Игра нелинейная. Инвентаря нет. В случае если вам необходимо применять отысканный предмет, подведите курсор к нужному месту на экране, и он примет форму предмета.
Esc – выход в меню и настройки. Ctrl+Q – выход из игры.
Режим ракеты – возможно установить в настройках, дабы скоро попасть в локацию (появляется лишь по окончании изучения текущей локации).
Дама по имени Джулия требует нас отыскать и вернуть её мужа. Его кличут Арин, 14 дней назад он отправился на остров Алида и не возвратился. Она дает нам ожерелье, чтобы нас определил Арин,— у него имеется совершенно верно такое же.
Мы стоим на балконе, из которой ведут три коридора – Восточный, Западный и Центральный.
1. Восточный коридор, бункер Арина
Идем в Восточный коридор. В конце долгого туннеля попадаем в круглую проходную помещение с дугообразной конструкцией посередине и перилами около нее – это Струнодержатель. На перилах имеется белая и светло синий кнопки. В случае если включить белую кнопку, в помещении покажется свет. взглянуть на конструкцию сверху вниз – это панель управления с тремя колесиками.
Отключим белый свет и включим светло синий (кнопки трудятся попеременно) — в инфракрасном свете на панели управления показались указатели. Установим их так, дабы указатели на внутренней подвижной части колесика пребывали наоборот указателей на внешней неподвижной части панели.Из центра помещения встанет лестница. Взбираемся наверх и идем до серой двери, закрытой на кодовый замок, – это бункер Арина. Посмотрим через стекло.
А вот и он сам, и показывает нам собственный ожерелье, дабы мы его определили. Кто-то его закрыл изнутри. Как же открыть эту дверь?
Спустимся вниз и отправимся дальше.
2. гриф и Восточный коридор
Встанем по фиолетовой железной лестнице, пройдем через мост и спустимся по лестницам до фиолетового люка, что закрыт решеткой. Справа от него находится окуляр, в который возможно заметить лестничные пролеты. Они не совмещены между собой – логично высказать предположение, что люк откроется лишь по окончании того, как мы соберем лестницу. Тут до тех пор пока ничего сделать запрещено, возвратимся на балкон и отправимся в Центральный коридор.
3. Центральный коридор, Зал с колоннами
Пройдя по туннелю, попадаем в громадный Зал с колоннами, в котором имеется три ниши со сферами и стендами и два внутренних коридора.
В первой нише находится Музыкальный стенд с чёрными клавишами и белыми. Над клавишами висит восемь белых трубок, на каждой из которых собственный знак. Зайдем за стенд и с обратной стороны взглянуть на табличку с цифрами «8 7 5 2 3». Надавим на белые клавиши в данной последовательности – опустятся тёмные трубки. Попытаемся поиграть на клавиатуре, но ничего не случится.
Во второй нише находится Числовой стенд с восемью цифровыми тумблерами. В случае если покрутить какой-нибудь тумблер, то цифры на нем будут изменяться от 1 до 4. В случае если надавить на кнопку под тумблерами и удерживать ее достаточно продолжительно, вместо цифр покажутся точки. Куда это применить, пока неясно, исходя из этого идем дальше.В третьей нише находится Голографический стенд с тремя кнопками. В случае если надавить на одну из них, над подставкой в центре стенда покажется голограмма. При повторном нажатии на кнопку голограмма изменится.
В случае если скоро подвести курсор к голограмме, тем самым вы зафиксируете ее и заметите вспышки, каковые она излучает. Как это применять, также до тех пор пока неясно.Исследуем внутренние коридоры Зала с колоннами.
4. Внутренний Западный коридор Зала с колоннами, Центральный бункер
Заходим во Внутренний Западный коридор – он заканчивается металлической дверью. Возвращаемся в Зал, обходим колонны иначе и на двух из них видим рычаги. Предположим, что рычаг и дверь взаимосвязаны, и переведем рычаг в второе положение — услышим звук раскрывающейся металлической двери. Идем в коридор и попадаем в Центральный бункер с закрытой коричневой дверью. За стеклом видим пачки денег и три сейфа. Проходим дальше на протяжении бункера, садимся в лифт, нажимаем на кнопку и поднимаемся в кабину управления — это Звукосниматель.
Тут находится стенд с экраном, переключателем и микрофоном. Нажимаем на тумблер, и огромный медиатор играется на струнах. Затем зажигается экран, на котором видна дверь в бункер — какой-то человек подходит к ней и контролирует, закрыт ли замок.
Сейчас посмотрим, что находится во Внутреннем Восточном коридоре.
5. Внутренний Восточный коридор Зала с колоннами
Он заканчивается двумя дверями, одна из которых открыта, а вторая закрыта. Ясно, что рычаг на колонне их переключает. Идем в открытую дверь и по треугольному туннелю выходим на мост. В конце моста — закрытая дверь с изображением купола.Переведем рычаг в левое положение и пройдем по мосту и треугольному туннелю к Башне.
