Ascension to the Throne: Прохождение игры

Ascension to the Throne: Прохождение игры

Что же это за проект таковой — «Восхождение на трон», в случае если на ее создание ушли много лет? По плану разработчиков, это RPG с тактическими компонентами. К сожалению, кроме того продолжительных лет не хватило на создание настоящего нелинейного прохождения, но имеется последовательность заданий, каковые возможно дать добро тем либо иным методом, приобретая от этого решения совсем разные пользы.

Самое же забавное в данной игре то, что, подходя за заданием, вы довольно часто либо приобретаете его, либо не приобретаете уже ни при каких обстоятельствах. Не захотел сходу — можешь забыть.

В промежутках между исполнением заданий мы сражаемся с местными монстрами по достаточно уникальной боевой совокупности. К сожалению, эта самая совокупность не отлично продумана, и под конец игры мы уничтожаем монстров с немыслимой эффективностью. Но, тем, кто желает настоящих битв, возможно дать совет любыми средствами усложнять себе жизнь.

И тогда игра может стать более чем увлекательной. Что ж, перейдем к конкретным «предложениям».

Ролевая система

В целом совокупность однообразна как для храбреца, так и для воинов, с тем отличием, что воины не растут в уровнях. Не смотря на то, что уровни для несложных бойцов все же имеется, и они показывают, как «крут» данный вид армий.

Итак, первое, что имеется у отечественного фаворита, — это авторитет. В соответствии с авторитету и набирается армия. Лишь в случае если в других играх мы можем набирать те либо иные войска равномерно (другими словами 10 троллей и 300 крестьян), то тут авторитет «расходуется», и у нас будут или тролли, или крестьяне.

Действительно, имеется и третий вариант — обоих видов армий в два раза меньше, чем по максимуму. У каждого бойца имеется какой-то показатель авторитета, и, нанимая его, мы «тратим» соответствующее количество авторитета собственного храбреца.

Это весьма интересно: понятие авторитета не полностью. Дело в том, что к храбрецу часто присоединяются бойцы совсем безвозмездно. Вольный авторитет в этом случае их совсем не тревожит, и возможно «перебор» авторитета. Потому, что в большинстве случаев эта обстановка в полной мере предсказуема, возможно предварительно собрать дополнительных бойцов и позже взять бесплатных.

Заодно возможно поменять кольца, дополнительно повысив авторитет на время закупки армий.

Воинские навыки подразделяются на здоровье, урон и броню. Тут все в полной мере логично — от здоровья зависит, как продолжительно будет жить боец, урон он причиняет сам, а броня блокирует ту часть урона, которую наносят бойцу. К боевым навыкам возможно отнести и дальний урон с дальностью стрельбы. Это навыки лучников, каковые в простое время стреляют, не смотря на то, что, в случае если их атакуют врукопашную, отвечают тем же.

Дальность у лучников весьма разна, и лучников с показателем 24 необходимо ставить во второй последовательность, а с 16 они смогут стрелять лишь из первого ряда, в противном случае большое количество до чего не дотянутся.

Это весьма интересно: в игре имеется необычное деление бойцов на «защитников», «нейтралов» и «агрессоров». Принципиально важно ли это? Продолжительное изучение продемонстрировало, что защитники владеют нехилым здоровьем, но низкой скоростью, и пренебрегают броней. Агрессоры стремительны и могут наносить урон, сравнимый с числом здоровья у себя самих.

Все лучники принадлежат как раз к данной категории. Нейтралы сильно выраженными особенностями не владеют, но к данной категории относятся маги и звери. Изюминок же поведения увидено не было.

К волшебным чертям относятся сила волшебства, защита от волшебства и интеллект. Первое показывает, как силен ваш волшебник и какое количество урона он нанесет соперникам. Защита от волшебства сокращает волшебный урон, а вдруг защита превышает урон, то не пройдут и заклинания, не наносящие яркого урона. Интеллект — местный вариант маны. Он расходуется при применении заклинаний, но тут имеется маленькая тонкость.

Дело в том, что для бойцов это в большинстве случаев имеет значение, потому что интеллекта у них мало, а вот намерено улучшать интеллект для храбреца не следует — он и без того будет прирастать с уровнями, заклинания стоят недорого, а за 2-3 хода сложно израсходовать кроме того десятую долю интеллекта.

