Вам знакомо выражение "классика жанра"? Вот-вот, это именно про сегодняшнюю игру. Лишь жанр у нее не тот, что вы поразмыслили — не стратегия. Она классика жанра клонирования.
Все всецело соответствует используемым к жанру требованиям: большое количество больше всего если сравнивать с оригиналом и еще самую малость собственного. К сожалению, собственного подозрительно мало. Но в наше время самая популярная стратегия — это менеджер чего-либо, от зоопарков до управления магазинами. В подклассе клонов Warcraft III соперники отсутствуют, исходя из этого играться будут.
Верно, будем и мы.
Отыщи 10 отличий Чем же таким отличается Armies of Exigo, чем берет за душу? Итак, на армии разработчики не скупились. Не жалели они и строений. Так не жалели, что показались вздоры типа "выстрой данный сарай, дабы сделать в нем 4 улучшения". Как не желаете? А следующий за сараем дворец вам не нужен?
Вот то-то же — без сарая нет дворца. Такие "нагрузки" в духе развитого социализма мало злят. Не смотря на то, что позже привыкаешь ко всему и уже размеренно думаешь — вот на данный момент выстрою положенные полтора десятка домов и попомнит соперник мою доброту!
Уже никто не пробует назвать Warcraft 3 стратегией с ролевым компонентом. Данный самый компонент так мелок, что к нему привыкли и не подмечают. Стратегия без "прокачивающегося" храбреца сейчас удивляет собственной наивностью, а некое время тому назад с храбрецов забрали простые бойцы и пример. Однако здесь игра сумела выделиться — храбрецов нет вовсе. Вместо них различные воины, коллекционирующие опыт любой на собственный лад. Причем опыт приобретают не все — автомобили и запасные волшебники обделены таковой благодатью.
Счастье получения уровней опыта отныне в собственности лишь убивающим неприятеля бойцам.
Но у нас имеется подземный уровень, по которому возможно пробраться в тыл соперника и продемонстрировать ему места зимовки раков. Действительно, необходимо подчеркнуть, что никто не мешает ему сделать то же самое. Входы в пещеры нельзя уничтожать, но кое-какие деятели неизменно готовы прорыть расширить их число, а некоторым кроме того отсутствие проходов не помеха (были бы лишь подземелья).
Еще одна новинка — "суперотряды". Возможно создавать отряды по стандартной методике (до 15 бойцов), а в то время, когда их стало большое количество, пара простых отрядов объединяется в суперотряд (до 10 отрядов), кнопки которого прикреплены к F1-F10. Наряду с этим одинаковый отряд может входить в различные суперотряды, что дает простор для стремительного маневра — возможно заблаговременно подготовить армии на все случаи судьбы и перегруппировывать отряды одним нажатием клавиши.
В остальном же, как ни пробуют расы выделиться, сходу видно, что это обычное подражание уже неоднократно упомянутому Warcraft 3. Но не будем о грустном — будем о игре.
Общее и частное Не обращая внимания на то, что игра похожа на многих предшественников не меньше, чем похожи однояйцевые близнецы, выделиться ей все же удалось. В большинстве случаев, не в лучшую сторону. Мало кто на данный момент не применяет такое понятие, как магия и различное оружие, урон ими и устойчивость к конкретным видам урона.
Эта игра переплюнула всех предшественников — видов урона масса и не всегда ясно, для чего это необходимо. Но однако: Р — рубящий, У — ударный, К — колющий, С — стреляющий, О — пламя, М — молния, Х — мороз, В — вред, к тому же и урон от призванных существ (которых никто не видел, но они имеется). не меньше нов подход к устойчивостям — их проценты означают процентное количество приобретаемого вреда, а совсем не процент устойчивости к нему.
Другими словами 250% устойчивости к колющему урону означают, что обладатель для того чтобы счастья, напоровшись на копейщиков, возьмёт по голове в 2,5 раза посильнее, чем если бы ему повстречались мечники. Цифра же в 80%, напротив, свидетельствует, что ее обладатель частично невосприимчив к тому, чем его пробуют обработать.
Куда более стандартен комплект ресурсов — золото, дерево и кристаллы. В игре кроме этого любезно указано постройки проведения зданий и время улучшений. Но молчат о таких занимательных показателях, как атаки и скорость передвижения. Так что, в случае если в описании улучшения указано, что оно быстро активизирует прежде малоподвижного бойца, то придется доверять .
Так как скорость этого самого бойца до и по окончании улучшения так и малоизвестна.
В кампании возможно кроме этого разыскать всевозможные пузырьки, порошки, свитки и колечки. Колечки положены кому угодно (причем пояса действуют лишь некое время, а кольца — неизменно). А вот пузырьки и порошки возможно применять на любого.
Лишь порошки употребляются на область, а пузырьки — лишь на конкретного солдата.
Расы Их, как это в большинстве случаев не редкость, три. Сначала они все успевают передраться между собой, но позже силы зла сведут две из сторон на стороне хороша против третьей — силы зла. Кто заявил, что я заблаговременно раскрыл целый сюжет игры?
В совершенном клоне и сюжет клонирован, исходя из этого не ожидайте каких-то откровений. Лучше смотрите видеовставки — это лучшая часть игры, они хороши того. А пока же мы говорим не о истории мира, а о расах, которым предстоит вступить в сражение.
Империя Очевидно, это самая несложная и предсказуемая раса. Люди развиваются в соответствии с законам жанра, не отступая от них ни на микрометр. В случае если забрать людей Warcraft 3 и местных людей, то отличия между ними будут лишь в заглавиях.
Исходя из этого ненужно продолжительно распространяться о них и возможно сходу перейти к делу.
Строения
И комплект строений у людей совсем хороший. Опять-таки ничего необыкновенного нас не ожидает. Помимо этого, что строений значительно больше, чем возможно было бы изначально предположить.
Ну да нам несложно и про все поведать.
Это весьма интересно: Защита людских строений очень стандартна. Устойчивость против ударного оружия — 150%, против стрелкового — 75%, огня — 200%, яда — 50-65%. Характеристики устойчивостей строений монстров совершенно верно такие же.
Муниципальный центр (Town Hall). Чем еще смогут заниматься в муниципальном центре, не считая как создавать крестьян и делать общехозяйственные изучения? Верно, ничем. Не смотря на то, что в самом городско центре смогут лишь строить крестьян.
Но стоит лишь доплатить 100 монет и 50Д, как муниципальный центр превратится в крепость (Stone Keep). Тут возможно расширить эффективность ферм (150З, 150Д, 60С), на 30% расширить количество судьбы у строений, включая башни (150З, 250Д, 100С) и ускорить постройку строений тем, что отныне их смогут возводить до 5 крестьян в один момент (100З, 100К, 60С). Еще чуть-чуть доплатить — и вот в ваших владениях показался Замок (Castle).
Вещь, само собой весьма полезная, потому, что не считая уже известных вам изучений может познать, как на 30% уменьшить затраты маны вашим бойцам-волшебникам (100З, 250К, 140С).
Ферма (Farm). Простенький домик, всякий смысл которого в том, дабы снабжать армию едой. Да, тут никто не отводит вашим бойцам отдельные койки.
Предполагается, что живут они в казармах. А вот без еды существование армий нереально. Исходя из этого, в случае если имеется лишние пайки — создаём солдат.
Нет — лучше выстройте ферму.
Казарма (Barracks). Главное место производства армий. Очевидно, тех, кто может тыкать копьями, бить дубинами и топорами, стрелять из луков. Кое-какие еще и колдовать могут. В частности — мечников, эльфийских лучников, копейщиков, священников, магов и рыцарей.
Самая увлекательная "фишка" казарм требует наличия у вас крепости . Но всего за 150З, 50К и через 60С в одной казарме возможно будет в один момент создавать 2 бойцов. Кроме этого тут возможно ускорить мечников и передвижение копейщиков (150З, 75К, 60С), расширить дальность стрельбы эльфийских лучников (150З, 150К, 60С) и научить их стрелять огненными стрелами (200З, 100Д, 200К, 160С).
Наконец, возможно расширить урон, наносимый мечниками (150З, 150К, 100С).
Кузница (Blacksmith). В кузницах, как мы знаем, куется оружие и броня для воинов. И тут изучения самые бессчётные — 3 уровня для 4 видов.
А вот эти 4 вида: улучшение брони для мечников, рыцарей и копейщиков; улучшение брони для крестьян и эльфийских лучников; повышение урона для мечников, рыцарей и копейщиков; повышение урона для эльфийских валькирий и лучников.
Святилище эльфов (Elven Sanctuary). Не уверен, что наименование дано домику верно, но тренируют тут как раз мифических существ. В частности дриад, валькирий и фениксов.
Кроме этого тут (150З, 100К, 60С) возможно дать дриадам возможность призывать медведей и научить их становиться на некое время невидимыми (100З, 75К, 60С).
Разведывательная башня (Scout Tower). Изначально разведывательная башня не имеет возможности ничего. Не считая возможности заметить невидимых вредителей неприятеля. Не смотря на то, что она может разместить в гарнизон стрелков, каковые будут поливать неприятеля стрелами, оставаясь наряду с этим под защитой. Но, совершив усовершенствование (75З, 25Д, 40С) возможно улучшить ее до наблюдательной башни (Watch Tower), которая может стрелять не только по наземным, но и по летающим целям аж на 21 очко колющим уроном.
