Главные их способности и герои:
Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности.
Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать заморозки и время неприятелей. Для этого удерживаем клавишу свойств (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает свойстве между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.
Соня – Полевая Мышь. Весьма ловкий боец, которая легко и скоро расправляется с неприятелями.
Мартовский Заяц – обладает свойством телекинеза. Дабы руководить данной свойством, необходимо удерживая клавишу J (по умолчанию), надавить клавишу направления (в зависимости от того, куда вы желаете, направить эту свойство).
Сумасшедший Шляпник – обладает свойством возможности. Управление данной возможностью такое же, как и у других персонажей.
Чеширский кот – обладает свойством делать вещи невидимыми и видимыми. Дабы руководить данной свойством удерживаем клавишу J и два раза надавите клавишу направления.
Встреча с Алисой
Игра начинается в круглом зале с дверьми, каковые ведут на разные уровни. Но пока нас интересует одна дверь, через которую прошла Алиса (самая маленькая, расположенная справа от дырки в полу). Протискиваемся в неё. Что у нас тут?
в первых рядах показываются ворота, каковые беспрерывно раскрываются и закрываются. Двигаемся по направлению к воротам, но близко не подходим, в противном случае возможно поучить удар. Спустившись по ступеням, сворачиваем влево. Косим траву и разбиваем скамьи (по умолчанию клавиша H) и собираем огоньки. Они необходимы будут как для приобретения новых свойств, так и для восстановления судьбы. Собрав всё, подходим к воротам на надёжное расстояние и используем свойство остановки времени.
Превосходно, ворота остановились. Проходим в них и выясняемся перед стеной из кустарника. Вырубив его, проходим вперёд и видим крутящийся символ. Используем на него свойство останавливать время и идём по указатели.
Останавливаем второй символ и идём в том направлении, куда он показывает. Я не буду писать о том, что нужно разбивать все, что возможно разбить это вы уже сами решайте, будите ли вы всё разбивать, что бы как возможно больше собрать очков. Подходим к третьему символу, останавливаем его. О, маленькая инструкция!
И без того, дабы отыскать дорогу. Необходимо встать повыше. Так и сделаем. Взбираемся по лестницу на статую и наблюдаем вправо. Отечественный путь отмечен желтым цветом. Вперёд, пока не забыли дорогу!
Проходя по лабиринту, мы будем натыкать на преграду в виде бьющей ветки. Дабы её пройти достаточно применить свойство остановки времени. Пройдя первую ветку, мы встречаем, Алису.
Поиск Абсолема
И без того дабы, наконец, осознать та ли это Алиса, которая нужна, нужно найти Абсолема, что и даст заключение. В путь! Нам нужно закончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Отыскать дорогу и не заблудиться нам окажут помощь указательные символы. Не забываем их останавливать свойством белого зайца.
По пути нам встретится злобный корень, что, конечно же, постарается нас убить. Бороться с ним нужно всё той же свойством белого зайца. И до тех пор пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад — лабиринт выходим в открытые ворота. Наоборот, видим ещё одни ворота с розой. Подходим к ним.
Но не тут-то было. Появляются красные рыцари. Вступаем в бой белым зайцем. Когда первый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню. Расправившись со всеми красными рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах.
Обращаемся к розе, но она мирно храпит и не планирует просыпаться. Справа имеется ещё роза. Подходим к ней.
Обращаемся к розе, и она поведает, что дабы разбудить Розмарин, нужно спеть песенку Бармавстанька. Что это за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней.
Роза проснётся. Кличем Алису. Розмарин не имеет возможности открыть ворота, поскольку её ветки вросли в калитку.
Воспользуемся свойство белого зайца, Розмарин станет моложе и откроет калитку. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это место сохранения.
Такие колонны будут видеться по ходу игры.
Идём дальше, перепрыгивая через брёвна и дабы не заблудиться, пользуемся нитью Алисы (по умолчанию это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна свойство – заморозка неприятелей.
Но чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и приобрести её. В данной локации мы будем не только косить траву, дабы собирать очки, но и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и сражаться с огромными осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красные рыцари, охраняющие дорогу.
