Alida: Прохождение игры

Игра нелинейная. Инвентаря нет. В случае если вам необходимо применять отысканный предмет, подведите курсор к нужному месту на экране, и он примет форму предмета.
Esc – выход в меню и настройки. Ctrl+Q – выход из игры.
Режим ракеты – возможно установить в настройках, дабы скоро попасть в локацию (появляется лишь по окончании изучения текущей локации).

Дама по имени Джулия требует нас отыскать и вернуть её мужа. Его кличут Арин, 14 дней назад он отправился на остров Алида и не возвратился. Она дает нам ожерелье, чтобы нас определил Арин,— у него имеется совершенно верно такое же.
Мы стоим на балконе, из которой ведут три коридора – Восточный, Западный и Центральный.

1. Восточный коридор, бункер Арина

Идем в Восточный коридор. В конце долгого туннеля попадаем в круглую проходную помещение с дугообразной конструкцией посередине и перилами около нее – это Струнодержатель. На перилах имеется белая и светло синий кнопки. В случае если включить белую кнопку, в помещении покажется свет. взглянуть на конструкцию сверху вниз – это панель управления с тремя колесиками.

Отключим белый свет и включим светло синий (кнопки трудятся попеременно) — в инфракрасном свете на панели управления показались указатели. Установим их так, дабы указатели на внутренней подвижной части колесика пребывали наоборот указателей на внешней неподвижной части панели.Alida: Прохождение игрыИз центра помещения встанет лестница. Взбираемся наверх и идем до серой двери, закрытой на кодовый замок, – это бункер Арина. Посмотрим через стекло.

А вот и он сам, и показывает нам собственный ожерелье, дабы мы его определили. Кто-то его закрыл изнутри. Как же открыть эту дверь?

Спустимся вниз и отправимся дальше.

2. гриф и Восточный коридор

Встанем по фиолетовой железной лестнице, пройдем через мост и спустимся по лестницам до фиолетового люка, что закрыт решеткой. Справа от него находится окуляр, в который возможно заметить лестничные пролеты. Они не совмещены между собой – логично высказать предположение, что люк откроется лишь по окончании того, как мы соберем лестницу. Тут до тех пор пока ничего сделать запрещено, возвратимся на балкон и отправимся в Центральный коридор.

3. Центральный коридор, Зал с колоннами

Пройдя по туннелю, попадаем в громадный Зал с колоннами, в котором имеется три ниши со сферами и стендами и два внутренних коридора.

В первой нише находится Музыкальный стенд с чёрными клавишами и белыми. Над клавишами висит восемь белых трубок, на каждой из которых собственный знак. Зайдем за стенд и с обратной стороны взглянуть на табличку с цифрами «8 7 5 2 3». Надавим на белые клавиши в данной последовательности – опустятся тёмные трубки. Попытаемся поиграть на клавиатуре, но ничего не случится.

Во второй нише находится Числовой стенд с восемью цифровыми тумблерами. В случае если покрутить какой-нибудь тумблер, то цифры на нем будут изменяться от 1 до 4. В случае если надавить на кнопку под тумблерами и удерживать ее достаточно продолжительно, вместо цифр покажутся точки. Куда это применить, пока неясно, исходя из этого идем дальше.В третьей нише находится Голографический стенд с тремя кнопками. В случае если надавить на одну из них, над подставкой в центре стенда покажется голограмма. При повторном нажатии на кнопку голограмма изменится.

В случае если скоро подвести курсор к голограмме, тем самым вы зафиксируете ее и заметите вспышки, каковые она излучает. Как это применять, также до тех пор пока неясно.Исследуем внутренние коридоры Зала с колоннами.

4. Внутренний Западный коридор Зала с колоннами, Центральный бункер

Заходим во Внутренний Западный коридор – он заканчивается металлической дверью. Возвращаемся в Зал, обходим колонны иначе и на двух из них видим рычаги. Предположим, что рычаг и дверь взаимосвязаны, и переведем рычаг в второе положение — услышим звук раскрывающейся металлической двери. Идем в коридор и попадаем в Центральный бункер с закрытой коричневой дверью. За стеклом видим пачки денег и три сейфа. Проходим дальше на протяжении бункера, садимся в лифт, нажимаем на кнопку и поднимаемся в кабину управления — это Звукосниматель.

Тут находится стенд с экраном, переключателем и микрофоном. Нажимаем на тумблер, и огромный медиатор играется на струнах. Затем зажигается экран, на котором видна дверь в бункер — какой-то человек подходит к ней и контролирует, закрыт ли замок.

Сейчас посмотрим, что находится во Внутреннем Восточном коридоре.

5. Внутренний Восточный коридор Зала с колоннами

Он заканчивается двумя дверями, одна из которых открыта, а вторая закрыта. Ясно, что рычаг на колонне их переключает. Идем в открытую дверь и по треугольному туннелю выходим на мост. В конце моста — закрытая дверь с изображением купола.Переведем рычаг в левое положение и пройдем по мосту и треугольному туннелю к Башне.

В ней установлен плоский диск и экран с тремя сферами. На экране — изображение лестницы, как и в окуляре около люка в Восточном коридоре.Возвратимся на балкон и исследуем Западный коридор.

