Прохождение игры Firefly Studios’ Stronghold 2

Прохождение игры  Firefly Studios' Stronghold 2

Милорд! Что-то те парни с лестницами через чур близко подобрались к нашей стенке. Не прикажете ли спустить на них бревна? Да, милорд! Вы совсем правы!

Лучше дождаться уже практически подошедшего отряда копейщиков. Конечно же, сейчас мы опять окажемся на высоте. Не смотря на то, что… Нужно бы казнить несколько этих воров-крестьян, в противном случае совсем распустились. И выпустить молодого сокола, в противном случае крысы съедят все отечественные запасы зерна.

Линия, эта крепость когда-нибудь сведет меня с ума — тут всего и не упомнишь!

Как бы вступление

В свое время Stronghold стал откровением. Ну как же — выясняется, в средние века рыцари не только бились между собой масса людей против толпы среди чистого поля. Они ж еще и замки штурмовали! Ага, у каждого уважающего себя феодала была превосходная крепость, для захвата которой приходилось без шуток потрудиться. Действительно, в игре хватало ляпов, и орда пехотинцев, умело трудясь клинками, имела возможность срыть до основания казалось бы неприступную стенке. Однако игра открыла глаза не только игрокам, но и разработчикам.

И весьма не так долго осталось ждать последовали попытки создать собственную крепость. Но что-то всегда мешало, и следующей приличной крепостью очевидно должна была стать крепость из Stronghold 2.

Но самым необычным стало то, что к нам в итоге пришли Settlers. Не те, каковые Heritage of Kings, позорящие это гордое имя. А те, что должны по праву взять номер в череде поселенцев.

Лишь весьма жёсткие и предпочитающие отсиживаться за крепостными стенками. В мире Stronghold нет места беззаботному радости мира Settlers. Юмор тут собственный, особенный, в большинстве случаев — тёмный. Желали взять больше осадных орудий — пожалуйста. Лишь в довесок отправятся обучившиеся гадить (тут нереально подобрать второе слово) крестьяне, чей навоз необходимо всегда убирать чтобы не было эпидемии.

Больше стен и башен? Пожалуйста! А заодно уж примите и преступность с возможностью изводить преступников аж 10 методами.

Кстати, самый большой уровень преступности именно в гильдии ассенизаторов. Что-то весьма глубокое имеется в данной идее…

В итоге оборона и штурм крепостей именно не выглядят самыми увлекательными процессами в игре. Самое увлекательное — это создать собственный замок, сделать его лучше, чем у всех. И мы включаемся в это неторопливое действо, рассматривая собственных людей, каковые бегут по несуществующим тропинкам. По причине того, что ведут они от склада и обратно, бесплатно что их никто не прочертил.

Вот такие Settlers. Либо все-таки Stronghold? Ну да, труба снова кличет на стены.

И кто лишь притащил эти катапульты?

Правила

Что такое Stronghold прошлый? Это стратегия в стиле Age of Empires с некоторым уклоном в сторону создания, атаки и обороны замков. Нынешняя же игра нисколько не похожа на собственного предшественника. Она прежде всего стала симулятором судьбы средневекового замка.

Показалось множество ресурсов (часть из которых в полной мере проходные), но сейчас добывать их нужно. Но все же о правилах игры.

Явление первое — честь (Honor). Это необычный ресурс, что употребляется на приобретение очень продвинутых солдат. Им, видите ли, мало доспехов и меча — им еще высокую честь господина подавай.

Тогда из-за чего она расходуется? Господин от найма воинства делается недобросовестным? Особенно это весьма интересно в связи с тем, что самый простой метод расширить запас чести — кормить получше крестьян. Куда лучше честь добывается на пирах, что пара более ясно.

Лучше по большому счету не мучиться с этим таинственным ресурсом и остановиться на том, что честь нужна любому феодалу.

Настроение крестьянства — вещь куда более распространенная, но однако все равно видящаяся редко. Куда более занимательна его трактовка. При 100 единицах настроения крестьяне не выдают многократную норму выработки, подобно Стаханову.

Они просто работают. Но стоит лишь начать настроению падать — и вы не заметите новых крестьян. А позже начнут уходить и ветхие. От чего настроение будет падать еще больше, поскольку уходят они прежде всего с работ, поднимающих настроение.

Вот таковой замкнутый круг.

Понятие имений (estates) как-то раньше нигде и не виделось. По крайней мере в том виде, в котором оно видится в игре. Имеется центральное имение, в котором в башне живёт лорд-правитель. В нем и лишь в нем возможно строить оборонительные сооружения, войска, регулировать налоги и смотреть за настроением.

Во всех остальных возможно лишь две вещи — выстроить что-то за счет центральной казны и отобрать что-то из запасов. Налоги в том месте не регулируются — имение стабильно платит некую сумму кроме того тогда, в то время, когда в “центре” налоги установлены в минус. Настроение у тамошних обитателей стабильно.

Более того, эти имения до определенной степени независимы. И, щелкнув на флаг в нейтральном имении и заплатив 100 чести за его присоединение к вашим владениям, вы через некое время найдёте, что народ самостоятельно посадил несколько яблоневых садов и помирать от голода не планирует. Очевидно, активность местных обитателей необходимо регулировать методом создания нужных добывающих фирм.

Но однако…

И, наконец, преступность. Не то дабы это было ужасной проблемой. Все неприятности решаемы. Но когда она появится — нужно будет создавать замечательный судебно-карательный аппарат, что будет заниматься наказанием и отловом преступников.

Не то дабы преступники очень сильно вредили собственными противозаконными действиями (похищенное ими в большинстве случаев незаметно на фоне налаженного производства), но они не трудятся на выделенных им работах (к примеру, простаивает навозная яма, что выливается в дополнительные убытки) и своим вызывающим бездельем снижают настроение граждан, каковые с непониманием наблюдают на то, что некоторым позволяется ничего не делать и брать все, что захочется. Придется искоренять.

Экономика

Экономика основана на вышеперечисленных правилах. Причем по большей части она зависит от имений и настроения. Настроение особенно принципиально важно, потому что при низком его значении провал может наступить за пара мин..

Исходя из этого иногда посматривайте в книжечку в правом нижнем углу экрана и смотрите за тем, дабы настроение населения не уходило в минус.

Второй принцип экономики — специализация. Дело в том, что в имениях мало места чтобы в каждом создать полный комплект нужного. Само собой разумеется, такие строения, как яблоневые сады и домики охотника, должны быть в каждом имении — дабы соперник не застал врасплох ваше хозяйство.

Но, например, заняться производством хлеба возможно в одном-единственном имении, а уж оттуда доставлять его в остальные.

Наконец, последнее правило экономики — верное размещение строений. Не поленитесь собирать их так, дабы крестьяне скоро добирались до нужного им места. В противном случае не будет ни мельчайшего смысла в том, что у вас имеется куча нужных строений. Так как до тех пор пока крестьянин тащит собственную продукцию на склад и возвращается обратно — производство стоит. А складов всего четыре — кухня, амбар, арсенал и, фактически, сам склад.

Пристально прочтите главу про строения, чтобы выяснить, что и где должно размешаться для сокращения маршрутов отечественных несунов. И не стесняйтесь сносить мешающие строения, дабы верно расположить то, что необходимо.

Это принципиально важно: из складов не поддается разрушению лишь конкретно склад. Но принципиально важно не это. Принципиально важно то, что при разрушении любой из этих построек теряется то, что хранилось в ней. У соперника в арсенале может лежать по 200 доспехов и мечей.

Но один меткий выстрел из требюше окончательно покинет потенциальных солдат без оружия.

Честь без славы

Честь — собственного рода показатель благополучия правителя. И это валюта, за которую покупаются хорошие армии (само собой — не считая уже уплаченного золота) и приобретаются имения. А дабы вы не мучились, как добыть данный полезный ресурс, — вот вам перечень всех “приходных мест”. Итак, главный поставщик чести — это кухня. Наличие на ней “продвинутой пищи” гарантирует пиры.

Спальня леди сама по себе приносит честь, а уж при наличии ткани эффект от танцев по окончании пира существенно возрастает. Ко мне же возможно отнести гильдию музыкантов (усиливают эффект от пира). Хорошее кормление крестьян (не меньше чем двумя видами продуктов) также будет вносить собственный взнос в “неспециализированный котел”. Весьма нужны в плане чести статуи и рыцарские турниры. Из менее распространенных — церковь, монастырь, суд и странствующие артисты.

Кроме этого честь может идти от вашего звания, но это скорее так и не реализованная задумка разработчиков.

Раз уж мы заговорили о чести, то из-за чего бы заодно не отыскать в памяти о настроении? Начнем с того, что его лишь опускает — а это крысы, навоз, преступность. Очевидно, со всем этим нужно бороться, не жалея ресурсов, — обиженные крестьяне обойдутся вам дороже. Лишь повысить настроение возможно при помощи церкви, гостиницы, рыцарского турнира и странствующих артистов. В случае если последние два строения смогут , то для гостиницы и церкви нужны свечи и пиво. Без этих ресурсов вы впустую израсходуете место под строения.

Наконец, смогут как улучшить настроение, так и ухудшить его налоги и питание крестьян.

Строения

Особенность данной игры в том, что строения появляются мгновенно. Нужно новую башню — пожалуйста! Лишь ресурсы дай.

Другими словами новую линию обороны возможно создать за какой-то совсем маленький временной отрезок. И никакой строитель для этого не нужен. Расплата весьма несложна — строения не продаются, а сносятся.

Начисто, без мельчайших попыток возврата ресурсов.

И еще одно — строения сами по себе не трудятся. К каждому строению прилагается работник, что может уйти наблюдать представление заезжего театра либо стать преступником. Нет работника — вы напрасно израсходовали деньги на строение.

Это весьма интересно: строениям тут линеечка судьбы не надеется. Исходя из этого умирают они в большинстве случаев скоро и безвозвратно, что практически исключает возможность их починки. Единственное, на чем заметны процессы разрушения, — это стенки.

башни и Стены

Порядочный замок начинается как раз со стенку. И лишь за стенками находится то, что вы станете оборонять. А тут без прекрасно отстроенного замка не справишься.

Строим?

Обратите внимание — все стенки, прочие сооружения и башни, относящиеся к обороне, возможно строить лишь на почвах вашего замка. Кроме того в самом уязвимом к вторжению соперника имении вы имеете возможность лишь держать войска, каковые будут сражаться без помощи каких-либо башен.

Древесная стенки (Wooden Wall). 1Д. Несложная древесная стенки.

Довольно часто легко проламывается мечниками без помощи каких-либо осадных автомобилей. Но имеется кое-что, что разрешает все же применять древесную стенке, — на нее нельзя влезть по лестнице, ее возможно лишь сломать. Исходя из этого ставим древесные стенки перед каменными, и пускай вражеская пехота пробует что-нибудь сделать против отечественных лучников.

Платформа (Wooden Platform). 10Д. Несложная лестница, разрешающая пехоте вскарабкаться на стену и готовься к отражению нападения.

Древесные ворота (Wooden Gatehouse). 20Д. Обязан же быть какой-то вход, даже в том случае, если ваш замок полностью преступно древесный?

Вот это он и имеется.

Одиночная каменная стенки (Single Thickness Wall). 1К. Единичный блок каменной стенки. Имеется еще двойной блок (Double Wall) и тройной блок (Triple Wall), каковые соответственно стоят 2 и 3 камня.

Но строятся они не в ширину, а в длину, исходя из этого одиночным блоком и не забивайте голову аналогичной ерундой.

Лестница (Stairwell). 10К. Недорогой метод поднимать на стены бойцов. Особенно если вы не планируете строить башен. Употребляться как башня не имеет возможности в виду отсутствия у нее обычной площадки наверху.

К тому же лишь в начале кампании нельзя строить простых башен. Позднее лестницы превратятся в тщетную роскошь.

Обзорная башня (Lookout Tower). 15К. Самая маленькая по размерам башня.

