Что нового в Source?
Перед адресацией массы комплиментов игре сначала упомянем две с горкой ложки дегтя: самое основное изменение в Counter-Strike: Source — это графика. Само собой разумеется, хотелось бы чего-нибудь более кардинального, чем переход игры на современный движок, но, иначе, Counter-Strike 2 никто не отменял. А возможности получить миллион-второй бумажных изображений президентов для агитации за презрение борьбы и денег с капитализацией мира ненасытная Valve ни при каких обстоятельствах не потеряет, в чем уже мы убедились, и неоднократно.
Не поверите! Движок Source поддерживает все эффекты DirectX 9. Это что может значить? В противном случае, что в случае если ваша графическая карточка не очень сильно отстала от бурного технического прогресса, то вам посчастливится заметить целый спектр современных эффектов.
В зависимости от расположения вашей карты в эволюционной цепочке графических адаптеров рекомендую перед игрой произвести кое-какие корректировки настроек. Для этого зайдите в меню Options>Video>Advanced и увеличьте либо уменьшите значения детализации моделей, текстур, воды, теней, режима сглаживания, вертикальной синхронизации и фильтрации.
Сейчас все готово чтобы загрузить какую-нибудь локацию. Первое чувство по окончании нескольких мин. игры — отсутствие ощущения ограниченного пространства. Объекты, расположенные за картой, сейчас стали объемными. Дабы убедиться в этом, достаточно в режиме наблюдателя (spectators) слетать за пределы карты и узреть отщепенцев архитектурного ансамбля, каковые на протяжении игры составляют “внешнюю среду”.
Как видите, структура построения уровней на движке Source неподалеку ушла от уровня 1999 года, и весьма жалко осознавать, что в действительности — это не более чем ловкое жульничество с целью скрыть недочёты движка.
Как и положено, создатели игры всячески старались показать красоты движка. Valve это сделало хороши — по карте разбросаны бутылки, бочки, сетки, шины и иные предметы, каковые весьма реалистично поддаются физическим законам. По идее, достаточно пальнуть из рогатки по стоящей на утесе бочке, дабы та эффектно упала вниз. Я честно верю в то, что если бы на картах Counter-Strike были эти злополучные “утесы”, то level-дизайнеры Valve не забыли бы об упомянутом популярном трюке и не отнять у нас наслаждения стать свидетелем прекрасного прогресса в плане кинематографической графики.
А так… В общем, кое-какие бочки находятся в таких неудобных местах, что сейчас при “скоростном” перемещении к удачной позиции нужно будет изменять привычную траекторию бега. Не смотря на то, что некая часть пользы от этих бочек имеется — выстрелами их возможно “пригнать” к какому-нибудь узкому проходу и тем самым его заграждать.
Действительно, нельзя забывать да и то, что и сами забаррикадированные могут стрелять, соответственно, без вашего присмотра бочки эти продолжительно в том месте не простоят. Не считая бочек на пустынных картах раскидана куча другой утвари, которая делает обстановку намного более комфортной и приятной для времяпровождения.
Это баг: купите дробовик либо какое-то иное замечательное оружие. Сядьте около любой стоящей бочки и, прицелившись в ее верхнюю часть, выстрелите. В следствии заметите, как бочка на долю секунды замирает и лишь позже падает. Вот что вправду оказалось превосходно, так это второстепенные эффекты, такие как пятна крови, дырки от пуль, столбы пыли, брызги воды.
Наконец-то в игре употребляется модель “тряпичной куклы” (rag-doll), которая разрешает моделям “привычно” взаимодействовать с окружающим пространством. Говоря слово “привычно”, я вовсе не подозреваю вас в том, что вы ежедневно беретесь за оружие и идете громить соседей, тела которых после этого медлительно сползают по стенкам, оставляя следы соединительной ткани с жидким межклеточным веществом.
Это принципиально важно: консольная команда cl_ragdoll_collide 1 разрешает трупам лежать приятель на приятеле, уменьшая тем самым эффект проваливания приятель в приятеля. По умолчанию ее значение равняется нулю, так что настоятельно советую ввести приведенную команду.
