Counter-Strike: Source: Прохождение игры

Counter-Strike: Source: Прохождение игры

Что нового в Source?
Перед адресацией массы комплиментов игре сначала упомянем две с горкой ложки дегтя: самое основное изменение в Counter-Strike: Source — это графика. Само собой разумеется, хотелось бы чего-нибудь более кардинального, чем переход игры на современный движок, но, иначе, Counter-Strike 2 никто не отменял. А возможности получить миллион-второй бумажных изображений президентов для агитации за презрение борьбы и денег с капитализацией мира ненасытная Valve ни при каких обстоятельствах не потеряет, в чем уже мы убедились, и неоднократно.

Не поверите! Движок Source поддерживает все эффекты DirectX 9. Это что может значить? В противном случае, что в случае если ваша графическая карточка не очень сильно отстала от бурного технического прогресса, то вам посчастливится заметить целый спектр современных эффектов. В зависимости от расположения вашей карты в эволюционной цепочке графических адаптеров рекомендую перед игрой произвести кое-какие корректировки настроек.

Для этого зайдите в меню Options>Video>Advanced и увеличьте либо уменьшите значения детализации моделей, текстур, воды, теней, режима сглаживания, вертикальной синхронизации и фильтрации.

Сейчас все готово чтобы загрузить какую-нибудь локацию. Первое чувство по окончании нескольких мин. игры — отсутствие ощущения ограниченного пространства. Объекты, расположенные за картой, сейчас стали объемными. Дабы убедиться в этом, достаточно в режиме наблюдателя (spectators) слетать за пределы карты и узреть отщепенцев архитектурного ансамбля, каковые на протяжении игры составляют “внешнюю среду”.

Как видите, структура построения уровней на движке Source неподалеку ушла от уровня 1999 года, и весьма жалко осознавать, что в действительности — это не более чем ловкое жульничество с целью скрыть недочёты движка.

Как и положено, создатели игры всячески старались показать красоты движка. Valve это сделало хороши — по карте разбросаны бутылки, бочки, сетки, шины и иные предметы, каковые весьма реалистично поддаются физическим законам. По идее, достаточно пальнуть из рогатки по стоящей на утесе бочке, дабы та эффектно упала вниз. Я честно верю в то, что если бы на картах Counter-Strike были эти злополучные “утесы”, то level-дизайнеры Valve не забыли бы об упомянутом популярном трюке и не отнять у нас наслаждения стать свидетелем прекрасного прогресса в плане кинематографической графики. А так… В общем, кое-какие бочки находятся в таких неудобных местах, что сейчас при “скоростном” перемещении к удачной позиции нужно будет изменять привычную траекторию бега.

Не смотря на то, что некая часть пользы от этих бочек имеется — выстрелами их возможно “пригнать” к какому-нибудь узкому проходу и тем самым его заграждать. Действительно, нельзя забывать да и то, что и сами забаррикадированные могут стрелять, соответственно, без вашего присмотра бочки эти продолжительно в том месте не простоят. Не считая бочек на пустынных картах раскидана куча другой утвари, которая делает обстановку намного более комфортной и приятной для времяпровождения.

Это баг: купите дробовик либо какое-то иное замечательное оружие. Сядьте около любой стоящей бочки и, прицелившись в ее верхнюю часть, выстрелите. В следствии заметите, как бочка на долю секунды замирает и лишь позже падает. Вот что вправду оказалось превосходно, так это второстепенные эффекты, такие как пятна крови, дырки от пуль, столбы пыли, брызги воды.

Наконец-то в игре употребляется модель “тряпичной куклы” (rag-doll), которая разрешает моделям “привычно” взаимодействовать с окружающим пространством. Говоря слово “привычно”, я вовсе не подозреваю вас в том, что вы ежедневно беретесь за оружие и идете громить соседей, тела которых после этого медлительно сползают по стенкам, оставляя следы соединительной ткани с жидким межклеточным веществом.

Это принципиально важно: консольная команда cl_ragdoll_collide 1 разрешает трупам лежать приятель на приятеле, уменьшая тем самым эффект проваливания приятель в приятеля. По умолчанию ее значение равняется нулю, так что настоятельно советую ввести приведенную команду.