На ней смогут разместиться всего 4 стрелка. Но, сначала она может стать единственным методом противостояния вражеским катапультам — не только дешево, но и больше-то ничего не дадут.

Бастион (Bastion). 10К. Это самая низкая из круглых башен. На фоне общей тенденции “чем выше, тем лучше” (стрелы летят дальше, а попасть в стрелков тяжелее) смотрится помой-му необычно. Однако — имеется использование и для бастиона.

Для осадных орудий принцип высоты именно “чем ниже — тем лучше”. С высоты баллисты страшно мажут. Исходя из этого именно на такие башни и стоит ставить баллисты.

Квадратная башня (Square Tower). 24К. Казалось бы, для чего нужна башня, на которой нельзя установить баллисту?

Все дело в том, что лучники не склонны выполнять технику безопасности. И частенько случается обстановка, в то время, когда при выстреле баллисты лучник улетает за стрелой. Так что — либо баллиста, либо лучники. А в это же время квадратная башня куда лучше подходит для лучников тем, что на ней одинаково близко до любой стороны башни, в связи с чем лучники будут стрелять неизменно и не будет “отдыхающих”, как на круглой башне. Но возможно установить на баллисты и нея с катапультами.

Да и, что приятно, места на такую башню требуется мало. Но и уничтожат ее стремительнее.

Круглая башня (Round Tower). 30К. Еще одна башня для баллист. Повыше, чем квадратная, да и замечательнее — камня на нее уходит побольше.

Ну так и стоит подороже.

Громадная башня (Great Tower). 50К. Огромная башня, выше нее нет ничего.

И на нее опять-таки возможно установить баллисту либо катапульту. Под нее кроме того не подкапываются. Опасаются, что упадёт на голову?

Но и места на нее необходимо порядочно.

Квадратная башня с ограждением (Square Tower with Hoarding). 20Д, 20К. Как и следующая башня в отечественном обзоре, предназначена для лучшей защиты лучников. Они скрываются в ограждениях и нагло смеются над вражескими стрелками, будучи неуязвимыми для них. Но, ничего хорошего в данной башне нет — ограждения имеют обыкновение мгновенно разламываться.

И механики чинить их отказываются. Так для чего платить больше?

Круглая башня с ограждением (Round Tower with Hoarding). 20Д, 30К. Все подобно прошлому “монстру”.

Малые ворота (Small Gatehouse). 15К. В случае если камня совсем нет, то сойдет и это.

Но от несложной стенки такие ворота отличаются лишь тем, что через данный фрагмент стенки возможно пройти. Вот и все.

Ворота (Main Gate). 30К. Хорошие ворота, оснащенные верхней площадкой, на которую возможно поставить стрелков, и те будут расстреливать неприятеля, решившегося позариться на отечественное добро в замка.

Громадные ворота (Large Gatehouse). 50К. От прошлых ворот отличаются еще наличием и большей величиной опускающегося моста. Лишь вот такую громилу довольно часто поставить совсем некуда — территории в игре довольно часто малюсенькие, и запихать куда-то не только кусок крепостной стенки, но и ворота довольно часто не получается.

Хоть на картине налюбуйтесь.

Проход для набега (Sally Port). 20К. Сюрприз для соперника. Снаружи никак его не заметишь.

В случае если активизировать — ломается стенки и через проход возможно атаковать противника своим войском.

Будем бить

Одних стен мало. На безлюдные стенки легко и непринужденно вскарабкается соперник и заберёт замок в собственные руки. Изощренная идея разработчиков предлагает нам оснастить эти стенки не только армиями (это уже совсем не ново), но и разными оборонительными сооружениями.

Это весьма интересно: практически все каменные строения этого раздела смогут быть пристроены к стенке, окружающей замок. И не только укрепят ее, но и послужат лестницами.

Казармы (Barracks). 10К. Для чего необходимы казармы?

Чтобы нанимать войско. Тут возможностей полно. Основное, дабы были добровольцы, оружие и денежки.

А в том месте уж создать победоносную армию несложнее пареной репы.

Арсенал (Armory). 5Д, 5К. Без этого строения никаких хороших армий вы не заметите. Откуда им взяться, в случае если оружия нет? А без арсенала оружие ни произвести, ни приобрести — все складывается как раз в нем.

Не желаете строить арсенал? Сражайтесь крестьянами с вилами!

Гильдия механиков (Engineer’s Guild). 10Д, 100З. Для вас не будет сюрпризом то, что тут производятся механики.

И не они одни — в гильдии механиков кроме этого создают катапульты, бойцов и баллисты с лестницами. Словом — несложную осадную технику, которую вы сможете применять или в собственном лагере, или подкатив ее к лагерю соперника.

Лагерь наемников (Mercenary Post). 15Д. Не все войска возможно нанять в казармах.

Кое-какие предпочитают добывать снаряжение самостоятельно, соглашаясь только на то, что будут брать деньги за найм. И не думайте, что наемники — это отребье. Именно среди них видятся неповторимые по своим свойствам бойцы.

Осадный лагерь (Siege Camp). 500З. Осадный лагерь оптимален тем, что его возможно расположить прямо на почвах соперника. Другими словами ходить далеко за свежими катапультами не придется. А создавать осадное снаряжение данный лагерь может в полном ассортименте.

В частности — десять наименований, начиная с того же парня с лестницей и заканчивая требюше.

Конюшни (Stables). 10Д, 400З. Конюшни необходимы лишь в том случае, если вы решились создать конное войско из рыцарей.

В собственном первозданном виде рыцарь пеш и малоподвижен. Но стоит ему взгромоздиться на коня, как он делается стремителен и смертоносен. К сожалению, в одних конюшнях в один момент может пребывать всего 4 лошади.

Исходя из этого или создавайте больше конюшен, или армия будет делаться весьма медлительно.

Это весьма интересно: почему-то неизменно первой гибнет лошадь. Действительно, в случае если побитый рыцарь взгромоздится на вторую лошадь, то он все же погибнет первый. Так что лошадей необходимо больше, чем рыцарей.

И — конюшни, выстроенные не на почвах замка, не трудятся.

Жаровня (Tower and Wall Brazier). 50З. Чтобы вы не расходовали впустую множество денег, ставить такие вещи возможно в совсем маленьких количествах — по одной на башню или по одной же на некий отрезок стенки. Необходимы они чтобы лучники поджигали стрелы перед выстрелом.

А уж как горящие стрелы поджигают вражескую осадную технику — это нужно видеть!

Короб с камнями (Wall Mounted Stone Tipper). 200З. Достаточно ненужная вещь. Рекомендован чтобы сваливать камни на тех, кто скопится под ним (на большом растоянии эти камни не укатятся). Само собой разумеется, жизнь он убавляет очень конкретно, но соперник не так туп, дабы планировать под коробами огромными толпами.

По окончании применения какое-то время перезаряжается.

Корзина с камнями (Rock Baskets for Wall). 100З. В случае если народу на стенах нечем заняться (ну не лезет никто наверх, переломали все лестницы), то они будут доходить к данной штуке, брать в руки камушки и оделять ими тех, кто так непредусмотрительно шастает внизу.

Мелочь, но приятно.

Котел смолы (Oil Smelter). 10Ж, 100З. Смолу в нем лишь варят. Один-два механика занимаются тем, что поддерживает пламя, а вот остальные раздобывают горшки с тёплой смолой, и им указываются места на стене.

А в том месте уже механики применяют ее по собственному разумению. И применяв — возвращаются за добавкой (причем со смолой идут на то место, куда их послали в первоначальный раз).

Клетка с боевыми псами (War Hound Cage). 200З. Баловство — устанавливается ловушка, из которой выбегают собаки по мере приближения соперника.

Но страдает нехилым “глюком” — в случае если внезапно увиденный соперник успел погибнуть, то на остальных выбежавшие псы не обратят ни мельчайшего внимания. Будут тупо находиться и ничего не делать. А убрать клетку не окажется.

Ловушка (Man Trap). 6Д, 1З. Срабатывает на любого, кто небрежно на нее наступит. Неосторожный боец приобретает сходу по полной программе. Бойцы без брони смогут умереть сходу, а вот очень сильно забронированные вояки смогут прогуляться по всем ловушкам на своем пути, практически не взяв повреждений.

Отлично действует прямо перед стеной, попавшие в нее несуны лестниц вымрут как класс.

Смертельная ловушка (Killing Pit). 20Д, 2З. Собственного рода противотанковая мина. Срабатывает не на отдельного человека, а на определенный вес. Рыцаря на коне хватит и одного, а вот крестьян с лестницами необходимо уже большое количество.

Любого попавшего в нее надежно убивает насмерть.

Огненная ловушка (Place Pitch Ditch). 1 смола. Это легко почва, политая смолой.

В обязательном порядке необходимо “включить” — или огненными бревнами, или при помощи стреляющих огнем лучников. Вот этими ловушками возможно прекрасно повредить не только вражескую легкую пехоту, но и рыцарей.

Это весьма интересно: в случае если захватить башню, то возможно стереть с лица земли все огненные ловушки перед стенками замка. Для этого необходимо завести на башню лучников и водить по земле курсором. Где запрятана огненная ловушка — курсор поменяет изображение на лук со стрелами.

Стреляем и поджигаем.

Ров (Place Moat). 100З. Ненужная вещь ввиду крайней ограниченности территорий в игре. А вдруг отыскать в памяти, сколько занимают ворота с опускающимся мостом — вы окончательно забудете об данной ерунде.

Нужно так как не только башен со стенками понастроить, но и что-то в этих стен разместить. Но в случае если все же надумаете — за эти самые 100 монет вы получите ров на 4 клетки.

Катящиеся бревна (Wall Mounted Rolling Logs). 200З. Страшное оружие. Хотя бы тем, что откатывается от стенку на некое расстояние и не только давит всех, кто небрежно под них попал, но еще и поджигает. Вражеские армии, попавшие в зону качения бревен по огненным ловушкам, имеют очень мало шансов выжить.

Кроме этого бревна имеют привычку раскатываться в стороны, отчего территория поражения не прямая, а похожа на узкий треугольник. Кстати, бревна не разбирают встречных на собственных и чужих. Кто попался — того и давят.

Башенная катапульта (Tower Mounted Mangonel). 100З. Катапульте нужно приказать, куда стрелять, да и ваших стен она отнюдь не стесняется, частично уничтожая их, в случае если внезапно попадутся на пути ее снарядов. Камни летят веером и не через чур совершенно верно.

За все это крепостная катапульта используется лишь тогда, в то время, когда замки стоят практически “через дорогу”.

Башенная баллиста (Tower Mounted Ballista). 100З. Баллиста — вещь независимая. Имеет обыкновение стрелять по той цели, которую сама выберет. И без того до полного и бесповоротного умерщвления цели.

Лучникам находиться рядом с баллистой не рекомендуется — время от времени неосторожного лучника цепляет канатом, и тогда он сопровождает стрелу баллисты в полете.

Вход в туннель (Tunnel Entranche). 20Д, 100З. А вот это уже туннель снаружи. Роется под башни и вражеские стены и в итоге строительства взрывается.

В случае если повезет, то весьма удачно. Эффект весьма силен, но полезность пара понижается благодаря тому, что необходимо “пригнать” инженеров к туннелю (в осадном лагере они не производятся).

увеселения и Проживание

Эта категория строений помогает для увеселения населения, прославления лорда-рыцаря. Ну и, наконец, нужно же людям где-то жить. Не в норах же, в итоге?

Дом (Hovel). 6Д. Это дом. Когда вы его выстроите, в том направлении вселятся аж 12 человек, каковые тут же рванутся к ближайшему костру. Что всего один и находится около башни лорда. Из этого они и будут поступать на различные работы.

Причем в случае если назначенный дровосеком окончательно уходит от костра на работу, то воины со временем возобновляются. Но количество народа около костра конечно, что не разрешает одномоментно нанимать армии в сотню бойцов. И в случае если количество вероятного населения намного превышает настоящее население (работяг) и греющихся у костра, то часть останется дома в ожидании собственной очереди.

Однако восстанавливаются рекруты скоро.

