Петровка 38 1/2: Прохождение игры

Бар

Берем со стойки бара таинственный предмет, вёдро и пустой стакан со льдом. В инвентаре наблюдаем через лупу на таинственный приборчик, видим слово «АСТРА». Мы люди грамотные, SMS-ками натренированные, исходя из этого щелкаем по кнопочкам, на которых видим эти буквы. На экране будут циферки 16661, становимся невидимыми. Набираем в безлюдный стакан водку из первой бутыли. Выходим из бара, снимаем с вешалки зеленый пиджак, берем около входной двери гелиевый шарик.

Выливаем на Полину ведро со льдом (жестоко, само собой разумеется, но вывести женщину из ступора как-то нужно), предлагаем ей стакан с водкой (ну и что, если она просила простую воду). Подбираем осколки разбившейся чашки. В инвентаре используем осколок чашки на пиджак, приобретаем мелок.

Входим в бар, используем мелок на грабителя. Говорим с Ольгой, сестрой Полины, спрашиваем ее про код к сейфу. Первые две цифры кода мы определим, в случае если женщина на лежаке сообщит нам собственный возраст, что не изменяется уже пара лет, а другие цифры – цена на любимый коктейль Михалыча, еще одного отечественного постоянного клиента. Используем на женщину гелиевый шарик, спрашиваем ее, сколько ей годков.

Читаем «Книгу отзывов», которая лежит на стойке бара, находим отзыв Михалыча. Щелкаем на ценнике светло синий бутылки, складываем первые две цифры и три последние — оказался код 27340. Идем к сейфу, открываем его.

Петровка, 38

О, да у нас соперник объявился, прямо-таки Шерлок Холмс доморощенный. Но мы отправимся вторым методом. Разглядываем стенд «Розыск».

Роемся в мусорном баке, добываем оттуда веревку, снимаем с двери громкоговоритель. Идем вперед

Стройка

Наблюдаем на ведро, которое строители оставили на втором этаже. Используем на лебедку веревку, жмем на кнопку пульта, забираем ведро с цементом, спускаемся вниз, забираем собственную веревку. Используем в инвентаре ведро на ножницы, приобретаем монтировку.

Возвращаемся на улицу.

Петровка 38

Отечественный соперник куда-то провалился сквозь землю. Воспользуемся моментом и посмотрим, что же это он так пристально разглядывал. Под таксофоном осматриваем след, покинутый кем-то на стене. Используем ведро с цементом на след, поддеваем слепок монтировкой.

Разглядываем оказавшийся отпечаток под лупой. Возвращаемся на стройку.

Стройка

Примерим-ка мы данный слепок на бомжа, что настойчиво не хочет с нами говорить. Теперь-то он заговорил с нами, как миленький. Наблюдаем на плиты, а позже на строительную технику. Мини-игра «Переложи плиты».

Нужно переложить плиты, используя принцип складывания меньшей плиты на громадную. Все весьма примитивно, но вот ответ для ленивых:

— первую плиту кладем справа
— вторую плиту кладем слева
— первую плиту кладем на вторую
— третью плиту кладем справа
— первую плиту кладем на четвертую
— вторую плиту кладем на третью
— первую плиту кладем на вторую
— четвертую плиту кладем влево

Забираем маску, используем маску на бомжа, возвращаемся на Петровку, 38. снимаем со стенда «Розыск» все фотографии, возвращаемся на стройку. Показываем бомжу попеременно все фотографии. В инвентаре складываем совместно все части фотографий, приобретаем фоторобот.

Показываем оказавшийся фоторобот бомжу, возвращаемся на Петровку.

Петровка 38

Используем фоторобот на соперника. Пристраиваем громкоговоритель на таксофон. Пробуем при звонке из таксофона снять трубку. Используем на таксофон веревку, и при очередном звонке – дергаем за веревку.

Используем монтировку на канализационный люк.

В бункере

Говорим с бомжем, идем налево. Берем мыло, возвращаемся назад, спускаемся по лестнице вниз в подвал, осматриваемся. Используем мыло на скелете, приобретаем кольцо. Поднимаемся наверх, используем кольцо на книге на столе, приобретаем рецепт от отравления. Идем налево, изучаем механизм по наливанию/переливанию воды.

Мини-игра, цель которой – взять семь литров воды. Ответ для ленивых:

— наливаем воду в четырехлитровую бутыль, переливаем ее в пятилитровую
— опять наливаем воду в четырехлитровую бутыль, доливаем воду в пятилитровую бутыль
— выливаем всю воду из пятилитровой бутыли
— переливаем три литра воды в пятилитровую бутыль
— наполняем водой четырехлитровую бутыль
— забираем с собой обе бутыли, в которых сейчас ровно семь литров воды

Спускаемся опять в подвал, с нижней полки забираем красную жидкость, это и имеется необходимая нам амброзия, поднимаемся наверх. Входим в кабинет, забираем с игры «Дартс» нож. Наблюдаем на нож через лупу и используем его на ножницы, приобретаем штопор.

