Джек Кейн: Прохождение игры

Джек Кейн: Прохождение игры

Вступление.

Пара слов об управлении в игре: чтобы поболтать с персонажем игры, необходимо щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Диалоги ветвятся, и Вы не всегда сможете добиться нужного результата с первого раза, исходя из этого не опасайтесь выбирать варианты диалогов. Для вызова инвентаря необходимо надавить клавишу «Enter». Для того, чтобы получить описание какого-нибудь предмета в инвентаре, необходимо по нему левой кнопкой мыши. Предметы в инвентаре возможно соединять между собой, и использовать вне инвентаря при помощи правой кнопки мыши. Дабы Кейн либо Аманда начали двигаться стремительнее, необходимо два раза щелкнуть левой кнопкой мыши по экрану.

В прохождении не всегда будут даваться описания всех предметов, исходя из этого, попав в очередную локацию, не забудьте все шепетильно осмотреть, и Вы получите от игры подлинное удовольствие.

Часть 1. Ловушка (Лондон)

По окончании вступительного ролика мы видим главного храбреца, Джека, привязанным к стулу, а перед ним стоит парочка неприятных типов, каковые требуют у него деньги (деньги эти Джек в один раз одолжил у одного ростовщика и «забыл» возвратить деньги, за что на данный момент и расплачивается), и угрожают наряду с этим, нанести непоправимый вред здоровью отечественному храбрецу. Дабы освободиться, нам необходимо начать разговор с одним из преступников и в ходе диалога обидеть его. Затем головорез ударит нас, из отечественного кармана выпадет нож и упадет на коробку сзади стула. Попытаемся дотянуться до него.

Нет, нож лежит еще далековато. А что, в случае если попытаться обидеть преступника еще раз? Итог не замедлил сказаться, по причине того, что сейчас возможно дотянуться до ножа, для этого необходимо пошевелить мышью вправо.

Когда ножик окажется в отечественных руках, Джек машинально сможет освободиться. Появлявшись на крыше известного Биг Бена, идем влево и заходим на ремонтную «люльку». Осматриваемся, обращаем внимание на тяжелую бочку. Подбираем швабру с пола, а позже развязываем узел на канате, что удерживает строительную «люльку», что разрешит ей опуститься вниз, бочка сдвинется, и мы сможем подобрать тряпку.

Сейчас необходимо избавиться от преступников, висящих на веревке: используем на бочку швабру и сдвигаем бочку с места. В то время, когда мы опять окажемся наверху, идем влево по коньку крыши к ведру с водой. По дороге мы заметим собственный нож в клюве вороны. Смочив водой тряпку, спускаемся вниз к гнезду, в котором сидит птица. В то время, когда окажемся над вороньим гнездом, применим мокрую тряпку на птичий помет, дабы расчистить себе путь, по окончании чего спускаемся вниз.

Пробуем забрать собственный нож у вороны — не окажется. Идем влево, поднимаем с перил мешок с песком и сбрасываем его на голову одного из преступников, стоящих на стрелках известного Биг Бена. Бедняге крупно не повезет: он упадет вовнутрь башни, позвав тем самым звон колокола, что спугнет птицу, а мы сможем забрать нож.

Сейчас нож у нас в руках, преступники заняты собственными проблемами (не без отечественной помощи, само собой разумеется), исходя из этого мы нормально идем наверх. В «люльке» используем нож на страховочный ворот, дабы спуститься вниз. Наблюдаем видеоролик.

Часть 2. Карьера курьера (Лондон – Кейптаун)

Говорим со своей командой, а позже идем влево мимо мексиканца, что не захочет сказать с нами, Около магазина говорим с неудачливым предпринимателем, а позже входим в магазин и осматриваемся. Говорим обо всем с продавцом, а позже слева обнаруживаем примерочную кабинку, задернутую ширмой. Без стеснения отдергиваем ткань, и видим прелестную девушку.

Сейчас в магазин зайдет бывалый путешественник. Представившись девушке капитаном корабля, начинаем беседу с бывалым путешественником. В появляющихся перечнях диалогов последовательно выбираем реплики с номерами: 2, 1, 2, 2, 2, 1. Затем приобретаем бутылку рома в качестве одного из доказательств. Возвращаемся к собственному кораблю и отдаем своим матросам ром.

