“АЛЬФА: антитеррор” — собственного рода неограненный бриллиант. У игры громадный потенциал, что разработчики, увы, так и не смогли достойно реализовать. Тактика весьма близка к действительности. Лобовые столкновения изначально обречены на провал.
Приходится хитрить, ползать по кустам, снимать соперников из бесшумного оружия и иногда закидывать гранатами очень упорных “духов”.
Весьма интересно сделанные карты, каковые возможно пройти множеством способов. Множество вариантов ответа задач. условностей и Никаких ограничений.
Желаете — трудитесь на огневую мощь. “Абаканы” в руки, снайпера сзади штурмовиков и гранатометчики как способ уничтожения и огневое прикрытие укрепленных точек.
Через чур грубо на ваш вкус? Выдавайте бойцам бесшумное оружие, снайперов в маскхалаты. А возможно комбинировать обе тактики.
Либо придумать что-то третье.
Но поток недочётов накрывает игрока c первых мин. общения с игрой. Обучающие миссии отсутствуют. И управление — также.
Игрока сходу бросают в бой, так и не потрудившись растолковать, что к чему. В итоге остается лишь метод “проб и ошибок” и постоянного переигрывания первой миссии n-е количество раз.
Сложные миссии, для прохождения которых необходимо прочно поразмыслить? Замечательно. Но вот сберигаться запрещено.
…Седьмая попытка. Миссия приближается к концу. Израсходовано два часа времени.
Продолжительно сидевший в укрытии соперник кидает гранату. Гибнут четыре бойца. Трое из них были уже специалистами… Клавиатура летит в вакуум.
За ней направляться мышка. Полчаса на успокоение нервов. Возможно затевать сперва.
И без того неизменно.
Быть может, дело исправят бессчётные патчи.
Подготовка к операции и ее завершение
Перед каждой миссией вы попадаете на экран брифинга. На нем отображаются: своевременные эти по операции, главные и дополнительные задания, тактическая и глобальная карта, время суток (воздействует на видимость), предельное число звеньев и рекомендуемое оружие. В случае если надавить кнопку “Стремительный старт” — то команда на операцию набирается и вооружается самостоятельно.
Действительно, у компьютера весьма необычные представления о том, что должны забирать бойцы.
На следующем экране необходимо собрать команду, которая будет принимать участие в операции. В нижнем левом углу отображается информация о выбранном бойце: позывной, звание, специализация, опыт, главные характеристики, количество убитых неприятелей и пройденных миссий. В случае если щелкнуть правой кнопкой мыши по портрету бойца, то откроется подробное досье о нем: в то время, когда появился, где служил, краткая черта и без того потом.
Дабы назначить бойца в команду, необходимо перетащить его портрет в поле “Назначения”. Наряду с этим необходимо выбрать специализацию (что это такое — чуть позднее). Зеленым цветом отображается та, к которой предрасположен боец.
Если не желаете мучиться, набирая людей, надавите кнопку “Автоматическое назначение”. Команда будет организована компьютером.
Щелкнув по кнопке “Склад”, вы попадете на экран оружия. В правой области находится снаряжение, которым игрок может экипировать бойцов. Оно разбито на разные категории: оружие, снаряды, бронежилеты и гранаты. Часть категорий разбито на подразделы.
К примеру, оружие — на главное, дополнительное и особое.
Для каждой специализации комплект оружия отличается. Снайперам доступны лишь специальные пистолеты и снайперские винтовки-пулеметы, штурмовикам все часть и автоматы гранатометов, гранатометчикам — все часть и гранатомёты автоматов. На бронежилеты и гранаты ограничений нет.
экипировка и Оружие даются не безвозмездно, а за командные очки (исключение составляют только самые простые модели). Командные очки зарабатываются на протяжении миссий. Они прибавляются за убийство соперника (+30 очков) и исполнение главных и дополнительных задач (в этом случае количество очков различное).
Отнимаются за: погибшего союзника (-40 очков), погибшего собственного (-100 очков), убийство союзника (-100 очков), убийство собственного (-250 очков).
Непотраченные командные очки сохраняются и переносятся в следующую миссию.
экипировки и Стоимость оружия определяет его характеристики. Но дорогая модель -еще не означает наилучшая. СВН-98 стоит 410 очков, а пользы от нее значительно меньше, чем от СВУ-АС за 310.
Дабы снарядить бойца оружием либо предметом, необходимо перетащить его в соответствующий слот. Под фигурой бойца отображается информация о его состоянии в зависимости от выбранного снаряжения и оружия.
Нагрузка — неспециализированный вес снаряжения. Чем больше весит снаряжение, тем стремительнее будет уставать боец. Действительно, усталость зависит не только от одного веса, но и от силы персонажа. Кто-то в бронежилете, с полными карманами РГО и гранатометом за плечом шустро бегает по карте.
А кое-какие от одного автомата и бронежилета через 20 секунд бега начинают выдыхаться.
Маскировка — процентное значение маскировки бойца. При расчете учитывается следующее: значение параметра “маскировка”, владеет ли бронежилет либо/и каска маскирующим либо демаскирующим значением. каски и Бронежилеты уменьшают маскировку, маскхалаты и банданы (и кепки, шапки…) — увеличивают.
Броня каска — процентное значение эффективности защиты бронежилета/каски. По большому счету достаточно слишком общий параметр. Во-первых, он показывает защиту только для небронебойных пуль.
Во-вторых, пробьет ли пуля бронежилет, и в случае если да, то какое количество урона нанесет, — вычисляется по сложным формулам, в которых учитывается куча параметров.
Профиль — выбранная специализация бойца.
В то время, когда команда будет собрана, экипирована, а карта местности шепетильно изучена — надавите кнопку “Старт”. И вы перейдете к тактической части.
По окончании окончания миссии (само собой разумеется, если вы игрались в кампанию) вы попадете в экран управления бойцами. Тут вы имеете возможность наградить их медалями, повысить в звании либо послать на тренировку. Все это стоит командных очков, но увеличивает характеристики.
По большому счету не все так легко, как может показаться.
Тренировать возможно всех бойцов. Нет отличия — принимали участие они в операции либо всю игру сидели на базе. Стоят тренировки недешево, но ими возможно подтянуть не сильный навык бойца.
Тем, кто ходил в бой, становятся дешёвы и другие “вкусности”. Медаль либо орден — это не только прекрасная приз, но и метод повысить характеристики.
Кое-какие награды возможно выдать по окончании первой операции. Часть делается дешева, лишь в случае если боец прошел какое-то количество миссий либо/и уже приобретал определенные призы. К примеру, для получения “Героя России”, необходимо поучаствовать в 6 операциях и иметь все ордена и медали “За заслуги перед Отечеством” I-IV степени.
Но сия приз повышает все характеристики аж на 10 пунктов (а наблюдательность по большому счету на 20).
Взять звания еще тяжелее. Для этого не хватает в операции. Необходимо показать себя на деле. За убийство неприятеля боец приобретает не только командные очки, но и определенный опыт.
какое количество как раз — неизвестно. Но возможно сообщить совершенно верно — чем больше настреляет, тем стремительнее будет расти в звании. По большому счету, если судить по косвенным наблюдениям, мало опыта дается и за выполненные миссии каждому бойцу в отряде.
Но этого очевидно не хватает.