Еще одна примечательная подробность: кинутое оружие стало физическим объектом. Расшифровка: в случае если у вашего напарника по команде, стоящего в противоположной стороне прохода, нет оружия, то вы имеете возможность выстрелами доставить ему трофей с поля брани. Кстати, в раздел очевидного и немыслимого: в случае если выстрелить по модели лежащего оружия, то на нем покажется вмятина.
Дабы починить ее, достаточно поднять ее с почвы и выкинуть обратно. Вот это, я осознаю, реалистичность! Пускай затвор у автомата Калашникова с левой стороны, но как он детализирован!
Это принципиально важно: сейчас в Counter-Strike: Source показался звук, проигрываемый в тот момент, в то время, когда вы жмете клавишу прыжка. Раньше в Counter-Strike 1.6 проигрывался звук лишь в момент приземления.
А вот анимация моделей вправду выше всех похвал. Возможно засмотреться, как игрок медлено и четко стреляет из беретты либо бежит, размахивая ножом. Самих моделей до тех пор пока всего по одной на каждую команду, но, по заверениям самой Valve, помой-му как модели уже лежат у нас на твёрдом диске в закодированном виде, ожидая ближайшего обновления Steam.
Это весьма интересно: в бета-версии игры убрали возможность подсадок. Другими словами если вы запрыгнете на чью-то голову, то соскользнете. Но по окончании массы критики на данный счет Valve решила вернуть в Source то, что за продолжительное время стало серьёзной составляющей игрового процесса Counter-Strike.
Тени в Counter-Strike — сейчас не просто тёмные точки на полу, а настоящие отчетливые очертания фигуры. Учтите, что отныне зажатый [Shift] не гарантирует вам незаметного приближения к сидящему в укрытии игроку. Так как данный плохой человек сможет вас найти по тени, которая обязательно опередит ваше приближение на пара сантиметров монитора.
Одновременно с этим необычно, что при освещении фигуры игрока при помощи фонарика (по умолчанию клавиша [F]) на противоположной к вам стенке не появляются очертания его силуэта.
Реалистичность в Source на грани фантастики, исходя из этого сама фантастика запрещена. Сейчас вы не сможете спрыгнуть вниз и сразу же палить по местным супостатам. Перво-наперво вам направляться переждать несколько секунд, в течение которых вас будет плющить, и лишь позже вам будет разрешено спасти мир.
Кстати, в случае если у кого-то бывали небольшие тормоза на интернет-серверах (так именуемые “лаги”), то им будет легче привыкнуть к состоянию, в которое попадает игрок в следствии падения с громадной высоты.
Оружие Вас точно не очень поразит новость о том, что в Counter-Strike: Source оружия больше не стало. Но вот новость о том, что его количество пошло на убыль… Да, да, тактический щит, показавшийся в версии 1.6, не вписался в концепцию игры и был послан на утилизацию. Сейчас более ответственная информация. По окончании выхода бета-версии игры Мартин Оттен, один из программистов Valve, совершил внутренние тесты, главной темой которых была отдача оружия. Все результаты теста, представленные по трем стволам (MP5, m4a1 и AK-47) в двух положениях (простом и на бегу), и выстроенные по ним графики Мартин разместил в сети (к примеру, www.csnation.net/files/news/16_vs_src_stats.xls).
Кратко же могу заявить, что базисное поведение стволов изменилось очень незначительно. Так, совсем чуть-чуть увеличилась отдача у m4a1 и уменьшилась у AK-47 и MP5. Одновременно с этим все три оружия стали более правильны на бегу.
Так как само оружие мы уже неоднократно обрисовывали, разглядим лишь самые популярные виды стволов, каковые поддаются применению не только в кровавых сражениях на интернет-серверах, но и на опытных чемпионатах.
