Мало об управлении. Оно практически такое же, как и в прошлых играх, за некоторым исключением – кнопкой F2 «подсвечиваются» все активные точки локации, TAB приводит к инвентарю, F4 – основное меню, а F1 – меню помощи в игре, так что в случае если у вас появились трудности в прохождении, Джошуа может вам оказать помощь.
Глава 1. Брайан Баско мёртв
Ну, либо практически мёртв… Возможно постараться прямо тут отодвинуть могильную плиту, но это привлечёт к себе через чур много внимания. Будет необходимо функционировать обходными дорогами. Наблюдаем на венок, лежащий на могиле Брайана, пробуем его подобрать, в инвентаре у нас оказывается пурпурная лента.
Идём во двор направо. В том месте говорим с Агатой, после этого идём налево – в склеп. В склепе говорим с Агатой на все вероятные темы, после этого обращаем внимание на комплект инструментов чуть слева от Агаты (его практически не видно за статуей).
Нам нужен лишь фонарь, пробуем его забрать – «» комплект с инструментами, и Джина попросит Агату одолжить ей фонарь. Спускаемся в подвал (идём направо), после этого идём прямо. Берём урну с прахом, наблюдаем на картину, снимаем её.
Вероятнее Брайан за данной стеной. Осматриваем средний блок с кольцом – дабы высвободить Брайана, нам нужно извлечь данный блок, но без всякого оружия этого не сделаешь, исходя из этого возвратимся ко мне позднее. Выходим из подвала, при выходе возможно взглянуть в дыру в самом центре склепа, заодно обратите внимание на светло синий кабель.
Выходим из склепа и идём к основной дороге. Идём налево, спускаемся вниз. Слева от нас гараж, справа вход в часовню, наоборот входа в часовню какая-то дверь.
Идём к гаражу, открываем багажник катафалка, оттуда добываем верёвку. Нам необходимо проверить, на ходу ли катафалк – входим в гараж и контролируем. Затем разглядываем дверь наоборот часовни – читаем записку, наблюдаем в щель.
Похоже, в том месте мастерская. После этого входим в часовню. На карнизе справа лежит шкатулка, но дотянуться мы её не можем – через чур высоко.
Поднимаем коврик с пола, под ним оказывается люк. Открываем его, берём оттуда резиновую перчатку – может, понадобится. Не закрывая крышку люка, пробуем забрать шкатулку с карниза. Ура, оказалось!
В инвентаре разглядываем её, добываем ключ. Ключом открываем решётку в стенке справа, добываем оттуда совок. Дёргаем за верёвку – звенит колокол и появляется ЛуЭнн. Необходимо её посетить.
Перед выходом из часовни почитайте объявления на стене слева и амбарную книгу – для этого примените на них фонарь. Ещё возможно подглядеть в замочную скважину основной двери, но в том месте всё равняется нет ничего занимательного.
Входим в мастерскую, говорим с ЛуЭнн на все темы. Не через чур вежливая женщина, но нам всё равняется необходимо ей оказать помощь – перевести инструкцию по сборке гробов со шведского на английский. На всякий случай забираем напильник из комплекта инструментов под наковальней.
Выключаем обогреватель.
Опять выходим на основную дорогу, и опять идём налево. Попадаем ко входу на кладбище, в том месте говорим на все темы с Эрни. Это бойфренд ЛуЭнн, по совместительству – ещё и санитар в психиатрической клинике, где держали Брайана.
Берём у него фотографию. Наблюдаем на леса около главного входа – подбираем домкрат. Брайан сказал, что убийцы ожидают у входа – весьма интересно, правда ли это? Дабы проверить, возможно с опаской выглянуть за ворота. Похоже, так и имеется – в том месте стоит весьма странная машина.
Необходимо как возможно стремительнее выбираться из этого!
Опять идём на кладбище. Заходим во двор за склепом, подходим к статуе Атланта. Нам необходимо снять с неё ремень, для этого используем на статуе домкрат и поднимаем нижнюю часть шара.
Снимаем ремень.
Входим в склеп, отдаём Агате инструкцию по сборке гробов, просим, дабы она перевела её со шведского. Ясно, дабы перевести инструкцию, нам необходимо отыскать могилу шведа и убедиться, что его дух к нам благосклонен. Этим мы не так долго осталось ждать займёмся, а до тех пор пока взглянуть в дыру в центре склепа и привяжем верёвку из багажника катафалка к ангелу.
