Прохождение игры Alida

Игра нелинейная. Инвентаря нет. В случае если вам необходимо применять отысканный предмет, подведите курсор к нужному месту на экране, и он примет форму предмета.
Esc – выход в меню и настройки. Ctrl+Q – выход из игры.
Режим ракеты – возможно установить в настройках, дабы скоро попасть в локацию (появляется лишь по окончании изучения текущей локации).

Дама по имени Джулия требует нас отыскать и вернуть её мужа. Его кличут Арин, 14 дней назад он отправился на остров Алида и не возвратился. Она дает нам ожерелье, чтобы нас определил Арин,— у него имеется совершенно верно такое же.
Мы стоим на балконе, из которой ведут три коридора – Восточный, Западный и Центральный.

1. Восточный коридор, бункер Арина

Идем в Восточный коридор. В конце долгого туннеля попадаем в круглую проходную помещение с дугообразной конструкцией посередине и перилами около нее – это Струнодержатель. На перилах имеется белая и светло синий кнопки. В случае если включить белую кнопку, в помещении покажется свет.

взглянуть на конструкцию сверху вниз – это панель управления с тремя колесиками. Отключим белый свет и включим светло синий (кнопки трудятся попеременно) — в инфракрасном свете на панели управления показались указатели. Установим их так, дабы указатели на внутренней подвижной части колесика пребывали наоборот указателей на внешней неподвижной части панели.Прохождение игры  AlidaИз центра помещения встанет лестница. Взбираемся наверх и идем до серой двери, закрытой на кодовый замок, – это бункер Арина. Посмотрим через стекло.

А вот и он сам, и показывает нам собственный ожерелье, дабы мы его определили. Кто-то его закрыл изнутри. Как же открыть эту дверь?

Спустимся вниз и отправимся дальше.

2. гриф и Восточный коридор

Встанем по фиолетовой железной лестнице, пройдем через мост и спустимся по лестницам до фиолетового люка, что закрыт решеткой. Справа от него находится окуляр, в который возможно заметить лестничные пролеты. Они не совмещены между собой – логично высказать предположение, что люк откроется лишь по окончании того, как мы соберем лестницу.

Тут до тех пор пока ничего сделать запрещено, возвратимся на балкон и отправимся в Центральный коридор.3. Центральный коридор, Зал с колоннами

Пройдя по туннелю, попадаем в громадный Зал с колоннами, в котором имеется три ниши со сферами и стендами и два внутренних коридора.

В первой нише находится Музыкальный стенд с чёрными клавишами и белыми. Над клавишами висит восемь белых трубок, на каждой из которых собственный знак. Зайдем за стенд и с обратной стороны взглянуть на табличку с цифрами «8 7 5 2 3». Надавим на белые клавиши в данной последовательности – опустятся тёмные трубки. Попытаемся поиграть на клавиатуре, но ничего не случится.Во второй нише находится Числовой стенд с восемью цифровыми тумблерами.

В случае если покрутить какой-нибудь тумблер, то цифры на нем будут изменяться от 1 до 4. В случае если надавить на кнопку под тумблерами и удерживать ее достаточно продолжительно, вместо цифр покажутся точки. Куда это применить, пока остается под вопросом, исходя из этого идем дальше.В третьей нише находится Голографический стенд с тремя кнопками.

В случае если надавить на одну из них, над подставкой в центре стенда покажется голограмма. При повторном нажатии на кнопку голограмма изменится. В случае если скоро подвести курсор к голограмме, тем самым вы зафиксируете ее и заметите вспышки, каковые она излучает. Как это применять, также до тех пор пока неясно.

Исследуем внутренние коридоры Зала с колоннами.

