Прохождение игры SpellForce: The Breath of Winter

Прохождение игры  SpellForce: The Breath of Winter

Уверяю вас, единственный метод
избавиться от драконов —
это иметь собственного собственного.
Евгений Шварц, «Дракон»Вы ни при каких обстоятельствах не вспоминали о странностях мира, в котором играетесь? Откуда берется главный герой, из-за чего у него нет братьев, сестер, своих родителей, друзей, наконец? Откуда появляются взрослые солдаты в неимоверных количествах, в случае если около нет ни дам, ни детей?

И из-за чего они так беспрекословно выполняют самые глупые распоряжения? Из-за чего отечественный мир ограничен маленьким прямоугольником?

Создатели SpellForce поставили перед собой цель ответить на все эти вопросы. Необходимо дать им должное: редко кому удается свести совместно логику и ключевые принципы игрового жанра. Совокупность рун замечательно растолковывает полный контроль и возможность воскрешения над подчиненными.

Разработчики свели к минимуму необходимость загружать ранее сохраненные игры. Убили попутчика? Ничего ужасного, призовем его опять в ближайшем храме.

Убили вас? Вы только теряете мало опыта, а все оружие остается на месте. Без лишних раздумий мы готовы идти к новым свершениям.

Ко всему другому, разработчики объединили жанры ролевой стратегии и игры. Вправду, из-за чего бы храбрецу не собрать себе армию? А какой стратег не желает взглянуть на собственных солдат вблизи?

Таковой коктейль из жанров критиков.

У уникальной версии игры SpellForce: Order of Dawn был только один «небольшой недочёт»: играться было неинтересно. Через чур мало оружия, через чур однообразные карты, через чур несложный сюжет. Продолжение исправляет неточности «старшего брата».

Свежее дыхание зимы

«Новая кампания из 12 карт» — гласит реклама на диске. «Всего лишь 12 карт!» — думает игрок. «Целых 12 карт!» — отвечу я. Это не ландшафты вида «пастбище сонной улитки»: на каждом из новых уровней возможно заблудиться, на каждом из них вам нужно будет провести часы.

Разработчики много сделали для сетевых игроков: 30 новых карт для многопользовательских игр не разрешат вам скучать. Помимо этого, разработчики прелагают новый режим «свободной игры». Это — презент тем, кто отчаянно не обожает задания в ключе «отправься куда-то в том направлении, убей того-то».

В свободной игре необходимо ходить по картам, где будут случайно генерироваться призы и враги. Карты различаются по сложности, причем одну и ту же возможно проходить нескончаемое число раз. Неспециализированный принцип — «любой сам себе господин».

Легенда возвращается

Тысячу лет назад по свету летал дракон по имени Эйрин Смертоносный Буран. Где бы он ни оказался, лед сковывал все живое, почва застывала. Угроза смерти нависла над миром, и в один раз вечная зима подобралась к старому лесу, что эльфы именуют Фаэнон Мир.

Тогда королева эльфов Кэйнвен, последняя из перворожденных, вышла ему навстречу и запела. Очарованный красотой песни, Эйрин дал согласие возвратиться в собственные горы, в случае если Кэйнвен будет петь ему всегда. спокойствие и Мир возвратились в те почвы, и Кэйнвен пела ему…

Нет ничего, что всегда. Дракон утратил собственную королеву, и все живое опять в опасности. Две империи — ледяных огненных магов и эльфов — вступили в борьбу за власть над миром.

Нам предстоит приложить клинок к этому конфликту. Легенда возвращается.

Это весьма интересно: говорят, в то время, когда Библию переводили для эскимосов, преисподняя обрисовали как царство вечного холода. У отечественного храбреца похожий выбор: что вам больше по душе — ледяной лес либо огненная пустыня?

Освобождение

Все мы появляемся в нашем мире одним методом: на алтаре старого храма по кличу рун. Отечественный храбрец возвратился из обиталищ смерти, призванный двумя волшебниками — Гримом и Линой. К счастью, нам вернули руну, подарив свободу (как словно бы не придется после этого всю игру выполнять распоряжения всех подряд).