Еще одна такая же оплата — и у вас уже Охранная башня (Guard Tower), которая превосходно защищена от огненных атак (каковые так обожают использовать штурмовые бойцы соперника). Да и сама она начинает разить огнем (+2 очка огненного урона).
Храм (Temple). Конечно же, в храме создают священников. Но, потому, что монополии на это дело у храма нет, то заодно уж этих самых священников улучшают. Первое заклинание, которое возможно добавить в арсенал священников — Воскрешение (150З, 150К, 100С), которым они смогут оживить до 3 дружественных немеханических бойцов в указанной точке. Для третьего заклинания — Литании (150З, 100К, 120С) требуется замок для изучения и не меньше 3 священников для колдовства.
Но оно на время увеличивает скорость всех дружественных армий и их устойчивость к урону от стихий.
Гномья мастерская (Gnome Workshop). Что могут строить гномы? Конечно же, всевозможную механику.
Другими словами — в ваши руки попадут катапульты, гномий ковчег, сапёры и паровая птица.
Башня валькирий (Valkyrie Beacon). Необыкновенное строение — люди так обожают валькирий, что отвели отдельное помещение для разработчиков улучшений для них. Тут возможно расширить броню валькирий (200З, 100Д, 150С) и расширить для них количество судьбы (150З, 75К, 120С).
Гном-алхимик (Gnome Alchemist). Гномы ни при каких обстоятельствах не оставляют собственные изделия без присмотра. Они всегда совершенствуют и улучшают их.
Вот тут. Так, тут трижды возможно расширить урон паровых птиц и катапульт (но лишь их ударной составляющей). И по одному разу — расширить броню катапульт, гномьего паровых птиц и ковчега (100З, 100Д, 50К, 80С), позволить стрелкам-пассажирам стрелять из гномьего ковчега (150З, 150К, 80С), расширить большую вместимость гномьего ковчега (100З, 100Д, 60С), расширить дальность видения для катапульт, гномьих паровых птиц и ковчегов (75З, 75Д, 80С), изучить заклинание Огненный молот для паровых птиц, которое даст им возможность наносить громадный урон зданиям и наземным войскам (150З, 150К, 100С).
Круг древних (Circle of Ancients). Рыцарь — это не только полцентнера лат. Это еще и потенциальный объект для улучшений.
Стоит лишь заплатить самую малость денег — и рыцарь превратится в непобедимую крепость. Так он может выучить новое заклинание, которое ненадолго быстро снизит его уязвимость (250З, 100К, 100С) и увеличит собственную броню (150З, 100Д, 75К, 120С).
Обсидиановая башня (Tower of Obsidian). Да, волшебниками вас уже не поразить — их возможно наделать и в казарме. А вот научить ветхого волшебника новым трюкам способны лишь в обсидиановой башне. Так, он может обучиться наносить удары по площади (100З, 100К, 120С).
Имеется и еще одно сверхмощное заклинание, которое возможно применено любым волшебником, но затем будет некое время перезаряжаться в башне (250З, 250К, 130С).
Бойцы
Вы думаете, что я буду удивлять вас имперскими армиями? Как бы не так. Это обычные люди, гномы и эльфы, каковые могут делать в полной мере простое для их расовой принадлежности. Для людей типично лишь одно — ауры. Все, кто может приобретать опыт, на 3 уровне опыта обретает ауру и на 5 уровне пара усиливает ее.
Причем аура действует не только на однотипных бойцов, но и по большому счету на всех окружающих. Ну а кто что может, вы прочтёте чуть ниже.
Крестьянин (Peasant). Может таскать, может и не таскать. 1 человеко/крестьянин за одну ходку может перетащить 10 единиц золота, 6 кристаллов либо 15 бревен.
Может и сражаться, но проделывает это вяло, предпочитая умирать.
Мечник (Swordsmen). Начальный боец. Преимущество его в том, что он требует лишь золото и довольно недорог, и владеет начальной броней. Недочёт — в громадном времени, которое требуется на его сооружение. Аура мечника додаёт 1 к броне.
Очевидно, это лишь первая аура, эффект второй в любых ситуациях в 2 раза больше, но взять ее возможно лишь на 5 уровне опыта, а доживают до него немногие.
Эльфийский лучник (Elf Ranger). Основной (и практически единственный) стрелок имперцев. Этим все сообщено. При улучшении начинает стрелять огненными стрелами (и довольно далеко).
Аура лучника додаёт 1 к урону.
Копейщик (Pikemen). Обычный противокавалерийский боец. Так что, в случае если соперник пробует задавить вас кавалерией — стройте фалангу из копейщиков и соперник очень сильно пожалеет о собственной самонадеянности.
Тем более, что строится он скоро. Аура копейщика увеличивает скорость атаки.
Священник (Priest). Лекарь. Разламывать не может — лишь целить. Всего 2 маны необходимо ему чтобы исправить здоровье одному из бойцов (и это заклинание он произносит машинально).
За 50 маны может временно расширить скорость и урон атаки для бойцов в указанной точке. Помимо этого, может оживлять убитых бойцов за 150 маны и (лишь втроем) без шуток усиливать их (по 75 маны с каждого заклинателя). Действительно, с этим имеется определенные неприятности.
В игре имеется негласное понятие overkill. В случае если убитому был нанесен урон намного больший, чем жизнь, которая у него осталась, то воскресить его уже не окажется. Указанием на подобный урон может послужить то, что труп убитого будет откинут в сторону от места смерти.
Да и падшие норовят собственными матриархами преобразовать трупы в скелетов.
Это принципиально важно: В игре довольно часто возможно заполучить в собственную команду людских лекарей, но неприятность в том, что они лечат лишь собственных. Людской священник среди Падших — совсем ненужный экземпляр. Действительно, лечить монстров он все же может.
Рыцарь (Knight). В некоем роде — ультимативный боец. Орду рыцарей остановить будет фактически нереально. Стоит безумно дорого и полной эффективности требует всех улучшений (проводятся аж в 2 местах). Может молиться (за 50 маны), за счет чего на время приобретает святую защиту, снижающую наносимый ему урон.
Аура рыцаря додаёт 25 очков жизни.
Волшебник (Mage). Конечно, этому труженику интеллектуальной сферы не следует вылезать в центр поля боя, но функции приличной помощи он делает исправно. Другими словами постреливает огнем, в то время, когда ничего не приказывают. А в то время, когда прикажут — израсходует 75 маны и снизит урон, что имел возможность бы быть нанесен выбранным бойцам. За те же 75 маны уберет все волшебные эффекты на некоей территории (и не сохраняй надежду, вредный неприятель!).
Еще 2 результата необходимо сперва открыть в обсидиановой башне. И тогда волшебник за 125 маны сможет произвести замечательный взрыв в указанной точке. Либо активировать замечательное заклинание (оно перезаряжается в обсидиановой башне), которое нанесет еще более замечательный суперудар по выбранной точке.
Дриада (Dryad). Промежуточный волшебник. Не убивает и не лечит — лишь мелко гадит сопернику. Первое заклинание именно для того чтобы типа — за 100 маны дриада может всецело "отключить" выбранного немеханического бойца соперника. Наряду с этим заклинание будет функционировать, пока сама дриада не сдвинется с места либо не погибнет. Его возможно включить и в непроизвольный режим, но уж больно это дорогое наслаждение.
За 50 маны может посадить невидимый цветок, что наряду с этим около 60 секунд будет показывать всех вражеских невидимок. Потом 2 открываемых заклинания — за 50 маны дриада может стать невидимой и за 150 маны может призвать боевого медведя.
Феникс (Phoenix). Летчик-камикадзе. Может мелко покусывать вражескую авиацию.
Но в то время, когда его начинают убивать — активирует замечательный взрыв за 30 маны. По окончании окончания взрыва оживает с полной судьбой. Какая авиация?
чистое небо — и Пара взрывов над головами.
Валькирия (Volkyrie). Еще один летчик. По совместительству — лучник.
Годится против любых неприятелей, но лучше бы для начала до предела улучшить её жизнь и броню. В противном случае валькирию спустят с небес на землю за секунды. Аура валькирий додаёт окружающим скорости передвижения.
Катапульта (Catapult). Сало — оно и имеется сало. А катапульта — и имеется катапульта. Очень сильно бьет огнем (а при соответствующих улучшениях усиливает и ударный урон), бьет по площади.
Опасается копейщиков, от руки которых помирает в момент.
Гномий ковчег (Gnome Ark). Таки умные гномы соорудили летучий корабль, что может переносить до 8 солдатиков в второе место. Данный корабль возможно оснастить бойницами (и тогда солдатики будут радостно постреливать во всех мимо пролетающих/пробегающих) и повысить его вместимость. Не переоценивайте его мощь — без помощи валькирий скоро сбивается.
Но 2-3 полных летающих крепости при помощи авиации творят чудеса.
Паровая птица (Steambird). Гномий штурмовик. Стреляет лишь по наземным целям, но больно. По большей части употребляется против вражеских башен, для которых за 150 маны выпускается ракета, заодно больно обижающая всех неосмотрительно пригревшихся около башни.