4. Внутренний Западный коридор Зала с колоннами, Центральный бункер

Заходим во Внутренний Западный коридор – он заканчивается металлической дверью. Возвращаемся в Зал, обходим колонны иначе и на двух из них видим рычаги. Предположим, что рычаг и дверь взаимосвязаны, и переведем рычаг в второе положение — услышим звук раскрывающейся металлической двери. Идем в коридор и попадаем в Центральный бункер с закрытой коричневой дверью. За стеклом видим пачки денег и три сейфа. Проходим дальше на протяжении бункера, садимся в лифт, нажимаем на кнопку и поднимаемся в кабину управления — это Звукосниматель.

Тут находится стенд с экраном, переключателем и микрофоном. Нажимаем на тумблер, и огромный медиатор играется на струнах. Затем зажигается экран, на котором видна дверь в бункер — какой-то человек подходит к ней и контролирует, закрыт ли замок.

Сейчас посмотрим, что находится во Внутреннем Восточном коридоре.

5. Внутренний Восточный коридор Зала с колоннами

Он заканчивается двумя дверями, одна из которых открыта, а вторая закрыта. Ясно, что рычаг на колонне их переключает. Идем в открытую дверь и по треугольному туннелю выходим на мост. В конце моста — закрытая дверь с изображением купола.Переведем рычаг в левое положение и пройдем по мосту и треугольному туннелю к Башне. В ней установлен плоский диск и экран с тремя сферами.

На экране — изображение лестницы, как и в окуляре около люка в Восточном коридоре.Возвратимся на балкон и исследуем Западный коридор.

6. Западный коридор, Смотровая площадка

Пройдем по туннелю до кресла в решетчатом шаре. Сядем в него, надавим на рычаг и отправимся по монорельсовой дороге. Состоимся в арку и окажемся во дворе с руинами домов.

Осмотрим территорию. Во дворе находятся развалины пяти строений и три кирпичных арки. Около каждого дома находится рычаг, но пока неясно, как их устанавливать.В случае если пройти через левую арку (B), поднимемся на Смотровую площадку с разноцветными столбиками и компасом около него. Это подсказка. на данный момент мы находимся с южной стороны компаса, обходим его по часовой стрелке и записываем последовательность цветов.

Посмотрим вниз и запомним форму фундаментов развалин – это еще одна подсказка.7. Западный коридор, Башня-штекер

В случае если пройти через среднюю арку ©, спустимся по лестнице и попадем на мост. В его финише находится Башня-штекер с закрытой дверью, а около башни на дощатых настилах выстроены четыре дома.8. Западный коридор, Подвесной мост

В случае если пройти через правую арку (D), то по окончании туннеля попадем на подвесной мост, в котором не достаточно одной секции. Около отсутствующей секции находится рычаг. В случае если взглянуть наверх, то заметим, что он держит блок с секцией. Надавим на рычаг, но он до тех пор пока заблокирован.

Возвращаемся в центральную арку и исследуем дома.

9. Дома участников группы

Спускаемся вниз по лестнице, проходим по мосту до перекрестка и идем направо. Входим в дом, включаем голографический диктофон на столе и слушаем рассказ Арина (он имеет несколько частей, дабы послушать следующую часть, надавите на перемотку).

Несколько «Алида» была очень популярной и создала целое музыкальное течение. На гребне славы музыканты решили приобрести остров и выстроить на нем парк аттракционов. Он должен был воображать собой огромную гитару. Любой из четырех участников группы разрабатывал дизайн для собственной части острова: Арин нёс ответственность за тумблер, Джуно – за регуляторы, Люк – за гриф, Левал – за звукосниматель. Они выстроили для себя четыре дома и начали строить парк, но скоро доходы группы упали.

Тут рассказ Арина прерывается. Что же произошло с островом?

Посмотрим в коробки стола Арина. В среднем коробке лежит письмо от менеджера группы Кайваса с предложением поделить активы группы, фотография восьми трубок с знаками и чертежи. В нижнем коробке стола находится вырезка из газеты о парке аттракционов и листок с подсказкой: «Двери всех бункеров раскрываются одним и тем же кодом».

Над столом висит карта острова – ее нужно изучить.

