Мало об управлении. Оно практически такое же, как и в прошлых играх, за некоторым исключением – кнопкой F2 «подсвечиваются» все активные точки локации, TAB приводит к инвентарю, F4 – основное меню, а F1 – меню помощи в игре, так что в случае если у вас появились трудности в прохождении, Джошуа может вам оказать помощь.
Глава 1. Брайан Баско мёртв
Ну, либо практически мёртв… Возможно постараться прямо тут отодвинуть могильную плиту, но это привлечёт к себе через чур много внимания. Будет необходимо функционировать обходными дорогами. Наблюдаем на венок, лежащий на могиле Брайана, пробуем его подобрать, в инвентаре у нас оказывается пурпурная лента.
Идём во двор направо. В том месте говорим с Агатой, после этого идём налево – в склеп. В склепе говорим с Агатой на все вероятные темы, после этого обращаем внимание на комплект инструментов чуть слева от Агаты (его практически не видно за статуей). Нам нужен лишь фонарь, пробуем его забрать – «» комплект с инструментами, и Джина попросит Агату одолжить ей фонарь. Спускаемся в подвал (идём направо), после этого идём прямо.
Берём урну с прахом, наблюдаем на картину, снимаем её. Вероятнее Брайан за данной стеной. Осматриваем средний блок с кольцом – дабы высвободить Брайана, нам нужно вытащить данный блок, но без всякого оружия этого не сделаешь, исходя из этого возвратимся ко мне позднее.
Выходим из подвала, при выходе возможно взглянуть в дыру в самом центре склепа, заодно обратите внимание на светло синий кабель.
Выходим из склепа и идём к основной дороге. Идём налево, спускаемся вниз. Слева от нас гараж, справа вход в часовню, наоборот входа в часовню какая-то дверь.
Идём к гаражу, открываем багажник катафалка, оттуда добываем верёвку. Нам необходимо проверить, на ходу ли катафалк – входим в гараж и контролируем. Затем разглядываем дверь наоборот часовни – читаем записку, наблюдаем в щель.
Похоже, в том месте мастерская. После этого входим в часовню. На карнизе справа лежит шкатулка, но дотянуться мы её не можем – через чур высоко. Поднимаем коврик с пола, под ним оказывается люк. Открываем его, берём оттуда резиновую перчатку – может, понадобится.
Не закрывая крышку люка, пробуем забрать шкатулку с карниза. Ура, оказалось! В инвентаре разглядываем её, добываем ключ. Ключом открываем решётку в стенке справа, добываем оттуда совок. Дёргаем за верёвку – звенит колокол и появляется ЛуЭнн. Необходимо её посетить.
Перед выходом из часовни почитайте объявления на стене слева и амбарную книгу – для этого примените на них фонарь. Ещё возможно подглядеть в замочную скважину основной двери, но в том месте всё равняется нет ничего увлекательного.
Входим в мастерскую, говорим с ЛуЭнн на все темы. Не через чур вежливая женщина, но нам всё равняется необходимо ей оказать помощь – перевести инструкцию по сборке гробов со шведского на английский. На всякий случай забираем напильник из комплекта инструментов под наковальней.
Выключаем обогреватель.
Опять выходим на основную дорогу, и опять идём налево. Попадаем ко входу на кладбище, в том месте говорим на все темы с Эрни. Это бойфренд ЛуЭнн, по совместительству – ещё и санитар в психиатрической клинике, где держали Брайана. Берём у него фотографию. Наблюдаем на леса около главного входа – подбираем домкрат.
Брайан сказал, что убийцы ожидают у входа – весьма интересно, правда ли это? Дабы проверить, возможно с опаской выглянуть за ворота. Похоже, так и имеется – в том месте стоит весьма странная машина.
Необходимо как возможно стремительнее выбираться из этого!
Опять идём на кладбище. Заходим во двор за склепом, подходим к статуе Атланта. Нам необходимо снять с неё ремень, для этого используем на статуе домкрат и поднимаем нижнюю часть шара.
Снимаем ремень.
Входим в склеп, отдаём Агате инструкцию по сборке гробов, просим, дабы она перевела её со шведского. Ясно, дабы перевести инструкцию, нам необходимо отыскать могилу шведа и убедиться, что его дух к нам благосклонен. Этим мы не так долго осталось ждать займёмся, а до тех пор пока взглянуть в дыру в центре склепа и привяжем верёвку из багажника катафалка к ангелу.