Убиваем их, поскольку по окончании убийства на месте рыцаря остаётся сердце. В случае если у вас были утраты, то эти сердца восполнят их. Дойдя до дерева, около которого расположено огромное сердце.
Убиваем всех красных рыцарей. Подходим к особенной двери. Такую дверь может открыть лишь Алиса. Но дверь большая, а Алиса весьма маленькая.
Нам нужно отыскать метод расширить рост Алисы. Забираемся на дерево, отбиваемся от злобных комаров (помните применять свойство заморозки). Берём растибулку (это таковой пирог для роста) лежащую на столе и машинально дадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё.
В данной локации возможно сохраниться, в случае если имеется желание.
Подходим к красному и становимся на громадную красную шляпку гриба. Сбиваем маленькие грибочки, каковые удерживают шляпку по кругу. Спустившись на грибной шляпке как на лифте, подходим к разбитым часам. Используя свойство зайца, и восстанавливаем часы. Идём по тропинке и доходим до маленькой двери.
Сейчас Алиса через чур громадная. Нужно отыскать средство уменьшить её. Останавливаем символ. Нам нужно омолодить четыре розы.
Омолаживаем их, применяя, всё ту же свойство Мак Твиспа, и четыре раза останавливаем крутящийся символ. И без того мы взяли зелье, которое уменьшит рост Алисы. Берём его, и Алиса машинально выпьет зелье. И когда Алиса станет маленькой, покажутся красные рыцари и постараются утащить Алису. Зайцем выручаем Алису, а после этого переключаемся на полевую мышь и убиваем всех красных рыцарей. Сейчас путь свободен.
Идём к маленькой двери и проходим в неё. Идём по тропинке, перебираемся через гриб и встречаем Мартовского Зайца. В данной локации имеется сундуки, каковые парят в воздухе и закопаны в почву.
Так вот опустить на землю и дотянуться из-под почвы тот либо другой сундук, может Мартовский Заяц. Разобравшись с сундуками, оживляем три розы и переключаемся на Мартовского Зайца. Ну что ж удостоверимся в надежности его свойство. Потренируемся руководить камнями, дотянемся сундук и наконец, разломаем стенке, около места сохранения. в первых рядах нас ожидает бой, так что не забываем сберигаться.
Выходим на поляну. Именно на ней будет происходить битва с огромным зверем.
Кратко обрисую способ борьбы с чудиком. В центре поляны расположен круг. По кругу этого круга лежат камни, как раз ими мы будем завлекать внимание зверя. В центре круга имеется выдвижной столб, в который обязан удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя таков.
Начинаем играться Мартовским Зайцем. Бросаем в зверя камни, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белого зайца. Смотрим за зверем, что прыгает по кругу.
После этого зверь, поднимается на задние лапы, это значит, что он планирует пересечь круг. Когда он опускается на передние лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца. Используем свойство телекинеза, дабы поднять столб, расположенный в центре круга. В случае если всё было сделано верно, Брандашмыг ударится об столб и на маленькое время утратит сознание. Безотлагательно, подбегаем к зверю и бьём его (возможно переключиться на Соню, поскольку она боец). Придя в себя, Брандашмыг разозлится .
Дабы его успокоить, нужно остановить время, применяя умение белого зайца. После этого переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверя камень. Это должно вынудить Брандашмыга бегать по кругу. Снова ожидаем, в то время, когда зверь поднимется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём утратившего сознания Брандашмыга. В третий раз проделываем эти действия, лишь по окончании того как зверь утратит сознание, машинально в бой вступит Соня. Дабы совсем победить Брандашмыга, мы должны надавить появляющиеся на экране кнопки.
Ещё один совет. В случае если внезапно зверь не хочет бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то в том месте роет, нужно кинуть в него камень, дабы привлечь интерес, после этого остановить время и снова кинуть камень в зверя. Затем зверь начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, что сделал зверь. Кто не смог одолеть зверюгу, качаем сейв.
Наблюдаем ролик, в котором мы видимся с Абсолемом и приобретаем от него новое задание – найти Безумного Шляпника.