На столе стоит музыкальная шкатулка с птицами – это подсказка. В случае если надавить на рукоятку, то в окне поменяется картина, в случае если надавить на кнопку, то откроются наружные створки на картине и возможно услышать звук, что издает эта птица.В углу стоит стенд с планетами – очередная подсказка.

Планеты крутятся, в случае если на них надавить, но что с ними делать, пока неясно.

Идем в следующий дом (дом Левала), тут пусто, лишь стенд с планетами.

В третьем доме (дом Джуно) на столе лежит ежедневник и еще одна музыкальная шкатулка, но уже с лягушками и насекомыми. В углу стоит стенд с планетами. Читаем ежедневник, в нем имеется две подсказки: первая — картинки подвесного моста и рычага со словами: «Любой обитатель знал только часть комбинации, открывающей вторая» рисунок и – проход замка на бункере со словами: «Двери бункеров снабжены чувствительными микрофонами».

Джуно пишет про собственные испытания с телепортацией.

В последнем доме (дом Люка) — стенд с планетами и плоский диск со сферой, напоминающий диск в Башне.

10. Головоломка со сферой

На диске установлена сфера и три кнопки. Нажимаем верхнюю кнопку. Видим точку на сфере, ей соответствует цифра «1» — это начальная позиция. В случае если курсором покрутить сферу налево, то на кнопке отобразится «3», в случае если направо – возвращаемся в начальную позицию, при которой кнопка отключается.

Чтобы решить эту головоломку, нужно для каждой кнопки записать повороты сферы, дабы последовательно взять цифры от 1 до 5, не проходя через начальную позицию (1-2-3-4-5).Для верхней кнопки повороты такие: вправо, вправо (цифра 2), вправо (3), вверх (4), вверх, вверх (5)
Для средней кнопки: вверх (2), влево, влево (3), влево (4), вверх (5)
Для нижней кнопки: вправо (2), вверх, вверх (3), вправо (4), вверх (5)

11. Головоломка с рычагами

Возвратимся во двор. Около каждого дома установлен рычаг с знаками. На одном из рычагов (у дома 5) не достаточно рукоятки – она лежит около дома слева от монорельса (дом 2). Подберем ее и поставим на место (нужно подвести курсор к рычагу, тогда курсор примет форму рукоятки). Рычаг в доме справа от входа (дом 4) спрятался под доской, которую необходимо отодвинуть. На каждом рычаге имеется знаки.

Чтобы решить эту головоломку, необходимо подняться на Смотровую площадку и взглянуть вниз. Форма фундамента дома и имеется знак на рычаге.По окончании того, как мы развернём все рычаги во дворе, идем к подвесному мосту и поворачиваем последний рычаг.

Мост восстановлен.

Проходим дальше через туннель и по бревенчатому настилу попадаем в Крепость.

12. Крепость, бункер Джуно

В комнате, не считая выхода, имеется два коридора. Состоимся в левый коридор – тут стоит стенд с гитарой, это подсказка. Надавим на металлическую дугу на краю экрана стенда и заметим панель Кабины управления — нужно еще раз сходить в том направлении. Состоимся в правый коридор и заметим бункер с синей дверью (бункер Джуно).

Открыть дверь мы не можем, но за стеклянной стеной видно мигающую лампу — это также подсказка.Запишем последовательность долгих и маленьких вспышек.
Должно оказаться так:
маленькая – маленькая
долгая – маленькая – маленькая – маленькая – долгая – маленькая – маленькая
долгая – маленькая – маленькая – маленькая

13. Сфера, бункер Люка

Выходим из Крепости и возвращаемся на террасу во Внутренний Западный коридор. Еще раз встанем в Звукосниматель над Центральным бункером, как нам рекомендовала подсказка в Крепости. В этом случае на экране видим Арина. Выясняется, в бункере закрыт не он, а его брат-близнец Кайвас.

Вероятнее, его закрыл Левал, которого Арин закрыл в Оранжерее, но Арин не знает кода к двери бункера, а Левал ничего не сообщил про код.