Glock 18 Select Fire Стартовый пистолет террористов — пожалуй, самое спорное оружие в Counter-Strike. Многие игроки утверждают, что убить кого-то из этого пистолета легко невозможно. С одной стороны, это так и имеется — Glock имеет мелкую мощность и фактически ненужен на открытых пространствах. Но давайте будем помнить про то, что стандарт террористов — это чуть ли не лучшее оружие для стрельбы в прыжке, поскольку у него нет отдачи. Помимо этого, пистолет имеет 20 патронов.
Так что в пистолетном раунде игрок, у которого закончился боезапас, делается легкой добычей бойца, вооруженного Glock.
Пистолет имеет возможность стрельбы в двух режимах: в первом (semi-automatic) выпускается за выстрел по одному патрону, во втором (burst fire) за раз вылетают три пули. Вести стрельбу в режиме burst fire я бы дал совет лишь очень метким игрокам. И еще одно “за” в вопросе о выборе стандартного пистолета террористов — останавливающее воздействие его пуль.
USP .45 Tactical Главное преимущество USP — отменная точность и высокая скорострельность попадания. Запомните, что по окончании первого выстрела прицел уходит вверх с маленькими отклонениями то вправо, то влево, посему целиться из USP оптимальнее в плечо либо шею соперника. При применении пистолета с глушителем его мощность падает, но возрастает точность стрельбы.
Desert Eagle Многие игроки вместо того, дабы отправиться в бой с выданным на старте стандартом, закупаются как раз “пустынным орлом”. Очень замечательный и меткий Desert Eagle — единственный пистолет в игре, что пробивает двери и стены.
Самое основное при стрельбе из “орла” — попасть во неприятеля с первых двух-трех выстрелов, а уж затем все остальные пули точно полетят в цель. Но у Desert Eagle имеется два значительных недочёта. Первый — маленькая обойма, в которой всего семь патронов, второй — низкая скорострельность.
Исходя из этого, стреляя из этого пистолета, направляться весьма шепетильно целиться — любая пуля на счету.
MP5 Navy При цене в 1500$ MP5 возможно приобрести кроме того по окончании серии проигранных раундов. Стреляет совершенно верно, скоро к тому же и с маленькой отдачей. Его точность фактически не значительно уменьшается, почему на малых и средних расстояниях вы имеете возможность на неприятеля постоянный поток пуль.
Неверно утверждение, что на дальних расстояниях оружие безтолку, — легко стрельбу необходимо вести, производя по три патрона. Не обращая внимания на все перечисленные преимущества, оружие на чемпионатах фактически не употребляется.
AK-47 С самых первых предположений Counter-Strike отечественный автомат легко вне конкуренции. Огромная огневая мощь, высокая скорострельность, относительно низкая цена в 2500$. Но стрелять из автомата Калашникова далеко не просто. Для начала запомните, что первый патрон летит прямо в цель, второй патрон уходит мало выше, третий также, а четвертый и последующие патроны уходят намного выше этих трех патронов и наряду с этим достаточно кучно. Так выглядит полет пуль при стрельбе очередью. Из этого можно сделать вывод, что из АК направляться стрелять маленьким числом патронов.
Существуют два метода стрельбы на дальних расстояниях и средних: производить по одному патрону совершенно верно в цель либо стрелять маленькими очередями. На средних же расстояниях применяйте очереди по 3-5 патронов. На очень дальних расстояниях необходимо стрелять по 2-3 патрона за очередь. Причем по окончании нее нужно подождать, пока прицел всецело сойдется.
Так как на громадных расстояниях разброс будет ощущаться намного значительнее.
Colt m4a1 30 патронов, минимальный разброс, пробивает фактически все ящики и стены. На средней дистанции кучность попаданий из m4a1 кроме того превосходит соответствующие показатели АК. Основной же плюс, делающий оружие наиболее популярным по статистике пользования, в том, что успешное обращение с m4a1 доступно кроме того новичкам, поскольку, в отличие от АК, не требуется делать поправку на уведенный отдачей ствол.
Глушитель для m4a1 я бы дал совет применять только в тех случаях, в то время, когда из всей вашей команды остались в живых лишь вы один. Да и то только чтобы соперники не слышали, как вы снимаете их товарищей по одному. В простом бою применять глушитель легко безтолку, поскольку он снижает мощность оружия.
