Уверяю вас, единственный метод
избавиться от драконов —
это иметь собственного собственного.
Евгений Шварц, «Дракон»Вы ни при каких обстоятельствах не вспоминали о странностях мира, в котором играетесь? Откуда берется главный герой, из-за чего у него нет братьев, сестер, своих родителей, друзей, наконец? Откуда появляются взрослые солдаты в неимоверных количествах, в случае если около нет ни дам, ни детей? И из-за чего они так беспрекословно выполняют самые глупые распоряжения?
Из-за чего отечественный мир ограничен маленьким прямоугольником?
Создатели SpellForce поставили перед собой цель ответить на все эти вопросы. Необходимо дать им должное: редко кому удается свести совместно логику и ключевые принципы игрового жанра. Совокупность рун замечательно растолковывает полный контроль и возможность воскрешения над подчиненными.
Разработчики свели к минимуму необходимость загружать ранее сохраненные игры. Убили попутчика? Ничего ужасного, призовем его опять в ближайшем храме. Убили вас? Вы только теряете мало опыта, а все оружие остается на месте.
Без лишних раздумий мы готовы идти к новым свершениям.
Ко всему другому, разработчики объединили жанры ролевой стратегии и игры. Вправду, из-за чего бы храбрецу не собрать себе армию? А какой стратег не желает взглянуть на собственных солдат вблизи?
Таковой коктейль из жанров критиков.
У уникальной версии игры SpellForce: Order of Dawn был только один «небольшой недочёт»: играться было неинтересно. Через чур мало оружия, через чур однообразные карты, через чур несложный сюжет. Продолжение исправляет неточности «старшего брата».
Свежее дыхание зимы
«Новая кампания из 12 карт» — гласит реклама на диске. «Всего лишь 12 карт!» — думает игрок. «Целых 12 карт!» — отвечу я. Это не ландшафты вида «пастбище сонной улитки»: на каждом из новых уровней возможно заблудиться, на каждом из них вам нужно будет провести часы.
Разработчики много сделали для сетевых игроков: 30 новых карт для многопользовательских игр не разрешат вам скучать. Помимо этого, разработчики прелагают новый режим «свободной игры». Это — презент тем, кто отчаянно не обожает задания в ключе «отправься куда-то в том направлении, убей того-то».
В свободной игре необходимо ходить по картам, где будут случайно генерироваться призы и враги. Карты различаются по сложности, причем одну и ту же возможно проходить нескончаемое число раз. Неспециализированный принцип — «любой сам себе господин».
Легенда возвращается
Тысячу лет назад по свету летал дракон по имени Эйрин Смертоносный Буран. Где бы он ни оказался, лед сковывал все живое, почва застывала. Угроза смерти нависла над миром, и в один раз вечная зима подобралась к старому лесу, что эльфы именуют Фаэнон Мир. Тогда королева эльфов Кэйнвен, последняя из перворожденных, вышла ему навстречу и запела.
Очарованный красотой песни, Эйрин дал согласие возвратиться в собственные горы, в случае если Кэйнвен будет петь ему всегда. спокойствие и Мир возвратились в те почвы, и Кэйнвен пела ему…
Нет ничего, что всегда. Дракон утратил собственную королеву, и все живое опять в опасности. Две империи — ледяных огненных магов и эльфов — вступили в борьбу за власть над миром.
Нам предстоит приложить клинок к этому конфликту. Легенда возвращается.
Это весьма интересно: говорят, в то время, когда Библию переводили для эскимосов, преисподняя обрисовали как царство вечного холода. У отечественного храбреца похожий выбор: что вам больше по душе — ледяной лес либо огненная пустыня?
Освобождение
Все мы появляемся в нашем мире одним методом: на алтаре старого храма по кличу рун. Отечественный храбрец возвратился из обиталищ смерти, призванный двумя волшебниками — Гримом и Линой. К счастью, нам вернули руну, подарив свободу (как словно бы не придется после этого всю игру выполнять распоряжения всех подряд).
Но не считая как с новыми приятелями, идти некуда. Первое задание — попасть в человеческий лагерь, что в полной мере разумно: война войной, а пообедать также необходимо.
Грим и Лина будут вам верными спутниками, пока вы не окрепнете для независимых сражений. Очень облегчает жизнь тот необычный факт, что над попутчиками не висит угроза смерти: при ухудшении здоровья они теряют интерес к неприятелю, на что тот отвечает редкой в реальности взаимностью.
Это весьма интересно: Лина всем речами и своим видом так и излучает идея о торжестве хороша. Но она обожает крушить строения и, в случае если уж отыщет какое-нибудь, ни за что не отстанет. Оттащить ее невозможно, стремительнее оказать помощь.
За мрачным солдатом Гримом аналогичных пристрастий не увидено.
До тех пор пока эта парочка существенно посильнее вас, исходя из этого тактика многих боев сводится к выманиванию соперника на друзей. Но, самому также необходимо не теряться и получать опыт.
