Прохождение игры Rage of Mages

Прохождение игры  Rage of Mages

В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение русском компании “Нивал”. Какие конкретно идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На мой взор, основное преимущество игры содержится в новом, мало непривычном взоре на игровой процесс. Удачно совместить элементы двух таких различных жанров как стратегия и ролевая игра в настоящем времени поразительно сложно, но мне думается, что умельцам из “Нивала” это удалось.

А это значит, что все мы взяли особенную, ни на что не похожую игру. Встречайте, “Аллоды” идут.

Повествование об истории мира “Аллодов” будет маленьким, благо про сюжетную линию написано много… Итак, некогда красивый фэнтезийный мир был разбитым на кусочки из-за разрушительной силы попавшего в него метеорита. На этом неприятности не кончились – сохранившиеся островки почвы были выбиты в другую действительность, в мир астрала. Скоро эта субстанция начала разъедать то немногое, что осталось от планеты. Умнейшие Великие волшебники не хорошо знали малоизученную сферу астрала, но, в итоге, они нашли метод, останавливающий процесс распада. Сейчас любой остров не исчезает только благодаря сложному колдовству, творимому в источнике держащей их силы – в загадочных башнях волшебников. Но сейчас Великие стали заложниками собственных островов, потому что, покинув башню, они теряли власть над собственным владением.

В нашем мире островов, расположенных в огромном океане астрала, и начинаются приключения созданного вами тройки и персонажа его соратников. Если вы желаете определить подробности сюжетной концепции “Аллодов”, то прочтите “Официальные документы”, уже имеющиеся у храбреца в начале игры.

НЕСПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЕ НАСТАВЛЕНИЯ НАЧИНАЮЩИМ ВОЕВОДАМ

Начнем В первую очередь всех начал. Другими словами с процесса создания олицетворяющего вас храбреца. Рекомендую выбрать солдата-мужчину с первичными свойствами во владении клинком.

Что касается черт персонажа, то их лучше не трогать – сначала вам предоставлен хороший вариант. Это вам не “Даггерфол”, где заблаговременно созданные классы ничего, не считая хохота, позвать не могли.

ОРУЖИЕ

На протяжении игры из всех видов оружия игроману потребуется лишь луки и меч/арбалеты. Дубины, отличаясь дешевизной, имеют атаки и посредственные показатели урона. К тому же тролли приобретают лишь половину ущерба от удара дубиной.

Даваемое копьем преимущество в обороне ничтожно мало и никак не компенсирует отрицательные стороны данного вида оружия.

Топор – относительно хороший вариант, но долгий промежуток между атаками пара портит чувство от его преимуществ. Лук совершенен против летающих тварей (драконов и летучих мышей) и хорош против сильных монстров-одиночек. Старайтесь, дабы лучники сохраняли строй и не принимали участие в ближнем бою.

Плюсы меча как оружия заключаются в его точности, распространённости и быстроте на Умойре. Возможно выделить три типа клинков: кинжалы, мечи, двуручники. Продолжительный рассказ о кинжалах ненужен: вы забудете про их существование по окончании первых десяти миссий (быть может, и раньше) ввиду их полной никчемности.

Отмечу только, что в “Аллодах” волшебник не имеет возможности пользоваться кинжалом (тёплый привет AD&D). С двумя вторыми типами клинков дело обстоит не так легко. Полуторный клинок оставляет свободной вторую руку, на которую возможно “нацепить” щит, тогда как двуручный клинок лишает вас таковой возможности, наряду с этим превосходя собственного более легкого собрата неспециализированным уровнем урона.

Я предпочитаю иметь защиту не сильный, в компенсацию взяв более “вредоносную” атаку.

Магия и МАГИ

Медлено переходим к волшебникам. Правило номер один: выньте посох из рук волшебника, тогда тот не будет отвлекаться на неприятелей, его не нужно будет отводить в сторону, дабы он лечил солдат. Да, и не забудьте залезть в опции игры, чтобы поставить режим автолечения на “Довольно часто”. Но, в конце игры посох с “Каменным проклятьем” лучше волшебнику дать.

Весьма хорошая вещица. Так сообщить, выбор специалиста. Правило номер два: волшебник без помощи солдата так же не сильный и беззащитен, как послед ний без помощи колдуна.

Составляйте связки; комбинируйте оба класса так, дабы слабости одного персонажа компенсировались сильными сторонами другого.

Обычный пример: плохой в сражении волшебник скрывается за спиной защищающего его солдата, но в также время подлечивает раны напарника.

Раз уж мы заговорили о волшебном, то дам еще один полезный (как мне думается) совет: не берите зелья и свитки. Ни при каких обстоятельствах. На протяжении игры вы не отыщете ни одного свитка – лишнее подтверждение их бесполезности. Волшебные книги нужно брать с умом. Простите, но “Управление духом” либо “Радужная молния” никак не должны стоить миллион золотых; ну не оправдывают они такую большую цену.

Возможно порекомендовать приобретение книги с “Огненным шаром”. “Огненный вал” вы получите достаточно рано. Дабы осилить миссию “Клан драконов”, нужно располагать полным комплектом каменных заклятий. Из водных лучшим есть “Ядовитое облако” – в обязательном порядке отыщите либо прикупите в лавке.

Сфера воздуха менее нужна, но “Невидимость” мало подсобит в прохождении кроме того самых сложных этапов.

Затраты на волшебников заключаются только в приобретении книжек с заклинаниями; одеяния и всякие тюбетейки им необходимы как собаке пятая нога. Поверьте, в случае если до них добежит огр, то никакая зачарованная эльфийская накидка за миллион золотых волшебнику не окажет помощь. Спасение ищите в стремительных ногах, в “Телепорте” и в “Каменном проклятье”.
Сейчас о наемниках. В прохождении намерено обговаривается, в то время, когда их помощь будет критически серьёзной для исполнения задания. Но вопрос – брать либо не брать наемников – необходимо решать в каждом конкретном случае самостоятельно, я могу только давать неспециализированные советы.

Не смотря на то, что плата за услуги наемников неспешно растет (как и их опытный уровень), она все же остается относительно низкой.

МОНСТРЫ

У каждой твари в мире “Аллодов” имеется собственные не сильный и сильные стороны. Старайтесь определить о них как возможно раньше чтобы сражения с соперниками приносили удовольствие и радость. К примеру, все виды орков имеют нулевое сопротивление к волшебству огня, гоблины – к волшебству воздуха. Черепахи и белки весьма не хорошо переносят водные заклятья. О борьбе с драконами поведаю попозже.

Что еще? Применяйте медлительность черепах, неповоротливость троллей, громадный промежуток между атаками у людоеда.… Таких примеров – куры не клюют, и любой из них окажет помощь вам сделать еще один шажок к неспециализированной победе над Неприятелем.

ЛАВКА И ИСКУССТВА Боя и ШКОЛА МАГИИ

Во-первых, ни при каких обстоятельствах не упражняйтесь в овладении навыками в Плагате. Это стоит уйму денег, а для чего вам их платить, в случае если в течение миссии навыки постоянно совершенствуются безвозмездно? Отлично тренироваться на тролле, в особенности в случае если тот успевает восстанавливать здоровье. Любопытная подробность – за двадцать мин. постоянного упражнения в окаменении орка волшебник Фергард повысил собственные способности в магии почвы практически вдвое (с 53 ед. до максимума в 100 ед.).

А уж про солдата я и не говорю (с 68 до 96). Имеете возможность повторить мой опыт. О плагатской лавке разговор особенный.