Но не считая как с новыми приятелями, идти некуда. Первое задание — попасть в человеческий лагерь, что в полной мере разумно: война войной, а пообедать также необходимо.

Грим и Лина будут вам верными спутниками, пока вы не окрепнете для независимых сражений. Очень облегчает жизнь тот необычный факт, что над попутчиками не висит угроза смерти: при ухудшении здоровья они теряют интерес к неприятелю, на что тот отвечает редкой в реальности взаимностью.

Это весьма интересно: Лина всем речами и своим видом так и излучает идея о торжестве хороша. Но она обожает крушить строения и, в случае если уж отыщет какое-нибудь, ни за что не отстанет. Оттащить ее невозможно, стремительнее оказать помощь.

За мрачным солдатом Гримом аналогичных пристрастий не увидено.

До тех пор пока эта парочка существенно посильнее вас, исходя из этого тактика многих боев сводится к выманиванию соперника на друзей. Но, самому также необходимо не теряться и получать опыт.

Тут ваша задача несложна и приятна — необходимо поболтать с предводителем отряда беженцев Аэдаром. «Наверное,» эта горстка — чуть ли не единственные представители людского рода в мире. Когда-то они были отрядом, боровшимся за освобождение от рабства. Но позже двое предводителей, Данхэн и Реовис, поссорились (из-за девушки, само собой разумеется) и разбежались кто куда. Сейчас предстоит вернуть их обратно.

Портал расположен к югу от лагеря.

Проклятие Айоны

Стоит лишь показаться в Горах Бурь, как нас тут же попросят спасти ту самую девушку, в результате которой началась заварушка. Какое совпадение! Айона в плену у китаров — людей-кошек.

Их лагерь находится мало севернее портала. Маленькая армия легко сровняет с почвой данный лагерь, но Айона освобождению совсем не счастлива. Выяснилось, Данхэн вернул ее из царства мертвых в обмен на собственную душу.

Сейчас бездушный Данхэн во главе армии китаров грабит мирных обитателей.

«Эвридика недоделанная» — негромко бормочем мы и, не завлекая лишнего внимания, идем на восток, к лагерю отечественных союзников-ящериц. В том месте же в округе возможно отыскать храм орков. Айону ящерицы вылечить не смогли, но предложили свою помощь.

Несложно додуматься, что жили они затем весьма недолго.

Следующее задание — отвести девушку к Сефиру, брату Данхэна. Подозреваю, что до перевода его кликали Кефир. Звучное имя.

Его лагерь находится в северной части карты, но добираться в том направлении придется через всю ее восточную часть. Опасность в пути воображают не столько базы китаров, сколько зубастики — дикие твари имеют плохую привычку скоро восстанавливать здоровье.

Имеется две успешные стратегии ответа транспортной задачи. Первая — выстроить орду орков и бить по голове всех встречных в порядке строгой очереди. Вторая — забрать ноги в руки и бегом добежать до Сефира. Путь показывает дорога — сперва на восток, позже на север и, наконец, на запад.

В пользу второй стратегии говорит то, что Сефир все равно потребует отказаться от армии орков.

Победить китаров прямой атакой нереально, исходя из этого кротко отравим им воду. Для этого нужно пройти по тропе сперва на запад, а по окончании — на юг. По дороге может встретиться гигант, от него разумно спрятаться.

Да, и не забудьте, что в округе имеется пара кладов.

В то время, когда колодец отравлен, возможно будет перейти в наступление силами Сефира. Принципиально важно помнить одновременно и отвлекать силы соперника, и разносить его базу. Дальше путь лежит прямиком на север ? назрела необходимость личной встречи с Данхэном. Как следствие, все попадают по назначению: Данхэн — к нам в карман, а Айона — назад к мертвым. В случае если остались войска, возможно пойти на восток и убить великана либо с далеко не мирным населением.

Полезно кроме этого убить монстра Вампуса (он на юге от лагеря Сефира). Бить его рекомендую издали: невоспитанный гад плюется ядом.

Болота Продолжительного Эха

Вот и опять мы в Миррутуре. Пришло время взять руну Реовиса. Для этого необходимо убить волшебника Хорима, живущего на востоке болот Продолжительного Эха.