Идём в подвал склепа. Подходим к блокам с кольцами, расшатываем напильником блок посередине и привязываем к нему финиш ремня, снятого со статуи Атланта. «Машина для разрушения» готова, всё, что осталось сделать – скинуть ангела вниз, перерезав металлические тросы. Для этого нам нужна болгарка из мастерской ЛуЭнн, которую мы сможем забрать, лишь в то время, когда она уедет…
Направляемся в мастерскую. Перед тем, как в нёё зайти, наполняем имеющуюся у нас резиновую перчатку водой из фонтана. В мастерской кладём перчатку в морозильную камеру. Выходим из мастерской. Нам до тех пор пока необходимо придумать, куда положить замороженную перчатку.
В инвентаре высыпаем прах из урны в шкатулку. Опять входим в мастерскую, забираем перчатку, кладём её в пустую урну. Входим в часовню, используем инструкцию на амбарной книге и находим могилу шведа.
Идём в подвал склепа, используем холодную урну на парабиотермический кабель, и прибор Агаты «регистрирует призрачную активность». Выходим во двор, говорим с Агатой – сейчас она наконец-то может перевести инструкцию!
Всё, дело сделано, инструкция переведена, дело за малым – дать её ЛуЭнн. Идём в мастерскую, отдаём инструкцию, и радостная ЛуЭнн уезжает на свидание. А мы тем временем открываем створку слева и берём болгарку.
Идём в склеп, заглядываем в дыру в центре склепа. Просто так до тросов нам не дотянуться. Привязываем болгарку к древесному совку пурпурной лентой, и данной конструкцией легко перерезаем тросы.
По окончании маленькой аварии забираем в склепе железную балку и спускаемся в подвал, к уничтоженной стенке. Увы, стенки заложена кирпичами. Но и это нам нипочём – разламываем её подобранной чуть ранее балкой и залезаем вовнутрь.
Похоже, это не тот итог, которого мы ожидали… Но необходимо продолжать отечественное приключение дальше.
Глава 2. Мастерство побега
Вторая глава – это флэшбек, воздействие происходит в психиатрической клинике Happy Dale, а играем мы за Брайана.
Итак, отечественный первый замысел побега проваливается. Необходимо как-то импровизировать… Говорим на все темы с Габбо и выходим из палаты. Входим в соседнюю палату (304), говорим с нашим соседом, мимом-фокусником Марчелло. Поднимаем подушку кровати справа, забираем оттуда леденцы и нож от кашля. Поворачиваемся спиной к кроватям, наблюдаем на решётку вентиляции над шкафом, пробуем забраться в том направлении – не получается. Опять говорим с Марчелло, просим его забраться в вентиляцию (проговариваем ветку диалога до конца).
Итак, дабы Марчелло забрался в вентиляцию, необходимо добыть ему подтяжки.
Выходим в коридор, разглядываем стенд с фото пациентов и персонала (разглядываем каждую фотографию). Заглядываем в глазок двери, ведущей в казино.
Идём в боковой коридор, говорим на все темы с Эрни.
Идём в помещение отдыха (центральная дверь в общем коридоре). Говорим с медсестрой (ну и способы в этом заведении!), берем пилюлю, выходим в коридор и… Брайан положит её к себе в карман. Опять входим в помещение отдыха.
Со стенда справа берём скрепки-маркёр и зажимы, из книжного шкафа добываем пустую табличку. Заглядываем в мусорное ведро – берём оттуда свечки со дня рождения Холлистера.
Идем мало налево и вперёд, подходим к столам для настольного тенниса. Даём Холлистеру (сидит за столом) леденец от кашля. Наблюдаем на него – Брайан сообщит, что Холлистер направляется на ранчо Кукамонга в Калифорнии.
Это возможно нам полезно.
Слева стоит господин Найс. Когда мы пробуем с ним заговорить, он пугается, бросает табличку и хватает собственный чемодан. Что ж, попытаемся применять это. В инвентаре пишем на табличке маркером «Ранчо Кукамонга», после этого опять пробуем заговорить с мистером Найсом, и в то время, когда он опять кинет табличку – меняем её на собственную.
Господин Найс «садится в машину» к Холлистеру и они спешат навстречу ветру прямо в солнечную Калифорнию. По крайней мере, они так думают.
