Прохождение игры Земля 2160

Прохождение игры  Земля 2160

Точно все те, кто на данный момент просматривает эту страницу, в юные годы игрались в солдатиков. Не смотря на то, что солдатики… Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда желаешь — в том направлении и поставишь, никаких ограничений.

И генералом его возможно сделать в то время, когда захочешь, а не в то время, когда он соберёт нужный опыт. Но — сейчас монитор стал намного ближе, нежели коробка со ветхими бойцами. Да и места на полу они занимают много.

Исходя из этого и приходится общаться с RTS и другими стратегиями.

Пологаю, что для большинства из вас солдатики были отнюдь не единственной игрой. Точно вы видели и такую штуку, как конструктор. Это могла быть и простая коробка с комплектом винтиков и железок. Имел возможность в данной роли выступить и “Лего”.

Мне доводилось видеть и конструктор компьютера называющиеся РК-86.

Но я отдалился от темы. В то время, когда уже много лет тому назад на глаза настоящим игрокам попала игра War Inc., где войска вам предлагалось собирать самостоятельно, большая часть было в немыслимом восхищении. Что соберете — с тем и побеждать придется, вседозволенность и полная демократия.

Но мысль не привилась, и продолжительное время варианты свободы были примитивны — быть улучшению либо не быть.

Но совсем не таковы разработчики Earth 2160. Они уже предлагали конструкторы армий в собственных прошлых играх. Действительно, прошлая версия конструктора была значительно сложней, и, по всей видимости, из-за жалоб утомленных изучением огромных схем пользователей все намного упростилось. В общем — встречайте!

Сплав стратегии с конструктором, быть может, мечта всей вашей жизни. На монитор!

С Почвы на Эдем — почем билетик?

Началось все как неизменно. В следствии очередной кровопролитной войны Почвы таки не стало. Исходя из этого все здравомыслящие корпорации, числом три, перебрались на Марс и в том месте продолжили выяснение взаимоотношений. Евроазиатская Семейство (ЕД), Лунная Корпорация (ЛК) и Соединенные Цивилизованные Штаты (СЦШ) и на Марсе не планируют прекращать собственные разборки.

Соответственно, первые — наследники России. С последними все и без того светло. А ЛК — какой-то феминистический альянс, если судить по преобладанию в нем дам-солдат. Лишь все не так уж и светло.

Весьма не так долго осталось ждать к разделу Марса приступили и некие инопланетяне. Так что все идет к тому, что Марс повторит судьбу Почвы и местным воякам нужно будет искать планетку комфортнее и попригодней для жизни.

Вот такие дела творятся в наше время на Марсе. А в это же время расы, участвующие в конфликте, различаются полностью во всем: в методе добычи ресурсов, организации базы, подборе армий и главных методах атаки, снабжении снарядами. Инопланетяне к тому же совсем не могут изменять собственную технику. Но, они не особенно в этом нуждаются — взглянуть на их крейсера, и осознаете.

Успех всегда была на стороне громадных орудий.

Экономика всегда была завязана на сборе тех либо иных нужных ископаемых. Тут их три — кремний, вода и металл. Но, вот что необычно, человекообразные пользуются всего двумя видами ресурсов. И лишь инопланетянам выделили все три. По всей видимости, в порядке компенсации за невозможность создания собственных уникальных армий.

Что ж, зверушки остались довольны.

В остальном же — все как у всех. Собираем ресурсы и строим войска. Но, не у всех оно так…

Технологии новейшего конструирования

Перед тем как что-то собрать, необходимо это что-то изучить. Наука “повешена” на отдельную кнопку, расположенную в верхней части экрана. Рядом расположена и кнопка, несущая ответственность за разработку новых совокупностей.

Сходу определимся, что имеется большие и небольшие кнопки изобретений. Большие — конкретно новые открытия. Небольшие — улучшения к громадным разработкам. К примеру, повышение дальности выстрела орудия, повышение мощности энергетического щита. Причем изобретения четко поделены цветами. Желтый — новые модели техники.

Зеленый — броня и щиты. Красный — оружейные совокупности. светло синий — то, что не вошло ни в одну из этих категорий. В принципе, цены на изобретения довольно часто похожи по “размеру”, но часто различаются по виду ресурсов, каковые требуются для изобретения.

Изобретение новых образцов техники традиционно требует сходу двух видов ресурсов.

Мало что-то создать — часто необходимо еще и собрать все в оптимальную модель. А каждая машина складывается из брони, двигателя, щита, специальных устройств и вооружения. Броня частенько определяет то, победите вы либо проиграете. Простая броня используется очень редко. Лишь совсем глупые оппоненты (компьютер таким не бывает) будут применять против вас только один вид поражения. Исходя из этого и броня выбирается или антихимическая, или антиэнергетическая.

Двигатель также довольно часто имеет большое значение. Тут вам предстоит решить задачу — ответственна для вас скорость либо необходимость восстанавливать щиты. Для какой-то техники скорость будет наиболее значимым причиной. Тяжелым танкам все равно, с какой скоростью двигаться, громадной прибавки они не дадут. Оружие довольно часто имеет значение в зависимости от того, какой броней пользуется соперник.

Ну, и от того, что имеется у вас. Щиты довольно часто заменяются машинально. Но, в случае если имеется возможность поставить еще один прибор в ячейку спецоборудования, необходимо задуматься.

Кому милее еще один щит, а кто жить не имеет возможности без ремонтного робота…

Не действуйте мне на нервы!

Было бы необычно, если бы в стратегии не было нескольких защиты нанесения и видов урона от них. Исходя из этого давайте разберемся, что куда класть. Во-первых, у всех армий имеется так называемая судьба, измеряемая в небезызвестных HP. Те, у кого жизнь закончилась, — элементарно и без излишних идей становятся трупами.

У всех живых существ имеется понятие разума. Потеря разума свидетельствует то, что боец необратимо сходит с ума и начинает нападать на собственных. Эдакая “пятая колонна”. Кстати, разум также измеряется в очках, и его полосочку возможно заметить над головами бойцов. Разум имеется не только у пехоты, но и у техники, если она управляется пилотом. Исключение — роботы.

У техники, в отличие от пехоты, имеется еще электроника. В случае если ее вышибить — техника на некое время выключится и будет находиться без дела. Но верные водители со временем электронику вернут.

Лишь возможно уже поздно. Наконец, у большей части техники имеется такая вещь, как энергетический щит (у различных рас он именуется по-различному). Довольно часто он отрабатывает перед тем, как начнет тратиться жизнь, потому вещь нужная.

Сейчас о видах поражения. Начинается оно с простого, баллистического. Это в большинстве случаев ракеты и снаряды. Значительно чаще лупят прямо по “судьбе”, обращая очень малое внимание на энергетический щит. Энергетическое же оружие, наоборот, пока не пробьет щита, до тела жертвы не доберется.

Из этого — в то время, когда сражаешься с вооруженными энергетическими пушками, необходимо в обязательном порядке запастись щитами. Психологическое оружие действует напрямую на разум жертвы, совсем не воздействуя на ее показатели “судьбы”. Защиты от него нет, исходя из этого с психами нужно расправляться прежде всего, в противном случае получите кучу “предателей”. Химическое оружие похоже на баллистическое тем, что не обращает внимания на энергетические щиты. Наконец, рентген действует лишь на живых существ. Но он может выжигать водителей из танков, и вы сможете фактически безвозмездно пополнить собственную армию громадным числом вражеских танков.

Рентген достаточно не сильный, но защиты от него никакой. Бьет все по тому же разуму, но в то время, когда он заканчивается, то жертва умирает. Имеется оружие, поражающее как раз электронику, действуя лишь на технику. Но действует оно не радикально (техника лишь на некое время выключается), и эффект достаточно не сильный.

Помимо этого, каждое оружие имеет коэффициенты, в соответствии с которым оно меньше либо больше поражает какой-то вид целей. К примеру — коэффициент 0,2 при стрельбе по пехоте и 10 при стрельбе по строениям. Выводы очевидны.

И последнее, что имеется в игре, — это броня. Она не редкость простая, противохимическая и противоэнергетическая. Простая снижает эффект лишь от баллистического оружия, остальные же — от конкретного вида оружия и немного меньше от баллистического.

Универсальной брони в игре, увы, нет.

О бедном храбрец замолвите слово

И не об одном лишь храбрец. Снова же, в игре имеется опыт, что распространяется не только на храбреца, но и на любых пилотов либо пехотинцев. А опыт поднимает мощность выстрела и количество жизни.

Причем стоит бойцу влезть в какую-нибудь машинку, как эта благодать начинает распространяться и на нее. В большинстве случаев, за уровень опыта эти характеристики поднимаются на 10% (для храбреца — на 25). Лишь набирать эти уровни непросто — в случае если на первом хватит всего 5 очков, то на любой последующий необходимо в два раза больше.

И собрать возможно всего 8 уровней. Но это того стоит.

Это принципиально важно: инопланетяне и роботы опыта не набирают.

Но чем храбрец особенно отличается от простых граждан — тем, что у него имеется собственный инвентарь, в котором возможно повозиться. Прежде всего в том месте находятся броня и оружие. Уж что храбрецу удастся подобрать. Такие вещи, стоит их подметить, обозначаются на мини-карте ромбиком с кружочком в центре, и их необходимо в обязательном порядке подбирать.

Дело в том, что броня у храбреца бывает и универсальная, от всех трех видов поражения. А оружие видится такое, что и танка не нужно. Принципиально важно лишь отключить автоматическую смену оружия.

В другом случае вы определите, что компьютер достаточно необычно осознаёт то, какое оружие целесообразней в конкретной обстановке. В итоге храбрец по окончании таких суперзамен довольно часто выясняется весьма мертвым.

Но и это еще не все. Частенько возможно встретить ящички с ремонтными наборами, батареями и аптечками. Все это храбрец применяет машинально — батареи и аптечки, в то время, когда закончился энергетический щит либо жизнь.

Ну, а ремкомплектами мгновенно восстанавливается жизнь танка, в случае если тот внезапно был очень сильно поврежден. Вот такие тут храбрецы.

В отдельных миссиях храбрецы покупаются. Когда необходимый ресурс достигнет некоего количества — у вас покажутся пара храбрецов на выбор. Причем им еще и иногда нужно выплачивать заработную плат. Но храбрецы великодушны и не требуют все и сходу. Они готовы кроме того пара раз подождать, пока вы не выплатите деньги. Но в случае если эти самые деньги покажутся, то заберут все сходу, без проволочек.

В этом варианте игры храбрецы намного нужнее, чем в кампании, — одни ускоряют производство, другие усиливают войска, третьи двигают науку. Так что имеет суть присмотреться и выбирать нужных. Не смотря на то, что кроме того без этого храбрецы увлекательны собственными “монологами”, а у некоторых имеется еще и близкое знакомство между собой, перетекающее в общение, на которое стоит поглядеть…

Трое лишние!

Настало время поподробнее поведать обо всех участниках конфликта. Не смотря на то, что что такое участники — они все живут данной войной, и без нее не будет и всех этих бойцов.

Самое же занимательное — это редкая стратегия, где о армиях возможно сказать лишь в общем. Конструктор армий не разрешает этим самым армиям приобретать совсем правильное описание. Так как поменяй мы всего лишь броню — и перед нами совсем второй робот либо танк. Отныне он рекомендован для сражения с иным соперником, нежели прошлая модель. Не хорошо это либо прекрасно?