Портал в болота — на юго-востоке карты, исходя из этого идти направляться на северо-запад. Чтобы жизнь медом не казалась. Сделаем дугу по всей карте и попутно определим, что мы, выясняется, сражаемся против ледяных эльфов.

Ледяной дракон Эйрин проснулся, и зима наступает на родные болота. Вы когда-нибудь сражались против эльфов? Для многих это новые ощущения. Самое время поторговать с орками — у них хороший выбор. Их предводителю возможно дать язык Вампуса, не повредит.

Наконец, поболтаем с людьми на юге и отправимся на юго-восток — к порталу.

Первая болотная задача — скоро отстроить базу. На севере имеется маленькая, но весьма активная деревня. Сровнять ее с почвой несложно, но лучше с этим не затягивать.

Потом — на северо-восток. Поболтаем с Гартаром, он поведает, как добраться до лагеря Хорима.

В центре карты откроется место для новой базы. Вторая база весьма кстати: на первую уже напали с севера. Функционировать необходимо скоро: в один момент со стройкой перегруппируем войска и отправимся завоевывать северо-запад карты.

Пройдем через вражескую базу полностью, сотрём с лица земли все хоть самую малость живое и спустимся в равнину. За всеми заботами не следует забывать и про охрану центральной базы!

В равнине сотрём с лица земли всех монстров, для чего небольшого отряда из пяти-десяти человек. Когда с ними покончено, Гартар откроет клетку зубастиков. Они отправятся на юг, подавляя по пути всякое сопротивление. Сейчас основное — не мешкать! Собираем все силы и идем за зубастиками. Учтите: предстоит громадная битва.

Цель — убить Хорима, забрать с его трупа руну и сделать ноги. Дабы создавать затор на входе, скоро заходим всем войском и уже тогда делаем собственный дело.

Битва за Миррутур

Дела идут замечательно: оба главы организации по освобождению человечества у нас в рабстве. Так бы и дальше.

Пришло время напасть на город эльфов (он в центре карты). Собираем армию и атакуем. Никаких особенных рекомендаций нет: легко в порядке живой очереди уничтожаем всех встречных.

Будьте осмотрительны около храма: его прекрасно защищают.

Это принципиально важно: в случае если стереть с лица земли башни на входе в город, неприятель возьмёт подкрепление. Исходя из этого рекомендую проходить мимо них, не трогая.

Убив жрицу, идем на юг. «Вперед, в колонию» — как живописно выразился Грим. В колонии выясняются любопытнейшие вещи: мы только что высвободили Фиал Дарга — всевышнего тьмы, и он в качестве ответной любезности планирует поработить всю землю. Эльфы опять были хорошими, а люди (мы, то бишь) — в дураках.

Побег в страну льда

Новая задача — отойти в почвы эльфов. Не отвлекаемся на неприятелей: их через чур много. Будем держаться поближе к Илуне: от нее зависит, в то время, когда мы попадем в портал.

Через портал мы выясняемся в Инеистых почвах — это приграничный район.

Не долго думая, атакуем лагерь орков — нужно же где-то жить. Сразу после стоит очистить район еще от двух вражеских лагерей: чуть севернее и к юго-западу от деревни.

Тут разработчики и порадуют нас экономической миссией. Нужно накормить беженцев. Всего гуманитарная помощь обязана складываться из 1000 единиц еды. От нас всегда требуют пищу, но еда — последнее, что необходимо искать. Дело в том, что когда мы соберем две трети требуемого, на нас нападут орды неприятелей.

Сейчас необходимо шепетильно готовиться, дабы успеть собрать остаток пищи. Помимо этого, параллельно приходится защищать собственных работников (рабов, в случае если уж сказать совершенно верно) от всяких лесных монстров.

Но, удержать лагерь все равно не удастся. Держитесь поближе к северо-западному участку деревни: отступать придется скоро. Сейчас мы в передовой крепости эльфов.

Задание говорит: стройте защиту как возможно скорее. Делать необходимо с точностью до напротив: без лишней спешки изучите все горы в отыскивании кладов. Нападут на нас лишь тогда, в то время, когда готовься .