Зайдем к Кайвасу в бункер Арина в Восточном коридоре – он приклеивает для нас на стекло листок с подсказкой (в случае если его нет в бункере, значит, вы не игрались мелодию на стенде с клавишами).Возвратимся во Внутренний Восточный коридор и сперва откроем дверь к Башне.

Используем ответ головоломки со сферой в доме Люка, т. е., верхнюю сферу поворачиваем по верхней кнопке, среднюю – по средней, нижнюю – по нижней.

По окончании того, как мы развернём первую сферу, пролет лестницы на экране передвинется. В то время, когда мы развернём все три сферы, пролеты будут совмещены, и мы заметим на экране, что отодвинули решетку от фиолетового люка.

Идем в Восточный коридор и через люк спускаемся до тех пор, пока не заметим закрытый бункер и полукруглый коридор за стеклом с фиолетовой дверью — это бункер Люка. Он находится в огромной сферы.

В лежит гитара. взглянуть на нее поближе и зарисуем точки на ее грифе.В углу бункера имеется еще одна лестница вниз, в которой за решеткой находится подъемник.

Нажимаем на кнопку и открываем закрытую ранее дверь во Внутреннем Восточном коридоре.

Взбираясь наверх, помните задирать голову – над одной из лестниц нарисован символ треугольника с вертикальной линией – это подсказка.Возвратимся в Зал с колоннами, переведём рычаг во Внутреннем Восточном коридоре и посмотрим, что находится за закрытой дверью. Это Водный дом, в котором Джуно проводил собственные испытания по телепортации. На крыше дома установлен треугольник. В случае если подойти к двери и развернуться, на перилах лестницы справа заметим кнопку. Надавим на нее, и сверху спустится круглая конструкция.

В случае если понажимать на кнопки и взглянуть наверх, то в том месте заметим экран с буквой. Что набирать посредством данной клавиатуры, пока неясно, исходя из этого идем дальше.Мы нашли все четыре бункера.

Сейчас у нас имеется все данные чтобы решить головоломки на трех стендах в Зале с колоннами, и открыть закрытые ранее области.

14. Головоломки в Зале с колоннами

Открываем Музыкальный стенд.

Для этого сопоставляем знаки на листке в бункере Арина с клавишами. Некоторых знаков с листка на белых клавишах нет. Логично высказать предположение, что так изображаются тёмные клавиши – «диезы».

Чтобы выяснить, какую тёмную клавишу необходимо надавить, нужно взглянуть, из каких соседних знаков он составлен. К примеру, знак 4 – треугольник с крестом в. Это «до-диез», т. к. он составлен из «до» — треугольника с вертикальной чертой и «ре» — треугольника с горизонтальной чертой.

Обязана оказаться такая мелодия:

до нижней октавы, ля, соль, до-диез, до верхней октавы, ре-диез, фа, ля-диез, соль-диез, ми.
В то время, когда вы сыграете, сфера рядом со стендом откроется.Открываем Числовой стенд.

Для этого сопоставляем цифры на тумблерах с точками на гитаре в бункере Люка:
1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4 и устанавливаем их в стенд. Сфера рядом со стендом откроется.

Открываем Голографический стенд.

Для этого сопоставляем вспышки голограмм со вспышками лампы в бункере Джуно — это голограммы кометы, громадного звезды и тёмного облака. Устанавливаем их в стенд. Сфера рядом со стендом откроется.

Садимся в кресло и едем по монорельсу. 15. Регуляторы, тайная Джуно (рядом с Голографическим стендом)

Едем по монорельсу в Планетарий. В нем четыре чёрных коридора, две ниши с полусферами и кабина телепортации.Открываем полусферы и включаем свет в коридорах. Садимся в кабину — не считая простого рычага, у нее в верхнем левом углу имеется экран. Поворачиваем рычаг, на экране появляется область острова с Башней-штекер и четырьмя зданиями, а потом — изображение четырех лягушек и насекомых.