Разнообразие всего и вся . Как следствие, выбор нового оружия (талисмана, доспеха) – занятие, требующее усидчивости и вдумчивости. В этих условиях бессмертная фраза “Лучше меньше (заплатить), да лучше (вещь взять)” получает новый суть.

Учтите, что самая дорогая вещь не всегда является самой лучшей.

Очевидно, более дорогой материал владеет более высокими чертями, чем недорогой, но он одновременно с этим он не гарантирует “крутости” произведенной из него вещи. Многое зависит от наложенных на предмет заклятий, те имеется способности материала содержать в себе заклятия (спеллы) определенной силы. Это так называемая “magic capacity”, определяющая большую силу волшебства, которую чисто физически возможно “вложить” в вещь.

Для чего вам все это необходимо знать? Да после этого, что ваш кристаллический двуручник (самый замечательный клинок в игре) по определению не сможет содержать в себе “Каменное проклятие” (второе по полезности заклятие в “Аллодах”). Делайте выводы.

АРМЕЙСКИЕ ХИТРОСТИ

В тактическом

замысле возможно выделить три самые эффективных трюка. Первый (“кузнечик”) содержится в том, что волшебник телепортируется рядом с неприятелем, кастует на него что-нибудь замечательнее и, пока тот не опомнился, пользуется телепортом, дабы попасть в надёжное место либо провалиться сквозь землю из поля зрения соперника. Тактика номер два (“диверсант”) – невидимый колдун подбирается поближе к неприятелям, медлительно производит на них “Ядовитое облако”, скоро произносит на себе еще одно заклинание “Невидимость” и стоит да радуется, замечая, как медлительно уми рают отравленные им соперники. Для третьего трюка (“удар в темноту”) нужен знание и большой обзор местности “Огненного шара” либо “Камнепада”: другими словами двух заклинаний с громаднейшей расстоянием. Наряду с этим обстреливаемый издали соперник до вас не добывает и, обычно не видя волшебника, нормально стоит на месте.

Возможно бить вслепую каким-нибудь заклятием с широким радиусом действия (для того, чтобы в обязательном порядке “накрыть” им неприятелей), зная только примерное размещение сил соперника. “Удар в темноту” в особенности ценен в последней дополнительной миссии.

оптимальнее передвигаться “в боеготовности” (все – клавишу S и показываете юниту, куда необходимо идти). В этом режиме наёмники и герои машинально атакуют всех неприятелей, появлявшихся в поле зрения. В случае если куда-нибудь персонаж, то он будет мужественно шагать до цели, не обращая внимания на соперников, их свою смерть и удары. В таких случаях как возможно стремительнее остановите его… Имеется второй вариант “полубага”.

К примеру, вы видите, что лучница помой-му стоит на месте. По всем правилам, на протяжении боя она обязана методично отправлять стрелу за стрелой в отряд диких гоблинов. Ан нет, она просто смотрит на неприятелей, занимаясь ничегонеделаньем.

Все верно: лучница делает приказ идти, но не имеет возможности сдвинуться с места из-за перегородивших проход солдат. Радикально примет решение проблему лишь команда “стоп”.

О МИССИЯХ

К каждой (за исключением первых двух) сюжетной миссии прилагается одна дополнительная. Так вот, сперва проходите дополнительную миссию, а уж После этого сюжетную. Взяв следующее сюжетное поручение, вы лишаетесь возможности выбора прошлой дополнительной миссии.

Учтите, что задания появляются лишь по окончании беседы с определенным человеком, независимо от того, состоит он в отряде либо есть бедным крестьянином. По окончании каждой миссии заглядывайте как в лавку, тренировочный центр, так и в таверну для общения с обитающими в том месте личностями.

Время от времени не редкость полезно прочесть подробное разъяснение целей этапа в пункте “Задание”.

И еще три совета напоследок. Катапульта ненужна из-за собственной медлительности, помимо этого, файрболлы волшебника во всем убойней ее ядер. Больших монстров оптимальнее заводить в лес, дабы те застревали между деревьями (в через чур узких для них проходах). самоё главное и Третье: сохраняйтесь неизменно, сохраняйтесь везде.

И никаких гвоздей. Точка.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Маленькое примечание. Сюжетные миссии необходимы для прохождения игры; в противоположность им, дополнительные задания не так ответственны для развития сюжетной линии и от них возможно отказаться, если они покажутся вам через чур сложными.

Первая сюжетная миссия: ПОЯВЛЕНИЕ

По уже устоявшейся традиции, самая первая миссия в игре есть самая лёгкой: вы должны освоиться с управлением и осознать (либо прочесть перечисленные выше) ключевые принципы мира “Аллодов”.

Итак, поднимите мешок с медным двуручным клинком. Бережно совершите храбреца мимо стреляющих молниями волшебных башен и шагайте по дороге. Маленькая стычка с двумя преступниками закончится для них совсем печально.

Около дома встретитесь со знахаркой – та попросит перевести ее через болота в родную деревушку. Что ж, через болота, так через болота… На развилке разберитесь с огромными пчелами и двигайтесь на юг. Мешочек увидели? Вот вы и владелец скуфейки волшебника; берите-берите, все в хозяйстве понадобится. Возвращайтесь наверх и продолжайте путь на восток.

Разделавшись с белками, выходите к мосту. Направо отправимся – в деревню попадем. Простившись со знахаркой (в котомке храбреца покажутся три лечебных зелья), пообщайтесь со Снутом, торговцем в ярком плаще. Победа! Выбираем пункт “Продолжить” и идем на запад до самого финиша карты. Пара стаек пчел, белки и парочка привидений – в качестве подарка за упорство приобретаем металлические перчатки.

Да и то прекрасно… Победа? Еще нет, осталось отыскать мешочек с малым медным щитом, что находится мало севернее места вашего появления. Вот сейчас победа!

Вторая сюжетная миссия:

ДОРОГА НА ПЛАГАТ

Еще в начале

миссии отведите Снута куда-нибудь в надёжное место: в сражении он совсем ненужен и годится лишь в качестве живой мишени. Заберите бесхозный мешочек с луком, он пригодится в борьбе с летучими мышами. По окончании “горячей” встречи с белками посмотрите на маленький полуостров на западе: приз за убиение пчел – одеяние волшебника. Продолжаем отечественный путь, игнорируя рекомендации опасливого Снута.

Дорожка, дорожка, куда ты ведешь нас? Куда, куда – прямо в засаду преступников. Вот вам первый важный бой в игре; итог – пяток убитых лучников да мертвый солдат с топором.

Учтите, что наемники по окончании данной миссии все равно уйдут, так что в случае если утратите одного либо двух, то не принимайте это как личную катастрофу. Продолжаем путь. Наступление “старичков-лесовичков” (то бишь гоблинов) не будет очень страшным. Сейчас пришел черед нанести визит вежливости в логово нелюдей.

К западу от поселения валяется новый прикид – металлическая кираса. Шагаем на протяжении края карты в обратную сторону; забейте (правильнее, застреляйте) неприятных летучих мышей. В конце дороги Снут поблагодарит за то, что добрался целым и невредимым (не сомневайтесь, о здоровье собственных охранников он робко умолчит) и за оказанные вами услуги отвалит 500 золотых к тому же подарит брошку.

По окончании исполнения миссии побродите по карте, вырежьте банду орков, пара черепах и привидений-переростков.

ГОРОД

Зайдите в лавку, чтобы реализовать луки и мечи орков, копья гоблинов – в общем, все ненужные вам вещи. Особенных закупок делать не рекомендую, все нужные вещи раскиданы в мешочках по всей карте. Но, вопросы экипировки оставляю на ваше усмотрение. Для увеличения обороноспособности солдата имеет суть прикупить недорогие обручи-щитки для рук и для ног. Заскочите в трактир, поговорите с ее постояльцами.