С одной стороны, какой-нибудь невзрачный на вид гранатомет может сделать отечественного бойца в 2 раза дороже (да и производиться он будет так же продолжительнее). С другой — пускай соперник десять раз поразмыслит, перед тем как переть на эти ранее безобидные армии. Так как все уже имело возможность пара раз поменяться.

Исходя из этого хоть вы и не заметите четких черт каждой из боевых автомобилей (и пехотинцев), но главные направления применения каждой определите.

Евразийская Семейство

Русские, согласно точки зрения авторов игры, подходят к процессу сбора сырья достаточно традиционно. У них имеется очевидные сборщики, каковые прилетают и садятся на кучку ресурсов. И сидят на ней , пока она не иссякнет. Затем перемещаются на следующую. Удаленность от базы не имеет значения. Да и не возит он эти ресурсы — легко телепортирует.

А требуются Семействе вода и металл. Этого им в полной мере хватает для жизни и дальнейшего процветания.

Но база строится по принципу муравейника. Сперва спускается орбитальный строительный комплекс, преобразовывающийся в центр колонии. А уже после этого к нему начинают прилепляться остальные строения, все компактно. В случае если какое-то строение ставить некомфортно — стройте дополнительные соединительные коридоры. Желаешь выстроить хоть что-то вдалеке — строй новый центр колонии.

Ограничение по количеству армий преодолевается центром колонии (10 мест) и складами (еще по 20 мест).

Это принципиально важно: для Семейства в обязательном порядке наличие на базе выхода — через него на поле боя будет поступать техника. Фокус с уничтожением выходов у вражеской базы может привести к стремительному поражению.

Войска снова же самый привычны из всех — танки, колесная техника. Имеется кроме того транспортники для перевозки пехоты. Авиация имеется, но, в большинстве случаев, стартовых площадок не требует.

Главное оружие — простое, им вооружена практически вся техника. химическое оружие и Лазеры видятся куда реже. Но техника Семейства может скрываться по окончании некоего времени простоя.

Снабжение снарядами осуществляется со склада, на котором определят, что на каком-то из танков закончились боеприпасы, по окончании чего адресуют ему боеприпас-посылку. Что весьма интересно — данный боеприпас сбить нереально. Действительно, ему необходимо время, дабы прибыть к адресату.

А за это время танк смогут прикончить по причине того, что ему выяснилось нечем стрелять.

Это весьма интересно: расположив собственные войска на противоположной стороне от вражеской базы, возможно легко определить размещение вражеского ПВО, которое будет бесполезно стрелять по вашим неуязвимым болидам.

Домики

Отлепить одно строение от другого у Династии фактически нереально. Но мы попытаемся.

Центр колонии (2000М, 750В). Его назначение простое — давать жизнь новой колонии. От него отпочковываются все остальные строения.

Плюс места на дюжина воинов (либо их танковый эквивалент).

Генератор энергии (300М, 300В). Выдает энергию, от которой будет потом трудиться вся база. Аж 200 единиц.

В связи с малым размером их значительно чаще применяют вместо коннекторов.

Автоматические ворота (200М, 150В). Обозначенный выход для пехоты и техники. Нет ворот — все армии задержатся в недрах комплекса, и некому будет противостоять неприятелю.

Лазерная башня (500М, 150В). Может употребляться как разветвитель, владея аж 4 выходами. Заодно уж и пушка наверху стоит. Стреляет по всему, до чего лишь сможет дотянуться, но весьма слабо.

Не хорошо пробивает энергетические поля, но весьма обожает пехоту. Возможно поменять на химические ракеты (ПВО), бронебойную пушку (высокие простые повреждения против наземных целей) и тяжелую лазерную пушку (высокие энергетические повреждения против наземных целей).

Башня ПВО (800М, 150В). Вооружена химическими ракетами и предназначена для борьбы с вражескими самолетами.

Защитная башня (1200М). Вооружена бронебойной пушкой. Как и все прошлые виды башен, возможно переквалифицирована в любую другую.

Действительно, замена в большинстве случаев близка к полной цене строения.

Склад (800М, 750В). Не только повышает большие запасы ресурсов, но и открывает 20 на данный момент-мест для ваших солдат.

Казарма (500М, 500В). Формирует все виды пехоты.

Производственный модуль (800М, 750В). Создаёт каждые виды техники.

Арсенал (300М, 600В). Снабжает все войска снарядами. Больше одного не требуется.

В случае если лишь обзаводиться вторым в порядке дублирования от случайного уничтожения соперником.

Научно-технологический центр (800М, 600В). Легко занимается наукой…

Баллистический ракетный комплекс (2500М, 600В). Может запустить баллистическую ракету. Может прилететь в район вражеских позиций и навести в том месте шороху.

Простая ПВО на них не реагирует — лишь защита против баллистических ракет.

Аэропорт (1000М, 600В). Создаёт всего одну вещь — самолеты “Хан”. Из этого они взлетают, ко мне и возвращаются.

Причем сложно заявить, что это — в зависимости от комплектации смогут стать как скоростным бомбардировщиком, так и истребителем. На аэропорте размещается до 3 самолетов.

Стенки (100М). Возможно выстроить рядом от собственной базы и отгородиться ею от соперника. Один блок стенки занимает одну клетку, но на стене проложены рельсы, по которым смогут кататься пушки (все те же, что и на простом комплексе).

А это: лазерная турель (600М), тяжелая лазерная турель (1500М), химическая ракетная турель (800М), турель с бронебойной пушкой (1200М).

Это принципиально важно: прямо под стенке пушки стрелять не смогут.

Ворота (200М). Машинально закрываются при приближении соперника. Но, в действительности, нужно же отечественным армиям как-то выходить наружу?

Коннектор (20М, 150В). Соединяет каждые строения базы между собой — время от времени без него весьма некомфортно.

Мультиконнектор (200М, 150В). От простого отличается тем, что имеет 4 выхода в различные стороны. Другими словами может соединять не 2 строения, а 4.

Непроизвольный радиолокационный центр (500М, 300В). А эта вещь отметит на мини-карте все, что находится в воздухе. Нам вот, к примеру, может пригодиться определить, где роют ресурсы термиты Штатов…

Может употребляться в качестве мультиконнектора.

Генератор щита (1500М, 300В). Намерено против энергетического повреждения. По окончании подключения таковой штуки к комплексу для всего комплекса появляется энергетический щит, что нужно снять, перед тем как соперник начнет уничтожать строение. Щиты от нескольких генераторов суммируются.

Действительно, энергию они едят… Также сойдет за мультиконнектор.

Модели

Русские отличаются повышенным вниманием к пехоте. К сожалению, по большей части в количественном отношении. Но вы оцените их танки!

Пехота. Как и вся пехота в данной игре — явные аутсайдеры. Бегают шустро, дохнут скоро. Недорогие и стреляют из лазерных автоматов.

Улучшения неочевидны и к тому моменту, в то время, когда они смогут быть сделаны, уже и не необходимы.

Гранатометчик. Стреляет навесом из гранатомета. Может стрелять и по самолетам (!).

Весьма действен против всевозможных строений. В случае если, само собой разумеется, вы соберетесь его применять. Действительно, дальность выстрела всего 10, что машинально снижает его шансы в дуэлях с обычными защитными сооружениями.

Снайпер. Как ни необычно, чтобы получить снайпера нужно изучить взрывчатку. Противопехотный боец с сильными повреждениями пехоте.

В остальном бестолков.

Шофер. Водить русские танки — это вам не фунт изюма. Хоть и во всем похож на пехотинца (лишь здоровья мельче), но в кинутую технику положено залезать лишь ему.

Но вот почему-то в танк залезает простой пехотинец и ведет его никак не хуже водителя…

МИГ-Б23 “Лагерь 9”. Сборщик ресурсов. Особых улучшений для него не надеется.

Да его и дешевле применять без всяких лишних улучшений.

ГАЗ-49П “Дубна”. Мотоцикл с широким выбором в виде лазерного бластера, ионного бластера, противовоздушных химических ракет и просто ракет. Достаточно “мёртвый”, но весьма стремительный. Исходя из этого значительно чаще на него ставят скоростной ракеты и двигатель (либо противовоздушные ракеты) и действуют в соответствии с тактике “бей-беги”.

Он так как при обычном двигателе кроме того кое-какие истребители обгоняет.

ГАЗ-Н21 “Гагарин”. Багги, которое располагает все тем же комплектом оружия, что и прошлый экземпляр, но имеется еще пушка “Вампир”. Эта вещь перетаскивает энергетический щит с вражеской техники и устанавливает на собственные (лишь с наземной техники).

Пара поздоровее, но и помедленнее. В случае если у соперника имеется энергетические щиты, то ставятся “Вампиры”, в другом случае отправится как более долгоживущий вариант мобильного гранатомета либо ПВО.

Т-850 “Распутин”. Средний танк с очень ячейками и неплохими 2 щитами под спецоборудование. Другими словами на него возможно установить и щит, и ремонтного робота. Комплект оружия складывается из бронебойной пушки, тяжелой лазерной пушки, химической пушки. Лишь для него были созданы тепловые ловушки, каковые превосходно употребляются в качестве противоракетной совокупности. Самый симпатично смотрится бронебойная пушка.

Против любителей ракет необходимо пара танков с тепловыми ловушками. Химическая пушка нас не устроит из-за очень низкой дальности стрельбы.

Т-926 “Киров”. Тяжелый танк, владеющий удвоенной ударной мощью из-за возможности поставить 2 ствола. У него также 2 ячейки под спецоборудование и те же орудия (кроме тепловые ловушки). Замечательный танк прорыва, рассчитанный на то, что будет на переднем замысле собирать на себя все шишки.

Но и те, кто эти шишки раздает, возьмут от него на орехи. В принципе, на “Кирова” возможно ставить кроме того химические пушки.

Т-930 “Москва”. Сверхтяжелый танк с 3 стволами, из которых 2 стреляют лишь вперед, а один — с круговым сектором обстрела. Оружие все то же, что и у “Кирова”, но мельче “побольше” электроники и жизни. Идет скорее в качестве автомобили помощи, не следует совать его на переднюю линию. Поэтому и орудия для “Москвы” нужно выбирать подальнобойней.

Но симбиоз с заградотрядом из “Кировых” окажется хорошей.

КВ-4Х “Аврора”. Дальнобойная гаубица, при большом уровне разработок бьет на 20 клеток. Бьет или дальнобойными боеприпасами, или бомбами.

Перемещается очень медлительно, исходя из этого стоит поставить на нее скоростной двигатель.

ГАЗ-65В “Грозный”. Командная машина, на которую устанавливают радар, не разрешающий сопернику маскироваться. Но действует лишь на маленькой дальности, что требует необходимого нахождения автомобили в армиях.

Возможно на нее установить генератор хаоса, на дальних расстояниях запутывающий соперника, что не различает, собственный это либо чужой. Первое подходит лишь для мультиплеера, а вот второе — вещь нужная.

АН-85 Десантный корабль. С данной автомобили начинается авиация русских. Перевозит до 8 человек пехоты, она еще и восстанавливается на его борту.

Весьма замечательная броня, но оружия не несет вовсе.

К-78 “Груз”. Ремонтник, занимается починкой строений и техники. Возможно поставить лишь щит и ремонтного робота.

Ремонтирует лишь то, что стоит. Бомбардировщики на аэропортах чинить не имеет возможности.

К-74 “Амурск”. Многофункциональный самолет, что возможно как истребителем, так и штурмовиком. Достаточно не сильный, исходя из этого по большей части употребляется для разведки. Но возможно вооружить противовоздушными химическими ракетами, и окажется весьма хороший истребитель вражеской авиации.