В ней установлен плоский диск и экран с тремя сферами. На экране — изображение лестницы, как и в окуляре около люка в Восточном коридоре.Возвратимся на балкон и исследуем Западный коридор.
6. Западный коридор, Смотровая площадка
Пройдем по туннелю до кресла в решетчатом шаре. Сядем в него, надавим на рычаг и отправимся по монорельсовой дороге. Состоимся в арку и окажемся во дворе с руинами домов.
Осмотрим территорию. Во дворе находятся развалины пяти строений и три кирпичных арки. Около каждого дома находится рычаг, но пока неясно, как их устанавливать.В случае если пройти через левую арку (B), поднимемся на Смотровую площадку с разноцветными столбиками и компасом около него.
Это подсказка. на данный момент мы находимся с южной стороны компаса, обходим его по часовой стрелке и записываем последовательность цветов. Посмотрим вниз и запомним форму фундаментов развалин – это еще одна подсказка.
7. Западный коридор, Башня-штекер
В случае если пройти через среднюю арку ©, спустимся по лестнице и попадем на мост. В его финише находится Башня-штекер с закрытой дверью, а около башни на дощатых настилах выстроены четыре дома.8. Западный коридор, Подвесной мост
В случае если пройти через правую арку (D), то по окончании туннеля попадем на подвесной мост, в котором не достаточно одной секции. Около отсутствующей секции находится рычаг. В случае если взглянуть наверх, то заметим, что он держит блок с секцией. Надавим на рычаг, но он до тех пор пока заблокирован.
Возвращаемся в центральную арку и исследуем дома.
9. Дома участников группы
Спускаемся вниз по лестнице, проходим по мосту до перекрестка и идем направо. Входим в дом, включаем голографический диктофон на столе и слушаем рассказ Арина (он имеет несколько частей, дабы послушать следующую часть, надавите на перемотку).
Несколько «Алида» была очень популярной и создала целое музыкальное течение. На гребне славы музыканты решили приобрести остров и выстроить на нем парк аттракционов. Он должен был воображать собой огромную гитару.
Любой из четырех участников группы разрабатывал дизайн для собственной части острова: Арин нёс ответственность за тумблер, Джуно – за регуляторы, Люк – за гриф, Левал – за звукосниматель. Они выстроили для себя четыре дома и начали строить парк, но скоро доходы группы упали. Тут рассказ Арина прерывается.
Что же произошло с островом?
Посмотрим в коробки стола Арина. В среднем коробке лежит письмо от менеджера группы Кайваса с предложением поделить активы группы, фотография восьми трубок с знаками и чертежи. В нижнем коробке стола находится вырезка из газеты о парке аттракционов и листок с подсказкой: «Двери всех бункеров раскрываются одним и тем же кодом».
Над столом висит карта острова – ее нужно изучить.
На столе стоит музыкальная шкатулка с птицами – это подсказка. В случае если надавить на рукоятку, то в окне поменяется картина, в случае если надавить на кнопку, то откроются наружные створки на картине и возможно услышать звук, что издает эта птица.В углу стоит стенд с планетами – очередная подсказка.
Планеты крутятся, в случае если на них надавить, но что с ними делать, пока неясно.
Идем в следующий дом (дом Левала), тут пусто, лишь стенд с планетами.
В третьем доме (дом Джуно) на столе лежит ежедневник и еще одна музыкальная шкатулка, но уже с лягушками и насекомыми. В углу стоит стенд с планетами. Читаем ежедневник, в нем имеется две подсказки: первая — картинки подвесного моста и рычага со словами: «Любой обитатель знал только часть комбинации, открывающей вторая» рисунок и – проход замка на бункере со словами: «Двери бункеров снабжены чувствительными микрофонами».
Джуно пишет про собственные испытания с телепортацией.
В последнем доме (дом Люка) — стенд с планетами и плоский диск со сферой, напоминающий диск в Башне.
10. Головоломка со сферой
На диске установлена сфера и три кнопки. Нажимаем верхнюю кнопку. Видим точку на сфере, ей соответствует цифра «1» — это начальная позиция.
В случае если курсором покрутить сферу налево, то на кнопке отобразится «3», в случае если направо – возвращаемся в начальную позицию, при которой кнопка отключается. Чтобы решить эту головоломку, нужно для каждой кнопки записать повороты сферы, дабы последовательно взять цифры от 1 до 5, не проходя через начальную позицию (1-2-3-4-5).Для верхней кнопки повороты такие: вправо, вправо (цифра 2), вправо (3), вверх (4), вверх, вверх (5)
Для средней кнопки: вверх (2), влево, влево (3), влево (4), вверх (5)
Для нижней кнопки: вправо (2), вверх, вверх (3), вправо (4), вверх (5)
11. Головоломка с рычагами
Возвратимся во двор. Около каждого дома установлен рычаг с знаками. На одном из рычагов (у дома 5) не достаточно рукоятки – она лежит около дома слева от монорельса (дом 2). Подберем ее и поставим на место (нужно подвести курсор к рычагу, тогда курсор примет форму рукоятки).