Используем штопор на амброзию, вынимаем пробку. Соединяем амброзию с водой, приобретаем противоядие. Выходим из кабинета, отдаем бомжу пилюлю.

Идем в телепортационную кабину.

Виноградная, 15

Осматриваемся. Используем пробку на фонтан. Подбираем цветочный горшок и пробку.

Наблюдаем на цветы под лупой. Опять пробуем заткнуть пробкой фонтан, поднимаем пробку. Закрываем пустую бутылку из-под амброзии пробкой, используем ее на фонтан.

Слушаем в обоих окнах беседы новобрачных. Опять наблюдаем цветок под лупой, приобретаем ключ от библиотеки. Забрасываем цветочную гирлянду в угловое окно, подбираем чемоданчик телемастера. Используем чемоданчик на ножницы, приобретаем отвертку.

Используем отвертку на номер 15, забираем пятерку с собой. Открываем ключом библиотеку, заходим.

В библиотеке

Подходим ко второму стеллажу, забираем все книги. Наблюдаем на центральную полку, используем в том направлении номерной символ. Мини-игра «Чудесный квадрат».

Цель игры: расположить все книги так, чтобы получить «кругом пятнадцать». Посчитаем. Нет-нет, не нужно хвататься за калькуляторы, мы будем вычислять всего лишь до пятнадцати. Для тех, кто не справился с этим заданием, вот ответ:

4 3 8
9 5 1
2 7 6

Проходим в открывшийся тайный проход. Уважительно говорим с призраком вождя команчей (вторая реплика). Берем курительную трубку со столика справа, идем вниз экрана. Забираем со стенда револьвер.

Спускаемся вниз по лестнице, осматриваемся. Опускаем решетку в камине, ставим на нее цветочный горшок, после этого забираем его. Соединяем высохший табак с курительной трубкой, возвращаемся к призраку вождя и предлагаем ему трубку с табаком. Опять уважительно разговариваем с ним

— Откуда взялась эта неприязнь?
— Противостояние между вами было нешуточным
— Как возможно оказать помощь тебе и твоим потомкам?

Приобретаем от вождя перо, идем на лестничную площадку. Используем перо на сторожа, поднимаем с пола упавшие ключи, открываем ими амбарный замок на древнем шкафу, приобретаем таинственный папирус. Спускаемся по лестнице в каминный зал, наблюдай на правую стенке. Кодовый замок с картинками, как на папирусе, попытаемся расшифровать.

Наблюдаем на папирус под лупой, нумеруем знаки на папирусе от 1 до 9, обращаем наряду с этим внимание на пересекающиеся линии под ними.Петровка 38 1/2: Прохождение игрыРазглядываем решетку и наблюдаем на пересекающиеся линии, каковые похожи на линии на папирусе, обращаем внимание, что решетка имеет 6 участков, как и количество знаков на замке. Расставляем знаки так, как продемонстрировано на скриншоте.

Входим в помещение, где стоят птиц и чучела животных, пробуем забрать одно из них. Над дверью тут же появляются какие-то таинственные знаки. Присмотревшись к этим знакам, мы видим, что ничего таинственного в них нет, это самые простые ребусы.

Мини-игра «Разгадай ребус». Цель игры: разгадать минимум три ребуса, дабы забрать чучело соответствующего животного либо птицы в тот момент, в то время, когда знак покажется над дверью. Вот скриншоты самых несложных ребусов для тех, кто не может их разгадывать.

Не обязательно брать эти чучела, вы имеете возможность самостоятельно разгадать собственный ребус и забрать второе чучело, для прохождения игры это не имеет значения.

При появлении этого знака, забрать чучело СОВЫ.При появлении этого знака забрать чучело ПУДЕЛЯПри появлении этого знака забрать чучело ВЕРБЛЮДАВозвращаемся в каминный зал, приносим в жертву три чучела, поочередно сжигая их в камине. Поднимаем с пола патроны, заряжаем ими револьвер, поднимаемся наверх. Показываем духу индейца собственный заряженный револьвер, идем в тир.

Мини-игра «Тир». При появлении ковбоя стреляем в него. Допускается всего лишь один промах.

По окончании победы в тире, дух индейского вождя исчезает, а мы выясняемся в колонии.