Идём в подвал склепа. Подходим к блокам с кольцами, расшатываем напильником блок посередине и привязываем к нему финиш ремня, снятого со статуи Атланта. «Машина для разрушения» готова, всё, что осталось сделать – скинуть ангела вниз, перерезав металлические тросы. Для этого нам нужна болгарка из мастерской ЛуЭнн, которую мы сможем забрать, лишь в то время, когда она уедет…
Направляемся в мастерскую. Перед тем, как в нёё зайти, наполняем имеющуюся у нас резиновую перчатку водой из фонтана. В мастерской кладём перчатку в морозильную камеру. Выходим из мастерской. Нам до тех пор пока необходимо придумать, куда положить замороженную перчатку.
В инвентаре высыпаем прах из урны в шкатулку. Опять входим в мастерскую, забираем перчатку, кладём её в пустую урну. Входим в часовню, используем инструкцию на амбарной книге и находим могилу шведа.
Идём в подвал склепа, используем холодную урну на парабиотермический кабель, и прибор Агаты «регистрирует призрачную активность». Выходим во двор, говорим с Агатой – сейчас она наконец-то может перевести инструкцию!
Всё, дело сделано, инструкция переведена, дело за малым – дать её ЛуЭнн. Идём в мастерскую, отдаём инструкцию, и радостная ЛуЭнн уезжает на свидание. А мы тем временем открываем створку слева и берём болгарку.
Идём в склеп, заглядываем в дыру в центре склепа. Просто так до тросов нам не дотянуться. Привязываем болгарку к древесному совку пурпурной лентой, и данной конструкцией легко перерезаем тросы. По окончании маленькой аварии забираем в склепе железную балку и спускаемся в подвал, к уничтоженной стенке.
Увы, стенки заложена кирпичами. Но и это нам нипочём – разламываем её подобранной чуть ранее балкой и залезаем вовнутрь.
Похоже, это не тот итог, которого мы ожидали… Но необходимо продолжать отечественное приключение дальше.
Глава 2. Мастерство побега
Вторая глава – это флэшбек, воздействие происходит в психиатрической клинике Happy Dale, а играем мы за Брайана.
Итак, отечественный первый замысел побега проваливается. Необходимо как-то импровизировать… Говорим на все темы с Габбо и выходим из палаты. Входим в соседнюю палату (304), говорим с нашим соседом, мимом-фокусником Марчелло.
Поднимаем подушку кровати справа, забираем оттуда леденцы и нож от кашля. Поворачиваемся спиной к кроватям, наблюдаем на решётку вентиляции над шкафом, пробуем забраться в том направлении – не получается. Опять говорим с Марчелло, просим его забраться в вентиляцию (проговариваем ветку диалога до конца).
Итак, дабы Марчелло забрался в вентиляцию, необходимо добыть ему подтяжки.
Выходим в коридор, разглядываем стенд с фото пациентов и персонала (разглядываем каждую фотографию). Заглядываем в глазок двери, ведущей в казино.
Идём в боковой коридор, говорим на все темы с Эрни.
Идём в помещение отдыха (центральная дверь в общем коридоре). Говорим с медсестрой (ну и способы в этом заведении!), берем пилюлю, выходим в коридор и… Брайан положит её к себе в карман. Опять входим в помещение отдыха.
Со стенда справа берём скрепки-маркёр и зажимы, из книжного шкафа добываем пустую табличку. Заглядываем в мусорное ведро – берём оттуда свечки со дня рождения Холлистера.
Идем мало налево и вперёд, подходим к столам для настольного тенниса. Даём Холлистеру (сидит за столом) леденец от кашля. Наблюдаем на него – Брайан сообщит, что Холлистер направляется на ранчо Кукамонга в Калифорнии.
Это возможно нам полезно.
Слева стоит господин Найс. Когда мы пробуем с ним заговорить, он пугается, бросает табличку и хватает собственный чемодан. Что ж, попытаемся применять это. В инвентаре пишем на табличке маркером «Ранчо Кукамонга», после этого опять пробуем заговорить с мистером Найсом, и в то время, когда он опять кинет табличку – меняем её на собственную. Господин Найс «садится в машину» к Холлистеру и они спешат навстречу ветру прямо в солнечную Калифорнию.