Steyr Scout Сперва пара неспециализированных замечаний касательно трансформаций у оптических и полуоптических ружей. Отныне переключение в режим прицеливания происходит не мгновенно — сейчас вы видите сам процесс повышения. У снайперских винтовок красной точки на прицеле больше нет, но целиться без этого тяжелее не стало благодаря двум линиям, образующим перекрестие.
Это весьма интересно: при отключённом zoom’е стекло на оптике отражает то, что происходит сзади вас. Действительно, подметить приближающегося позади неприятеля не так-то легко.
Scout довольно часто именуют снайперской винтовкой для бедных (оружие стоит всего 2750$) Громадный плюс винтовки — мобильность. Со Scout’ом вы имеете возможность бегать весьма скоро, кроме того стремительнее, чем с ножом… Поражены? Я также сперва не поверил, в то время, когда в сети проскользнула информация об этом забавном баге. Легче всего это проверить, устроив радостные старты с каким-нибудь игроком.
Пропустив товарища с ножом вперед, вы легко его догоните, в случае если у вас в руках разглядываемая снайперская винтовка.
Это весьма интересно: скорость бега с любым пистолетом равна скорости бега с ножом, а скорость бега с FAMAS’ом совершенно верно такая же, как и с AWP.
Учитывая, что Scout, в отличие от AWP, совершенно верно бьет не только при статической стрельбе, но и в движении, имеет стремительную перезарядку и стреляет относительно негромко, возможно смело утверждать, что в Counter-Strike: Source Scout отыщет собственных поклонников, не смотря на то, что стать настоящей альтернативой AWP винтовке не суждено.
AWP Замечательнейшая снайперская винтовка убивает с одного выстрела в одну из частей тела, не считая конечностей. Пробивает не только стенки, но и тела игроков. Возможно без неприятностей одним выстрелом нагрузить свинцом до четырех неприятелей, стоящих на одной линии.
Наряду с этим винтовка не автоматическая, другими словами по окончании каждого выстрела требуется время на перезарядку.
Это принципиально важно: помните про команду zoom_sensitivity_ratio, которая регулирует чувствительность мыши в режиме прицеливания.
Еще один принципиальный момент — умение представить, где будет пребывать цель. Попытайтесь целиться без zoom’а, другими словами воображать, где бы был прицел у винтовки в режиме прицеливания.
Это весьма интересно: сейчас у AWP (как и у каждый снайперской винтовки) в режиме прицеливания стекло как бы мало запачкано.
Гранаты Как вы понимаете, в Counter-Strike имеется три вида гранат: осколочная граната (HE), ослепительная (flash) и дымовая (smoke). Все три гранаты в Source претерпели кое-какие трансформации, о которых стоит упомянуть раздельно. Если вы попадаете в радиус действия flash-гранаты, ваш экран делается на пара секунд полностью белым, а в колонках стоят высокие тона. В то время, когда воздействие гранаты заканчивается, на экране появляется запечатленный в вашем сознании кадр перед взрывом, что неспешно сливается с тем, что вы видите в действительности.
В случае если HE-граната разрывается неподалеку от вас, то вас, как и при с flash, глушит. Более того, несколько секунд вы не сможете двигаться. Кроме этого взрыв гранаты имеет свойство раскидывать бочки, оружие, трупы и прочую “утварь” в помещении. Отныне дымовые гранаты выглядят весьма натурально. Дым заполняет большее пространство и изменяет цвет в зависимости от падающего света.
Еще одна особенность: гранаты не извлекают дым сходу, как при взрыве, а производят его неспешно. Само собой, что обращению с гранатами нужно будет переучиваться. Это относится всех гранат, поскольку физика их полета заметно отличается от привычной. Это баг: купите любую гранату, зажмите левую кнопку мыши и через некое время отпустите ее.
В данный же момент переключитесь посредством стремительной клавиши на прошлое оружие — в следствии граната провалится сквозь землю.