Последняя — по порядку, но не по значению — скорость перемещения. Значение ее в полной мере хорошее — тот, у кого значение выше, не только ходит дальше, но и ходит первым. Увлекательнее второе — скорость возможно повышать кольцами, и не смотря на то, что указывается, что она увеличивается всего на 1, но это не единица, а порядок скорости (всего 5 порядков скорости, кратных трем, от 3 до 15).

В то время, когда храбрец повышает собственный уровень, то вы приобретаете аж пять очков, каковые возможно положить в развитие урона, здоровья, силы волшебства либо защиты от волшебства (интеллект прибавляется естественным образом с каждым новым уровнем). Очки не равнозначны, а равны текущему уровню храбреца. Так, на втором уровне каждое новое очко принесет 2 единицы в чёрта, а на десятом — 10.

Также, характеристики возможно повышать при помощи заданий, и сундуков и алтарей, расположенных на местности.

Сундуки предоставляют нам выбор между авторитетом и деньгами (знакомая картина, правильно?), алтари же очень разнообразны. Очки опыта как раз из этих источников мы приобретаем соответственно уровню опыта. В это же время сундуки имеется в каждом из замков.

А учитывая связь между уровня и авторитета опыта, время от времени удачнее расчистить окружающую территорию от монстров, взять наряду с этим пара уровней, а после этого купить несколько десятков лишних очков авторитета.

Это весьма интересно: сундуки бывают не только в замках. Весьма хорошо пробежаться по новой территории, и вы отыщете замаскированные накопления авторитета. Шутка самой игры — часто сундуки видны через реки, в то время, когда лес еще не отображается, но их тяжело отыскать уже на самой местности. И — в случае если видите гора необычно белого цвета, то в обязательном порядке поищите около нее. В том месте совершенно верно запрятан еще один сундучок. Не считая всего другого храбрец имеет ячейку под броню, под талисман и две под кольца.

Броню он в большинстве случаев приобретает в следствии исполнения заданий, кольца и талисманы находит в сундуках либо берёт у торговцев. Наряду с этим «стиль» их возможно разный — для улучшения черт самого храбреца и для улучшения черт его армий. В полной мере логично, что выбор делается только в пользу армий.

В игре предполагается, что вы сделаете храбреца или волшебником, или солдатом. Возможно, еще предусматривался вариант лучника, но об этом в наше время напоминают лишь торговцы и редкие алтари лучника, издевательски сожалеющие о том, что мы не можем приобрести кольцо, улучшающее характеристики лучника, потому что луком мы все равно не обладаем.

Исходя из этого в случае если хотите несложной игры — сделайте собственного храбреца волшебником. Со временем волшебники начинают уничтожать соперников пачками, тогда как солдаты убивают по одному. Не смотря на то, что все это имеет не так громадное значение, потому что храбрец очень сильно отстает в скорости от собственной вероятной армии, и главные «разборки» в большинстве случаев идут перед тем, как фаворит вступит в бой.

Но, попытайтесь вариант солдата с армией рукопашников — высоченная сложность в прохождении обеспечена.

Боевая совокупность

На первый взгляд местная боевая совокупность напоминает King’s Bounty. Те же 2 войска по краям экрана, каковые сцепляются между собой в надежде победить. Лишь в том месте было всего пять отрядов, а тут с каждой стороны возможно аж 10. Но основное отличие пребывает в том, что в старом KB отряды не исчерпывались по численности. Сможете отыскать и нанять 5 тысяч крестьян?

Радостного пути с данной ордой! Тут же все строго регламентировано, в отряде возможно не более 10 бойцов, а храбрец так и вовсе будет лишь один. Из этого — больше 91 солдата с одной стороны быть не имеет возможности.

Каковы же другие особенности, исходящие из этого?

Особенность первая — любой из солдат бьет всего один раз (наряду с этим бьют лишь одну цель), и тот, кого бьют, не отвечает. Из этого приобретаем следующее правило — кроме того крестьяне смогут побить оборотня, потому, что не смотря на то, что тот и убивает за раз одного крестьянина, но дюжина крестьян способен на большее.

Это весьма интересно: удары нескольких бойцов из отряда по одной цели суммируются, и броню преодолевает не каждый из них, а вся сумма. Но для каждого нового отряда броня будет принимать во внимание по отдельности.