По крайней мере, они так думают.
Ножом срезаем резиновые ленты с чемодана мистера Найса, в инвентаре комбинируем их со скрепками и вуаля! – готовы подтяжки. Идём в палату 304 и отдаём их Марчелло, но он не торопится их надеть. «Отдаём» Марчелло мнимую коробку и наблюдаем впечатляющий фокус.
Сейчас у нас имеется ключ от казино. Заходим в том направлении, берём трубку от капельницы и гирьку с весов. Забираемся в шахту вентиляции и обнаруживаем, что подлец Кёрган нас опередил! Выходим из казино и идём в палату Габбо, говорим с ним на все темы.
Выходим из палаты, подходим к палате, которая находится ближе к помещению отдыха. Говорим с Квиклем на любую тему, в ответ приобретаем продолжительный и громкий спич, что нам и необходимо – сейчас гирькой от весов разламываем батарею отопления слева, Брайан забегает в казино.
Выходим из казино в коридор – Чак чинит батарею. Как бы нам отвлечь его? Наблюдаем на стенд с фото, используем маркер на фото Эрни.
Говорим с Эрни, замечаем мелкую потасовку. Выходим в коридор и извлекаем фонарь и план здания из комплекта для инструментов.
Идём в казино и поднимаемся в вентиляционную шахту. Думается, с Кёрганом какая-то неприятность вышла, жаль…
На этом рассказ Габбо заканчивается, и мы опять управляем Джиной.
Глава 3. Подходящее суицид
Мы видимся в хижине Чепмэна (приспешника покойного полковника Кордсмайера) с врачом Беннеттом, что выясняется не таким нехорошим юношей, как думал Брайан. Отечественная задача на данный момент – отыскать доказательства невиновности Брайана в убийстве Кордсмайера. Врач кроме этого считает, что за суицидом Чепмэна стоят те же люди, что убили Кордсмайера и подставили Брайана.
Что же, начнём расследование.
С тумбочки слева от входа берём боксерскую перчатку. Кликаем «рукой» на любую полку, и Джина начнёт обыскивать помещение. На кухне берём скребок из кухонных принадлежностей (они висят прямо под вытяжкой). На журнальном столике лежит газета – разглядим её. Сейчас выходим из хижины на задний двор.
Пробуем открыть крышку колодца – не получается, она закрыта на замок.
Обходим хижину справа, идём к мосту. Под мостом что-то лежит – это необходимо поднять. Джина отыщет в памяти все собственные навыки из прошедшей судьбы и у вас в инвентаре окажутся ножницы.
Идём направо, к сарайчику. К сожалению, он закрыт. Идём на задний двор (к колодцу), на крыльце хижины висят рыбьи скелеты – они сами нам не необходимы, а вот крючки, на которых они висят – это весьма полезная вещь.
Дабы их отрезать, используем на них ножницы.
Идём обратно в хижину. Сейчас необходимо поболтать с врачом Беннеттом – он наверху. Пробуем встать наверх, но вместо этого врач сам говорит с нами.
Говорим с ним на все темы. Сейчас, дабы поболтать с Беннеттом, необходимо сесть в кресло в гостиной.
Врач Беннетт даёт нам ключи от сарайчика, но без проблем, как неизменно, не обходится – будет необходимо что-то придумывать, дабы дотянуться их из-под стойки. Заглядываем под кухонную мебель, используем скребок, дабы вытащить конверт. Разглядываем конверт в инвентаре. Дабы дотянуться ключи, опять посмотрите под кухонную стойку и применяйте леску с крючком на дыре.
Ключи у нас!
Направляемся к колодцу, открываем его ключами. Идём к сарайчику, открываем его посредством той же связки ключей. С плетёной корзины берём верёвку, со стенки справа — очки для ныряния.
Разглядываем большой сапог, на столе наблюдаем на фотографию в рамке. В инвентаре комбинируем очки для ныряния и боксёрские перчатки – выясняем, что Чепмэн дрался на ринге под псевдонимом «Ураган» («Hurricane»). Используем очки на конверте и находим мелкие паучьи волоски… Думается, всё начинает проясняться!
Входим в хижину, говорим с врачом Беннеттом. По окончании того, как он уедет, идём наверх. Наблюдаем заставку – Беннетт отправился к шерифу, и сейчас у нас появилась возможность поиграть за него.