Тут ваша задача несложна и приятна — необходимо поболтать с предводителем отряда беженцев Аэдаром. «Наверное,» эта горстка — чуть ли не единственные представители людского рода в мире. Когда-то они были отрядом, боровшимся за освобождение от рабства. Но позже двое предводителей, Данхэн и Реовис, поссорились (из-за девушки, само собой разумеется) и разбежались кто куда.
Сейчас предстоит вернуть их обратно. Портал расположен к югу от лагеря.
Проклятие Айоны
Стоит лишь показаться в Горах Бурь, как нас тут же попросят спасти ту самую девушку, в результате которой началась заварушка. Какое совпадение! Айона в плену у китаров — людей-кошек. Их лагерь находится мало севернее портала.
Маленькая армия легко сровняет с почвой данный лагерь, но Айона освобождению совсем не счастлива. Выяснилось, Данхэн вернул ее из царства мертвых в обмен на собственную душу. Сейчас бездушный Данхэн во главе армии китаров грабит мирных обитателей.
«Эвридика недоделанная» — негромко бормочем мы и, не завлекая лишнего внимания, идем на восток, к лагерю отечественных союзников-ящериц. В том месте же в округе возможно отыскать храм орков. Айону ящерицы вылечить не смогли, но предложили свою помощь.
Несложно додуматься, что жили они затем весьма недолго.
Следующее задание — отвести девушку к Сефиру, брату Данхэна. Подозреваю, что до перевода его кликали Кефир. Звучное имя. Его лагерь находится в северной части карты, но добираться в том направлении придется через всю ее восточную часть. Опасность в пути воображают не столько базы китаров, сколько зубастики — дикие твари имеют плохую привычку скоро восстанавливать здоровье.
Имеется две успешные стратегии ответа транспортной задачи. Первая — выстроить орду орков и бить по голове всех встречных в порядке строгой очереди. Вторая — забрать ноги в руки и бегом добежать до Сефира.
Путь показывает дорога — сперва на восток, позже на север и, наконец, на запад. В пользу второй стратегии говорит то, что Сефир все равно потребует отказаться от армии орков.
Победить китаров прямой атакой нереально, исходя из этого кротко отравим им воду. Для этого нужно пройти по тропе сперва на запад, а по окончании — на юг. По дороге может встретиться гигант, от него разумно спрятаться.
Да, и не забудьте, что в округе имеется пара кладов.
В то время, когда колодец отравлен, возможно будет перейти в наступление силами Сефира. Принципиально важно помнить одновременно и отвлекать силы соперника, и разносить его базу. Дальше путь лежит прямиком на север ? назрела необходимость личной встречи с Данхэном. Как следствие, все попадают по назначению: Данхэн — к нам в карман, а Айона — назад к мертвым. В случае если остались войска, возможно пойти на восток и убить великана либо с далеко не мирным населением. Полезно кроме этого убить монстра Вампуса (он на юге от лагеря Сефира).
Бить его рекомендую издали: невоспитанный гад плюется ядом.
Болота Продолжительного Эха
Вот и опять мы в Миррутуре. Пришло время взять руну Реовиса. Для этого необходимо убить волшебника Хорима, живущего на востоке болот Продолжительного Эха. Портал в болота — на юго-востоке карты, исходя из этого идти направляться на северо-запад.
Чтобы жизнь медом не казалась. Сделаем дугу по всей карте и попутно определим, что мы, оказывается, вести войну против ледяных эльфов.
Ледяной дракон Эйрин проснулся, и зима наступает на родные болота. Вы когда-нибудь сражались против эльфов? Для многих это новые ощущения. Самое время поторговать с орками — у них хороший выбор. Их предводителю возможно дать язык Вампуса, не повредит.
Наконец, поболтаем с людьми на юге и отправимся на юго-восток — к порталу.
Первая болотная задача — скоро отстроить базу. На севере имеется маленькая, но весьма активная деревня. Сровнять ее с почвой несложно, но лучше с этим не затягивать. Потом — на северо-восток.
Поболтаем с Гартаром, он поведает, как добраться до лагеря Хорима.
В центре карты откроется место для новой базы. Вторая база весьма кстати: на первую уже напали с севера. Функционировать необходимо скоро: в один момент со стройкой перегруппируем войска и отправимся завоевывать северо-запад карты. Пройдем через вражескую базу полностью, сотрём с лица земли все хоть самую малость живое и спустимся в равнину.
За всеми заботами не следует забывать и про охрану центральной базы!
В равнине сотрём с лица земли всех монстров, для чего небольшого отряда из пяти-десяти человек. Когда с ними покончено, Гартар откроет клетку зубастиков. Они отправятся на юг, подавляя по пути всякое сопротивление. Сейчас основное — не мешкать! Собираем все силы и идем за зубастиками.