Новое звание увеличивает определенные характеристики, в зависимости от специализации. К примеру, капитан-снайпер возьмёт 8 к точности, 6 к маскировке и 5 к наблюдательности. Капитан-штурмовик — 8 к подвижности, 4 к бесшумности и 7 к силе.
Более детально о том, что увеличивают тренировки, звания и награды, смотрите в таблицах.
В неспециализированном-то, любой боец на миссии повышает уровень в собственной специализации, но в случае если приказать ему еще и обучаться по данной специализации, то дело отправится куда стремительнее.
Кроме этого по окончании каждой миссии становятся дешёвы новые бойцы. Пускай они не научены, но по чертям обычно не уступают “старичкам”.
Бойцы и из чего они состоят
Характеристики
Любой боец владеет комплектом черт. Часть из них возможно увеличивать при помощи званий, тренировок и наград. Вторая часть остается неизменными в течении всей игры — зрение, слух, реакция.
— физическая сила бойца. Воздействует на то, как на большом растоянии он бросает гранаты, как скоро устает и какой вес может нести. Ответственный параметр для штурмовиков.
Ловкость — несёт ответственность за то, как скоро боец будет вскидывать и перезаряжать оружие. Ловкость никакого волшебства и рук.
Подвижность — то, как скоро персонаж будет передвигаться. Шустрые пятки окажут помощь прибежать куда необходимо и убежать откуда не требуется.
Зрение — на каком расстоянии боец увидит соперника. Радиус обнаружения зависит от многих параметров — маскировка, время суток, движется цель либо нет и без того потом, но не имеет возможности быть больше 500 метров.
Слух — определяет, на какой громкости и каком расстоянии звук может услышать персонаж. Тут также все лично и зависит от того, как у соперника развит навык “бесшумность”. Ну и, само собой разумеется, метод передвижения — ползком, сидя либо стоя.
В случае если же персонаж перемещается бегом, то к коэффициенту при перемещении стоя (он равен 1.0) добавляется модификатор шума при перемещении бегом (1.2).
Реакция — как скоро боец среагирует на какое-либо событие. Очень важный параметр. Особенно в случае если персонаж попал под обстрел либо неожиданно столкнулся с соперником.
Точность — как совершенно верно он будет стрелять. Воздействует на стрельбу на точность и упреждение прицеливания.
Маскировка — как прекрасно персонаж скрывается на местности. Наиболее значимая черта для снайпера.
Бесшумность — как негромко двигается персонаж. Принципиально важно для штурмовиков. В случае если звучно топать ботинками, соперник заранее осознает, откуда и кто идет, — и приготовит хорошую встречу.
Негромко подкравшийся штурмовик может очень озадачить соперника.
Необходимо не забывать одну серьёзную вещь. У бронежилетов и оружия имеется параметр — издаваемый шум. Говоря несложнее — как очень сильно гремит железо. Он нигде не отображается, но реально существует.
Правильнее, его возможно взглянуть, в случае если залезть в файлы настройки — *.pak. Они в действительности выясняются несложными архивами, каковые легко раскрываются WinRAR’ом. В этих архивах находится все данные об игре — скорость полета пули и ее пробивная сила, сопротивление материалов, громкость звука каждого оружия…
Настроек множество. Одно их перечисление займет страницу. Но простым смертным — вход до тех пор пока закрыт.
Все архивы под паролем.
Наблюдательность — свойство подмечать происходящее около.
Все эти параметры крайне важны. Исходя из этого бойцов нужно вооружать исходя из того, какой параметр у кого лучше развит. Персонажам с слухом и высокой подвижностью выдайте гранаты и бесшумные автоматы. Им основное — добежать и среагировать первыми на соперника.
Бойцам с хорошим зрением и высокой точностью — замечательные дальнобойные стволы, к примеру, “Абакан” либо автомат Кашкарова. Штурмовики с высокой силой — потенциальные метатели гранат. не сильный — подствольные гранатометы.
Специализация
Специализация — это раз и окончательно. Она определяется исходя из параметров персонажа. Причем вас не задают вопросы — кого кем назначить. Основное управление сообщило — снайпер, значит, будет снайпер.
По ходу игры бойцы в зависимости от специализации будут увеличивать определенные навыки.
Но никто не мешает назначить штурмовика снайпером и дать ему в руки СВД. Лишь вот, мягко говоря, снайпер из него окажется не весьма.
Штурмовики — костяк любой группы. Как раз они первыми лезут в бой, зачищают страшные места и закрывают снайперов. Место штурмовика — на передовой, в том месте, где свистят пули.
Но, штурмовик не обязательно монстр, обвешанный броней и вооруженный замечательными дальнобойными ружьями, такими, как “Абакан”.
Это только один из вариантов, что запланирован на подавление соперника огневой мощью. Возможно функционировать и по-второму. Вооружить стволами с глушителем и тихо валить соперника — не поднимая шум.
Кого не удастся негромко — из-за угла закидывать РГО.
Главные параметры для штурмовика — сила, бесшумность и подвижность.
Снайпер — должен быть в составе любой группы. Он не лезет на передовую, предпочитая снимать соперника издали.
Способов применения снайпера множество. Он может закрывать штурмовиков на протяжении атаки. К примеру, вести по сопернику подавляющий пламя (что довольно часто делается для неприятелей летальным), тем самым снабжая товарищам довольно надёжное перемещение.
Быть разведчиком. Благодаря маскировке и хорошему зрению с этим лучше него никто не справится. Снимать вражеских снайперов.
Выкашивать целые отряды соперников — одевшись в маскхалат и умело скрываясь в кустах.
С последним связан нужный баг. Соперник реагирует на вспышку и звук от выстрела и в случае если увидел соперника. В остальных случаях ему довольно часто наплевать, что происходит около. Пример из игры. Снайпер увидел часового.
Рядом от него стояло еще двое “духов”. Выстрел. Упало тело. Вспышки — нет, шума — нет, соперника — не видно. Все нормально. Погиб от сердечного приступа, возможно не дергаться.
В следующие 15 секунд двое оставшихся соперников повалились на землю с дырками в головах. Никто кроме того не пошевелился.
Раскачанный снайпер — ужасный зверь в людской обличье. Валить неприятелей направо и налево, кроме того не показываясь на виду. Действительно, держать поблизости штурмовиков как прикрытие все равно направляться.
Кроме того с 95%-ной маскировкой снайпера иногда, но подмечают.
Главные параметры для снайпера — меткость, маскировка, наблюдательность и зрение.
Гранатометчик — в то время, когда наступают тяжелые времена и с засевшим в доме “духом” ничего не смогут сделать ни снайпер, ни штурмовик — на помощь приходит он. Лениво добывает гранатомет, продолжительно целится совершает выстрел. Громкий взрыв, и в доме больше никто не живет.
Гранатометчик — весьма узкая специализация. Его задача — уничтожение огневых точек соперника и огневая помощь. Как раз ему дешева большинство тяжелого оружия.
Для тотальных зачисток подойдет реактивный пехотный огнемет РПО-А “Шмель”. Пускай его выстрел не выглядит огнеметным (в смысле, пламени нет), но со своей задачей он справляется превосходно. Одного нажатия на курок хватает, дабы всецело очистить местность.
Особенно действенно, в случае если заряд попадет вовнутрь дома.
В случае если же вооружить его ручными гранатометами ГМ-94 и РГ-6, то он превосходно окажет помощь при наступлении, закрывая штурмовиков и уничтожая издали окопавшегося соперника. Около 30 зарядов в гранатомете — это не шутка. Особенно учитывая, что целится он скоро — а заряды летят на большом растоянии.