Тут же к вам присоединится Рениеста, дама-волшебник. Ну, что ж в путь.

Первая доп. миссия: ЛАБИРИНТ

Пускай наименование миссии вас не смущает: заблудиться тут весьма сложно, по крайней мере, сама по себе карта совсем маленькой. Показавшись вверху карты, идите на юг, по пути умерщвляя белок и гоблинов. Отыщите первого из трех заблудившихся крестьян.

Упершись в финиш карты, шагайте на восток, после этого разверните на север. Вот и второй “наемный крестьянин”. Третий бедолага будет неподалеку от центральной области.

Честно говоря, миссия весьма легкая, прямо “праздник ежедневно”. Единственное, что нарушает идиллию – это зеленоватый гоблин. Утихомирьте его и отыщите боевой серебряный браслет и молот.

Все! Еще одно выполненное задание. Возвратившись в город и попив пивка в таверне, отправляйтесь на новые приключения.

Третья сюжетная миссия: ЛЕКАРСТВО

Пройдите мало на юг и посмотрите в пещерку слева от вас с целью присвоения металлического копья (чего добру напрасно пропадать?).

Ликвидируйте нескольких летучих нежить и мышей на кладбище, в качестве подарка приобретайте эльфийский яшмак волшебника. Сходу надевайте его на Рениесту. Продолжая гордо шагать по мостовой, перебейте гоблинов-провокаторов. Тактика прошлая – солдат кидается на неприятелей, а стоящий рядом волшебник его иногда подлечивает. Отбиваясь от супостатов, неспешно доберитесь до моста…

А сейчас сюрприз! Сохраните игру, максимально сконцентрируйтесь и идите на восток от моста заканчивать огра. В случае если подойти к делу обстоятельно, то вы победите с большим трудом малой кровью.

Подберите оставшиеся по окончании людоеда денежки и прихватите металлической кинжал. В то время, когда мост будет перейден, идите на север до чумной деревни. Миссия закончена.

Вторая доп. миссия: КАРДАГАНСКИЙ ПОСТ

Покончите с гоблином, опрометчиво выскочившим вам навстречу (вот уж не повезло бедняге!). Двигайтесь на север. При приближении к каменной арке дайте солдату лук для отстрела летучих мышей.

Что же касается белок и привидений, то их возьмут на себя ваши напарники. На западе утихомирьте трех свирепых черепах и сразитесь со ветхим привычным – людоедом. Таким чудовищам не место на Аллодах. Возвращайтесь к арке и мерцающему символу. Идите на север в гости к оркам и гоблинам. Нелюди must die, что они и сделают, само собой разумеется, не без отечественной помощи.

Сейчас идите обратно к символу и на северо-восток. Навалившись всем миром, быстренько сотрите с лица земли волшебника и эскорт из двух лучников. За снятый с трупа колдуна посох возможно выручить хорошие деньги.

Что ж, пришла пора расправиться с первостатейными “плохишами”. Не забудьте прихватить валяющийся около мельницы топор. Вражеский пост будет в нижнем углу: парочка лучников и два солдата вкупе с волшебником.

Всей оравой одолейте волшебника, а после этого перебейте оставшихся супротивников.

Четвертая сюжетная миссия: СОКРОВИЩЕ

От того места, где вы появились, идите на восток. Схватка с гоблинами будет яростной, но недолгой. Берите сапоги волшебника. Сейчас – по дороге на юг; когда покажется возможность, сходу сверните налево.

За убитого огра дадут две много золотых – мелочь, а приятно. Идите по дорожке, никуда наряду с этим не сворачивая. Как заметите необычный символ, приготовьтесь к встрече с гоблинами. Всего их будет около шести; воспользуйтесь древним и испытанным правилом “Лучшее средство защиты – защита”. Стоя на бугре, “обслуживайте” нелюдей в порядке неспециализированной очереди. В то время, когда стихнут последние предсмертные крики гоблинов, зайдите в селенье – в том месте заметите не хорошо лежащий волшебный браслет, мало увеличивающих регенерацию маны.

Продолжайте продвижение по дороге. Что за шум, а драки нет? на данный момент будет: нужно оказать помощь рыцарю совладать с нападающими орками. На коричневую особь обратите внимание.

Поздравляю! Сейчас ваш мелкий отряд пополнился сильным и выносливым солдатом с приличным снаряжением. Продолжайте путь. В то время, когда три чересчур агрессивные белки упокоятся вечным сном, сверните с дороги и направляйтесь на северо-запад. Переступив через трупы орков и пройдя через арку, обеспечьте стремительный переход броненосных черепах в мир другой.

Подберите сокровище. Миссия выполнена.

Но не спешите: спешка, как мы знаем, до хороша не доводит. Сотрите с лица земли шайку разбойников, посетите деревушку гоблинов и поднимите с почвы металлическую кольчугу.

Ну, наподобие все… Победа!

Третья доп. миссия: ЧЕРЕПАХА-ЛЮДОЕД

Подберите мешочек. В нем книга с заклинанием “Успех в сражении” – что-что, а успех вам постоянно пригодится. Идите на юг, по пути ликвидируйте четверку огромных черепах. Чуть-чуть не доходя до края карты, сверните направо.

Выступая как союзник, “чудище лесное” – огр – призвано очень сильно уменьшить вам жизнь. Идите по болоту, истребляя черепах. Прихватите с собой металлические пластинчатые перчатки. Видите вон ту серую черепаху? Ее и нужно стереть с лица земли, но, к сожаленью, сомостоятельно вам не совладать, а людоед по болотам ходить не имеет возможности.

Но, вероятен вариант, что он все-таки пройдет через топи, но в случае если нет, то вам нужно будет выманивать существо из трясины и стравливать с вашим необязательным ассистентом. Вот с ним-то черепахе и не совладать. Людоед сделал собственный дело, людоед может погибнуть. Но, в случае если желаете, отпустите огра на все четыре стороны.

В северной части болот подберите серебряный талисман.

Пятая сюжетная миссия: МУДРЕЦ ХИМА

Открою мелкий секрет: миссия нормально проходится кроме того без трети и исследования уровня. Но нужно все-таки побродить по окрестностям, поднабираясь столь нужного храбрецам опыта и собирая деньжата и просто нужные вещи.

Итак, не смотря на то, что увязавшиеся за отрядом крестьяне и поведают вам о надёжном северо-восточном проходе, но случившийся обвал перекрыл вход в это ущелье. Отойдите мало южнее и двигайтесь на восток. Порешите гоблинов, на их несчастье попавшихся храбрецам на глаза.

Как дойдете до озерка, в котором Хима “совершает омовения”, направляйтесь на северо-восток. В случае если желаете проблем, постреляйте по дракону. Необходимый вам Хима будет находиться около пещеры рядом. Отправляемся на поиски приятных мелочей. От жилища Химы шагайте на восток, мимо ручных черепах и уничтоженной гоблинами деревни прямо до кладбища. Сейчас на запад.

Вот и новый вид монстров – неповоротливый тролль. Напавший на вас экземпляр достаточно не сильный: здоровьем он очевидно не блещет и жизнь восстанавливает достаточно медлительно. Адамантовый браслет отныне ваш.

Следуйте по горному проходу, а в то время, когда представится возможность свернуть на юг, сделайте это. В то время, когда с лица Аллодов провалятся сквозь землю трое орков, получите медный осадный щит. Шествуйте по ущелью, сокрушите огра, а сейчас идите на северо-восток к центру карты. Пробравшись лесами к селенью гоблинов, захватите серебряный талисман.

