В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение русском компании “Нивал”. Какие конкретно идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На мой взор, основное преимущество игры содержится в новом, мало непривычном взоре на игровой процесс. Удачно совместить элементы двух таких различных жанров как стратегия и ролевая игра в настоящем времени поразительно сложно, но мне думается, что умельцам из “Нивала” это удалось.
А это значит, что все мы взяли особенную, ни на что не похожую игру. Встречайте, “Аллоды” идут.
Повествование об истории мира “Аллодов” будет маленьким, благо про сюжетную линию написано много… Итак, некогда красивый фэнтезийный мир был разбитым на кусочки из-за разрушительной силы попавшего в него метеорита. На этом неприятности не кончились – сохранившиеся островки почвы были выбиты в другую действительность, в мир астрала. Скоро эта субстанция начала разъедать то немногое, что осталось от планеты. Умнейшие Великие волшебники не хорошо знали малоизученную сферу астрала, но, в итоге, они нашли метод, останавливающий процесс распада.
Сейчас любой остров не исчезает только благодаря сложному колдовству, творимому в источнике держащей их силы – в загадочных башнях волшебников. Но сейчас Великие стали заложниками собственных островов, потому что, покинув башню, они теряли власть над собственным владением. В нашем мире островов, расположенных в огромном океане астрала, и начинаются приключения созданного вами тройки и персонажа его соратников.
Если вы желаете определить подробности сюжетной концепции “Аллодов”, то прочтите “Официальные документы”, уже имеющиеся у храбреца в начале игры.
НЕСПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЕ НАСТАВЛЕНИЯ НАЧИНАЮЩИМ ВОЕВОДАМ
Начнем В первую очередь всех начал. Другими словами с процесса создания олицетворяющего вас храбреца. Рекомендую выбрать солдата-мужчину с первичными свойствами во владении клинком. Что касается черт персонажа, то их лучше не трогать – сначала вам предоставлен хороший вариант.
Это вам не “Даггерфол”, где заблаговременно созданные классы ничего, не считая хохота, позвать не могли.
ОРУЖИЕ
На протяжении игры из всех видов оружия игроману потребуется лишь луки и меч/арбалеты. Дубины, отличаясь дешевизной, имеют атаки и посредственные показатели урона. К тому же тролли приобретают лишь половину ущерба от удара дубиной.
Даваемое копьем преимущество в обороне ничтожно мало и никак не компенсирует отрицательные стороны данного вида оружия.
Топор – относительно хороший вариант, но долгий промежуток между атаками пара портит чувство от его преимуществ. Лук совершенен против летающих тварей (драконов и летучих мышей) и хорош против сильных монстров-одиночек. Старайтесь, дабы лучники сохраняли строй и не принимали участие в ближнем бою.
Плюсы меча как оружия заключаются в его точности, распространённости и быстроте на Умойре. Возможно выделить три типа клинков: кинжалы, мечи, двуручники. Продолжительный рассказ о кинжалах ненужен: вы забудете про их существование по окончании первых десяти миссий (быть может, и раньше) ввиду их полной никчемности. Отмечу только, что в “Аллодах” волшебник не имеет возможности пользоваться кинжалом (тёплый привет AD&D).
С двумя вторыми типами клинков дело обстоит не так легко. Полуторный клинок оставляет свободной вторую руку, на которую возможно “нацепить” щит, тогда как двуручный клинок лишает вас таковой возможности, наряду с этим превосходя собственного более легкого собрата неспециализированным уровнем урона.
Я предпочитаю иметь защиту не сильный, в компенсацию взяв более “вредоносную” атаку.
Магия и МАГИ
Медлено переходим к волшебникам. Правило номер один: выньте посох из рук волшебника, тогда тот не будет отвлекаться на неприятелей, его не нужно будет отводить в сторону, дабы он лечил солдат. Да, и не забудьте залезть в опции игры, чтобы поставить режим автолечения на “Довольно часто”.
Но, в конце игры посох с “Каменным проклятьем” лучше волшебнику дать. Весьма хорошая вещица. Так сообщить, выбор специалиста. Правило номер два: волшебник без помощи солдата так же не сильный и беззащитен, как послед ний без помощи колдуна.
