Cossacks 2: Napoleonic Wars: Прохождение игры

Cossacks 2: Napoleonic Wars: Прохождение игры

Казаки II: Наполеоновские войны

Мне опять светит нежное солнце Аустерлица. Австрийцы вяло атакуют мой центр и не меньше вяло обстреливают из пушек мой фланг. Ничего, фузилеры выдержат.

Основное — не атакуют русские. Атаки со всех сторон возможно и не выдержать — просто не успею. А в это же время центр уже прогнулся, и последние отряды соперника в панике покидают собственные позиции. Австрийские гусары в собственной бестолковой атаке на мою пехоту смогут заполучить себе лишь шикарную могилу. Русские наконец собрались в наступление?

Поздно! Солнце Аустерлица уже светит лишь мне! Да, это победа…

По окончании “Александра”, не взявшего совсем никаких лавров, “Казаков” под номером 2 ожидали с в полной мере определенным страхом. Движок-то один — что если и он провалится? Да, среди распробовавших игру количество полностью обиженных ею достаточно громадно. Обругана и устаревшая графика, и очень неудачное управление, а уж несчастный ИИ, что с наслаждением ведет собственных цифровых бойцов на смерть, не пнул лишь ленивый.

А вернуть улучшения армий за деньги не только рыдающе умоляют, но и угрожающе требуют. И все же… Эта игра самый реально передает дух битв того времени. Времени сплошной линии и отсутствия окопов фронта. Времени войны в полный рост.

Времени, в то время, когда любой выстрел был мастерством, по причине того, что унитарных патронов тогда еще не было. Времени великих побед и битв!

В чем сила, брат?

Итак, чего же на данный момент нет? Нет улучшений для армий. Желаете хоть самую малость усилить собственных бойцов — пускай вести войну и убивают. Нет прежней экономики: все строения уже выстроены, и их необходимо лишь осуществлять контроль. Нет войны толпами: отряды и еще раз отряды.

Солдат-одиночка — это смертник. Нет судов. Не совсем нет, но скорее нет, чем имеется.

А что имеется? Имеется мораль. Отряд все время побеждает — мораль растет. Отряд всегда теряет бойцов, но неприятель для него неуязвим, — мораль падает. Собственные армии бегут на виду у отряда (либо кроме того через его последовательности) — мораль опять-таки падает.

А с быстро упавшей моралью путь один — бежать. Подальше от этого кошмара, где около лишь смерть, а победой кроме того и не пахнет.

Отряды сейчас совершенно верно сосчитаны и выстроены. Для пехоты это 120 человек, для кавалерии — 45. Альтернативы не предусматриваются. Берите, что дают.

Но жизни вне отрядов нет. Лишь отряды накапливают опыт и лишь отрядам дешёвы формации, без которых в “Казаках 2” выжить нереально. Разбежавшийся отряд, кроме того при низких утратах, — это окончательно потерянный опыт. Кстати, создать отряд возможно почему-то лишь около казарм.

Но в том месте же возможно перед созданием отряда заказать офицеров и других нужных сопровождающих.

Показалось понятие усталости. Вместе с ним показались и дороги. Отныне отряды вычисляют верным ходить лишь по дорогам. Вне дорог они очень сильно устают, а при сильной усталости начинает падать мораль.

Утомленный безнравственный отряд не спешит куда-либо идти, и разбегается от первого же вражеского залпа. Исходя из этого заковыристые маршруты, которыми ходят ваши войска, довольно часто будут единственным методом к будущей победе.

В игру добавился процесс перезарядки. И он очень многое поменял. Во многих похожих играх процесс стрельбы идет непрерывно, лишь кое-какие стреляют медленнее, а кое-какие стремительнее. Но во времена наполеоновских войн оружие владело очень низкой скорострельностью (любой выстрел направляться подготовить по очень долгому ритуалу), и низкой точностью.