Такие картины мы видели в музыкальной шкатулке Джуно. Возвратимся на другую часть острова к Башне-штекер и зайдем в дом Джуно.

Посредством музыкальной шкатулки Джуно необходимо выяснить голоса насекомых либо лягушек на отрезках между двумя соседними зданиями и установить их изображения в кабину телепортации.

Слушаем звуки – везде лишь стрекотание цикады. Возвращаемся назад, на экран устанавливаем изображение четырех цикад и нажимаем на рычаг. Попадаем в Башню-штекер.

В зале около кабины расположены четыре подставки под голограммы, панель управления и четыре иллюминатора.Подойдем к стенке и отыщем лифт в потайном полукруглом проходе. Едем вниз и открываем закрытую изнутри дверь Башни — сейчас возможно вольно перемещаться между Башней и южной частью острова.

Т.к. Джуно увлекается астрономией, логично высказать предположение, что пришло время стендов с планетами. Идем во все дома и включаем стенды, надавив на звезду в центре. На каждом стенде собственная расстановка планет — по всей видимости, за каждым участником группы закреплена собственная планета.

Но как отыскать нужную? Возвращаемся в Башню и попеременно наблюдаем вниз через иллюминаторы – стенды активировались и подают вспышки над зданиями. Записываем последовательность вспышек.

Должно оказаться так:
дом Люка – 1 маленький, 1 долгий, дом Джуно – 2 долгих, 5 маленьких, дом Левала – 3 маленьких, 1 долгий, 1 маленький, дом Арина – 2 маленьких, 1 долгий, 3 маленьких.

Садимся в кабину и возвращаемся в Планетарий. Дабы не путаться в коридорах, ориентиры следующие: кресло монорельса открыто, кабина телепортации закрыта. От монорельса размещение коридоров против часовой стрелки: Арин – Левал – Джуно – Люк (кроме этого расположены дома около Башни-штекер).

Идем в коридор, что заканчивается лифтом. Возможно приехать на второй либо третий этаж (помните нажимать на решетку, дабы войти либо выйти из лифта). Сперва едем на третий этаж, включаем свет в полусфере и спускаемся на второй этаж. Тут также установлен стенд с планетами – это и имеется один из Регуляторов Джуно. В случае если надавить на какую-нибудь планету, платформа вместе с Регулятором передвинется, а планета начнет вращаться. Надавим на звезду в центре Регулятора, и он кроме этого начнет излучать вспышки, как и стенд в доме.

По вспышкам определяем, чей это стенд, и какого именно цвета планета.

Должно оказаться так: Джуно – светло синий, Левал – серая, Люк – коричневая, Арин – зеленая.

Планета Арина:Планета Левала:Планета Джуно:Планета Люка:Возвращаемся в Башню-штекер, идем в дома и нажимаем на отысканные планеты. Поднимаемся в Башню и нажимаем рычаг на панели управления Башней. В случае если все верно, над голографическими подставками появляются изображения четырех планет, а рычаг поднимается в верхнее положение.

Кабина телепортации поворачивается, садимся в нее и едем в Обсерваторию. На столе Джуно лежит еще одно письмо от Кайваса с предложением поделить деньги группы, фотографии чертежи и планет Би-сферы. Чуть подальше стоит стенд с гитарой – это подсказка.

Зарисовываем размещение планет и едем в Планетарий.

Устанавливаем планеты в Регуляторы по данной подсказке.

Регулятор Арина:Регулятор Левала:Регулятор Джуно:Регулятор Люка:Возвращаемся в Зал с колоннами.

16. Гриф, тайная Люка (рядом с Числовым стендом)

Садимся в монорельс и едем на Гриф.

На грифе простой гитары расположено шесть колков – железных стержней, к каким прикрепляются струны, дабы посредством трансформации их натяжения настраивать гитару. Подойдем к стенду в центре Зала с арками – он несёт ответственность за подачу напряжения на колки. на данный момент напряжение подано на три левых колка.