Компанию себе обеспечим в храме храбрецов к северу от телепорта.

Дальше необходимо самую малость позащищать крепость, а в то время, когда надоест, отойти к воротам. Поболтаем с Илуной и побежим за ключом на запад. Прекрасно, в случае если эта местность будет заблаговременно изучена.

Телепорт применять запрещено, нужно «будет нажать на ноги».

В то время, когда ворота откроются, скоро отступаем по маршруту восток-север-запад. В том месте — еще одна крепость эльфов. До тех пор пока оставшиеся эльфы держат оборону, отходим к порталу на запад.

Вражеский предводитель — мастер Арах — позовёт нас на дуэль. Весьма тонко с его стороны: Арах бессмертен. Не поддавайтесь на хитрость — уходите через портал.

Стража у входа на новую карту перебита. Отбираем ключ у монстров и идем дальше. Берегите войска: они еще понадобятся. Скоро встретится развилка.

Слева — дом ледяных созданий (выглядит как фонтан). В случае если данный «фонтан» оперативно не «заткнуть», у нас появится неприятность — нескончаемое число неприятелей. Завершив дело, смело гуляем по дороге на восток.

пламя и Лёд

Тирганал, город эльфов. По количеству торговцев на одного человека он напоминает вещевой рынок — самое время прогуляться за приобретениями. Особенное внимание обратите на руны солдат.

Они весьма окажут помощь в ближайших сражениях. Громадную сокровище воображают арбалетчики и лучники.

Это принципиально важно: на цену товаров выгодно воздействует уровень обаяния. Повысить эту чёрта возможно, к примеру, одев брюки из красного шелка.

Первая задания несложны — поболтать с Илуной и главной жрицей Адель. Они отправят в том направлении…куда необходимо. А необходимо им — к гномам, опытным секрет противодействия огню.

Сразу после восточного выхода из города — развилка. Нам на север: в том месте будет храм храбрецов. Путник должен быть осмотрителен: волки в этих горах голодны не на шутку.

Но по окончании битвы с лесными санитарами к вам присоединятся пара нужных спутников.

Южный перевал защищают тролли. Кроме того и не думайте драться с ними: тупость их голов с лихвой компенсируется остротой топоров. Самое время применить хитрость.

Ночью тролли возвращаются в деревню и молятся идолу. Обойдем идола с обратной стороны и от его имени прикажем троллям идти повоевать на востоке. Возможно кроме этого «настойчиво попросить» у них могучий артефакт: в его роли выступает довольно-таки гнилой топор.

Дальше — с боями продвинемся по восточной равнине к порталу в Сердце Зимы.

Сердце Зимы — пограничная почва, где когда-то случилась громадная битва между гномами и эльфами. Их привидения будут мешать добраться до следующего портала. Рецепт несложен — строим гномью базу и маленькой ордой неспешно очищаем почву (либо снег, в случае если уж быть правильным) от нежити.

В случае если внезапно какой-нибудь гном спросит вас, кого ему лучше лечить — собственного собрата-гнома либо эльфа, выбирайте эльфа, это разрешит улучшить рейтинг в Тирганале. И будьте осмотрительны, проходя в тайную равнину на юго-западе, — неосторожных съедят волки.

Следующий ход — Фастхольм, город гномов. Король Рэгнар без лишних предисловий молит о помощи в защите города. Скоро соберем побольше ресурсов и организуем маленькую банду гномов.

В случае если отобьете жалкое подобие атаки, Рэгнар попросит проводить некого Урама Разрушителя (он живет к северо-востоку от города) к горе, дабы перекрыть южный проход. Толку от этого, само собой разумеется, мало, но опыт имеется опыт.

После этого, покинув город на попечение гномьего всевышнего, с армией, но без лишнего шума проберемся на северо-восток карты. В том месте имеется еще одно место для базы. Атака складывается из двух этапов: сперва убиваем всех слуг, и лишь позже тревожим великана Горга. Финальную битву, вероятнее, нужно будет проводить в пара приемов с тактическими отступлениями.

Две пары ледяных великанов, появляющихся из ниоткуда в середине битвы, существенно усложняют дело.