Но на данный момент от этого будет мало пользы, исходя из этого осматриваем помещение.
Наблюдаем на кубок на комоде около окна – в что-то имеется. Добываем оттуда медальон. Разглядываем медальон в инвентаре. Как это мило! Звоним по телефону (на столе), выбираем опцию «Последний собранный номер».
По всей видимости, Чепмэн сказал (либо пробовал поболтать) с судьёй Уитли. Звоним Беннетту, говорим с ним на все темы. Разглядываем маршрутизатор на столе – из этого можно подключаться к интернету, нам это пригодится.
Пришло время поболтать с шерифом – нажимаем на красную иконку в правом нижнем углу экрана и управляем врачом Беннеттом. Выбираем следующие опции для беседы:
1. «Я именно пробую прекратить выпивать кофе».
2. «Вы также думаете, что Чепмэн не совершал самоубийства?»
3. «FBI не отправляло меня ко мне, я тут по собственной воле».
4. «В хижине Чепмэна я отыскал конверт с паучьими волосками».
5. «Я знаю, что выводы следствия по делу Чепмэна как-то связаны с пауками».
6. «Я предлагаю Вам конверт в качестве доказательства собственных благих намерений».
7. «Вы правда были лучшим втором Чепмэна?»
8. «С вами утомительно говорить, я так и не продвинулся вперёд».
До тех пор пока хватит. Опять управляем Джиной. Идём изучить второй этаж дальше.
Выходим на галерею (стрелка перед лестницей), берём лук и стрелу. Идём назад.
Возвращаемся в офис шерифа. Варианты для ответа:
1. «Я также был втором Чепмэна, мы были весьма близки».
2. «Забудем об этом на некое время».
3. Обрываем разговор.
Управляем Джиной. Звоним Беннетту, говорим ему, что можем поведать ему о прозвище Чепмэна. Выбираем вариант «Плюшевый мишка».
Хотим Беннетту удачи и кладём трубку.
Снова переключаемся на офис шерифа. Говорим, что отыскали в памяти, что за прозвище было у Чепмэна, выбираем вариант «Плюшевый мишка». Шериф говорит нам о тайнике в ванной, в котором Чепмэн хранил всё самое серьёзное.
Габбо открывает тайник. Берём из чемодана светящиеся палочки. Выходим на задний двор, бросаем палочки в колодец. На дне очевидно что-то имеется, нам необходимо это дотянуться. В инвентаре комбинируем верёвку и стрелу и используем их на колодце.
Добываем сапог из колодца, разглядываем его в инвентаре и добываем из него ноутбук.
Идём на второй этаж хижины, подключаем ноутбук к сети. Нам необходимо ввести код доступа. Вспоминаем о боксёрской перчатке и выбираем «Ураган» («Hurricane»).
Выясняем большое количество нового и занимательного, и вместе с врачом Беннеттом пробуем вернуть картину убийства Чепмэна. Но внезапно…
Бедный, бедный врач Беннетт.
12
Прохождение игры Runaway: A Twist of Fate
Мало об управлении. Оно практически такое же, как и в прошлых играх, за некоторым исключением – кнопкой F2 «подсвечиваются» все активные точки локации, TAB приводит к инвентарю, F4 – основное…
День проведения выборов: Прохождение игры
Часть 1 Просмотрев ролик, выясняемся на теплоходе. Для начала, дам совет вам хорошенько осмотреться и походить везде, где возможно, дабы все локации показались на карте. Проходим в локацию с…
Похождения бравого воина Швейка: Прохождение игры
В комнате заглядываем в сундук, в том месте ничего увлекательного. На столике берем рецепт. Наблюдаем газету. Выходим. Берем на серванте спички. Говорим со всеми персонажами до конца, пока надписи не…
Прохождение игры Golden Palace: В отыскивании золотого жука
Пара предварительных замечаний по прохождению данной игры. Во-первых, необходимо большое количество и довольно часто сказать со всеми персонажами. Одну и ту же тему возможно обсуждать пара раз, реакция персонажей…
Больничная палата. Подходим к двери и говорим с Солитёром. Он нас не производит. Подходим к печке и берем пачку сигарет в заначке. Отдаем их Солитёру — Он даст нам чайник. Подходим к…