Ножом срезаем резиновые ленты с чемодана мистера Найса, в инвентаре комбинируем их со скрепками и вуаля! – готовы подтяжки. Идём в палату 304 и отдаём их Марчелло, но он не торопится их надеть. «Отдаём» Марчелло мнимую коробку и наблюдаем впечатляющий фокус.
Сейчас у нас имеется ключ от казино. Заходим в том направлении, берём трубку от капельницы и гирьку с весов. Забираемся в шахту вентиляции и обнаруживаем, что подлец Кёрган нас опередил!
Выходим из казино и идём в палату Габбо, говорим с ним на все темы. Выходим из палаты, подходим к палате, которая находится ближе к помещению отдыха. Говорим с Квиклем на любую тему, в ответ приобретаем продолжительный и громкий спич, что нам и необходимо – сейчас гирькой от весов разламываем батарею отопления слева, Брайан забегает в казино.
Выходим из казино в коридор – Чак чинит батарею. Как бы нам отвлечь его? Наблюдаем на стенд с фото, используем маркер на фото Эрни. Говорим с Эрни, замечаем мелкую потасовку.
Выходим в коридор и извлекаем фонарь и план здания из комплекта для инструментов.
Идём в казино и поднимаемся в вентиляционную шахту. Думается, с Кёрганом какая-то неприятность вышла, жаль…
На этом рассказ Габбо заканчивается, и мы опять управляем Джиной.
Глава 3. Подходящее суицид
Мы видимся в хижине Чепмэна (приспешника покойного полковника Кордсмайера) с врачом Беннеттом, что выясняется не таким нехорошим юношей, как думал Брайан. Отечественная задача на данный момент – отыскать доказательства невиновности Брайана в убийстве Кордсмайера. Врач кроме этого считает, что за суицидом Чепмэна стоят те же люди, что убили Кордсмайера и подставили Брайана.
Что же, начнём расследование.
С тумбочки слева от входа берём боксерскую перчатку. Кликаем «рукой» на любую полку, и Джина начнёт обыскивать помещение. На кухне берём скребок из кухонных принадлежностей (они висят прямо под вытяжкой). На журнальном столике лежит газета – разглядим её.
Сейчас выходим из хижины на задний двор. Пробуем открыть крышку колодца – не получается, она закрыта на замок.
Обходим хижину справа, идём к мосту. Под мостом что-то лежит – это необходимо поднять. Джина отыщет в памяти все собственные навыки из прошедшей судьбы и у вас в инвентаре окажутся ножницы.
Идём направо, к сарайчику. К сожалению, он закрыт. Идём на задний двор (к колодцу), на крыльце хижины висят рыбьи скелеты – они сами нам не необходимы, а вот крючки, на которых они висят – это весьма полезная вещь.
Дабы их отрезать, используем на них ножницы.
Идём обратно в хижину. Сейчас необходимо поболтать с врачом Беннеттом – он наверху. Пробуем встать наверх, но вместо этого врач сам говорит с нами.
Говорим с ним на все темы. Сейчас, дабы поболтать с Беннеттом, необходимо сесть в кресло в гостиной.
Врач Беннетт даёт нам ключи от сарайчика, но без проблем, как неизменно, не обходится – будет необходимо что-то придумывать, дабы дотянуться их из-под стойки. Заглядываем под кухонную мебель, используем скребок, дабы извлечь конверт. Разглядываем конверт в инвентаре.
Дабы дотянуться ключи, опять посмотрите под кухонную стойку и применяйте леску с крючком на дыре. Ключи у нас!
Направляемся к колодцу, открываем его ключами. Идём к сарайчику, открываем его посредством той же связки ключей. С плетёной корзины берём верёвку, со стенки справа — очки для ныряния. Разглядываем большой сапог, на столе наблюдаем на фотографию в рамке. В инвентаре комбинируем очки для ныряния и боксёрские перчатки – выясняем, что Чепмэн дрался на ринге под псевдонимом «Ураган» («Hurricane»).
Используем очки на конверте и находим мелкие паучьи волоски… Думается, всё начинает проясняться!
Входим в хижину, говорим с врачом Беннеттом. По окончании того, как он уедет, идём наверх. Наблюдаем заставку – Беннетт отправился к шерифу, и сейчас у нас появилась возможность поиграть за него.
Но на данный момент от этого будет мало пользы, исходя из этого осматриваем помещение.
Наблюдаем на кубок на комоде около окна – в что-то имеется. Добываем оттуда медальон. Разглядываем медальон в инвентаре.