Составляйте связки; комбинируйте оба класса так, дабы слабости одного персонажа компенсировались сильными сторонами другого.
Обычный пример: плохой в сражении волшебник скрывается за спиной защищающего его солдата, но в также время подлечивает раны напарника.
Раз уж мы заговорили о волшебном, то дам еще один полезный (как мне думается) совет: не берите зелья и свитки. Ни при каких обстоятельствах. На протяжении игры вы не отыщете ни одного свитка – лишнее подтверждение их бесполезности. Волшебные книги нужно брать с умом.
Простите, но “Управление духом” либо “Радужная молния” никак не должны стоить миллион золотых; ну не оправдывают они такую большую цену. Возможно порекомендовать приобретение книги с “Огненным шаром”. “Огненный вал” вы получите достаточно рано. Дабы осилить миссию “Клан драконов”, нужно располагать полным комплектом каменных заклятий. Из водных лучшим есть “Ядовитое облако” – в обязательном порядке отыщите либо прикупите в лавке.
Сфера воздуха менее нужна, но “Невидимость” мало подсобит в прохождении кроме того самых сложных этапов.
Затраты на волшебников заключаются только в приобретении книжек с заклинаниями; одеяния и всякие тюбетейки им необходимы как собаке пятая нога. Поверьте, в случае если до них добежит огр, то никакая зачарованная эльфийская накидка за миллион золотых волшебнику не окажет помощь. Спасение ищите в стремительных ногах, в “Телепорте” и в “Каменном проклятье”.
Сейчас о наемниках. В прохождении намерено обговаривается, в то время, когда их помощь будет критически ответственной для исполнения задания. Но вопрос – брать либо не брать наемников – необходимо решать в каждом конкретном случае самостоятельно, я могу только давать неспециализированные советы.
Не смотря на то, что плата за услуги наемников неспешно растет (как и их опытный уровень), она все же остается относительно низкой.
МОНСТРЫ
У каждой твари в мире “Аллодов” имеется собственные не сильный и сильные стороны. Старайтесь определить о них как возможно раньше чтобы сражения с соперниками приносили удовольствие и радость. К примеру, все виды орков имеют нулевое сопротивление к волшебству огня, гоблины – к волшебству воздуха. Черепахи и белки весьма не хорошо переносят водные заклятья. О борьбе с драконами поведаю попозже.
Что еще? Применяйте медлительность черепах, неповоротливость троллей, громадный промежуток между атаками у людоеда.… Таких примеров – куры не клюют, и любой из них окажет помощь вам сделать еще один шажок к неспециализированной победе над Неприятелем.
ЛАВКА И ИСКУССТВА Боя и ШКОЛА МАГИИ
Во-первых, ни при каких обстоятельствах не упражняйтесь в овладении навыками в Плагате. Это стоит уйму денег, а для чего вам их платить, в случае если в течение миссии навыки постоянно совершенствуются безвозмездно? Отлично тренироваться на тролле, в особенности в случае если тот успевает восстанавливать здоровье.
Любопытная подробность – за двадцать мин. постоянного упражнения в окаменении орка волшебник Фергард повысил собственные способности в магии почвы практически вдвое (с 53 ед. до максимума в 100 ед.). А уж про солдата я и не говорю (с 68 до 96). Имеете возможность повторить мой опыт. О плагатской лавке разговор особенный. Разнообразие всего и вся .
Как следствие, выбор нового оружия (талисмана, доспеха) – занятие, требующее усидчивости и вдумчивости. В этих условиях бессмертная фраза “Лучше меньше (заплатить), да лучше (вещь взять)” получает новый суть. Учтите, что самая дорогая вещь не всегда является самой лучшей.
Очевидно, более дорогой материал владеет более высокими чертями, чем недорогой, но он одновременно с этим он не гарантирует “крутости” произведенной из него вещи. Многое зависит от наложенных на предмет заклятий, те имеется способности материала содержать в себе заклятия (спеллы) определенной силы. Это так называемая “magic capacity”, определяющая большую силу волшебства, которую чисто физически возможно “вложить” в вещь.