Церковь (Church). 50К, 500З. Церковь помогает для подъема настроения у обитателей. Для собственной работы требует свечей.

При наличии этого ресурса трудится неизменно. Причем имеется регулировка по “мощности” сжигания свечей. Чем больше — тем радостнее народ.

Как же мало им необходимо для счастья! А ведь в прошлые годы (в Stronghold под номером 1) священнику требовалось пойти в народ и “вручную” благословить каждого лоботряса.

Монастырь (Monastery). 100К, 1000З. Эдакий местный Шао-Линь. Братья-монахи недороги и не требуют оружия. Действительно, чтобы стать монахами, им требуется некое время. Что не разрешит скоро создать огромную армию.

Но однако в тяжёлое время смогут оказать помощь. Недочёт — монастырь занимает много места.

Гильдия музыкантов (Musician Guild). 10Д, 100З. Это персональный домик для всевозможных менестрелей, прочих музыкантов и трубадуров.

Приходят они лишь на пиры, где наигрывают приложив все возможные усилия. Наряду с этим очень сильно поднимается приток чести от каждого для того чтобы пира. Вне пиров совсем ненужны.

Турнир (Jousting). 200Д, 500З. Трудится непостоянно. Но в то время, когда трудится — быстро повышает количество чести (к примеру, в то время, когда сталкивается пара рыцарей, мы приобретаем 20 единиц чести).

А вдруг на трибуны придет народ — будет прибавлять еще и счастье. К сожалению, народ может не просто придти — он может весьма конкретно отойти от дел. Так что либо размещайте турнир верно, либо не устраивайте его по большому счету.

Статуя (Statue). 250З. Любая статуя весьма легко и без лишних претензий поднимает честь на 2. Около статуй довольно часто обожают бродить матери с грудными детьми — ставим их в жилых поселках.

Странствующие артисты (Traveling Fair). 50Д, 250З. Еще одно непостоянное увеселение. По большей части на него отвлекается народ, смотря его от начала и до конца. Представьте себе, что ассенизатор, вместо того дабы тащить тачку с навозом, обширно раскрыв рот, наблюдает представление.

И тогда вы осознаете, что увеселительное заведение необходимо ставить подальше от ваших рабочих поселков. Пускай в “спальных районах” на представления ходят дамы и дети. Но в случае если на “концерт” забредет лорд, то вам добавят самую малость чести.

Сокровищница (Treasury). 10К. Без сокровищницы налоги не планируют по большому счету. Исходя из этого совсем не обязательно строить ее, в случае если у ваших крестьян неприятности с настроением.

Однако в случае если имеется хоть одно имение, то деньги будут — каждое имение будет приносить доход по 50 монет кроме того тогда, в то время, когда в этом имении нет ничего, не считая склада.

Спальня леди (Bedchamber). 25К. С одного рыцаря мало чести.

А вот в случае если завести для него леди, которая будет жить в отдельном домике и радовать рыцаря уже самим фактом наличия, — то честь попрет косяками. А уж в случае если леди выделить ткань, то она будет шить себе платья и блистать на балах, принося господину еще больше чести. Возможно кроме того понаблюдать за жизненным процессом средневековых леди, но самые интимные процессы все равно скроются от вас за тяжелым балдахином.

господа и

Наш общепит, и крестьяне весьма деятельно едят. В то время, когда у них нечего имеется — у них сильно падает настроение. И это возможно исправить лишь свежей порцией еды.

Так сделайте так, дабы никто не печалился оттого, что нечего имеется.

Амбар (Granary). самоё главное и Первое бесплатное строение. Как раз ко мне стаскивают собственную добычу всевозможные крестьяне.

Добычу — в смысле еду. Из этого же она и исчезает в ходе питания. Причем не только вышеозначенных крестьян, но и особ рангом повыше — дворянства и рыцарей. Действительно, дворянство предпочитает разнообразить собственную трапезу и другими блюдами, но этим занимаются в соседнем помещении. Тут же возможно варьировать размер “дозы”, положенной на одного работника. И чем она больше — тем радостнее будет народ.

Не советую пробовать морить народ голодом, поскольку как раз при помощи сытной кормежки возможно добиться стабильно хорошего настроения.

Кухня (Lord’s Kitchen). 10К. Само собой разумеется, рыцарь-хозяин замка в полной мере может насытить себя и при помощи буханки хлеба и пары яблок, но разве возможно устроить приличный пир при таком скудном ассортименте?

Но в случае если у вас имеется хотя бы один из предметов комплекта (гуси, угри, вино, овощи, свинина), то на кухне вашему рыцарю все это приготовят и подадут.

Домик охотника (Hunter’s Post). 5Д. Несложный метод накормить крестьян. Домики охотников компактны, а сами охотники уже числом 5 человек добывают огромное количество мяса. Тем более что ни в какой лес они не ходят — к ним прилетает голубиная свора (ну, либо пробегает свора оленей), которая имеет обыкновение обновляться по окончании полного истребления.

Охотники кроме того сами не носят добычу — за них это делают собаки. В случае если же охотник убьет оленя, то он сам честно тащит его в домик на разделку, а позже несет все мясо в амбар.

Это принципиально важно: охотники лишь охотятся и ничем не окажут помощь, в случае если внезапно в вашу деревню нагрянут волки. Для уничтожения волков необходимы люди посерьезней — хотя бы лучники.

Яблоневый сад (Apple Farm). 5Д. Поместите около амбара кольцом 8 садов — и яблок вашему поселению хватит.

В противном случае, с какой скоростью они будут доставляться, разрешает забыть о том, что в вашем поселении может произойти голод.

Молочная ферма (Dairy Farm). 10Д. Не обращая внимания на наименование, создают тут все-таки сыр. По всей видимости, молоко не хорошо хранится.

Но сыр едят за милую душу. Нужна и тем, что коров с нее будет утаскивать кожевенник. А вы думали, откуда он берет кожу на броню?

Как и сад с домиком охотника, ферму необходимо размещать поближе к амбару.

Зерновые угодья (Wheat Farm). 15Д. Эта постройка — единственная, которую не следует возводить ближе к амбару. Ее нужно строить ближе к складу.

Зерно — промежуточный ресурс, исходя из этого в пищу его употребят лишь по окончании того, как оно станет хлебом.

Мельница (Mill). 20Д. Мельницу нужно строить рядом со складом.

Тогда больше одной и не пригодится — зерно будет доставляться на нее из склада и отбывать В том же направлении в виде муки.

Пекарня (Bakery). 10Д. А вот пекарня делает хлеб, и ее необходимо расположить поближе к амбару.

Причем на средних размеров замок с деревней хватит пары полей, одной мельницы, но вот пекарен нужно 4-5.

Огород (Vegetable Garden). 20Д. В то время, когда господа желают попировать, то они выбирают для этого пять изысканных блюд, ингредиенты к каким крестьяне выращивают среди них и на огороде. Ну как обойтись на торжественном столе без зелени? Какой-нибудь капустки, морковки либо, на конечный случай, лука?

Конечные продукты из огорода и других похожих плантаций доставляются лишь на господскую кухню. Особенно это имеет значение, если вы решите выращивать часть “продвинутой пищи” в другом имении.

Пруд с угрями (Eel Pond). 10Д, 100З. Самая замысловатая вещь среди всех. В этом пруду водятся не только угри, но и гуси.

Что существенно усложняет задачу честного труженика, трудящегося на берегу пруда. Потому что доставить в замок он может лишь что-то одно. Другими словами для равноценной производительности к одному огороду либо свиноферме должно приравниваться 2 пруда.

Да да и то сравнение будет не совсем корректным, по причине того, что гусей добывается немного меньше, чем угрей.

Свиноферма (Pig Farm). 20Д. Самое мелкое среди подобных сооружений.

Тут лишь один ресурс — свиньи. Каковые позднее преобразовываются в свинину.

Виноградник (Vineyard). 20Д. Тут, как возможно додуматься из заглавия, выращивают виноград. Конечно, господа не будут имеется эти ягоды, а подождут, пока из них сделают вино.

Так что виноград отнесем на склад.

Винокурня (Vinther’s Workshop). 10Д. Тогда господам в полной мере хватало вина, дабы быть радостными и довольными. Доставляем ко мне виноград — и приобретаем вместо бочку вина.

Процесс очень неспешный, так что озаботьтесь постройкой достаточного количества винокурен, в случае если желаете, дабы у вашего лорда было достаточное количество вина.

Поле хмеля (Hops Farm). 15Д. Пиво начинается отнюдь не с солода. А также не с ячменя. Хмель — вот без чего не окажется пива.

Так что сперва необходимо добыть достаточно хмеля. Конечно, его доставляют на склад.

Пивоварня (Brewery). 10Д. Пивоварен, как и винокурен, должно быть больше, чем ферм хмеля — в противном случае хмель будет копиться, а за пивом будут находиться очереди.

Но да и то, и второе — штуки необходимые. Крестьяне неизменно остаются довольны.

Гостиница (Inn). 100Д. Несложному народу мало необходимо для счастья — кружечку пива. А лучше 2 либо 3. Но это уж как господин разрешит. Чем больше пива — тем выше настроение.

Конечно, зависит это не от количества пива в ваших подвалах, а от того, как на большом растоянии сдвинут вправо ползунок разлива пива в отеле.

Добыть и переработать

Эти строения не имеют ничего общего с едой. Их продукция практически вся сводится к армейскому назначению. Но разве суть данной игры — не победа над каким-нибудь заносчивым соседским лордом?

Запомните лишь одно — эти строения должны быть или рядом от склада, или рядом с арсеналом. Это уж смотря какую продукцию они создают, военную либо гражданскую.

Склад (Stockpile). А вот и второе бесплатное строение. И его также нельзя построить в двух экземплярах, исходя из этого нужно будет выкручиваться с верным размещением строений. Со складом имеется одна неприятность — количество мест на нем ограничено. Исходя из этого в случае если внезапно у вас закончились свечки и их место было занято горшками со смолой, то ваша церковь закончит собственную работу , пока вы не додумаетесь высвободить место для свечей — в случае если некуда создавать, то никто никуда ничего не понесет.

Вследствие этого нужно смотреть за тем, дабы на сладе не было переполнения каким-либо товаром, и вовремя реализовывать излишки. Это одно из 2 строений игры, каковые нельзя разрушить. Второе — башня правителя.

Лесопилка (Saw Pit). 3Д. Верьте мне, управители замков — дерево будет в цене неизменно. По крайней мере 3-4 лесопилки вряд ли справятся с масштабным постройкой.

Но как красиво это реализовано — в лесу рубится дерево, доставляется на лесопилку, пилится, и уже доски везут на склад. Деревья рубятся совсем не довольно часто, но стайка лесорубов в полной мере способна вычистить лес средних размеров. Лес смогут рубить кроме того на чужой территории.

Каменоломни (Stone Quarry). 20Д. На то, дабы выстроить башни и стены замка, нужен камень.

Камень возможно добыть лишь в каменоломнях. Вот и стройте пара таких домиков, дабы постоянно иметь запас этого стратегического средства.

Металлические шахты (Iron Mine). 20Д. Из железа делают оружие.

Но данный метал опять-таки не валяется везде. Так что стройте металлические шахты, и ваши металлические фабрики начнут трудиться.

Упряжка волов (Ox Tether). 5Д. Добыть камень и железо — всего лишь полдела. Необходимо еще и доставить данный полезный груз на склад.

Для этого имеется волы. И их необходимо тем больше, чем дальше расстояние от шахт до склада. В случае если шахты неподалеку, то хватит и одной упряжки на шахту.

В случае если же тащить нужно изрядно — может не хватать и трех.

Овцеферма (Sheep Farm). 20Д. Сделать платье для леди — продолжительный процесс. И начинается он именно на овцеферме.

Для начала тут стригут овец и их шерсть отправляется на склад.

Мастерская алебард (Poleturner’s Workshop). 10Д, 100З. Тут из дерева изготавливают копья и алебарды. Почему-то считается, что металл на лезвия и острия не нужен.