Поиск Сумасшедшего Шляпника
Состоявшись в проход, что пробил Брандашмыг, идём по тропинке, добывая из почвы сундуки и открывая их. Дойдя до стенки, используем умение Мартовского зайца (телекинез) и выясняемся в саду-лабиринте. Взбираемся на статую, дабы взглянуть, куда нам идти (путь отмечен желтым цветом).
Подмечаем, что около статуи на плитах показались розовые огоньки. Используем на плиту свойство Мартовского Зайца. Переходим по созданному мосту к следующей платформе. Снова используем свойство телекинеза на плиту и переходим по мосту.
Проходим в открытые ворота. Слева имеется две статуи рыб, вернув каковые (телекинез) приобретаем сундук. Поднимаемся по ступеням и находим Тра-ля-ля что играется в прятки с Тру-ля-ля. Поболтаем с ним. Похоже, нам нужно найти Тру-ля-ля. Спускаемся по ступеням и идём влево.
А вот и Тру-ля-ля. Обращаемся к нему. Получив от братьев приз, снова поднимаемся по ступеням и проходим в дверь.
Мы появились в круглом зале с дверьми. Тут всё движется и шумит. Используем свойство Белого Зайца останавливать время. Чудесно.
Открываем карту (по умолчанию SHIFT), находим на ней слово ЗАДАЧА и по стрелке определяем нужную дверь. Проходим в неё. На дверь, парящую под потолком, используем свойство Мартовского зайца (телекинез). Вперёд на поиски! Идём по тропинке, перепрыгиваем через речку. Смотрите не упадите в неё.
в первых рядах показывается дверь. Это отечественная цель, но готовься вступить в бой, дабы обезопасисть Алису, которую будут пробовать утянуть. Конечно иногда нужно останавливать время, дабы дверь не провалилась сквозь землю под почву.
Разобравшись с красными рыцарями, подходим к двери, которая уходила под почву, и используем на неё свойство телекинеза. Останавливаем символ, используя свойство Белого зайца. Символ снова говорит о двери?
Давайте войдём в неё с данной стороны. Куда мы попали? Пробуем поболтать с птицей, но она несёт какую-то нелепость. Что же делать?
Используем на птицу свойство Белого зайца. Обращаемся к ней. «Сикурс, Накурс. Курс, какой?» Ничего не ясно. Давайте осмотримся. На данной поляне, имеется две уничтоженные двери, около которых имеется таблички. Справа от птицы – Накурс, слева – Сикурс.
Применяя телекинез, восстанавливаем дверь Накурс и проходим в неё. В данной локации видим дверь, парящую в воздухе. Опускаем её телекинезом и заходим.
Туту нас ожидают два смерча. Останавливаем их посредством свойства Белого зайца. На земле имеется двери, защищённые корнями. Разбиваем корни и, применяя телекинез, восстанавливаем дверь Сикурс.
Проходим в неё. Готовимся вступить в бой. С первой тройкой рыцарей совладать легко.
После этого покажутся рыцари посильнее, со щитами. Бороться с ними легко. Нужно либо бить им в пояснице либо же телекинезом оторвать щит, а позже уже вступать в бой. Разобравшись с рыцарями, проходим в дверь Сикурс.
Идём от указателя к указателю. Выходим на поляну, в центре которой на пригорке, растёт сухое дерево. Тут возможно сохраниться. За деревом видим крутящийся указатель.
Останавливаем его свойством Белого Зайца и проходим под корнями деревьев. Мешающую пройти ветку, поднимаем телекинезом. Тут мы снова видимся с братьями, каковые преграждают путь.
И до тех пор пока мы не соберём всех зелёных свиней, они нас не пропустят.
Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая скрывается в сухом дереве. Протискиваемся в ствол дерева, дабы выгнать свинку. Подходим к свинье. Используем на неё свойство Белого Зайца, а после этого бьём, пока свинка не улетит. Повторяем эти действия с оставшимися тремя свиньями и возвращаемся к братьям.
Поболтав с братьями и получив от них презент, идём дальше. Встав наверх, используем свойство Белого Зайца, дабы остановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь.
Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Используя свойство Белого Зайца, на деревья, каковые мешают пройти.