По окончании того, как они отправятся в собственный желаемый кратковременный отпуск, подходим к передним вантам (веревочная лестница, прикрепленная к борту и уходящая к верхней части мачты), нащупываем активную точку, щелкаем по ней и отрываем белую доску. В инвентаре покажется оторванная доска и 30 шиллингов. Затем подходим к мексиканцу, что стоит поодаль, и заводим с ним беседу. Ух, ты! Оказывается, что данный мексиканец и не мексиканец вовсе, а агент Монтгомери — лучший сотрудник тайной работы Англии. В беседе с ним нужно в обязательном порядке упомянуть о чайном кризисе, что разразился сравнительно не так давно, и о том, что единственная чайная плантация, которая может спасти империю от кризиса, в собственности Врачу Ч. Получив от тайного агента собственный первое задание, идем вправо на край пристани.

Спустившись вниз, находим в том месте лодку с пробитым дном, осматриваем ее и направляемся в сторону магазина. По дороге около бочки подмечаем девушку, которую встретили первый раз в магазине. Не проходим мимо, а говорим с ней, дабы узнать, кто она такая, откуда приехала и чем занимается.

По окончании беседы в инвентаре обязана показаться открытка от Аманды. В инвентаре осматриваем ее, и видим на открытке самую простую почтовую марку. Подходим к предпринимателю-неудачнику и используем на него доску, оторванную от корпуса шхуны. Получив от него в качестве подарка трубку (не забудьте забрать ее с бочки), входим в магазин и говорим с продавцом об отправке посылок.

Продавец готов послать пакет, в случае если на пакете будет наклеена почтовая марка. Выходим из магазина и идем к коробкам справа от входа. По ним мы сможем подняться на выступ, идущий на протяжении стенки строения. Идем по выступу влево, а позже спускаемся и наблюдаем на окно. В том месте лежит фрукт светло синий цвета, около которого вьется рой ос.

Дабы избавится от насекомых, используем на них курительную трубку, и забираем собственную добычу. Возможно спуститься вниз, дабы отыскать кое-какие бонусные предметы. Тем же методом возвращаемся назад, и идем к дырявой шлюпке. Используем на пробитое отверстие светло синий фрукт, дабы наполнить его водой. В инвентаре объединяем открытку Аманды и фрукт, чтобы получить почтовую марку.

Используем марку на тайном пакете, а позже идем в магазин и опускаем пакет в почтовый коробку, что находится справа от продавца. Опять говорим с продавцом и покупаем у него каждые три вещи по 10 шиллингов любая. Совершив приобретения, выходим из магазина, и. идем вправо до самого финиша. На краю пристани стоят отечественные матросы, каковые лишь того и ожидают, дабы с ними поболтали. Говорим с ними, хвалимся приобретениями, и обращаем их внимание на отечественный прозорливость и острый ум. По окончании того, как матросы будут наняты, идем к Монтгомери, и говорим с ним, а позже даем отправление кораблю.

Наблюдаем видеоролик.

Часть 3. Кораблекрушение (Побережье)

В то время, когда Монтгомери уничтожит храм на вершине гора, осмотрим доску, плавающую в воде, затем опять говорим с тайным агентом. В конце беседы мы возьмём от Монтгомери кусок и верёвку фитиль . Подбираем морскую звезду, лежащую у ног агента, и каменную фигурку слона, которая лежит сзади Монтгомери. Входим в пещеру, осматриваемся и находим сундук с «сокровищами».

Может, когда-то целый данный хлам и воображал для кого-то достаток, но мы забираем лишь ветхий мушкет, что прислонен к сундуку. В инвентаре щелкаем по нему сперва левой кнопкой, а позже правой – возьмём мало пороха. Второй выход из пещеры зарос дикой растительностью. Используем на нее собственный нож, проход освободится.

Выходим из пещеры, осматриваемся, а также осматриваем все, что осталось от отечественной шхуны. Находим лестницу и поднимаемся по ней наверх. Доходим до препятствия, осматриваем громадной валун и обращаем внимание на то, что сзади камня имеется маленькое углубление. В инвентаре объединяем порох, каменного слоника и фитиль с веревкой, после этого выковыриваем ножом из компаса линзу. Изготовленную самодельную бомбу кладем в щель и используем на нее линзу.

Взорвав камень, мы сможем перепрыгнуть через пропасть. Монтгомери последует за нами. Осматриваем лежащую на тропе каменную колонну и проходим по древесному мостику. Достигнув собственного корабля, обрезаем ножом веревку, которая зацепилась за гора.