6. Западный коридор, Смотровая площадка

Пройдем по туннелю до кресла в решетчатом шаре. Сядем в него, надавим на рычаг и отправимся по монорельсовой дороге. Состоимся в арку и окажемся во дворе с руинами домов.

Осмотрим территорию. Во дворе находятся развалины пяти строений и три кирпичных арки. Около каждого дома находится рычаг, но пока неясно, как их устанавливать.В случае если пройти через левую арку (B), поднимемся на Смотровую площадку с разноцветными столбиками и компасом около него.

Это подсказка. на данный момент мы находимся с южной стороны компаса, обходим его по часовой стрелке и записываем последовательность цветов. Посмотрим вниз и запомним форму фундаментов развалин – это еще одна подсказка.

7. Западный коридор, Башня-штекер

В случае если пройти через среднюю арку ©, спустимся по лестнице и попадем на мост. В его финише находится Башня-штекер с закрытой дверью, а около башни на дощатых настилах выстроены четыре дома.8. Западный коридор, Подвесной мост

В случае если пройти через правую арку (D), то по окончании туннеля попадем на подвесной мост, в котором не достаточно одной секции. Около отсутствующей секции находится рычаг. В случае если взглянуть наверх, то заметим, что он держит блок с секцией. Надавим на рычаг, но он до тех пор пока заблокирован.

Возвращаемся в центральную арку и исследуем дома.

9. Дома участников группы

Спускаемся вниз по лестнице, проходим по мосту до перекрестка и идем направо. Входим в дом, включаем голографический диктофон на столе и слушаем рассказ Арина (он имеет несколько частей, дабы послушать следующую часть, надавите на перемотку).

Несколько «Алида» была очень популярной и создала целое музыкальное течение. На гребне славы музыканты решили приобрести остров и выстроить на нем парк аттракционов. Он должен был воображать собой огромную гитару.

Любой из четырех участников группы разрабатывал дизайн для собственной части острова: Арин нёс ответственность за тумблер, Джуно – за регуляторы, Люк – за гриф, Левал – за звукосниматель. Они выстроили для себя четыре дома и начали строить парк, но скоро доходы группы упали. Тут рассказ Арина прерывается.

Что же произошло с островом?

Посмотрим в коробки стола Арина. В среднем коробке лежит письмо от менеджера группы Кайваса с предложением поделить активы группы, фотография восьми трубок с знаками и чертежи. В нижнем коробке стола находится вырезка из газеты о парке аттракционов и листок с подсказкой: «Двери всех бункеров раскрываются одним и тем же кодом».

Над столом висит карта острова – ее нужно изучить.

На столе стоит музыкальная шкатулка с птицами – это подсказка. В случае если надавить на рукоятку, то в окне поменяется картина, в случае если надавить на кнопку, то откроются наружные створки на картине и возможно услышать звук, что издает эта птица.В углу стоит стенд с планетами – очередная подсказка.

Планеты крутятся, в случае если на них надавить, но что с ними делать, пока неясно.

Идем в следующий дом (дом Левала), тут пусто, лишь стенд с планетами.

В третьем доме (дом Джуно) на столе лежит ежедневник и еще одна музыкальная шкатулка, но уже с лягушками и насекомыми. В углу стоит стенд с планетами. Читаем ежедневник, в нем имеется две подсказки: первая — картинки подвесного моста и рычага со словами: «Любой обитатель знал только часть комбинации, открывающей вторая» рисунок и – проход замка на бункере со словами: «Двери бункеров снабжены чувствительными микрофонами».

Джуно пишет про собственные испытания с телепортацией.

В последнем доме (дом Люка) — стенд с планетами и плоский диск со сферой, напоминающий диск в Башне.

10. Головоломка со сферой

На диске установлена сфера и три кнопки. Нажимаем верхнюю кнопку. Видим точку на сфере, ей соответствует цифра «1» — это начальная позиция.

В случае если курсором покрутить сферу налево, то на кнопке отобразится «3», в случае если направо – возвращаемся в начальную позицию, при которой кнопка отключается. Чтобы решить эту головоломку, нужно для каждой кнопки записать повороты сферы, дабы последовательно взять цифры от 1 до 5, не проходя через начальную позицию (1-2-3-4-5).Для верхней кнопки повороты такие: вправо, вправо (цифра 2), вправо (3), вверх (4), вверх, вверх (5)
Для средней кнопки: вверх (2), влево, влево (3), влево (4), вверх (5)
Для нижней кнопки: вправо (2), вверх, вверх (3), вправо (4), вверх (5)

11. Головоломка с рычагами

Возвратимся во двор. Около каждого дома установлен рычаг с знаками. На одном из рычагов (у дома 5) не достаточно рукоятки – она лежит около дома слева от монорельса (дом 2). Подберем ее и поставим на место (нужно подвести курсор к рычагу, тогда курсор примет форму рукоятки).

Рычаг в доме справа от входа (дом 4) спрятался под доской, которую необходимо отодвинуть. На каждом рычаге имеется знаки. Чтобы решить эту головоломку, необходимо подняться на Смотровую площадку и взглянуть вниз. Форма фундамента дома и имеется знак на рычаге.