А вот и Сумасшедший шляпник. Говорим с ним, наблюдай ролик, и приобретаем новое задание – отыскать Вострый клинок.
Поиски Вострого меча
В отечественной команде пополнение. Поднимаемся на подиум Сумасшедшего Шляпника. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц. Идём к дому. Наблюдаем ролик, на протяжении которого покажутся рыцари королевы. По окончании ролика, вступаем с ними в бой.
Расправившись с рыцарями, проходим вовнутрь мельницы. В данной локации возможно сохранить игру. Осматриваем водопад.
Иногда в нем появляется бревно. На это бревно используем свойство Белого Зайца. Сейчас у нас имеется мостик. Переходим через реку. Идём вперёд и встречаем Тру и Тра.
У братьев маленькая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве. Поможем его дотянуться, применяя свойство Мартовского Зайца.
Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина где-то рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина.
Шляпник обожал приходить ко мне рисовать. Освобождаем подиум шляпника от корней и поднимаемся на него. Используем свойство Шляпника на мольберт и совмещаем с уничтоженным домом (как пазловые кусочки собираем).
Вот мы и вернули дом. Входим в дам. За нами погоня! Время у нас имеется, давайте осмотримся.
Крушим в доме всё что видим: столы, стенки, кресла и т. д. В случае если под обоями показалась трещина, разбейте эту стенке, а после этого примените свойство телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белой двери, в стенке, запрятана шахматная фигура, а слева подиум Шляпника.
Фигуру забираем, а подиум перемещаем в большую комнату. Дабы состояться в белую дверь, нам нужно, дабы Алиса подросла, а для этого нужно найти растибулку.
Поднимаемся на подиум Шляпника и совмещаем картину, висящую на стене, с рисунком, что был запрятан в стенке, за зелёным шкафом. В случае если его в том месте нет, значит, вы не всецело разбили стенке. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В данной локации имеется возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой.
Доходим до вращающихся предметов интерьера и используем на них свойство Белого Зайца. Идем вперёд по потолку и проходим в помещение (дабы пройти дверной проём необходимо подпрыгнуть). А вот и растибулка. Нам осталось лишь спуститься с потолка.
Для этого используем свойство Мартовского зайца, применив её на скамью. Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем вращающуюся скамью и идём дальше. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну скамью. Доходим до коробки со столовыми устройствами. Открываем его и используем на устройства телекинез. Осталось возвратиться той же дорогой и по потолку подойти к столовым устройствам.
Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала через чур громадная. Сейчас нам нужно найти пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стенке и телекинезом очищаем её от досок.
Сейчас дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стенке. Отправляемся в данный проход. В данной локации нас ожидает битва с красными арбалетчиками и рыцарями. Нам нужно будет двигать платформы, прыгать и само собой разумеется останавливать время, дабы арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам нужно вернуть трое поломанных часов.
Расправившись с неприятелями и вернув часы, подумаем, как же нам дотянуться пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не имеет возможности одолеть рыцарей, смогут воспользоваться сейвом,ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 2). Возможно посмотреть в магазин и купить новую свойство для Мартовского Зайца.
Наблюдаем по сторонам и подмечаем крутящийся подиум. Нужно к нему добраться. Применяя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму. Используем свойство Белого Зайца и останавливаем подиум.
Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы снова висим вниз головой. Нам нужно возвратиться в помещение с белой дверью.
Отправляемся в том направлении. Возвратившись в библиотеку, проходим в белую дверь. В данной локации нам нужно найти громадные зелёные часы. Находим их в одном из уничтоженных строений.
Но оказывается, они не идут, потерялись шестерёнки. Нужно их найти. Наблюдаем заставку, в которой разрушатся четверо напольных часов.
Чтобы получить одну шестерёнку, мы должны вернуть эти часы. Вернув часы, наблюдаем заставку, в которой появляется зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку.
Часы пошли. Останавливаем их, применяя свойство Белого Зайца. Идём к подиуму. Тут нас ожидает бой. Красные рыцари будут стараться уничтожить подиум.
