Главное воздействие происходит в колониях, на привычной для аналогичных игр карте, но сейчас у каждой игровой нации имеется родной город в Ветхом Свете. Он помогает единственной цели — помощи собственной колонии. Но, не обращая внимания на столь скромное участие, как раз город отныне — «главный герой».
Он создается не на одну игру, а как учетная запись на множество игр, поменять его наименование и национальную принадлежность будет уже запрещено. За все действия игрока родной город приобретает опыт и, как персонаж в ролевой игре, растет в уровнях. За любой уровень дается по одному очку на приобретение карт и на украшение города.
Карты являются грузами , каковые город может поставить в колонию. Кое-какие из них даны изначально, остальные необходимо покупать между партиями. Карты разны по характеристикам и требованиям: кое-какие, самые не сильный, возможно применять многократно, большая часть же одноразового применения, часть карт имеют ограничение по уровням, и на каждой указано, в какую эру она возможно применена.
Размер колоды ограничен двумя десятками карт, пятнадцать даны в стартовом комплекте, и начиная с шестого уровня необходимо заниматься ее формированием. Отправка груза из города не бесплатна, а зависит от опыта, собранного на текущей карте, — по шесть сотен за груз. Желающие смогут заняться наведением порядка и красоты на улицах города, не смотря на то, что на игру это никак не воздействует. Возможно вывесить знамёна, перекрасить строение, добавить портовый кран либо нанять скрипача в собор.
Кое-какие улучшения кроме этого имеют ограничения по уровню. Карты и украшения приобретаются без возможности отмены, и, перед тем как дать согласие, стоит прекрасно поразмыслить и взглянуть на все варианты.
Имеется и некоторый подвид храбреца — исследователь. Может строить торговые посты и отстреливать охрану сокровищ, еще и фактически бессмертен. Солдата из него не окажется, через чур не сильный атака. В случае если его убьют, полежит мало, мало жизнь вернёт и поднимется.
В случае если никого из собственных рядом нет, продолжит симулировать незаметность и болезнь, но здоровье все-таки вернёт. Возможно и вернуть его к муниципальному центру — за скромную сумму в сотню монет. В кампании ответственны не исследователи, а полноправные храбрецы: их свойства зависят лишь от воли разработчиков, да и смертны они, в случае если по сценарию положено.
В игре три ресурса: пища, деньги и дерево. Пищу возможно взять охотой, собирательством, скотоводством либо посевами. Природные источники скоро истощаются, приходится строить фермы. На мельницах еду приобретают из посевов, метод не самый стремительный, но не требует вмешательства, достаточно выстроить и послать поселенцев. В загоне для скота возможно создавать овец, но необходимо разрешить им «нагулять» мясо, в противном случае — целые убытки.
Требует времени для получения отдачи и необходимости присмотра за скотинкой, но добыча ресурса идет намного стремительнее. К тому же на животноводство действуют охотничьи улучшения, а на зерно — собственные. Дерево добывается единственным методом — рубкой леса. В случае если леса закончатся, нужно будет покупать, заказывать у торговцев либо создавать на фабрике.
Деньги несложнее всего добыть на золотых и серебряных рудниках, но это ресурс конечный, вечно их возможно добывать на китобойном промысле рыболовными лодками и на плантациях. Улучшения для всех способов добычи разны, причем улучшения дохода с плантаций касаются самых различных областей деятельности — текстиль, ром и другое.
Никуда не провалились сквозь землю и переходы между эрами, коих насчитывается пять: изучений, колонизации, крепостей, индустриальная и эра империи. Новые войска, новые улучшения и новые технологии имеющегося являются хорошим стимулом для смены эры. Помимо этого, при переходе в следующую эру необходимо выбрать одного из двух правителей. От выбора зависит лишь презент, выдаваемый по достижению цели, и в будущем на игровой процесс это не оказывает никакого влияния.