Ракета летит весьма на большом растоянии, что разрешает не подлетать к башне в упор (так как и сбить может).
Саперы (Miner Team). Саперы могут где-нибудь неприметно закопаться и выкопаться еще где-нибудь, но уже в совсем втором месте. А вдруг им выделить по 200 единиц секунд и каждого 20 ресурса, то они пророют прямой движение на нижележащий уровень.
В случае если же некое время подождать, то они, состоявшись в толще почвы, разместят выход и вход из подземелий в совсем разных точках карты (очевидно, на различных уровнях).
Как бить, чем бить Начинают (и продолжают) люди с пехоты. Значительно чаще это мечники, но при с монстрами весьма хорошо подходят копейщики. Действительно, они дороговаты и требуют большего количества священников.
И, очевидно, в отряд входят священники числом 1 к 3 солдатам (в противном случае они не будут успевать лечить и воскрешать). Потом производится пара фениксов для авиаприкрытия, заодно они и всех невидимок заметят. В случае если имеется возможность — в отряд вливаются волшебники.
Они, не считая всего другого, смогут и невидимок побить ударами по местности.
В случае если игра затянулась, то необходимо осуществить выбор или в пользу наземного пути (всецело прокачанные рыцари), или нападений с воздуха (полный отряд паровых птиц с прикрытием из валькирий). Второй вариант протекает динамичнее — соперник обычно не успевает кроме того заметить момента нанесения удара, паровые птицы бьют издали.
Еще в игре имеется маленькая хитрость — ни при каких обстоятельствах нельзя пускать в бой одних громадных бойцов без помощи. Дело в том, что тогда на одного громадного бойца приходится пара небольших соперников, каковые мгновенно его уничтожают. Но при, в то время, когда громадные разбавлены небольшими, получается достаточно ровная картина, в то время, когда лекари успевают восстанавливать раненых, а у людей они еще и возвращают павших в строй.
Потому, что павшими в большинстве случаев становятся мечники, то рыцари при таких условиях по большому счету смогут находиться стеной. Сразу же возможно заявить, что совершенно верно такая же картина отмечается у монстров с их воинами и людоедами.
Падшие
Необычная раса, больше всего по своим повадкам похожая на зергов из Starcraft. Подобно им создают особую территорию, на которой и размещают собственные строения. Лишь на данной территории смогут регенерировать, причем другого метода лечения не предусмотрено (лекарей у них нет, как класса).
самая характерная изюминка — применение "неспециализированного опыта". Целый опыт идет в неспециализированную копилку в особом строении, никто не приобретает его лично. Плюс этого в том, что любой новый боец может выйти сходу с завода прокачанным ветераном.
Минус — это строение свободно возможно стереть с лица земли, и тогда опыта не будет ни у кого. А также состарившиеся в битвах без промедлений приравняются к "зеленым" бойцам.
Строения Как уже было сообщено, строения падших смогут размешаться лишь на намерено подготовленной для этого земле. Исходя из этого приходится всегда расширять ее и захватывать новые жизненные пространства. И это того стоит, потому что родная почва деятельно лечит поврежденные в битвах строения. Но это не все — усердно прикидывающиеся зергами падшие на некое время "меняют ориентацию" и заимствуют кое-что от протоссов из той же оперы. В частности — их строитель мановением руки заказывает строение и идет к следующему месту, где будет создан очередной архитектурный шедевр. Наряду с этим заказанные строения строятся сами собой, без мельчайшего участия клиентов.
Еще у падших четкое разграничение — в строениях бойцы или строятся, или постоянно совершенствуются. Это вам не бестолковые люди, каковые не смогут разобраться, чем же все-таки им заниматься.
Это весьма интересно: Строениям Падших характерно следующее отношение к урону: 150% к ударам, 75% к колющему, 60% к яду, 10% к призванным существам.
Чёрная крепость (Dark Fortress). База, от которой начинается все. Из этого родом собиратели и призыватели. Первые занимаются сбором ресурсов, вторые — строят, преобразовываются в волшебников и несут ответственность за обеспечение других ваших бойцов. Кроме этого это строение владеет весьма необыкновенным свойством — у него имеется целых 200 очков маны. Исходя из этого за 75 очков маны возможно сделать все здания и войска на некоей территории невидимыми.
Действительно, дабы начало функционировать это заклятие, вначале необходимо заплатить (100З, 100К, 60С). Тут же возможно совершить еще одно изучение (100З, 100К, 140С), которое снизит для заклинателей цена заклинаний в мане.
Это весьма интересно: Дабы вы не весьма увлекались невидимостью, в игре действует нигде не обрисованное ограничение — на исчезающей территории должно быть мало войск и зданий. В противном случае вы впустую израсходуете ману. Так что запрятать целые армии не окажется.
Исказитель (Deformer). Необходимо же как-то расширять территорию? Ставьте такие столбики и около них появится широкое готовое к освоению пространство.
Но стоит заплатить (50З, 25Д, 25С) — и вместо безобидного "захватного столбика" вы получите зенитку, которая стреляет во вражеские летательные аппараты холодом на 15 единиц.
Улей (Hive). Самый первый рассадник заразы падших. Из этого родом жало улья, плеватель улья, страж и искатель улья.
Инкубатор (Incubator). Первое замечательное научное строение. И тут не мелочатся — открытий на всех хватит. Было бы лишь чем заплатить.
Для начала идет тройное улучшение, увеличивающее урон для сборщиков, жал и плевателей улья. Следом для всех существ и сборщиков улья возрастает броня (также трижды). Тут же возрастает скорость плевателей улья (100З, 25Д, 75С) и жал искателей и улья (100З, 50К, 50С). Заодно возможно еще раз расширить урон плевателям улья (125З, 75К, 90С). Возможно изучить неповторимую свойство для собирателей (100З, 45С), при включении которой они начинают наносить ущерб сопернику, наряду с этим сами не приобретая ничего в ответ, но и не контролируясь.
Наконец, возможно научить жал ульев летать (150З, 50К, 70С), наряду с этим они смогут быть атакованы лишь летчиками соперника.
Спираль молний (Lightning Spire). Защитная башня, которая бьет соперника молниями на 30 очков. Возможно модифицирована (100З, 30С) до Спирали цепных молний (Chain Lightning Spire), которая бьет не сильный (на 15), но сходу по 4 соперникам. Молния наряду с этим воистину цепная — последний попавший в четверку может пребывать весьма на большом растоянии от башни.
Дело в том, что от каждого нового пораженного молния летит дальше на полную дальность. В случае если имеется новая цель — молния длится.
Ловушка душ (Soultrap). Сборщик опыта. Стоит стереть с лица земли это строение — и падшие сразу же нереально ослабнут.
Потому что именно ко мне стекается целый опыт, что в битвах соберут ваши бойцы. Тут же исследуется суперзаклинание для свободных ходоков (250З, 250К, 120С). Ну и без ловушки душ это суперзаклинание не будет перезаряжаться.
Подлый кокон (Vile Cocoon). Еще один исследовательский центр, выделяющийся из неспециализированного последовательности строений устойчивостью к стихийному урону в 85%. Изучений мало, но они конкретны.
Так, тут раскрывается новая свойство для искателей (75З, 75К, 50С), возрастает дальность атаки для стражей улья (100З, 100К, 50С) и возрастает скорость передвижения (100З, 100К, 50С).
Зал мщения (Vengeance Hall). Отчизна для ночных кошмаров, мстителей и матриархов.
Врата измерений (Dimension Gate). Производитель авиации — из этого родом эфирные летуны, крадущиеся и созерцатели.
Зал шорохов (Hall of Whispers). Явная волшебная гильдия за деньги снабжает заклинаниями свободных ходоков. Первым из них возможно научить строить телепорты между 2 свободными ходоками, через каковые будут перемещаться войска (100З, 100К, 60С). Второе заклинание окажет помощь им заморозить войска соперников в указанной точке на некое время ( 150З, 150К, 60С).
Еще одно заклинание окажет помощь снять все волшебные эффекты (крое аур) на некое время в указанной точке (100З, 100К, 50С). Последнее изучение (100З, 100К, 90С) делает дешёвыми для ходоков заклинания Шторм смерти и Туман смерти.
Святилище скорби (Sorrow Shrine). Падшие не поленились снабдить "кузницей" кроме того собственных волшебников. Так вот перечень разработок раскрывается трехкратным повышением урона для мстителей и ночных кошмаров.
Заодно уж на самую малость возрастает жизнь для матриархов. Потом идет трехкратное усиление защиты для ночных кошмаров, матриархов и мстителей. Тут же возможно расширить замедляющий эффект от атак ночных кошмаров ( 150З, 150К, 50С), расширить скорость их передвижения (100З, 50С), изучить заклинание для матриархов, благодаря которому те крадут ману у важеских заклинателей и наносят им урон похищенной маной (100З, 50С), заклинание для матриархов, превращающее деревья в проклятые деревья, каковые моут атаковать наземные войска (100З,100К, 50С), ужасное заклинание для матриархов, которое на время снизит дальность видения вражеских войск и зданий, причем произносить его должны сходу трое матриархов (100З, 100К, 75С).
Астральный узел (Astral Node). Еще одна "кузница". И представление в ней начинается с очередных тройных улучшений.