Для чего вам все это необходимо знать? Да после этого, что ваш кристаллический двуручник (самый замечательный клинок в игре) по определению не сможет содержать в себе “Каменное проклятие” (второе по полезности заклятие в “Аллодах”). Делайте выводы. АРМЕЙСКИЕ ХИТРОСТИ
В тактическом
замысле возможно выделить три самые эффективных трюка. Первый (“кузнечик”) содержится в том, что волшебник телепортируется рядом с неприятелем, кастует на него что-нибудь замечательнее и, пока тот не опомнился, пользуется телепортом, дабы попасть в надёжное место либо провалиться сквозь землю из поля зрения соперника. Тактика номер два (“диверсант”) – невидимый колдун подбирается поближе к неприятелям, медлительно производит на них “Ядовитое облако”, скоро произносит на себе еще одно заклинание “Невидимость” и стоит да радуется, замечая, как медлительно уми рают отравленные им соперники.
Для третьего трюка (“удар в темноту”) нужен знание и большой обзор местности “Огненного шара” либо “Камнепада”: другими словами двух заклинаний с громаднейшей расстоянием. Наряду с этим обстреливаемый издали соперник до вас не добывает и, обычно не видя волшебника, нормально стоит на месте. Возможно бить вслепую каким-нибудь заклятием с широким радиусом действия (для того, чтобы в обязательном порядке “накрыть” им неприятелей), зная только примерное размещение сил соперника. “Удар в темноту” в особенности ценен в последней дополнительной миссии.
оптимальнее передвигаться “в боеготовности” (все – клавишу S и показываете юниту, куда необходимо идти). В этом режиме наёмники и герои машинально атакуют всех неприятелей, появлявшихся в поле зрения. В случае если куда-нибудь персонаж, то он будет мужественно шагать до цели, не обращая внимания на соперников, их свою смерть и удары. В таких случаях как возможно стремительнее остановите его… Имеется второй вариант “полубага”.
К примеру, вы видите, что лучница помой-му стоит на месте. По всем правилам, на протяжении боя она обязана методично отправлять стрелу за стрелой в отряд диких гоблинов. Ан нет, она просто смотрит на неприятелей, занимаясь ничегонеделаньем.
Все верно: лучница делает приказ идти, но не имеет возможности сдвинуться с места из-за перегородивших проход солдат. Радикально примет решение проблему лишь команда “стоп”.
О МИССИЯХ
К каждой (за исключением первых двух) сюжетной миссии прилагается одна дополнительная. Так вот, сперва проходите дополнительную миссию, а уж После этого сюжетную. Взяв следующее сюжетное поручение, вы лишаетесь возможности выбора прошлой дополнительной миссии.
Учтите, что задания появляются лишь по окончании беседы с определенным человеком, независимо от того, состоит он в отряде либо есть бедным крестьянином. По окончании каждой миссии заглядывайте как в лавку, тренировочный центр, так и в таверну для общения с обитающими в том месте личностями.
Время от времени не редкость полезно прочесть подробное разъяснение целей этапа в пункте “Задание”.
И еще три совета напоследок. Катапульта ненужна из-за собственной медлительности, помимо этого, файрболлы волшебника во всем убойней ее ядер. Больших монстров оптимальнее заводить в лес, дабы те застревали между деревьями (в через чур узких для них проходах). самоё главное и Третье: сохраняйтесь неизменно, сохраняйтесь везде. И никаких гвоздей.
Точка.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Маленькое примечание. Сюжетные миссии необходимы для прохождения игры; в противоположность им, дополнительные задания не так ответственны для развития сюжетной линии и от них возможно отказаться, если они покажутся вам через чур сложными.
Первая сюжетная миссия: ПОЯВЛЕНИЕ
По уже устоявшейся традиции, самая первая миссия в игре есть самая лёгкой: вы должны освоиться с управлением и осознать (либо прочесть перечисленные выше) ключевые принципы мира “Аллодов”.
Итак, поднимите мешок с медным двуручным клинком. Бережно совершите храбреца мимо стреляющих молниями волшебных башен и шагайте по дороге. Маленькая стычка с двумя преступниками закончится для них совсем печально. Около дома встретитесь со знахаркой – та попросит перевести ее через болота в родную деревушку. Что ж, через болота, так через болота… На развилке разберитесь с огромными пчелами и двигайтесь на юг.