Главные параметры для гранатометчика — ловкость, слух, сила и наблюдательность.
Бой
Итак, вы были на поле боя. Первое, что необходимо сделать, — расставить бойцов на карте. Области, где их возможно разместить, помечены зеленым цветом. Наряду с этим комплект команд ограничен. Вы имеете возможность переместить бойца, развернуть в нужном направлении и задать начальную позу (стоя, лежа, сидя).
На протяжении фазы расстановки соперники на карте не отображаются. Довольно часто от того, как вы разместите бойцов, зависит финал операции.
В то время, когда бойцы будут расставлены — надавите Enter. Следующая фаза — отдачи распоряжений. На 60 секунд отвлечемся и разберемся с интерфейсом. Наверху отображаются портреты бойцов, каковые участвуют в операции. В случае если портрет перечеркнут тёмной полосой — боец убит.
В случае если два раза щелкнуть левой кнопкой мышки по изображению — камера переместится к выбранному персонажу.
Зеленая полоса под портретом — запас сил бойца. Если она делается красной и возрастает, значит, боец устает. Персонаж устает, в то время, когда делает какие-либо действия (стрельба также к этому относится) либо легко перегружен.
Как скоро боец выдыхается (и восстанавливает силы), зависит от: параметра силы, режима и позы передвижения, делаемых действий, угла наклона местности, по которой двигается боец, и веса снаряжения.
Дабы вернуть силы, необходимо легко некое время ничего не делать. Кроме этого усталость появляется, в случае если персонажа ранят. Причем как он утомится, зависит от тяжести ранения и от того, куда попала пуля — в бронежилет либо в тело. В случае если ранение тяжелое, персонаж не имеет возможности делать никаких распоряжений. Кроме этого ранение снижает характеристики бойца.
И они восстанавливаются только к следующей миссии.
Усталость воздействует и на точность стрельбы. Чем она выше, тем кривее стреляет боец. У всецело выдохшегося персонажа так трясутся руки, что он на расстоянии 50 метров может промазать.
Кроме того в случае если точность развита максимально.
В нижнем левом углу находится панель, на которой отображается информация о выбранном бойце: его инвентарь, общее состояние организма, усталость, тип местности, на которой он находится, и маскировка. На самом верху панели расположены тумблеры между типами поведения. Всего их три.
Не стрелять — боец строго выполняет ваши распоряжения, не обращая внимания на происходящее около. Скинуть данный тип поведения может только ранение. Лишь в этом случаи персонаж будет функционировать самостоятельно.
Огонь в ответ — в этом случае бойцы выполняют ваши распоряжения, пока не попадут под пламя соперника.
Вольный пламя — в этом случаи бойцы действуют по большей части самостоятельно. Они будут делать ваши распоряжения, пока не увидят соперника либо не произойдёт какое-либо событие (к примеру, рядом рванет граната).
Тип поведения воздействует только на конкретный приказ. Другими словами возможно совмещать разные типы поведения при отдаче распоряжений. К примеру, в режиме “Не стрелять” приказать пробежать страшный участок.
Позже переключиться на “Вольный пламя” и залечь в кустах. Совершенно верно так же возможно комбинировать и применяемое оружие.
Размещение неприятелей на карте отмечается значками. В случае если соперник виден выбранному бойцу — значок красный. Если не виден, но его увидел второй персонаж, — значок тускло-красный. В случае если соперник скрылся с глаз, но должен быть в этом месте — красный силуэт.
В случае если боец услышал перемещение соперника — светло синий силуэт.
В то время, когда все распоряжения даны, нажимайте кнопку “Go”. Сейчас в течение 20 секунд вы не имеете возможность вмешиваться в игровой процесс. Остается только наблюдать, как бойцы делают распоряжения (либо напротив — не делают), и сохранять надежду, что все было вычислено верно.
экипировка и Оружие
Оружия в “АЛЬФА: антитеррор” не просто большое количество, а довольно много. Так большое количество, что со временем от разнообразия начинают бегать глаза, а руки сами тянутся опробовать каждую новую игрушку. Эта глава окажет помощь разобраться, какое оружие для чего необходимо.
И как его применять.
Это принципиально важно: все написанное относится лишь к отечественному оружию. Фактически все зарубежное оружие доступно лишь в сетевой игре, и исходя из этого нет громадного смысла говорить о нем. Не смотря на то, что, может, мы еще возвратимся к данной теме в “Рекомендациях мастеров” ЛКИ.
Штурмовые ружья, пистолеты и пулемёты-пулеметы
Вот где вправду раздолье. Тут и ветхий хороший АКМ, и перспективный “Абакан”, а также такая экзотика, как “ВАЛ” и “Кипарис”. Вправду имеется из чего выбрать. И, в принципе, удачно применять возможно каждое.
Но в свое время и в нужном месте.
Характеристики оружия воссозданы весьма реалистично, исходя из этого, к примеру, АКМ бьет, как ему и положено, на 500 метров. И наряду с этим кроме того иногда умудряется попадать. Но, само собой разумеется, снайперские винтовки на таком расстоянии предпочтительней.
На часть оружия установлены такие нужные устройства, как подствольный гранатомет, оптика и глушитель. Самому выбрать, куда и что установить, запрещено. Все модели жестко оговорены, исходя из этого никакой самодеятельности.
Каждое устройство прибавляет модели цены. К примеру, “Абакан” без оптики стоит дешевле на 90 очков, чем такой же с оптикой.
Оптический прицел разрешает правильнее стрелять, но увеличивает время на прицеливание. В большинстве случаев это оправдано. Боец с оптикой попадает намного чаще.
Соответственно, и живет продолжительнее.
Глушитель на характеристики оружия фактически не воздействует, но сокращает шумность и вспышку при стрельбе. Вооружать народ оружием с глушителем имеет суть, в случае если предпочитаете снимать соперников, не поднимая шума. В другом случае толку от него никакого.
В случае если боец светится, как фонарный столб в ночи, — ему никакой глушитель не окажет помощь. Из оружия с глушителем лучший выбор — “ВАЛ”.
Подствольный гранатомет не имеет возможности заменить простые гранаты, но весьма облегчит жизнь. Оружие с подствольником необходимо давать бойцам с низким значением силы, каковые не смогут на большом растоянии кидать гранаты.
Большая дальность стрельбы — 400 метров. В большинстве случаев используется для выкуривания соперника из укрытий. Хороший пример — шарахнуть в окно. Но при стрельбе необходимо не забывать, что заряд летит по дуге и исходя из этого необходимо брать чуть выше цели.
В подствольном гранатомете один заряд. Но вы имеете возможность брать дополнительные вместо обойм для автомата.
Разберемся со штурмовыми ружьями. В первых трех миссиях очень и выбирать не приходится — в наличии только АКМ различных модификаций. Причем нужно брать автомат калибра 7.62 мм.
Пускай у него ниже точность, но выше пробивная сила.
К слову, о пробивной силе оружия. Она определяет не то, какой урон будет нанесен сопернику, а свойство пули пробивать тот либо другой материал. Любой материал (дерево, кирпич и т.д.) в игре имеет определенное сопротивление. И чем выше пробивная свойство у пули, тем больше возможность, что она прошибет его полностью. Слишком общий пример.