Сперва улучшаем урон для защитников улья, крадущихся и созерцателей. После этого снова же трижды улучшаем защиту для эфирных летунов, крадущихся и созерцателей. Тут кроме этого возможно ускорить эфирных летунов (50З, 75Д, 50С), дать им невидимость (100З, 100К, 60С), расширить видения и дальность атаки для крадущихся (75З, 75К, 50С), дать крадущимся свойство на время проигнорировать атаки наземных вражеских стрелков (125З, 125К, 50С).
Помещение мстителя (Chamber of the Avenger). Высшие строения падших делают 2 функции. Первая — дать строить какого-либо сильного бойца. Вторая — дать ему еще что-нибудь помимо этого, что у него уже имеется.
Помещение мстителя дает мстителю еще самую малость жизни (100З, 75К, 90С).
Окулус (Oculus). Считается, что созерцатели и без того весьма круты. Но все же тут возможно произвести 1 (одно!) изучение — расширить скорость их передвижения (125З, 100К, 100С).
Бойцы
Солдаты падших не владеют штатными лекарями в своих рядах. Они лечатся вторым методом — достаточно возвратиться на родную "почву", как раны начинают заживать сами собой. Действительно, до родной базы необходимо еще дожить, исходя из этого продолжительное сражение, навязанное падшим, может стать последним для их армии.
И кто бы что не сказал о графике, простор для тактических ответов у данной игры громадный.
Призыватель (Summoner). Помой-му — несложный строитель. Махнет рукой направо (не позабыв положить в эту руку самую малость ресурсов) — поднимется окулус, налево же начнет подниматься астральный узел.
Но знаем мы этих несложных строителей. Всего за 18 секунд данный гаденыш превратится в статуэтку, практически иммунную к вражеским атакам. Наряду с этим статуэтка позволяет строить еще армий (делается аналогом людских ферм).
Нужен строитель — убираем одну статуэтку, заказываем домик и возвращаем истуканчика в прошлое состояние. И вдобавок он может преобразовываться в свободных ходоков, причем процесс данный необратимый. Но это, как говорится, уже совсем вторая сказка.
Сборщик (Harvester). Может тащить к себе ресурсы и вяло отбиваться от соперника. Владеет большей склонностью к первому занятию, как более нужному для его здоровья. Вариант ведения военных действий — ухватить соперника в челюсти и таскать его.
А в том месте он сам умрёт.
Жало улья (Hive Stinger). Простой пехотинец. Может колоть неприятеля и таким методом умерщвлять его. Но, если вы положите мало денег, то обучится за 25 маны подбирать лапки и расправлять крылья. Затем он делается лихим истребителем, что увлеченно гоняется за вражеской авиацией. Конечно, на наземные цели он не реагирует, если вы не решите снова сделать его наземным зверьком.
Хорошее ответ против неприятеля, что почему-то сделал вывод, что вы беспомощны с воздуха.
Плеватель улья (Hive Spitter). Простой стрелок. Единственная изюминка — стреляет ядом.
Так что те, у кого защита против яда снижена — берегитесь.
Искатель (Seeker). Превосходный разведчик от падших. Совсем невидим для соперника (в случае если тот не принимает меры против этого безобразия) и может закапываться в почву и выкапываться в любой видимой вами точке (вот такая подземная телепортация).
В случае если его обучение оплатить, то он обучится вселяться в собственных либо вражеских бойцов. Вселившись в собственного, искатель даст ему свойство видеть всех невидимых бойцов соперника и восстанавливать жизнь в любом месте на карте. Чужой по окончании для того чтобы внедрения всегда показывает все около себя и приобретает двойной урон при атаках.
Страж улья (Hive Guard). Универсальный боец, могущий летать. Бьет и летающих и нелетающих, причем делает это не какими-нибудь обыкновенными стрелами, а холодом.
Ночной кошмар (Nightmare). Стремительный боец с волшебными наклонностями. Стреляет холодом и всего за 60 маны может одарить одного из ваших бойцов сферой холода. Это заклинание увеличивает защиту вашего бойца и ослабляет и причиняет урон неприятелям. Причем возможно дать кошмару творить это заклинание в авто-режиме.
Еще за 75 маны кошмар может ускорить группу ваших бойцов на выбранной территории.
Матриарх (Matriarch). Волшебник помощи, что может постоять за себя. Редкий экземпляр, пользующийся уроном в виде вреда.
Самое полезное заклинание — за 75 маны поднимает труп неприятеля в виде скелета-солдата либо скелета-лучника (в большинстве случаев, квалификация соответствует прижизненной). Может делать это в авто режиме, что, в условиях продолжительной судьбе скелетов (до самораспада) разрешает создавать армии практически из ничего.
Мститель (Avenger). Хитроумная осадная машина. Особенно хитроумна тем, что целый ее дополнительный урон идет лишь по строениям.
Что быстро снижает сокровище на фоне образцов от монстров и людей.
Эфирный летун (Aerial). Транспорт, что может перевозить в нужную точку аж 8 бойцов. При некоторых финансовых вложениях способен осуществлять собственные функции в невидимом состоянии, что быстро повышает выживаемость десантников.
Крадущийся (Stalker). Авиация падших заслуживает всяческого уважения. Данный экземпляр превосходно борется молниями с вражескими летунами, а дабы вражеская пехота не донимала какими-то глупыми залпами с почвы — он за 75 маны вешает туман, что не дает целится всем попавшим в него.
Созерцатель (Beholder). Еще один летун, но в этом случае бьющий всех. Не обращайте внимания на мелкий урон — он причиняет его понемножку, но сходу несколькими зарядами, собственного рода пулеметной очередью.
Вследствие этого одиночный созерцатель совсем не нужен. Но 5-6 созерцателей мгновенно выдадут пропуск в преисподняя сходу целой куче народа.
Вольный ходок (Void Walker). И вот, наконец, полноценный волшебник. Сам прямого урона не причиняет, но всего за 50 маны может превратиться в любого немеханического и нелетающего бойца и некое время сражаться в его обличье и его средствами.
За 100 маны на время снимает каждые волшебные эффекты в указанном месте (не считая аур). За 125 маны заморозит отряд соперника в указанной точке. Но у замороженных возрастает броня и их, не обращая внимания на неподвижность, делается тяжелее убить.
За 125 маны организуется портал между 2 свободными ходоками, чрез что возможно перебрасывать войска от одного волшебника к второму. Но трудится данный портал весьма непродолжительное время, так что все подготовить необходимо заблаговременно. шторм и Туман смерти используются лишь в подземельях и стоят по 125 маны.
Но первый не только убивает, но и замораживает соперника, а второй вредит не только армиям, но и строениям. Ну и первый произносится из подземелья на поверхность, а второй — с поверхности на цель в подземелье. Последнее заклинание подобно людскому — оно накапливается в ловушке душ и в один раз пускается в движение одним из волшебников.
Как бить, чем бить У падших получается страно экономная комбинация. На защите пределов стоят жала улья, которых позади поддерживают матриархи. Первые смогут обезопасисть как от ударов с воздуха, так и от наземной атаки. Вторым необходимы лишь первые трупы. А после этого производство армий делается постоянным и скелеты идут целым потоком. Кстати, таким методом возможно прекратить людскую экспансию с множеством священников.
В качестве стрелка в полной мере годится плеватель, а пара ночных кошмаров замечательно поддержат любую армию.
В качестве атакующей группы замечательно подходит армия созерцателей. С маленькими армиями они справляются мгновенно, в особенности если вы сумеете создать армию из 7-8 созерцателей, подкрепив их запасными бойцами, каковые будут отвлекать от них внимание вражеских армий.
Крайне важно применять искателей на ваших самых невидимки и — крепких бойцов ничего не смогут вам сделать.
Монстры Монстры весьма похожи на имперцев. Очевидно, у них собственные секреты, но как правило техника игры нисколько не отличается. Самое же основное отличие — монстры не могут лечиться безвозмездно. В случае если у имперцев имеется священники, а падшие черпают силу от родимой почвы, то монстры страно меркантильны и их медицина требует или жертв, или оплаты деньгами.
Эффект соответствует затратам, другими словами силен, но это достаточно необыкновенное ответ.
Строения
Основная изюминка строений монстров в том, что они безумно похожи и без того легко их и не различишь. Но их градостроительство больше схоже с традициями падших тем, что строения принципиально не постоянно совершенствуются и в одних зданиях строятся войска, а в других проводятся улучшения. Да и по количеству "жизни" и те, и другие ощутимо уступают людям.
Вот что поставили — то и "ешьте".
Цитадель (Stronghold). Главное строение. Само собой, тут создают добытчиков и делают одно улучшение. Это улучшение разрешает сократить издержки маны колдуньям, волшебникам, демонам и гарпиям (100З, 100К, 80С).
Кроме этого тут находится платный медицинский пункт, в котором за 200 кристаллов и 75 золота на 120 секунд включается регенерация и ускорение атак всех армий. Дорого? А жертвовать дешевле?
Конюшня (Stable). Весьма простое строение, задача у которого всего одна — тренировать быков. Монстры не мучают себя проблемами жилья, они близки к кочевникам.
Если бы еще строения перетаскивать умели.
Арена (Arena). Первый домик, в котором производятся войска — солдаты, гоблины-охотники, гарпии и ведьмы. Другими словами — полный начальный комплект.