Мешочек увидели? Вот вы и владелец скуфейки волшебника; берите-берите, все в хозяйстве понадобится. Возвращайтесь наверх и продолжайте путь на восток. Разделавшись с белками, выходите к мосту.
Направо отправимся – в деревню попадем. Простившись со знахаркой (в котомке храбреца покажутся три лечебных зелья), пообщайтесь со Снутом, торговцем в ярком плаще. Победа!
Выбираем пункт “Продолжить” и идем на запад до самого финиша карты. Пара стаек пчел, белки и парочка привидений – в качестве подарка за упорство приобретаем металлические перчатки. Да и то прекрасно… Победа? Еще нет, осталось отыскать мешочек с малым медным щитом, что находится мало севернее места вашего появления.
Вот сейчас победа!
Вторая сюжетная миссия:
ДОРОГА НА ПЛАГАТ
Еще в начале
миссии отведите Снута куда-нибудь в надёжное место: в сражении он совсем ненужен и годится лишь в качестве живой мишени. Заберите бесхозный мешочек с луком, он пригодится в борьбе с летучими мышами. По окончании “горячей” встречи с белками посмотрите на маленький полуостров на западе: приз за убиение пчел – одеяние волшебника. Продолжаем отечественный путь, игнорируя рекомендации опасливого светло синий. Дорожка, дорожка, куда ты ведешь нас?
Куда, куда – прямо в засаду преступников. Вот вам первый важный бой в игре; итог – пяток убитых лучников да мертвый солдат с топором. Учтите, что наемники по окончании данной миссии все равно уйдут, так что в случае если утратите одного либо двух, то не принимайте это как личную катастрофу. Продолжаем путь.
Наступление “старичков-лесовичков” (то бишь гоблинов) не будет очень страшным. Сейчас пришел черед нанести визит вежливости в логово нелюдей. К западу от поселения валяется новый прикид – металлическая кираса. Шагаем на протяжении края карты в обратную сторону; забейте (правильнее, застреляйте) неприятных летучих мышей.
В конце дороги Снут поблагодарит за то, что добрался целым и невредимым (не сомневайтесь, о здоровье собственных охранников он робко умолчит) и за оказанные вами услуги отвалит 500 золотых к тому же подарит брошку. По окончании исполнения миссии побродите по карте, вырежьте банду орков, пара черепах и привидений-переростков.
ГОРОД
Зайдите в лавку, чтобы реализовать луки и мечи орков, копья гоблинов – в общем, все ненужные вам вещи. Особенных закупок делать не рекомендую, все нужные вещи раскиданы в мешочках по всей карте. Но, вопросы экипировки оставляю на ваше усмотрение. Для увеличения обороноспособности солдата имеет суть прикупить недорогие обручи-щитки для рук и для ног. Заскочите в трактир, поговорите с ее постояльцами. Тут же к вам присоединится Рениеста, дама-волшебник.
Ну, что ж в путь.
1234
Rage of Mages: Прохождение игры
В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение русском компании “Нивал”. Какие конкретно идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На…
Прохождение игры Rage of Mages
В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение русском компании “Нивал”. Какие конкретно идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На…
Прохождение игры ALFA: аntiterror
“АЛЬФА: антитеррор” — собственного рода неограненный бриллиант. У игры громадный потенциал, что разработчики, увы, так и не смогли достойно реализовать. Тактика весьма близка к действительности. Лобовые…
Mercenaries 2: World in Flames: Прохождение игры
Дремать нормально по окончании оглушительного успеха игр «GTA 3» и «GTA 4», разработчики не смогут. Любой желает сделать кроме этого, в противном случае и лучше. Выпустить собственный гта-киллер стало какой-то навязчивой идеей. Но,…
Прохождение к игре Война и мир. 1 миссия Сходу сообщу, что первая миссия весьма лёгкая и проходится приблизительно за полчаса. Вражеские города в северо-восточной части (жёлтые) и северо-западе…