Соперник стоит за стеной. Очередь из АК-74 только срикошетит, из АК-47 пробьет и ранит, а выстрел из снайперской винтовки В-94 — сделает дыру в стенке, сопернике и соседнем шкафу.
Это принципиально важно: вы имеете возможность приказать бойцу стрелять в любое место. Основное, дабы он видел точку приказа. Другими словами, если вы желаете попасть в соперника, стоящего за стеной, — необходимо целить не в него, а в стенку.
К четвертой миссии покажутся “Абаканы”. Рекомендую сходу переключиться на них. Хорошая точность, а с бронебойными патронами — и с пробивной силой никаких неприятностей. Соперника в броне будут валить на ура.
Как раз “Абаканы” до конца игры останутся рабочими лошадками.
Потом покажется автомат Кокшарова АЕК-971. По своим характеристикам он фактически не уступает “Абакану” и имеет весьма мелкое время прицеливания.
Из других штурмовых ружей стоит обратить внимание на ОЦ “Гроза-1”. Единственный автомат, на котором в один момент установлены глушитель и оптика.
О пистолетах-пулеметах. Достаточно специфичное оружие. Пускай у него маленькая дальность стрельбы, но весьма мелкое время прицеливания. В случае если боец неожиданно столкнется с соперником вблизи — победит тот, кто стремительнее прицелится.
Фактически все модели оснащены глушителями. Что также большой плюс.
Кроме этого их возможно применять как альтернативу “ВАЛ” и ОЦ-14 “Гроза” с ПСО-1 и глушителем. У последних имеется один большой недочёт — маленькая обойма. В случае если на средних расстояниях это не верно значительно (никто не палит очередью через полкарты), то в ближнем бою обычно смерти подобно.
Пулеметы. Тут все легко и ясно. Оружие огневой помощи. Его применяют на дистанции, где автоматы уже не актуальны, а снайперу делать нечего. Верно поставленный боец с пулеметом в руках создаст большое количество неприятных моментов сопернику.
Пулеметчик в одиночку может удерживать приличный сектор, не давая сопернику высунуть носа. Из предложенных моделей самая хорошая — “Печенег”. К тому же она появляется фактически в начале игры.
Снайперские винтовки
Снайперских винтовок не так много, и любая из них заточена под собственные задачи. Сначала игры вам будут дешёвы две модели — СВД и неясно как затесавшаяся ко мне иностранка Enfield “Enforce”. Время на прицеливание — громадное, звук от выстрела — громкий.
Само собой разумеется, не фонтан, но на первые три миссии сойдет.
Позже покажется СВУ-АС. Снайперская винтовка создана на базе СВД и предназначена для боя на близких и средних расстояниях, в то время, когда у снайпера нет времени на тщательное прицеливание и приходится спешно трудиться. Может стрелять очередями. Учитывая маленький размер карт — весьма успешная модель.
Снайпер превосходно трудится на средних расстояниях, а в то время, когда необходимо, может постоять за себя и в ближнем бою.
Снайперские винтовки с глушителем. Это “Винторез”, ВСК-94 а также автомат “ВАЛ” с оптикой. Употребляются, в то время, когда необходимо незаметно снять соперника, не поднимая шума.
Звука от выстрела практически нет, вспышка — отсутствует.
И наконец — диковинные СВН В-94. Ужасный вид, ужасная убойная сила, грохот на полкарты — и никакого толку. Эти винтовки создавались для применения в стационарной обороне для борьбы против снайперов, в то время, когда боец лежит на одном месте и продолжительно ожидает соперника.
Позже делает один выстрел.
В игре это передано весьма совершенно верно. Весьма специфичное оружие, на любителя. До тех пор пока снайпер прицелится, все неприятели разбегутся.
Миссий, где они реально необходимы, нет. Единственное, что у этих ружей получается отменно, — полностью пробивать стенки совместно со стоящими за ними неприятелями.
У снайперских винтовок имеется таковой серьёзный параметр, как угол обзора. Правильнее, он имеется у всего оружия, но для снайперских винтовок самый актуален. Чем он больше, тем лучше. Другими словами боец сможет простреливать громадную площадь, не двигаясь с места.
Какой угол обзора и у какой ружья — смотрите в таблице.
Гранатометы
Гранатометы в “АЛЬФЕ” употребляются для уничтожения огневых точек. Засадил издали по укрытию, и возможно расслабиться — живых больше нет. Гранатометы бывают нескольких типов.
Одноразовые — РПГ-17 “Муха” и РПГ-27 “Таволга”. Употребляются по принципу — выстрелил и выбросил. Стоят дешево и смогут употребляться штурмовиками. Если не жалко командных очков и лишних 3-8 килограммов, возможно давать каждому.
По принципу “в хозяйстве понадобится”.
Многоразовые — РПГ-7 и РПГ-16. Весят побольше, и применять их смогут лишь гранатометчики. Боец таскает с собой четыре заряда плюс еще один в стволе.
Стреляют на расстояние до 300 метров (заявленные в технических чертях 500 метров в боевых условиях недостижимы) и бьют побольнее.
Ручные гранатометы — ГМ-94 и РГ-6. У них меньше пробивная сила и радиус поражения при взрыве заряда, чем у старших собратьев. Но большая обойма и маленькое время на прицеливание. У ГМ-94 — 4 гранаты в обойме и 16 запасных; у РГ-6 — 6 гранат в обойме и 24 запасных.
Очень укрепленные огневые точки им не по зубам, но возможно сыпать гранатами в любой странный угол.
И основной хит сезона, и обладатель приза зрительских симпатий — реактивный пехотный огнемет РПО-А “Шмель”. Ужасный зверь. Выносит всех. Громадное время на наводку, но по окончании выстрела — совершенно верно ничего не останется в живых. Дальность стрельбы — 500 метров, радиус поражения — 50 метров. Действует по принципу: один выстрел — один дом всецело зачищен.
Действительно, тяжеловат и зарядов мало.
Пистолеты
Пистолеты — это то, что ни при каких обстоятельствах не понадобится. Низкая дальнобойность, маленькая и небольшая обойма пробивная сила. Особенно громадная неприятность с последним.
С четвертой миссии фактически все соперники носят бронежилеты. Кроме того в случае если попадете, пуля фактически не причинит вреда. Модели, оснащенные глушителем, также не актуальны.
Для чего, в случае если имеется автоматы с глушителями, каковые бьют на 400 метров и нормально пробивают броню?
Лучше выбросьте их с глаз долой. И бойцу легче, и командные очки целее.
Все это относится к гранатомётчикам и штурмовикам. Для снайперов обстановка мало вторая.
Они почему-то в качестве дополнительного оружия смогут брать пистолеты-пулеметы. И брать должны. Для ближнего боя лучшего оружия не отыскать.
Само собой разумеется, снайпер по большому счету не должен принимать участие в перестрелках на маленьких расстояниях. Но часто бывает так — неизвестно, что ожидает за следующим поворотом. А вдруг в том месте ожидает не добрый “дух” с АКМ — то снайперу с его винтовкой (которой необходимо целиться полчаса) придет закономерный кирдык.
У пистолетов-пулеметов же мелкое время на прицеливание. А у снайперов точность и отличная реакция. В этот самый момент уже кирдык приходит “духу”.
Гранаты
Гранаты в “АЛЬФА: антитеррор” — незаменимая вещь. Их необходимо брать в каждую миссию, и побольше. Они идеально подходят для выкуривания “духов” из укромных мест.