Выбор правителей у каждого народа собственный, но размер «подкупа избирателя» сопоставим, и чем дальше идти по пути истории, тем больше будет вознаграждение. Это смогут быть ресурсы, войска, поселенцы, а перешедшим в эру империй, кроме простой приза, надеется щедрый приз — возможность повторного применения карт доставки армий. В случае если имеется возможности и желание, стоит заказать все вероятные армии перед улучшением.
Торговые посты
На торговых дорогах и в туземных сёлах возможно строить торговые посты. Места под строительство строго выяснены и обозначены на карте, поселения индейцев — стилизованными вигвамами, а точки строительства на торговых дорогах — кругами. Пост в деревне позволяет улучшения воинов и тренировки племени их черт, на торговом пути — получения дохода.
Первоначально торговцы перевозят собственный товар на волокушах, в эру колонизации их транспортное средство возможно улучшить до дилижансов, а в индустриальную эру до «металлических лошадей» — паровозов. Чем современнее транспорт, тем выше его частота и скорость визита торгового поста. Волокуши смогут привозить лишь опыт, торговый путь с улучшением может доставлять ресурсы. Кроме повышения скорости транспорт приобретает и радиус обзора — хорошей метод взглянуть, как дела у неприятеля.
Улучшение идет один раз и для всего пути, так что в случае если у неприятеля на дороге три поста, а у вас — один, то нечего его спонсировать, пускай сам и усиливает.
Сокровища
По карте раскиданы сокровища, на карте они обозначаются тайным пиратским знаком — крестиком. Отыскать возможно все, что угодно, от опыта до поселенцев и от ресурса до раритетного шлема. Что именно находится внутри, неизменно возможно прочесть.
Все сокровища охраняются, и охрана никак не взаимосвязана с содержимым. Другой раз возможно с защитников взять больше опыта, нежели окажется в.
Основная городская колода
Получив первые уровни города, возможно и необходимо покупать карты. Отмены приобретения нет, так что нужно хорошо поразмыслить, что забрать. Все карты распределены по пяти разделам, наименование которых для различных народов может пара различаться, но суть остается тем же.
Это принципиально важно: выбирая карту, вы всего лишь додаёте ее в колоду, ее еще необходимо задействовать на протяжении партии.
На заметку: белая рамка карты — отряды, желтая — ресурсы либо изучения, зеленая — действует не на игрока, а на команду.
Все знамёна в гости к нам
На завоевание Америки отправилось большая часть европейских держав того времени, все они представлены в игре. Нереально сделать всецело разными народы одного уровня развития и временного периода, но и без изюминок не обошлось.
Это весьма интересно: на игровом сервере Age of Empires 3 по соотношению побед ко всем совершённым играм лидируют три самых необыкновенных нации: турки, русский и французы.
В условиях Дикого Запада
Постройки
Строения в Age of Empires III смогут строиться поселенцами либо прибывать из метрополии в виде строительных фургонов. В последнем случае строительство идет без затрат ресурсов. Строений, возводимых на месте, мало, их кроме того не стали разносить по различным перечням, к тому же парочка муниципальных гостей.
Постройки возможно чинить, но поселенцы не имеют к этому никакого отношения — в меню строений показалась кнопка, наведя курсор на которую, возможно определить количество требуемых ресурсов.
Муниципальный центр (town hall) — центр колонии, создаёт поселенцев, и к нему же прибывают товары из метрополии. Тут же осуществляется переход между эрами.
Дом (house) увеличивает большую численность населения на 10 человек. При постройке домов англичанами им выдается по поселенцу за любой выстроенный дом. Рынок (market) разрешает торговать ресурсами за золото, тут же возможно проводить технологий добычи и улучшения поселенцев естественных ресурсов.
Естественные — те, что мать-природа дает, фермы к ним не относятся.
Мельница (mill) производит еду, в один момент смогут трудиться десять поселенцев. Повышение роста зерновых изучается тут же.
Загон для скота (livestock pen) создаёт овец, которых разделывают для добычи пищи. Овце и вторым сельскохозяйственным животным требуется время для роста, а около загона они стремительнее нагуливают вес. Любой загон может выкармливать десять животных в один момент.