Еще одна примечательная подробность: кинутое оружие стало физическим объектом. Расшифровка: в случае если у вашего напарника по команде, стоящего в противоположной стороне прохода, нет оружия, то вы имеете возможность выстрелами доставить ему трофей с поля брани. Кстати, в раздел очевидного и немыслимого: в случае если выстрелить по модели лежащего оружия, то на нем покажется вмятина. Дабы починить ее, достаточно поднять ее с почвы и выкинуть обратно.

Вот это, я осознаю, реалистичность! Пускай затвор у автомата Калашникова с левой стороны, но как он детализирован!

Это принципиально важно: сейчас в Counter-Strike: Source показался звук, проигрываемый в тот момент, в то время, когда вы жмете клавишу прыжка. Раньше в Counter-Strike 1.6 проигрывался звук лишь в момент приземления.

А вот анимация моделей вправду выше всех похвал. Возможно засмотреться, как игрок медлено и четко стреляет из беретты либо бежит, размахивая ножом. Самих моделей до тех пор пока всего по одной на каждую команду, но, по заверениям самой Valve, помой-му как модели уже лежат у нас на твёрдом диске в закодированном виде, ожидая ближайшего обновления Steam.

Это весьма интересно: в бета-версии игры убрали возможность подсадок. Другими словами если вы запрыгнете на чью-то голову, то соскользнете. Но по окончании массы критики на данный счет Valve решила вернуть в Source то, что за продолжительное время стало ответственной составляющей игрового процесса Counter-Strike.

Тени в Counter-Strike — сейчас не просто тёмные точки на полу, а настоящие отчетливые очертания фигуры. Учтите, что отныне зажатый [Shift] не гарантирует вам незаметного приближения к сидящему в укрытии игроку. Так как данный плохой человек сможет вас найти по тени, которая обязательно опередит ваше приближение на пара сантиметров монитора.

Одновременно с этим необычно, что при освещении фигуры игрока при помощи фонарика (по умолчанию клавиша [F]) на противоположной к вам стенке не появляются очертания его силуэта.

Реалистичность в Source на грани фантастики, исходя из этого сама фантастика запрещена. Сейчас вы не сможете спрыгнуть вниз и сразу же палить по местным супостатам. Перво-наперво вам направляться переждать несколько секунд, в течение которых вас будет плющить, и лишь позже вам будет разрешено спасти мир.

Кстати, в случае если у кого-то бывали небольшие тормоза на интернет-серверах (так именуемые “лаги”), то им будет легче привыкнуть к состоянию, в которое попадает игрок в следствии падения с громадной высоты.

Оружие Вас точно не очень поразит новость о том, что в Counter-не: Source оружия больше не стало. Но вот новость о том, что его количество пошло на убыль… Да, да, тактический щит, показавшийся в версии 1.6, не вписался в концепцию игры и был послан на утилизацию. Сейчас более серьёзная информация. По окончании выхода бета-версии игры Мартин Оттен, один из программистов Valve, совершил внутренние тесты, главной темой которых была отдача оружия.

Все результаты теста, представленные по трем стволам (MP5, m4a1 и AK-47) в двух положениях (простом и на бегу), и выстроенные по ним графики Мартин разместил в сети (к примеру, www.csnation.net/files/news/16_vs_src_stats.xls). Кратко же могу заявить, что базисное поведение стволов изменилось очень незначительно. Так, совсем чуть-чуть увеличилась отдача у m4a1 и уменьшилась у AK-47 и MP5.

Одновременно с этим все три оружия стали более правильны на бегу.

Так как само оружие мы уже неоднократно обрисовывали, разглядим лишь самые популярные виды стволов, каковые поддаются применению не только в кровавых сражениях на интернет-серверах, но и на опытных чемпионатах.

Glock 18 Select Fire Стартовый пистолет террористов — пожалуй, самое спорное оружие в Counter-Strike. Многие игроки утверждают, что убить кого-то из этого пистолета легко невозможно. С одной стороны, это так и имеется — Glock имеет мелкую мощность и фактически ненужен на открытых пространствах.

Но давайте будем помнить про то, что стандарт террористов — это чуть ли не лучшее оружие для стрельбы в прыжке, поскольку у него нет отдачи. Помимо этого, пистолет имеет 20 патронов. Так что в пистолетном раунде игрок, у которого закончился боезапас, делается легкой добычей бойца, вооруженного Glock.