Как и в Condition Zero, вы имеете возможность поднимать гранаты с трупов. Примечательно, что выбрасывать их, делясь с товарищем, вы не сможете. Необычно вообще-то, в случае если забрать во внимание тот факт, что Valve всеми способами старалась придать игре громадную реалистичность.
Карты В данной главе я кратко поведаю о стратегии игры на самых популярных из 9 представленных карт.
de_dust На de_dust возможно было налюбоваться еще на протяжении выход бета-версии. Отбегав в полнейшем одиночестве несколько час, ваш непокорный слуга был вне себя от восхищения, позванного возникновением динамического окружения и неспециализированными красотами ландшафта. de_dust за номером один, что раньше был желтой ареной на полдороге в никуда, а превратился в часть изможденного войной города где-то на Ближнем Востоке. Вывод о географическом местонахождении карты возможно сделать, в случае если прекрасно взглянуть на плакат на стене у прохода под мост (от террористов) — легко подметить изображение человека, весьма похожего на одного известного Саддама.
Итак, отбросим всякую возможность того, что террористы сидят на базе, — при таких условиях игра теряет собственную изюминку (такую мелкую, коричневую и сморщенную). Это относится ко всем de-картам. Сценарий на то и сценарий, дабы все развивалось строго по нему. Само собой разумеется, это не означает, что все террористы обязаны на первых минутах бежать на верную смерть.
В случае если уже совсем невмоготу, то возможно один-второй раунд “слить”, сэкономив себе на хорошее оружие в следующем раунде.
Одной из наиболее значимых составляющих победы на de_dust считается стремительное занятие главных позиций. Террористы, к примеру, смогут устроить стремительную атаку через туннель на А. Но карта выстроена так, что в зависимости от “рождения” игроки CT в состоянии забежать в туннель первыми, много обрадовав тем самым собственных визави. Второй вариант течения событий — развернуть из тоннеля направо, снять снайпера над мостом, а после этого разделиться на две группы (часть игроков спрыгивает под мост, остальные идут поверху). Основное, помните, что по окончании пары раундов соперник раскусит вашу тактику и начнёт устраивать ловушки.
Все же география de_dust благоволит команде CT — им достаточно удержать главные точки туннеля и позицию над мостом.
de_dust2 В случае если в первом dust’е баланс был значительно смещен в сторону контртеррористов, то на de_dust2 все совсем напротив. Особенность карты пребывает в том, что на ней нереально всецело перекрыть обе точки закладки — к каждому bombplace ведут пара дорог, да и расположены они далековато друг от друга, почему при непредвиденных событий оперативно добежать с одной базы на другую не удастся.
Сейчас по порядку. Террористы имеют четыре реально вероятных варианта прохода на точки закладки: атака базы В через туннель, атака А через ведущую к ней древесную дверь, атака А через парапет, атака любой из двух баз через центральные древесные ворота. Несложнее всего забрать базу А, поскольку к ней ведут два довольно надёжных дороги.
А вот захватить контроль точки В существенно тяжелее, поскольку при жажде контртеррористы смогут создать в том месте фактически непробиваемую оборону.
Это принципиально важно: террористы смогут закидать бомбу бочками, победив тем самым драгоценные секунды у бедолаги-сапера.
При игре на интернет-серверах основная составляющая победы — неожиданность. Допустим, что террористы рвут в мясо команду CT, которая слабо сопротивляется их стремительным атакам. Самый действенный движение команды в данной ситуации — устроить один “эко-раунд” (ничего не брать, сохранив деньги для хорошего оружия в следующем раунде), по окончании которого всей толпой атаковать противника через древесные ворота и парапет.
Применяя flash-эффект и гранаты неожиданности, большинство террористов погибнет, ожидая вашей привычной игры от обороны.
de_cbble В отличие от de_dust2 оба bombplace’а карты находятся относительно близко друг к другу. Причем разделяет их одна комнатка, в которой контртеррористы смогут отстреливать пробегающих с обеих сторон соперников. Кстати говоря, в Counter-Strike: Source часть двери, ведущей в упомянутую помещение со стороны дальней закладки, была убрана, почему вести наблюдение за B стало несложнее.