Плантация (plantation) медлительно, но всегда производит деньги. Нет, создаёт-то она хлопок и сахарный тростник, но их и без нас реализовывают.
Торговый пост (trade post) возможно выстроен лишь в сёлах туземцев и на торговых дорогах.
Порт (dock) сооружает суда и усиливает их, при контроле над индейской деревней может строить и каноэ.
Церковь (church) воспитывает священников-целителей и проводит кое-какие зданий и улучшения отрядов, неспециализированные для всех населений украины касаются области видимости.
Казармы (barracks) тренируют пехоту ближнего боя и пеших стрелков, улучшают их.
Конюшни (stables) тренируют конницу и выполняют ее улучшения.
Артиллерийское депо (artillery foundry) создаёт орудия и тренирует пеших артиллеристов и гренадеров. Улучшения прилагаются.
Арсенал (arsenal) разрешает улучшать все виды армий.
Форпост (outpost) — защитное сооружение, талантливое удержать маленький отряд неприятеля, возможно улучшать. Может возводиться посредством фургона.
Частокол (wall) — обычная стенки, ворота прилагаются. Рекомендовано к применению неизменно и везде.
Капитолий (capitol) — правительственное строение, дешёвое лишь в эру империй. Возможно произвести последовательность улучшений добычи ресурсов.
Блокгауз (blockhouse) смогут строить лишь русские, казармы и аванпост в одном строении.
Банк (bank) — только голландская привилегия, зарабатывает деньги из воздуха с хорошей скоростью. Предельное число строений этого типа — четыре, но его возможно расширить соответствующими картами.
Форт (fort) возможно привезен лишь из метрополии в соответствующем фургоне. Лучшее защитное сооружение, талантливое расправиться с многочисленной армией. Вот лишь за всю партию их возможно один либо два.
Форт способен тренировать всех солдат из конюшен и казарм, дешёвых нации.
Фабрика (factory) кроме этого прибывает лишь из метрополии. Способна полностью безвозмездно создавать ресурсы либо тяжелую артиллерию, переключение между режимами происходит практически мгновенно. Больше двух фабричных фургонов взять не удастся.
Один из двух фургонов фабрики/форта возможно взять при выборе правителя индустриальной эры, а два форта и две фабрики заполучить нереально.
Пионеры Америки
Бойцов значительно больше, чем строений, их тренирующих. Как раз тут и проявляются главные отличия. Весьма хотелось дать подробное описание черт для каждого бойца, но данные об атакующих возможностях бойцов шепетильно от нас скрывали.
И скрыли, нужно будет довольствоваться словесным описанием.
1234
Прохождение игры Age of Empires 3
Главное воздействие происходит в колониях, на привычной для аналогичных игр карте, но сейчас у каждой игровой нации имеется родной город в Ветхом Свете. Он помогает единственной цели — помощи собственной…
Казаки 2: Наполеоновские Войны: Прохождение игры
Казаки II: Наполеоновские войны Мне опять светит нежное солнце Аустерлица. Австрийцы вяло атакуют мой центр и не меньше вяло обстреливают из пушек мой фланг. Ничего, фузилеры выдержат. Основное…
Cossacks 2: Napoleonic Wars: Прохождение игры
Казаки II: Наполеоновские войны Мне опять светит нежное солнце Аустерлица. Австрийцы вяло атакуют мой центр и не меньше вяло обстреливают из пушек мой фланг. Ничего, фузилеры выдержат. Основное…
Port Royale 2: Прохождение игры
Деловому подходу германских разработчиков возможно лишь позавидовать. В большинстве случаев берется игра №N, в которую добавляется 4-5 новых бойцов (в этом случае — судов), новый тип ландшафта, 2-3 сценария…
Деловому подходу германских разработчиков возможно лишь позавидовать. В большинстве случаев берется игра №N, в которую добавляется 4-5 новых бойцов (в этом случае — судов), новый тип ландшафта, 2-3 сценария…