Оружейник (Weapon Master). И очередная "кузница" — для армий начального уровня. Начинается тройным улучшением урона для солдат, берсерков, гоблинов-охотников, стрелков и гарпий.
Длится тройным же улучшение брони для солдат, берсерков и гоблинов-охотников. Тут же увеличивают скорость передвижения солдатам и берсеркам (100З, 50С) и улучшают всех солдат до берсерков (150З, 75К, 120С). Но и это не все.
Настоящий оружейник создаёт оружие — мечи (80З, 15Д, 20С), правда хранит в один момент не более 8 штук. В случае если выдать таковой клинок подручному, то он тут же превратится в солдата. Но, в то время, когда опасность пройдет, возможно вынудить собственного бойца сдать оружие обратно на склад.
Хижина гоблина (Goblin Hut). Гоблинов возможно назвать в собственном роде привилегированными армиями. У них имеется собственный домик, где они не только производятся, но и постоянно совершенствуются.
Так, тут возможно расширить дальность и урон стрельбы гоблинов (150З, 50Д, 50К, 80С), и выдать гоблинам зелье устойчивости к разным видам урона (100З, 100К, 80С).
Тотем (Totem). Защитные башни от монстров. Не постоянно совершенствуются, но стреляют умным оружием — вредом и позванными существами.
Но, очень уязвимых к этим видам оружия нет, тек что суть данной оригинальности совсем не очевиден.
Чёрный алтарь (Dark Altar). Место для улучшения поднятия заклинаний эффективности и книги ведьмы тотемов. Для начала она приобретает заклинание, которое превращает до 8 ваших бойцов в облачка. (100З, 100К, 50С). Нападать и сказать заклинания они не смогут, но будут летать и вольно перемещаться между уровнями. И, очевидно, в любую секунду смогут вернуть себе начальную форму. Эдакий умный десант от монстров.
У тотемов возможно улучшить наносимый урон (150З, 50Д, 60С) и улучшить атаки и дальность видения (150З, 75К, 60С).
Гнездо гарпий (Harpy Nest). Гарпии — существа нужные и улучшать их совсем кроме того не вредно. Возможно улучшить скорость атаки гарпий (150З, 50К, 70С) и дать им свойство смущать вражеские армии, отчего те начинают нападать тех, кто ближе стоит, не разбираясь, собственный это либо чужой (100З, 50К, 60С).
Зверинец (Bestiary). Из этого выходит настоящее зверье — тролли, наездники и людоеды на мантикорах.
Крепость ящериц (Lizard Fortress). Еще одно производственное строение. Из этого родом стрелок, виверна и волшебник.
Все, само собой, ящерицы.
Оживляющий алтарь (Revive Altar). Монстры с громадным почтением относятся к собственным храбрецам. И они с громадным наслаждением оживляют павших, в случае если те владеют хотя бы единичкой опыта. Исходя из этого у верных монстров бойцы 3-5 уровня фактически бессмертны.
Стоят они столько же, сколько и новые, но так как значительно удачнее вернуть в свои ряды закаленного в битвах ветерана, а не выстроить молодого и неопытного бойца. Вот перечень тех, кто полежит восстановлению: солдаты, берсерки, гоблины-охотники, гарпии, стрелки, наездники на мантикорах, людоеды, тролли, виверны.
Оружейная (Henge). Усиливать замечательных бойцов неизменно полезно. Вот и монстры готовы тут трижды усилить урон троллей, наездников и людоедов на мантикорах.
А заодно уж трижды поднять броню троллям, людоедам, наездникам на мантикорах и гарпиям. А уж, дабы не скучно было — увеличивают скорость атаки у людоедов и троллей.
Башня ящериц (Lizard Keep). Еще одна кузница. Но лишь в случае если броню для волшебников, виверн и стрелков возможно улучшить трижды, то урон для виверн возможно расширить лишь 1 раз (200З, 100Д, 200К, 100С). Причем улучшается он весьма неслабо.
Для волшебников вероятно изучить заклятие ядовитого тумана, которое отравляет и замедляет соперника (150З, 100К, 90С). Стрелки смогут существенно ускорить собственный передвижение ( 100З, 50С). А волшебники за 100 золота, 100 секунд и 90 кристаллов получат заклинания землетрясения и метеоритного удара.
Вход в преисподняя (Mouth of Hell). Вход в преисподняя — это библиотека высших заклинаний монстров. Тут вы сможете научить собственных демонов заклятию, открывающему проход в отечественный мир импам (100З, 100К, 90С). Очевидно, оно не вечное, в ваше распоряжение поступит всего дюжина импов.
Кроме этого тут раскрывается (250З, 250К, 120С) и перезаряжается замечательнейшее заклинание монстров. Оно не сильный, чем у оппонентов, но может в один момент существовать в 3 экземплярах.
Логово мантикоры (Manticore Lair). Улучшение тут всего одно, но оно существенно усиливает наездника на мантикоре — без него он имел возможность нападать лишь летающих соперников. А по окончании него наездник сможет поражать и ходящих по земле (100З, 100К, 90С).
Бойцы
Как вы уже понимаете, главная неприятность монстров в том, что лечиться им необходимо за деньги. Но, в случае если эти самые деньги будут, то им ничего не угрожает. Кроме того смерть армии не станет проблемой — эта же самая армия через некое время возродится и снова отправится в наступление.
Нужно лишь отметить неспециализированную проблему монстров — большая часть их очень не хорошо относится к урону от колющего и стрелкового оружия.
Подручный (Minion). Помой-му — простой строитель, он же грузчик, что ничем не отличается от для того чтобы же работника у людей. А вот нет! Данный юноша при настоящей угрозе базе мчится к оружейнику и выпрашивает у него оружие.
И вот уже вместо беспомощного несуна перед неприятелем в полной мере хороший солдат.
Бык (Boron). Эти зверьки являются аналогом людских ферм. В отличие от фермы может постоять за себя. Действительно, не через чур деятельно и продолжительно.
По всей видимости, питание монстрам он снабжает, как легендарная свинья — тот, кто захочет покушать, подходит к быку и отрезает от него кусочек.
Солдат (Warrior). Начальный боец монстров. Происхождение его не через чур добропорядочное — солдатом может стать любой подручный, стоит тому выпросить клинок у оружейника. И без того же легко лишается большого статуса, стоит данный самый клинок сдать обратно.
Поэтому в большинстве случаев и делается первым кандидатом на принесение в жертву. При некоторых выплатах из каждого солдата получается Берсерк (Berserker), что мало посильнее собственного предка. Но кроме того стильная шапка не имеет возможности спасти его от роли жертвы.
Гоблин-охотник (Goblin Hunter). Начальный лучник. Стреляет по всему, что видит, причем его бумеранг в полете успевает порадовать сходу нескольких неприятелей. При маленьких капиталовложениях приобретает пузырек, выпив что (за 25 маны) делается менее уязвим к любому виду волшебства.
Но, это не мешает сопернику ударить его огромным топором. Еще за 25 маны способен оседлать быка, по окончании чего из него получается Гоблин-наездник (Goblin Rider). Этим методом он осваивает ранее неизвестные количества судьбы, увеличивает сопротивляемости и поражение.
Помимо этого, в то время, когда убивают быка, гоблин остается жив и стреляет в соперника.
Колдунья (Witch). Колдунья помой-му всего лишь запасной заклинатель, но заклинания у нее совсем не не сильный. Так всего за 1 ману она повысит скорость и урон атаки любого выбранного немеханического бойца. Причем делать это она может в автоматическом режиме (привет шаманам Warcraft 3). За 75 ман колдунья может принести в жертву подручного, солдата либо быка, наряду с этим его жизнь перераспределится между всеми ближайшими больными.
Но, перераспределяется настоящее количество судьбы, так что не сохраняйте надежду взять большое количество пользы от полудохлого подручного. Еще за 75 маны повысит атаку у целой группы бойцов, но параллельно будет снижена защита. За 150 маны перевоплотит группу ваших бойцов в неуловимых шпионов, каковые способны скоро попадать в подземелье и обратно и так выйти в тылу неприятеля. Самое ужасное заклинание — призвание демона. Наряду с этим трое колдуний жертвуют собой в ходе ритуала, приплачивая к тому же некую сумму денег.
Но так как в следствии вы получите демона!
Гарпия (Harpy). Ужасный зверь, проклятие любой армии. У нее сходу 2 ответственных назначения — она видит невидимое и может вводить соперника в смущение.
Последнее она проделывает всего за 100 маны, причем может делать это в автоматическом режиме. Так что кроме того то, что гарпия сражается лишь с летунами соперника, не снижает ее необходимости для любого варианта армии.
Стрелок (Strider). Легко сильный стрелок. Но, в то время, когда он стоит, то он невидим.
Не убили до тех пор пока бежит — имеете возможность его больше и не заметить.
Виверна (Wyvern). Сильный летун, что может нападать как тех, кто в воздухе, так и тех, кто в небе. Совершает она это ядом.
Волшебник (Warlock). Все обычные волшебники снимают не необходимые им волшебные эффекты. Данный же всего за 15 маны (возможно в автоматическом режиме) крадёт нужные заклинания у бойцов соперника и перевешивает их на своих друзей. За 100 маны ставит на пути соперника невидимую руну, которая трудится как мина и при активации поражает неприятелей. Действительно, она очень недолговечна, исходя из этого поставить ее на долгое время не окажется.