Универсальное (но не сильный) оружие — лазерный бластер. Ионный бластер обязан хорошо доходить против роботов, поскольку прекрасно сносит щиты и уничтожает электронику. Имеется и простые ракеты для стрельбы по наземным целям.

К-95 “Орск”. Тяжелый штурмовик. Возможно установить дальнобойные ракеты или дальнобойные химические ракеты. Стреляет довольно далеко, что разрешает компенсировать медленный темп стрельбы.

У химических снарядов к тому же достаточно продолжительное последующее воздействие. В большинстве случаев употребляется для уничтожения базы, у которой смогли прорвать оборону. Гаубицы еще подтащить нужно, а эффект от группы таких штурмовиков довольно часто и посильней, и стремительнее.

К-82В “Хан”. Скоростной истребитель/бомбардировщик. Размещается на аэропортах, исходя из этого неизменно войска сопровождать не имеет возможности. Как истребитель весьма действенно действует против вражеской авиации за счет замечательной бронебойной пушки. Как бомбардировщик кидает на соперника 2 бомбы, каковые накрывают достаточно громадную область.

Звено из 3 “Ханов” мало что оставляет в месте попадания бомб.

Сражаться!

Честно говоря, база тактики тут довольно часто стандартна. Берется главной танк, подкрепляется танком помощи и несколькими гаубицами. И вся эта конструкция идет на позиции соперника. Легко в большинстве случаев защита существенно превосходит начальную атаку, что не содействует тактике стремительных атак.

И главное различие между армиями различных держав в том, что они смогут предложить с воздуха и чем сами смогут ответить на подобную агрессию соперника.

В варианте от ЕД бронированный кулак управляют “Кировы”, подкрепленные “Авророй” и “Москвой”. Но у них важные нелады с авиацией. Тогда как со штурмовиками полный порядок, но истребители через чур не сильный, а “Хан” вряд ли постоянно успеет к полю боя.

Само собой разумеется, возможно применять “Гагарины”, но они достаточно слабоваты на фоне замечательных танков.

Весьма не легко и некомфортно проходит строительство базы. Базы у ЕД неизменно монолитны, и в случае если желаешь хоть чуть-чуть отодвинуть границу в сторону — готовься строить совсем новую базу. Помимо этого, у ЕД прямо-таки патологическая зависимость от выходов. Потому что как раз через эти самые выходы техника поступает наружу.

Но уж с оборонительными сооружениями у них полный порядок.

Лунная Корпорация

Лунная Корпорация подходит к сбору ресурсов нетрадиционно. У нее существуют собирающие модули, каковые собирают каждые ресурсы, попавшие в их территорию контроля. Другими словами — в один момент смогут “окучивать” сходу два вида нужных ископаемых.

А испытывает недостаток Корпорация в кремнии и воде. В случае если же ресурсы в

месторождении иссякли, то отечественные сборщики смогут встать в атмосферу и проследовать к следующему источнику, укорениться в том месте и продолжить давать стране сырье.

не меньше радикальный подход к постройке базы. Она создается в виде сборных домиков на опорах. На одной опоре размещается до 5 модулей, не смотря на то, что кое-какие модули смогут быть лишь верхними, исходя из этого нужно пристально доходить к вопросам размещения модулей.

Однако неточности легко исправляются, по причине того, что элементы конструкции легко, подобно бабочкам, перепархивают с одной опоры на другую. В качестве “домиков” помогают складские конструкции и сами опоры. Первые дают по 5 очков в фонд проживания, вторые — целых 10. Еще один плюс таких разработок — никакие строители не необходимы.

И при потери базы все зависит только от того, имеется ли у нас заблаговременно накопленные ресурсы.

Это принципиально важно: модули Корпорации строятся где-то вдалеке в космосе и по окончании готовности спускаются на опоры в той последовательности, в какой вы сами их установили. В момент спуска они особенно уязвимы и сбиваются практически плевком. В случае если же соперник ведет пламя по “башне” — сперва погибнут самые “не сильный” модули, а остальные опустятся ниже.

Армия Корпорации предпочитает для собственных целей всевозможные танки на гравитационной подушке, эта часть армии у нее традиционно сильна. Да и по большому счету, их наземные армии — самые сильные в игре. Авиация же достаточно неубедительна. Но и ПВО подкачала, приходится сваливать ее на истребителей, которых нужно вызывать конкретно в момент нападения авиации соперника — смогут и не успеть.

Из всех видов оружия самый разнообразным стало энергетическое, на втором месте стоит оружие с действием на психику, что очень полезно при войнах с армиями Семейства. Но в запасниках найдется и простое оружие, не говоря уже о химии. Но его значительно меньше. Но у Корпорации куда более несложный подход к вопросам снабжения снарядами.

Энергетическое оружие не требует каких-то запасов, исходя из этого танки Корпорации действуют совсем самостоятельно. Из уникальных ответов необходимо отметить оружие против электроники.

Домики

Итак, что же имеется у Корпорации в разделе строительства? Сходу напомним, что большая часть модулей имеют личные силовые поля. А это значит, что их сложнее стереть с лица земли из энергетического оружия.

Это принципиально важно: строения у Корпорации медлено чинятся сами.

Основной строительный модуль (1000К, 600В). То, на чем размещаются все остальные модули. Может вмещать до 5 штук.

Заодно станет жилищем на 5 “койко-мест”.

Модуль солнечной энергии (300К, 150В). Занимается производством энергии, которую с наслаждением поедают остальные системы и модули обороны. Сам же и распространяет энергию на некую подконтрольную территорию.

Но на Марсе энергии, возможно, столько, что измерить нереально. Исходя из этого отечественные солнечные генераторы трудятся аккумуляторы энергии и круглые сутки (как раньше) сейчас не необходимы.

Производственный модуль (800К, 450В). Занимается созданием всевозможной техники. Один модуль в один момент создаёт лишь одну машину.

Стоит устанавливать пара таких отсеков на одну опору, тогда они будут принимать во внимание единым массивом и вам не нужно будет перебирать модули, дабы выделить задание каждому.

Модуль обучения пехоты (500К, 500В). Пехотинцев у Корпорации всего 2, но для них имеется собственный отдельный производственный отсек. Что ж, может, кому и понадобятся.

Модуль высоких разработок (800К, 300В). Занимается разработкой научных проектов для Корпорации. Ученые не обожают, в то время, когда кто-то заслоняет им солнце, исходя из этого таковой модуль возможно лишь самым верхним.

Боевой модуль (1500К, 450В). Предположим, что вам нужно защищать базу от незваных инопланетян. Само собой разумеется, куда как вернее поставить значительно более действенные совокупности, но мало ли…

В стандартном варианте несет 3 электрические пушки, но возможно вооружить его магнитной пушкой либо ультразвуковым бластером против наземной техники либо магнитной ракетной установкой в качестве совокупности ПВО. Но сходу сообщу — это перевооружение продолжается весьма долго и много стоит.

Улучшенный боевой модуль (2500К, 150В). Может размешаться лишь на вершине башни. Это вследствие того что на площадке этого комплекса вы сможете выстроить супербомбардировщик, что, не обращая внимания на преграды, отправится к намеченной цели.

Наряду с этим вы имеете возможность выбрать для него курс, и на окончательном отрезке пути “Потрошитель” будет жечь то, над чем пролетит. К сожалению, если он наткнется на пламя важных средств ПВО, то кроме того его огромной жизни не хватит. Не смотря на то, что у “Улучшенного потрошителя” судьбы 10 000 очков.

База истребителей (1000К, 150В). Собирает и запускает истребители Корпорации. На ее площадках находятся до 4 истребителей.

Из этого истребители взлетают на конкретное задание, ко мне же и возвращаются. По понятным обстоятельствам может размешаться лишь на верхней площадке башни.

Складской модуль (700К, 150В). Не только размещает в собственных недрах добытые тяжёлым трудом запасы ресурсов, но и предоставляет места для ночевки усталых солдат — целых 10 мест с модуля.

Горнодобывающий модуль (800К, 600В). Совсем независимая вещь, которая может добывать ресурсы где угодно. Вы лишь укажите ей модуль — и точку поместиться в том месте.

Энергии не требует, благо оснащен собственным источником питания. А вдруг ресурсы закончатся, то может по воздуху переместиться на новое место.

Генератор энергетического барьера (100К). Установить пара таких в ряд — и никакой неприятель не пройдет. По крайней мере, до тех пор, пока не будет стёрт с лица земли данный генератор. А не пройдет вследствие того что его энергетический барьер не пропустит. Не пропустит он и собственных, но так его возможно отключать на время.

Все генераторы требуют неслабых количеств энергии.

Генератор энергетического барьера со снайперской пушкой (300К). Куда лучше прошлого примера. Хотя бы тем, что может отстреливаться от соперника.

Универсален, ведет стрельбу как по воздушным, так и по наземным целям, причем на в полной мере приличное расстояние (не смотря на то, что гаубицы его свободно сотрут с лица земли с еще громадных расстояний). Но урон не через чур высок, исходя из этого очень громадные толпы снесут таковой генератор, кроме того не вспотев.

Генератор энергетического барьера с ракетной установкой ПВО (800К). Дорого, само собой разумеется, но это самоё эффективное средство борьбы с вражеской авиацией. И лишь с ней — танки соперника эта установка кроме того и не увидит.

Генератор энергетического барьера с электрической пушкой (600К). Действует лишь против наземных целей, но превосходно подходит как против пехоты, так и против техники. Электрические разряды передаются по цепочке, так что достается сходу нескольким.

У танков может вышибить электронику, остановив ее на время.

Двойные башни (2000К). Еще одна совокупность со сменными орудиями. По умолчанию вооружены плазменными бластерами, каковые наносят замечательные

повреждения энергией. Но возможно поменять их на пси-лучевые пушки и магнитную пушку. Первая лучше воздействует на психику, вторая бьет простыми боеприпасами.

Лишь изменение будет стоить аж 1200 кремния, а возврат обратно — 1500.

Разведывательный модуль (800К, 600В). На вид — простая опора. А в действительности эта вещь разрешает определить местонахождение любой вражеской техники.

По окончании таковой нагрузки может нести не более 4 модулей.

Модели

Лунная Корпорация не увлекается пехотой. Она четко сооружает танки на гравитационной подушке. Ну, и по большому счету бессчётные извращенные автомобили.

В чем вы на данный момент и убедитесь.

Пехота. Чистый противопехотный снайпер. Со энергетическими щитами и зданиями разбирается нехотя.

Но хоть бьет из собственных снайперок на большом растоянии и по всему.

Хакер. Сражаться не может. Лишь взламывает вражеские совокупности, и вы приобретаете управление роботами соперника. Очевидно, самый действен против СЦШ.

Чем больше хакеров, тем стремительнее и результативнее идет работа.

Аполлон. Мелкий и дохленький универсал. Практически его возможно вооружить оружием любого класса. К сожалению, так же в большинстве случаев он не приживается в армиях по причине того, что его уничтожают — так как в ЛК привыкли переть напролом, считая, что утраты — это не про них. А вооружить его возможно магнитной ракетной установкой (энергетические повреждения воздушным целям), противоракетной совокупностью, наземным магнитным гранатометом (против строений), электрической пушкой (повреждения электроники и энергетики, перекидывающиеся с одной наземной цели на другую) либо снайперской винтовкой (легкие повреждения любым целям).

Может употребляться как гаубица начального уровня либо установка ПВО (либо противоракетная совокупность).