Мы не должны этого допустить. Побеждаем рыцарей. У кого появились сложности с ними, вам окажет помощь сейв,ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 3)
Все красные рыцари удачно повержены. Белым Зайцем останавливаем крутящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, конечно подиум Шляпника. Когда всё будет восстановлено, на подиуме зажжется огонёк. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем символы. А вот и дверь. Вперёд в Красную пустыню.
Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Переходим по мостику и, пройдя вперёд, снова встречаем Чеширского кота. Он рекомендует следовать по ленте.
Так и сделаем.
Красная пустыня
Дойдя до ворот, используем свойство телекинеза и идём дальше. А вот и кот. Наблюдаем ролик и решаем идти на протяжении белой ленты. Смотрите под ноги. В пустыне имеется участки с зыбучими песками. Иногда нам будет видеться Чеширский кот, ну а мы будем идти по ленте.
Доходим до смерча, останавливаем его свойством Белого зайца и идём дальше. Телекинезом убираем камень с ленты и подходим к крутящемуся символу. Останавливаем его свойством Белого Зайца и забираем шахматную фигуру, показавшуюся из песка. Идём дальше. Останавливаем смерч свойством Белого зайца и подходим к зелёному ветряку, лежащему на песке.
Телекинезом устанавливаем ветряк на место и продолжаем двигаться по ленте, пока не придем к обрыву. Телекинезом собираем мост и заходим на него. Не спешите бежать вперёд, поскольку мост собран не до конца.
Стоя на мосту телекинезом воздействуем на плиты, лежащие на противоположной стороне, и не только доделываем мост, но и прокладываем дорогу к шахматной фигуре. Забираем шахматную фигуру и переходим по мосту. По окончании беседы с Чеширским котом. Останавливаем смерч свойством Белого Зайца, телекинезом добываем из песка подиум Шляпника, и поднимаемся на него. Шляпником воссоздаём мост и подготавливаемся вступить в бой с красными рыцарями. Победив бой, переходим через мостик и продолжаем двигаться по ленте, открывая сундуки, останавливая ветряки и смерчи.
Доходим до скалы. Применяя свойство телекинеза, восстанавливаем камни, на которых будет изображена стрелка. Забираемся на гора, поднимаем телекинезом камни и прыгаем по ним.
Двигаемся дальше по ленте.
Доходим до камня в песке, на котором лежит лента. Телекинезом вынимаем из песка камень и слушаем подсказку кота. Дабы пройти по ленте, которую занесло песком, мы должны разгадать тайную на камне.
Она весьма простенькая. На камне обведены указатели направления. На ходу из песка будут подниматься 3 плиты со стрелками. Запоминаем обведённые направления. Идём вперёд. На первых плитах идём по направлению, которое показывает средняя плита, на вторых – правая плита, а на третьих – левая.
А вот и ленточка. Мы нашли её. Двигаемся дальше, открывая сундуки, останавливая ветряки и смерчи. Заглядываем в магазин, дабы прикупить новые свойства. Двигаемся дальше по ленте и подготавливаемся вступить в бой с красными рыцарями, среди которых будут и арбалетчики.
Разобравшись с красными рыцарями, продолжаем перемещение по ленте, открывая сундуки и останавливая смерчи. Доходим до шляпы, торчащей из песка. Телекинезом извлекаем её.
А после этого поднимаем из песка подиум Шляпника. Поднимаемся на подиум. Используем свойство Белого зайца на двух столбах и переключаемся на Шляпника.
Соединяем порванную ленточку и идём открывать сундуки. в первых рядах видим трёх красных рыцарей. Вступаем в бой. Расправившись с ними, возможно сохранить игру. А вот и дверь. Проходим в неё и встречаем Чеширского кота.
Сейчас он в отечественной команде.
Замок Угрюмного берега
Используем свойство Чеширского кота на дверь и проходим в неё. В данной части локации имеется три подвесных помоста и громадный камень, что является противовесом. Став на первый помост, телекинезом отправляем камень на второй помост. Под тяжестью камня первый помост встанет (как весы) и мы сможем забрать шахматную фигуру и перепрыгнуть через воду.