Ну так мы не против.

Мастерская лучника (Fletcher’s Workshop). 20Д, 100З. На луки и арбалеты всего-то и необходимо, что дерево.

Весьма полезная мастерская, поскольку луки необходимы неизменно.

Кузница (Blacksmith’s Workshop). 20Д, 200З. В кузнице из железа куют мечи и булавы. Уж что выберете.

Не смотря на то, что необходимо да и то, и второе.

Кожевенник (Tanner’s Workshop). 10Д, 100З. Большое количество ли нужно для счастья кожевеннику? Да совсем чуть-чуть — корова с молочной фермы. С нее он сдирает шкуру — и вот у вас имеется новая кожаная броня.

Но если не будет молочных ферм — не сохраняйте надежду на то, что у вас будет кожаная броня. А заодно и все войска, каковые в нее наряжаются.

Мастерская доспехов (Armorer’s Workshop). 20Д, 100З. Да, на доспехи также необходимо железо. Но с доспехами у вас будут самые сильные солдаты — рыцари.

Доспехи создают медленнее, чем оружие, исходя из этого на 2 кузницы необходимо 3 мастерских доспехов (это в случае если у вас не будет всевозможных алебардщиков).

Смолокурня (Pitch Rig). 20Д. Смола нужна лишь для одного — для обороны замка. Но так легко она нигде не валяется.

Смолу добывают на болотах (каковые имеется далеко не в каждом имении), и сам помост ставится в воде.

Возчики (Carter Post). 10Д. Прелести специализации приводят к тому, что накопленным добром одни имения должны делиться с другими. Ресурсы-то не в один котел складываются, а лежат мертвым грузом на складе каждой имении. Понятное дело, что яблоки несложнее выращивать в каждом имении, а не тащить их куда макар телят не гонял. Но вот, например, с камнем все именно напротив — в случае если нет каменных завалов, то в имении камня не добудешь.

Исходя из этого и ставятся в имениях такие вот службы доставки, по окончании чего вы решаете, будет доставка единичной либо постоянной и какое количество единиц конкретного ресурса вы желаете отвезти в второе место.

Это принципиально важно: возчики не едут на склад за грузом, они его берут прямо в собственном сарайчике. Исходя из этого ставьте домик возчиков поближе к границе поместья, дабы ускорить процесс доставки — они совсем честно едут в обе стороны.

Улей (Bee Hive). 5Д. Свечки делаются из воска. Нет воска — нет и свечек.

Причем тут игра делает резкий финт ушами — оказывается, что мед никому совсем не нужен, спросом пользуется лишь воск. Так и пробую представить себе средневекового пасечника, что выковыривает из ульев соты с криками: “Ну на что эта липкая мерзость, мне нужен воск!” Для ульев работник не нужен, воск из них заберет рабочий свечной фабрики.

Свечная фабрика (Chandler’s Workshop). 10Д. Собирают воск и делают из него свечи. Но, необычное дело, свечки идут лишь в церковь.

Так что — или народ знаком с электричеством, или кушать по окончании захода солнца — показатель плохого вкуса.

Ткацкая мастерская (Weaver’s Workshop). 10Д. Овечья шерсть имеется?

Превосходно, тут вам сделают большое количество хорошей материи. Которая отправится только на платья для леди. Учитывая то, что она по окончании каждого бала шьет себе новые платья, народ, по-видимому, наряжается в то, что остается по окончании очередного бала.

А вы пологали, что в сказку попали?

Рынок (Market). Рынок — вещь совсем бесплатная. Но его достаточно и в одном-единственном экземпляре. Больших спекуляций на продаже тут нет, цены стабильны.

Исходя из этого в случае если уж что-то продается, то неизменно возможно приобрести, а сбывая на рынке собственную продукцию, возможно быть уверенным, что цены не упадут до нуля. Это самую малость необычно на фоне вторых стратегий, где, приобретя что-то более одного раза, увеличишь стоимость до высоты горных вершин (соответственно, всего пара продаж приведет к обвальному падению цен на создаваемый вами продукт), но разрешает удачно решать простые в данной игре неприятности с деревом.

Казнить нельзя помиловать

Необычные строения попали в данный перечень — одни употребляются довольно часто, но не солидны числом. Но другие имеется в ассортименте, но все устанавливать не следует. Вот такое оно — судебно-обслуживающее хозяйство.

Аптека (Apothecary). 20Д, 200З. Лекарь, сидящий тут, — первейший человек на протяжении чумы либо осады замка с забрасыванием его мёртвыми коровами. Исцелит заодно и вашего лорда, в случае если тот пострадает на протяжении битвы.

За лечением воинов местный доктор не увиден.

Колодец (Well). 20Д. Строения в пределах вашего замка довольно часто имеют обыкновение гореть. Причем пламя перебрасывается с одного строения на второе, заставляя полыхать целые кварталы. Вот чтобы для того чтобы не произошло, и помогает колодец. Паренек при нем таскает ведерко, лихо заливая пожары в самом зародыше.

Основное — не скупиться на колодцы и не думать, что один колодец в центре крепости спасет вас при пожара.

Резервуар (Water Post). 60Д. Резервуар нужен для ускоренного применения на протяжении пожаров.

В свободное от них время резервуар наполняют, но позже воду из него набирают стремительнее, чем из колодца, что разрешает скоро заливать пожары.

Навозная яма (Gong Pit). 20Д. Стоит показаться на ваших улицах скоту, как тут же покажутся кучи навоза (но, мне доводилось подмечать их и перед тем, как на улицах оказался скот, — были вандалы и в те времена).

Эти самые кучи здорово нервируют граждан, снижая их настроение, а уж в случае если начинают пахнуть — по большому счету ожидай эпидемий. Что приятно — навоз виден невооруженным глазом, исходя из этого неизменно возможно выстроить еще одну навозную яму в местах очень загаженных.

Это принципиально важно: ни за что не жалейте дерева на навозные ямы! По всей видимости, как раз такая тяжёлая работа толкает большая часть ассенизаторов в ряды криминальных общин. А в один раз понять, что все трое ваших ассенизаторов были преступными воротилами, тогда как город утопает в кучах навоза, — хорошего мало.

Сокольничий (Falkoner’s Post). 20Д. Время от времени на город набегают своры крыс. Крысы пара неприятнее навоза тем, что их тяжело подметить. Но от их присутствия настроение граждан кроме этого быстро падает (хоть у меня и имеется подозрения, что крысы уменьшают запасы продовольствия, но отследить это в условиях налаженного сельского хозяйства нереально — всего в полной мере хватает). В этот самый момент на помощь приходят сокольничьи с их соколами.

Радиус перемещения у них немного меньше, чем у ассенизаторов, исходя из этого с ними также нельзя скупиться. Тем более что они не весьма уступают ассенизаторам в плане криминальных талантов.

Пост стражника (Guard Post). 20Д. Как раз с этого мелкого строения начинается правоохранительная совокупность замка. Стражник сидит в собственной клетушке и оглядывается по сторонам. Не думайте, что если вы посадите его рядом с “очагом преступности”, то вредитель будет тут же схвачен.

В большинстве случаев, преступник где-то гуляет и только время от времени переходит в состояние “воровства”, в то время, когда он крадется на полусогнутых ногах. В случае если сейчас стражник увидит преступника, то тут же подбежит к нему, схватит за шкирку и препроводит в колонию. В противном случае — никак! Так что, дабы не ожидать искоренения преступности годами — ставьте больше постов стражника.

Стремительнее рассмотрят.

Суд (Courthouse). 25К. Суд складывается из 2 частей — колонии и фактически суда. В первую часть помещают пойманных на месте правонарушения преступников. Во второй судья присуждает, что же возьмёт в наказание житель темницы.

Вещь совсем нужная, если вы планируете не только ловить преступников, но и еще и что-нибудь делать с ними.

Гильдия палачей (Torturer’s Guild). 10Д, 100З. Преступника мало поймать, его еще необходимо наказать. Этим и занимается гильдия палачей.

Двое заплечных дел мастеров неизменно готовы придти на помощь правосудию. Действительно, трудится в большинстве случаев лишь один. Второй же весьма деятельно заботится за подсолнухом — знаком гильдии.

Виселица (Gallows). 10Д, 300З. Не обращая внимания на то, что нам предложено аж 10 способов искоренения преступности, они однако делятся на радикальные и не весьма. К радикальным методам искоренения преступности возможно отнести повешение, сожжение на костре и казнь через отрубание головы. При этих методах преступник гарантированно не возвратится к собственной противозаконной деятельности.

При всех остальных методах преступника некое время мучают, по окончании чего отпускают на свободу (якобы — с чистой совестью). Но, не обольщайтесь — в большинстве случаев при наличии радикальных способов очистки совести судья ограничивается лишь ими. По крайней мере я не видел, дабы при выборе между сидением и виселицей в мешке судья когда-либо выбрал мешок. Вот она — средневековая человечность!

Но, виселица отнюдь не самый удачный метод прищучить преступника, и имеет суть строить ее, лишь в то время, когда у вас уж довольно много денег.

Место сожжения (Burning Post). 200Д. Сжигать преступников также невыгодно — дерева неизменно не достаточно. Так что отыскать аж 200 бревен только чтобы изводить несчастных лиходеев, — выгоните с работы!

К тому же это самый медленный метод спасения от преступников — до тех пор пока палач не досмотрит сгорание “клиента”, он не отправится трудиться со следующим.

Плаха (Executioner’s Block). 10Д, 250З. Желаете ожесточённых и решений — к вашим услугам плаха.

Мало места, стремительное обслуживание клиентов, да и стоит дешевле всех радикальных средств.

Посмешище (Gibbet). 10Д, 20З. В целом данный метод похож на колодки, каковые будут чуть дальше.

Но преступников убеждает куда действеннее — колодки стоят невысоко и без того легко их не рассмотришь, а вот мешок посмешища висит высоко, и преступникам почему-то не очень приятно, в то время, когда на них показывают пальцем.

Дыба (Stretching Rack). 10Д, 120З. Растянуть преступника посредством блоков — стремительнейший метод убедить его в неправоте перед законом.

Оттого дыба и стоит так недешево.

Колодки (Stocks). 10Д, 5З. Колодки неприятны, но не так мучительны, как остальные методы “исцеления” преступных наклонностей.

Исходя из этого и переубеждать преступников нужно намного продолжительнее, чем всеми другими методами. Но и стоят недорого.

Порка (Flogging Post). 10Д, 80З. Ну-ну, не нужно вспоминать детство!

Ремень — это куда не сильный, чем кнут. Вот и преступники так думают. Стремительнее к праведной судьбе они возвращаются лишь под действием клеймения.

Колесо (Torture Wheel). 10Д, 50З. В случае если преступника прикрутить на колесо и начать его вращать, то лица со не сильный вестибулярным аппаратом не выдерживают.

Им делается очень не хорошо, и они готовы скорее возвратиться к праведной судьбе.

Маска (Humiliation Mask). 10Д, 10З. Спрашивается, как обязан реагировать преступник, на которого нацепили маску мартышки и посадили на цепь? Верно, они соглашаются посидеть еще мало.

До тех пор пока для них не придумают что-либо действеннее.

Скамейка клеймения (Branding Chair). 10Д, 150З. По всей видимости, одним клеймом тут не ограничиваются.

Исходя из этого это самый быстрый метод переубедить преступника заниматься своим промыслом из всех нерадикальных.

Войско отечественного города

Войско подобно строениям — создается мгновенно и отправляется к “порту приписки”. Другими словами простое воинство идет к казармам, а наемники бегут к лагерю наемников. Но! Сам процесс мобилизации происходит в том месте, где был вольный от полевых работ рекрут.

У костра — значит, новый солдат покажется у костра. Если вы забрали в армию всех свободных крестьян в этот самый момент же призываете новых — новые бойцы покажутся рядом от хижин, откуда они маршируют к костру. Это принципиально важно в тех случаях, в то время, когда войска необходимы скоро.

