игрушечной лошадке и используем на нее шкатулку, по окончании чего используем лошадку, и вот уже в отечественных руках появляется фамильный нож. Забираемся по пирамиде на окно, посредством добытого ножа обрезаем веревку и выпрыгиваем вперед, на свободу.

Наблюдаем видеоролик.

Часть 10. В отыскивании улик (Вилла)

Играем за Аманду. Осматриваем птичку, сидящую на подставке. Идем налево, берем со скамейки горсть почвы и обращаем внимание на кран, расположенный в конце веранды. Входим в дом, пристально осматриваем портреты, висящие на стене, по окончании чего идем направо мимо закрытого кабинета Врача Ч. Проходим дальше в финиш коридора и входим в собственную помещение. Осматриваемся, после этого идем к платяному шкафу и осматриваем его. Обращаем внимание, что левая створка шкафа не раскрывается, и все отечественные попытки открыть ее сейчас заканчиваются неудачей.

Нужно бы поискать, чем возможно открыть эту створку. Выходим в коридор, идем вперед к напольным часам. Осматриваем циферблат, используем нож Джека на стрелки часов. Вот незадача: нож выскальзывает из рук и падает вовнутрь корпуса. Прекрасно еще, что мы смогли добыть хотя бы стрелки от часов. Возвращаемся в собственную помещение, и открываем створку шкафа посредством стрелок от часов.

М-да, в каждом шкафу обязательно должен быть собственный скелет.

Пристально осматриваем кости вывалившегося скелета и выходим из помещения.

По окончании прибытия врача говорим с мисс Хрящ. Из беседы с данной ветхой девой определим большое количество любопытной информации о горилле, которую старая женщина ненавидит всеми фибрами души. Просим у экономки лимонад, и пробуем пробраться в кабинет Врача Ч., но несвоевременное появление мисс Хрящ с прохладительными напитками нарушит отечественные замыслы.

Идем вниз по лестнице, и проходим в библиотеку, которая находится именно под лестницей. На диванчике мирно почивает любимец Врача Ч. Будим гориллу от сладкого сна, мартышка сделает круг и опять уляжется на диван. В инвентаре объединяем лимонад и землю, для получения комка грязи. Используем эту грязь на ступнях гориллы, а позже опять будим ее. Мисс Хрящ прибежит вниз убирать грязь, покинутую ненавистной мартышкой, а мы сейчас сможем свободно пробраться в кабинет Врача Ч. Заходим вовнутрь и осматриваемся.

Обращаем внимание на растение-хищник, защищающее сейф. Проходим к рабочему столу Врача Ч, осматриваем глобус, стоящий слева, и четыре безрассудных статуэтки на его столе. По окончании детального осмотра всего кабинета говорим с Врачом Ч. Завершив разговор, берем портрет гориллы из коробки, что находится у стенки за лестницей. Выходим из кабинета, и идем к портретной галерее, которую мы осматривали раньше Решаем сыграть со злобной мисс шутку, исходя из этого меняем портрет мисс Хрящ на портрет гориллы. Здорово оказалось!

Спускаемся вниз в библиотеку и злорадно информируем старая женщина об трансформациях в портретной галерее. Расстроенная мисс Хрящ кинет ведро и отправится наблюдать, что в том месте случилось. В то время, когда торжествующая мисс возвратится и примется за уборку, подбираем лежащее на коврике около лестницы безлюдное ведро, и поднимаемся на веранду. Наполняем ведро водой из крана и возвращаемся в библиотеку.

Выливаем воду на пламя в камине, берем оттуда кусок древесного угля, идем к портретам и используем уголь на портрет мисс Хрящ. Ухмыляясь про себя, идем вниз к экономке, дабы сказать старая женщина об трансформациях с ее портретом. В то время, когда Врач Ч. покинет кабинет, дабы разобраться с возмущенной экономкой, берем со шкафа медицинский саквояж и идем в кабинет.

