Прохождение игры Warhammer 40.000: Dawn of War

Прохождение игры  Warhammer 40.000: Dawn of War

Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, cross the Kosmos.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, tbroo infinity.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Don’t know where we’re goin’ til we get there.
Космическая кричалка орковЛюди, отправившись в космос, постоянно найдут себе неприятелей. В случае если таковые не захотят отыскиваться сами, люди перегрызутся между собой. Но как бы все ни проходило, в космическую войну неизменно вносятся элементы романтики. Вы ни при каких обстоятельствах не заметите, как сцепятся 5-ый космодесантный с бандой разбойников.

Десантники вступят в бой как «Кровавые ангелы», а преступники, не обращая внимания на потрёпанность и оборванность одежды техники, гордо назовутся «Молотами Тора». И, поверьте мне, даже в том случае, если эта эпическая битва происходит в местном баре, ее участники с этими именами в обязательном порядке войдут в анналы истории и будут упоминаться в них всегда, наровне с куда более большими сражениями.

Во вселенной Warhammer 40к со внешними неприятелями полный порядок. Пальцев рук до тех пор пока еще хватает, но время-то идет. Так что не так долго осталось ждать для их пересчета, быть может, нужно будет использовать и пальцы ног. Но, создатели игры решили не утомлять несложных игроков толпами неприятелей — эльдаров, орков и Хаоса достаточно.

Но что-то мне подсказывает, что дополнение (в случае если таковое когда-нибудь покажется) в обязательном порядке включит еще и тиранидов. А как же без этих радостных зверюшек?

Да и внутренних неприятелей также несметные толпы. Исходя из этого через чур расслабиться вам никто не разрешит. Сходу вручат одно из элитных гвардейских подразделений Империи — космических десантников из капитула Кровавого ворона и пошлют истреблять всех, кто не угодил имперскому правлению.

Болтеры в руки?

Целые изюминки

Не обращая внимания на то, что игра по собственному внешнему виду (лишь цвета потусклее — но что ж вы желаете от глубокого космоса?) страшно похожа на «Warcraft III», на деле отличий куда больше.

Первое — в игре имеется всего 2 вида ресурсов, причем они нескончаемы. Чтобы добывать плазму, какие-то залежи не необходимы вовсе — стройте плазмогенератор прямо рядом с базой, и в ваши закрома тут же польется тоненькая струйка полезного ресурса. Нужно еще — стройте! Не смотря на то, что имеется максимум, больше которого генераторов выстроить запрещено. А время от времени попадаются источники плазмы, на каковые возможно поставить плазмогенераторы больше.

Вот тут-то по большому счету начнется благодать. С очками строительства (requisition points) посложнее — они добываются в стратегических точках (Strategic Point), каковые нужно предварительно забрать под контроль. Так как количество аналогичных точек на карте само собой разумеется, то, чем их у вас больше — тем больше очков строительства. А дабы коварный неприятель не считал, что ему может хоть что-то перепасть — стройте на контролируемых точках, не считая добывающих механизмов, еще и пулеметы.

Либо, что значительно лучше — ракеты.

На заметку: в случае если весьма необходимо еще расширить приток очков строительства, а все источники безнадежно осуществляет контроль соперник — выстройте еще один командный пункт, он и будет понемножку генерировать очки строительства.

Второе — все в игре строится за счет отрядов. Причем в пара другом, чем в большинстве случаев, понимании. Пехотинцы выходят на бой не поштучно, а целыми подразделениями.

И этими самыми подразделениями и сражаются. Но изначально состав отряда образовывает не больше половины. Имеется деньги — повышаем мощь группы методом повышения ее численного состава.

Думаете, что, доведя до предела численность бойцов, вы закончили? Как бы не так! К отряду возможно присоединить начальника либо какой-нибудь танк. И отныне вся несколько будет ходить лишь совместно. Причем танк точно окажет помощь огнем, а начальник повысит боевой дух, усилит характеристики и может учудить что-нибудь очень вредное для соперника. Но и это еще не все — не считая простых болтеров (на местном так именуются винтовки), в руки пехотинцев смогут попасть образцы тяжелого оружия числом до 4 штук, причем до 4 разновидностей.