Спускаемся вниз к шхуне и проходим на корабль по куску реи. Берем стоящую у сундука удочку, снимаем с доски личинку короеда. При передвижениях по локациям возможно собирать морские звезды в качестве бонусных предметов. Возвращаемся на берег к месту кораблекрушения, идем к концу пирса и наблюдаем на море, подмечаем в воде доску. В инвентаре объединяем веревку с удочкой, а позже в качестве наживки используем на нее личинку. Вылавливаем из моря доску.

Поднимаемся по лестнице, говорим с Монтгомери. Используем доску на каменную колонну, говорим с агентом, после этого забираемся на камень справа и прыгаем на доску. По окончании попытки транспортировать агента наверх, говорим с Монтгомери еще раз, и просим его поменяться с нами местами.

В следствии данной нехитрой операции выясняемся на верхней площадке, поднимаем с почвы камешек. Входим в нишу в горе, берем цилиндр и наблюдаем, как вниз покатится каменная голова, дабы послужить противовесом для транспортировки наверх Монтгомери. М-да, неудачная была попытка, не смотря на то, что мысль была хорошая. Будем думать дальше.

Идем влево по лестнице, подбираем пакет с воском для волос и кусок каменной головы, лежащий неподалеку от двери в горе. Подходим к лебедке, смонтированной на обрыве, поднимаем второй кусок каменной головы и рыбацкий крюк. Осматриваем со всех сторон лебедку, пробуем повертеть рычаг лебедки, но все подробности заржавели В инвентаре ножницами открываем пакет с воском, и используем воск на лебедку, а позже крутим рычаг. По спущенной веревке опускаемся к кораблю, где находим третий кусок каменной головы. Пристально осматриваем дне собственного судна, по окончании чего поднимаемся опять наверх.

Возвращаемся на площадку, расположенную над Монтгомери, говорим с агентом и просим его раздеться, дабы он стал легче. По окончании беседы с агентом складываем три части каменной головы в красный сундук в нише, и вот уже Монтгомери наверху (хвала отечественной смекалке). На площадке справа появляется местная женщина, которую кличут Шари, говорим с ней.

Она согласится оказать помощь лишь в том случае, если возьмёт назад собственную свадебную диадему. Идем вверх по лестнице к двери в горе, и открываем ее посредством крючка, что нашли рядом с лебедкой. Пройдя через дверь, подбираем просыпавшиеся из банки острые индийские специи. Идем влево на протяжении скалы, обращаем внимание на флагшток в горе, поднимаем, а позже брошь, в которой нет драгоценных камней, Возвращаемся к девушке, пробуем дать ей диадему, но Шари капризничает, по причине того, что ее диадема была украшена драгоценным камнем. Идем к лебедке, спускаемся по веревке вниз, и используем на налипшие раковины острые индийские специи, для получения красивой жемчужины. В инвентаре вставляем жемчужину в диадему, поднимаемся наверх и отдаем девушке ее диадему.

Опять говорим с Шари, Неблагодарная женщина скинет нам лишь кусок лианы. Поднимаем его и идем через дверь в горе к флагштоку, где нам и необходимо применить лиану. Наблюдаем видеоролик

Часть 4. возвращение и Вознаграждение? (Побережье. Деревня. Джунгли)

Монтгомери не повезло, его утащила в джунгли чья-то ужасная когтистая лапа. Направляемся в джунгли, идем по тропе в деревню. Перед тем как пересечь маленькую речку, поднимаемся к языческой фигурке, что стоит на возвышении у скалы. Читаем объявление, забираем из рук скульптурки остатки обгоревшей палочки.

Переходим речку и идем налево к местной гостинице. Заходим вовнутрь, осматриваемся. Обращаем внимание на две светло синий бутылки, стоящие на тележке, и на латунную звезду, которая приколочена к стойке. Осмотрим и камин, что находится в правой части помещения. Нажимаем на звонок на стойке, дабы привести к хозяину.

Говорим с ним обо всем. Из беседы мы определим, что в этом отеле Монтгомери забронировал номер. В обязательном порядке просим у хозяина стакан воды, что положе гостям в качестве любезности.