Фобос. Средний гравитационный танк. Как и все последующие подобные автомобили, владеет 2 ячейками под спецоборудование.

Но у ЛК нет ремонтных роботов, исходя из этого они применяют 2 щита и в полной мере хорошо живут, в то время, когда соперник пробует использовать энергетическое оружие. В большинстве случаев вооружается ультразвуковым волновым бластером (знергетические повреждения, весьма действен против щитов) и пси-лучевой пушкой (при верной обработке соперник начнет бестолково бегать по карте и нападать собственных же). Возможно заменить их на плазменную пушку (на порядок хуже бластера) либо магнитную пушку (причиняет простые повреждения).

Хороший танк, не смотря на то, что очевидно проигрывает “Деймосу”.

Деймос. Главный гравитационный танк. То же самое, что и “Фобос”, но с двойным комплектом стволов и пара громадным числом судьбы. Конечно, дороже, но огневая мощь того стоит.

В большинстве случаев, является заслоном для всех остальных боевых автомобилей.

Харон. Танк огневой помощи. Мало не сильный “Деймоса” в плане судьбы, исходя из этого выкатывать его на передний предел не следует.

А вот на втором замысле отправится превосходно — у него аж 4 ячейки под оружие. В трех ставится то же самое, что и на “Деймос”. В последнюю ячейку возможно монтировать магнитный гранатомет, снайперскую пушку, электрическую пушку и такую бестолковую мерзость, как генератор звуковых волн.

Имеет суть поставить снайперскую пушку — это окажет помощь бойцам ЛК отбиться от очень наглых истребителей, а в том месте уж и собственные подлетят.

Крион. Гаубица от ЛК. Действительно, весьма извращенная.

С места на место она перемещается по воздуху, а стреляет лишь из стационарного положения. Действительно, долбит — караул. Этого и строениям будет много, а 3-4 “Криона” на защите базы скоро продемонстрируют сопернику, что ко мне вход воспрещен.

И все же маеты при взятии вражеских упрочнений с данной машиной большое количество.

Стикс. Маленькая, но шустрая командная машина. Его возможно оснастить рассеивателем энергии (на громадной площади на 80% ослабит выстрелы энергетических орудий соперника), антенной субгармонических частот (нейтрализует тень отрядов СЦШ), шифратором (ликвидирует воздействие генератора хаоса и источника помех) либо регенератором (активизирует ремонт энергии зданий и восстановление щита). Нужен разве что для рассеивания вражеских помех. Энергией палит лишь авиация морфидов, а регенератор очень неспешно восстанавливает жизнь и щиты как строений, так и автомобилей.

Но в сражении такая скорость не окажет помощь, а вот на базе он в полной мере может понадобиться.

Афина. Легкий, но небыстрый истребитель. Сбивается чуть ли не плевком. Генератор звуковых волн и электрическая пушка на нем смотрятся, как седло на корове.

Снайперская винтовка еще разрешает бороться против вражеской авиации, но шансы низки. А вот излучатель электромагнитного импульса с силой 500 против электроники — это замечательнейший козырь против СЦШ. Так возможно стремительным налетом истребителей отключить всю их армию и позже, не спеша, добить ее.

Арес. Тяжелый штурмовик, предназначенный для борьбы с вражеской наземной техникой. Для этого его возможно оснастить пси-лучевой пушкой, ультразвуковым волновым бластером либо плазменной пушкой. Но я бы заявил, что эта вещь права на судьбу не имеет.

Оружие все низкоскоростное, исходя из этого при хоть какой-то ПВО соперник перестреляет “Аресов” стремительнее, чем они нанесут ему важные повреждения.

Плутон. Бомбардировщик, предназначенный для уничтожения вражеских строений. Для этого на нем стоит достаточно замечательная плазменная пушка. Но сам он для этих целей хиловат и что-то сделает лишь тогда, в то время, когда небо будет чистым от вражеских ракет.

А тогда уж любой справится. Кроме этого несет любопытное оружие “Замораживатель”, которое выбрасывает сеть и обездвиживает вражеские отряды.

Меркурий. Стремительный истребитель. Собственную слабость компенсирует тем, что вооружен или магнитными ракетами, или плазменной пушкой. Это штуки с уроном и высокой скорострельностью и различаются лишь тем, что первая причиняет простой урон, а вторая — энергетический.

Сражается лишь против воздушных целей. Неизменно в воздухе не висит, вылетая лишь на конкретную цель и поражая ее. В другое время сидит на крыше собственного строения.

Так что, в случае если над вами тёмными воронами закружились вражеские истребители, — вызывайте собственные “Меркурии”.

Атлас. Тяжелый бомбардировщик, что кроме этого атакует лишь видимую цель. Один раз причиняет удар из тяжелых плазменных бластеров (лучше выбрать для данной цели строение) и улетает.

Но для чего нам такие извращения?

Сражаться!

Главный бронированный кулак у ЛК составляют “Деймосы” и “Хароны”. Причем последних возможно оснастить снайперскими винтовками для отпугивания совсем наглых и хилых штурмовиков. Но против важных соперников в воздухе все обстоит совершенно верно так же, как у ЕД, — “Аполлоны” весьма хилые и не сочетаются с тактикой ведения военных действий замечательными танками. “Меркурии” далеко не всегда успеют к полю боя. Исходя из этого, в случае если соперник очевидно побеждает

по авиации, продвижение вперед придется быстро замедлить, дабы обезопасисть собственные ПВО. К сожалению, с авиацией у ЛК все совсем не хорошо, но тут уж не до жиру. Ну, и нельзя забывать о страшно проблемных гаубицах “Крион”. Необходимо приложить массу упрочнений, дабы обезопасить стрельбу из них.

И стремительного отступления, в случае если внезапно на вас бросится озверевший соперник, не окажется.

Выстроить базу для ЛК несложнее всех. У них самые простые отношения с энергией и самое простое подключение орудий. Больше тут и ничего и не добавишь…

Соединенные Цивилизованные Штаты

Возможно, штатовцы подошли к сбору ресурсов самые знакомым нам методом. Они строят добывающие станции, с которых взлетают сборщики ресурсов. И эти самые сборщики относят позже добытое на собственную базу.

Необходимы же им лишь кремний и металл.

Но все не так легко в деле строительства базы. Имеется строительный дрон, что формирует 5 строений (передатчики энергии не в счет). Дрон “закладывает” домики, каковые позднее достраиваются самостоятельно.

А любой из этих домиков возможно увеличить еще 4 модулями, причем для них никакие дроны уже не требуются. К примеру, добавить к главной пушке 4 дополнительных. Либо поставить на очистительном заводе 4 дополнительных посадочных площадки для термитов. С энергопитанием у Штатов все легко — энергия передается на некое расстояние около энергетических станций.

Ну, а вдруг внезапно строение поставлено весьма на большом растоянии от источника, то на помощь приходят передатчики энергии. Цепочка их легко свяжет потребителей и производителей этого ресурса.

Очень хитро реализована неприятность свободных мест для новых армий. Штатам для этого нужно строить машиностроительные фабрики — получите 15 “очков”. Еще по 5 очков возможно взять, пристроив к машиностроительному фабрики по сборке легкой либо тяжелой техники.

Опыт говорит, что первые значительно дешевле, исходя из этого пространство скоро заполоняется кучей совсем бестолковых фабрик по сборке легкой техники.

Главная ставка Штатов идет на роботов, что делает ненужным использование против них рентгеновского либо психологического оружия. Кроме того те — роботы и пехотинцы. Нет пилотов — нет действия.

Но опыт и роботы не покупают. Любимое оружие — ракеты, против которых, к сожалению, имеется довольно много противоракетных совокупностей. Не смотря на то, что действуют они, вне всяких сомнений, превосходно. Имеется и уникальное оружие, к примеру, пушка Гаусса, которая превосходно бьет по тяжелой технике и значительно лучше оказывает помощь в массовых битвах. Совсем экзотическое оружие — рентгеновские пушки.

Штаты смогут позволить себе использовать их, поскольку совершенно верно знают, что своим от них вреда не будет. Имеется самую малость химического оружия, но его в большинстве случаев тяжело использовать. Самая увлекательная разработка — ускоренное производство техники. На одном заводе может производиться аж до 3 единиц техники в один момент.

Роботы Штатов весьма деятельно расходуют ракеты, исходя из этого необходимо в обязательном порядке иметь вместе с армиями перезарядчики — летающие автомобили, каковые не дадут вашим армиям умереть от недостатка патронов.

Домики

Штаты — единственные, кто смогут умереть по причине того, что не смогут строить. Дело в том, что достаточно стереть с лица земли машиностроительные заводы и дронов, как Штаты ничего более не произведут. Исходя из этого и начнем мы со строений, каковые смогут быть выстроены дронами.

Электростанция (300К, 1200М). Создаёт энергию, целых 1000 единиц. Возможно расширена координационным холодного центром и генератором синтеза.

Передатчик энергии (50К, 100М). Передает эту самую энергию удаленным пользователям. Очень необходимая вещь, учитывая то, что радиус энергопередачи у электростанции практически никакой.

Машиностроительный завод (500К, 1000М). Фактически, единственная его нужная нагрузка в том, что он дает 15 мест для армий. Ну, и в том, что к нему возможно пристроить завод по сборке легкой техники, завод по сборке тяжелой техники, ангар для бомбардировщиков, технологический отсек, устройство для телепортации бомб и устройство для телепортации техники.

Очистительный завод (800М). Занимается тем, что принимает термитов с грузом ресурсов. Расширяется посадочными площадками и складами.

Основная защитная башня (500М). Может и сама себя обезопасисть, благо вооружена пулеметом. Действительно, толку от него мало. Но его возможно поменять на рентгеновскую установку либо рассеиватель щитов. И верно, нечего к себе домой со щитом ходить!

Возможно пристроить бункер, тяжелую предохранительную станцию и высокую предохранительную станцию.

Заграждения (50М). Вещь ненужная, но внезапно вы решите преградить дорогу пехоте соперника? Она будет жутко ругаться, но в итоге все же поломает…

Генератор холодного синтеза (100К, 200М). Нечего строить лишние электростанции — за куда меньшие деньги 2 таких расширения удвоят мощь уже имеющейся. А возможно так как поставить 4!

Координационный центр (400К, 200М). На 25% увеличивает выход энергии из электростанции. Одна вещь в полной мере в праве на судьбу, потому что они не действуют друг на друга и толку от второго будет мало.

Завод по сборке легкой техники (200К, 700М). Собирает пехоту. Которая и считается тут легкой техникой.

Также, снабжает 5 мест для армий.

Завод по сборке тяжелой техники (350К, 1000М). Собирает все, что не пехота. Снова же, снабжает 5 дополнительных мест для ваших армий.

Ангар для бомбардировщиков (1000М). Сооружает местных бомбардировщиков типа “Жук”. Снабжает им посадочную площадку на 2 места.

Технологический отсек (500К, 1000М). Занимается изучениями для Штатов.

Устройство для телепортации бомб (2500М). Устройство как раз для мультиплеера. Строим бомбу и отправляем ее в любую точку карты.

Она появляется в данной самой точке и через 10 секунд взрывается. Неприятность: возможно за это время расстреляна защитными сооружениями соперника. Но имеется и хороший момент — бомба на некое время открывает пространство около себя.

Исходя из этого недорогие бомбы возможно свободно применять в качестве разведки.