Открываем глобус и берем оттуда бутылку любимого напитка Врача Ч., с полки справа от растения-хищника берем пластинку с хорошей музыкой. Направляемся к граммофону, кладем на него пластинку, заводим граммофон ручкой и Скоро используем бутылку со спиртным на горшок с растением-хищником, дабы усыпить охранника. Спускаемся вниз по лестнице, подходим к стеллажам с правой стороны, лезем вверх, забираем носовой платок, спускаемся.

Идем в собственную помещение, видим плачущую гориллу, говорим с ней и даем ей носовой платок. Выходим из помещения, идем на веранду. Расстреливаем из винтовки фигурку птички, позже кладем на освободившуюся подставку медицинский саквояж и стреляем по нему из винтовки. Осматриваем содержимое открывшегося чемоданчика, поднимаем стетоскоп, возвращаемся в кабинет Врача Ч., и используем стетоскоп на сейф.

Наблюдаем видеоролик.

Часть 11. В пасти у льва (Вилла. Самолет)

Играем за Джека. Выпрыгиваем из окна на карниз, не успев прихватить собственную одежду. Идем направо по карнизу. Добравшись до веранды, видим как Доктор и Аманда Ч. завтракают и премило разговаривают.

Слушаем их беседу, и обращаем внимание на то, что врач сидит лицом к двери, значит, незаметно в коридор нам никак не пробраться. Подмечаем шланг под стулом у Врача, приводим в воздействие водопроводный кран. Врачу не понравится сидеть в луже воды, и он пересядет на второе место, вот и превосходно! Осматриваем ножовку в поленьях, а позже тихо крадемся к двери, ведущей вовнутрь дома. Благополучно проскользнув с веранды в коридор, осматриваем картины и идем к кабинету Врача Ч. и пробуем в том направлении зайти. В коридоре справа видим мисс Хрящ, которая мешает нам войти в помещение Аманды.

Спускаемся по лестнице вниз к камину и звоним в колокольчик слева от очага. Хитрость сработала, и вот уже мисс Хрящ спускается вниз, а мы сейчас поднимаемся наверх по лестнице и сходу идем направо. Осматриваем напольные часы, куда Аманда так небрежно уронила отечественный любимый нож. Входим в дверь с табличкой.

Ого, да это не несложная горилла, а горилла, которая просматривает газеты. Не будем ее отвлекать, а с опаской проходим к окну за спиной гориллы и опускаем жалюзи. В то время, когда мартышка в раздражении сломает жалюзи, тогда мы вылезаем через окно и пробираемся в помещение Аманды. Попав в помещение, выдвигаем сперва нижний ящик, а позже открываем левую створку шкафа, дабы забрать оттуда собственную одежду.

Одевшись, вылезаем опять через окно и возвращаемся в помещение обезьяньего генерала. Берем с полки фигурку гориллы, пилюли от головной боли и идем на веранду.

Подбираем лейку, стоящую на полу около скамьи, извлекаем ножовку и идем по карнизу к окну помещения Аманды. Около окна на ветке висит зонтик, забираем его и возвращаемся на веранду Наливаем в лейку воду из крана и наблюдаем на ключи, каковые висят на спинке стула за спиной Врача Ч. Добываем ключи при помощи зонтика. Идем в дом, спускаемся вниз по лестнице и подходим к стеллажам с левой стороны. Поднимаемся наверх и используем на выступающую доску ножовку.

Подбираем собственный любимый нож и идем в кабинет врача. Входим в кабинет и осматриваемся. Проходим за письменный стол, с пола поднимаем перьевую ручку. В инвентаре используем ручку на документе, дабы внести запись об увольнении мисс Хрящ.

Открываем ключами все коробки рабочего стола, в которых мы отыщем кукольные головы от статуэток на столе. Один из коробок будет безлюден, и что-то в нем нам покажется необычным. Вскрываем ножом данный ящик, и читаем три письма. Наблюдаем на растение-хищника, которое мучается похмельем. Кидаем в инвентаре пилюлю от головной боли в лейку с водой и поливаем растение.