При игре на интернет-серверах контртеррористы имеют хорошую возможность отсидеться в помещении над лестницей (наоборот собственной базы), а после этого зайти в тыл к пробегавшим снизу террористам. Помимо этого, CT смогут совершить атаку через туннель с левой стороны. Действительно, вашим коварным замыслам может помешать всего один опытный снайпер, сидящий на башне.
Террористы на данной карте в менее удачном положении. На B ведет всего один проход, выход из которого обычно прекрасно оберегается вражеским снайпером. Пробиться к закладке будет фактически нереально, в случае если неприятель сконцентрировал тут все собственные силы. Не обращая внимания на это, захват Быть может стать для вашей команды еще более тяжёлой задачей. В таковой ситуации применима следующая тактика. В первые секунды раунда нужно создать иллюзию вашего присутствия в каждой из стратегически серьёзных точек и стараться выманить контртеррористов из занятых ими позиций.
В какой-нибудь подходящий момент по команде фаворита “go, go, go” всей командой нападайте уже утративших бдительность игроков CT.
de_aztec В случае если в Condition Zero самой прекрасной картой была de_inferno, то в Source пальму первенства перехватило бессмертное творение Barney. De_aztec сейчас вправду стала похожа на закинутый город ацтеков. Кстати, по верам ацтеков, людская кровь — это пища всевышних.
Так что сейчас у игроков Counter-Strike стало возмможно принести в жертву всевышним собственных соперников, размазав их по отстроенной на карте пирамиде.
Это принципиально важно: дабы отключить ливень, применяйте консольную команду r_raindensity 0. Дабы вернуть ливень, установите значение команды в 0.001. Если вы постараетесь ввести большее значение, то вас просто-напросто выкинет из игры. Начиная с самых первых предположений баланс на карте смещен в сторону контртеррористов.
Действительно, в версии 1.6 создатели карты пробовали выровнять стартовые преимущества команд, но все же задача CT мне видится более простой.
Значительно чаще террористы пробуют с наскока всей командой захватить bombplace В. Особенно характерна такая тактика для первых раундов, в то время, когда дальнобойные стволы еще недоступны и приходится надеяться лишь на оружие ближнего боя. Еще одним распространенным приемом террористов есть атака с воды. Наряду с этим, в большинстве случаев, часть из них поднимается по трапу для атаки точки В, а остальные по лестнице пробуют пробиться к закладке А. В таковой ситуации контртеррористам приходится пара тяжелее.
Еще один нюанс — это мост. CT смогут без неприятностей осуществлять контроль мост, в случае если часть террористов не начнет нападать их позицию с воды. Для ребят сверху первый фактор страха — это шальные пули, второй — гранаты HE.
de_chateau De_chateau — это обычный пример несбалансированных карт, на которых одна из сторон заведомо владеет преимуществом. В этом случае преимуществом владеет команда CT.
Все главные события игры разворачиваются на трех фронтах — борьба за контроль bombplace’ов и схватка около проема в стенке. При грамотной расстановке сил террористы не смогут прорвать оборону, поскольку во всех позициях они уступают своим соперникам. Совет: в случае если медлительно выходить из окна, изображенного на рисунке, вы ступаете на узкий выступ. По нему возможно добраться до пригорка, по окончании чего вы сможете перебраться на противоположную сторону относительно горы.
Так, вы сможете не только застать неприятеля неожиданно, но и значительно ускорить время перемещения из окна на точку закладки, расположенной в строения.
Как и вы, я весьма сохраняю надежду на появление в недалеком будущем таких бессмертных творений, как de_inferno, de_nuke, de_storm, de_train, de_prodigy, сs_estate и cs_militia. Не смотря на то, что в случае если учитывать, что все это добро уже имеется на моем твёрдом диске в зашифрованном виде, то мне осталось всего лишь развернуть кампанию по дешифровке… Это весьма интересно: по словам Эрика Джонсона из Valve Software, студия деятельно трудится над портированием под Counter-отрядом специального назначения: Source нескольких хороших уровней и созданием одной уникальной карты. Одну воистину “уникальную” карту они как-то уже сделали (все мы не забываем de_airstrip). Надеюсь, их теперешняя разработка будет чуть менее “уникальной”.