Единственным средством взять хоть какой-то толк от для того чтобы оружия был залп. От него увернуться было нереально, успешный залп выкашивал целый первый ряд вражеского отряда, а уж про деморализующее воздействие на соперника возможно кроме того и не упоминать: неопытные воины бежали тут же. В следствии компьютер отлучен от независимой стрельбы, а вы именно обречены проводить самостоятельно любой залп собственного отряда.

Так, роль залпа очень сильно возросла, и правильность выбора момента для него крайне важна: по окончании залпа отряд продолжительно перезаряжается и очень уязвим.

И наконец, имеется ландшафт и все, что к нему прилагается. Рощи, дома, мосты, броды, горки — все это возможно применять в собственных целях для окончательной и бесповоротной победы над соперником. Лишь нужно знать, в то время, когда и как это применять.

Наконец, совсем новой стала экономика. Но об этом…

Имеется еще порох!

Как же изменилась экономика? Отныне возможно забыть о всевозможных улучшениях армий — улучшать их все равно нереально. Но возможно улучшать всевозможные добывающие строения, появлявшиеся под вашим контролем.

Тем более что строить их запрещено, лишь захватывать уже имеющиеся на карте.

Это весьма интересно: кое-какие расы все же смогут выстроить мельницы, но это больше похоже на всего лишь исключение из правил.

Итак, для производства угля (он же практически порох), золота, еды и железа помогают мельницы и шахты, каковые возможно улучшать. Причем работники, увеличивающие производство, появляются самостоятельно, не смотря на то, что ресурсы на них все же тратятся. Одна деревня — один производственный “комбинат”.

Деревню защищает гуляющий тут же отряд из 30 ополченцев. Вояки они неважные, но смогут причинить кое-какие неприятности сопернику. Да и до тех пор пока их не сотрёшь с лица земли, деревню захватить нереально. А деревни в это же время легко переходят из рук в руки, стоит лишь стереть с лица земли ополченцев и подойти одним из собственных отрядов к центру деревни.

Имеется и исключение: захватить деревню не окажется, в случае если рядом с ней стоит отряд соперника. Сперва нужно будет уничтожить отряд, и лишь тогда деревня перейдет под ваше покровительство.

Имеется у сёл и еще один плюс. Стоит подняться около них одному из ваших отрядов, как он начнет пополнять собственную численность прямо из деревни. Конечно, за пополнение нужно будет платить на неспециализированных условиях. Но так как это указывает, что не нужно гнать войска издали и держать резервы для пополнения: оно придет само в автоматическом режиме.

Ограничения этого счастья — одна деревня может в один момент восстанавливать лишь один отряд (но, завершив с его восстановлением, может начать восстанавливать второй) и в один момент в различных сёлах смогут восстанавливаться лишь 3-4 отряда.

Это принципиально важно: вышеописанным методом восстанавливается лишь пехота — кавалерию для пополнений нужно будет покупать заново.

Из неспециализированной стройной шахтной схемы выбиваются лишь лесорубы и каменотёсы. Да и то, и второе нужно будет добывать вручную. Первое — на залежах камня, второе — в лесах. Вот для них крестьян нужно будет создавать во всевозможных городских центрах в нужном количестве. То, чего вам не достаточно для хорошей судьбы, возможно обменено на рынке.

Причем направления рынка изменяются, и что-то возможно только дорого, а что-то, напротив, весьма дешево.

Напоследок — о расходных статьях бюджета, в частности о еде и порохе. Еду употребляет любой солдат, чтобы существовать. Чем больше ваша армия, тем больше едят воины.

И в случае если в один раз в ваших закромах закончится еда, то вы проиграли. Голодные воины тут же откажутся сражаться. Второй расходуемый ресурс — порох. Все армии расходуют его по-различному.