Цари стен

Простые бойцы стоят недорого, но требуют всевозможных оружия и доспехов. Это простая армия, предназначенная для защиты собственных стен и штурма чужих. Но никаких оригиналов с умными умениями среди них не ищите — такие водятся лишь среди наемников.

Вооруженный крестьянин (Armed Peasant). 5З. Простому крестьянину дают в руки вилы и отправляют его на войну. На мой взор — ненужная трата денег. Они кроме того с волками толком не смогут бороться.

Единственное преимущество этого мегавоина перед остальными — для него не необходимы оружие и доспехи, на крестьянина необходимы лишь деньги. По всей видимости, это одноразовое ритуальное пособие на его захоронение.

Копейщик (Spearman). 8З. Уязвим никак не меньше крестьянина, благо доспехи ему не положены, в силу чего для копейщика попадание в ловушку равносильно смертельному решению суда.

Но шустр и вооружается копьем, что дает ему шанс нанести маленький урон сопернику, перед тем как сам солдат покинет это мир.

Лучник (Archer). 12З, 2Ч. Главное оборонительное войско — кому еще находиться на башнях? Да и в атаке лучники далеко не последние люди. Броня им по штатному расписанию не положена, исходя из этого лучники не обожают вражеских воинов и ловушки, которым посчастливится добраться до толпы лучников (а лучников лучше использовать как раз толпами).

Нуждаются в луках, каковые следует сделать либо покупать.

Арбалетчик (Crossbowman). 20З, 2Ч. Превосходно пробивают вражескую броню. Но!

Стреляют медлительно и весьма неподалеку. Еще одна необычная черта арбалетчиков — арбалет у них изначально не заряжен. И заряжать его они начинают лишь тогда, в то время, когда заметят цель.

Вследствие этого использование арбалетчиков в поле не нужно, потому что более-менее шустрый соперник успеет войти с арбалетчиками в контакт, так и не разрешив им выстрелить. Сражаемся ими лишь в обороне с башен, где они достигают в полной мере приличной дальности. На башнях у арбалетчиков хорошие шансы выжить, по причине того, что каждому арбалетчику положена кожаная броня.

Солдат с булавой (Maceman). 20З, 1Ч. Основная черта — стремительный резервный отряд. Вооружены булавой и одеты в кожаную броню. В обороне стоят в резерве и кидаются в точку вероятного прорыва. В нападении снова же стоят в резерве и направляются в том направлении, где соперник неосмотрительно покинул дырку.

За счет высокой скорости они и успевают или прорваться, или заткнуть прорыв. Но независимого значения не имеют — до тех пор пока юноши с булавами мчатся на прорыв, нужно вести В том же направлении более замечательных бойцов, чтобы развить их успех.

Алебардщик (Pikeman). 20З, 2Ч. Совершенные бойцы для обороны.

У лучников с ними будут явные неприятности — железный панцирь просто не пробьешь. Арбалетчики, вероятнее, сами так и не доберутся до стенку. Собственными алебардами они весьма скоро отталкивают вражеские лестницы и сносят прорвавшегося соперника со стенку. Не хорошо то, что они либо уже имеется на стенах, либо вы уже не успеете их подогнать — ходят алебардщики очень медлительно.

Кстати, увидены в кидании камней на головы неприятеля.

Мечник (Swordsman). 40З, 8Ч. Мечник — недорогой и ухудшенный вариант рыцаря. Но в атаке все же лучше алебардщика. Исходя из этого, пока нет рыцарей, мечники подойдут для данной цели.

В обороне конкретно не необходимы — отталкивают лестницы хуже алебардщиков, да и камни кидать не могут.

Рыцарь (Knight). 100З, 25Ч. Как ни необычно — передвигаются стремительнее мечников.

Вот что означает тренировка! Только атакующий отряд. Верный полководец не будет применять рыцарей в противном случае, как в конном строю. Наряду с этим они передвигаются весьма скоро и уничтожают любого соперника, попавшегося под их тёплую руку.

В обороне их применение граничит с глупостью.

Они трудятся за деньги

Не считая очевидной пехоты из замка во всех ее видах имеется солдаты-уникумы, именуемые наемниками. Все собственный оружие они носят с собой, и использование каждого солдата требует особенной тактики либо обстоятельств. Но в большинстве случаев они стоят израсходованных на них денег. Кстати, при приеме на работу наемников расходуются все те же ваши мужики.

Так что, кроме того будь у вас миллионы, сходу многочисленную армию нанять не окажется.

Разбойник (Outlaw). 60З. Данный юноша воистину видится фактически только в рядах разбойников.

Особенность его в том, что может с маленького расстояния очень сильно метнуть копье. Небронированных бойцов убивает сходу, слабобронированных очень сильно калечит (сильнобронированные взирают на это действо с явным непониманием на лицах). Таковой фокус проделывает один раз, по окончании чего начинает сражаться в ближнем бою, где уже не через чур страшен из-за отсутствия брони.

Брать их не следует, а вот беспокоиться их броска копья необходимо.

Легкая кавалерия (Light Cavalry). 40З, 2Ч. Весьма стремительная кавалерия, необходимая для истребления очень зарвавшихся вражеских лучников. Против бронированных отрядов соперника им ничего не светит.

Словом — отряд ограниченного применения, в большинстве случаев для набегов в обороне. Кони им не необходимы, приходят со собственными.

Топорометатель (Axe Thrower). 100З. Весьма действенная замена лучников. Дальность “стрельбы” топорами меньше, чем у лучников, но очень сильно выше арбалетчиков. Но скорость метания топоров значительно выше, чем у остальных стрелков.

У лучников на земле нет никаких шансов против топорометателей на стене. Недочёт тот же, что и у лучников, — не хорошо пробивают броню. Так что в случае если завелись лишние денежки, то купите для обороны топорометателей.

В атаке они, как вы осознаёте, из-за меньшей дальности куда менее пригодны.

Пикт-лодочник (Piktish Boat Warrior). 40З. Пользуются складной лодкой, исходя из этого главное их назначение — выйти в тылу соперника из моря и порушить хозяйство, как разрешит легкомысленный соперник. Броню не носит (пловцу она незачем), исходя из этого в сражении ничего особого не воображает и умирает от первых же ударов.

Но он и не рекомендован для войны.

Убийца (Assasin). Так тайный боец, что отыскать его возможно лишь в мультиплеере. В том месте он может скрываться от вражеского взгляда на больших дистанциях и средних, может перелезать через стенки и, наконец, может открывать ворота для ваших наступающих армий.

Основное, дабы вблизи ворот не было толп вражеских лучников.

Конный лучник (Horse Archer). 80З, 2Ч. Лучник, что не смотря на то, что и стреляет ближе, чем простой пеший, но может стрелять с ходу. Опять-таки — налететь и обстрелять вражескую легкую пехоту, тех же лучников.

В рукопашный бой не вступать.

Берсерк (Berserker). 80З. Совсем ужасный боец в ближнем бою, где причиняет страшные удары. Легкую пехоту соперника убивает на месте.

Но совсем не носит броню, за счет чего делается легкой добычей для лучников соперника. Вследствие этого возможно применять лишь тогда, в то время, когда уже завязался бой и имеется возможность вкинуть еще один отряд во общую свалку.

Преступник (Thief). 10З, 50Ч. Невидимка, похожий на убийцу. Но не рекомендует сражаться, предпочитая пробираться к вражеской сокровищнице.

Затем устраивается рядом и методично грабит соперника.

Монах (Monk). 25З. Хороший боец, назначением которого будет отпихивание лестниц от стенку — он скоро справляется с данной задачей.

Боевой монах (Warrior Monk). 1З. Хорошо держит удар за счет щита.

Да и сражается хорошо. По боевым качествам возможно сравнить с солдатом с булавой. За счет чего столь маленькая цена, мне совсем неясно.

Штурмуем все!

Для военных автомобилей крестьяне все равно изымаются из оборота (нечего им у костра прохлаждаться). Заказали требюше — и пара потенциальных работников провалились сквозь землю от костра. Исключение — механик, что производится лишь в гильдии механиков и топает к ней своим ходом от все того же костра.

Да и солдат с лестницей добирается своим ходом, если он создан в гильдии механиков.

Механик (Engineer). 30З. Мастер на все руки — ремонтирует строения и стенки, поливает неприятеля смолой, роет подземные ходы. Очень независим и починкой стен занимается сам (направить его на это дело запрещено), но делает это очень неэффективно.

Особенно нужен в деле поливания неприятеля смолой. Для этого один либо два механика остаются у котла со смолой и греют его, а остальные приобретают бадейки со смолой около котла, по окончании чего их нужно послать на стены. Дальше механики будут сами ходить за смолой и поливать ей зазевавшихся неприятелей.

Солдат с лестницей (Ladderman). 4З. Сам по себе данный боец безобиден. Убить никого он не сможет.

Он лишь приставляет лестницу к стенке замка в этот самый момент же бежит за следующей. Но по его лестницам полезут другие, и довольно часто от этого нескончаемого потока уже не удается спастись. Исходя из этого истреблять их нужно жестоко и беспощадно.

Это весьма интересно: в случае если по солдату с лестницей прокатится бревно, то лестницу он утратит и побежит за новой в осадный лагерь.

Требюше (Trebuchet). 200З. У данной военной машины имеется особенность — она выпускается в сложенном виде. И, приехав на место, раскладывается и более не складывается обратно.

Причем команды разложиться для требюше нет. Он просто раскладывается в том месте, куда прибудет. Исходя из этого весьма шепетильно выбирайте место, куда его отправить.

Закидывает громадные камни на громадное расстояние, при попаданиях причиняет громадной урон. В качестве дополнения может кидать в город соперника мёртвых коров и передавать крестьян чумой. Но действует зараза лишь на крестьян, так что польза от коров очень относительна.

Особенно в то время, когда в городе все порядке с лекарями.

Это баг: в случае если поставить требюше в режим метания мёртвых коров, то остановить его будет нереально. Коровы будут лететь в город вечно.

Огненная баллиста (Fire Ballista). 150З. Независимая машинка, которая очень на большом растоянии запускает огненные стрелы. Точность высокая.

Против стенку ненужна, применять лишь против тех, кто на стенах. Стреляет достаточно редко, исходя из этого нужно, дабы у вас было пара таких автомобилей, в противном случае по одной их расстреляют.

Катапульта (Catapult). 200З. Все преимущество катапульты довольно требюше в том, что катапульта может перемещаться с места на место. Но стреляет она неподалеку и одним-единственным камнем.

Точность не радует, исходя из этого в людей на стенах стрелять безтолку — лишь рушить сами стенки. Урон от камней достаточно силен, но в случае если у соперника большое количество стрелков с зажигалками, то что-то сделать может лишь целая несколько катапульт — уж больно скоро они сгорают.

Малая осадная башня (Siege Tower Small). 150З. По большому счету вещь прекрасная. Но этим все ее использование и ограничивается — уж больно действенно трудятся зажигалки.

Так что уничтожить осадную башню легче легкого (что совсем не соответствует действительности). Но, в случае если внезапно удалось подогнать ее к стенке, — закидывает солдат на стену целыми партиями.

Громадная осадная башня (Siege Tower Large). 250З. Тот же фокус, лишь эта осадная башня имеет сверху площадку, на которую возможно посадить собственных лучников.

Соответственно, увеличится дальность стрельбы. Но вряд ли осажденные будут терпеть у себя под носом данный быстросгорающий объект.

Таран (Battering Ram). 150З. А вот таран не подкачал. Употребляется он лишь против ворот, но уж в случае если удалось его подвести к воротам, то выносит он их весьма скоро.

Дело за малым — все же дотащить таран до ворот.

Мобильный навес (Cat). 100З. В случае если соперник настроил вредительских рвов, то в нелегком деле их преодоления может оказать помощь лишь данный навес. Под его прикрытием землекопы смогут подойти к стенке и закопать ров.

К его недочётам возможно отнести сильную горючесть. Раз — и землекопов уже нет ничего, что защищает.

Мобильный щит (Mantlet). 10З. Не только у людей на стенах имеется чем защититься. Те, кто под стенками, смогут применять мобильные щиты и нести куда меньшие утраты.