По окончании того, как мы развернём все рычаги во дворе, идем к подвесному мосту и поворачиваем последний рычаг. Мост восстановлен.

Проходим дальше через туннель и по бревенчатому настилу попадаем в Крепость.

12. Крепость, бункер Джуно

В комнате, не считая выхода, имеется два коридора. Состоимся в левый коридор – тут стоит стенд с гитарой, это подсказка. Надавим на металлическую дугу на краю экрана стенда и заметим панель Кабины управления — нужно еще раз сходить в том направлении. Состоимся в правый коридор и заметим бункер с синей дверью (бункер Джуно).

Открыть дверь мы не можем, но за стеклянной стеной видно мигающую лампу — это также подсказка.Запишем последовательность долгих и маленьких вспышек.
Должно оказаться так:
маленькая – маленькая
долгая – маленькая – маленькая – маленькая – долгая – маленькая – маленькая
долгая – маленькая – маленькая – маленькая

13. Сфера, бункер Люка

Выходим из Крепости и возвращаемся на террасу во Внутренний Западный коридор. Еще раз встанем в Звукосниматель над Центральным бункером, как нам рекомендовала подсказка в Крепости. В этом случае на экране видим Арина.

Оказывается, в бункере закрыт не он, а его брат-близнец Кайвас. Вероятнее, его закрыл Левал, которого Арин закрыл в Оранжерее, но Арин не знает кода к двери бункера, а Левал ничего не сообщил про код.

Зайдем к Кайвасу в бункер Арина в Восточном коридоре – он приклеивает для нас на стекло листок с подсказкой (в случае если его нет в бункере, значит, вы не игрались мелодию на стенде с клавишами).Возвратимся во Внутренний Восточный коридор и сперва откроем дверь к Башне.

Используем ответ головоломки со сферой в доме Люка, т. е., верхнюю сферу поворачиваем по верхней кнопке, среднюю – по средней, нижнюю – по нижней.

По окончании того, как мы развернём первую сферу, пролет лестницы на экране передвинется. В то время, когда мы развернём все три сферы, пролеты будут совмещены, и мы заметим на экране, что отодвинули решетку от фиолетового люка.

Идем в Восточный коридор и через люк спускаемся до тех пор, пока не заметим закрытый бункер и полукруглый коридор за стеклом с фиолетовой дверью — это бункер Люка. Он находится в огромной сферы.

В лежит гитара. взглянуть на нее поближе и зарисуем точки на ее грифе.В углу бункера имеется еще одна лестница вниз, в которой за решеткой находится подъемник.

Нажимаем на кнопку и открываем закрытую ранее дверь во Внутреннем Восточном коридоре.

Взбираясь наверх, помните задирать голову – над одной из лестниц нарисован символ треугольника с вертикальной линией – это подсказка.Возвратимся в Зал с колоннами, переведём рычаг во Внутреннем Восточном коридоре и посмотрим, что находится за закрытой дверью. Это Водный дом, в котором Джуно проводил собственные испытания по телепортации.

На крыше дома установлен треугольник. В случае если подойти к двери и развернуться, на перилах лестницы справа заметим кнопку. Надавим на нее, и сверху спустится круглая конструкция. В случае если понажимать на кнопки и взглянуть наверх, то в том месте заметим экран с буквой.

Что набирать посредством данной клавиатуры, пока неясно, исходя из этого идем дальше.Мы нашли все четыре бункера. Сейчас у нас имеется все данные чтобы решить головоломки на трех стендах в Зале с колоннами, и открыть закрытые ранее области.

12

Прохождение игры: Assassins Creed (часть 12) Финал. Убийство Альму Алида


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Alida

    Игра нелинейная. Инвентаря нет. В случае если вам необходимо применять отысканный предмет, подведите курсор к нужному месту на экране, и он примет форму предмета. Esc – выход в меню и настройки. Ctrl+Q –…

  • Tomb Raider 3: The Lost Artifact: Прохождение игры

    УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ Для умелых томбовских рейдеров оно не составит неприятностей — всё осталось таким же, как и в первых двух сериях игры. Новинки очень занимательны и красочны, но не принципиальны….

  • Прохождение игры Лемони Сникет: 33 несчастья

    Познакомьтесь, Виолет – старшая среди трех сирот Бодлер. Юная изобретательница, которая из самых разнообразных и, казалось бы, несовместимых вещей сделает такое изобретение, что позавидуют кроме того…

  • Dead Reefs: Прохождение игры

    Прохождение Dead Reefs: 13 октября 1727 года. На острове под ужасным заглавием Мертвые Рифы случилось убийство. С наблюдательной башни был скинут Патрик, сын барона. Расследовать таинственную…

  • Max Payne 2: The Fall of Max Payne: Прохождение игры

    Пролог. Вы находитесь в военного госпиталь. Мозг отказывается трудиться и подчинять себе различные части тела. Но все же, превозмогая боль, вы пробуете двигаться. Грубо говоря — колбасит вас не по-детски….