Как это мило! Звоним по телефону (на столе), выбираем опцию «Последний собранный номер». По всей видимости, Чепмэн сказал (либо пробовал поболтать) с судьёй Уитли.
Звоним Беннетту, говорим с ним на все темы. Разглядываем маршрутизатор на столе – из этого можно подключаться к интернету, нам это пригодится.
Пришло время поболтать с шерифом – нажимаем на красную иконку в правом нижнем углу экрана и управляем врачом Беннеттом. Выбираем следующие опции для беседы:
1. «Я именно пробую прекратить выпивать кофе».
2. «Вы также думаете, что Чепмэн не совершал самоубийства?»
3. «FBI не отправляло меня ко мне, я тут по собственной воле».
4. «В хижине Чепмэна я отыскал конверт с паучьими волосками».
5. «Я знаю, что выводы следствия по делу Чепмэна как-то связаны с пауками».
6. «Я предлагаю Вам конверт в качестве доказательства собственных благих намерений».
7. «Вы правда были лучшим втором Чепмэна?»
8. «С вами утомительно говорить, я так и не продвинулся вперёд».
До тех пор пока хватит. Опять управляем Джиной. Идём изучить второй этаж дальше.
Выходим на галерею (стрелка перед лестницей), берём лук и стрелу. Идём назад.
Возвращаемся в офис шерифа. Варианты для ответа:
1. «Я также был втором Чепмэна, мы были весьма близки».
2. «Забудем об этом на некое время».
3. Обрываем разговор.
Управляем Джиной. Звоним Беннетту, говорим ему, что можем поведать ему о прозвище Чепмэна. Выбираем вариант «Плюшевый мишка».
Хотим Беннетту удачи и кладём трубку.
Снова переключаемся на офис шерифа. Говорим, что отыскали в памяти, что за прозвище было у Чепмэна, выбираем вариант «Плюшевый мишка». Шериф говорит нам о тайнике в ванной, в котором Чепмэн хранил всё самое серьёзное.
Габбо открывает тайник. Берём из чемодана светящиеся палочки. Выходим на задний двор, бросаем палочки в колодец.
На дне очевидно что-то имеется, нам необходимо это дотянуться. В инвентаре комбинируем верёвку и стрелу и используем их на колодце. Добываем сапог из колодца, разглядываем его в инвентаре и добываем из него ноутбук.
Идём на второй этаж хижины, подключаем ноутбук к сети. Нам необходимо ввести код доступа. Вспоминаем о боксёрской перчатке и выбираем «Ураган» («Hurricane»).
Выясняем большое количество нового и занимательного, и вместе с врачом Беннеттом пробуем вернуть картину убийства Чепмэна. Но внезапно…
Бедный, бедный врач Беннетт.
Глава 4. Неожиданный союзник
Габбо говорит Джине продолжение истории о побеге Брайана. Брайан не покинул намерений сбежать из Happy Dale, и мы, само собой разумеется, ему поможем. У него уже имеется блестящий замысел из пяти частей, причём Брайан очевидно черпал воодушевление из романа «Граф Монте-Кристо».
Данный замысел мы и будем методично воплощать в судьбу.
Дабы организовать побег, нам необходимо:
1. Удалить Кёргану волосы на плечах.
2. Перерисовать татуировку Брайана на тело Кёргана.
3. Подстричь Кёргану ногти.
4. Позаботиться о том, дабы исчезновение головы Кёргана не позвало подозрений.
5. Поменять местами больничные карты Кёргана и Брайана.
Говорим с Габбо и выходим в коридор. Идём в казино. Первое, что мы сделаем – скопируем татуировку Брайана посредством копировальной автомобили в углу.
После этого вылезем через шахту, пробуем выйти к кабинету Беннетта, но попадаем то ли в морг, то ли в пыточную, оформленную в лучших традициях Still Life. На дальнем от входной двери кресле берём кандалы, чуть правее – ручной медицинский отсос (в коробке с инструментами). В центре помещения под механизмом с краном берём миску и скребок.
Переходим в правую часть зала. Обнаруживаем в том месте громадный безлюдный бассейн и спускаемся в том направлении. Упс. Лестница сломалась, а выбираться из этого как-то необходимо. В левой части бассейна лежит шланг, забираем его. Чуть подальше лежат щипцы, забираем и их.