Используем на растение фигурку мартышки, для получения четвёртой головы. Идем к столу и прикладываем соответствующие головы на фигурки, стоящие на рабочем столе. Поворачиваем фигурки так, дабы они наблюдали в сторону окна. Вот он — замаскированный командный пункт Врача Ч. Подходим ближе и пристально его осматриваем, читаем тайный замысел по уничтожению английского флота. Наблюдаем на телефонную будку, ножом обрезаем телефонные провода. По окончании неожиданного появления в кабинете мисс Хрящ, машинально удираем за письменный стол и вручаем женщине приказ о ее увольнении.

Расстроенная женщина покинет кабинет. Нам тут также делать больше нечего, исходя из этого также выходим из кабинета. Дерзко говорим с Врачом Ч, и информируем ему о том, что мы отключили сообщение на командном пункте. Рассвирепевший Врач Ч. помчится на собственную тайную базу, дабы оттуда руководить войском мартышек.

В то время, когда врач убежит, а дорогу нам преградит горилла, культурно просим мартышку пропустить нас с Амандой, которая к тому времени присоединится к нам. По окончании маленького видеоролика выясняемся на самолете (это во времена-то королевы Виктории!). В то время, когда Аманда попросит отцепить балласт, поднимаемся на верхнее крыло.

Ножом обрезаем веревки, дабы отцепить бочки. М-да, незадача вышла. Оказывается, что это был не балласт, а топливные баки. Спускаемся вниз и идем на правое крыло. Находим в том месте ящик и открываем его.

Добываем оттуда управление, тюбик и маслёнку. Осматриваем мотор и открываем крышку, расположенную сзади места пилота, определяем обстоятельство поломки. Поднимаемся на верхнее крыло самолета и берем в том месте кислородную маску. В инвентаре вскрываем маску ножом, для получения трубки.

Спускаемся вниз, подходим к моторному отсеку и используем на нем трубку от маски, капаем В том же направлении масло из масленки. Вот сейчас полный порядок.

По окончании появления на самолете мартышки, разламываем вертикальную распорку на правом крыле самолета и бьем данной распоркой прямо по обезьяньей морде, но промахиваемся. Макака перепрыгнет на Аманду и постарается закрыть ей глаза. Дабы спасти девушку и самого себя любимого от авиакатастрофы, необходимо срочно прогнать эту наглую мартышку.

Дергаем за белый шнур, что торчит из парашютного портфеля мартышки. По окончании полета мартышки на парашюте, идем в хвостовую часть самолета, берем красную отвертку и с ее помощью добываем балку около края крыльев. Используем телефонные провода и балку на рули высоты. Авиакатастрофа нам обеспечена.

Наблюдаем видеоролик.

Часть 12. Свет в конце туннеля (Тайная база)

Играем за Джека. Поболтав с Амандой, идем налево. Наблюдаем на непонятный символ и идем влево по мосту. Но пересечь мост нам не дадут три растения-хищника.

Пожалуй, они уже кем-то позавтракали, подбираем один скелет. Возвращаемся к месту крушения, где Аманда бесполезно бьется над восстановлением загубленных самолетных останков, и идем вверх экрана, а позже сворачиваем направо. Ба, привычные все лица, неужто это Винсент? Сочувствуем ему, по причине того, что бедняга никак не имеет возможности жениться. Поболтав с ним, переходим мост и идем налево в сторону места крушения воздушного шара Врача Ч. По пути пробуем по-хорошему поболтать с мартышкой, которая сидит на пальме и грызет орех, но вместо прощения приобретаем кокос. Около места крушения воздушного шара пристально осматриваем, справа скалы, а позже извлекаем бамбуковый прут, застрявший между камней.

По окончании позванного нами обвала нежданно объявится агент Монтгомери, говорим с ним. Никакие увещевания на агента не действуют, он желает холодного пива. Берем из коробки бутылку теплого пива и идем влево.

Сейчас на нас совершат очередное неудачное покушение два преступника. Вот привязались! Идем еще мало влево, осматриваем поднятый мост, а позже проходим к зарослям, за которыми, что-то показывается. Применив нож на растительность, мы приобретаем камень с желтой меткой. Возвращаемся на один экран вправо и проходим через камень с двумя метками. О, да это никак портал перехода!

Уважаю, уважаю буйную фантазию разработчиков!