К сожалению, сами щиты также превосходно горят.

Огненная повозка (Burning Cart). 100З. Превосходное средство как при осаде, так и при обороне. В простом состоянии это легко повозка. Для применения ее нужно активизировать (другими словами поджечь). Затем она, в случае если ее стереть с лица земли, разливает около себя громадное поле горящего масла.

То же самое произойдёт, если она достигнет места назначения. И снова же разольется горящее масло, если вы отправите повозку в том направлении, куда она не сможет добраться. К примеру, к строению за стенке замка. Последнее возможно применять как управляемую ловушку для вражеских армий.

Но соперник обожает охотиться на эти повозки и довольно часто страдает от этого — так как по окончании уничтожения повозки всех рубивших ее окатывает горящим маслом. Отлично действуют эти повозки против осаждающих, в то время, когда пара повозок отправляется к лагерю соперника. В том месте и армии поджарятся, и осадный лагерь вероятнее сгорит. Использовать повозки лучше по паре штук.

Противопоказания к применению — наличие у соперника баллист. Баллисты расстреливают повозки весьма скоро, и у вас будет мало шансов что-то сделать с ними.

Под стенками и на стенах

Практически вся война в Stronghold 2 сводится или к штурму замка, или к его обороне. Осада же или заканчивается успехом, или осаждающий исчерпывает собственные возможности и уходит, чтобы не быть всецело разбитым при вылазке осажденных из крепости. Столкновение армий в чистом поле — событие редкое хотя бы вследствие того что при громадном количестве армий начинается неизбежное торможение компьютера и осмысленно руководить армиями становится крайне проблематично.

А свалка — это лотерея. Исходя из этого и разглядим как раз осады замка и случаи обороны.

Не смотря на то, что в обязательном порядке необходимо упомянуть и войну против экономики соперника. Ни при каких обстоятельствах не следует сразу же атаковать противника — сперва займитесь тем, что заберите у него все ближайшие области, поставлявшие ему прочие ресурсы и продовольствие. Возможно было бы заявить, что захват имений с камнем и железом приведет к провалу экономики соперника.

Но это не верно. Совсем не обязательно самому создавать мечи и латы — частенько (и значительно стремительнее) их возможно приобрести на рынке. Достаточно обменять ненужные ресурсы на деньги и позже эти самые деньги израсходовать на то, что нужнее.

Но чем меньше у соперника ненужных ресурсов, тем меньше он сможет приобрести. Так что и недооценивать роль захвата имений не следует. Загоняем в том направлении огненную повозку, сжигая ненужные постройки, по окончании чего подводим к флагу собственные войска — сейчас приобретать доход из этого будем мы.

Кто к нам с клинком?

Начнем с оборудования замка. Стенки должны быть как минимум трехслойными. В противном случае их пробьет каждая вражеская катапульта.

Тяжелое ядро довольно часто именно пробивает 2 слоя, а третий остается невредимым. Другими словами неприятель не вломится к нам скоро. Будет отлично, в случае если в первых рядах начальных башен (и лестниц) будет находиться хотя бы один слой стенки — так тяжелее стереть с лица земли башню.

Отлично, в случае если перед каменной стеной стоит один слой древесной — на нее нельзя забираться при помощи лестниц, исходя из этого соперник обязан будет сперва уничтожить древесную стенке либо использовать осадные башни, каковые, как нам уже известно, превосходно горят. Весьма замедляет прорывы неприятеля подлая техника с слоем и редкими лестницами стенки сзади башен. Тогда появляется обстановка, в то время, когда соперник, сломав башню, не имеет возможности пройти через нее во двор. А пара лестниц в полной мере возможно оборонять , пока войска не отойдут на необходимые позиции. Само собой разумеется, имеется вариант, в то время, когда соперник втащит приставные лестницы на стену и спустит их во двор, но на это также необходимо время. В обязательном порядке поставьте пара башен.

Они существенно увеличивают дальность арбалетчиков и стрельбы лучников, что сокращает шансы соперника добраться до ваших позиций хоть какое количество-то целым.

Необходимы к применению защитные приспособления. Места возможных атак соперника направляться перегородить ловушками и на этих направлениях расположить катящиеся бревна. Они так как не только калечат соперника, но и тормозят его. Кроме этого необходимы к установке на стенах корзины с камнями и на башнях — жаровни. Эффективность лучников при наличии жаровен сходу возрастает многократно.

Помните про механиков. Они и стенки починят, и соперника смолой польют.

На нескольких круглых башнях установите баллисты, и вдобавок на нескольких расположите отряды лучников. Не смотря на то, что лучников возможно ставить и просто на стенах. Кроме этого на стенах поставьте некое количество пехоты, особое внимание алебардщикам. Она в обязательном порядке потребуется чтобы отталкивать лестницы штурмующих.

И было бы хорошо обзавестись отрядом резерва из солдат с булавами чтобы затыкать прорывы.

В случаях, в то время, когда вы играетесь миссии на оборону замка, — изучите на паузе целый замок. В большинстве случаев, в замке имеется пара линий обороны и где-то находятся резервы, каковые вы сможете применить в необходимый момент. Эти линии обороны необходимо знать, поскольку в большинстве случаев первую линию соперник прорывает, по окончании чего по малейшему маршруту устремляется к башне правителя замка. В начале осады выясните, откуда же соперник отправится в наступление, и в том месте собирайте собственные войска, просчитывая данный самый малейший маршрут. Учтите, что компьютер осознаёт это практически и довольно часто настойчиво лезет через стенки, не смотря на то, что рядом имеется ворота. Кроме этого на этом маршруте возможно добавить оборонительных “подлянок”, благо деньги нам выдают неизменно.

Вот на них и выстроим катящихся бревен и чего-нибудь еще.

Войти вовнутрь

Обороняться легко. А вот в случае если нам предстоит штурмовать… Тут все решает то, что же у нас имеется. Самый несложный вариант — нет ничего.

Другими словами — нет осадной техники, одни солдаты с лестницами. Тут все — толпу штук в 50-60 лучников и лезем под стенке. Это количество может создать перевес, что скоро сотрёт с лица земли на стенах все живое. Позже останется лишь какое-то время это самое живое на стены не пускать и, скоро подогнав к стенке лестницы, завести в том направлении собственные войска. И — неизменно несложнее штурмовать со стороны угла (если он имеется). Кроме того в случае если это башня.

В этом случае у соперника меньше шансов обстреливать вас, возможно подойти к углу ближе, перед тем как стоящие на сторонах угла начнут вас обстреливать.

В случае если имеется техника — начинайте уничтожать какой-то участок требюше. В случае если имеется лишь катапульты — дело хуже, поскольку катапульт необходимо около десятка, дабы хоть кто-то добрался до стенки и начал ее расстреливать. Параллельно возможно отправить к воротам несколько таранов.

В случае если хоть один пройдет, то никакие катапульты уже не пригодятся — мы войдем во двор походными колоннами. В один момент задействуем баллисты. Особенно они оказывают помощь, в случае если соперник пожалел средств на башни — баллиста из-под стенки стреляет дальше, чем стрелок со стенки.

А вот башня уже дает стрелку больше шансов на выигрыш дуэли.

Будет тяжело, в случае если у соперника ров. Тогда нужно будет уничтожать стрелков на части стенки и скоро подводить к стенке землекопов, каковые зароют ров. Быть может, атаку нужно будет повторить, в то время, когда восстановятся силы по окончании засыпания рва.

Помните о собственных механиках. Подземный ход, совершённый под стенке, делает в ней пролом, что разрешает без всяких последствий ворваться в лагерь соперника.

С вниманием отнеситесь к собственному осадному лагерю. Попытайтесь не обладать его поблизости от замка соперника. Одни удачно поставленные катящиеся бревна — и у вас больше нет осадного лагеря. То же самое относится к расстановке осадных автомобилей.

По большому счету пристально отнеситесь к катящимся бревнам со стороны соперника — ими так легко сорвать любое ваше начинание.

Время от времени проходит вариант экономической блокады. Особенно прекрасно он трудится, в случае если замок соперника находится в пределах дальности стрельбы требюше с вашей территории. Тогда мы устанавливаем последовательность этих аппаратов, копаем перед ними смертельные ловушки в 2 линии и ставим на защиту отечественных осадных автомобилей группу лучников человек в 30-40. Мало кто прорвется через таковой последовательность ловушек, но уж кто прорвется — возьмёт собственный от лучников. Затем требюше начинают методично разносить строения соперника, особенное внимание уделяя увеселительным заведениям и складам.

Как мы знаем, стёртый с лица земли склад теряет все собственный содержимое. Уничтоженный амбар приведет к резкому упадку настроения, а уничтоженный арсенал не скоро вернёт запасы оружия. Через некое время у соперника не будет свежих людей, и количество защитников замка будет лишь уменьшаться. Тут-то мы их и заберём фактически без всякого оружия

Строить и разрушать

Итак, создатели игры снова облагодетельствовали нас двумя кампаниями. В одной нужно большое количество смотреть за экономикой и самую малость вести войну (в противном случае для чего создавать оружие?). В второй — большое количество сражаться и средне смотреть за экономикой.

Начинаем.

Мы строили, строили…

Создать собственный замок несложно. Особенно сначала, в то время, когда правила строительства несложны, места большое количество, а ограничений мало. Но позже! Однако кампания за “мирного” строителя представляет собой один сценарий, поделенный на 12 глав. На протяжении этого сценария вам предстоит покочевать по разным имениям изначально выданной нам карты. Практически эта миссия — обучение к военной кампании.

Ну что, вперед?

1. Простенькое начало. Нужно всего лишь собрать 30 корзин яблок и вернуть маяк. С первым — яблочные сады около вашего амбара.

Штук 3-4 хватит. С маяком не сложнее. Для его восстановления необходимо дерево. Так что строим пара (2-3) лесопилок, и они привезут нам достаточное количество дерева.

Не смотря на то, что затевать необходимо именно с лесопилок — дерево и для садов пригодится.

2. Ваш рыцарь как-то скоро закончил с сезоном турниров и возвратился в замок. Самое необычное — он желает имеется. И питаться подобно крестьянам совсем не хочет — желает свинины и овощей. Это необычные крепостные смогут свободно имеется дичь (просматривай — всевозможных голубей) и закусывать ее яблоками. Выполняйте желание рыцаря и стройте по паре огородов и свинарников. В таком количестве они скоро накопят нужные вам 10 окороков и 10 корзин овощей.

В обязательном порядке выстройте кухню для лорда — в противном случае собирать припасы будет некуда. Честь же наберется сама — достаточно кормить крестьян и мясом и яблоками. Ну, и часть ваш лорд подкинет.

3. Настало время взять второе имение и настоящий замок. Пока же данный замок необходимо вернуть. В данной миссии вас научат противопожарной безопасности, перетаскиванию ресурсов из имения в имение и добыче камня. Итак, начнем с пожаров. Весьма не так долго осталось ждать вам устроят прижигания с уничтожением многих строений.

очевидно в отечественных сёлах завелся гадостный террорист — в противном случае нельзя объяснить то, как жарко полыхают отечественные дома. В случае если у вас хватает дерева, то выстройте по колодцу на каждые 5-6 домов, в противном случае за эту миссию утомитесь замечать то, как горят ваши дома. Следом стройте каменоломню и около нее размещайте стоянку быков. Как раз им предстоит перетаскивать добытый камень на склад. Возможно кроме того несколько таких стоянок — дела отправятся стремительнее.

Потом стройте станцию перевозки поближе к границе и отправляйте на склад около развалин замка камень. Всего нужно будет отправить 80 каменных блоков — но замок наконец починят. Кстати, сходу по окончании его починки нас ожидает грандиозный пожар.

Не волнуйтесь, так нужно.