Так проходим все помосты и выясняемся около трёх рычагов. Справа от них имеется стенки. Свойством Чеширского кота, делаем её невидимой и видим две поломанные шестерёнки.
Телекинезом сбрасываем их в тут и воду же возвращаем назад. После этого опускаем три рычага. Переходим через воду и доходим до разбитой двери. Используем на обломке свойство Мартовского Зайца и собираем дверь. Одного кусочка всё равняется не достаточно. Справа на помосте лежат камни.
Используем, на них свойство Чеширского кота и ожидаем, в то время, когда упадёт половинка лодки. Телекинезом отправляем её в воду, а после этого переворачиваем. Залазим в лодку и перемещаемся посредством телекинеза, вправо. В стенке замурована шахматная фигура, дотянуться которую возможно Чеширским котом. Так же тут находится недостающий кусочек двери.
Перемещаем его телекинезом, прыгаем в лодку и возвращаемся к двери. Проходим в неё и наблюдаем ролик, в котором Алиса стала большой. Нам нужна бутылочка уменьшуньки, которую возможно дотянуться в лаборатории королевского дворца.
Отправляемся в лабораторию.
Поднимаемся по ступеням, но тёмный рыцарь нас не пускает. Нужно от него избавиться. Идём на эшафот, где сидит птица. Переключаемся на Чеширского кота и убираем крепления слева и справа эшафота. Переключаемся на Мартовского зайца и используем его свойство на крепления эшафота, а после этого и сам эшафот, что бы поднять его. Останавливаем время Белым зайцем и снова переключаемся на Мартовского зайца.
Используем его свойство на долгое полотно, лежащее на земле, слева от эшафота. Переходим по появившемуся мосту и идём вправо. Чеширским котом делаем видимой порогу и подходим к подиуму Шляпника. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем сердце (это нужно делать скоро, в противном случае эшафот снова опустится вниз). Путь свободен!
Давайте поскорее отыщем уменьшуньку. Идём в замок. Перед нами двойные ворота.
Состоявшись в первые, двигаем кольцо в стенке телекинезом, а после этого останавливаем ворота, используя на них, свойство Белого зайца.
Идём влево и телекинезом открываем ворота. Убиваем красных рыцарей. За портретами королевы ищём дверь в которую возможно будет пройти.
Убиваем ещё одного красного рыцаря. Сбрасываем последний портрет королевы. Перед нами двери и карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью и оказываемся на втором этаже. Проходим опят в дверь с крестовой мастью (мы из неё только что вышли) и идём к подиуму Шляпника.
Применяя телекинез, притягиваем к себе орла. Переключаемся на Шляпника и совмещаем размещение орла.
Покидаем помост. Идём к двери и спускаемся на первый этаж. Выходим на улицу, убиваем красных рыцарей, поднимаемся по ступеням и идём к решетке.
Справа подмечаем громадные шестерёнки. Используем на них телекинез, дабы выбить клин, а после этого открываем ворота. Мы попали в Судебный зал. Возможно сохраниться. Осматриваем чашу правосудия и телекинезом перемещаем груз в правую чашу и проходим в дверь справа.
Появлявшись около правой чаши, переключаемся на Чеширского кота. Используем его свойство, на грузик, что стоит в левой чаше. Нам нужно перебраться к воротам расположенным вверху справа (левая чаша обязана встать в самый верх). А окажут помощь нам в этом способности Чеширского кота (может запрятать груз на левой чаше) и Мартовского зайца (убирает и ставит груз в правую чашу). Телекинезом открываем решетку и убиваем красного рыцаря. В стенке находим дверь (используя свойство Чеширского кота).
Двигаемся вперёд и, выйдя на улице, проходим вперёд и, встав по ступеням видим крутящийся сундук. Спрыгиваем вниз. Нас окружают двери с карточными мастями.
Проходим в дверь с крестовой мастью, после этого в дверь с бубновой, позже с пиковой и наконец, в дверь, с червовой мастью. Появлявшись наверху, поднимаем решетку и проходим вперёд. Поднимаемся на самый верх. Тут имеется магазин. Получаем улучшения, открываем сундуки и поднимаемся на подиум шляпника.