Пистолет имеет возможность стрельбы в двух режимах: в первом (semi-automatic) выпускается за выстрел по одному патрону, во втором (burst fire) за раз вылетают три пули. Вести стрельбу в режиме burst fire я бы дал совет лишь очень метким игрокам. И еще одно “за” в вопросе о выборе стандартного пистолета террористов — останавливающее воздействие его пуль.

USP .45 Tactical Главное преимущество USP — отменная точность и высокая скорострельность попадания. Запомните, что по окончании первого выстрела прицел уходит вверх с маленькими отклонениями то вправо, то влево, посему целиться из USP оптимальнее в плечо либо шею соперника. При применении пистолета с глушителем его мощность падает, но возрастает точность стрельбы. Desert Eagle Многие игроки вместо того, дабы отправиться в бой с выданным на старте стандартом, закупаются как раз “пустынным орлом”.

Очень замечательный и меткий Desert Eagle — единственный пистолет в игре, что пробивает двери и стены.

Самое основное при стрельбе из “орла” — попасть во неприятеля с первых двух-трех выстрелов, а уж затем все остальные пули точно полетят в цель. Но у Desert Eagle имеется два значительных недочёта. Первый — маленькая обойма, в которой всего семь патронов, второй — низкая скорострельность.

Исходя из этого, стреляя из этого пистолета, направляться весьма шепетильно целиться — любая пуля на счету.

MP5 Navy При цене в 1500$ MP5 возможно приобрести кроме того по окончании серии проигранных раундов. Стреляет совершенно верно, скоро к тому же и с маленькой отдачей. Его точность фактически не значительно уменьшается, почему на малых и средних расстояниях вы имеете возможность на неприятеля постоянный поток пуль.

Неверно утверждение, что на дальних расстояниях оружие безтолку, — легко стрельбу необходимо вести, производя по три патрона. Не обращая внимания на все перечисленные преимущества, оружие на чемпионатах фактически не употребляется.

AK-47 С самых первых предположений Counter-Strike отечественный автомат легко вне конкуренции. Огромная огневая мощь, высокая скорострельность, относительно низкая цена в 2500$. Но стрелять из автомата Калашникова далеко не просто. Для начала запомните, что первый патрон летит прямо в цель, второй патрон уходит мало выше, третий также, а четвертый и последующие патроны уходят намного выше этих трех патронов и наряду с этим достаточно кучно. Так выглядит полет пуль при стрельбе очередью. Из этого можно сделать вывод, что из АК направляться стрелять маленьким числом патронов.

Существуют два метода стрельбы на дальних расстояниях и средних: производить по одному патрону совершенно верно в цель либо стрелять маленькими очередями. На средних же расстояниях применяйте очереди по 3-5 патронов. На очень дальних расстояниях необходимо стрелять по 2-3 патрона за очередь. Причем по окончании нее нужно подождать, пока прицел всецело сойдется.

Так как на громадных расстояниях разброс будет ощущаться намного значительнее.

Colt m4a1 30 патронов, минимальный разброс, пробивает фактически все ящики и стены. На средней дистанции кучность попаданий из m4a1 кроме того превосходит соответствующие показатели АК. Основной же плюс, делающий оружие самоё популярным по статистике пользования, в том, что успешное обращение с m4a1 доступно кроме того новичкам, поскольку, в отличие от АК, не требуется делать поправку на уведенный отдачей ствол. Глушитель для m4a1 я бы дал совет применять только в тех случаях, в то время, когда из всей вашей команды остались в живых лишь вы один. Да и то только чтобы соперники не слышали, как вы снимаете их товарищей по одному.

В простом бою применять глушитель легко безтолку, поскольку он снижает мощность оружия.

Steyr Scout Сперва пара неспециализированных замечаний касательно трансформаций у оптических и полуоптических ружей. Отныне переключение в режим прицеливания происходит не мгновенно — сейчас вы видите сам процесс повышения. У снайперских винтовок красной точки на прицеле больше нет, но целиться без этого тяжелее не стало благодаря двум линиям, образующим перекрестие.

Это весьма интересно: при отключённом zoom’е стекло на оптике отражает то, что происходит сзади вас. Действительно, подметить приближающегося позади неприятеля не так-то легко.

Scout довольно часто именуют снайперской винтовкой для бедных (оружие стоит всего 2750$) Громадный плюс винтовки — мобильность. Со Scout’ом вы имеете возможность бегать весьма скоро, кроме того стремительнее, чем с ножом… Поражены?