Повернемся налево и подойдем к стенке. Зайдем в арку и спустимся по лестнице. Тут стоит тумблер колка – это стенд с экраном и кнопкой, на котором имеется маленький указатель и два знака.

В случае если надавить на кнопку, колок придет в символы и движение на экране передвинутся. Возвратимся в Зал с арками и отправимся на протяжении боковой стенки – тут будут еще две арки слева и три арки справа, в каждой из которых установлен тумблер. Последовательно зайдем во все арки и зарисуем знаки.

Не забудьте подавать напряжение на колок с центрального стенда, в случае если меняете сторону.

Тумблер колка номер 5 отличается от других. На нем единственный знак – стрелка, которую возможно установить в пяти положениях. Положение стрелки показывает на размещение вторых колков относительно колка 5:

стрелка строго вверх – колок над колком 5 (верхний правый), стрелка на 45 градусов левее – верхний левый колок, стрелка на 90 градусов — колок наоборот колка 5 (средний левый), стрелка на 135 градусов – нижний левый колок, стрелка на 180 градусов – колок под колком 5 (нижний правый).

В полукруглом коридоре по пути к колку 5 находится круглый люк с лестницей наверх к иллюминатору. Установим стрелку на тумблер колка 5 строго вверх (показываем на верхний правый колок) и взглянуть в иллюминатор — мы заметим мигающий фонарь. Возвратимся к верхнему правому колку и зарисуем знак, на что показывает указатель, и цвет этого знака, что мы только что выяснили по фонарю. Надавим на кнопку тумблера, поменяем знак под указателем и возвратимся к иллюминатору – цвет фонаря изменился. Последовательно обойдем все тумблеры и запишем цвет всех десяти знаков. На одном из фонарей перегорела лампочка, и узнать цвет знака мы пока не можем.

Должно оказаться следующее:На другой стороне Зала с арками, прямо наоборот монорельса, между арками верхних тумблеров имеется еще один потайной проход — в Морскую помещение. В центре стоит компас – это подсказка. Спустимся по винтовой лестнице вниз. Тут находится панель управления Грифом. Пройдем на балкончик, посмотрим вниз. В центре платформы изображен еще один треугольник – это подсказка.

На механизме установлено восемь кнопок около центральной кнопки. В случае если надавить на какую-нибудь кнопку, часть платформы повернется. Любая из частей имеет форму знаков, как на регуляторах. Но как ставить знаки и где север? Ранее на Смотровой площадке мы видели еще один компас с многоцветными столбиками около него – это и имеется верная последовательность (юг- красный, юго-запад — светло синий, запад – фиолетовый, северо-запад – фиолетовый, север – светло синий, северо-восток – белый, восток – желтый, юго-восток – зеленый).

Логично высказать предположение, что перегоревшая лампочка соответствует фиолетовому цвету (цвет Люка). Т.к. зеленых фонарей было два, необходимо один из двух. Поднимем голову наверх и взглянуть на компас. Его эмблема обращена на север, значит, мы стоим на юго-западе.Устанавливаем знаки и нажимаем на центральную кнопку.

В случае если все верно, снизу встанет лифт в виде яйца.
Садимся в лифт, нажимаем на кнопку и едем вниз. Идем по коридору до стенда с гитарой – это подсказка. Надавим на металлическую дугу на краю экрана стенда и зарисуем появляющиеся знаки.

Возвращаясь назад, зайдем в боковой проход и поднимемся на поверхность. Выясняется, лифт вез нас по огромному столбу, поддерживающему Гриф, а подсказка с гитарой стоит в Би-сферы. Повернемся направо и посмотрим вниз – тут какое-то устройство, но оно сломано, по причине того, что оторвана кнопка.

Встанем в Зал с арками и установим тумблеры, как на подсказке на стенде. В случае если взглянуть в иллюминатор, то это будет именно перегоревший фонарь. Это имеет суть: в то время, когда гитара трудилась, данный фонарь горел больше, чем другие, и просто перегорел.

Возвращаемся в Зал с колоннами.