Второй умный момент — удары наносятся лишь со смежных территорий. Значит, в случае если боец в отряде всего один, то вражеские рукопашники нанесут ему максимум 6 ударов (в случае если всецело окружат). В случае если же бойцов трое, то каждому дастся не более 3-4 ударов.

Но одиночек возможно окружать, тогда они погибнут в кольце вражеских солдат, не имея возможности выбраться и нанося совсем неэффективные удары по не заслуживающим того целям.

Конечно же, эти хитроумные правила совсем не распространяются на лучников и магов. Волшебники творят собственные нечистые дела по отношению сходу к отрядам либо их частям. А вот лучники стреляют следующим образом — они выбирают цель и наносят ей столько повреждений, сколько нужно для смерти цели, переводя после этого пламя на следующего бойца отряда.

Соответственно, в случае если жизни у мишени меньше, чем урон у соответствующего лучника, то будет убито столько же, сколько в отряде лучников (но не больше, чем целей в отряде соперника).

Каковы же особенности тактики? Логично, что лучников и магов стоит располагать во втором последовательности. Снова же, в полной мере логично, что не следует брать одного сверхмощного бойца, лучше купить дюжина солдат несложнее.

Тогда, наверное, им удастся применять всю силу собственной атаки, а не нанести всего один удар.

Время от времени имеет суть создавать «массовку» на передней линии лишь чтобы соперник наносил удары по каждому отдельному отряду из пары не сильный бойцов. И, снова же, в случае если имеется место, то два отряда по 5 лучников куда нужнее одного отряда из 10. Из-за чего?

По причине того, что в случае если у соперника пара отрядов по три не сильный бойца, то лучники вышибут оба отряда. В другом случае нужно будет тратить целый залп на нескольких дохлячков.

Имеет расположение и значение армий на поле боя. Ходить начинают слева направо с первого ряда. Это указывает, что первыми будут сражаться бойцы со скоростью 15, стоящие в первом ряду. Преимущество неизменно у игрока.

Но! Когда отходят «скоростные» из его первого ряда, сразу же начнут бить подобные шустрики из первого ряда соперника. И лишь позже приоритет перейдет ко второму последовательности. Из этого выводы: лучники расставляются на «крыльях» последовательностей, дабы до них было сложно дойти на первом же ходу.

А в центре ставятся замечательные бойцы, каковые сами должны добежать до самых вредных неприятелей и настучать им по голове.

К сожалению, волшебников мы видим лишь с противоположной стороны. Нам товарищей, каковые кидаются всевозможными огненными шарами, не доверяют. А от всяческих отравителей, усилителей и ускорителей вы пользы не получите. Дело в том, что «работа» для того чтобы волшебника, в силу его скорости, будет увидена лишь на второй движение. А первый движение он всего лишь будет занимать место в отряде.

В это же время в большинстве случаев битвы тут продолжаются не более 2-3 ходов. Итого — куда удачнее применять лучников либо легко замечательных бойцов.

1234

Ascension to the Throne (Восхождение на трон) > КОВАРНЫЙ СИГГУРД


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Восхождение на трон: Прохождение игры

    Что же это за проект таковой — «Восхождение на трон», в случае если на ее создание ушли много лет? По плану разработчиков, это RPG с тактическими компонентами. К сожалению, кроме того продолжительных лет не…

  • В Тылу Неприятеля 2: Прохождение игры

    «Эта миссия не всецело соответствует настоящей истории.» Как раз такую надпись возможно заметить, любой раз начиная новую миссию в кампании. А к тому же, как мне думается, разработчики…

  • Прохождение игры Darwinia

    Стратегий в наше время большое количество. Кроме того довольно много. Кто берет сверхглобальностью и множеством функций, а кто и немыслимой графикой. Миновали времена, в то время, когда пехотинца возможно было изобразить одним спрайтом;…

  • Прохождение игры Дарвиния

    Стратегий в наше время большое количество. Кроме того довольно много. Кто берет сверхглобальностью и множеством функций, а кто и немыслимой графикой. Миновали времена, в то время, когда пехотинца возможно было изобразить одним спрайтом;…

  • Faces of War: Прохождение игры

    «Эта миссия не всецело соответствует настоящей истории.» Как раз такую надпись возможно заметить, любой раз начиная новую миссию в кампании. А к тому же, как мне думается, разработчики…