Прекрасно, что перевес достаточно честный: полсотни против пятерых. Высвободим Виндьяльфа и проводим его к себе. Вы когда-нибудь провожали к себе гнома с таким именем?

Необычные ощущения. Наконец, в признательность он поведает необходимый нам секрет.

Красный империя

Пришло время направиться на встречу с неприятелем — на юг. Исходя из этого сперва мы, как в большинстве случаев, отправимся на север, где сходу за городом эльфов у ледяных монстров завалялся ключ от южных ворот. По пути к порталу рекомендую красться по обочине и методично уничтожать места зарождения всяких плохих существ.

По окончании того как пара скелетов возвратятся на собственный место, мы попадем в пустынные почвы — границу света и тени. Эту карту возможно проходить и во главе громадной орды, но самый стремительный путь — негромкий. Дорогу в почвы неприятеля преграждают огромные тёмные ворота, а мы найдем обходной путь, не попадаясь на глаза неприятелю! На северо-востоке запрятан тайный портал, за ним скрываются огромные горные пауки. Преодолев острое «дежа-вю», отправимся на поиски храма храбрецов. Это на восток.

Призовем маленькую армию и во главе ее начнем пробиваться на юг.

Мы попадем в деревню гномов, и эти славные парни окажут помощь нам разнести ворота, закрывающие проход на юг. В том месте мы сможем подойти к тем самым ужасным вратам, каковые, выясняется, легко разбиваются с обратной стороны.

Предстоящий путь лежит к порталу — от него нас отделяют два вражеских лагеря. При атаке основное — частью собственного войска сразу же сносить строения соперника.

Пылающие камни

Новая задача — собрать три ключа. К счастью, игра не всецело преобразовывается в квест, повоевать также придется. Начнем с бесед — сперва заручимся помощью чёрного эльфа Крея УнКаллаха, а после этого договоримся с предводителем лунного города.

Возможно, само собой разумеется, добыть лунный ключ и клинком, но это лишние неприятности. Лучше сперва со всем дать согласие, а позже вероломно нападать.

На очереди — звездный город на юге. Он не через чур прекрасно охраняется — маленькой орды орков достаточно, дабы легко забрать его приступом. В городе имеется пара камней, дающих артефакты за монеты.

Мне малоизвестны случаи, в то время, когда кто-либо приобретал вправду нужные вещи, но если вы любите игровые автоматы…

Испуганный священник отдает ключ от тайного прохода. К сожалению, таких проходов два, а ключ одноразовый. Нам на юг — в солнечный город.

По дороге возможно выстроить базу троллей, но это занятие для весьма усидчивых людей. Не смотря ни на что, дальше — на восток, к пирамидам. Думаю, вы уже привыкли оперативно уничтожать источники самозарождения монстров, в противном случае битва продлится так продолжительно, как хватит вашего войска.

В центральный район города нас не разрешили войти, но чуть севернее входа имеется храм храбрецов, где возможно создать маленькую армию. А на востоке уже ожидает ветхий приятель Грим — он нежданно был чёрным волшебником двадцать четвертого уровня. В честь встречи необходимо будет его убить, причем два раза подряд. Из-за чего — неясно.

По всей видимости, правду говорят, что настоящая дружба творит чудеса.

Последнее путешествие — в страну духов. Вход в нее — на юго-востоке, но пробиться в том направлении непросто. Вашим подопечным предстоит не одно воскрешение.

Меч теней

Шутки в сторону, мы в аду. Это чуть ли не тяжелейший уровень игры, пригодится разделять силы между пятью точками на карте и противостоять нескончаемой армии теней. Перед тем, как попасть ко мне, направляться обзавестись важной защитой от тёмной волшебства.

Но обо всем по порядку.

При постройке лагеря обдумайте его защиту. Сильные монстры будут непрерывно нападать его с севера, юга и востока. Менее десяти сторожевых башен на каждом направлении — все равно что ни одной.

Делайте выводы.

Первое задание звучит не через чур вразумительно: отыскать кого-нибудь поболтать. Поболтать на данной карте возможно разве что с отшельником, живущим на северо-западе. Пробиваться к нему придется через две толпы теней, исходя из этого полезно забрать с собой друзей из рунного храма западнее портала.