У некоторых любой залп всецело опустошает не очень великие запасы, а кое-какие смогут стрелять часами при не самой громадной добыче пороха. Исходя из этого учтите, что расход пороха на выстрел — не самый последний довод в пользу того, какие конкретно войска необходимо набирать для армии.

Выстроим город шахт

Игра весьма четко направлена на войну. Вот и тут вам не предлагается запоминать огромный перечень строений, якобы разных для каждой расы. Само собой разумеется, имеется достаточно бессчётные различия.

Но по большей части строения унифицированы и, решив повоевать за французов (по окончании русских либо британцев), вы не испытаете огромных сложностей в понимании того, что делает тот либо другой домик: все это вы уже понимаете.

Это принципиально важно: но кое-что все же осталось с прошлых времен. Это увеличение цены строений в зависимости от того, сколько их уже выстроили. В большинстве случаев стоимости подскакивают вдвое.

Но смогут быть и куда более сильные колебания. Если вы желаете выстроить пара строений одного типа (к примеру, домов), это может влететь в копеечку.

Первое строение — муниципальный центр, где создают крестьян. Он же снабжает места на воинов числом 240 бойцов. Тут неприятности с числом армий решены следующим образом: считаются лишь воины; крестьяне, офицеры, барабанщики и знаменосцы в зачет не идут.

А потому, что муниципальный центр через чур велик чтобы его постройкой повышать колличество воинов в вашей армии, то для предстоящего повышения числа воинов имеется дома (на 120 человек) и громадные дома (на 240 человек). Они компактны, но не делают более никаких функций.

Кузница предназначается для открытия многих стреляющих изучения и солдат гранат для гренадеров. Академия — для открытия таких редких армий, как егеря и саперы, комсостава, и постройки множества новых строений.

Функции строений, создающих армии, делают казармы (они же пехотные казармы), конюшни и артиллерийские депо. Все виды церквей поставляют в армии священников. К обычным экономическим строениям относятся рынки и склады. Первые особенно увлекательны. Хотя бы своим ответственным местом в экономике. Дело в том, что ресурсы из сёл поступают не мгновенно.

Они поступают только через некое время, в то время, когда деревенские делегаты довезут наконец собственные подарки до вашего городского центра. В случае если выделить любую деревню, то вы заметите пара белых точек на дорогах — это и имеется груз из сёл. Выстроив склад поблизости от деревни, вы быстро сократите время доставки груза в ваши закрома. К сожалению, возможно выстроить не более двух складов, исходя из этого шепетильно рассчитывайте место их установки.

Рынок же дает вам возможность обменять излишние ресурсы на то, чего у вас не достаточно.

Ну и шахты (см. таблицу № 1). Они у всех однообразны и имеют три уровня улучшения. На мельницах по окончании каждого уровня прибывает по десять работников, в угольных и металлических шахтах — по четыре, в золотых же — лишь по два.

А добыча, как мы знаем, определяется как раз числом рабочих в мельницах и шахтах.

У различных наций осталось еще большое количество разных мирных строений, но это варианты, предназначенные для производства отдельных функций.

Это весьма интересно: порадовать вас картинами строений весьма не легко: они в игре очень громадны и довольно часто чуть вмещаются на целый экран. Вследствие этого довольно часто появляются весьма значительные неприятности с размещением строений — их невозможно впихнуть куда-то среди бессчётных дорог, сёл и гор.

Из оборонительных сооружений в игре имеется блокгауз, башня, кронверк, крепость и форт. Разрушаются такие штуки лишь пушками либо гренадерами. Все это строят саперы. Не смотря на то, что блокгаузы смогут строить и крестьяне. Но они смогут вести лишь ружейный пламя. И еще, поверьте мне, мимо блокгауза смогут пройти лишь пара подразделений соперника.

Верно выстроенный блокгауз довольно часто расстреливает одиночное подразделение соперника раньше, чем оно пройдет мимо него хотя бы наполовину. Башни стреляют лишь из пушек. Стреляют медлительно, но у них имеется три улучшения, каковые выведут их скорость стрельбы на самый большой уровень.