За 75 маны приводит к облаку ядовитого тумана, отравляющего и замедляющего любого, вошедшего в него. По 75 маны стоят землетрясение и метеоры, но первые вызываются из подземелья на поверхность, а второе — с поверхности на подземный уровень. Оба заклинания сокрушают как строения, так и войска. Ну и, само собой, лишь волшебник может активировать "главное" заклинание.
Действует оно не сильно и недолго, но имеется целых три попытки.
Тролль (Troll). Тролль — подвижная катапульта монстров. Трудится неаккуратно, по принципу "кому попадет — тому попадет", но бьет очень очень сильно и по местности.
Неизменно восстанавливает жизнь (в случае если ее кто-то немножечко попортил). Изучил свойство превращения в камень (за 25 маны). В таком виде неспособен нападать, двигаться и восстанавливать жизнь и ману. Но соперник поломает все мечи, пока доберется до тролля с его кучей защиток.
Но в случае если соперник будет бить его ударным уроном — дело труба. В каменной форме у тролля чувствительность к ударному урону 200%.
Людоед (Ogre). Людоед, пожалуй, самый замечательный рукопашник в игре. Но этого ему мало.
В случае если его окружают бессчётные небольшие бойцы соперника, то не поленитесь израсходовать 25 очков маны людоеда — он нанесет замечательный круговой удар. Не забывайте — против больших неприятелей эта свойство в большинстве случаев не действует.
Наездник на мантикоре (Manticore Rider). Замечательный истребитель, что поливает всех вражеских летунов веерами огня. А по окончании изучения некоей технологии может нападать и наземных неприятелей.
Но этих — лишь по одному.
Демон (Demon). На его призыв тратятся судьбе аж троих колдуний, но это не только замечательный боец, но и волшебник. За 100 маны демон может открыть портал в это же время местом, где он находится и любой точкой карты. За 50 маны демон осуществит ритуальное суицид, нанеся взрывом громадный урон окружающим.
Всего 150 маны стоит призываемое существо-камикадзе, которое своим взрывом может очень сильно попортить неприятельские строения. оптимальнее "подсвечивать" цели для него — дохнет существо скоро, н, в случае если видит цель, то на некоем расстоянии от нее ускоряется и тогда сбить его уже нереально. Ну и в 200 маны обойдется портал в преисподняя, из которого вылезет дюжина импов. Внимание — жизнь импов очень непродолжительна, так что их необходимо призывать чтобы они сражались, бегать к месту сражения им противопоказано.
Но по большому счету демоны в большинстве случаев трудятся интеллектуально и в рукопашную схватку не ввязываются.
Как бить, чем бить Как ни необычно, но главная масса армий монстров — это солдаты (в последствии берсерки). Они необходимы хотя бы чтобы восстанавливать жизнь одних за счет судьбы вторых (жертвы). В эту же армию внедряются тролли, каковые бьют по тому, что попадется под руку. Конечно, армия снабжается несколькими гарпиями, дабы "смутить" самых больших бойцов соперника и заметить невидимок. Кроме этого к армии присоединяются колдуньи и волшебники.
Первые смогут обеспечить хоть какое-то лечение вашим бойцам, вторые — поддержат их боевыми заклинаниями.
Стоит обратить особенное внимание на авиацию в борьбе с падшими. Воздушный флот монстров очевидно посильнее, а мантикоры — очевидно сильнейший крылатый боец в игре. Помимо этого, по окончании авиации не остается трупов, что не разрешает падшим полностью применять матриархов.
Для монстров занимательной комбинацией будет отвлекающая атака, в то время, когда демоны через портал высаживаются в тылу вражеской базы, создают в том месте пара выходов для импов в этот самый момент же возвращаются обратно. А до тех пор пока соперник в панике — иначе начинают обстрел тролли и атакует пехота.
Местные обитатели, они же наемники Возможно упомянуть кроме этого о местных обитателях. Не редкость, что на картах попадаются домики, в которых возможно принять наемников к себе на работу. Обращаю ваше внимание на то, что кое-какие наемники время от времени кроме того более, чем нужны. Так, имеется гномы-лекари, каковые смогут лечить войска любой стороны. Среди тех же гномов имеется бойцы, каковые восстанавливают жизнь, в то время, когда бьют соперника.
Время от времени кроме этого попадаются тёмные лучники и маги. Последних большое количество не бывает, но у них совсем фантастический урон.
Но лучше все же рассчитывать лишь на собственных бойцов. По причине того, что все эти подарки возможно встретить лишь на протяжении кампании. Почему-то…
Кампании Я не буду продолжительно распространяться тут о сюжете. Для тех, кому это весьма интересно — имеется долгие видеовставки. Суть лишь в том, что три расы дробят материк и кому он дастся — неизвестно. Другими словами, конечно же, вы определите об этом, в то время, когда закончите игру, не смотря на то, что угадать победителей возможно еще и до начала главных битв. Но!
Время игры.
Кампания Империи — The Sign С кем еще имели возможность поссориться люди, как не монстрами? И это по окончании долгого мира. Но как раз с этого и начинается ваш продолжительный путь по миру Эксиго.
1.The Borderlands. Практически еще тренировочная миссия. Ваша цель — донести сообщение о творимых монстрами безобразиях до города. В городе вас попросят отконвоировать караван. Попутно, если не сложно, стереть с лица земли лагерь монстров. Уничтожать его придется, поскольку он расположен прямо на пути.
Отстраивайте собственный лагерь и в путь. Единственная неприятность — лагерь довольно часто атакуют монстры. Но справляться пока не сложно.
В обязательном порядке осматривайте все закоулки на своем пути — в них будет большое количество нужного.
2.Road to Margoth. На данной миссии вас будут снова учить выстроить базу. В случае если, само собой разумеется, вы проходили тренировочную миссию.
В армии появляются эльфийские копейщики и лучники (действительно, первых нельзя строить), а вам предстоит выстроить кучу строений и атаковать вражескую базу. Чуть севернее вашего города имеется рынок, на что возможно посадить собственного агента и тот сможет торговать. Созданной армией уничтожайте вражескую базу.
3.Tightening to Nooth. А вот и первый храбрец. Это практически простой волшебник, лишь заклинаний мельче и стоят они недороже.
Заодно по пути он встретит и второго храбреца, что по сути рыцарь, но без всяких изюминок. на данный момент отечественный отряд идет к Морготу и подбирает по пути кое-какие войска. Где-то посередине вы отыщете 2 священников, их лучше бы поберечь.
Самое сложное место — мост, что охраняют людоеды. Но с моста они в к вам не выйдут, исходя из этого выставляйте неподалеку от него мага и лучников и пускай они обстреливают людоедов на каждом "круге" (и всегда выманивайте их, не сражаясь). Через некое время разрешат возможность строить базу, но это не просто так — нужно будет уничтожать 2 базы монстров.
Посредине первой базы будет катапульта, направленная на вторую базу — вот и стреляйте из нее по второй базе.
4.Might of the Magi. Цель данной миссии — отсидеть 25 мин.. Эти 25 мин. Альрик в глубокой медитации, а Дунехельм утратил собственного коня и очень не сильный, так что в битву его лучше не пускать. Миссия закончится через эти самые 25 мин..
Скоро усиливаем оба прохода в город и строим маленькую армию, которая отправится по подземелью делать задание о уничтожении вражеской катапульты. Вражеские базы не трогаем — народ все равно приходит "из ниоткуда". Где-то в середине срока построится ваша катапульта — направьте ее на южный проход.
Первый вал армий остановят мечники, а вот скопившимся за их спиной перепадет от катапульты. В обязательном порядке нанимайте арбалетчиков — они производятся весьма скоро.
5.Noran in Flames. У людей также не все нормально — по всей провинции Норан идут бунты. Тут отечественная цель несложна — прогуляться по трем сёлам, подавив разбойников. Ну и попутно налаживаем промышленность, выстроив все строения и совершив улучшения.
Миссия проходит достаточно нормально, единственная сложность — стоящие на всех дорогах банды разбойников. Но они сами не атакуют, а ждут, в то время, когда это сделаете вы.
6.Dark Treachery. Альрика забрали в плен при отступлении и Дунехельм рвется его высвободить. Сложного ничего тут нет — строим базу и уничтожаем соперника.
Единственная изюминка — эта миссия не так долго осталось ждать не закончится, по причине того, что вам предстоит сперва зачисть всю карту от вражеского населения.
7.Dead Moors. Всего и дел-то — пройти через болото. Но это болото — какой-то лабиринт, в котором заплутать недолго. Священников нет, а неприятеля в болоте хватает. Исходя из этого выживаем осмотрительным передвижением, собиранием всяких нужных пузырьков и тем, что покупаем всех дешёвых для этого бойцов. Где-то в середине болота вас попросят оказать помощь высвободить плененных товарищей.
Соглашайтесь — задание не сложное, а бойцов прибавится.
8.Desperate Rescue. И снова изменники. На этот раз Дунехельму будет помогать эльфийка Тьерна. Битва снова идет на болотах и ко многим местам не легко добраться, в противном случае как при помощи гномьих ковчегов.