Отшельник, как это ни необычно, согласится нам оказать помощь. Сейчас вместе с ним бежим к лагерю на восточном краю карты. В случае если отшельника убьют (а шансов выжить у него мало) — не отчаивайтесь.

Подберите его вещи и идите дальше. Кирпичная дорожка выведет вас к лагерю.

Это баг: этот уровень довольно часто нельзя закончить, в случае если в середине прохождения телепортироваться на другую карту. Патч, по идее, решающий эту проблему, совместим не со всеми предположениями SpellForce. Лучше — не телепортироваться.

Ищите алтарь с «огнем Зараха». Он запрятан мало южнее лагеря отшельника. По окончании вызова данный пламя достаточно шустро бегает под вашим управлением.

Но, очень сильным солдатом его назвать запрещено. Следующее задание — поджечь четыре фонтана (по маршруту отечественный храбрец начинает напоминать почтальона). Вся неприятность в том, дабы непрерывно поддерживать пламя: любой монстр может легко задуть пламя.

Появляются монстры именно около фонтанов, так что придется в один момент защищать все четыре. Фонтаны находятся в юго-западном, северо-западном, северо-восточном углах карты, и на юго-востоке, по пути к пламенеющему ангелу.

В то время, когда горят все четыре пламени, идите на встречу с ангелом. Ангел — товарищ не не сильный, бить его лучше всей толпой. Перед встречей нужно обеспечить себе защиту от волшебства огня, и выстроить дюжину стреляющих башен.

Добиваем ангела, забираем клинок и возвращаемся на прошлую карту.

Сейчас события зависят от того, стёрли с лица земли ли вы лунный город в прошедшей миссии. Если вы мирно договорились, то определите о смерти Крея УнКаллаха и должны станете убить жреца с непроизносимым именем. При таком развитии событий готовься погибнуть.

В другом случае мы огненный камень и отправляемся на восток — к порталу в пропасть.

Пропасть

Пропасть не через чур отличается от подлунного мира. Карта выглядит так: кольцевая дорога окружает центр, где Фиал Дарг держит Кэйнвен. Проход закрывают четыре огненных двери, любая из них раскрывается при убийстве одного из монстров.

На дороге расположены три маленьких крепости, между ними по часовой стрелке ходят военизированные патрули. На востоке и западе — два храма: эльфов и старая женщина.

Первая задача — незаметно прокрасться к одному из храмов. Одолеть патрули вряд ли под силу среднему храбрецу, исходя из этого будем оттачивать навыки разведчика. Следующая задача — отстроить базу и стереть с лица земли всех дешёвых неприятелей: упомянутые мини-монстров и крепости.

Монстры тут двух видов: ледяные и огненные. Ледяные живут на западе, огненные — на востоке. Всех четырех основных монстров защищают громадные толпы слуг, так что сражений «один на один» ожидать не приходится.

Колипраг живет на юго-востоке, а Фламмагар — на возвышенности восточнее центра карты. Оба владеют иммунитетом к огню, исходя из этого, если вы руководите орками, действенны только простые мечи (не напрасно же их именуют холодным оружием). Грор и Арр — ледяные животные, у них иммунитет к большей части волшебстве.

Грор живет южнее лагеря эльфов, а Арр — в юго-западном углу карты. оптимальнее защищают Арра — будьте к этому готовы.

В то время, когда четверка повержена, пора идти в сердце Красном империи. Вход — на севере, около телепорта. Но сначала стоит собрать так сильную армию, как это по большому счету вероятно.

Орки будут делать роль «пушечного мяса», а эльфы понадобятся для финальной битвы. По дороге нужно будет сломить сопротивление нескольких армий — это будут важные схватки. На юго-востоке центрального района живут только огненные драконы, а Фиал Дарга ищите в западной равнине.

Не повредит отряд эльфов-строителей. Постепенная застройка вражеской территории ледяными башнями окажет помощь стремительнее стереть с лица земли все показатели присутствия неприятеля. До тех пор пока отечественные армии устраивают свалку, лично разорим базу соперника.