Рычаг в доме справа от входа (дом 4) спрятался под доской, которую необходимо отодвинуть. На каждом рычаге имеется знаки. Чтобы решить эту головоломку, необходимо подняться на Смотровую площадку и взглянуть вниз. Форма фундамента дома и имеется знак на рычаге.
По окончании того, как мы развернём все рычаги во дворе, идем к подвесному мосту и поворачиваем последний рычаг. Мост восстановлен.
Проходим дальше через туннель и по бревенчатому настилу попадаем в Крепость.
12. Крепость, бункер Джуно
В комнате, не считая выхода, имеется два коридора. Состоимся в левый коридор – тут стоит стенд с гитарой, это подсказка. Надавим на металлическую дугу на краю экрана стенда и заметим панель Кабины управления — нужно еще раз сходить в том направлении. Состоимся в правый коридор и заметим бункер с синей дверью (бункер Джуно).
Открыть дверь мы не можем, но за стеклянной стеной видно мигающую лампу — это также подсказка.Запишем последовательность долгих и маленьких вспышек.
Должно оказаться так:
маленькая – маленькая
долгая – маленькая – маленькая – маленькая – долгая – маленькая – маленькая
долгая – маленькая – маленькая – маленькая
13. Сфера, бункер Люка
Выходим из Крепости и возвращаемся на террасу во Внутренний Западный коридор. Еще раз встанем в Звукосниматель над Центральным бункером, как нам рекомендовала подсказка в Крепости. В этом случае на экране видим Арина.
Оказывается, в бункере закрыт не он, а его брат-близнец Кайвас. Вероятнее, его закрыл Левал, которого Арин закрыл в Оранжерее, но Арин не знает кода к двери бункера, а Левал ничего не сообщил про код.
Зайдем к Кайвасу в бункер Арина в Восточном коридоре – он приклеивает для нас на стекло листок с подсказкой (в случае если его нет в бункере, значит, вы не игрались мелодию на стенде с клавишами).Возвратимся во Внутренний Восточный коридор и сперва откроем дверь к Башне.
Используем ответ головоломки со сферой в доме Люка, т. е., верхнюю сферу поворачиваем по верхней кнопке, среднюю – по средней, нижнюю – по нижней.
По окончании того, как мы развернём первую сферу, пролет лестницы на экране передвинется. В то время, когда мы развернём все три сферы, пролеты будут совмещены, и мы заметим на экране, что отодвинули решетку от фиолетового люка.
Идем в Восточный коридор и через люк спускаемся до тех пор, пока не заметим закрытый бункер и полукруглый коридор за стеклом с фиолетовой дверью — это бункер Люка. Он находится в огромной сферы.
В лежит гитара. взглянуть на нее поближе и зарисуем точки на ее грифе.В углу бункера имеется еще одна лестница вниз, в которой за решеткой находится подъемник.
Нажимаем на кнопку и открываем закрытую ранее дверь во Внутреннем Восточном коридоре.
Взбираясь наверх, помните задирать голову – над одной из лестниц нарисован символ треугольника с вертикальной линией – это подсказка.Возвратимся в Зал с колоннами, переведём рычаг во Внутреннем Восточном коридоре и посмотрим, что находится за закрытой дверью. Это Водный дом, в котором Джуно проводил собственные испытания по телепортации.
На крыше дома установлен треугольник. В случае если подойти к двери и развернуться, на перилах лестницы справа заметим кнопку. Надавим на нее, и сверху спустится круглая конструкция. В случае если понажимать на кнопки и взглянуть наверх, то в том месте заметим экран с буквой.
Что набирать посредством данной клавиатуры, пока неясно, исходя из этого идем дальше.Мы нашли все четыре бункера. Сейчас у нас имеется все данные чтобы решить головоломки на трех стендах в Зале с колоннами, и открыть закрытые ранее области.
12
Игра нелинейная. Инвентаря нет. В случае если вам необходимо применять отысканный предмет, подведите курсор к нужному месту на экране, и он примет форму предмета. Esc – выход в меню и настройки. Ctrl+Q –…
Tomb Raider 3: The Lost Artifact: Прохождение игры
УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ Для умелых томбовских рейдеров оно не составит неприятностей — всё осталось таким же, как и в первых двух сериях игры. Новинки очень занимательны и красочны, но не принципиальны….
Прохождение игры Лемони Сникет: 33 несчастья
Познакомьтесь, Виолет – старшая среди трех сирот Бодлер. Юная изобретательница, которая из самых разнообразных и, казалось бы, несовместимых вещей сделает такое изобретение, что позавидуют кроме того…
Прохождение Dead Reefs: 13 октября 1727 года. На острове под ужасным заглавием Мертвые Рифы случилось убийство. С наблюдательной башни был скинут Патрик, сын барона. Расследовать таинственную…
Max Payne 2: The Fall of Max Payne: Прохождение игры
Пролог. Вы находитесь в военного госпиталь. Мозг отказывается трудиться и подчинять себе различные части тела. Но все же, превозмогая боль, вы пробуете двигаться. Грубо говоря — колбасит вас не по-детски….