Довольно часто будут прилетать вражеские паровые птицы, исходя из этого валькирий выделяйте в отдельный отряд и нападайте вражеских летчиков, когда они прилетят. Очевидно, не следует пренебрегать лучниками и башнями. Цель же миссии — Тёмная башня, наряду с этим уничтожать все вражеские башни не обязательно.
9.Rise of the Phoenix. А вот и миссия из демо-версии. Гномий ковчег упал и у вас осталась Тьерна, Альрик, крестьяне и пара солдат.
Так что сходу строим базу, по окончании чего храбрецы направятся к выходу с карты. Конечно, этому будут мешать целых 3 лагеря орков. Причем эти орки довольно часто норовят нападать с тыла. По пути встретятся фениксы, каковые попросят стереть с лица земли некоторый артефакт. Он находится в подземелье на северо-востоке.
Но затем к вам присоединятся фениксы. В какой-то момент вам встретится волшебная башня. В случае если поместить в том направлении собственного бойца, то у вас всегда будет перезаряжаться самое сильное заклинание людей.
На третьей базе орков будут стрелки, так что фениксы с их видением невидимости лишними не будут.
10.The Long Dark. Сейчас Альрику предстоит отыскать выход из подземелья. Причем среди подземелья поставили собственный лагерь падшие.
Все, как в большинстве случаев, лишь соперник новый. Строим базу, уничтожаем охрану соперника, уничтожаем их башни и создающие база — и здания соперника совсем беспомощна. Необходимо большое количество пехоты, лучников и священников.
11.Dragonfire Fields. На этот раз вам предстоит сражаться вместе с союзником. И цель — стереть с лица земли 4 базы орков. На карте огромное количество вражеских башен, исходя из этого эргономичнее выстроить пара отрядов паровых птиц и ими уничтожать башни. В противном случае пехоте в этом лабиринте нужно будет стоптать ноги. От союзника громадной помощи не ожидайте, лучше время от времени помогайте ему, дабы он не утратил собственную базу.
Армии у него громадные, но бестолковые, так что без вашей помощи утраты у него будут громадные. Дополнительное задание — необходимо починить 3 башни друидов. Тогда у вас покажутся кое-какие крайне полезные заклинания.
12.Revenge. Ну вот и утерянный в начале кампании Моргот. У вас снова союзник, а у соперника большое количество баз.
И снова большое количество башен. Нужно под прикрытием валькирий паровыми птицами стереть с лица земли вражеские башни и тогда уж добивать оставшихся чем угодно. Цель — стереть с лица земли вражеских начальников.
Для этого не обязательно кроме того сотрут с лица земли всех орков. Так и возвратился Моргот опять к людям.
Кампания Падших — Descent Цели падших ясны — править всеми. И ни орки, ни люди не смогут им в этом помешать…
1.Footfalls in Darkness. Во владениях падших также безобразия и мятежи. На карте находятся 3 королевы насекомых .Коричневую нужно стереть с лица земли, а вот остальных необходимо обезопасисть и у них возможно взять помощь.
В остальном же — развитие базы и обычная постройка.
2.The Last Queen. В рядах падших длится раскол. Ваша задача поддержать одну из сторон ( к сожалению, выбор уже сделан за вас) и прийти к очередной королеве насекомых. Задача несложна — направляться везде за собственной покровительницей.
У вас войска одного типа, у нее — другого, исходя из этого вы идеально дополните друг друга.
3.The Dwarven Gate. На этот раз Доминия переходит под ваше руководство. По классу она соответствует матриарху, но, как и Альрик, делает это дешевле.
Вам нужно всего лишь отыскать выход из подземелья, в чем вам старательно мешают гномы. В случае если попадаются гномы с кирками — где-то поблизости имеется самородки кристаллов. Выживаем весьма — бойцов на базе, по пути следования строим опорные пункты (дабы не ходить на большом растоянии для лечения армий).
И используем на полную катушку свойства Доминии, другими словами призываем скелетов, дабы терять мельче родных армий. Кроме этого в ваших последовательностях имеется ночные кошмары, что также оказывает помощь усиливать оборону.
4.Emerging from Shadow. Доминии наконец-то удалось выбраться на поверхность. Но жить тут мешают эльфы. Если не ограничиваться постами, а стереть с лица земли базу, то выполните задание эльфийских духов и сможете призывать их на помощь. Главное же задание — стереть с лица земли лича, у которого имеется превосходный артефакт.
Тут стоит воспользоваться одолжениями домика рядом от входа в его подземелье — в том месте возможно нанять пара призраков. Они не через чур сильны, но, потому, что базы нет, то и они смогут оказать помощь. Кроме этого к личу стоит входить, "настругав" по пути большое количество скелетов.
5.The Mines of Malrinor. Начинаем мы в шахтах. Для начала необходимо стереть с лица земли город людей на востоке и забрать под контроль рудники недалеко от него. Затем усиливайте северное направление и ни за что не уничтожайте шахт гномов.
В этом случае все наступление будет идти именно с севера, а в противном случае гномы набурят собственных шахт где ни попадя и нужно будет сражаться с наступлением сходу со всех сторон.
Из подземелья имеется выход, через что нормально возможно вывести лишь стражников улья. Выводите их и захватывайте элеватор, по которому возможно вывести каждые войска. По окончании того, как вы выведете собственного храбреца на поверхность, придут волшебники и останется лишь стереть с лица земли их.
6.Teonia. Ваша задача — за 35 мин. добраться храбрецом до маяка. Начинаем с того, что уничтожаем 2 элементалей, проходим дальше и лишь тогда основываем базу (дабы добытчикам далеко не бегать).
Скоро строим базу и чиним мост (до тех пор пока он сломан, к вам на базу смогут лишь прилетать авиаторы соперника). Затем с опаской продвигайте армию вперед, уничтожая по пути соперника. Когда времени останется мало — связывайте войска неприятеля боем, а храбреца продвигайте к маяку, обязан успеть.
7.The First Seal. На этот раз вашему главному храбрецу необходимо возвратиться обратно в подземелье. А для упрочнения прохода необходимо 10 тысяч древесины.
Это-то обеспечивается весьма легко — отправляйте искателя и тот медлено будет бродить по карте, собирая "посылочки" по 500 деревяшек.
К проходу так не удастся — к нему возможно лишь пролететь. Исходя из этого создаем собственную авиацию из стражей улья и расчищаем вольный "коридор" к проходу. Для ускорения процесса их восстановления было бы совсем не лишним выстроить форпосты неподалеку от прохода.
Ну и позже нормально перевести собственного храбреца на транспорте в нужную точку.
8.The Coming of the Dark Host. Сейчас уже Керану требуется 25 мин. на то, дабы превратиться в аватара. С востока и запада на вашу базу наступают люди. С обоих сторон имеется возвышенности, на которых возможно выстроить башни и в обязательном порядке улучшаем их. Тогда мимо них мало кто проберется.
Кроме этого справа находится точка, в которой свободные ходоки смогут совершить ритуал и вы получите выход к 2 людским казармам, каковые и сотрёте с лица земли. Помимо этого, в том месте же имеется узкая полоса огня, через которую смогут пройти мстители (у них хватит судьбе на это). Те и добьют базу.
В то время, когда же, наконец, у вас покажется Аватар, то он под неуязвимостью сможет прорваться через полосу огня к ругой базе и стереть с лица земли вражеского волшебника. Затем стражи улья смогут фактически без всяких последствий стереть с лица земли оставшуюся вражескую базу.
9.The Reckoning. Аватар сейчас чересчур силен, исходя из этого вам его меняют на храбреца несложнее. А до тех пор пока вам необходимо стереть с лица земли троих начальников монстров. Действительно, сделать это без полного вырезания вражеских баз будет сложно — у неприятелей по 2 линии башен и куча авиации и стрелков. Возможно постараться улучшить собственные дела за счет подземелий, но в том месте необходимо шепетильно защищать базу, потому что монстры страшно обожают наведываться в том направлении. Так что строим огромную эскадру стражей улья и старательно вырезаем базы соперника.
В том месте же и ресурсами возможно разжиться.
10.Black Marsh. вести войну на болотах с орками. Первое задание — стереть с лица земли главного храбреца ящериц. Очевидно, несложный путь к этому — стереть с лица земли его базу.
Когда сотрём с лица земли всех ящериц, останется лишь отыскать кольцо с ключами в лабиринте на северо-западе. Посередине лабиринта находится обелиск, в случае если стереть с лица земли его, то вся охрана лабиринта делается смертной и из него же выпадает кольцо. Кстати, охрана невидима, но ничего не имеет возможности сделать с авиацией.
Стражи уничтожают обелиск, а искатель подбирает ключ. Затем уничтожаем волшебников в той точке, куда необходимо принести ключ и относим его храбрецом.
11.Field of Sorrows. Ну вот нам и выдали Аватара и Доминию. Строить ничего запрещено, но имеется пара стражей улья и свободных ходоков. Так что выжить возможно лишь собирая по пути припасы. Советую отнестись к процессу поиска порошков и пузырьков ответственно, поскольку прибавление в армии (в виде их целителей и гномов) будет не скоро.
Деятельно производите скелетов и пользуйтесь видящимися точками с почвой падших. Под конец нужно будет уничтожить базу орков. Но, если вы не забыли приобрести гномьих лекарей, то все будет не сложно.