Устройство для телепортации техники (1000К, 500М). Может телепортировать до 6 единиц техники за раз (не смотря на то, что чем больше размер — тем меньше единиц) в любую точку карты. Чем больше техника, тем продолжительнее перезаряжается.

Это весьма интересно: помните то, что и сами фабрики совсем безвозмездно смогут телепортировать технику. Не смотря на то, что и неподалеку — не больше, чем на четверть карты.

Склад (400М). Легко расширяет максимум добычи ресурсов на 2000.

Посадочная площадка очистительного завода (1000М). Активизирует процесс сдачи ресурсов термитами. Вместе с ней прилагается один бесплатный термит.

Причем как раз тот, что у вас создан. Больше 1 строить не следует — 4 термита в полной мере прилично уживаются на 2 площадках.

Это весьма интересно: термиты, выстроенные вместе с очистительным заводом либо посадочной площадкой, привязаны к ним и будут постоянно летать именно на данный завод.

Бункер (300М). Еще одна тайная природы — к бункеру прилагаются два робота-пехотинца, каковые в уникальном состоянии стоят в полтора раза больше бункера. Всего же в том месте 4 места для пехотинцев, каковые смогут некое время обороняться в этом защитном сооружении.

Тяжелая защитная станция (1500М). Сооружение против вражеских наземных армий. В оригинале вооружено плазменным бластером, но его возможно заменить на гауссовый луч либо тяжелые ракеты.

В зависимости от того, к чему менее приспособлен соперник.

Высокая защитная башня (1200К, 300М). А вот эта вещь изначально вооружена противовоздушной ракетной установкой и превосходно сбивает вражеские самолеты. Возможно перевооружить плазменным гранатометом, что будет стрелять лишь по наземным целям, но довольно далеко.

А возможно заменить на совокупность противоракетной обороны, которая будет сбивать вражеские ракеты.

Модели

Как мы знаем, людей у Штатов нет. Но сражаться — имеется чем.

Сильвер-1. Простой пехотинец, воюющий при помощи скорострельного пулемета с простым оружием. Хорошо расправляется с вражеской пехотой, но чаще нужен чтобы забираться в очищенную рентгеном технику соперника.

Сильвер-П. Боец, “заточенный” против военной техники. Посему вооружен плазменным бластером.

Не смотря на то, что шансы выжить в таком противостоянии не довольно большие.

Деккер. Местный хакер, что может взломать орудийные установки. Но в условиях замечательного огня его не легко к чему-то применить.

Дрон. Главный строитель, по совместительству ремонтник. Без него выстроить базу не окажется, да и в сопровождении армий он совсем не лишний.

Термит. Сборщик ресурсов. Принципиально важно оснастить термитов стремительным двигателем, тогда приток ресурсов быстро ускорится.

Перезарядчик. В некоем радиусе осуществляет перезарядку техники. Необходим вместе с армиями, отправившимися в поход.

Паук. Самая первая боевая совокупность. По умолчанию вооружена пулеметом, но возможно перевооружить рентгеновской пушкой, плазменным гранатометом либо рассеивателем щита. Последнее может находиться лишь на пауках и сносит щиты на всех соперниках около данной автомобили.

Машина достаточно хлипкая, исходя из этого значительно чаще его применяют лишь в качестве разведчика. Возможно создавать такие машины-камикадзе и бросать их во вражескую толпу снимать щиты. Кроме этого может употребляться как гранатометчик для уничтожения вражеских строений.

Казуар. Многоцелевой легкий робот. Возможно вооружен пулеметом, рентгеновской пушкой, плазменным гранатометом либо противовоздушной ракетной установкой.

Казуары шустры, но слабоваты, исходя из этого чаще всего употребляются как мобильные установки ПВО (но в обязательном порядке из-за чьих-то спин) либо дальнобойное орудие (до тех пор пока нет гаубиц). У него две ячейки под спецоборудование, так что возможно установить и ремонтного робота, и щит. Как и паук, может перейти в режим упрочнения, в котором он быстро повышает характеристики брони.

Ягуар. Обычный боевой робот, оснащенный сходу 2 стволами. Действительно, орудия идут как главное и дополнительное. В качестве главного идут гауссовый луч, тяжёлые ракеты и плазменный бластер. Дополнительное оружие — рентгеновская пушка, плазменный гранатомет, гранатомёт и огнемёт “Сюрикен”.

Исходя из этого свобода выбора оружия довольно большая. Против ЛК и ЕД прекрасно отправится гауссовый луч, против морфидов лучше тяжелые ракеты. Это самый популярный робот СЦШ, что годится для совсем любых условий.

Единственный недочёт — медлителен.

Лев. Робот помощи, у которого удвоено количество стволов если сравнивать с “Ягуаром”. Всецело повторяет главное оружие “Ягуара”.

Прекрасно идет как замечательная ракетная батарея, закидывающая соперника шквалом ракет. В качестве главного робота не годится, потому что жизни у него столько же, сколько у прошлого робота, а стоит он дороже. Как и у “Ягуара”, у него пара ячеек под спецоборудование.

Это принципиально важно: не смотрите на то, что у “Льва” всего пара ячеек под оружие — легко оружие на него ставится парами.

Саламандра. Командный спецробот. Возможно выпущен в трех модификациях: может принимать контрмеры против невидимок, при помощи инфракрасного прибора отыскивать вражеские армии (кроме того обозначает вид отысканного бойца) и генерирует невидимость на ближайших собственных. Самый нужен как разведчик для определения соперника за пределами видимости. Гаубицы кроме того смогут стрелять по открытым им целям.

Да и невидимость крайне полезна.

Скорпион. Обычная гаубица. Имеет всего 1 ячейку под спецоборудование. Стреляет или ракетами, или плазмой.

Повреждения однообразны, но при плазменной пушке он обойдется без снарядов.

Скарабей. Стремительный легкий самолет. Годится лишь для уничтожения и разведки пехоты.

В оригинале оснащен пулеметами, но их возможно заменить на “Сюрикен” либо рентгеновскую пушку.

Кондор. Штурмовик, предназначенный для бомбежки наземных целей. Оснащен или плазменной пушкой, или ракетным комплексом “Громила”.

Стреляет достаточно медлительно, исходя из этого может стать жертвой вражеской ПВО раньше, чем успеет сотворить что-то дельное.

Жук. Бомбардировщик, стартующий со особой стартовой платформы. Медленный, сбрасывает всего одну бомбу.

Настоятельно не советую к применению.

Сражаться!

Не самое сильное наземное воинство было удачно компенсировано хорошей защитой от нападений с воздуха. “Ягуары”, само собой разумеется, сильны, но не так, дабы противостоять подобным бойцам соперника. То же относится и к “Львам”. Но с воздушным соперником смогут удачно бороться “Казуары”. Конечно же, им также не следует выходить на первый замысел, дабы не быть мгновенно стёртыми с лица земли.

Имеется и чем сражаться в воздухе. Истребители легковаты, но имеется бомбардировщики и отличные штурмовики. И этим нужно пользоваться, придавливая соперников, не готовых к атакам с воздуха.

Кроме этого за СЦШ играется то, что у них нет живых людей — на психику им влиять нереально. Но это и их минус — роботы не набирают опыт. А ведь умелый шофер может повысить жизнь и ударную мощь собственного аппарата чуть ли не в 2 раза.

В строительных работах и обороне баз у СЦШ имеется весьма не сильный звено — передатчики энергии. Время от времени достаточно не трогать орудие, а стереть с лица земли передатчик. И стрелять будет некому.

Исходя из этого передатчики размещать необходимо так, дабы соперник никаким образом не имел возможности добраться до них.

Морфиды

Морфиды — на то и чужие, дабы добывать ресурсы уникальным методом. Во-первых, они применяют сходу все ресурсы (воду, металл, кремний). Во-вторых, у них по большому счету нет накопления ресурсов. Все куда несложнее: имеется начальные создания, каковые смогут делиться. В случае если их поставить рядом с источником ресурсов, то эти создания будут напитываться ресурсами и, через некое время смогут трансформироваться в то, что вам необходимо.

Наземные бойцы выпивают воду, летуны — кремний и металл. Все упирается на протяжении и место рядом с ресурсами, десятки созданий рядом с ними не разместишь же.

Еще легче вопрос с базой. Ее у морфидов нет. По большому счету нет. Имеется лишь наземные оборонительные сооружения, каковые ходить не смогут и никакие ресурсы не поглощают.

Мутировать строения возможно легко и непринужденно (не смотря на то, что и не все во все), для этого необходимо лишь время. И совсем легко с ограничением на армии. какое количество сделаете — столько и будет.

Тут снова же имеет значение лишь место и время у источников сырья.

С армией все совсем сложно. Морфиды владеют наземной армией, которая поголовно складывается из животных (кое-какие из них совсем нормально проходят по классу танков) и поражает соперника простым и химическим оружием. Но не брезгует и важными психологическими ударами. Одновременно с этим эта армия

владеет хорошей защитой против химического оружия. И, это принципиально важно, морфиды — неразумные твари. А это значит, что использование психологического оружия против них безтолку. Но летуны как сами палят из энергетических пушек, так и несут хорошую антиэнергетическую броню. Самый неприятный сюрприз от морфидов — их самый дохлый боец может лечить всех окружающих. Причем всех сходу.

А мантийская принцесса превосходно делает роль радара, обнаруживая всех движущихся соперников.

По большому счету морфиды — самая минималистическая раса. Так как науки у них также нет. Да и где вы видите все кнопки, каковые находятся справа вверху?

Домики

Фактически, домиков у морфидов все равно что нет. Но это же не предлог их не перечислять?

Гнездо орхидов. По окончании того, как мантийская госпожа соберёт какое количество-то воды, она сможет превратиться в эту штуку. Простая легкая башня, которая стреляет химией. Неподалеку, но по всем.

Может мутировать или в кактасийское гнездо, или в дросерийское гнездо.

Кактасийское гнездо. Стреляет самонаводящимися химическими боеприпасами и действует лишь против наземной техники. Стреляет довольно далеко, пехоте от нее по большому счету смерть.

Мутирует в кактасийское логово.

Дросерийское гнездо. Стреляет снова же самонаводящимися химическими боеприпасами (как раз боеприпасами) по воздушным целям. Стреляет довольно далеко, и таких дальнобойных истребителей просто не бывает.

Мутирует в дросерийское логово.

Кактасийское логово. Меняет химические боеприпасы на простые, увеличивая наряду с этим мощность удара. Да и логово поживее гнезда будет.

Дросерийское логово. Вооружено химическими боеприпасами, каковые смогут уже стрелять не только по самолетам, но и по ракетам соперника (лучшая защита против Штатов!). Ну, и сама по себе пушка потолще стала.

Модели

Морфиды появились в роли униженных и обиженных. Раз нет изобретений — не будет десятков видов танков, случившихся всего из 2-3 моделей. А дабы зверушки сильно не обижались — им выдали компенсацию. Пускай их бойцы стандартны и неизменяемы, но их больше, чем у остальных исходных моделей.

Перечень прилагается.

Мантийская госпожа. Не следует ничего, прилагается безвозмездно. Как раз с нее и начинаются “зеленые”. Как и все другие мантийцы, может делиться. Напитавшись водой, может превратиться в формидского воина либо гнездо орхидов.

Восстанавливает здоровье у всех дружественных бойцов поблизости.

Формидский солдат. Может превратиться в мантийскую принцессу либо в светло синий стража. Сам по себе воображает пехотинца, стреляющего кислотой.

Хорошо борется с вражеской пехотой, против остальных ничего не имеет. Владеет хорошей противохимической броней.