Взяв стакан с водой, используем его на камин. До тех пор пока хозяин будет опять разжигать пламя в камине, скоро меняем местами бутылки, каковые стоят на тележке. В то время, когда сердитый хозяин гостиницы возвратится на собственный рабочее место, измажем обгоревшей палочкой звезду, которой так гордится хозяин. В следствии отечественных манипуляций звезда отвалится, а мы скоро прибираем ее к рукам.

Вот сейчас в самый раз еще раз переговорить с упрямым хозяином, что в этом случае станет значительно сговорчивее. Получив от него ключ от помещения № 7, поднимаемся на второй этаж, отпираем ключом помещение и входим. Зайдя в номер, идем к кровати.

Рядом с ней стоит тумбочка, с которой нам необходимо забрать тайный пакет, в инвентаре ножом вскрываем его, и приобретаем удостоверение тайного агента и папку с делом. Поднимаем красный носок, валяющийся на полу около кровати. Выходим из гостинице и пробуем пройти вверх по тропе, которая ведет в джунгли. Проход закрыт, исходя из этого возвращаемся и идем к шлагбауму, у которого несут дежурство английские воины Говорим с ними, позже используем. на одного из них удостоверение Монтгомери.

После этого нам необходимо будет ответить на пара их вопросов, дабы доказать собственный право именоваться подлинным англичанином. На первый вопрос ответ — ворон. На второй вопрос возможно выбрать любой ответ.

Затем говорим с охраной еще раз и информируем им, что мы готовы назвать собственный настоящее имя. Назвав собственный имя, возможно смело идти в деревню. Наблюдаем на колонию, расположенную рядом с казармой, а позже идем вперед по улице. Перед лотком первой дамы читаем объявление о поэтическом вечере, и берем его с собой. Позже говорим с Рупией, которая стоит за первым столом, используем на местном риэлторе папку с делом, которую мы достали из тайного пакета.

Вместо приобретаем от нее связку ключей от дома № 3. Поговорите с дамой еще раз, дабы определить, где находится необходимый нам дом. Идем вниз по улице, спускаемся по древесной лестнице вниз и идем налево. Появлявшись перед могилой, берем свечу, по окончании чего возвращаемся к лестнице. Позже проходим по доске и пробуем открыть ключами входную дверь. М-да, злую шутку сыграл с нами Монтгомери.

Обращаем внимание на люк, пробуем открыть его. Раздосадованные, возвращаемся к Рупии, и говорим ей, что таковой дом нам не нужен. Дама выкупит его за 10 фунтов и 1 шиллинг. Идем к шлагбауму, а после этого перед входом на базарную площадь сворачиваем направо и идем к магазину.

Около входа говорим с Гопешем, что есть отцом Шари, к тому же и пробует изображать из себя местного мафиозного босса. В магазин зайти пока не окажется, исходя из этого направляемся к блокпосту, около которого мы увидели погонщика слона, местного «таксиста», так сообщить. Говорим с ним и решаем оказать помощь ему в корыстных целях: без слона нам не попасть в джунгли, а весьма нужно. Говорим с воинами и платим им 10 фунтов – это штраф, наложенный на погонщика за езду в нетрезвом виде. Дав деньги, возвращаемся на базарную площадь и поговорите с Луизой, пожилой дамой, которая по совместительству есть бабушкой Шари.

Разговор необходимо тактично вести лишь об ее варенье и внучке, которое готовит дама. Попросите у нее мало джема, и без промедлений получите его. Потом говорим попеременно с мелким горбатым стариком и Шари, каковые стоят и разговаривают тут же, на площади. Банку с джемом даем девушке, обратно емкость возвращается к нам уже пустой. В инвентаре помещаем в банку свечку, и накрываем конструкцию красным носком. Окажется импровизированный красный фонарь.

Возвращаемся на блокпост и используем фонарь на задней части слона, дабы заменить сломанный фонарь. Идем на базарную площадь, говорим с Луизой о солдатах и погонщике слона. По окончании того как бабуля уверится в невиновности погонщика, возвращае6мся и говорим с воинами. Разговариваем с Панду об аэропорте, и отправляемся на слоне в джунгли. Появлявшись на дороге перед завалом, идем по дороге к появившейся преграде.

По окончании осмотра завала возвращаемся к слону-такси, погонщик которого устроил пикник и уже разгрузил животное. Рядом со слоном на дороге стоит ящик с инструментами. Воспользуемся обстановкой и посмотрим в него, а позже забираем оттуда черенок от лопаты, штык от нее же и багор. Идем вперед и сворачиваем к ручью, пробуем перейти на другую сторону, но путь преградит змея. Ну что ж, мы тогда отправимся вторым методом. Щелкаем по толстому корню огромного дерева, и поднимаемся к подножию величественной статуи.