Да при чего и толпу порадовать возможно.
Главное преимущество гранат в том, что их возможно применять, не видя соперника. К примеру, кинуть через забор, ориентируясь на слух шагов. Либо выкурить “духов” с высоты, закидав их снизу.
Особенно полезны гранаты в условиях муниципального боя. Тут действует правило, выработанное еще на протяжении ВОВ, — сперва в дом летит граната, а следом заходит боец.
В игре три типа гранат — РГН, РГД-6 РГО.
РГН — наступательная граната. Употребляется на протяжении наступления, в то время, когда у самого бойца нет возможности укрыться. Детонирует от удара об поверхность. Территория поражения маленькая — всего десять метров.
При взрыве фактически не образуется осколков (да и летят они неподалеку), что разрешает применять РГН, не опасаясь зацепить собственных.
По большому счету РГН — универсальная граната, которая понадобится неизменно. Во всех миссиях так или иначе нужно будет наступать, будь то сопровождение колонны, зачистка местности либо кроме того спасение военнопленных. И постоянно найдётся парочка (в противном случае и больше) “духов”, которых в противном случае, чем гранатой, и не дотянуться.
Огневая точка в укрепленном доме, снайпер в надежном укрытии… да и мало ли что еще.
РГД-5 — также наступательная граната, но, в отличие от РГН, взрывается не от удара, а через 4,2 секунды по окончании выдергивания чеки. Радиус поражения — 25 метров. Также нужная вещь, но употребляется для других целей.
Для наглядности приведу два примера.
Соперник у окна. На окне — решетка. В случае если кинуть РГН, то она сдетонирует от удара, и “дух” готов.
В случае если кинуть РГД-5, то она отскочит от решетки и взорвется, не причинив вреда. В этом случае лучше применять РГН.
Соперник перемещается либо вы не понимаете его правильного расположения. В случае если кинуть РГН, другими словами большая вероятность, что граната будет израсходована впустую. РГД-5 такая точность не нужна.
Основное, дабы рванула где-то поблизости.
Другими словами, РГН возможно кидать на весьма близкое расстояние, фактически не вспоминая. Основное, дабы до цели долетела. Используя РГД-5, необходимо прикинуть — а взорвется ли она в том месте, где необходимо.
Но для РГН необходимо совершенно верно знать расположение соперника. РГД-5 уже ближе к РГО. Она не требует таковой точности.
Основное, дабы соперник по большому счету был. В этом главное различие.
РГО — оборонительная граната с радиусом поражения 100 метров. Ужасная вещь. В случае если бахнет, то лягут все, кто был рядом. Применять необходимо, в то время, когда все бойцы попрятались по укрытиям и их точно не заденет. Использовать против одинокого соперника ненужно, да и страшно.
Но надежно запрятанный боец одной гранатой может завалить сходу трех-четырех “духов”.
Это принципиально важно: вы имеете возможность приказать бойцу кинуть гранату в любую точку, если он до нее добывает. Но в случае если боец не имеет возможности попасть, куда вы приказали (к примеру, препятствие мешает), то он не кинет гранату. Это сделано разработчиками намерено. Изначально было сделано, что они кидали гранаты в любом случае.
Но наряду с этим от своих гранат погибало народу больше, чем от вражеских пуль.
Не обращая внимания на то, что РГО оборонительная граната, — в “АЛЬФА” она употребляется везде. Лишь необходимо быть осмотрительным и при броске скрываться в укрытия. В противном случае попытка завалить кучу народа разом кончится тем, что лягут не только “духи”, но и добрая половина отряда.
Необходимый набор для любого бойца — 2 РГО и 4 любых гранаты. Без гранат играться легко нереально.
Снаряды
Видов снарядов предостаточно, но все сводится к несложному: чем больше емкость магазина и посильнее пробивная свойство у пули — тем дороже он стоит. Брать необходимо самые дорогие магазины — и перезаряжаться станете реже, и с соперником в бронежилетах неприятностей не будет.
каски и Бронежилеты
В игре 3 типа бронежилета и один маскхалат. Чем дороже стоит бронежилет, тем лучше он зачищает. Но наряду с этим больше весит.
С касками то же самое. Маскхалат ничего не защищает, но разрешает слиться с окружающей средой.
Броню необходимо выбирать в зависимости от миссии. В случае если придется большое количество бегать — лишний вес ни к чему. В случае если приходится неспешно выдавливать соперника, методично уничтожая одну огневую точку за второй, — лучше запаковаться по полной программе.
Это весьма интересно: первый раз бронежилеты в массовом порядке в армиях стали применять на протяжении войны в Афганистане. Утраты личного состава снизились до 50%.
Исключение составляют только снайперы, каковые надеются на скрытность. Им оптимальнее подойдет маскхалат. Он увеличивает маскировку на 50%.
В другом случае — и им броню в зубы. Проживут продолжительнее.
Прохождение
Миссия 1. Афганистан, начало
Главные задачи: 1. Обеспечить надёжное прибытие конвоя в размещение военной базы. 2. При нападения — стереть с лица земли соперника.
Звеньев на миссии: 1.
Несложная миссия, в случае если функционировать скоро и четко. Снайпера посадите (как раз сидеть — в противном случае не увидит соперника) с пассажирской стороны УАЗика и прикажите наблюдать в сторону туннеля. Одного штурмовика поставьте так, дабы он смог снять пулеметчика на выступе.
Второго разместите за снайпером.
Снайперу прикажите подстрелить автоматчика над туннелем и вражеского снайпера за ним. Штурмовику — завалить пулеметчика. Второму штурмовику прикажите бежать к грузовику и залечь в кустах.
По окончании первого хода снайпер обязан завалить обоих. До тех пор пока он больше не нужен, исходя из этого покиньте его в покое. Никуда перемещать не требуется. Лишь на пулю нарветесь.
Штурмовика, завалившего пулеметчика, перебросьте к склону горы, по которому возможно забраться наверх, и запрячьте за каким-нибудь камнем. Следующая задача — отразить атаку “духов”. Сидите на месте и отстреливайте появляющихся соперников.
В этом очень сильно окажут помощь воины.
В то время, когда поток “духов” иссякнет, необходимо функционировать дальше. В большинстве случаев успевают спрятаться два-три “духа” с левой стороны склона. Дотянуться их штурмовиками проблемно. С опаской ползите снайпером на правую сторону склона, к куче камней, где в начале миссии сидел моджахед. Оттуда он будет простреливать всю местность и добьет оставшихся в живых соперников.
В случае если выживших нет, то вместе с воинами поднимайтесь наверх и зачищайте местность.
Имеется еще один нюанс. В случае если все отправится нормально, то воины иначе туннеля должны сами разобраться с соперником и кроме этого пойти в наступление. Другими словами вы заберёте “духов” в клещи.
В случае если у них что-то не заладится, то вам нужно будет зачищать и дальнюю часть карты.
Миссия 2. Военнопленные
Главные задачи: 1. Высвободить и эвакуировать двух пленных офицеров, которых держат в северной деревне. 2. Воспрепятствовать казни моджахедами пленных воинов.
Звеньев на миссии: 1.
Вторая миссия — еще легче, чем первая. Не обращайте внимания на рекомендации в брифинге по поводу необходимости сохранять тишину. С бесшумными пистолетами лишь намучаетесь.