Переключаемся на Мартовского зайца и, применяя телекинез, поднимаем две части полотна, каковые свисают со стенку справа. После этого останавливаем их, применяя свойство Белого зайца. После этого переключаемся на Шляпника и сопоставляем два полотна. У нас оказался мостик.
Переходим по нему на противоположную стенке. У кого появились с этим сложности, качаем сейв, ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 4).
Наблюдаем вправо, а вот и бутылочка уменьшуньки. Аааа, нас окружают! Вступаем в бой. Все красные рыцари повержены, но неприятная птица утащила отечественную бутылочку. Следуем за птицей. Проходим в дверь с червовой мастью.
Устав от нас улетать птица производит бутылочку. Нам нужно до неё добраться, но в первых рядах рыцари. Попытаемся их одурачить. Переключаемся на Чеширского кота. Идём к бутылочке и убираем пол из-под ног рыцаря. То же самое делаем и с рыцарем справа, а позже, вернув пол, забираем шахматную фигуру и идём к бутылочке уменьшуньки.
Наблюдаем ролик, в котором Алиса станет маленькой. А вот и заветная дверь, но дабы до неё добраться мы снова должны вступить в бой. Разобравшись с красными рыцарями, проходим в дверь. Сохраняемся. Пройдя вперёд и убрав доски от ворот жилища Брандошмыга, наблюдаем ролик, в котором мы забираем клинок у Брандашмыга. В этот самый момент появляется правая рука королевы.
Нам нужно будет вступить в нелёгкий бой. Дабы нам победить, мы должны три раза победить. Принцип несложен. Сперва заманиваем под клетку, после этого используем свойство Чеширского кота на противовесе клетки, делаем красный клинок невидимым, ну а позже уже бьём. Второй раз заманиваем под клетку.
После этого Мартовским зайцем, запускаем камень, Чеширским котом делаем клинок невидимым и вступаем в бой. Третий раз заманиваем, отечественного обидчика под клетку и в то время, когда он её разобьет, используем на поломках свойство Мартовского зайца, а позже вступаем в бой. Правая рука королевы спешно ретируется, а мы наблюдаем ролик.
Путь к Белой королеве
Брандошмыг любезно доставил нас в пустыню. Опустошив сундуки и убив тройку рыцарей, используем на дверь свойство Чеширского кота и проходим в неё. Мы появились в круглой помещении. В случае если имеется шахматная фигура, возможно приобрести улучшения. Открываем карту, дабы сориентироваться, куда нам идти и как это лучше сделать. И без того нам нужно добраться до дверей Сикурс и Накурс (на карте это дверь на 6 часов) Пройдя на поляну, к двери вступаем в схватку.
Победив всех красных рыцарей, проходим в дверь в том направлении и назад. Вот мы и у дверей Сикурс Накурс. Тут мы встречаем Трля-ля.
Выясняется, он утратил брата. Говорит Тра-ля-ля ушел в никуда. Находим дверь с табличкой Никуда и проходим в неё. Делаем видимой дверь Накурс и проходим в неё.
А вот и Тря-ля-ля. Общаемся с ним и проходим в дверь. Тра-ля-ля любезно пометил нужную для нас дверь. Открываем карту и наблюдаем, что интересующая нас дверь, находится внизу локации. В путь! Расчищаем себе путь от зарослей и проходим к подиуму Шляпника.
Поднимаемся на него и совмещаем мост. Нам снова нужно будет вступить в бой. Победив красных рыцарей, переходим по мосту и входим в мелкую дверь.
На крутящихся столбах используем свойство белого зайца и проходим вперёд. Дойдя до подиума Шляпника, используем свойство Чеширского кота, дабы показать половинку дверного проёма. Переключаемся на Мартовского зайца и убираем столб, мешающий подняться на подиум. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем ворота.
Проходим в ворота и, дойдя до маленькой двери, вступаем в бой. Победив красных рыцарей, проходим в мелкую створку. Вот мы и в Мрамории, во владениях Белой королевы. И сразу же вступаем в бой. Победив красных рыцарей, двигаемся к нашей цели, которую возможно взглянуть на карте.