Не забудьте помародерствовать – нелюдям их вещички уже не потребуются.

Четвертая доп. миссия: ВУЛКАН

Ступайте на запад. Поднимите мешочек с деньгами в городе Мертвых. Бр-р… привидения, склепы, уничтоженные дома – мрачное местечко. На севере порезвитесь в громадной заварушке с участием десятка гоблинов.

Волшебник, которого вы должны предотвратить об опасности, обнаруживается в маленьком огороженном палисаднике на северо-западе. Присвойте забытый им плащ. В случае если имеется желание поискать приключений на собственную голову, отыщите Моргенштерн (он же “Утренняя звезда”). Не суетитесь, никакого извержения вулкана не будет. Нас на испуг не заберёшь… Выхватите из-пода носа людоедов металлические поножи и нажимайте “Победа”.

Да, не близко в данной миссии с вещичками, но не расстраивайтесь – в следующих заданиях вы уж совершенно верно раздобудете большое количество разного хороша.

Шестая сюжетная миссия: ЛОГОВО ЛЮДОЕДОВ

Настоятельно рекомендую нанять отряд лучниц. Затраты в 3 тысячи золотых окупятся сторицей. Чуть ли не в начале уровня вы станете атакованы парой зеленых огров. Приготовьтесь к встрече: выстройте лучниц в ряд, за ними будет находиться волшебник, а два солдата в первых рядах будут отвлекать злобных людоедов, пока те не будут утыканы стрелами.

Но в случае если ощущаете, что огры через чур сильны, дабы с ним разделаться подобным образом – сделайте “движение конем”. На юго-западе поищите метаморф, превращающий зеленых великанов в практически безобидных черепашек. Осмотрительнее, в засаде на востоке вас будет поджидать еще один людоед.

Видите мешочек в юго-восточном углу карты? Перед тем как поднять его с почвы, в обязательном порядке сохраните игру. А сейчас сюрприз – глупый тролль. Вправду, ему ума не нужно – нелюдь весьма сильна, хоть и очень медлительна. В случае если с умом применять неторопливость тролля, то лучники “нашпигуют” его стрелами, перевоплотив в огромного дикобраза.

Сейчас идите на юг, придерживаясь берега реки, пчелы и белки не будут очень грозными соперниками. В то время, когда доберетесь до деревни, вам дадут в помощь отряд из лучников. Очень сильно на них не сохраняйте надежду: стреляют они кое-как, но все же смогут поучаствовать в битве в качестве пушечного мяса. Встретив градом стрел четырех огров на мосту, добейте их в рукопашном бою.

Виктория… Перейдите мост и топайте на запад. Вот вам и мешочек с волшебным посохом… а вот вам еще один тролль. Снова наемники “шпигуют” монстра, пока тот гоняется за солдатами.

В центре карты найдёте манок, на северо-западе от него покоится шлем из драконьей кожи.

Пятая доп. миссия: ДОЛОЙ ОРКОВ!

Увидели расположение всадников и мага?

Сперва вызволите из неволи орков волшебника. Поставьте скорость игры на “медлительно” и нападайте воинами и всадником на коричневых орков, защищающих проход. До тех пор пока они будут сражаться с нелюдями, скоро прикажите волшебнику выбраться из селения.

За сбежавшим волшебником бросится погоня. Сейчас ваши вояки уже должны разделаться с коричневыми тварями – скомандуйте им стереть с лица земли преследователей. И снова длится бой… с запада к вам пожалует еще одна банда орков. Завершив битву, посмотрите в селенье, дабы забрать лук из чудесного дерева. Отправьте волшебника в северо-западный угол карты, в том месте за горой лежат снадобья и книга с заклятием “Огненный вал”.

Весьма приятная вещь, в особенности в случае если у волшебника громадные познания в магии огня. Уф-ф, на данный момент будет настоящая драка… Подведите бойцов к узенькому земляному мостику на юге, поставьте поодаль волшебников. Наездником совершите стремительный рейд по территории соперника, а погнавшихся за ним орков ведите к перешейку. Проход через чур узок, по нему может пройти лишь один монстр… военная хитрость понятна? Завершив, без сомнений, ответственную работу по истреблению орков, идите к лежащим без сознания рыцарям.

Вылечите их и подберите талисман. Кроме этого подлечите деревенских солдат с дубиной и лучников. Они-то и примут на себя главный удар последующей атаки орков, отряд которых находится мало севернее, около муниципальный ратуши.

Внимание уделите вожаку – орку салатового цвета. С ликвидацией последнего оккупанта цель миссии будет достигнута.

Двигайтесь в юго-западный край: за уничтожение засады коричневокожих лучников и десятка пчел получите коллекцию шлемов. Реализуйте их лавочнику либо подарите храбрецам.

Седьмая сюжетная миссия: ТАЙНА МОНАСТЫРЯ

Никуда не торопитесь, без вашего участия битва не начнется. Поторопиться направляться только по окончании встречи с Найрой. Сущность происходящего содержится в следующем: масса людей агрессивных монахов попадет в засаду из восьми арбалетчиков.

Ударьте в тыл вражеского отряда.

Отвлекая на себя часть монахов, вы дадите стрелкам возможность без утрат расправиться с их частью соперников. Отправляйтесь по дороге на северо-восток карты. Выстройте арбалетчиков в ряд и поочередно выманите из монастыря два отряда монахов.

При верно организованной встрече возможно обойтись и без рукопашной. Королевский браслет храбрецы не отыщут, но задание будет принимать во внимание выполненным.

А на данный момент отправляйтесь на поиски секретов, исследуя неоткрытые участки уровня. Посмотрите в восточный проход между горами, что рядом от монастыря. Сороконожку и огра разрешите войти в расход, заберите золотой браслет. Повернитесь на восток и шагайте по долгому ущелью.

Летучие мышки разбиты в прах и пух, еще один людоед уснет вечным сном, а волшебница возьмёт заклинание “Ускорение”. Около моста сверните на восток, двигаясь на протяжении берега реки. Уничтожить уединение мерзких тварей на островке – это святое. Что еще увлекательного? На один игровой экран севернее места первой стычки с монахами находится проход в маленькую равнину с обитающими в том месте привидениями светло-зеленого цвета. Около лужицы валяется бесхозная мифриловая кольчуга, а рядом отыщете лук орка.

Юго-восточная часть карты состоит в основном из болот. Ничего нужного (не считая средненького волшебного лука) в том месте не отыщете. Раскрыв тайну монастыря, которая заключалась в отсутствии оной, возвращайтесь в город.

Шестая доп. миссия: УТЕРЯННЫЙ КЛИНОК

Пройдите мало на север, сверните направо, чтобы налюбоваться на уничтоженную деревню людоедов. Будем милосердны: пускай волшебница вылечит полуживого огра. В признательность тот даст обещание, что ни его сородичи, ни драконы вас не тронут. На севере обыщите останки незадачливых авантюристов .

В лесочке отыщите вещи погибшего тут волшебника. В пожитках разыщите утерянный клинок – цель данной миссии. Дайте его солдату и шагайте всей компанией прямиком на восток.

Не доходя до моста приблизительно пол-экрана, разрешите войти вперед вояку с отысканным клинком. Подорвавшись на нескольких ловушках и закаменев, тот дойдет до юго-восточного угла карты. Как раз тут стоит сын рыцаря в ожидании отцовского меча.

Кстати, на огров нападать не рекомендую – убьют.