Итак, с собой на задание берите троих бойцов. Каждому дайте по АКМ и побольше РГН. Одного бойца разместите так, дабы он простреливал бугор справа.
Пускай это будет кто-нибудь из метких. Остальных разверните в сторону развалин. В них сидит два “духа”. Киньте им по гранате. На шум взрыва сверху прибегут трое дядек.
Валите и их.
Сейчас самого зрячего положите у начала дороги. Двоих отведите за долгий бугор, идущий на протяжении дороги, и заблаговременно подтащите поближе к аулу. Не шумите.
Их до тех пор пока никто не должен подметить. Через какое-то время покажется конвой “духов”, ведущих пленных на расстрел. Боец, залегший у дороги, снимает первого охранника.
Военнопленные сходу дают деру. Сопернику до них уже нет дела, и они начинают перестрелку с вашим бойцом.
Когда зазвучат выстрелы, двумя бойцами начинайте штурмовать деревню. В случае если первый боец не имеет возможности совладать с соперником — киньте гранату из-за бугра. В деревне основное — четко ориентироваться и скоро функционировать. Не забывайте, гранаты — уже добрая половина успеха.
В то время, когда снимете охранника у ямы (она у края карты), оттуда быстро выбегут еще двое пленных. Когда они выберутся из деревни — миссия будет выполнена.
В случае если замешкаетесь в деревне, со стороны громадного аула начнет сбегаться масса людей. В принципе с ней не тяжело совладать. Двумя бойцами зачищайте деревню, а третьего положите так, дабы он простреливал склон.
Миссия 3. Западня
Главные задачи: 1. Не дать никому из моджахедов уйти.
Звеньев на миссии: 2.
Третья миссия — еще легче, чем вторая. Но очень не радуйтесь — на ней халява кончится. Итак, вам необходимо стереть с лица земли караван духов. Они отправятся по каньону громадной толпой.
в первых рядах каравана идут два патруля. Вам необходимо скоро стереть с лица земли патрули и занять господствующую высоту, дабы закидать соперника гранатами.
С собой берите двух бойцов. Одного с высокой подвижностью и навесьте на него шесть РГО. Броню не надевайте. Возможно в принципе и оружия не давать. Второго вооружайте чем угодно.
Основное — захватите две РГО.
Бойца с оружием положите прикасаясь к горе — рядом от тропинки, ведущей наверх. Не у самой тропинки, а чуть дальше. Второго бойца ложите чуть сзади первого. На основной дороге ровно в 1-35 покажется первый патруль.
Возможно не ждать этого момента и заблаговременно кинуть РГО. Делается это так — в то время, когда будет 1-20, три раза приказываете “Держать сектор 5 секунд”. Позже отдаете приказ кидать гранату.
Вторую РГО бросаете на тропинку. По ней идет второй патруль.
Больше патрулей нет. Бойца с автоматом отправляете вверх по тропинке, откуда спускался патруль. На развилке поворачиваете налево и ложитесь у дерева. Вторым бойцом бежите по дороге.
Позже сворачиваете направо. По тропинке бежите до места, отмеченного на картине (за указанное место огромное благодарю игроку с форума “АЛЬФЫ”). Не заглядывая за край, ложитесь и ожидаете. К этому времени внизу уже должен быть слышен топот. Это и имеется караван.
Подпускаете его поближе и веером кидаете 6 РГО. Серия взрывов — и живых никого.
Миссия 4. Дорога в Грозный
Главные задачи: 1. Обеспечить перемещение конвоя.
Звеньев на миссии: 2.
Первая вправду сложная миссия. Забираете 8 человек. Семерых делаете штурмовиками и бронируете по максимуму. Из оружия — лучше “Абаканы” с подствольниками и максимум гранат.
Одного — снайпером. Вручаете ему “Винторез” и одеваете в маскхалат.
Одного бойца разместите на дороге у БТРа. Четверых (среди них и снайпера) — во дворе. Причем один обязан находиться у самого забора. Троих — у УАЗа.
Расстановка закончена.
Бойцом, стоящим у дороги, кидаете гранату снайперу на крышу и еще одну — в окно пониже. В том месте также сидит “дух”. Больше его двигать не требуется. И ни за что не выходите на дорогу.
Ее простреливает снайпер. Им займемся чуть позднее.
Бойцом у забора — гранату на балкон дома, наоборот школы. Позже двигаетесь на протяжении забора. В случае если в доме (куда летела первая граната) кто-то выжил — то из-за забора в окно закидываете еще одну гранату.
Остальными начинаете двигаться к белому дому. В нем сидят трое “духов”. Когда они себя покажут, кроме этого закидываете их гранатами. Еще один соперник прибежит со стороны забора, но его снимут и без того. В то время, когда дом будет зачищен, снайпером снимаете “духа”, мелькающего в окнах школы.
Позже перебегайте бойцами дорогу и прячьте их у забора. Вовнутрь двора не заглядывайте. В случае если что-то начнет шевелиться, киньте несколько РГО.
Снайпером кроме этого перебегайте дорогу, но идите не к забору, а к уничтоженному строению у самого края карты. Обходите его справа и скрывайтесь за кучей булыжников на углу. Из этого он настреляет кучу народа. В то время, когда соперники закончатся, кидайте РГН снайперу, сидящему на втором этаже уничтоженного дома.
Расстояние громадное, но дотянуться обязан.
Сейчас двор должен быть чист. Одного штурмовика положите у забора и прикажите наблюдать на дальний финиш дороги. Оттуда “духам” придет подкрепление числом трех человек. Мы еще возвратимся к этому. Остальными бойцами заходите вовнутрь двора. Двигайтесь на протяжении забора (это необходимо, дабы не попасть под пламя тех, кто сидит в школе) и кидайте РГН в окна школы.
Приблизительно сейчас по дороге со стороны подбитой БМП должно подойди два отряда духов. Расстреливайте их и/либо закидывайте гранатами.
Возвратимся в самое начало миссии — ко второй группе у УАЗика. Начинайте двигаться по дворам в обход школы. Выскакивающих “духов” бойцы будут валить за просто так. Опасность воображают только двое соперников, засевших в доме у края карты.
Подползите к окну и киньте вовнутрь РГО либо РГД-5. Позже подстрелите двоих “духов” в развалинах за школой.
Потом тормозните у дома и ожидайте. Когда со стороны дороги придет отряд из трех “духов”, штурмовик, покинутый у забора, увидит их и откроет огонь. Те ввяжутся в бой. Киньте им гранату, дабы успокоились.
Затем переходите дорогу и двигайтесь на протяжении школы, расстреливая и закидывая гранатами соперника.
Сейчас первый отряд обязан закончить зачищать двор. Им кроме этого отправляйтесь на штурм школы. Тактика такая же.
Перед тем как заходить через основной вход, киньте на лестницу гранату. В том месте обязан находиться вредный “дух”, что превосходно снимает ваших бойцов.
Миссия 5. Блокпост
Главные задачи. 1. Прорваться к блокпосту. 2. Отбить атаки боевиков на блокпост.
Дополнительная задача. Минимизировать утраты среди л/с ВВ.
Звеньев на миссии: 2.
Итак, на миссии нам дешёвы 8 бойцов. Четверо садятся около строения, еще четверо — в канаве, остальные точки высадки не разглядываем, потому что они через чур прекрасно простреливаются соперником.