Вот мы и около замка Белой королевы. Около входа стоят шахматные фигуры. Кое-какие из них, скрыты.
Используем на них свойство Чеширского кота, а Мартовским зайцем выдвигаем их на первую клетку (любая фигура обязана находиться на собственной первой клетке). Одной фигуры всё равняется не достаточно. Идём к камням и телекинезом бросаем их в каменную глыбу. Кинув 4 камня, приобретаем нехватающую фигуру.
Телекинезом перемещаем её на место. Ворота открыты. Входим в замок и наблюдаем ролик.
Мы практически готовы к решительной схватке, осталось отыскать доспехи. Будет необходимо нам возвратиться в круглый зал с дверьми. В путь! Королева дала обещание, что сейчас мы сможем состояться в любую дверь.
По пути отбиваем атаки красных рыцарей.
Бравный сутки
Вот мы и в круглом зале. Проходим в дверь, которая на карте, расположена на 12 часов. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем лестницу. Поднимаемся по лестнице и проходим в дверь. Поднимаемся на подиум Шляпника и сопоставляем фрагмент плиты.
Разбиваем глыбы, каковые возможно разбить. Используем телекинез на перевёрнутый подиум и снова поднимаемся на него. Сопоставляем следующий фрагмент плиты. Снова идём разбивать каменные глыбы. В то время, когда все каменные глыбы будут разбиты, используем телекинез на двух каменных фрагментах, дабы установить их наверх плиты. Снова разбиваем каменные глыбы и телекинезом устанавливаем недостающий фрагмент.
Последний раз поднимаемся на подиум и переключаемся на Шляпника. Подходим к собранной плите и используем на неё свойство Чеширского кота. А вот и доспехи.
Берём их и наблюдаем ролик и начинаем битву (ячейка № 5, сохранение перед битвой).
Телекинезом восстанавливаем упавшую часть стенки, бросаем в Бармаглота камни, дабы привлечь его внимание и забираемся наверх. Переключаемся на Белого зайца и останавливаем вращающиеся ступени. Алиса смогла мало встать и ударить Бармаглоту.
Продолжаем ей помогать. Снова переключаемся на Мартовского зайца, восстанавливаем все, что возможно вернуть и телекинезом забрасываем Бармаглота. Когда Бармаглот ударится, запрыгиваем наверх, переключаемся на Чеширского кота и используем его свойство на лестницу.
Алисой бьём дракона. Мы ещё мало продвинулись. Чеширским котом проявляем пропавшую лестницу и переключаемся на Мартовского зайца. Снова восстанавливаем всё и забрасываем Бармаглота камнями.
Поднимаемся наверх и используем телекинез на поломанных элементах стенки. Алисой совершаем удар. Продолжим. Идём вправо. Поднимаемся по лестнице и запрыгиваем наверх. Телекинезом убираем арку и переключаемся на Чеширского кота.
Используем его свойство на колонну и снова переключаемся на Мартовского зайца. Телекинезом перемещаем часть колонны, лежащую слева, и забрасываем Бармаглота кирпичами. Когда Бармаглот вложит морду, переключаемся на Чеширского кота и убираем колонну, поддерживающую арку.
Бежим вправо, переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем уничтоженную стенке. А сейчас Алисой завершаем бой и наблюдаем финальный ролик.
Прохождение игры Alice in Wonderland
Главные их способности и герои: Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности. Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать…
Алиса в Стране Чудес: Прохождение игры
Главные их способности и герои: Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности. Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать…
Alice in Wonderland: Прохождение игры
Главные их способности и герои: Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности. Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать…
Red Jack Adventures: Прохождение игры
Сперва нужно идти в деревню — в том направлении, где светятся огоньки и поболтать с Елизабет. У Елизабет погиб папа, покинув одни долги, и она вынуждена реализовать ферму, которую арендует семья Ника. Она…
Месть рыжего Джека: Прохождение игры
Сперва нужно идти в деревню — в том направлении, где светятся огоньки и поболтать с Елизабет. У Елизабет погиб папа, покинув одни долги, и она вынуждена реализовать ферму, которую арендует семья Ника. Она…