Другими словами вооружить всех ручными гранатометами не окажется, но тот, кто попался на мушку к вашим стрелкам, уже так просто не отделается. В итоге каждое всецело укомплектованное подразделение можно считать по-своему неповторимым. Так как вариантов сборки множество.

Это принципиально важно: в случае если кто поразмыслил, что замечательная пушка — единственный ключ к успеху, то он не прав. Замечательные пушки вместе с мощью залпа приобретают и время перезарядки. Которое лишь возрастает, в случае если не легко вооруженный отряд двигается.

Вооружили бойцов ракетницами — находитесь на месте.

Третье — мораль, либо боевой дух. С этим тут полный порядок. И не смотря на то, что нам не разрешено увидеть комиссаров, которыми так славится Империя (все же они предназначены для очевидных штурмовиков, а не для элиты армии), но обращать внимание на состояние бойцов сейчас придется.

Высокоморальные воины (а очки морали отображаются синим цветом) легче переносят ранения, правильнее стреляют, стойко обороняют занятые позиции а также втихомолку лечатся. Потрепанные части жутко мажут, теряют жизненные силы кроме того от далеких взрывов и всем своим видом (а правильнее, красным кружком под ногами) просят поскорее отвести их подальше на отдых и исцеление.

Четвертое — влияние местности. Это имеется уже практически во всех играх, но тут продумано особенно шепетильно. Пребывав на берегу болота, возможно с большой уверенностью расстреливать выходящих из него неприятелей — трясина быстро снижает защиту.

Но открытая местность очень сильно повышает урон у тяжелой пехоты. И таких мест много.

Пятое — улучшения. Тут их не большое количество, а довольно много. Улучшения бывают нескольких видов — увеличение уровня строений (появляются новые улучшения и раскрываются недоступные армии), улучшения войск и улучшения зданий.

Стоит лишь подчернуть, что улучшения строений необходимо строить раздельно для каждого строения.

Шестое — ограничения по численности. Это первая игра, где ограничения по численности для пехоты и техники поделены. Другими словами возможно выстроить кучу пехоты, совсем не обращая внимания на технику, но возможно и напротив.

Помимо этого, для каждой расы эти ограничения совсем разны. Что для человека прекрасно — то орку, как минимум, неприятно.

Седьмое — во мире Warhammer 40k весьма широко применяется холодное оружие. Причем, в большинстве случаев, оно замечательнее, стремительнее и надежнее огнестрельного. Исходя из этого самые сильные бойцы в большинстве случаев вооружены энергетическими тесаками и при столкновении с соперником рвут его в клочья.

Лишь одно выручает от тотального перевооружения пилами и энергетическими перчатками — при достаточной мощи залпа рукопашникам просто не разрешат приблизиться к своим жертвам.

И последнее — опыт. А вот этого тут нет. И не следует сказать, что вы привыкли к тому, что солдат, перестреляв дюжина неприятелей, делается «круче».

Настоящие космодесантники и без того сильны и неуязвимы. И их не бросают на передовую сразу после учебки. Исходя из этого какое значение для них может иметь опыт?

Верно — никакого. Он в далеком прошлом имеется полностью.

Отвага и честь!

Империя у нас представлена космодесантом. И оно верно — как ее может воображать имперская гвардия, которая не вылезает со собственных родных планет? Лишь космодесант, что постоянно руководствовался принципом, что лучшая защита — это наступление.

Космодесант — «раса» совсем простая и ничем не выделяющаяся. Не смотря на то, что нет, выделяется — собственной умением и универсальностью применять все, что имеется, по максимуму. Возможно легко сражаться как пехотой, так и техникой, тем более, что и того, и другого достаточно.

Действительно, наряду с этим у космодесанта не очень много улучшений, но космодесантники хороши и без улучшений.

Ограничения по численности бойцов относятся к одному-единственному строению — крепости, где вам и предстоит совершить пара улучшений, доводя численность бойцов до максимума. Улучшения для пехоты и техники проводятся раздельно.