Посредством щипцов извлекаем металлическую штангу из второго отверстия слева. Посредством штанги переворачиваем железные носилки справа (игра говорит, что это носилки, прекрасно, пускай утверждает, ей известный). Перевязываем носилки резиновым шлангом – приобретаем импровизированный трамплин и используем его по назначению.
Вылезаем из морга, направляемся к кабинету врача Беннетта. Нам необходимо как-то его отвлечь, дабы поменять местами бумаги в несгораемом шкафу. Мы знаем, что Беннетт не имеет возможности трудиться без кофе, исходя из этого чем раньше кончится кофе, тем раньше Беннетт отправится за новой порцией и тем раньше мы сможем сделать собственное дело. В инвентаре комбинируем медицинский отсос с пластиковой трубкой, используем на кружку. Как мы и предполагали, Беннетт уходит, а мы тем временем нормально меняем больничные карты местами.
Одна из частей замысла выполнена.
Идём к месту смерти Кёргана. В инвентаре комбинируем свечи с торжественного торта и миску со скребком. Ставим в печку (сходу слева от лестницы). Приобретаем… воск для эпиляции! Эпилируем им плечи Кёргана – ещё одна часть замысла выполнена.
Сейчас пострижём Кёргану ногти – для этого используем нож. Сейчас необходимо перерисовать татуировку. Используем узкий фломастер, что нам дал Габбо – и дело сделано. Осталось лишь убедиться, что никто не отыщет голову.
Для этого берём железную штангу и открываем ей люк в центре помещения.
Поздравляем, замысел выполнен! Сейчас необходимо отыскать метод выбраться из Happy Dale.
Забираемся по лестнице наверх. На решётку накидываем кандалы, в кандалы вставляем штангу. Путь на крышу свободен.
Разглядываем кабель справа, используем на нём щипцы. Всё, сейчас нас тут нет ничего, что держит – лишь простимся с приятелями.
Возвращаемся в казино, выходим в основной коридор.
Вот не повезло! По окончании вынужденного отдыха выясняемся в общей помещении. Говорим обо всём с Эрни, выясняем от него наименование лекарства – «Нейрошокин XR» («Neuroshokine XR»).
Дабы подробнее определить о его действии, необходимо расспросить доктора Резета, что наблюдает телевизор за ширмой. Заходим за ширму, дабы поболтать с ним. На протяжении беседы нужно выбирать верные варианты ответа, в противном случае нужно будет начинать «разговаривать» сперва.
Верные варианты ответа:
1. «Брайан. Брайан Баско».
2. «Ты выглядишь напряжённым».
3. «Как проходит экзамен?»
4. «А что я обязан задавать вопросы?»
5. «Нейрошокин XR».
6. «… смерти» (больных в состоянии клинической смерти).
7. «…нейтрализуется электрошоком».
Благодарим Микки и уходим.
Что же, всё ясно. Идём к Эрни и просим его дотянуться электрошокер из сумочки медсестры Палмер. Он согласен это сделать, но лишь за плату.
Отдаём ему отечественные фишки.
Габбо бьёт током Брайана, и Брайан бежит из Happy Dale. Финиш 4 главы.
Глава 5. Деконструкция Брайана
Итак, мы в Нью-Йорке – с этого города всё началось (в первой части серии, если вы не забывайте), тут всё, по всей видимости, и закончится.
Брайан пробует похитить записи Беннетта из его квартиры.
Открываем мусорный бак, находим баллончик с остатками серебристой краски. Идём по переулку направо (мимо надписи), попадаем в второй переулок. Пробуем забраться по лестнице, но тут внезапно…
В следующей маленькой вставке мы играем за врача Беннетта, что на протяжении сеанса обморока расспрашивает Брайана о его приключениях. Последовательно спросите обо всём – так мы не только освежим в памяти события прошлых игр, но и определим, что произошло по окончании того, как его команда и Брайан нашли трантонит на затонувшем пиратском корабле. В то время, когда Беннетт задаёт вопросы о судьбе трантонита, главным действующим лицом истории на некое время делается Кордсмайер, вернее, тело Кордсмайера, управляемое Брайаном.
Осматриваем капсулу с трантонитом (она в руках у Брайана). Открываем её и вынимаем трантонит. Нам необходимо его где-то запрятать, дабы охрана ничего не заподозрила и не конфисковала его. Вместо трантонита кладём в капсулу гранату.
Правда это, выясняется, никакая не граната, а актуальная флэшка в военном стиле. Тогда посмотрим, что на флэшке. Проходим налево к столу, используем флэшку на ноутбуке.