Учтите: предстоит громадная битва. Цель — убить Хорима, забрать с его трупа руну и сделать ноги. Дабы создавать затор на входе, скоро заходим всем войском и уже тогда делаем собственный дело.
Битва за Миррутур
Дела идут замечательно: оба главы организации по освобождению человечества у нас в рабстве. Так бы и дальше.
Пришло время напасть на город эльфов (он в центре карты). Собираем армию и атакуем. Никаких особенных рекомендаций нет: легко в порядке живой очереди уничтожаем всех встречных.
Будьте осмотрительны около храма: его прекрасно защищают.
Это принципиально важно: в случае если стереть с лица земли башни на входе в город, неприятель возьмёт подкрепление. Исходя из этого рекомендую проходить мимо них, не трогая.
Убив жрицу, идем на юг. «Вперед, в колонию» — как живописно выразился Грим. В колонии выясняются любопытнейшие вещи: мы только что высвободили Фиал Дарга — всевышнего тьмы, и он в качестве ответной любезности планирует поработить всю землю. Эльфы опять были хорошими, а люди (мы, то бишь) — в дураках.
Побег в страну льда
Новая задача — отойти в почвы эльфов. Не отвлекаемся на неприятелей: их через чур много. Будем держаться поближе к Илуне: от нее зависит, в то время, когда мы попадем в портал.
Через портал мы выясняемся в Инеистых почвах — это приграничный район.
Не долго думая, атакуем лагерь орков — нужно же где-то жить. Сразу после стоит очистить район еще от двух вражеских лагерей: чуть севернее и к юго-западу от деревни.
Тут разработчики и порадуют нас экономической миссией. Нужно накормить беженцев. Всего гуманитарная помощь обязана складываться из 1000 единиц еды. От нас всегда требуют пищу, но еда — последнее, что необходимо искать. Дело в том, что когда мы соберем две трети требуемого, на нас нападут орды неприятелей.
Сейчас необходимо шепетильно готовиться, дабы успеть собрать остаток пищи. Помимо этого, параллельно приходится защищать собственных работников (рабов, в случае если уж сказать совершенно верно) от всяких лесных монстров.
Но, удержать лагерь все равно не удастся. Держитесь поближе к северо-западному участку деревни: отступать придется скоро. Сейчас мы в передовой крепости эльфов.
Задание говорит: стройте защиту как возможно скорее. Делать необходимо с точностью до напротив: без лишней спешки изучите все горы в отыскивании кладов. Нападут на нас лишь тогда, в то время, когда готовься .
Компанию себе обеспечим в храме храбрецов к северу от телепорта.
Дальше необходимо самую малость позащищать крепость, а в то время, когда надоест, отойти к воротам. Поболтаем с Илуной и побежим за ключом на запад. Прекрасно, в случае если эта местность будет заблаговременно изучена.
Телепорт применять запрещено, нужно «будет нажать на ноги».
В то время, когда ворота откроются, скоро отступаем по маршруту восток-север-запад. В том месте — еще одна крепость эльфов. До тех пор пока оставшиеся эльфы держат оборону, отходим к порталу на запад.
Вражеский предводитель — мастер Арах — позовёт нас на дуэль. Весьма тонко с его стороны: Арах бессмертен. Не поддавайтесь на хитрость — уходите через портал.
Стража у входа на новую карту перебита. Отбираем ключ у монстров и идем дальше. Берегите войска: они еще понадобятся. Скоро встретится развилка. Слева — дом ледяных созданий (выглядит как фонтан). В случае если данный «фонтан» оперативно не «заткнуть», у нас появится неприятность — нескончаемое число неприятелей.
Завершив дело, смело гуляем по дороге на восток.
12
Прохождение игры SpellForce: The Breath of Winter
Уверяю вас, единственный метод избавиться от драконов — это иметь собственного собственного. Евгений Шварц, «Дракон»Вы ни при каких обстоятельствах не вспоминали о странностях мира, в котором играетесь? Откуда берется…
SpellForce: The Order of Dawn: Прохождение игры
Квесты по окончании прохождения в конце Неспециализированные советы: 1) Беседуйте со всеми, с кем возможно поболтать, дабы не пропустить серьёзный либо увлекательный квест (за каковые дают опыт, а время от времени и весьма…
Прохождение игры Swarm, The (2008)
Игра Симбионт предоставлена на русском рынке компанией Бука. В данной игре вы встретитесь с немыслимыми инопланетянами из вторых миров и побываете в таких местах, что мурашки бегут по коже. Все…
Swarm, The (2008): Прохождение игры
Игра Симбионт предоставлена на русском рынке компанией Бука. В данной игре вы встретитесь с немыслимыми инопланетянами из вторых миров и побываете в таких местах, что мурашки бегут по коже. Все…
Легенда о рыцаре: Прохождение игры
Вступление King’s Bounty Легенда о рыцаре – это рыцарская сага, воображающая собой увлекательный сплав ролевого приключения и насыщенных тактических сражений, возобновляя славные традиции…