Начнем с той группы, которая около строения. В том направлении должны войти гранатометчик, снайпер и 2 штурмовика. Гранатометчика вооружаем магазинным гранатометом и АКС-74У с глушителем. Штурмовики приобретают по АКС-74У с глушителем, лёгкие бронежилеты и гранаты — им нужно большое количество бегать и лишний вес ни к чему. Лишь не нужно отправлять весьма сильных штурмовиков, в противном случае они свободно перекинут гранату через дом.
Снайпер приобретает ВСК-94, “маскхалат” и Кипарис. Задача данной группы — уничтожить 2 снайперов в доме и убить неприятелей перед домом на перекрестках.
Первый штурмовик обегает дом и из-за угла с опаской кидает гранату за “Запорожец”. В случае если сидящий в том месте неприятель погиб, то штурмовик заворачивает за угол и закидывает гранату на крышу снайперу (оба снайпера на крыше видны с блокпоста). Второй штурмовик сейчас залезает на насыпь в проломе с задней стороны дома и кидает гранату второму снайперу. В случае если внезапно вылезет еще один блуждающий снайпер — возможно стереть с лица земли и его. В случае если все это оказалось (а максимум на все это — 40 секунд), то штурмовики смогут смело перебегать ко второй группе в канаву. Снайпер практически с точки высадки начинает “пасти” вражеского бойца рядом с трамвайчиком, что за гаражами.
И обязан бы его стереть с лица земли. Гранатометчик чуть отодвигается от стенки и расстреливает из гранатомета вражеского бойца на перекрестке, а вдруг повезет, то и на перекрестке трамвайных линий. Затем он возвращается назад и кидает по гранате в 2 окна на третьем этаже торца строения — в каждом из этих окон сидит стрелок соперника.
В случае если эти задачи выполнены — стрелок с гранатометчиком кроме этого отползают к канаве.
Несколько в канаве обязана содержать пулеметчика с РПК-74, снайпера с СВУ-АС и несколько штурмовиков с любыми автоматами (им серьёзнее гранаты). Крайне важно выдать им броню потяжелее, поскольку по ним-то совершенно верно будут стрелять. Их задача — расчистить канаву для прохода.
Снайпер на первом ходу перебегает на другую сторону канавы и от травы ползет к гаражам. На втором ходу он, откуда дополз, кидает гранату в центр гаражей. Дело в том, что именно в том направлении прибежит пара вражеских бойцов, в то время, когда начнет стрелять ваш снайпер около дома. И, наверное, эта граната пошлёт их к праотцам . Затем снайпер возвращается обратно в канаву и ползет по ней к блокпосту.
Тем временем штурмовики ползут по дну канавы к трубе, а пулеметчик “пасет” трубу. По данной самой трубе обожает ползать боец соперника, так что непременно пулеметчик обязан его подстрелить. Затем все бойцы перебираются на другую сторону трубы и залегают на бруствере за трубой.
В случае если гранатомётчик и снайпер первой группы не сумели справиться со собственными заданиями — нужно будет оказать помощь им, закидав их цели гранатами.
Потом группы практически объединяются. Легкие штурмовики убежали к блокпосту и залегли около него на склоне в кустах. Снайпер с бесшумной винтовкой залезает на склон около блокпоста и разглядывает улицы около дома (весьма хорошо отыскать кусты, каковые его замаскируют). снайпер и Гранатомётчик с СВУ-АС ложатся на том же склоне, но совсем рядом с блокпостом. Он залезает на самый верх и в том месте залегает.
Тяжелые штурмовики залегают за бруствером около трубы и ожидают с гранатами наготове. Видеть их не должны, но они должны легко метнуть гранату по первому требованию. Эта передислокация обязана закончиться к концу 5-й 60 секунд.
Первые гости покажутся на дальней дороге. Их в большинстве случаев отстреливают снайперы (на безлюдном-то месте!). К концу шестой 60 секунд покажутся неприятели на месте вашей начальной высадки.
Вот они замечательно видны снайперам, и по ним будут кидать гранаты ваши бойцы, улегшиеся за бруствером. Ну, а дальше пара гранат в канаву для профилактики (дабы не было выживших) — и, когда вы сотрёте с лица земли всех нападавших (не тех, кто изначально был на карте), миссия закончится.
Миссия 6. Архыз
Основная задача. Стереть с лица земли фаворитов банд.
Дополнительная задача. Стереть с лица земли всех боевиков.
Звеньев на миссии: 2.
Первая несколько высаживается около дороги. Один из них, самый негромкий и незаметный, оснащается маскхалатом, 6 гранатами РГО и ВСК-94. Он укладывается в точке, которая поближе к бугру. Остальные бойцы данной группы вооружаются бесшумными автоматами и укладываются на точке по другую сторону дороги.
Еще одна группа высаживается около реки, и их возможно вооружать как угодно, среди них и достаточно тяжелым оружием. Всем бойцам дается приказ не стрелять.
Отечественный “разведчик” негромко ползет по склону бугра (не по вершине, но и не по самому низу) по направлению к лагерю боевиков. Спешить тут не нужно, до берега реки — в случае если бегать и красться, то вас увидят. А суть данной миссии в том, что начальников боевиков необходимо стереть с лица земли раньше, чем вас увидят. Исходя из этого, добравшись до реки, ваш боец кидает пара гранат на полянку около костра. Начальники наряду с этим не выживут (вы же забрали РГО?). Возможно еще покидать остальные гранаты в район лагеря.
Лишь не забудьте о поражающей силе этих гранат и в обязательном порядке спрячьтесь за камнями. Затем он отползает чуть назад и скрывается в кустах. В случае если повезет — может подметить кого-нибудь и подстрелить, но геройствовать не нужно.
Несколько с тяжелым оружием выбивает неприятелей из окопов (возможно их гранатами). Ну, и дружно отлавливают выживших неприятелей.
Миссия 7. Дагестан
Главные задачи. 1. Захватить высокогорное село. 2. Продержаться до подхода главных сил, не разрешить боевикам прорваться.
Дополнительная задача. Стереть с лица земли всех боевиков.
Звеньев на миссии: 2.
Цель данной миссии — не разрешить противнику прорваться в село. Действительно, сперва село нужно захватить. Вооружаем бойцов бесшумными автоматами, возможно попытаться автомат Кашкарова, но серьёзнее вооружить 2 бойцов, каковые будут осуществлять контроль главный мост, полным набором гранат РГО.
По большому счету гранаты на данной миссии решат очень многое. Не следует вооружать бойцов снайперскими винтовками, по причине того, что все эргономичные позиции простреливаются вражескими снайперами, а их позиции выгоднее тех, что сможете занять вы.
Первое правило — не пересекать 2 дороги, каковые ведут к мостам. Обе они всецело простреливаются снайперами, и тот, кто постарается их перебежать, срочно станет трупом. Двое бойцов выползают влево от дома и из-под забора закидывают дома слева и спереди от точки старта. Самый левый дом возможно не трогать — преступник оттуда придет сам. Еще 2 бойца закидывают гранатами дом вправо от точки старта.
Затем большая часть бойцов перебегает дорогу и устраивается за передним домом. Двое бойцов должны устроиться около магистральных дорог для того, чтобы просматривать начало моста на вражеской стороне. Еще один либо двое бойцов смогут просматривать через калитку около правого дома ущелье на стороне соперника.
И в обязательном порядке закидайте гранатами конечный правый дом, в противном случае неприятели оттуда смогут не своевременно выйти.