Оказывается, Кордсмайер – тот ещё подлец и крадёт бюджетные деньги.
Выходим из палатки и встречаем уже привычного нам рядового Захарию О’Коннора. Говорим с ним на все темы. По окончании беседы в отечественном инвентаре обязан появляться клей.
Осматриваем коробки в грузовике. Из одного коробки берём сигару, из другого – кокосовый орех.
Раскалываем кокос ножом – у нас практически готов футляр для трантонита. Кладём трантонит вовнутрь кокоса, заклеиваем щель. Отдаём кокос с трантонитом О’Коннору.
Будем сохранять надежду, охрана ничего не увидит.
Заходим обратно в палатку и идём направо к столу. Звоним по телефону Чепмэну.
В этот самый момент мы выясняем, что Брайан вправду не убивал Кордсмайера…
Досматриваем кассету с сеансом обморока, слушаем выводы врача Беннетта. Нежданно в помещение врывается… мисс Палмер?..
По окончании маленькой заставки, мы опять управляем Джиной – нас закрыли в каком-то чулане, и нам безотлагательно необходимо из него выбираться и освобождать остальных.
Открываем окно – в том месте видим какого-либо бродягу. Если бы возможно было незаметно попросить его о помощи – возможно, мы бы спаслись.
Исследуем полку слева, берём банку сока, утюг и вёдро. Из корзины для белья берём шёлковый шарф, соединяем его с утюгом в инвентаре – приобретаем импровизированную записку о помощи. Кроме этого в инвентаре соединяем банку сока и ведро – и Джина выливает в ведро целый сок.
Выплёскиваем сок из ведра прямо в окно, на предполагаемого бродягу (которым, конечно, выясняется Брайан).
Глава 6. Финиш близок
Опять играем за Брайана. Выходим в переулок. Наблюдаем на крышку люка, пробуем её поднять – не получается. Идём налево до конца. в первых рядах и чуть справа забираем крюк.
нажать на звонок справа – это дверь ресторана «Планета Сценариев» («Script Planet»), нам открывает непонятного вида официант/повар, пробуем с ним поболтать, но он, наверное, не в настроении.
Идём налево, в соседнее строение. Похоже, это стройка. Берём молоток, мало справа берём обломок строительного мусора. Наблюдаем на магнит наверху. Пробуем открыть дверь подъёмного крана, но она закрыта. Используем к двери дверь – и крюк раскрывается.
Поднимаем плиту, раскрывается вход в котлован. Залезаем в том направлении, в инвентаре у нас выясняется чемоданчик. Разглядываем его – и забираем газовую горелку.
Выходи обратно в переулок.
Опять нажать на звонок и пробуем поболтать с официантом. Говорим с ним на все вероятные темы, выясняем, что он актёр. По окончании того, как он уйдёт, опять нажать на звонок.
Спрашиваем его, хороший ли он актёр, после этого говорим ему, что голодны. После этого обрываем разговор.
Выходим в переулок, крюком приподнимаем крышку люка. Добываем шлем. Идём направо, пробуем встать по лестнице. Говорим с бесприютным сценаристом. Сперва спрашиваем, вправду ли он сценарист, после этого – закончились ли у него идеи для сценариев и предлагаем собственную: «Несложный юноша переехал на машине девушку, которую преследовали братья Сандретти».
Сценарист пригласит нас в собственный «офис».
По окончании радостного ролика, говорим: «Я, думается, знаю, что произошло дальше с этим простым среднестатистическим юношей», после этого выбираем варианты ответов, обрисовывающие события игры Runaway 1: A Road Adventure: «Они встретили троих трансвеститов, каковые заблудились в пустыне», после этого: «Они приехали в деревню на Диком Западе». По окончании окончания беседы, выйдите из офиса и разглядите сосуды справа. Попытайтесь их забрать. Похоже, в них хлороформ.
Идём налево, садимся в подъёмник и едем на крышу. Разглядываем ногу огромного петуха. Посредством газовой горелки перерезаем левую ногу, и Брайан выясняется на противоположном строении, как и рассчитывал.
Около торшера берём воронку, около полки – верёвку. С полки берём две безлюдные банки из-под сока, булавкой для галстука проделываем в них отверстия. Комбинируем с верёвкой – приобретаем подобие рации.
Спускаем рацию Брайану через лифт для нечистого белья.