Неспециализированное чувство от трансформации местности Counter-Strike: провалилось сквозь землю угнетающее чувство того, что нас направили на полевые учения на необитаемый остров, огороженный со всех сторон стеной. Само собой разумеется, со временем все эти бочки и сломанные автомобили, стоящие на вашем пути, начнут вас выводить из себя, но без них было хуже, чем с ними.
Боты В Counter-Strike: Source, как и в Condition Zero, встроенные боты. Дабы подправить скудный интеллект виртуальных игроков, введите bot_difficulty # (тут # от 0 до 3).Ниже представлен перечень главных консольных команд для управления ботами:
bot_add — добавить бота;
bot_add_ct — добавить бота в команду контртеррористов;
bot_add_t — добавить бота в команду террористов;
bot_join_team ct — боты присоединяются лишь за команду контртеррористов;
bot_join_team t — боты присоединяются лишь за команду террористов;
bot_kill — убить всех ботов либо определенного бота (вводите его имя);
bot_kick — удалить из игры всех ботов либо определенного бота (вводите его имя);
bot_quota # — общее число ботов, где число # от 1 до 32;
bot_knives_only 1 — боты играются лишь на ножах;
bot_pistols_only 1 — боты применяют лишь пистолеты;
bot_snipers_only 1 — боты применяют лишь снайперские винтовки;
bot_all_weapons — все оружие;
bot_allow_grenades 1 — гранаты;
bot_allow_machine_guns 1 — автоматы;
bot_allow_pistols 1 — пистолеты;
bot_allow_rifles 1 — винтовки;
bot_allow_shotguns 1 — дробовики;
bot_allow_snipers 1 — снайперские винтовки;
bot_allow_sub_machine_guns 1 — пулеметы;
bot_zombie 1 — боты не будут бегать и стрелять;
bot_chatter off (minimal, radio, normal) — установить степень болтливости бота;
bot_defer_to_human 0 — боты пробуют выполнить цель игры;
bot_stop 1 — заморозить ботов;
bot_memory_usage — отображает (в консоли) количество применяемой для ботов памяти;
bot_show_nav — отображает границы навигационной сети;
bot_goto_mark — отсылает бота к указанной навигационной территории;
nav_mark — отметить текущую навигационную территорию для предстоящего применения;
nav_save — сохранить текущую навигационную сеть;
nav_load — загрузить навигационную сеть.
[box1]Птичку жалко! Пропажа курицы на cs_italy позвала бурю возмущений среди фанатов Counter-Strike. Игроки требуют возвращения легендарной птицы и уже создали сайт www.bringbackthechickens.tk, что призван собрать около себя всех обиженных отсутствием курицы. Авторы ресурса собирают подписи в особой петиции, текст которой приведен ниже:
“To: VALVe Bring back the chickens in cs_italy (put them in Counter-Strike: Source cs_italy). Sincerely”.
Что весьма интересно, сам создатель сs_italy DigiChaos на стороне митингующих. Вероятнее, Valve удовлетворит просьбу трудящихся, и курица будет возвращена на ее историческую отчизну.
“Детализированный” компьютер стремительное внедрение и Глобальная компьютеризация высоких разработок в повседневную судьбу покинули собственный отпечаток на cs_office. В наши дни любой ребенок знает, из чего состоит компьютер. Конечно, и в Valve об этом не забыли. Сообразив, что в первую очередь народ будет контролировать интерактивность нового движка, разработчики наделили компьютеры свойством распадаться на подробности.
Постреляйте в железяки на cs_office, и вы заметите, как из системного блока попеременно вылетают звуковая карта, cd-rom, оперативная память, процессорный прибор для охлаждения, графический адаптер (четко видно, что это Radeon 9800), два твёрдых материнская плата и диска (AGP Socket 939).