Формидский страж. Стреляет куда замечательнее собственного предшественника, но предпочитает строения. Кроме этого легко уничтожается соперником.

Как и солдат, может атаковать любые цели. Но здоровья побольше.

Мантийская принцесса. Известна тем, что превосходно ощущает все движущиеся отряды соперника (лишь по поверхности!). Сражаться не может.

Но может превратиться в мантийскую королеву, хермиптерского защитника, хермиптерского гренадера и может делиться.

Это весьма интересно: все бойцы, мутирующие из мантийской принцессы, могут укрепляться, существенно увеличивая наряду с этим броню.

Хермиптерский защитник. Особый боец ПВО. Стреляет на большом растоянии и весьма больно, причем кислотой. Один недочёт — здоровья мало.

Но пара штук смогут разогнать вражеский флот раньше, чем тот что-то натворит.

Хермиптерский гренадер. Минигаубица от инопланетян. Слабенький и хиленький, но владеет десятикратным коэффициентом поражения строений.

Вообще-то дальность стрельбы защитных сооружений он в большинстве случаев перекрывает.

Мантийская королева. Она занимается тем, что нейтрализует все оптические эффекты (камуфляж, невидимость и т.п.). Само собой, может размножаться.

Может превратиться обратно в мантийскую госпожу (в противном случае внезапно вы умудрились всех их потерять). Кроме этого преобразовывается в колеопийский танк либо арахнийский истребитель.

Колеопийский танк. Здоровая машинка с химическим повреждением, дальнобойностью и высокой скорострельностью. При стрельбе по строениям эффект немного ниже.

Может мутировать до ориктийского танка либо грилопийского мозгоправа.

Ориктийский танк. Еще более здоровый, чем колеопийский, но причиняет простые повреждения, а мощность урона компенсирована меньшей скорострельностью. Отлично комбинировать их с предшественником, дабы соперник не имел возможности подстроить броню.

Помимо этого, оба танка бьют довольно далеко и смогут нанести ущерб сходу нескольким целям, появлявшимся на пути удара.

Грилопийский мозгоправ. Данный умелец владеет замечательным действием на психику, заодно уж портит и энергетический щит. Известен тем, что может всецело брать под контроль войска соперника.

И это окончательно…

Арахнийский истребитель. А вот и местный вариант гаубицы. Стреляет небыстро, но химией. Ну, и чуть поближе, чем людские аналоги.

Может превратиться в арахнийского разрушителя.

Арахнийский разрушитель. Эта гаубица начала стрелять медленнее, поменяла урон на простой, но увеличила дальность и существенно увеличила наносимый ущерб. Значительно лучше истребителя.

Репликаторус. А вот с этого существа начинается воздушный флот морфидов. Эта мерзость поглощает кремний и преобразовывается в морфораторуса.

Единственный летун, что может размножаться.

Морфораторус. Эта тварь питается уже металлом. Наевшись, может превратиться в постоморский истребитель (сходу в 4) либо морфораторский легкий крейсер.

Это и имеется все его способности.

Постоморский истребитель. Самый легкий летающий аппарат, владеющий замечательной броней от всего. Очень скоро восстанавливает энергетический щит и броню, исходя из этого истребитель, ненадолго отлетевший в сторону, не так долго осталось ждать возвратится к вам живым и всецело здоровым.

В большинстве случаев употребляется для разгона авиации соперника, как штурмовик никуда не годен.

Морфораторский легкий крейсер. Хорошее здоровье сочетается с хорошим щитом. Но броня защищает его лишь от обычных повреждений и энергии (химики, ау!). Вооружен 3 лазерными пушками. По строениям стреляет не хорошо, но может сшибать из собственных лазеров ракеты. По своим чертям это основной боевой корабль морфидов.

Может преобразовываться в постоморский тяжелый крейсер либо постоморский дредноут, если вы покормите его кремнием.

Постоморский тяжелый крейсер. Здоровья чуть больше, чем у легкого, стреляет медленнее, но превосходно лупит по строениям (коэффициент 10). Тем более что радиус стрельбы у него 15, что превышает дальность стрельбы многих защитных совокупностей.

Постоморский дредноут. В 2 раза замечательнее легкого крейсера, стреляет в 2 раза замечательнее. Лазеров у него 4, каковые стреляют очень скоро. Свободно сшибает ракеты и истребители.

Эдакая крепость ПВО. Может жестоко покрошить и тех, кто бегает по земле.

Сражаться!

У морфидов несложнее всего с авиацией. Над войском подвешиваются лёгкие и тяжёлый крейсера , и этого хватит для того, чтобы уничтожать вражескую авиацию а также ракеты. Да и строениям дастся. Позади в качестве экстренного резерва идут постоморские истребители, каковые выскакивают на поле боя, как чертики из табакерки. При отсутствии у соперника ПВО они по большому счету способны натворить много дел.

Лишь не следует думать, что воздушный флот всемогущ и больше ничего не нужно — он очень продолжительно строится и без помощи с почвы возможно легко перестрелян.

А на земле тем временем планирует превосходная компания из двух танков, хермиптерского защитника и какого-нибудь истребителя. Это в полной мере универсальный кулак, что кроме того без авиации над головой справится с любой задачей.

Единственный недочёт армий морфидов — нужно всегда отслеживать, что и где у вас имеется. Производится-то все отнюдь не центрально. Плюс желателен четкий контроль всех дешёвых источников ресурсов.

Хотя бы вследствие того что создать запасы они не смогут и приходится жить тем, что имеется сейчас. Исходя из этого, уступив в один раз источники, возможно их уже и не вернуть.

Маскировка

В игре неповторимый подход к вопросам маскировки. Нет, само собой разумеется, имеется и способы типа невидимости, но и они ближе к действительности, чем в большинстве игр. Невидимость действует лишь до момента начала стрельбы, не больше. Когда начали палить — невидимость закончилась. Следовательно, ставку нужно делать на неожиданный удар.

То же самое относится к совокупностям нарушения опознания “собственный-чужой”.

Но самое увлекательное — ночь. Тут возможно легко и непринужденно отключить фары и тем самым не дать сопернику преждевременно подметить отечественные танковые колонны. А вы как думали? И так как в полной мере логично.

Столь верный подход к подобным вопросам не имеет возможности не радовать.

Заметить Эдем и выжить…

Редкий случай, в то время, когда кампании необходимо отыгрывать строго попеременно (кроме того при том, что последняя пара кампаний станет доступна лишь по окончании отыгрыша прошлых). Так как сюжет тут идет строго по нарастающей, и не следует забегать вперед паровоза.

Евразизиатская Семейство

Эта кампания посвящена приключениям майора Майкла Фолкнера. Начальник армий Семейства спас некоего ученого, но от него очень многое скрывают, а под конец по большому счету подставляют…

1. Кратер Хокинса

В очередной стычке ЛК с ЕД сбиты три корабля. На одном из них “посчастливилось” пребывать Фолкнеру. Чтобы отыскать второй корабль, ничего особого не нужно. Время от времени нападают войска ЛК, но малыми отрядами. Затем нужно проскользнуть мимо армий ЛК в кратер, где вы и станете строить собственную базу.

Легко стараемся не ввязываться в стычки с соперником (Фолкнер видит дальше неприятелей).

В кратер нам отправят центр колонии и научат строить. По окончании того, как вы отстроите базу, вам дадут два новых задания. Начнем с обломком транспорта (строго на юг). Для этого нужно выстроить технику и нужно уменьшить числом вражеские патрули. Рядом с самолетом лежит взрывчатка, которой в полной мере хватит, дабы стереть с лица земли его.

Потом идем на восток к лагерю пленных. Уничтожаем энергетический барьер, и к нам присоединятся еще пара солдат.

Последнее задание — стереть с лица земли базу ЛК и установить контроль над областью. Они расположены в юго-западной част. Строим гранатометные “Дубны” и разносим соперника в клочья.

2. Находись! Кто идет?

Одна из баз подала сигнал бедствия, по окончании чего прекратила отвечать на запросы. И сейчас Фолкнера послали узнать, что же в том месте случилось. Высаживают нас на большом растоянии от базы, исходя из этого сперва находим путь к ней. По пути видятся гнезда орхидов, каковые необходимо стереть с лица земли.

Исходя из этого не пропустите в начале миссии тяжелый противохимический костюм для храбреца.

На базе нужно отыскать посадочную площадку, и вам отправят десантный корабль, с которого высадят еще мало пехоты. Но все совсем не радужно — десантный корабль взрывают, а Фолкнеру удается отыскать трупы погибших солдат. Сразу же появляются 2 задания, но одно из них выполняется тут же — доктор наук ван Трофф сам выходит на сообщение.

Второе — дойти до центра связи и привести к новому кораблю. В обязательном порядке подберите аптечки на базе.

Доходим до пролома в стенке, перед ним имеется упрочнения. В упрочнения помещаем пехоту, сейчас храбрец обходит их стороной, находит еще аптечки, пулемёт и взрывчатку. После этого он проходит в пролом, где находит кучу вражеских защитных башен. Закладываем бомбы между ними.

Останется лишь пройти по проходу, перестрелять безумных пехотинцев и привести к новому кораблю.

3. Пропавшая сообщение

Руководство создало базу в весьма неудачном месте, по окончании чего переложило задачу по ее формированию на плечи Майкла. И вдобавок нужно не нападать на соперника… Так что сначала занимаемся постройкой.

Но весьма не так долго осталось ждать нам скажут про сигналы бедствия. Лишь данный сигнал подают наемники. Оказалось, что эдемиты (а их и защищали наемники) засекли, что ЛК подобрали старый исследовательский спутник, а ЛК это страшно не пришлось по нраву. И ЛК стёрли с лица земли базу эдемитов, не обращая внимания на всю защиту.

Это вам и поведает единственная выжившая наемница, если вы принесете ей аптечку. Она вам их и продемонстрирует — достаточно растолкать камни и дотянуться их. Лишь в обязательном порядке поставьте защиту на базе перед тем, как уйдете, — в противном случае вас может посетить авиация ЛК.

Итак, наемница информирует нам место базы ЛК и присоединяется на эту миссию в качестве храбреца. В обязательном порядке подберите огнемет, что лежит тут. Информируем полученные эти руководству, и нам отправят суперхакера.

Хакера при атаке на базу засекают, и она требует стереть с лица земли базу, не прикоснувшись научные модули. Легко уничтожаем базу. Тем более что нам все равно не сообщат, над чем же трудились ученые ЛК.

4. Мятеж на Титане

На Титане находится колония Семейства. А Фолкнера ко мне послали забрать осуждённого Лю Хана, что подбивает народ к восстанию. Выясняется, Лю Хан знает, что ЛК известны координаты Эдема, планеты земного типа.

Но тут-то именно начинается бунт. Тут-то нас и научат передвигать пушки по стенкам, чтобы они более действенно расправлялись с соперником.

Колония перекрыта баррикадами, исходя из этого сперва нужно сходить за взрывчаткой, дабы уничтожать их. Плюс нужно стереть с лица земли башни ПВО, дабы они не мешали приземлиться кораблю. На северном складе не считая взрывчатки имеется еще и куча мин. Взрываем все башни (лишь перемещайтесь бережно, по причине того, что масса людей народа свободно сотрёт с лица земли Фолкнера). Перегоняем транспорт к осуждённым, по окончании чего к нам придет помощь.

И это указывает, что нужно будет уничтожать повстанцев. Не смотря на то, что при верном подходе Фолкнер может из имеющегося Мортимера 49 (возможно обнаружить данной миссии) и в одиночку перестрелять базы повстанцев.