Я также сперва не поверил, в то время, когда в сети проскользнула информация об этом забавном баге. Легче всего это проверить, устроив радостные старты с каким-нибудь игроком. Пропустив товарища с ножом вперед, вы легко его догоните, в случае если у вас в руках разглядываемая снайперская винтовка.

Это весьма интересно: скорость бега с любым пистолетом равна скорости бега с ножом, а скорость бега с FAMAS’ом совершенно верно такая же, как и с AWP.

Учитывая, что Scout, в отличие от AWP, совершенно верно бьет не только при статической стрельбе, но и в движении, имеет стремительную перезарядку и стреляет относительно негромко, возможно смело утверждать, что в Counter-Strike: Source Scout отыщет собственных поклонников, не смотря на то, что стать настоящей альтернативой AWP винтовке не суждено.

AWP Замечательнейшая снайперская винтовка убивает с одного выстрела в одну из частей тела, не считая конечностей. Пробивает не только стенки, но и тела игроков. Возможно без неприятностей одним выстрелом нагрузить свинцом до четырех неприятелей, стоящих на одной линии.

Наряду с этим винтовка не автоматическая, другими словами по окончании каждого выстрела требуется время на перезарядку.

Это принципиально важно: помните про команду zoom_sensitivity_ratio, которая регулирует чувствительность мыши в режиме прицеливания.

Еще один принципиальный момент — умение представить, где будет пребывать цель. Попытайтесь целиться без zoom’а, другими словами воображать, где бы был прицел у винтовки в режиме прицеливания.

Это весьма интересно: сейчас у AWP (как и у каждый снайперской винтовки) в режиме прицеливания стекло как бы мало запачкано.

Гранаты Как вы понимаете, в Counter-Strike имеется три вида гранат: осколочная граната (HE), ослепительная (flash) и дымовая (smoke). Все три гранаты в Source претерпели кое-какие трансформации, о которых стоит упомянуть раздельно. Если вы попадаете в радиус действия flash-гранаты, ваш экран делается на пара секунд полностью белым, а в колонках стоят высокие тона.

В то время, когда воздействие гранаты заканчивается, на экране появляется запечатленный в вашем сознании кадр перед взрывом, что неспешно сливается с тем, что вы видите в действительности. В случае если HE-граната разрывается неподалеку от вас, то вас, как и при с flash, глушит. Более того, несколько секунд вы не сможете двигаться. Кроме этого взрыв гранаты имеет свойство раскидывать бочки, оружие, трупы и прочую “утварь” в помещении. Отныне дымовые гранаты выглядят весьма натурально. Дым заполняет большее пространство и изменяет цвет в зависимости от падающего света.

Еще одна особенность: гранаты не извлекают дым сходу, как при взрыве, а производят его неспешно. Само собой, что обращению с гранатами нужно будет переучиваться. Это относится всех гранат, поскольку физика их полета заметно отличается от привычной. Это баг: купите любую гранату, зажмите левую кнопку мыши и через некое время отпустите ее.

В данный же момент переключитесь посредством стремительной клавиши на прошлое оружие — в следствии граната провалится сквозь землю.

12

Матчи с подписчиками (07.01.2013) — Counter-Strike: Source pt1


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Counter-Strike: Source

    Что нового в Source? Перед адресацией массы комплиментов игре сначала упомянем две с горкой ложки дегтя: самое основное изменение в Counter-Strike: Source — это графика. Само собой разумеется, хотелось бы…

  • Санитары Подземелий: Прохождение игры

    Создание персонажа. Создать возможно только главного персонажа. Остальные храбрецы игры присоединяются к группе, что именуется, «готовыми» – с уже сгенерированными чертями, каковые поменять…

  • Dungeon Cleaners: Прохождение игры

    Создание персонажа. Создать возможно только главного персонажа. Остальные храбрецы игры присоединяются к группе, что именуется, «готовыми» – с уже сгенерированными чертями, каковые поменять…

  • Коллапс: Прохождение игры

    Будущее? Прошлое? Боевик плюс фехтование и эквилибристика? Катастрофа? Нет времени на вопросы, пора взяться за клинок. Пистолет также не забудьте. в первых рядах не только придуманные соперники — мы сыграем…

  • Kane & Lynch: Dead Men: Прохождение игры

    Введение В центре внимания игры Kane and Lynch: dead men — два характерных персонажа (Линч и Кейн) с сложной судьбой и запутанными типажами. По слухам, их жестокости позавидует дед…