Восьмая сюжетная миссия: МОГИЛА КОРОЛЯ

Встречайте ринувшихся вам навстречу тварей “с распростертыми объятиями”. Осмотрительнее, не разрешите зверюшкам добраться до волшебника, через чур уж щекотливая это личность – в открытом бою, как вам известно, продолжительно не протянет. Поджарьте в “Огненном вале” тролля и шагайте по дороге на юг. С путающимися под ногами гоблинами поступайте соответственно, а достигнув сожженного дерева, расправьтесь с еще пятью “старичками-лесовичками”.

Уж эта банда в полной мере может составить важную оппозиционеров. Дойдите до северо-восточного угла карты, в том месте адамантовые наручни. К западу расположен дом людоеда с двумя его жителями. Убить сходу обоих вам вряд ли по силам, но поодиночке – это в полной мере реально.

Топайте на запад, пока не встретите волшебника, балующегося разными заклятьями, и трех его приспешников. Он выдаст авантюристам книгу с заклятием “Телепорт” для того, чтобы вы посетили могилу последнего короля.

Увеличьте скорость до супербыстрой и потелепортируйтесь Рениестой туда-сюда приблизительно пять мин.. Развив навыки в магии астрала, продолжайте исполнение задания. На полуострове поблизости лежит плащ волшебника – заберите его.

В центре уровня порубите нежить; очень сильно на юг не отклоняйтесь, дабы не связываться с двумя зелеными ограми. Побродив по болотам, на северо-западе от них найдёте волшебный молот. Из этого и телепортируйтесь на остров слева.

Схватив мешок, сразу же телепортируйтесь от него как возможно дальше. Опоздали отскочить и побывали в ядовитом облаке? Займитесь самолечением, пока не пройдет эффект от яда. Налюбуйтесь на полученный посох и экипируйте им Рениесту. Сейчас телепортируйтесь на громадный остров на севере.

Молнии из посоха окажут помощь совладать с привидениями и черепахами. На северо-западе найдёте склеп короля. Еще одна победа в отечественной копилке. Кстати, орки, устроившие засаду около уничтоженного моста, ликвидируются достаточно легко.

Волшебник, подойдя к другому берегу, насылает на нелюдей “Огненные валы”, а те (не в силах переплыть реку) и гибнут, гибнут и стоят. Остерегайтесь орков-лучников, поскольку, неровен час, пара стрел может долететь до не сильный здоровьем волшебницы.

Седьмая доп. миссия: ПЛЕННИЦА ВОЛШЕБНИКОВ

Достаточно сложная, но весьма занимательная миссия. Для ее исполнения советую нанять отряд наездников. Разделавшись с привидениями и пчёлами на западе, приготовьтесь к бою с первым волшебником. Он поджидает вас за каменной преградой мало севернее волшебной башни на островке. Подожгите ему плащ – “Огненного вала” ему не пережить. Чтобы убрать стенке, загораживающую проход, нужно будет сделать “финт ушами”.

Подойдя к пчелиному улью, волшебник телепортируется через горную гряду на север. От местных белок отбейтесь молниями из посоха, в кустах заберите мифриловую алебарду. С красными белками справьтесь, окунув их в “Ядовитое облако” – у тварей не сильный сопротивление к волшебству воды. Нажатием на рычаг откройте проход. Кстати, в нижнем правом углу валяются перчатки из драконьей кожи. Очередная порция белок – и вы выйдете к мосту.

Попытайтесь перебить нежить около сторожевых башен поочередно, не давая им навалится на отряд всем миром. На севере вас уже поджидают пять волшебников. Совершите стремительный прорыв конниками и вводите в бой солдат. Забрав золотой талисман около волшебного фонтана, ступайте дальше на север. Принимайте главного волшебника. Один из трех наездников окаменеет, но другие скоро добьют мерзавца, дабы не повадно было молниями швыряться.

Все. Мои поздравления – женщина спасена.

Девятая сюжетная миссия: ЗАМОК КАРГАЛЛАС

Следуйте по северной дороге, дабы попасть в деревню. По окончании беседы с рыцарем направляйтесь в проход между двумя сторожевыми башнями слева. На отдаленном выступе юго-западного полуострова лежит зачарованная адамантовая кольчуга. Более-менее подготовленный отряд храбрецов шутя справится с гоблинами, но смотрите за уровнем здоровья ваших подопечных. Лекарство для окаменевшего дракона отыщется в юго-западном углу уровня, рядом с мерцающим волшебным знаком.

Сам Змей Горыныч обнаружится на северо-западе в компании светло синий летучих мышек. В то время, когда живая вода подействует и освободившийся от чар дракон полетит на помощь защитникам крепости, бегите за ним. Под стенками Каргалласа заварится грандиозная куча-мелка. Понаблюдайте, но не ввязывайтесь в схватку: “отечественные” и без вас победят, будьте уверены. Основное так как не участие, а победа… Действительно, существует возможность того, что дракон всех преступников не перебьет (так как всякое не редкость) – в этом случае нужно будет расправляться с оставшимися неприятелями собственноручно.

В случае если Горыныч с заданием справился, то приманите к нему еще один отряд разбойников на юге от вас, так же поступите и с фиолетовым людоедом на востоке. Мелкий сюрприз: на участке леса между двумя горами и реками отыщется хорошей посох. Орки-охранники прилагаются…

Восьмая доп. миссия: ЗАЛОЖНИКИ

Для освобождения несчастных пленников (закрытых в центральной пещере) нужно будет покончить с полным набором нелюдей: ограми, троллями, орками и гоблинами. Эти твари не чета своим “обычным”, более не сильный соплеменникам, и победить их в честном бою хватит сложно. Значит, где пасует сила, в том месте побеждает хитрость. Пускай, близко подойдя к одной из четырех мелких пещерок, волшебница кастует на закрытую зверушку какой-нибудь СМП (спелл массового поражения).

Учтите, что огры не хорошо переносят водные заклятья, а тролли чувствительны к огню. Соответственно, “Огненный вал” и “ядовитое облако” тут будут кстати. Телепортируйте Рениесту в одну из очищенных пещер.

Тут же кастуйте телепорт, дабы появляться в центре уровня. Вот она какая, победа… Сожгите все четыре отряда нелюдей в проходах (те будут нормально находиться на месте, поскольку преодолеть отделяющую их от волшебника преграду они не смогут). Соберите мешочки и мешки, обыщите каждую пещерку.

Результат: адамантовые и метеоритные браслеты, мифриловый щит и топор из чудесного дерева.

Десятая сюжетная миссия: ЗА ПЛАЩОМ

Шагайте по дороге, ведущей на юг, а в то время, когда она оборвется около озера, придерживайтесь западного края карты. Местным сороконожкам мифрил очевидно не по зубам. Через некое время крестьянин скажет, что вы достигли деревни. Обойдите ее, дабы ударить с южной стороны.

Нужно стереть с лица земли волшебника перед тем, как подойдут солдаты с дубинами – оптимальнее это окажется у стрелков. Следуйте за старостой, после этого идите в северо-восточный угол карты. На один вражеский пост стало меньше, беглец пойман, а в отряде показался новый персонаж, волшебник Фергард.

Сровняйте с почвой еще одно поселение разбойников на западе. Оцените удобство, в то время, когда солдат лечит несколько колдун, а сходу два. Адамантовая кираса сейчас ваша. Изучите центральный район.