Сокровище их в том, что они смогут быть выстроены кроме того в том месте, где блокгаузу места нет. Последние три оборонительных сооружения различаются по большей части мощью и дальностью стрельбы собственных орудий. Стреляют они медлительно, исходя из этого лучше закрывать их самих, дабы не стёрли с лица земли ненароком. Оптимально прикрыть их блокгаузами, но где ж отыскать столько места под такую огромную оборонительную совокупность? Кроме этого в них возможно создавать пехоту.

В кронверках — первого уровня, в крепостях — гренадеров, форты же строят ту пехоту, что посерединке между ними.

Таблица №1

Шахты

1111 Первое улучшение Второе улучшение Третье улучшение
Мельница 4000Д, 200З 8000Д, 600З 13500Д, 1350З
Угольная и металлическая шахты 150З, 1500К 450З, 4500К 1350З, 13500К
Золотая шахта 200З, 3000К 400З, 6000К 800З, 12000К

Готовьте гранаты, гренадеры!

Нужно подчернуть, что комплект армий у различных рас весьма похож. В смысле — существуют достаточно четкие категории, в каковые так или иначе вмещаются все варианты армий. Легко у каждой стороны дешёвы кое-какие отклонения от “стандарта”.

Начнем с пехоты. Главный воин пехоты — это, в большинстве случаев, стрелок. Назови его фузилером либо мушкетером, вторым он от этого не станет.

Его главное назначение — делать залпы. Вариантов стрелков довольно много: у кого-то дешевле выстрел, кто-то правильнее, а кто-то вооружен более сильными винтовками. Но это уже на рассмотрение каждой стороны.

Весьма редкий вид армий — рукопашники. Это отряды, которым не досталось стрелкового оружия. Вряд ли вы станете использовать их в кампании либо сражениях, но в кампании по захвату Европы брать их придется по причине того, что необходимо расширить состав армии. Они очень хорошо справляются с захватом сёл соперника, время от времени смогут оказать помощь в столкновении с армиями соперника, на время оттянув на себя вражеских стрелков.

Потому что стоят они недорого, и утратить их менее жалко.

Егеря — это такая юркая пехота в маленьких отрядах по 15 человек. Славятся тем, что бродят где попало, не особенно наряду с этим уставая, и стреляют пара дальше простых стрелков, и своим орлиным взглядом. Весьма нужный отряд для вредительства и разведки.

Но руководить ими при активных действиях соперника достаточно сложно, а в громадной битве лицом к лицу от отряда мушкетеров пользы будет больше.

Это весьма интересно: шустрые егеря смогут кроме того от кавалерии постараться убежать. Особенно в лесу.

Гренадеры — тяжелая пехота, на вооружении которой, не считая ружей, имеется еще и 12 гранат. Другими словами они смогут принести дополнительный ущерб сопернику. А уж как гренадеры строения разносят — легко на загляденье.

Это весьма интересно: чтобы кинуть гранаты, необходимо нажимать на кнопку с изображением гранат. Время от времени они будут кинуты все, а время от времени нужно будет нажимать , пока они не закончатся, — по одной. Для уничтожения строений нужно делать самую малость по-второму: навестись на строение и нажимать правую клавишу мыши.

Саперов неизменно мало — 15 человек. Они, как и егеря, не устают от дальних переходов по распутью, но передвигаются весьма медлительно. Вооружены по-различному, не смотря на то, что чаще не через чур здорово. И главное их назначение — не стрельба по сопернику, а строительство оборонительных сооружений.

Заодно саперы еще и мины могут закладывать под вражеские строения.

Всевозможные священники занимаются подъемом морали а также немножечко лечат израненных. Ставите их сзади собственного войска — и оно стоит на позициях до последних воинов. А уж как прекрасно священники трудятся в качестве заградотряда для бегущих подразделений!