17. Тумблер, тайная Арина (рядом с Музыкальным стендом)

Садимся в кресло монорельса и едем на Тумблер. Он представляет собой три помещения – Центральную помещение со сферой на возвышении, помещение с кабиной телепортации и Помещение звуков.

Сперва взглянуть на полусферу, на ней нарисована подсказка – рисунок октавы с закрашенной седьмой нотой («си»). Дабы решить эту головоломку, необходимо отыскать клавиатуру, на которой возможно сыграть эту ноту. Сбоку от сферы висит рычаг, но он пока не работает.

Состоимся в Помещение звуков. В ней стоит огромная круглая конструкция, управляемая панелью с двумя треугольниками и белым шариком.Наоборот панели управления висит экран с рисунком октавы, на нем на данный момент отмечена первая нота (нижняя «до»). Надавим на панели на мелкий треугольник – в громадном треугольнике передвинется шарик, в конструкции встанет уровень воды и раздастся звук. Обернемся и взглянуть на экран – на нем уже отмечена следующая нота («ре»).

Нужно нажимать на мелкий треугольник , пока на экране не будет отмечена седьмая нота («си»), как на подсказке в полусфере.Идем к сфере, нажимаем на рычаг – она переворачивается. Идем по лестнице, слева на стене изображен очередной треугольник с знаком, справа – фреска с овалами (советую зарисовать знаки).

Возвращаемся в Центральную помещение и идем к кабине телепортации. Как и в второй кабине, у нее, не считая рычага, имеется экран. Посредством музыкальной шкатулки Арина необходимо выяснить голоса птиц на отрезках между двумя соседними зданиями и установить их в кабину телепортации.

Возможно поэкспериментировать и съездить к Башне-штекер в кабине телепортации, а возвратиться через Западный коридор – в то время, когда вы придете к креслу, его, конечно, не будет, но его возможно позвать, надавив на рычаг на монорельсе.Запускаем кабину телепортации и едем в Оранжерею. Поднимаемся по лестнице и идем на протяжении стенки по часовой стрелке, заходим в первоначальный проем и спускаемся вниз. Перед нами дверь в колонию, справа на стене установлен кодовый замок с двумя кнопкой и указателями. Окно в двери раскрывается, и мы общаемся с Левалом, что говорит, что его ко мне посадил Арин.

Он требует открыть дверь и именует код «21-22».

Верхнее положение указателей – 1. Крутим внутренний указатель до 22, внешний до 21 и нажимаем на кнопку.Дверь раскрывается, на полу колонии нарисован еще один треугольник.Тут необходимо сохранить игру, если вы желаете взглянуть, что находится в – вы получите по голове и закончите игру, сидя на стуле у окна колонии. Остальные разворачиваются, поднимаются по лестнице и идут в следующий проем, дабы прочесть письмо Арина и взглянуть на закрытую дверь с эмблемой (это вход в колонию).

В письме Арин растолковывает, что чтобы открыть Центральный бункер, необходимо знать единственный звук и комбинацию кнопок.

Возвращаемся наверх и идем в центр Оранжереи.

Тут находится макет острова. Чтобы решить эту головоломку, сейчас необходимо отыскать пять знаков с треугольниками.

18. Головоломка с треугольниками

Дабы получил макет острова, необходимо возвратиться к Музыкальному стенду и зарисовать, каким нотам соответствуют отысканные треугольники. Должно оказаться так:

— треугольники в полусфере и тюрьме – «до верхней октавы», 8
— треугольник в бункере Люка (в сфере) – «до нижней октавы», 1
— треугольник в Водном доме – «соль», 5
— треугольник в Морской помещении – «фа», 4

Сейчас возвратимся в Помещение звуков, сыграем эти ноты и зарисуем положение белого шарика в треугольнике для всех нот.
Едем в Оранжерею. На макете имеется тумблер и два треугольника. Сперва устанавливаем тумблер, дабы он подсвечивал какую-нибудь область острова, где был отыскан треугольник.