Рядом с огромной ступней слева на выступе поднимаем громадной орех и обращаем внимание, что под нами находится место, где скрывается змея. Позже поднимаемся по лестнице и проходим между туловищем статуи и рукой. Выйдя наверх через плечо каменного изваяния, идем по руке статуи на дорогу и проходим вправо к завалу.

Опять осматриваем завал и подбираем ветку. Уходим от завала и, не спускаясь вниз, идем в правый экран и обнаруживаем необычное место, обнесенное железным забором. Читаем необычную табличку с нарисованной молнией и пробуем перелезть через забор.

М-да, не повезло. Поднимаем отвертку, лежащую около мертвой крысы, символ и возвращаемся к статуе. Проходим по ветке к лицу статуи и кладем в ее рот отысканный орех. Позже идем влево, используем ветку на дупло, и поднимаемся наверх. Осматриваемся, видим миленький домик, в котором сидит мартышка и крутит педали, производя тем самым электричество.

Обращаем внимание на часть сломанного забора, и посредством отвертки приобретаем кусок сетки. Видим на двери колокольчик, но нам в том направлении не дотянуться, исходя из этого используем багор на веревку дверного колокольчика. Что ж, очень занятно, нужно это как-то применять.

Возвращаемся назад, спускаемся по лестнице к тому месту, где мы подняли орех, и бросаем вниз на гнездо анаконды часть забора. Ура, рептилия в ловушке. Спускаемся вниз к ручью, и переходим на другую сторону ручья по поваленному дереву.

Идем влево к руинам, осматриваем их. Посредством ножа срезаем лиану, свисающую над арочным проходом. И идем влево к алтарю, где расположена каменная фигурка слона. Дернув его за хобот, мы приведем в воздействие механизм, благодаря которому громадная статуя закроет орех и рот расколется. Слева от алтаря имеется проход, заросший бурной растительностью. Посредством ножа расчищаем себе проход, заросший растениями, и поднимаемся по тропе.

На маленькой площадке мы обнаруживаем растение-хищника и кости, разбросанные около. Наблюдаем на кости и на растение, позже используем на него лиану, дабы перевязать хищные челюсти растения. В инвентаре соединяем штык и черенок лопаты и выкапываем плененное растение из почвы. Идем обратно к руинам, переходим через ручей и поднимаемся по лестнице.

Забираем из пасти статуи половинку расколотого ореха и идем к домику, в котором крутит педали мартышка. В инвентаре объединяем расколотый растение и орех, Ставим растение на веранду, ножом разрезаем лиану с его челюстей, и вот уже отечественное биологическое оружие готово к бою. Звоним в дверной колокольчик при помощи все того же багра и наблюдаем, как хищное растение закусывает маленькой обезьянкой.

Возвращаемся к забору, что сейчас обесточен, перелезаем через него и выясняемся на территории аэропорта. Тупо общаемся с кассиром, роль которой сейчас делает госпожа Хрящ, и наблюдаем видеоролик.1234

Прохождение "Джек Кейн"(Jack Keane). Глава 4. возвращение и Вознаграждение?


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Jack Keane: Прохождение игры

    Вступление. Пара слов об управлении в игре: чтобы поболтать с персонажем игры, необходимо щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Диалоги ветвятся, и Вы не всегда сможете добиться…

  • Прохождение игры Jack Keane

    Вступление. Пара слов об управлении в игре: чтобы поболтать с персонажем игры, необходимо щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Диалоги ветвятся, и Вы не всегда сможете добиться…

  • Кошмар во льдах: Прохождение игры

    Управление Стандартная point- -click адвенчура. Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. Левая кнопка мыши – простые действия (начать диалог, забрать предмет, применить…

  • Alpha Polaris: Прохождение игры

    Управление Стандартная point- -click адвенчура. Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. Левая кнопка мыши – простые действия (начать диалог, забрать предмет, применить…

  • Прохождение игры Runaway: A Twist of Fate

    Мало об управлении. Оно практически такое же, как и в прошлых играх, за некоторым исключением – кнопкой F2 «подсвечиваются» все активные точки локации, TAB приводит к инвентарю, F4 – основное…