4. А вот и первые боевые действия. Отечественный сосед, господин Вильям, отправился в крестовый поход, покинув одно из собственных поместий на отечественное попечение. За это время в том месте расплодились волки, каковые страшно мешают жить местным крестьянам, за что серых тварей необходимо перебить. Итак, мы на новой территории, где необходимо отстроить все с нуля. Создавайте хижины и яблоневые сады охотников поближе к амбару, а 2-3 лесопилки около леса.

Предполагается, что мы выстроим пара домиков изготовителей луков и будем делать луки вручную. Но миссию возможно ощутимо сократить. Достаточно зайти на рынок и приобрести необходимое нам количество луков.

По окончании чего выстроить нужные армейские строения и, вооружив лучников, отправиться бить волков. Наглые волки успели забраться в самые дальние владения сэра Вильяма, так что нужно будет идти до конца. Не считая волков нам постараются досаждать местные разбойники. Но это не беда — расположите дюжина собственных бойцов на крыше отечественной башни, и они легко будут простреливать дальний финиш моста.

Кстати, соседнее с вами имение ничье, и его возможно купить, заплатив всего 100 чести. За это местные обитатели будут поставлять на ваши склады смолу. Неприятность тут лишь одна — разбойники лезут не только к вашему замку, они разоряют все, что попадется им под руку. Среди них и это несчастное имение. Исходя из этого нужно создать человек 40 лучников и поставить их на тропинке, по которой разбойники выходят из собственного лагеря.

Стереть с лица земли его вы до тех пор пока все равно не сможете.

5. Господин Вильям соизволил возвратиться в собственные владения. Но прибывшая вместе с ним прислуга тут же сожрала (другого слова и не подберешь) все припасы и рискует погибнуть от голода. Исходя из этого этому лентяю нужно послать пара обозов с припасами.

В случае если мы разумно выстроили в собственном дальнем владении пара создающих пищу домиков, то на данной миссии у нас хватит продовольствия. Тогда послать 2-3 обоза по 50 яблок либо мяса к Вильяму будет очень просто. А больше ему и не нужно — осталось продержаться всего 24 месяца.

6. А вот отечественное поместье посетили крысы. Да и обитатели позабыли об аккуратности, загадив всю местность отходами собственной жизнедеятельности. И снова нужно продержаться 24 месяца, наряду с этим очистив собственные родные места как от крыс, так и от навоза.

Устройте себе максимально широкий обзор и устанавливайте соответствующие домики в том месте, где появляются красные маски нехорошего настроения — именно там и шныряют толпы крыс либо лежат кучи навоза.

7. Вот и настало время извести разбойников. Для этого господин Вильям не пожалел пяти мечников. Они-то и будут разламывать вражеский лагерь.

Ну а со своей стороны мы добавим отряд лучников человек в 50-60. Для начала расстреляем вражеских арбалетчиков и лучников на стенах, а позже займемся теми, кто в. Мечники же разберут вражеское поселение.

8. А вот нас временно переместили руководить замком сэра Вильяма. И основное задание тут — добыть 500 очков чести за ограниченное время. Однако времени в полной мере хватает. Что же следует сделать? Во-первых — снести стенки замка (они тут совсем не необходимы и стоят в весьма полезных местах) и скоро отстроить все производство пищи. Вот вам и первый источник чести — крестьяне, каковые едят все виды продуктов, всегда приносят пара очков чести.

Потом создать как возможно больше видов “продвинутого питания” для рыцаря. Так как чем богаче стол — тем больше приток очков чести по окончании пира. Ну, и последний пункт — создать спальню для леди и приобрести ткани. Если она нашьет хватает платьев, то по окончании пира состоятся танцы, с которых чести будет еще больше, чем с пира. Еще одно крайне полезное дело — выстроить стенке на протяжении дороги, которая идет между поместьем сэра и поместьем Вильяма Грея.

Позже понадобится.

9. И вот мы опять в родном поместье. Некоторый господин Эдвин готовится к войне и пачками кует мечи. Мы должны изготовить достаточное количество клинков (в частности — 100) первыми. Весьма не так долго осталось ждать над нами пошутят, подарив Эдвину штук 20 клинков, но это будет его единичный прорыв, второго для того чтобы не предвидится. А до тех пор пока налаживаем производство. Металл нам предоставит господин Вильям.

В его имении возможно строить, так что оптимальнее создать еще одну шахту и поставить на постоянную доставку по 20 единиц железа. В собственных владениях стройте 4-5 кузниц, и пускай они занимаются изготовлением клинков. Сейчас производите лучников и отправляйте их на стену, которую вы выстроили во владениях Вильяма.

В том же направлении отведите и собственных пятерых мечников.

10. Господин Эдвин решился — ему страшно нравятся почвы сэра Грея, и он решил забрать их себе. Однако он готов сразиться и с вашими армиями, в случае если те внезапно поднимутся на его дороге. А в ваших почвах он создаст лагерь для штурма, где сделает кучу осадной техники. Но еще прежде, чем он в том направлении доберется, его должны без шуток потрепать ваши лучники со стенку. Тем более что эти самые стенки его не интересуют и ваши лучники будут практически без всяких последствий расстреливать его войска, проходящие мимо. Собственных мечников заводите на стены, где они должны будут отталкивать лестницы и побьют тех, кто все же прорвется в замок.

В случае если все сделать верно, то до Грея доберутся лишь пара весьма больных вояк, которых он легко побьет. Будет отлично в последней миссии, в случае если в данной миссии вы купите 80-100 корзин винограда.

11. Эдвин посажен под замок, но за время правления он успел существенно разорить собственный личный замок. И вам за 40 месяцев необходимо собрать 100 очков чести (наверное — ее уже достаточно) и накопить 80 поселенцев. Неприятность в том, что у вас практически ничего нет, а моральное состояние граждан таково, что они вот-вот начнут разбегаться. Исходя из этого первая задача — поднять мораль обитателей. В первую очередь снижаем налоги — от них мораль падает сильно, а деньги нам принесут другие отечественные имения.

Второе, что нужно сделать, — приобрести людям еды (для чего нужен рынок) и назначить им двойной рацион. Того, что имеется (всего 50 монет) нам хватит всего на дюжина яблок, но этого хватит для того, чтобы продержаться до первых финансовых поступлений. Потом, в то время, когда покажутся деньги, покупаем еще еды, дабы стремительнее поднять настроение народу.

Кроме этого получаем дерево — нам необходимо строить выгребные ямы и соколятни чтобы убрать кучи навоза и истребить крыс. Потому что да и то, и второе очень портит настроение народу. Затем возможно заняться и проблемами преступности. Сносите все стенки замка, каковые необходимы ему, как собаке пятая нога.

Это разрешит вам разместить рядом колонию, суд, плаху (как самый дешёвый и действенный инструмент), по окончании чего ставьте пара будок охранников в различных местах. Весьма не так долго осталось ждать все преступники будут пойманы и преданы суду. В то время, когда же народ начнет деятельно прибывать в ваши владения — стройте побольше производств. Дело в том, что количество мест у костра ограничено и народ будет прибывать к вам лишь тогда, в то время, когда это самое место еще имеется.

Вот и предоставьте им это место, создав новые рабочие места.

12. Последняя и самая непростая миссия. Вам дается всего 5 месяцев на то, дабы добыть 500 очков чести и по 70 единиц каждого вида “продвинутого питания”. В противном случае отечественные лорды решили закатить громадную пирушку, а вот запасов для нее нет. Сразу же запретите им имеется каждые из этих запасов — в противном случае ни при каких обстоятельствах не победите эту миссию. А дальше начинаем перекраивать ваши владения. В каждом из собственных имений стройте кухню (как раз в том направлении планирует барская пища), по окончании чего специализируйте каждое из имений на том либо другом виде пищи.

Так, прибрежное имение превосходно выращивает свиней (в том месте возможно выстроить 8-10 свинарников), в вашем замке сносим все армейские постройки и делаем в том месте винодельческий центр (плюс еще пара строений, уж какие конкретно влезут). В болотистом имении превосходно помещаются 10-12 прудов для рыбы и разведения гусей. Наконец, имение, в котором были разбойники, помимо этого что поставляет хлеб в отечественный замок, еще и превосходно застраивается огородами. Все это необходимо строить сначала — мало промедления, и вам не хватит нескольких мгновений чтобы победить. Честь же будем добывать не пирами, а рыцарскими турнирами — всего одно ристалище принесет вам достаточно чести.

Вот так и закончится мирная кампания.

Настоящие замки

1. The Search For the King

Весьма несложная и стремительная миссия — нужно всего лишь добраться до лодки и перебить защищающих ее пикинеров. 2 рыцаря легко справятся с ними, по окончании чего подводите их поближе к лодке, и они уплывут.

2. First Command

Первая деревня — необходимо собрать камень и дерево на восстановление моста, дабы связаться с монастырем. Необходимо по 20 камня и 20 брёвен. Строим каменоломню (сначала дерева хватит лишь на одну), три лесопилки и домик для крестьян, по окончании чего копим ресурсы.

По окончании восстановления моста из монастыря на втором берегу придет делегация монахов, каковые научат ваших крестьян разработки производства ткани и охоте. Сейчас стройте пара домиков охотников, дабы они обеспечили вас едой, а для ткацких — 3-4 мастерских и 2-3 ткани овцефермы. Собираем 15 тканей, каковые нужно передать сэру Вильяму для его торговли с Фландрией.

Последняя часть задания — не допустить вторжения соперника за определенное время. Преступники вторгаются к нам строго через мост, что мы сравнительно не так давно починили. Строим перед мостом древесные стенки и помещаем на них корзины и своих копейщиков с камнями.

И пускай копейщики кидают камни со стенку. Медведи же и вовсе к нам не отправятся, заметив стенки. В то время, когда время выйдет, перебирайтесь на территорию, откуда приходят преступники, и уничтожайте тех, кто не соизволил прийти сам.

3. Edwin’s Rescue

Армий у нас совсем не большое количество, но имеется союзники. Соперник ведет себя достаточно пассивно, исходя из этого не будем уничтожать его всецело — не окажется. Перемещаем собственные войска на левый фланг, к фиолетовым. Фиолетовые полезут разламывать древесную стенке, и мы им в этом поможем. Но лишь крестьянами и копейщиками — лучники нам необходимы для другого. Не трогайте тех лучников, каковые стоят на ненужных нам участках стенки, к каменной стенке и штурмуйте ее с лестниц, захватывая ближайшие к вам три башни.

На эти башни сходу заводите лучников, и они перестреляют тех, кто бродит по двору. Позже 1-2 лучниками подходите к башне правителя замка и меткими выстрелами выманивайте ее жителей. А уж остальные лучники с башни весьма скоро их перестреляют.

Тогда башня перейдет во власть Эдвина, и он спустится к вам.

4. The Bull in the Borderlands

Заданий тут большое количество. И первым будет спасение монахов с их святой реликвией. Монахи спрятались на клочке суши на севере карты. И этих самых монахов нагло грызут своры волков. Эти же волки будут покусывать народ в соседнем с вами имении (если вы тут же купите его за честь).

Так что быстренько строим арсенал, казармы и создаем толпу лучников, каковые и высвободят несчастных монахов от волчьей напасти. Кстати, спасение реликвии даст нам кучу разработок. К примеру, мы сможем более полноценно кормить собственный народ. Но перед тем, как идти на помощь монахам, нужно установить стенку около лагеря разбойников, в противном случае те будут довольно часто приходить к нам к себе домой.

Стена (лучше каменная) ставится к югу от лагеря, ворота находятся в самой южной ее части. В том месте же находится подъем на стену. Тогда, расположив лучников в северной части стенки, мы вынудим войска соперника идти на протяжении стены и позже по стенке возвращаться обратно.

Но на стену преступники реагируют неизменно и не отправятся нападать ваш замок, пока не захватят ее. Преступников же продолжительнее не трогайте (пока не накопите достаточную армию) — преступники будут весьма деятельно противодействовать армиям светло синий, каковые будут приходить к нам к себе домой.

Потом, как в большинстве случаев, отстраиваем собственный замок, создаем достаточно многочисленную армию и идем на помощь сэру Грею. Скупайте имения, это разрешит вам более полноценно развиваться. Он даст нам осадный лагерь и гильдию механиков. И тогда останется последнее задание — захватить замок “Быка”.