В колонии

Осматриваемся. Берем с кровати валик, наблюдаем на него через лупу, после этого используем на ножницы, дабы разобрать. Приобретаем ножницы и карту. Осматриваем унитаз – не работает. Говорим с бомжем , пока он не поднимется и не начнет барабанить в дверь. По окончании того, как охранник предложит покопаться в унитазе, так и делаем, в инвентаре покажется собачий корм.

Стучимся в дверь, ведем с охранником разговор , пока он не позволит нам носки. Запихиваем носки в унитаз, дергаем за слив. Позже щелкаем по двери, бомж поднимется и начнет опять буянить. Охранник подмечает потоп, устроенный нами, открывает дверь. Ой, как неосмотрительно с его стороны. Покидаем камеру, осматриваемся.

Берем с батареи под окном полосатый милицейский жезл. Со стола берем скотч и чернильницу. Ножницами срезаем кисточку с жалюзи, соединяем ее с жезлом, а после этого – с чернильницей. Выходим на улицу, разговариваем обо всем с водителем. Рисуем кисточкой на машине звездочку, приобретаем ультразвуковой свисток. Опять говорим с водителем, спрашиваем его, не необходимы ли ему какие-нибудь подробности для ремонта.

Входим в помещение, наблюдаем на часы, снимаем их со стенки, в инвентаре разбираем. Отдаем стрелку водителю и опять говорим с ним. Входим в помещение, снимаем красную дорожку, опять оказываемся в бункере.

В бункере

Осматриваемся. Снимаем с паутины муху, поднимаем с пола кабель, пробуем пройти за дверь с красной кнопкой. Говорим с плененным медиумом.

Входим в кабинет к Громову, пробуем забрать у него со стола коробочку. Говорим с Громовым:

— Экспертом-то Вы меня именуете, а вот двери от меня закрытыми держите.

Громов посоветует, как раскрывается дверь в лабораторию. Выходим, присоединяем кабель к нижней розетке лабораторной двери. Входим в правую дверь, за портьерой находим лак для волос. Возвращаемся, кладем лак для волос в коробку на двери лаборатории, наблюдаем на буквы на стене, дергаем за рычаг справа.

Входим в лабораторию, осматриваемся, пристально читаем плакат на стене, определим, что процесс идет так: свет-вода-тепло, опять идем в кабинет к Громову. Забираем у него со стола особые очки и говорим с Громовым:

— А что, самооценка у меня очевидно встала
— Совершенно верно, столько раз мне говорили, что отделу Х я легко нужен.

В то время, когда Громов откинется в удовлетворении на кресле, а на столе загорится настольная лампа, используем на нем муху, забираем заветную коробочку со стола. Используем коробочку с порошком на карту и идем в лабораторию, кладем на громадный агрегат обработанную нами древнюю карту. Опять идем в кабинет, говорим с Громовым:

— Да как сообщить, колготная работа-то, нервная

В следующем диалоге – первая реплика. Громов загрустит, из крана польется вода. В лаборатории промываем пленку под струей воды. Опять говорим с Громовым, сейчас используем третью реплику, а позже – вторую.

Громов вскипит, вода в аквариуме забурлит, а мы опять торопимся в лабораторию, сушим пленку над плитой. Выходим из лаборатории и попадаем в разборку между Громовым и Стилистом. В комнате с телепортом используем особые очки на «Дартс» и отбываем на очередное задание.

В комплексе «Алые паруса»

Осматриваемся, пробуем войти в лифт. Но вот незадача: оказывается, что для активации лифта нужна карточка гостя. Очевидно, что таковой карты у нас нет. До тех пор пока нет. Входим в «Бутик», обращаем внимание на дверной колокольчик. Используем на него скотч, выходим в этот самый момент же опять заходим.

Подслушиваем разговор двух дам в гримерной, забираем сумочку, висящую на руке манекена. В инвентаре разбираем сумочку, приобретаем гостевую карточку. Выходим из бутика, говорим с портье:

— Эх, память моя девичья. Код для лифта из головы вылетел, не отыщу в памяти никак.

Используем гостевую карточку на лифт, приобретаем ключ от номера 100. Но в лифт нас все равно не пускают, прибор безопасности почему-то фиксирует у нас наличие оружия, нужно что-то с этим сделать. Идем прямо, попадаем в гараж, разговариваем с автомехаником:

— Я разнорабочий, на все руки мастер, для мытья автомобилей прибыл в Ваше распоряжение

Наблюдаем на аппарат слева. Нажимаем сверху вниз 2, 3, 5, и 6 кнопки. По окончании починки аппарата говорим с автомехаником. Отказываемся делать его указание. Ишь ты, какой начальник выискался, а гудок на машине ты проверил?