Данный изменчивый мир… Одна из основных составляющих занимательной игры в Counter-Strike — сбалансированная карта. С выходом Source Valve порадовала нас новостью о появлении динамически изменяющихся карт, первой из которых стала cs_havana. В чем же особенность таких карт?
Все предельно легко — любой раунд какие-нибудь из вероятных проходов на карте будут блокироваться. Другими словами сейчас команды не смогут раз за разом функционировать одинаково, поскольку ни при каких обстоятельствах заблаговременно не знаешь, какой путь открыт. Уверен, что подобные новшества приведут к негодованию у опытных игроков, но добавят радости на интернет-серверах.
Кстати, сейчас cs_havana — единственная динамически изменяющаяся карта.
Житие мое Перед вами хронология развития Counter-Strike.
Бета-версия 1.0 — 19 июня 1999
Бета-версия 1.1 — 27 июня 1999
Бета-версия 1.2 — 20 июля 1999
Бета-версия 2.0 — 13 августа 1999
Бета-версия 2.1 — 17 августа 1999
Бета-версия 3.0 — 14 сентября 1999
Бета-версия 3.1 — 16 сентября 1999
Бета-версия 4.0 — 5 ноября 1999
Бета-версия 4.1 — 1 декабря 1999
Бета-версия 5.0 — 23 декабря 1999
Бета-версия 5.2 — 10 января 2000
Бета-версия 6.0 — 10 марта 2000
Бета-версия 6.5 — 5 июня 2000
Бета-версия 6.6 — 22 июня 2000
Бета-версия 7.0 — 13 августа 2000
Бета-версия 7.1 — 26 августа 2000
Версия 1.0 — 8 ноября 2000
Версия 1.1 — 10 марта 2001
Версия 1.3 — 19 сентября 2001
Версия 1.4 — 24 апреля 2002
Версия 1.5 — 12 июня 2002
Версия 1.6 — 15 сентября 2003
Condition Zero — 23 марта 2004[/box1]
Нет никакого криминала в том, дабы в течение пяти лет радовать народ несложным, но отточенным игровым процессом. Но сохранять надежду, что эта формула станет залогом долголетия на столетия… Согласно данным статистики массовый клиент значительно охотней получает щенка с милой мордашкой, чем диковинную породу с нестандартной наружностью.
Counter-Strike: Source напоминает для того чтобы щенка с бантиком на шее, усвоившего пара современных приемов и применяющего все собственный обаяние чтобы выпросить сладкую косточку.
Я не питаю восторженного оптимизма в отношении очередной реинкарнации Counter-Strike, и мне весьма не хочется, дабы игра, не обращая внимания на всю собственную популярность, завершила собственный развитие, не покинув эволюционных потомков.
Создатель: Артем Бородатюк. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.
Counter-Strike: Source: Прохождение игры
Что нового в Source? Перед адресацией массы комплиментов игре сначала упомянем две с горкой ложки дегтя: самое основное изменение в Counter-Strike: Source — это графика. Само собой разумеется, хотелось бы…
В Тылу Неприятеля: Прохождение игры
Для получения чего-то необыкновенного принято мешать противоположное. Вот смешали action и RPG — оказался незабвенный Diablo. И все ему подражают, все обучаются, как делать хиты из аналогичных смесей. А…
Жизнь наемников всегда была окутана романтикой. Кое-какие считаюм, что, пока воины регулярной армии часами маршируют на плацу, драят уборные и чистят картошку, бравые псы войны приобретают…
Прохождение игры ALFA: аntiterror
“АЛЬФА: антитеррор” — собственного рода неограненный бриллиант. У игры громадный потенциал, что разработчики, увы, так и не смогли достойно реализовать. Тактика весьма близка к действительности. Лобовые…
Жизнь наемников всегда была окутана романтикой. Кое-какие считаюм, что, пока воины регулярной армии часами маршируют на плацу, драят уборные и чистят картошку, бравые псы войны приобретают…