Найдя адамантовый браслет, идите громить главный лагерь преступников в юго-восточной части карты. Северный проход защищают шестеро, западный – раза в два больше. Вам необходимы “Каменная стенки” и “Огненный вал”, супермедленная постоянное лечение и скорость. Без Фергарда победить бой фактически нереально – в обязательном порядке сходите за ним перед атакой на лагерь.

Приятные сюрпризы в лагере разбойников складываются из замечательного волшебного меча и книги с “Ядовитым туманом”. Это заклятье Фергарду еще неизвестно.

Девятая доп. миссия: НОВАЯ КАТАПУЛЬТА

Спуститесь с гор. Кстати, в северо-западном углу карты лежат в полной мере сносные сапоги волшебника. Идите на юг. Ориентир – мелкое озеро. Остановитесь около него и решайте, что делать дальше: разорять селения гоблинов (на востоке и юге) либо забрать у фиолетового тролля утреннюю звезду (на западе). Как доведется приметить пара пчелиных ульев, сходу ступайте на северо-восток.

За речкой лежат адамантовые наручни. Дабы отбить катапульту у преступников, придется мало поднапрячься. Организуйте верную оборону: солдаты в первых рядах, лучники по бокам, волшебники где-нибудь подальше. Еще один чудесный аксессуар станет вашим по окончании инспектирования южной кромки карты.

Стёрли с лица земли вторую группу преступников? Тогда возвращайтесь в стольный град Плагат.

Одиннадцатая сюжетная миссия: РАЗБОЙНИКИ!

На мой взор, самый лёгкий уровень во всей игре (не считая первого, конечно). Гористая местность будет замедлять передвижение не только ваших солдат, но и неприятелей. Не принимайте действительно белок, лучше сконцентрируйтесь на лучниках.

Что касается четверки волшебников, укрепившихся на бугре рядом от дома людоеда, то синхронные “Огненные шары” Фергарда и Рениесты методы сжечь их за три-четыре правильных попадания. Побродив по уровню (благо он мал), найдите эльфийский посох (рядом с домом, северо-восточнее жилища огра), адамантовый браслет (около пещеры с духом) и арбалет с заключенным в нем заклинанием “Каменное проклятие” (что в юго-восточном углу карты).

Десятая доп. миссия: ВОЛШЕБНИК-ПРЕДАТЕЛЬ

Прямо отправишься – красных белок встретишь. А в придачу и трех людоедов. Окуните узкую тропинку в пара слоев ядовитых испарений, и это принесет вам легкую победу.

Очевидно, при большой интенсивности и протяженности облаков. Экспроприировав адамантовое копье, выходим из тупика. Налево отправишься – нескольких важных ребят побеспокоишь. Фиолетовый тролль думается замечательным соперником, правильнее, казался… Убивается тремя в один момент напавшими солдатами. Самый главный “плохиш” открыто не сильный – его арсенал ограничивается заклятьями “Окаменения” да “Стандартной молнии”.

По окончании скоропостижной смерти волшебника вам скажут о победе. Примите к сведению: на северо-западном полуострове валяются метеоритные перчатки, а в качестве охранников в том месте выступает все те же орки. Огнем их, огнем!

Двенадцатая сюжетная миссия: ОБЕТ БРИАНА

Перво-наперво пожалуйте в гости к гоблинам. В западном поселении нелюдей поживитесь мешочком с деньгами, поход во вторую деревню “старичков-лесовичков” (что на востоке) будет менее прибыльным, но ваша коллекция копий в том месте очень сильно пополнится. На южной развилке смело выбирайте ветхую и нехоженую дорогу.

Походите по местности; когда заметите пещеру на востоке, подготовьтесь к бою и займите стратегически удачные позиции. Один фиолетовый людоед – грозный соперник, но в закаменевшем состоянии он беспомощен. Ощущая собственный неминуемое поражение, огр призовет свору летучих мышек и еще одного соплеменника. Да, тяжело, кто спорит, но за показанное усердие приобретайте воистину щедрый презент – огромной силы топор с экстрауроном огнем.

Идем дальше. Появлявшись у моста, телепортируйтесь на южный остров для актуального метеоритного браслета. Забавная мышка наколдует “Темноту”, парируйте “Свечением”. Ваше слово, товарищ арбалет…

С защищающими второй мост преступниками не церемоньтесь: отгородившись “Каменной стеной”, применяйте любимые СМП. Около третьего моста примите неравный бой с большим отрядом разбойником с прикрытием в виде двух колдунов. Как раз их попытайтесь как возможно стремительнее вывести из игры. Не забывайте, что мост в “Аллодах” (как и в реальности) – это прежде всего полезный оборонительный пункт.

Учтите, что одноглазый убийца Посланника очень умело орудует двуручным метеоритным топором. Тактика прошлая: используйте “Окаменение” и бейте, бейте и “камените”. Нужно довершить начатое – ликвидируйте заградотряд около западного моста, минуйте ловушку и встречайте еще одну группу неприятелей. На ваше счастье, волшебников у разбойников больше нет.

На востоке отберите у тролля через чур хорошую для него игрушку – метеоритные наручни. Для чистоты опыта добейте остатки банды на острове.

Одиннадцатая доп. миссия: КЛАН ДРАКОНОВ

Перед миссией наймите отряд арбалетчиков: они идеально подходят как для борьбы с продвинутыми орками и гоблинами, так и для исполнения функций ПВО. Напавшего на деревню Горыныча собьют в два счета (нечайно проникаешься уважением к местным стрелкам). Борьба с сороконожками и пустынными черепахами имеется ни что иное, как легкая разминка перед последующими сражениями. Около южных скал лежит мешок, а в мешке – никем не защищаемый двуручный клинок.

Что же касается прицепившегося к партии оруженосца, то совершите его в центр карты, к рыцарю. В признательность оба решат влиться в отряд, мало увеличивая его боеготовность.

Заберите эльфийские перчатки из круга камней, а вот рычаг не трогайте. Это ловушка. Возможно вылечить и проводить до деревни крестьянина, а возможно и не мучиться очень – все равно скупые родственники денег отвалят очень мало. Предварительно поболтав со старичком в северо-восточном углу и взяв хрустальный шар, отыщите в пустыне лампу с духом (либо это таковой джин?).

Сейчас волшебник окажет помощь с уничтожением преграды на мосту. Тупость троллей общеизвестна, но таинственное поведение их собрата не лезет ни в какие конкретно ворота. По всей видимости, тот одинокий тролль от продолжительного ничегонеделанья передвигаться. Два, нет, три “Огненных вала” – и проход будет свободен. Сейчас телепортируйтесь волшебником за скалы, дабы надавить рычажок, и отдайте его обратно.

В случае если у вас имеется потребность куда-нибудь отойти либо поболтать по телефону – отойдите либо поговорите. Но сначала выполните следующий несложный маневр. Поставьте Найру на пол-экрана южнее помогавшего вам колдуна так, дабы она простреливала промежуток между ней (с одной стороны гор) и драконом вкупе с серыми орками (с другой).

За ее здоровье не волнуйтесь, три лечащих колдуна нейтрализуют всякую опасность. Мин. за пять лучница существенно увеличит навыки в стрельбе, не говоря уже о приобретении бесценного опыта. С остальными орками поступайте так: оба волшебника кидают “Огненные шары” либо создают “Огненные стенки”, лучники косят самые прытких, а прорвавшиеся нелюди усиленно обрабатываются бойцами. При таком раскладе ни лечение, ни телепортация оркам не окажет помощь.

Забрав кольчугу в углу, сотрите с лица земли еще пара банд орков и гоблинов на западе от вас.