По окончании беседы с Джиной Брайан разрабатывает замысел, в соответствии с которому необходимо:
1. Отыскать добровольца, что сыграет роль мафиози.
2. Отыскать подходящий костюм мафиози.
3. Позаботиться о 10 миллионах долларов.
4. Придумать ловушку для Тарантулы.
Проходим вперёд. Берём чистый костюм из корзин с бельём, что под дверью. Открываем шкаф слева, оттуда забираем пачки рекламных листовок бара «Голубая Игуана» (опять «привет» из первой части). Забираемся к окну над столом – берём шёлковый шарф, что нам кидала Джина.
Спускаемся вниз.
Пробуем дать Джине неотглаженный костюм. Говорим с Джиной, она отдаёт нам утюг. Приобретаем чистый, отглаженный костюм мафиози.
В инвентаре красим чемоданчик, в котором лежала горелка, серебристой краской из баллончика – приобретаем настоящий чемодан гангстера.
Едем вверх на подъёмнике, на двери используем шёлковый шарф, дабы она не захлопнулась за нами, выходим на улицу.
Идём налево в переулок, нажать на звонок ресторана. Говорим с Джоной Джонсоном, просим его сыграть итальянского мафиози. Он согласен на эту авантюру, но ему нужен сценарий. У нас именно имеется привычный сценарист! Идём в «офис» к Тому (два раза направо и вверх по лестнице), говорим, что для сценария об «простом юноше» нашёлся клиент, что желал бы внести собственные поправки в сюжет. Детально расспрашиваем Тома об истории с «Золотыми Петухами», не уходя от темы.
Выясняем, что второго петуха похитил тот же тип, что на данный момент спит в ресторане. Пора в том направлении наведаться. Наблюдаем в окно – преступник всё ещё в том месте.
Залезаем в ресторан через мелкое окно, выходящее «на нас».
Разглядываем «Золотого Петуха». Его возможно забрать, лишь подменив чем-нибудь. Для этого подойдёт кусок блока, что мы взяли на стройке – по очертаниям в полной мере похоже на петуха. Эффектно меняем мусор на петуха и уходим из ресторана.
Возвращаемся к Тому, отдаём ему заслуженную приз, вместо он напишет для нас сценарий.
Опять залезаем в ресторан – в этом случае забираем из кармана сценариста деньги. В инвентаре совмещаем деньги и рекламные проспекты, приобретаем «куклу», которую кладём в чемодан. Выходим из ресторана.
Опять идём к «офису» Тома, но в этом случае нам нужна банка с хлороформом. Опрыскиваем хлороформом чемодан. Сейчас у нас имеется всё, дабы выполнить отечественный замысел. Но Джона опасается какого-либо Эль Торо ди Тореро Спаньоло, что стоит у входа в дом врача Беннетта.
Необходимо его как-то отвлечь. Надавите «Поболтать», после этого выберите вариант «Стройплощадка», и Брайан «нейтрализует» преступника.
Дело сделано. Наслаждаемся прекрасным финальным роликом и сохраняем надежду, что разработчики сделают продолжение игры. А по окончании титров вас ожидает маленькой сюрприз.
Runaway: A Twist of Fate: Прохождение игры
Мало об управлении. Оно практически такое же, как и в прошлых играх, за некоторым исключением – кнопкой F2 «подсвечиваются» все активные точки локации, TAB приводит к инвентарю, F4 – основное…
Mozart: The Last Secret: Прохождение игры
Глава 1. Неотёсанное пробуждение Гостиница в Праге. 8 часов утра. Проснувшись, мы чувствуем сильное желание взбодриться. Нам окажет помощь совсем проснуться и привести собственные мысли в порядок, чашечка…
Глава 1. Неотёсанное пробуждение Гостиница в Праге. 8 часов утра. Проснувшись, мы чувствуем сильное желание взбодриться. Нам окажет помощь совсем проснуться и привести собственные мысли в порядок, чашечка…
Петровка 38 1/2: Прохождение игры
Бар Берем со стойки бара таинственный предмет, вёдро и пустой стакан со льдом. В инвентаре наблюдаем через лупу на таинственный приборчик, видим слово «АСТРА». Мы люди грамотные, SMS-ками…
Прохождение игры Кошмар во льдах
Управление Стандартная point- -click адвенчура. Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. Левая кнопка мыши – простые действия (начать диалог, забрать предмет, применить…