Позже треугольной кнопкой устанавливаем положение белого шарика на громадном треугольнике, как мы видели в Помещении звуков.
Должно оказаться так:

Сфера с бункером Люка:Тумблер Арина:Водный дом:Перо Грифа:Колония:В случае если все верно, снаружи Оранжереи к нам спускается сфера. Идем вовнутрь, тут стоит стенд с гитарой – это подсказка. Нажимаем на металлическую дугу на краю экрана стенда и запоминаем инструкцию по предстоящим действиям.
Сперва идем в Помещение звуков и устанавливаем ноту на «си» (7), нажимаем на рычаг и поворачиваем сферу в исходное положение. Возвращаемся в Помещение звуков и устанавливаем ноту по положению белого шарика на экране подсказки (это нота 4 — «фа»), после этого идем к сфере и нажимаем на рычаг. 19. Звукосниматель Левала

Сейчас пришла очередь знаков с фрески из сферы. Похожий овал мы видели на лестнице к Водному дому во Внутреннем Восточном коридоре. Идем в том направлении, нажимаем на кнопку на перилах, овал спускается вниз.На овале семь кнопок, нижняя правая – это таймер.

Наблюдаем на первый знак фрески и нажимаем на овале на те кнопки, каковые на нем отмечены. К примеру, первый знак – овал с точками вверху и внизу, подчеркнут сверху. Нажимаем на овале наружную верхнюю кнопку и внутренние верхнюю и нижнюю кнопку. Поднимаем голову наверх и приобретаем букву.

Первая буква должна быть «К», вторая – «О» и т. д. Последовательно переводим целый текст. Должно оказаться следующее:

«Код для всех дверей бункеров выставить везде двойки держать кнопку шесть секунд».

Возвратимся к Числовому стенду, поставим на всех тумблерах «2», надавим на кнопку, и будем держать , пока цифры не превратятся в точки, а из двух точек останется лишь одна.Записываем размещение точек: вверх – вниз – вниз – вверх – вниз – вверх – вниз – вниз.

Игра подразумевает другие концовки – в зависимости оттого, что вы выберете: деньги либо спасение Кайваса (советую спасти Кайваса). Исходя из этого если вы желаете денег, открывайте дверь в Центральный бункер, если вы желаете спасти Кайваса, то дверь бункера Арина.

Идем на Звукосниматель и нажимаем рычаг в кабине управления, наблюдаем в экран.

В случае если все четыре установки сделаны верно (регуляторы, тумблер, гриф и кодовый замок), то на экране покажется Арин.

Прохождение игры: Assassins Creed (часть 12) Финал. Убийство Альму Алида


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Alida: Прохождение игры

    Игра нелинейная. Инвентаря нет. В случае если вам необходимо применять отысканный предмет, подведите курсор к нужному месту на экране, и он примет форму предмета. Esc – выход в меню и настройки. Ctrl+Q –…

  • RHEM 2: Прохождение игры

    Как и предшественник, RHEM 2 есть одним громадным паззлом. Подсказки попадаются в различных местах, исходя из этого записывайте и запоминайте каждые схемы, картинки, размещение проводов либо…

  • Прохождение игры Alternativa

    Интерфейс: Esc – выход в меню. Всплывающий инвентарь – вверху экрана. В то время, когда вы нажимаете на деятельный предмет либо персонаж, появляется кружок с выбором трех функций – взглянуть, поболтать,…

  • Принц Персии: Пески времени: Прохождение игры

    Вступление. Поднявшись на ноги, отправляйтесь в сторону ворот. В тот момент, в то время, когда горящий каменюка звезданет в ворота и разметает стражников, поворачивайте вправо и забирайтесь на груду камней….

  • Prince of Persia: The Sands of Time: Прохождение игры

    Вступление. Поднявшись на ноги, отправляйтесь в сторону ворот. В тот момент, в то время, когда горящий каменюка звезданет в ворота и разметает стражников, поворачивайте вправо и забирайтесь на груду камней….