5. Реликвии

Около одной из планет найдены межзвездные врата, на каковые норовят наложить лапу и ЛК, и ЕД. ЕД сооружает орбитальное орудие, исходя из этого вам необходимо не только выстроить базу, но и переправить строителям 4 раза по 10 000 металла. Исходя из этого строим большое количество складов, потому что, когда вы накопите 10 000 металла, он будет машинально изыматься с ваших складов.

Чуть позднее покажется неприятность в виде транспорта ЛК, которому удалось прорваться к планете. Дабы не затруднять себя позднее уничтожением замечательных лагерей, лучше заняться этим раньше и перехватывать посадочные модули ЛК в момент их приземления. А это легко — нужно отослать истребители к месторождениям ресурсов, расположенным по углам карты.

По окончании создания орбитального орудия останется лишь добить оставшиеся базы ЛК (в случае если им все же повезло высадиться).

6. Мы пришли с миром

Сейчас нас послали выяснять, из-за чего горнодобывающая база не выходит на сообщение. А на ней снова кучи трупов. Но хотя бы она мало отстроена. В этот самый момент же руководство приказывает нам договориться о прекращении огня с ЛК. Весьма своевременно — базу ЛК именно атакуют морфиды, исходя из этого у вас хорошие шансы их выручить. В следствии переговоры о перемирии заканчиваются успехом.

Действительно, тут же вылезает полковник Рифкин и требует забрать у ЛК какой-то артефакт. Фолкнер не согласится… А дальше останется лишь очистить местность от морфидов.

Что не составит труда, если вы станете применять гаубицы и противокислотную броню.

7. Один против всех

Полковник Рифкин подстраивает несчастный случай генералу, и сейчас он отдает распоряжения Фолкнеру. А приказ его таковой — стереть с лица земли морфидов. Но в назначенном месте контакта с проводником вас обстреляют войска ЛК (сюрприз!). Возвращение на ближайшую базу не радует — в том месте совершён акт саботажа, и у вас не трудятся тяжелые орудия. Но достаточно побродить около базы, и саботажник найдется, по окончании чего работоспособность артиллерии будет восстановлена.

Дело за малым — стереть с лица земли базу ЛК.

Возвращение не сулит ничего хорошего — полковник Рифкин в далеком прошлом ненавидит Фолкнера и удивлен, что и сейчас не удалось его сжить со свету. И вот храбрец войны отправляется в колонию на Титан…

Лунная Корпорация

У Лунной Корпорации предатели и свои герои. Тут пробует победить войну Эрия, но с ней проделывают фактически то же самое, что с Фолкнером.

1. Поселение предков

Неожиданно на Марс приземлился (ну не примарсился же!) какой-то шпионский спутник. Руководство уверен в том, что в нем уйма информации, исходя из этого данный спутник нужно безотлагательно подобрать. Но легкой прогулки не окажется — объект украден какими-то преступниками. И у них уже укрепленные базы, исходя из этого нужно будет строить собственную.

Первые месторождения ресурсов будут забракованы, но чуть дальше на юг имеется в полной мере приличные запасы, которых хватит на все.

База базу, быстренько обносите ее заграждениями и создавайте маленькую армию для ее обороны. Сейчас нужно довести изучения до магнитных гранатометов. Дело в том, что территория вражескими мини-базами, защищенными орудиями. И будет верным расстреливать их издали, а не класть техники и множество людей под стенками этих баз.

На западе возможно будет отыскать кое-какое снаряжение для героини.

В итоге база соперника с грузовиком со спутником окажется на северо-западе. Стереть с лица земли базу легко, но нужно еще довести грузовик до собственной базы. Будет как минимум пара налетов, причем один навстречу перемещению на наземных багги. Второй — с воздуха вдогонку.

Так что не тяните, в противном случае в полной мере сможете дождаться третьего и более поздних. Защищайте грузовик прекрасно, поскольку он есть главной целью для соперника.

2. Марс

Я бы советовал сперва пройти эту миссию, поскольку это пара облегчит ваше существование на следующей. Эрию и Линн сбивают на протяжении полета, но они успевают катапультироваться. Вот и первое столкновение с морфидами. Правда, пока небольшими, так что с ними в полной мере возможно совладать.

Через некое время к нам присоединятся пара “Фобосов”, а позже хакер захватит пара вражеских “Казуаров”. Последних необходимо вести чуть позади — это единственная защита от нападений с воздуха, а они так и норовят вылезти вперед, дабы бесславно умереть. Кроме этого на данной карте разбросано большое количество ремонтных наборов, а около остатков базы — кое-какое снаряжение.

Все это весьма нужно собрать.

С опаской продвигайтесь к базе “Октан”. Соперника большое количество, и, в случае если сдвинуться чуть дальше, вашу маленькую армию смогут разнести в клочья. Во многих местах имеется камни, выстрелив в каковые вы приведёте к лавине, которая очень сильно повредит роботов соперника. Смотрите за снарядами у “Казуаров” и, в случае если необходимо, сбрасывайте им запасы патронов (храбрец и их может подобрать).

У разбитой базы вы подберете данные, но тут ваша помощь очень и не нужно.

В итоге вы доберетесь до базы “Октан”, которую вот-вот атакуют. Стройте как возможно больше армий, дабы отразить наступление. Но по окончании нападения возможно нормально заняться изучениями и, в то время, когда все закончится, выйти с базы совокупностями ПВО и стереть с лица земли пара зарядных устройств, каковые и не позволяют закончить миссию, — повторного нападения не будет.

3. Реликвия

Отысканную реликвию начали старательно изучить. Но нас атакует флот Семейства, и нужно продержаться до прибытия отечественного флота и не разрешить противнику уничтожить хотя бы один из трех генераторов защитного поля. В действительности все легко. Необходимо произвести побольше “Фобосов”, поставив по 3-4 таких машинки около каждой базы, и добавить им в прикрытие генераторы с установками ПВО. Возможно еще добавить двухбашенные пушки, но делать это нужно скоро — через какое-то время над планетой будет господствовать флот Семейства, и тогда возможно будет поставить лишь генераторы с установками ПВО.

Все три генератора находятся на большом растоянии друг от друга, но от самых первых неприятелей отобьются сомостоятельно. В случае если же позже их подкрепить армиями, то вы по большому счету ни одного не утратите. Тем более что соперник в один момент атакует не более одного генератора, исходя из этого защищаться будет несложно.

Не забудьте подобрать снаряжение в защитного кольца на первой базе.

4. На благо человечества

Стоит отвернуться — и база атакована. Нужно безотлагательно прорваться к ней (в этот самый момент же подобрать превосходную пушку на базе, по окончании беседы она почему-то исчезает). А на базе вырвались какие-то мутанты, и лишь прибытие майора Фолкнера из армий Семейства выручает базу.

Сейчас же нужно стереть с лица земли морфидов, каковые сбежали из лаборатории ван Троффа.

Я бы советовал некое время никуда не двигаться, а усиленно добывать ресурсы и изучать технологии. Особенно понадобятся “Деймосы”, каковые превосходно справляются с большинством вражин. Где-то через час случится какая-то необычная диверсия, которая обрушит полбазы. Но если вы пошлёте к тому времени команду в юго-западный угол карты, то отыщете в том месте нейтральный лагерь Семейства, около которого полно ресурсов, и их возможно совсем безопасно добывать. Это разрешит совсем достроить армию и пойти на приступ базы морфидов в юго-восточном углу карты.

А вот для штурма потребуются “Аполлоны” с гранатометами. Без них в том месте делать нечего — защитная совокупность морфидов легко сотрёт с лица земли простые танки. Позднее выяснится, что Эрию практически предало руководство, так что — уходим…

5. Космопорт Марса

Уйти-то ушли, но куда с Марса денемся? До тех пор пока некуда, нужно пробираться в космопорт. У нас имеется превосходный транспорт, что на время может отключать энергию, но Эрия, обнаружив месте старта кое-какое снаряжение, до поры до времени будет играться в одинокого рейнджера. В частности — все отряды до встречи с эдемитами ей по плечу, а оборонительный узел из нескольких башен уничтожается методом сваливания на него камней. Высвобожденные эдемиты поведают про Эдем, хранилище техники рядом с космопортом и еще одну группу эдемитов. Техника захватывается весьма легко, и вы приобретаете в собственный распоряжение по паре “Деймосов”, “Фобосов” и “Крионов”.

А дальше идет нескончаемая вражеская защита с башнями, где ваши гаубицы будут весьма к месту. Принципиально важно лишь защищать их от вездесущих вражеских “Аполлонов”.

Второй отряд эдемитов возможно разыскать на северо-западе. Около них будет еще один склад техники, где вы разживетесь еще парой “Деймосов”. А дальше лишь космопорт, что легко расстреливается из “Крионов”.

В том месте Линн легко взломает корабль, и вам удастся улететь.

6. Узники

Эдемиты говорят, что лучше всех путь на Эдем знает Лю Хан, исходя из этого нужно будет освобождать и его из колонии Семейства на Титане. Заодно уж тут же возможно высвободить пара собственных пилотов, томящихся в колониях. Сразу же начинайте отстраивать базу и возводить оборонительные сооружения. Не стройте ничего около хребта около входа на базу — он легко перебрасывается боеприпасами вражеских гаубиц.

Если не будет хватать ресурсов — к востоку от вашей базы, в случае если высвободить в том месте пилотов, возможно в полной мере безопасно добывать и кремний, и воду.

Пилоты освобождаются достаточно легко, но время от времени попадают под пламя отечественных танков и погибают. Не переживайте — всех освобождать совсем не обязательно. В северо-восточном и северо-западном углах расположены две базы соперника. Весьма нужно стереть с лица земли хотя бы одну, дабы не беспокоиться удара с тыла на протяжении штурма колонии.

В обязательном порядке создайте “Меркурии”, дабы было чем бороться с вражеской авиацией, которой особенно большое количество в центре карты. Да и штурмовой группе возможно придать какую-нибудь ПВО. К примеру, снабдить “Харонов” снайперскими винтовками.

При захвате колонии в ней же окажется уже привычный нам майор Фолкнер. Так что счастье не приходит в одиночку. Сажайте их в какие-нибудь танки и ведите к точке эвакуации.

Обещают, что соперник будет защищать ее кроме того ценой жизни, но что-то я таких геройских потуг не увидел.

7. Укрытие на комете

Перед тем как лететь в Эдем, необходимо разжиться техникой. Лю Хан уверяет, что несложнее всего это сделать у контрабандистов, каковые реализовывают технику СЦШ. Лишь безвозмездно те ничего не дадут, исходя из этого нужно будет забирать все самим.

Создавайте базу и изучите оставшиеся разработки. А Эрию сейчас (вместе с парой автомобилей) возможно послать на восток, где она отыщет кучку бесхозных роботов. Этих роботов взломает Линн, но на протяжении взлома придут пара роботов СЦШ. Тут-то и понадобятся ваши автомобили. Затем соперник будет иногда наведываться к вашему лагерю, исходя из этого будет верным выстроить маленькую оборонительную линию с преимущественным упором на ПВО. По большому счету же эта карта проходится одной Эрией с замечательной пушкой.

Возможно в поддержку ей дать несколько “Аполлонов” с ПВО, дабы не отвлекаться на вражеские самолеты. Вот и сказке финиш, а Эрия и Фолкнер, забрав все оружие СЦШ, отправляются на Эдем.