Остался последний неприятель — Фиал Дарг. Убить его не окажется — на то он и бессмертный. До тех пор пока остатки отечественных армий отвлекают соперника, тайком высвободим Кэйнвен.

Дело сделано — телепортируемся обратно в Тирганаль.

Дракон Зимы

Думали так заслуженную приз? Как бы не так! Для начала попытайтесь успокоить разбушевавшегося дракона.

Поболтаем с Кэйнвен, соберем друзей в храме и направимся на север.

Путь к Ущелью Смертоносного Бурана защищают мелкие ледяные драконы. Скоро с ними не совладать — с боем продвигаемся по дороге к порталу. Сам портал защищает сильный медведь тридцатого (большого!) уровня.

Первая задача — поболтать с гномом в центре карты. К нему ведут все дороги — выбирайте любую. Гном предъявляет достаточно важные требования.

В случае если забрать из его слов сущность, то необходимо очистить все дороги в горах от драконов.

В то время, когда гномы начнут носить огненные камни, придет время затыкать источники рождения драконов. Источники эти расположены на южном и северо-восточном краях карты. Любой охраняется несколькими неприветливыми крылатыми рептилиями.

Имеется два разных подхода. Возможно отвлечь драконов «добровольцем» и лично заткнуть источник, а после этого выманивать по одному. Либо, наоборот, окружить драконов гномами, обстреливая их огнем с далека.

Начать лучше с северных источников, в противном случае легко утратить базу, увлекшись войной на юге. В то время, когда все шесть мелких источников закрыты, пора идти на северо-запад, к громадным драконам. В том месте — еще три источника (какое количество ж возможно!), и их также необходимо закрыть.

Громадному дракону палец в пасть совать не нужно — осторожность должна быть предельной.

В то время, когда все девять источников погашены, приготовьтесь к атаке. Все животные этого мира отправятся на вас войной, и стереть с лица земли их будет непросто. Официально это задание именуется «прекратить панику среди гражданских».

Это весьма интересно: лучший метод прекратить панику — дать топором по голове.

Наконец — финальный бой с драконом. Приготовьте все вероятные силы — лучшие армии, сильнейших храбрецов, замечательнейшую волшебство. Среди гномов должно быть большое количество лучников.

Прекрасно, в случае если ассистенты смогут лечить вас. Помимо этого, понадобится чёрный волшебник. Это будет славная битва.

&&&

История нескончаема. На пороге еще одно продолжение SpellForce: Shadow of the Phoenix. История рунного солдата продолжится: нас ожидает новая кампания.

Возможно, мы станем свидетелями рождения новой легенды?

Создатель: Александр Яковенко.
Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (http://www.igromania.ru).
Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение SpellForce: The Breath of Winter #1


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • SpellForce: The Breath of Winter: Прохождение игры

    Уверяю вас, единственный метод избавиться от драконов — это иметь собственного собственного. Евгений Шварц, «Дракон»Вы ни при каких обстоятельствах не вспоминали о странностях мира, в котором играетесь? Откуда берется…

  • Прохождение игры SpellForce: The Order of Dawn

    Квесты по окончании прохождения в конце Неспециализированные советы: 1) Беседуйте со всеми, с кем возможно поболтать, дабы не пропустить серьёзный либо занимательный квест (за каковые дают опыт, а время от времени и весьма…

  • Age of Empires 3: Прохождение игры

    Главное воздействие происходит в колониях, на привычной для аналогичных игр карте, но сейчас у каждой игровой нации имеется родной город в Ветхом Свете. Он помогает единственной цели — помощи собственной…

  • SpellForce: The Order of Dawn: Прохождение игры

    Квесты по окончании прохождения в конце Неспециализированные советы: 1) Беседуйте со всеми, с кем возможно поболтать, дабы не пропустить серьёзный либо увлекательный квест (за каковые дают опыт, а время от времени и весьма…

  • Взвод: Прохождение игры

    Управление по прохождению Для начала нам нужно определиться с неспециализированными понятиями. Первое, что нужно сразу же принять к сведению и постоянно помнить чтобы не было всяких плохих вещей:…