Появлявшись у места падения самолета, используем отысканный камень с желтой меткой на камень с зеленой меткой. Сейчас в отечественном распоряжении уже два портала перехода. Возвращаемся к мосту, где стоит Винсент, и идем направо по дороге, дабы спуститься к реке.

Пристально осматриваем хвостовую часть самолета, Переходим на другую сторону, осматриваем каменную лестницу и берем с погибшего дерева кусок коры. Идем к хвостовой части самолета и используем на него бамбуковую палку, дабы развернуть хвостовой руль и поменять направление водного потока.

На высохшей части русла используем скелет обезьяны и тёплую бутылку пива. Идем к фюзеляжу самолета, поворачиваем руль, дабы вода охладила пиво. Позже опять поворачиваем руль, забираем холодное пиво и отдаем его Монтгомери. В беседе с агентом злимся на него, и в знак примирения Монтгомери поделится с нами пилой-жгутом и расчёской.

Возвращаемся к реке и используем на сухое дерево пилу-расческу. Свадебная процессия продолжает путь. Наблюдаем маленькой видеоролик, а позже поднимаемся к мосту.

Говорим с горбуном и приобретаем новое задание: доказать неверующим деревенским обитателям, что это как раз Врач Ч. есть осквернителем святыни. Направляемся к месту крушения воздушного шара. Идем по опустившемуся мостику к вентиляторам, проходим по мосткам к дальнему агрегату. Заметив, что Врач Ч. находится в пещере, застекленной нечистыми стеклами, через каковые его не видно, идем ко второму вентилятору. Осматриваемся и видим, что рядом с ним находятся каменные зубы. Мастерим из них рогатку, применив сперва жгут, а позже и кокосовый орех.

Щелкнув по рогатке, видим недолет кокосового ореха. Идем к этому месту, поднимаем кокос и кладем на это место кусок коры, по окончании чего возвращаемся, и стреляем из рогатки еще раз. Стекло разлетается вдребезги, и возмущенные обитатели деревни смогут разглядеть подлинного виновника собственных бедствий. Через портал возвращаемся месту падения самолета. Подбираем валяющийся на земле рычаг, по окончании чего идем к мелкому жрецу и требуем заслуженного вознаграждения за произведенную работу.

Жрец мало повздыхает, а позже вручит нам старую формочку. Слева от жреца растет каучуковое дерево. Идем к дереву, используем на него сперва нож, а позже формочку, чтобы получить три резиновые кости. Идем на мост, защищаемый растениями, и попеременно используем на них резиновые кости, дабы расчистить себе дорогу. Пристально осматриваем замочные скважины в горе.

Используем рычаг на правой замочной скважине и идем к Аманде за консультацией. До тех пор пока женщина с умным видом будет разбираться с замками, поднимаемся на выступ, расположенный слева от замочной скважины, и пролезаем через маленькое отверстие в горе. Открываем изнутри дверь перед изумленной Амандой. Появлявшись в помещения управления, нам нужно будет разрядить бомбу, которую кинет Врач Ч. Для этого берем красный заварочный чайник, лежащий рядом с креслом, и выливаем из него воду на искрящиеся провода на пульте управления.

Это нехитрое воздействие приведёт к короткому замыканию. Осматриваемся, берем розовую трость, которую покинул Врач около стенки справа от двери, и используем ее на дверной иллюминатор. Преследуя Доктора Ч., выходим на платформу, осматриваем закрытый люк. Открываем люк посредством ножа, вынимаем пробитый предохранитель и поднимаем с пола дверную ручку. Идем в правую дверь и говорим с Амандой. Поднимаем тормозную колодку, возвращаемся на первую платформу и используем тормозную колодку вместо пробитого предохранителя.

Идем направо через дверь в казармы. Поднимаем катушку ниток с кровати рядом с местом отдыха мартышки-пилота, позже идем в дальний правый угол казармы и осматриваем шкафы. Открываем последний шкаф посредством стержня от шасси и добываем оттуда железную вешалку. Пробуем открыть круглую железную дверь, дабы выйти из казармы. Закрыто, само собой разумеется, а кода мы не знаем. Подмечаем в постели легкомысленно дремлющую мартышку-пилота.