Соединенные Цивилизованные Штаты

СЦШ? Какие конкретно СЦШ? Нет их больше.

Лишь кое-какие храбрецы обзавелись собственной техникой и сейчас старательно оживляют данный трупик…

1. Ледяной гроб

Отечественным храбрецам удалось-таки отыскать корабль с техникой СЦШ, но не все так легко. Планета с кораблем прикрыта силовым полем, и сейчас нужно стереть с лица земли генератор этого силового поля. Для начала нам выдано пара роботов и пара хакеров. Так вот, не следует рваться в бой — применяйте по максимуму хакеров.

Еще и армию пополните. Подбираемся к вражеской базе и уничтожаем генератор в центре ее.

2. Врата

Когда-то Фолкнер строил орбитальную пушку. Сейчас придется ее рушить. Удалось скинуть его на планету с запасами и несколькими строительными роботами.

Крайне важно встать от места приземления чуть к северу. В ходе создания базы необходимо в обязательном порядке поставить пушки в направлении на восток. В неспециализированном-то, миссию возможно закончить весьма скоро, всего лишь стёрши с лица земли орудие в центре карты.

Защита базы ликвидируется легко — уничтожаем передатчики, и стрелять по нам будет уже некому.

3. Трагедия

Но и это еще не все. Загадочное устройство не пускает дальше. Нужно отыскать его и стереть с лица земли.

Сразу же начинаем строить базу и устанавливаем башни ПВО на горах на западе. Оттуда будут прилетать вражеские истребители. В случае если думается, что все не хорошо с ресурсами, то их много во всех углах карты. Особенно большое количество их в северо-западном углу, но в том месте большое количество крейсеров морфидов. Да и по большому счету любой из углов охраняется морфидскими крейсерами. Но в полной мере возможно послать по краю карты дрон и выстроить около ресурсов пара батарей.

В случае если крейсер на них напорется, шансов выжить у него не будет. Весьма нужно пробежать храбрецом по каньону и собрать ремонтные инструменты. Останется лишь подвести пара скорпионов с юга и расстрелять сперва башни, а позже и само устройство в самом центре карты.

Крейсер, висящий над устройством, на отечественных скорпионов почему-то не реагирует.

4. Заблудшие души

В пустыне удалось найти город, где живут случайно спасшиеся с Почвы. Но и их пробуют забрать под собственный покровительство силы ЕД. Фолкнер дал обещание им оказать помощь. Ничего сложного тут нет — первые нападения соперника, позже создаем армию и идем к вражеской базе. Причем не нужно разбивать ее всю. Достаточно стереть с лица земли управляющий центр вместе с начальником, и остальные сами сдадутся.

Для храбреца тут будет много нужных предметов.

5. Скрытая звезда

Последнее, что осталось, — отыскать источник энергии и стартовать наконец с данной проклятой планеты. Источник энергии имеется, но он в руках ЕД. Для начала необходимо сдвинуться чуть на запад, тогда нас приветствуют с базы ЕД.

Но контакта не получилось — нужно будет отбирать силой.

Базу основывайте на юге и уничтожайте отряды морфидов перед базой ЕД. Весьма верно будет посадить храбреца в танк с противохимической броней, по окончании чего выводить данный танк вперед. Все остальные будут его закрывать. В итоге, поскольку храбрец пользуется ремонтными наборами, стереть с лица земли его фактически нереально. Потом усиливаем базу и перекрываем проходы с востока заграждениями и пушками. По окончании чего начинаем уничтожать базу ЕД, но не добиваем их до конца.

Сперва отправляемся к передатчику энергии и в том месте укрепляемся в проходах. Вот сейчас возможно добивать. Сперва соперник будет лезть с востока, позже вам предложат отыскать передатчик.

Если вы уже укрепили передатчик, то вам будет очень просто его обезопасисть.

6. Эдем

Наконец-то прибыли в Эдем. Однако тут же наткнулись на центр ЛК, что был закинутым. К сожалению, мало кто успел высадиться, по окончании чего поломался гравитронный лифт, что сейчас не имеет возможности переправлять живых существ.

Из общения с “управляющим” базой ЛК удалось узнать, что на данной планете уже давно существуют чужие, и этот его друзья и человек выпустили их “на свободу”. Фолкнер отправляет Эрии дрона, дабы она смогла выстроить лагерь…

Как верно сообщили, необходимо возвращаться к территории высадки и в том месте отстраиваться. Благо именно в том направлении морфиды не доходят. А дальше уже начинаем медлено выходить из этого угла и уничтожать соперника.

Авиации у соперника нет, она будет лишь в самом финише защищать базу, исходя из этого сначала возможно обойтись без ПВО.

7. Освобождение Эдема

Удалось отыскать последнее место, где на Эдеме расположились морфиды. Тут их большое количество, но людям думается, что, стёрши с лица земли собственного неприятеля, удастся нормально существовать.

Сначала скоро отстраивайте базу и выдвигайте по 3 “Ягуара” в проходы, дабы защититься от прорывов соперника. Затем стройте войско и начинайте идти вперед. Играть на карте сложно из-за громадного количества проходов, исходя из этого нужно будет захватывать контрольные точки, каковые значительно чаще соответствуют очередным залежам ресурсов.

Сначала соперник атакует практически только наземными силами, но в случае если тащить время, то начнут прилетать и истребители с крейсерами. Последний редут соперника с несколькими крейсерами находится в юго-восточном углу карты.

На протяжении миссии ван Трофф много раз будет связываться с Фолкнером и скажет ему о том, что выбрал его генералом для собственной армии. И не имеет значение, что люди победили, — Фолкнера все равно поставили генералом морфидов. Начинается новая эра…

Морфиды

Итак, майор Фолкнер быстро позеленел. И сейчас он возглавляет совсем другую армию…

1. Пробуждение

Итак, Фолкнер претерпел достаточно резкую видоизменение, но пока он может вести войну лишь против морфидов, и его учат вести войну ими. Потому что это совсем по-второму, нежели сражаться людьми.

Простая обучающая миссия, где вас научат клепать солдатиков, по окончании чего попросят стереть с лица земли пара баз соперника. Хоть что-то, в противном случае, в силу собственных изюминок, морфиды смогут создавать все войска сначала.

2. Скрытая звезда

Сейчас мы обучаемся функционировать авиацией. Сперва необходимо отыскать и отвоевать металл и кремний, а после этого уже строим флот. Другими словами вы определите все сложности деления и кто что из летунов кушает.

А как выстроите — разнесите крейсерами базу ЕД.

3. Эдем

Морфиды выживают людей отовсюду. Вот и СЦШ пробует сдержать последние позиции. СЦШ весьма деятельно атакует, исходя из этого нужно будет остановить их посредством трех уровней обороны. Достаточно сдержать соперника хотя бы на последнем пределе.

Тем более что за последним пределом имеется вода, которая разрешает скоро восстанавливать собственный войско. В итоге в большинстве случаев получается стереть с лица земли всю волну вражеской атаки. Затем лишь ожидаем, в то время, когда нам отправят флот (а вот флот строить не разрешают).

С ним совладать с оставшимися неприятелями будет совсем легко.

4. Пропасть

У нас имеется легкий крейсер, 4 истребителя и 2 репликаторуса. А против нас снова силы СЦШ. Имеется большое количество небольших равнин с ресурсами. Но в этих равнинах кучи пушек СЦШ. Но так как роботы снабжают собственные пушки через передатчики энергии. Достаточно расстрелять их, и пушки будут мертвы.

Основное на данной карте — не залезать в центр карты. Потому что в том месте пушки стоят рядом с энергостанциями, и связываться с ними страшно. А вот как покажутся тяжелые крейсера, возможно взорвать энергостанции, тогда защищать будет по большому счету некому.

5. Марс

Сейчас морфиды пробуют выжить людей и с Марса…

Сперва нужно совершить мантийскую госпожу к месту размножения. Очевидно, утратить ее ни за что запрещено. Исходя из этого храбрец идет в первых рядах, а чуть сзади его закрывает авиация. Но далеко за их поясницами вести госпожу запрещено — позади также время от времени набегают, смогут и стереть с лица земли полезный груз. Осмотрительнее и с “зенитками”, в противном случае соперник их сотрёт с лица земли. По окончании того как совершите госпожу к месту размножения, стройте базу.

Баз у соперника (да и самих соперников) пара, исходя из этого попытайтесь стереть с лица земли поскорее хотя бы одну базу — сходу станет намного легче. Ну, а за ней и следующую. Имеется еще какие-то преступники, каковые , но собственной базы не имеют.

6. Х-345

Вот мы и схлестнулись с бывшими союзниками — имеется приказ стереть с лица земли базу Эрии…

Нам сначала очень многое доступно, нужно лишь стереть с лица земли базу Эрии в центре. Но в первую очередь лучше перекрыть проходы, ведущие на север, — по паре пушек различного назначения. Позже выстроить армию и из гаубиц как возможно продолжительнее расстреливать базу Эрии.

Дело в том, что следующая часть миссии начнется, в то время, когда ваши воины зайдут на середину базы. Тогда по окончании непродолжительных уговоров Эрия запустит новый замысел, в соответствии с которому с севера отправится большое количество армий и откроется новая часть карты, на которой будут еще 2 базы. По окончании их уничтожения миссия считается законченной.

7. Опять Эдем

Последний бой, он многолюдный самый…

Соперник на этот раз многолюден. До тех пор пока ван Троф, провозгласивший себя Тиранусом, требует, дабы вы стёрли с лица земли всех людей. Но защита на базе красных (СЦШ) немногочисленна, а за ней простые мирные люди. Тут-то Тиранус, первоначально снабжавший вас авиацией, возмущается, и Фолкнер оказывается в одиночестве. Не смотря на то, что не совсем — на помощь приходит ветхая подруга Эрия, на базе которой запрятан репликаторус.

Так что авиацию возможно развивать на ее ресурсах. Лишь сперва нужно стереть с лица земли Рифкина, что мешает проходу к базе Тирануса. В бою с Фолкнером он очевидно проигрывает. По окончании смерти Рифкина его воины больше не захотят сражаться и пропустят нас дальше. А дальше ожидает лишь еще одна перестрелка в духе Дикого Запада с Тиранусом.

Но и он ничего не имеет возможности против Фолкнера. Вот и все.

Все? Казалось бы, осталось лишь стереть с лица земли отдельные дикие “банды” морфидов. Но тут раскрываются врата…

Дело пахнет продолжением…

Создатель: Dash. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Турнир по Earth 2160, тур первый, часть первая


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Earth 2160

    Точно все те, кто на данный момент просматривает эту страницу, в юные годы игрались в солдатиков. Не смотря на то, что солдатики… Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда желаешь — в том направлении и поставишь,…

  • Прохождение игры Firefly Studios’ Stronghold 2

    Милорд! Что-то те парни с лестницами через чур близко подобрались к нашей стенке. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совсем правы! Лучше дождаться уже практически подошедшего…

  • Прохождение игры Star Wars: Empire at War — Forces of Corruption

    Star Wars: Empire at War стала одной из лучших игр о вселенной «Звездных войн». Но дополнение превзошло ее на голову. В нем не просто добавили новую расу, ее стиль ведения войны коренным…

  • Прохождение игры Age of Pirates: Caribbean Tales

    Непроста участь фаната серии. Вместо игры грезы была взята незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные крики страждущих разработчики лишь отвечают, что…

  • Прохождение игры Корсары 3

    Непроста участь фаната серии. Вместо игры грезы была взята незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные крики страждущих разработчики лишь отвечают, что…