Расстреливайте стенки катапультами и врывайтесь в замок.

5. Return to the Monastery

И мы снова возвращаемся к тому монастырю, что так помог нам во второй миссии. Сперва необходимо занять место для жизни. Для этого необходимо захватить лагерь соперника. Сперва уничтожаем баллисты, каковые стоят перед стенками. После этого лучшей тактикой будут “гонки” рыцарем около толпы лучников от своры берсерков.

Лучников они почему-то не трогают, что разрешит нам перебить неприятеля без лишних утрат. После этого с опаской приближаемся к стенкам и расстреливаем топорометателей. С древесных стен они кидают топоры чуть ближе, чем лучники, чем мы и воспользуемся.

Дальше расстреливаем катапультами баллисты за стеной и пробиваем узкий проход в стенке где-нибудь с угла. Проходим лучниками и повторяем процедуру со следующей стеной. Около замка находится Олаф, которого нам и необходимо убить.

Действительно, убить его не окажется, он убежит. Но высвободим сэра Вильяма, что подкинет нам следующее задание — отстроить монастырь.

Но сперва придется скоро заделать стенки и посадить на них лучников — соперник начнет штурмовать сейчас уже ваш лагерь. Затем неприятель будет всегда высылать новые отряды, каковые будут атаковать вашу крепость. Дальше мы должны собрать побольше камня и выстроить каменную стенке по границе отечественной территории. На данной стенке выстроить большое количество катящихся бревен, и они будут уничтожать лагеря соперника раньше, чем те сделают что-то вредное. Но нужно самую малость подождать прежде, чем уничтожать осадный лагерь, — пускай сперва что-нибудь произведут, а лишь позже катите на них бревна.

В противном случае соперник тут же выстроит новый лагерь.

Еще один отряд соперника уже перешел мост и закрепился на втором берегу. Придется уничтожать его несколькими волнами лучников — неприятель расположился удачно, и нам приходится идти по узкому ущелью, а они стоят толпой. По окончании уничтожения этого отряда к нам будут приходить монахи и утаскивать камень на ремонт монастыря.

6. Olaf Grimtoth, Your Time Has Come

Вот и пришло время добить Олафа. Сперва “затыкаем” мост глухой каменной стенкой и еще одну стенке строим на протяжении восточной границы имении, наоборот владения Олафа. Накапливаем армий и тогда захватываем его лагерь. Когда наберется достаточно чести — купите имение в юго-западном углу карты.

Почему-то как раз его никто не хочет трогать. А потом медлительно “отжимаем” имения у Эдвина, что почему-то не оценил отечественную помощь. Его-то замок нужно будет атаковать большими силами. Причем попытайтесь на разрушать его — он вам еще понадобится.

Пологаю, что неприятностей с захватом 6 имений у вас не будет. На данной миссии будут значительные неприятности с преступниками. Дадут и колодцы, но я не помню, дабы что-то горело.

По окончании захвата замка Эдвина к вам всегда будут идти войска соперника из юго-западного угла карты. И жить вы станете именно в замке Эдвина — управление вашим замком перейдет к Вильяму. Переключите на себя все деревни и живите по большей части за счет них. Потому что у Эдвина нужно будет снести ветхие стенки и выстроить новые около болот, дабы было хоть какое-то место для постройки хозяйственных строений.

Во дворе замка стройте лишь армейские постройки и мало “пищевых”, стараясь брать солидную часть вещей (а денег у вас останется большое количество) и доставлять их из вторых имений. По окончании визита очередной партии рыцарей восстанавливайте контроль над захваченными имениями — в этом вам без шуток окажут помощь алебардисты. Дождитесь последней партии захватчиков (в том месте будет куда больше армий) и отбейте их атаку — затем миссия закончится.

7. Defense of the Abbey

А вот тут вам нужно будет определиться, на чью сторону вам подняться в будущем — будут по три миссии за “хороших” и “нехороших”. Эта миссия начинает миникампанию за “хороших”.

Тут нужно обезопасисть аббатство. Исходя из этого вы сможете покупать себе в помощь монахов. И придется, по причине того, что с оружием у вас будет не весьма. На таковой маленькой территории будет сложно расположить все, исходя из этого нужно гильдию и суд палачей расположить вне городских стен, восточнее замка.

В том направлении соперник практически не заходит. В другое время стараемся создать побольше лучников и выстроить башни, дабы отечественные лучники имели возможность расстреливать соперника с большей дистанции — соперник будет гнать толпы лучников человек по 50. Возможно кроме этого поставить на стены разбойников — они хорошо оказывают помощь в этих обстоятельствах. Перед замком располагайте всевозможные ловушки — одними лучниками с соперником не совладать.

Тем более что нельзя строить новые катящиеся бревна. И стараемся продержаться нужное время.

8. Hawks Nest

Для начала необходимо спасти сэра Вильяма, замок которого атакует соперник. И сделать это необходимо за 48 месяцев. Лишь перед этим необходимо выстроить башню со стороны замка Монпарнас и поставить на нее катапульту — соперник нагло расстреливает отечественные хозяйственные постройки.

Вот эта самая башня и сотрёт с лица земли лишние башни соперника.

В случае если отправить все собственные войска сразу же, то они смогут подойти к Вильяму еще до начала битвы. Останется лишь самую малость оказать помощь ему и вести под эскортом к собственному замку. За 48 месяцев вы в полной мере сможете управиться с этим нелегким делом.

Следующим заданием будет задание захватить 3 замка ваших соперников — Монпарнаса, Хьюго Блана и Шапвика. Последнего и нужно покинуть напоследок, благо у него древесная крепость, у которой практически нет защитников. Остальные же крепости каменные, и их нужно будет штурмовать по полной программе. Но армий в том месте не через чур много, что разрешает забрать замки достаточно легко.

Перед взятием последнего замка строим стенке на границе замка Хьюго Блана. Сразу же по окончании того, как вы выполните прошлую часть миссии, достроится мост к замку на острове и оттуда выйдет целая масса людей соперника. Если вы повесите бревна на стены, то до стенку доберутся немногие. Часть бревен в обязательном порядке сохраните для еще одной толпы соперника, которая выйдет с юга. В то время, когда все штурмующие вашу стенке будут перебиты — принимайтесь за вражескую крепость.

Достаточно поставить требюше и расстрелять ее стенки, по окончании чего стереть с лица земли тех, кто остался в.

9. Lord Barclay’s Castle

Последняя миссия за “хороших”. Тут лишь война, без какого-либо строительства. Вы атакуете с трех сторон — двумя вторыми воинствами руководят господин король и Вильям. Господин Вильям скоро расправится со своей древесной стеной и займется разминированием ловушек во дворе. Очевидно, телами собственных солдат.

Король иначе будет некое время нападать, но после этого на него с тыла нападет армия соперника, и король “заморозит” штурм стен.

Вы же в начале миссии с узенького утеса скоро расстреливайте баллисты и катапульты на башнях соперника, по окончании чего выводите на данный же утес (на самый край) один требюше. Он пускай бьет по всему, до чего сможет дотянуться. Потом контролируйте, как на большом растоянии стреляют лучники на стенах, и за пределом дальности их стрельбы ставьте собственный второй требюше. Он обязан разнести стенке перед собой и следующую стенке. Дальше заходим во двор и из катапульт уничтожаем башни соперника, и пробиваем стенке, через которую нам на помощь придет король.

Остается лишь расстреливать из катапульт оставшиеся башни соперника и медлено пробираться во внутренний двор крепости, по окончании чего штурмовать замок Баркли. На данной миссии у соперника очень большое количество ловушек, но ничего сделать с ними запрещено.

10. Siege of the Abbey

А вот и начало “нехорошей” ветки кампании. И сейчас нам необходимо штурмовать аббатство, которое мы защищали в 7 миссии.

Сначала перемещаем собственные войска наоборот ворот вражеской крепости — в противном случае нас укатают бревнами. Сразу же отправляем отряд копейщиков к стенке около ворот, свободной от бревен. Они должны на своем пути разминировать огненные ловушки и в обязательном порядке добраться до стенки, очистив пространство от ловушек прямо перед ней.

Рядом с вами будет осваиваться лагерем Баркли. Теоретически он обязан оказать помощь нам с осадными автомобилями. Но его атакует отряд рыцарской кавалерии из замка, а выступив против данной кавалерии, возможно остаться без армии. Исходя из этого мы поступаем несложнее — делаем стремительный рывок по только что расчищенному пространству и, установив лестницы, захватываем маленький кусок стенки. Обороняться в том месте практически некому, так что утраты должны быть маленькими.

Дальше же расстреливаем с ворот (каковые выше стенку) лучников на стенах.

Через некое время кавалерия закончит с Баркли и возвратится к замку. А ворота-то отечественные. Придется рыцарям слезть с коней и по одному лезть штурмовать ворота. По одному же рыцари уничтожаются весьма легко.

Дальше очищаем стенки от неприятеля и штурмуем башню правителя. Это уже будет несложно.

11. Treachery

Начинаем с того, что строим стенке по восточной границе отечественных владений, а остальные стенки уничтожаем — они лишь занимают пространство, которое так нужно отечественной экономике. Оборудуем стенки по полной программе — неприятель будет идти огромными толпами. Дальше ведем войска уничтожать лагерь разбойников на севере. Они очень мешаются, нападая на отечественных крестьян в соседнем имении (а в этом имении возможно добывать железо). Создав оборону, займитесь налаживанием хозяйства.

Дальше же все будет несложнее — достаточно медлительно отбирать у соперника его имения впредь до того, которое ознаменует начало громадной битвы — к Вильяму придет на помощь король, да и нас не обделят подкреплением. Позднее уничтожаем стенки замка Вильяма из требюше и расстреливаем всех, кто за ними. Ну и, очевидно, захватываем замок и убиваем Вильяма.

12. To Capture a King

Ну вот и самая последняя миссия. Кто убьет короля — сам станет королем. А претендентов целых трое — вы, Сокол и Баркли. Исходя из этого функционировать нужно весьма скоро.

Сперва катапультами расстреливаем ближайшую башню. Возможно еще добавить лучникам рядом на стене, в противном случае у них также имеется мерзкая привычка стрелять по отечественной осадной технике. Стенки около башни стараемся очень сильно не разламывать, потому что это даст ненужное преимущество в скорости соперникам.

Дальше расстреливаем следующую башню и ворота крепости и входим вовнутрь. За это время Сокол уже забрал две стенки и находится перед последней. Крайне важно подойти мечниками к воротам последней стенки прежде, чем к ней с тараном подъедет Баркли.

Входим следом за ним и бежим к башне короля. Но не по прямой, а обегая начавшуюся свалку из мечников короля, Баркли и Сокола. В случае если все сделать верно, то к королю первыми успеют как раз отечественные мечники.

Создатель: Dash. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение Stronghold Crusader 2 #1 — Прибытие в Святую Почву


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Age of Pirates: Caribbean Tales

    Непроста участь фаната серии. Вместо игры грезы была взята незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные крики страждущих разработчики лишь отвечают, что…

  • Прохождение игры Корсары 3

    Непроста участь фаната серии. Вместо игры грезы была взята незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные крики страждущих разработчики лишь отвечают, что…

  • Прохождение игры Почва 2160

    Точно все те, кто на данный момент просматривает эту страницу, в юные годы игрались в солдатиков. Не смотря на то, что солдатики… Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда желаешь — в том направлении и поставишь,…

  • Прохождение игры Earth 2160

    Точно все те, кто на данный момент просматривает эту страницу, в юные годы игрались в солдатиков. Не смотря на то, что солдатики… Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда желаешь — в том направлении и поставишь,…

  • Stronghold Legends: Прохождение игры

    Легенды — это такие товарищи, о которых кроме того спустя века вспоминают . Необязательно хорошее. Какого-нибудь принца Джона, например, не забывают лишь как узурпатора власти. Не смотря на то, что, честно…