Для решительной атаки на дракона около пещеры оптимальнее применять отряд наемных арбалетчиков, Найру и обоих волшебников. “Каменное проклятие” будет весьма действенным, равно как и “Камнепад”. Золотое правило мира “Аллодов” гласит “Все Умойрские драконы хуже всего переносят заклятья почвы”.

Тринадцатая сюжетная миссия: СВИТОК ТЕНСЕСА

В обязательном порядке заберите с собой два арбалетчиков наемников: и отряда всадников. Этап открыто беден на мало-мальски приличные “бонусы”. Разве что мифриловая алебарда (три экрана севернее места появления) да два средненьких адамантовых топора. Делая тайную операцию под кодовым заглавием “Дорожный патруль”, ступайте на север, а после этого, завидев далеко волшебные башни, сверните на восток.

Мост, болота, вездесущие летучие мышки – нет ничего, что предсказывало будущей опасности. Которой и не будет. Полусумасшедший волшебник-одиночка очевидно не выстоит против быстроходных конников, метких стрелков и тяжеловооруженных пеших солдат. Для чего он на нас напал? А имел возможность бы еще жить и жить…

Сейчас возвращайтесь к пресловутым башням. Внимание! Всецело разденьте Рениесту (не шутка), заберите у нее всяческие посохи, браслеты и медальоны. Оставив в стороне обобранную до нитки волшебницу, вступайте в Круг колдунов во главе с волшебником Веглудом.

Около каждого лентяя поставьте по коннику либо простому солдату, а в центре расположите подразделение арбалетчиков. Замечательно! Сейчас прикажите Рениесте подойти к великому Веглуду. По окончании неожиданной и стремительной схватки соберите вещички колдунов. А предательницу совсем не жаль, жаль лишь положенные в ее учебу деньги. Отныне посох с “Каменным проклятием” станет неизменным спутником Фергарда – поверьте, вещица того заслуживает.

Сделал дело – гуляй по карте смело.

Двенадцатая доп. миссия: ЗУБ ДРАКОНА

Охочие до денег наемники не пригодятся. В ущелье, что на западе, пятерка стрелков устроила маленькой бивуак. Они так и горят жаждой безвозмездно присоединится к отряду. Ненужные против дракона и толстокожих троллей, лучники понадобятся в борьбе с гоблинами и орками. Мало севернее пчелиных ульев заприметите пещерку, а около нее мешочек. Запомните место, вы ко мне еще возвратитесь.

Содержимое мешка весьма понадобится, учитывая тотальный недостаток в кристаллических поножах. На юго-западе выманите поодиночке трех троллей: двух фиолетовых и одного светло-коричневого. Применение “Огненного вала” в полной мере оправдано.

Последнего, коричневого субъекта покиньте на закуску.

Критически осмотрите навыки участников партии, их способности в стрельбе и в махании клинком. Неизменно “каменя” монстра посохом, бейте его одним солдатом, да так, дабы сходу не убить. В совершенстве процесс займет полчасика.

Итог: стопроцентный скилл в сфере почвы и значительная (кроме того Весьма значительная) бесплатная тренировка воинских искусств. Пришла пора уничтожить до основания два населенных пункта нелюдей: орков (северо-восток) и гоблинов (северо-запад). Клянусь еще не отысканным зубом дракона, что это будет не так уж и сложно. За показанный героизм приобретайте лук за три миллиона, браслет средней паршивости и кристаллический топор.

Возвратившись к пещере дракона, сразитесь с ее жителем. По окончании победы над Горынычем цель миссии – зуб – окажется в инвентаре Данаса. Пускай он отнесет зуб дракона волшебнику. Полученные за исполнение миссии полтора миллиона золотых в полной мере понадобятся. В итоге, это не верно уж и мало.

С этими деньгами и в лавку не зазорно зайти, чтобы приодеть вояк во все метеоритное и кристаллическое.

Четырнадцатая сюжетная миссия: ДОРОГА К БАШНЕ

Славный этапчик с множеством “сюрпризов”. Примемся за дело. Великий, могучий и хвастливый Хыхдун (забавное имечко, не правда ли?) от вторых троллей схожей расцветки фактически ничем не отличается. Кстати, еще один прекрасный случай натренировать навыки солдата. А кристаллический талисман троллю все равно бы не понадобился… Дойдя до выгоревшего леса, разверните на север, наряду с этим придерживаясь горной цепи. Запомните , что с тремя фиолетовыми ограми шутки нехороши.

Тактика “кузнечик” – единственное верное ответ. Зайдите в мелкий, практически не известный за деревьями проход – и вы окажетесь в долгом каньоне. Сразитесь с драконом, после этого еще с одним.

Замечательно трудится следующая тактика: волшебник телепортируется рядом с Горынычем и начинает его “каменить”, лихорадочно размахивая посохом. Установлено – тот кроме того пикнуть не успевает.

Подобно поступите и со вторым дракошей, защищающим симпатичный мешочек и пещеру. Про то, что в него надобно посмотреть, сказать не буду, сами додумаетесь. Третий дракон какой-то хиловатый, видно, что еще молодой-зеленый.

Цель вашей прогулки по каньону имеется ни что иное, как бесхозная катапульта. С горки, как мы знаем, и видно дальше, и стрелять сподручней. Вот и стреляйте по скопившейся внизу горы куче монстров, тем раскаленные ядра придутся очевидно не вкусу.

Введите в бой колдуна. С коричневым троллем нужно будет повозиться: данный субъект владеет каким-то особенно сильным сопротивлением ко всем видам волшебства, и лишь объединенная катапульты и мощь мага разрешить снимать у того судьбы стремительнее, чем он их будет восстанавливать. Сейчас телепортируйтесь вниз. В то время, когда эльф будет вылечен, вам скажут о победе. Изучить карту до конца либо нет – решать вам, мое дело предотвратить о ловушках за мостом и о волшебных башнях, кидающихся огненными шарами.

Кстати, на вершине центральной горы находится книга с “Радужной молнией”. В случае если еще пошарить по уровню, то в полной мере реально отыскать кристаллический топор с “Каменным проклятием” и кирасу из этого же материала.

Тринадцатая доп. миссия: ПОРТАЛ

Имеется суть в найме дешёвых воинов и отряда арбалетчиков с дубинами (последние необходимы для массовки). Но, в случае если денег большое количество, то возможно и раскошелиться по-большому. Лишь покиньте про запас три миллиона для прохождения последней миссии. Существует и вариант отказа от данной дополнительной миссии – ничего хорошего она вам не позволит, при всем при том являясь САМОЙ сложной миссией в “Аллодах”.

В случае если желаете пройти игру “от и до” (надеюсь, таких большая часть), то дерзайте. Перефразирую пословицу: терпенье и труд всех монстров в порошок сотрут.

Перво-наперво совершите ознакомительную экскурсию по угодьям орков. Как в большинстве случаев, волшебники трудятся посохами, старательно соблюдая дистанцию, а солдаты кромсают нелюдей в открытом бою. Устроившихся около горного прохода тварей “снимите” оттуда двумя-тремя удачно поставленными “Огненными стенками”.

Дабы впредь неповадно было засады устраивать… В одиночку дракона легко стереть с лица земли, но тот, что на юго-западе, окружен больших свитой из белок-мутантов. Жутко мешают, путаясь под ногами у солдат и неизменно отвлекая волшебников. Пускай один колдун надежно держит дракона, пока целый другой отряд разбирается с ушастыми зверюшками.

Между бьющими элекроразрядами статуями находится кираса лорда Сэйдена. На обратном пути примените заклятье “Камнепад” к нескольким людоедам по ту сторону гор.