12.Chamber of Screams. А в это же время неприязнь между монстрами и империей длится и вы имеете возможность понаблюдать их очередную схватку. Но она тут же заканчивается и соперники расходятся по своим лагерям. А нам именно на поле боя нужно совершить ритуал. Исходя из этого строим толпу созерцателей, подкрепляем их десятком стражей и уничтожаем вражеские лагеря.
Затем Доминия с парой матриархов начинает ритуал. Тут же карта мало возрастает и с севера к точке ритуала начинают идти волшебники. Уничтожайте их лагерь, рбо портал все равно откроется на его месте.
Ну а в то время, когда откроется портал — заводите в том направлении Аватара и имеете возможность поздравить себя с окончанием еще одной кампании.
Кампания Монстров — Reunion
1.The Red Hills. А вот монстры собственного храбреца заполучают сходу. Драгго простой солдат, так что очень его в бой не кидайте (бесплатно, что бьет больно). Сначала вас попросят высвободить шамана. Но не спешите это делать — сперва соберите все войска на дешёвой вам части карты. Лишь затем освобождайте шамана — и он защитит всех ваших бойцов от яда.
А это нужно в подземелье, где стоит ядовитый туман. Причем сходу за туманом сидят пауки. Вернее всего будет кинуть одного бойца-смертника в помещение, где имеется порошки. Тогда он поднимет эти порошки (наряду с этим ваши бойцы мало полечатся) и отведет в сторону пауков. На выходе вас встретит колдунья с 4 быками. В случае если у вас остались гоблины — сажайте их на быков и жертвуйте солдат.
В случае если гоблины все умерли — жертвуйте быков. Но по большому счету чуть дальше имеется алтарь, на котором возможно воскресить собственных павших. И останется лишь дойти до места назначения.
2.Taming of the Three Tribes. Монстры увлеченно дерутся между собой. И ваша цель — объединить три племени монстров в одно. Этими 3 племенами руководят колдуньи. И еще одно племя находится под управлением людоеда.
Хитрость тут в том, что необходимо уничтожать колдуний-правительниц. Когда вы делаете это — племя начинает помогать вам и набрасывается на одно из враждебных племен. Вот так их всех и покоряем.
3.Reclaiming the Herd. Очередные отщепенцы увели у вас всех быков. И сейчас нужно всех их собрать обратно. Но имеется маленькая хитрость — у каждого стада имеется белый бык.
В случае если посадить гоблина на белого быка, то все другое стадо отправится за ним. Не смотря на то, что кое-какие базы соперника все равно уничтожать придется — отдельные стада быков находятся на их базах. А вот быков берегите — строить их в данной миссии не дадут. Когда вы соберете всех быков — на северо-востоке покажется масса людей обиженных монстров и они побегут вас бить.
Кстати, убивать их всех не обязательно — достаточно лишь расправиться с их главой.
4.Wall of Noran. Объединение монстров закончилось и Драгго решил заняться людьми. Так вот необходимо уничтожить замок имперцев.
Тут у нас имеется тролли, каковые смогут медлено подбираться к вражеским сооружениям, расстреливая все, что видят. В случае если же их подмечают — на время отходят. Нужно беспокоиться лишь вражеских катапульт.
5.A Gathering of Fire and Shadow. Нам необходимо защищать караван с подарками для ящериц. В армии куча солдат, а сам караван защищают пара людоедов. Так что очищаем путь впереди каравана, но на большом растоянии от него не удаляемся. Основное — в первом домике гномов не брать кучу солдат, по причине того, что ближе к концу подземелья возможно приобрести нескольких гномских лекарей. А деньги на них возможно отыскать именно в лагерях падших.
Довести же нужно хотя бы 4 быка из каравана. В домиках никого не оставляйте (дабы неизменно возможно было приобрести) — приходят падшие и убивают вашего караульщика. Приобрели — идем дальше.
6.Gold Blooded Kin. Ящерицы остались довольны дарами и вступили в вашу армию. Так в ней показался и еще один храбрец — Тирон Грал, также рукопашник. Нужно же высвободить третьего храбреца, Ссиса (стрелок). На карте 3 людских базы.
Две из них по углам, а третья окружает деревню Ссиса. Тут несложнее всего применить тактику с троллями из-за огромного количества башен — восстановление виверн может подняться в копеечку. Для прикрытия троллей прекрасно подойдут волшебники, каковые на дорогах подхода соперника поставят руны.
Миссия закончится, в то время, когда будут стёрты с лица земли все людские базы и кто-нибудь подойдет к Ссису.
7.Tyron Gral. Необходимо захватить город людей и отобрать у инквизитора артефакт. Самая мерзость со стороны людей — то, что в подземельях они создают демонов. Причем работа эта поставлена на поток. Лезем в подземелья и уничтожаем этих призывателей. Причем не их место возможно поставить собственных колдуний.
По задумке авторов считается, что 5 демонов (каковые вы имеете возможность произвести) перейдут на остров к людям и наведут в том месте порядок. Но возможно пройти через подземелья в заколдованном виде (колдуньей, очевидно) и совершить к людям каждые войска.
8.The Gray Tower. В битве людей и падших люди наложили на собственных неприятелей заклинание стасиса и падшие сейчас не смогут создавать войска. Но все это временно и для каждого из 4 городов имеется таймер, отсчитывающий, сколько еще осталось до восстановления производства этому городу. Само собой разумеется, пробовать стереть с лица земли их сразу же не следует — защита у падших функционирует все еще нормально.
Легко стремительнее создавайте собственную базу и нападайте на неприятеля.
9.Dragga`s Rise. Вот монстры в первый раз и объединились с людьми. Имеется пара баз падших, так что ничего необыкновенного — отбиваем пара атак падших и позже помогаем людям в наступлении. На севере имеется острова, на которых имеется ресурсы, причем имеет суть выполнить задание и убить лича-волшебника, тогда к вам присоединится отряд берсерков, у которого довольно много нужных предметов.
Кроме этого на островах полно всевозможных порошков и пузыречков.
10.The Sleeping Terror. Тут вас ожидает продолжительный лабиринт, что необходимо пройти стремительнее, чем это сделает Тирон Грал. Лабиринты совсем зеркальны, исходя из этого возможно видеть, как мы отстаем от него. Как правило вы приобретаете подсказки либо имеете возможность взглянуть, что делает сосед, но имеется и пара умных мест. Так, в то время, когда вам предложат обойти демона по кругу, лучше не соглашаться на это и убить его — обходить значительно продолжительнее, чем расправиться с ним.
В тайной с камнями имеется разрушимые камни — нужно нападать всеми все камни и кое-какие откроют вам проход. Практически перед выходом портал с демонятами — необходимо сконцентрировать все силы на портале, по причине того, что демонята не прекратят лезть из него, пока он не будет стёрт с лица земли. Последняя головоломка — надавить на кнопки обелисков по возрастанию (мелкий, средний, большой).
11.The Eleventh Hour. Увлекательный уровень, на котором наземный уровень совместили с подземным. В силу чего самое оптимальное войско будет составлено из авиации. Ну а башни пробиваем верными троллями. Задание простое — стереть с лица земли 3 базы соперника, дабы открыть проход к четвертой. Ну а в том месте уж и четвертую стереть с лица земли.
А в этом вам окажет помощь дракон Тиаморг.
12.Endgame. И, как это в большинстве случаев и не редкость, под вашим управлением 2 монстров — и базы людей. Плюс к этому куча храбрецов. Как в большинстве случаев, у неприятеля пара запасных баз и главная. Рекомендуется начать с южной запасного базы, в противном случае они вас замучат созерцателями. На поверхности вся восточная сторона прикрыта башнями, исходя из этого не спешите вести в том направлении войска.
Помимо этого, в то время, когда вы сотрёте с лица земли все вспомогательные базы, то поступления вражеских армий оттуда уменьшатся. Большое количество виверн при помощи паровых птиц превосходно расправляются с неприятелями. Ну а потом — подводим Альрика и Драго к обсидиановой башне и наблюдаем финальный ролик.
Создатель: Dash. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.
Armies of Exigo: Прохождение игры
Вам знакомо выражение классика жанра ? Вот-вот, это именно про сегодняшнюю игру. Лишь жанр у нее не тот, что вы поразмыслили — не стратегия. Она классика жанра клонирования. Все всецело…
Прохождение игры Company of Heroes: Opposing Fronts
Сутки «Д» остался сзади, отгремели первые сражения на побережье, войска союзников двинулись в глубь континента. в первых рядах были сражения за Францию и высадка в Голландии. Умножение на два…
Точно все те, кто на данный момент просматривает эту страницу, в юные годы игрались в солдатиков. Не смотря на то, что солдатики… Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда желаешь — в том направлении и поставишь,…
Прохождение игры Star Wars: Empire at War — Forces of Corruption
Star Wars: Empire at War стала одной из лучших игр о вселенной «Звездных войн». Но дополнение превзошло ее на голову. В нем не просто добавили новую расу, ее стиль ведения войны коренным…
Прохождение игры Firefly Studios’ Stronghold 2
Милорд! Что-то те парни с лестницами через чур близко подобрались к нашей стенке. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совсем правы! Лучше дождаться уже практически подошедшего…