Вот она-то точно знает, как открыть эту дверь. Идем налево в второй финиш помещения и жмем на тревожную зеленую кнопку на пульте. Отечественный замысел сработал, мартышка открывает металлическую дверь, а мы идем следом за ней.

Выйдя на платформу, говорим с Амандой, которая в очередной раз пробует применить собственные блестящие технические познания. Недолго думая, соединяем в инвентаре катушку и вешалку ниток. Оказавшийся импровизированный предохранитель используем на блок, около которого копается Аманда.

Как у нас нет оружия? А это что? Берем из инвентаря сломанную винтовку, и наблюдаем очередной видеоролик.

Часть 13. Финал

Играем за Джека. Идем влево и заходим вовнутрь помещения, где находится топка воздушного шара. Поднимаем светло синий штопор и вскрываем им тумбочку. Забираем оттуда ведерко со льдом.

Снимаем подкову со стенки и бросаем ее в топку. Выходим из помещения и идем налево. С пожарного стенда берем верёвку и лопату, возвращаемся к топке.

Используем лопату на топку, дабы дотянуться раскаленную подкову. В инвентаре опрокидываем ведерко со льдом на лопату с подковой. Соединяем совместно подкову с веревкой, для получения якоря. Возвращаемся к Аманде, пробуем с ней поболтать.

Используем якорь на место слева от Врача Ч, в том месте находится поворотный руль воздушного шара. В то время, когда гондола перевернется, поднимаемся на верхнее сиденье и поворачиваем штурвал, дабы оказать помощь Аманде забраться наверх. Поднимаем глаза и видим светло синий чемоданчик. Вскрываем чемоданчик посредством собственного незаменимого ножа. О, да в этом чемодане сигнальные ракеты!

Подбираем ракеты и отдаем их Аманде, дабы она отвлекла от отечественных действий внимание Врача Ч. Прыгаем вправо, позже прыгаем еще раз вправо. Становимся на красную дверь и осматриваемся. Поднимаемся к фигуре древесной мартышки и пробуем залезть на левую руку гориллы. По окончании попытки неожиданной атаки на Врача Ч., подбираем отломанную древесную руку, спускаемся на красную дверь и возвращаемся на то место, с которого мы начинали прыжки. Слева вверху имеется болтающаяся дверь желтого цвета. Используем на эту дверь древесную руку, дабы создать себе маленький плацдарм.

Проделываем прошлый путь к древесной мартышке и смело прыгаем оттуда на созданную нами площадку. Перед отечественным лицом будет болтаться финиш надорванной веревки. А, была – не была, с размаху режем веревку отечественным любимым ножом.

Наблюдаем финальный ролик.

Если Вы по ходу игры собирали бонусные предметы, то сможете активировать собственный бонус и побродить по музею восковых фигур.

Игралась для себя, а писала для Вас Галина Ясникова.

Прохождение "Джек Кейн"(Jack Keane). Глава 1. Ловушка.


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Джек Кейн: Прохождение игры

    Вступление. Пара слов об управлении в игре: чтобы поболтать с персонажем игры, необходимо щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Диалоги ветвятся, и Вы не всегда сможете добиться…

  • Jack Keane: Прохождение игры

    Вступление. Пара слов об управлении в игре: чтобы поболтать с персонажем игры, необходимо щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Диалоги ветвятся, и Вы не всегда сможете добиться…

  • Прохождение игры Haunted

    Прохождение написано для уникальной, немецкоязычной версии игры от компании «dtp Entertainment». Уровень сложности – обычный. Глава 1. Лаборатория По окончании просмотра вступительного…

  • Yesterday: Прохождение игры

    Подземка Итак, сначала игры у нас имеется три предмета – бейджик благотворительной организации «Дети Дон Кихота», фонарик и мобильник. Входим в вагон справа, подбираем банку из-под…

  • Прохождение игры Jazz and Faust

    Игра за Джаза Часть 1. Остров Эр-Эльп. Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на участок полиции , потом на…