В то время, когда механик начнет показывать нам воздействие гудка, торопимся к лифту и входим в него. Наблюдаем на пуфик, после этого на панель на стене. Набираем код для лифта М У Л Ы Д, жмем Enter.

Выходим из лифта, открываем ключом 100 номер и входим. Да, возможно бы в соседний номер пробраться через балкон, но вот собачка почему-то против отечественного присутствия в номере. Используем на собаке ультразвуковой свисток, берем со столика пузырек со снотворным, и идем через балкон в соседний номер.

Осматриваемся, в особенности пристально наблюдаем на пуфик и пробуем возвратиться через балкон. Смешиваем в инвентаре снотворное с собачьим кормом, и кладем это в собачью миску. Некрасиво, само собой разумеется, по отношению к собачке, но что делать, поскольку свисток нами утерян. Берем с двери зеленую табличку, выходим из номера и входим в лифт.

Осматриваем пуфик в лифте, забираем оттуда датчик безопасности, разглядываем датчик под лупой. Выходим из лифта, в инвентаре наблюдаем на зеленую табличку, она переворачивается, делается красной. Вешаем эту табличку на дверную ручку 99 номера, а сами через балкон 100 номера идем в 99 номер. Используем датчик на все вещи в номере и находим вход в портал под ковром на полу. Мини-игра «Поддавки».

Необходимо оставить на поле лишь одну фишку. Из центра через фишку назад вниз, снизу – в центр, левой фишкой перешагиваем через центральную направо, правой через фишку влево, верхней через фишку вниз в центр. Ну нужно же, откуда ни возьмись – отечественный бомжик показался, нарисовался – не сотрешь. М-да, не так, по всей видимости, грезил он закончить собственные дни.

Становимся в центр портала.

В хранилище артефакта

Осматриваемся, пробуем поболтать со стражем. Используем на стража машинку — переводчик. Нажимаем желтую кнопку сзади стража.

Мини-игра «Морской бой». Тут я вам не ассистент, други мои, побеждайте сами, по причине того, что варианты у всех различные, да и правила данной игры всем нам привычны с детства. Победив сражение, забираем с левого агрегата сканирующее устройство.

Становимся на плиту, на которой стоял страж, и опускаемся еще ниже. Осматриваемся. Собираем с колонн многоцветные камни и разглядываем саркофаг. Соединяем в инвентаре сканер с переводчиком и используем это устройство на саркофаг. Слышим фразу: Колонны Фараона Откроют Храбрецу Желанный Золотой Саркофаг. Это Вам ничего не напоминает?

Вспомните, как мы запоминали цвета радуги «Каждый Охотник Хочет Знать…» и т. д. Надеюсь, что сам принцип Вы уже уловили, лишь тут фраза вторая. И все же, для тех, кто так и не осознал, о чем это я тут намекала, напишу легко, в каком порядке Вы должны расставить камни в колоннах по часовой стрелке: красный, фиолетовый, оранжевый, светло синий, желтый, зеленый, светло синий.

Наблюдаем финальный ролик.

Игралась для себя, а писала для Вас Галина Ясникова

ПЕТРОВКА 38 5 # 1 ВИДЕО ПРОХОЖДЕНИЕ ОТ АЛЕКСАНДРА ИГРОФФ


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Last Half of Darkness: Beyond the Spirit’s Eye: Прохождение игры

    Начало В игре нелинейный сюжет, исходя из этого с чего вы начнете задания, не имеет значения. Игра начинается сходу. Мы в подземелье. Лишь не задавайте вопросы меня, где как раз. Оглядываемся по сторонам….

  • Тайные материалы 2: Puritas Cordis: Прохождение игры

    ПРОЛОГ Берем книгу с рабочего стола. Засовываем в нее пергамент и ставим ее в шкаф к вторым книгам. Выходим из помещения. Открываем ключом дверь слева и входим в помещение. Осматриваем замысел…

  • Прохождение игры Бумеранг

    Больничная палата. Подходим к двери и говорим с Солитёром. Он нас не производит. Подходим к печке и берем пачку сигарет в заначке. Отдаем их Солитёру — Он даст нам чайник. Подходим к…

  • Secret Files 2: Puritas Cordis: Прохождение игры

    ПРОЛОГ Берем книгу с рабочего стола. Засовываем в нее пергамент и ставим ее в шкаф к вторым книгам. Выходим из помещения. Открываем ключом дверь слева и входим в помещение. Осматриваем замысел…

  • Runaway: A Twist of Fate: Прохождение игры

    Мало об управлении. Оно практически такое же, как и в прошлых играх, за некоторым исключением – кнопкой F2 «подсвечиваются» все активные точки локации, TAB приводит к инвентарю, F4 – основное…