В логове огров встретите как зеленые (слабаки-с), светло синий (посильнее), так и фиолетовые (ходячие дубиномахалки) экземпляры. Дать совет что-нибудь сверхоригинальное достаточно сложно… используйте “Ядовитое облако” в связке с “Окаменением”. Переходите через северный мост.

Ко второму мосту нужно будет продвигаться под плотным обстрелом, но ничего, вражеские лучники еще собственный возьмут. На юге лежит еще один предмет, находящийся в собствености Сэйдену. С опаской, совсем сумасшедшие белки! В северо-восточном углу заметите заколдованного лорда.

Дабы ему оказать помощь, нужно отыскать пять принадлежащих ему предметов (прямо квест какой-то, товарищи). Два уже у нас в кармане, третий – на один экран западнее. Дабы добыть четвертый, попотеть придется очень мало.

В центре уровня расположены три почерневших от гари острова – на них и лежит искомый предмет. Боя с крылатым чудищем возможно избежать, без промедлений телепортируясь на материк. Не обольщайтесь – пятый предмет охраняется на порядок надежнее.

Возвращайтесь к стрелкам соперника. Громаднейший эффект приносит тактика “удар в темноту”. Придется повозиться, но кто сказал, что все пройдет легко и безболезненно? Заприметив долгий последовательность висельников на севере, знайте, что вы на верном пути. В кустах около кромки карты обнаружится последняя, пятая подробность рыцарского костюма.

За сделанные одолжения оживленный рыцарь подарит фамильный клинок. К слову, эта железка ничего особенного из себя не воображает и в сражении с Демоном вам вряд ли окажет помощь. Клинок понадобится лишь на текущем этапе, в то время, когда потребуется совладать с фаворитами банды, строящей портал во Внешний мир.

Пришло время подчистить финиши: перебейте как возможно больше защищающих портал соперников. Нужно всех, за исключением упомянутых выше субъектов. Единственным оружием, талантливым пробить двухсотую броню главарей, станет презентованный Сэйденом клинок. Выдвиньте вперед трех волшебников во главе с Скраканом вкупе с самым умелым и сильным бойцом, вооруженным заветным Кладенцом. Предварительно скастуйте на него защиту от волшебства воды – парочка вражеских волшебников будет развлекаться пусканием “Ядовитых туч”. А сейчас в бой! “Камените” обоих главарей-солдат, а вдруг окажется, то нейтрализуйте и волшебников.

Выбранный храбрец бьет одного из неприятелей, после этого второго… Приготовьтесь к тому, что любой удар будет снимать хитов по 20–25… Удачи вам в этом неравном бою. Практика продемонстрировала, что люди, с честью выдержавшие данное опробование, легко справляются с любыми недобитыми вражинами не сильный.

А уж убиение Демона в следующей миссии для них окажется совсем плевым делом. Но не будем забегать вперед.

Пятнадцатая сюжетная миссия: ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА

Последний бой, он тяжёлый самый… Зайдите в городскую таверну, дабы заплатить за услуги наемных отрядов, снаряженных клинками, арбалетами и топорами. Миссия последняя, так что денег не жалейте – они вам больше не пригодятся. Цель уровня содержится в уничтожении Демона, но для этого нужно всецело очистить уровень от его сподручных. Первым шагом станет истребление белок, устроивших засаду на восточной дороге. Их большое количество, но солдаты шутя справляются с любой зверушкой с одного-двух ударов.

В поселении гоблинов вас кроме этого будут ожидать. Наступление банды серых нелюдей случится, когда вы заберёте лежащий около костра мешочек с деньгами. Наемники возьмут на себя солидную часть гоблинов, тогда как храбрецы пройдутся по вражеским тылам. В юго-восточном углу встречайте фиолетового тролля.

Не убивайте монстра, пока не приготовитесь держать круговую оборону, а дабы тот не нападал, всегда применяйте к нему “Каменное проклятье”. Размещение армий: три наемника слева от тролля, три справа, Фергард с посохом “Каменного проклятия” чуть-чуть повыше, остальные персонажи держат нижнюю часть. Лучники, Скракан и эльф находятся прямо по центру. Покончив с троллем, принимайте четырех коричневых братков. Одного держит в собственных цепких объятиях Фергард, остальных трех – пара волшебников.

Другое – дело техники.

Минуйте уничтоженную деревню на севере и приготовьтесь к сражению с враждебными колдунами. Их мало, и они не в тельняшках. Лавина закованных в кристалл и метеорит наемников сметет их в мгновенье ока. На западе случится битва с фиолетовыми ограми. Их именно большое количество, но окаменевают они на долгое время, хитов у них мало, да и защита маленькая. Меньше, раза в два не сильный встреченных по дороге троллей.

В северо-западной части карты обнаружится еще одна деревня монстров, в этом случае – серых орков. Перебив наемниками первый отряд, разделайтесь с попросившим пощады орком. Умойрские орки нам не товарищи. Долой орков!

Второй отряд будет побольше, исходя из этого имеет суть снизить скорость игры до медленной, дабы успевать всеми руководить. Попытайтесь избежать больших утрат: в случае если на протяжении миссии погибнут все наемники, то финальная встреча с Демоном вряд ли вас обрадует. Нехороший юноша покажется прямехонько на центральной вершине в окружении волшебных башен. Как уже было сообщено, сперва нужно стереть с лица земли всех тварей в округе.

Три-четыре пчелки жужжат на юге от поселения орков, а три дракона парят на севере от него.

Кстати, о птичках – в первую очередь примените “Камнепад” к одному Горынычу, а уж после этого надавите на рычаг, вызывающий парочку его чешуйчатых собратьев. Возвращайтесь к горной вершине в центре карты с показавшимся в том месте Демоном. Нападайте на него всеми оставшимися смертниками-наемниками, а до тех пор пока они отвлекают Демона, подводите волшебников и издали поливайте главного “плохиша” “Огненными шарами”. Кстати, не используйте к нему “Камнепад” – безтолку.

В принципе, пять-шесть солдат при помощи отряда арбалетчиков элементарно одолеют неприятеля и без всякой волшебной помощи… Возможно, Демон в юные годы мало каши ел, вот и вырос таким слабеньким и совсем нестрашным.

Ну вот наподобие и все. Смотрите финальный мультфильм. Поздравляю, вы прошли весьма необыкновенную и увлекательную игру.

Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

[Rage of Mages \ Аллоды Печать Тайны] [Playthrough] [Rus]


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Rage of Mages: Прохождение игры

    В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение русском компании “Нивал”. Какие конкретно идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На…

  • Аллоды: Печать Тайны: Прохождение игры

    В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение русском компании “Нивал”. Какие конкретно идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На…

  • Mercenaries 2: World in Flames: Прохождение игры

    Дремать нормально по окончании оглушительного успеха игр «GTA 3» и «GTA 4», разработчики не смогут. Любой желает сделать кроме этого, в противном случае и лучше. Выпустить собственный гта-киллер стало какой-то навязчивой идеей. Но,…

  • Прохождение игры Mercenaries 2: World in Flames

    Дремать нормально по окончании оглушительного успеха игр «GTA 3» и «GTA 4», разработчики не смогут. Любой желает сделать кроме этого, в противном случае и лучше. Выпустить собственный гта-киллер стало какой-то навязчивой идеей. Но,…

  • Прохождение игры SpellForce: The Breath of Winter

    Уверяю вас, единственный метод избавиться от драконов — это иметь собственного собственного. Евгений Шварц, «Дракон»Вы ни при каких обстоятельствах не вспоминали о странностях мира, в котором играетесь? Откуда берется…