Подразделение существует само по себе, но будет лучше, в случае если к нему будут приложены офицер, знаменосец и барабанщик. Первые двое существенно повышают мораль, без них отряд довольно часто бежит по окончании первого же успешного залпа. Последний же повышает характеристики (защита и атака) отряда.

Разнообразие кавалерии куда выше. Начинается она с уланов. Это легкая кавалерия, вооруженная лишь холодным оружием. Совсем никак не защищена, так что в рукопашном бою ее зверски избивают. А уж в случае если под залп попадут!

Единственная эйфория — весьма стремительные. Годятся лишь для истребления бегущего соперника (он и без того паникует) либо уничтожения неприятельских пушек.

Конные егеря — также легкая кавалерия. И не смотря на то, что они и могут драться собственными саблями, но лучше выскочить сопернику в тыл, дать залп и скоро ускакать перед тем, как соперник опомнится.

Еще один представитель легкой кавалерии — гусары. Скачут не меньше быстро, чем прошлые бойцы, но вооружены совсем по-второму. Во-первых, гусары хорошо защищены и лихо рубятся в рукопашном бою. Во-вторых, из оружия дальнего боя у них лишь картечницы (не знаю, что это, но звучит внушительно), вред от которых будет, лишь в случае если гусары подберутся к сопернику на такое расстояние, с которого возможно уже и штыком ударить.

Бьют они слабо, но достается сходу куче народа. Да и деморализующее воздействие у гусарских картечниц весьма громадно. Самое то, дабы остановить обнаглевший отряд соперника.

Драгуны всю жизнь были всего лишь пехотой, которую посадили на коней. Что-то наподобие нынешней мотопехоты (у британцев она так и именуется). Стремительные, но ориентированные скорее на замечательный залп собственных ружей, нежели на кавалерийский наскок.

Передвигаются очень медлительно, и не следует устраивать им стремительные кавалерийские рейды.

Мощь и сила рукопашной рубки — это кирасиры. Само собой разумеется, у них имеется пара пистолетов, дабы выстрелить в соперника в упор, но главная их сила в саблях и защитных кирасах, которыми они и рубят конницу и пехоту соперника.

Это принципиально важно: у кирасиров вправду два пистолета. И они стреляют из них два раза. А два раза в упор — это именно дать два залпа и добить саблями.

А уж как шустро они их перезаряжают!

12345

Cossacks 2: Napoleonic Wars — Main Campaign Walkthrough


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Казаки 2: Наполеоновские Войны: Прохождение игры

    Казаки II: Наполеоновские войны Мне опять светит нежное солнце Аустерлица. Австрийцы вяло атакуют мой центр и не меньше вяло обстреливают из пушек мой фланг. Ничего, фузилеры выдержат. Основное…

  • Rise & Fall: Civilizations at War: Прохождение игры

    Бывало, поднимется с утра Александр, известный как Македонский, и придет ему в голову шальная идея: «А не завоевать ли мир?» Пускай далеко не весь, кто ж знал тогда о том, что он не плоский, как блин. Но…

  • Age of Empires 3: Прохождение игры

    Главное воздействие происходит в колониях, на привычной для аналогичных игр карте, но сейчас у каждой игровой нации имеется родной город в Ветхом Свете. Он помогает единственной цели — помощи собственной…

  • Command & Conquer 3: Tiberium Wars: Прохождение игры

    История началась в конце прошлого века, в то время, когда очередной метеорит, упавший на поверхность отечественной видавшей виды планеты, принес на Землю необыкновенное вещество. Тиберий. По официальной версии,…

  • Койоты. Закон пустыни: Прохождение игры

    Все ли не забывают фильм “Сумасшедший Макс”? Обстановка — один в один. Пустыня, машинки, мотоциклы, их полубезумные наездники, дефицит бензина. Все стреляют, гоняются приятель за втором, целое засилье…