Предстоящая игра сводится к тому, что вы отслеживаете момент вхождения отряда соперника на один из мостов. И сходу отправляете в том направлении гранату. На открытом пространстве вряд ли кто-то спасется.
Останется лишь переждать три волны соперника, и тогда прилетят штурмовики, каковые добьют оставшихся. Если вы умудритесь перебить всех неприятелей раньше прилета штурмовиков, то лучше этим не заниматься — уж больно сильны снайперы неприятеля.
Миссия 8. Зачистка
Основная задача. Найти и высвободить удерживаемых боевиками воинов федеральных сил.
Дополнительная задача. Осуществить содействие частям ВВ МВД РФ, проводящим “зачистку” в районе.
Звеньев на миссии: 2.
Звено бойцов вооружается дальнобойным оружием и идет обходить бугор. В том месте соперников хватает, исходя из этого возможно кроме того и не задаваться вопросом о том, дабы не шуметь. Лучше расстрелять их издали.
Оставшееся звено, которое будет орудовать в нижней части деревни, вооружается бесшумным оружием.
Итак, в деревне уже занял пара домов отряд милиционеров, проводящий зачистку. Действительно, их мало, и они, окруженные неприятелями, засели в 2 зданиях. Для начала скоро переходим через мост и закидываем гранатами все ближайшие дома, в которых засели преступники (не перепутайте их с милиционерами). Потом отряд, что идет к мечети, направляется к ней в обход, по причине того, что главная улица через чур прекрасно простреливается.
Им необходимо взобраться на бугор позади и вычистить гранатами ближний дом. Кроме этого необходимо снять часового около парня и мечети, что гуляет по западному краю бугра ( в том направлении 1-2 РГО). Затем они должны занять позицию около мечети, оптимальнее , дабы 1 боец залег около заборчика, окружающего мечеть.
Нижний отряд в это же время с опаской вычищает заводские постройки. Особенно осмотрительным нужно быть, пока верхняя несколько не сотрёт с лица земли автоматчика, гуляющего по краю бугра. Всего на территории завода 5 человек — 2 около ЖД дорог (1 в домике, второй бродит по дорогам), 1 на балке в заводе и 2 защищают военнопленных.
Первые двое уничтожаются весьма скоро. Тот, что в заводе, прекрасно отстреливается со стороны входа в завод. А вот к охранникам военнопленных лучше доходить со стороны завода. Один из них стоит во дворе и превосходно отстреливается, а второй простреливает двор.
В случае если подойти со стороны завода, то вы станете вне сектора его обстрела и, открыв боковую дверь, легко его сотрёте с лица земли.
А вот по окончании освобождения военнопленных проверится, как прекрасно вы запрятали собственных бойцов около мечети, поскольку по дороге к ней двинется отряд соперника. По окончании того, как вы их сотрёте с лица земли, зачистка закончится.
Миссия 9. Неизбежное
Основная задача. Стереть с лица земли фаворита боевиков.
Дополнительная задача. Ликвидировать элитного снайпера боевиков.
Звеньев на миссии: 2.
По окончании большинства прошлых миссий это весьма спокойное задание. Единственное, что мешает легко ее пройти, — весьма пересеченная куча и местность домов и деревьев. Вооружаем народ кучей и бесшумным оружием гранат.
Стрелять придется практически только с близкого расстояния, исходя из этого на миссию лучше брать лишь штурмовиков. Возможно забрать еще снайперов с бесшумными комплексами типа ВСК.
Начав игру в канаве, сразу же пробегаем до ее перекрестка с дорогой и занимаем позиции на дороге направо от канавы. Вылезать из канавы не следует — лучше ориентируйте бойцов на ожидание соперника с нацеленными вверх стволами. Весьма не так долго осталось ждать в том направлении подойдет патрульный соперника, что “наверху” перестрелял бы ваших солдат. Потом ожидаем караульного соперника, ползущего по канаве. В большинстве случаев он засекается на слух, по окончании чего к нему в качестве подарка отправляется граната. Затем самый зоркий вылезает наверх и ползает между двумя дорогами, сзади канавы, высматривая бойцов соперника во внутренних кварталах.
Остальные же отправляются по канаве до следующей дороги. Но перед этим было бы хорошо перестрелять 2 часовых на точке 1 (смотрите карту в начале миссии).
На следующем перекрестке кидаются 3 гранаты — в огород, в пролом в стенке и в дом в виде буквы “Т”. Его крыша проломлена, так что послать в том направлении гранату будет легко. Во всех этих местах вас ожидают засады. Потом подползаем к двухэтажному дому и кидаем еще 2 гранаты — ко входу и к пулеметчику на втором этаже (его обязан подметить разведчик около канавы). Затем берем под контроль оба перекрестка дороги (на втором будут караульные) по обе стороны от двухэтажного дома и или закидываем второй этаж гранатами, или входим со двора.
Начальник боевиков сидит именно на втором этаже и, даже в том случае, если гранаты обойдут его осколками, он выбежит и побежит к дальней дороге, где его должны подстрелить ваши бойцы. Снайпер сидит в доме необычной формы на бугре, и вас будет больше тревожить его охрана. Кроме этого он проснется, если вы выйдете на точку 1.
Миссия 10. То, чего не было
Основная задача. Ликвидировать эмиссара.
Звеньев на миссии: 1.
У неприятеля по всей территории натыкана куча снайперов. Особенно страшны те, каковые сидят на стенах и башнях замка. Они простреливают фактически всю территорию. Бороться с ними тяжело, да и не требуется.
Имеется метод несложнее. В отряд берете двух штурмовиков и двух снайперов. Из гранат заберите побольше РГО.
По окончании расстановки даете всем бойцам команду “Не стрелять” и одним снайпером ползете к ближайшему бункеру, что у края карты. Кидаете в него гранату. Второй гранатой снимаете часового у навеса с бочками. Сейчас всей командой ползете по тропинке к воротам. Больше соперников на пути вы не встретите.
Нужно, пока не доберетесь до ворот, себя не обнаруживать. Дойдя до ворот, начинаете штурм замка. Снимаете снайперов со стенку и крыш, а остальных закидываете гранатами.
Сам эмиссар сидит в башне, вход в которую идет через ангар с бочками. Пробившись к нему, не заходя вовнутрь, закидываете РГО. посланник и — Громкий взрыв мертв.
Игра пройдена.
Авторы: Dash, Александр Тараканов. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.
Rage of Mages: Прохождение игры
В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение русском компании “Нивал”. Какие конкретно идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На…
Аллоды: Печать Тайны: Прохождение игры
В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение русском компании “Нивал”. Какие конкретно идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На…
Прохождение игры Age of Pirates: Caribbean Tales
Непроста участь фаната серии. Вместо игры грезы была взята незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные крики страждущих разработчики лишь отвечают, что…
Пираты Карибского моря. На краю земли: Прохождение игры
Итак, вот он, Джек Воробей, собственной персоной. Жив, здоров и невредим. Ну, скажем так, пока что жив. Лежит себе, в потолок поплевывает. Погодите-ка… А что это за мрачная помещение? Решетки…
Pirates of the Caribbean: At World’s End: Прохождение игры
Итак, вот он, Джек Воробей, собственной персоной. Жив, здоров и невредим. Ну, скажем так, пока что жив. Лежит себе, в потолок поплевывает. Погодите-ка… А что это за мрачная помещение? Решетки…