Кое-какие отряды десантников смогут возглавить сержанты, каковые полезны не только тем, что они сильные бойцы, но и возможностью одним нажатием на кнопку вернуть мораль отряда до максимума. Вторых действий за сержантами увидено не было.

Строения

Люди отличились громаднейшим числом строений, но не следует думать, что среди них полно ненужных. Все употребляется с толком.

Крепость (Stronghold). 750R, 150P, 6000 ОЖ. Дом родной для космического десанта. Без нее — никуда. Как раз тут снимаются ограничения на производство как пехоты, так и техники. Из этого выходят и строители с разведчиками.

Тут же разведчиков возможно наделить возможностью становиться невидимыми. Крепость два раза улучшается, что разрешает строить новые строения и некоторых очень «продвинутых» бойцов, таких, как терминаторы либо дредноуты.

Казармы (Chapel-Barracks). 250R, 2500 ОЖ. командир и Вся пехота — лишь тут. Строятся скоро, на земле стоят прочно.

За отдельную оплату возможно оснастить десантников гранатами, а штурмовиков — мелта-бомбами. Первые превосходно действуют на пехоту соперника, не только нанося урон, но еще и останавливая. Вторые наносят приличный ущерб машинам и вражеским зданиям.

Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2250 ОЖ. Конечно же, с него не только замечают. С него кроме этого идут полезные очки, разрешающие строить еще больше войск и зданий.

Но, дабы обезопасисть собственный добро, не возбраняется выстроить пулеметное гнездо, а позже еще и более замечательным пулеметом с броней его оснастить. Дорого? Но разрешит вам продержаться до подхода главных сил, не переставая наряду с этим добычу ресурса.

Помимо этого, каждое боевое улучшение увеличивает количество добытых ресурсов, а последнее еще и поднимает жизнеспособность строения. Но на каждом наблюдательном посту все строится раздельно. Еще имеется два улучшения, повышающих выход продукции.

Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1500 ОЖ. Создаёт плазму в маленьких количествах.

Ограничен лишь тем, что должен быть выстроен в зоне контроля игрока. Но тут полная народовластие — каждое из двух улучшений увеличивает добычу сходу от всех генераторов и возможно совершено с любого генератора.

Оружейная (Armory). 175R, 2500 ОЖ. Кузница победы.

Тут никто не строится, ничего не производится, но возможно израсходовать собственные накопления с громадной пользой. К примеру, в два раза расширить количество тяжелого оружия у десантников, расширить количество судьбы у десантников, разведчиков и штурмовиков, расширить точность стрельбы десантников. Что-то перепадает и комсоставу — сержанты смогут взять энергетические мечи, каковые игнорируют броню, а начальники, сержанты и библиотекари возьмут плазменные пистолеты, весьма действенные против тяжелой пехоты.

Храм автомобили (Machine Cult). 350R, 100P, 4000 ОЖ. Легко и надежно — из этого выходит вся техника. Ну, и еще носороги оснащаются дымовыми гранатометами.

Причем последние не только скрывают отечественные войска от соперника, но и могут нанести урон некоторым попавшим под гранату неприятелям. Да, дымовой гранатой по голове — это без шуток!

Священный артефакт (Sacred Artifact). 250R, 125P, 1600 ОЖ. Местный университет. Не смотря на то, что скорее не дружбы, а неприязни народов.

Тут обучаются самые интеллектуалы — лекари и библиотекарь. Тут же командиру и библиотекарю добавят самую малость очков жизни, и научат новым уловкам.

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 495R, 2000 ОЖ. Время от времени на поверхность выходят замечательные источники плазмы.

Очевидно, этим нужно пользоваться и устанавливать на них усиленные генераторы. Более ничего увлекательного в них нет — обороняться и что-то улучшать генераторы не могут.

Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200 ОЖ. Пушка, легко пушка.

И нечего тут ходить — неужто не видно, что она защищает ответственный объект?

Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1000 ОЖ. Главная изюминка местных минных полей в том, что они начинают трудиться, когда будут хоть чуть-чуть выстроены. Причем мины отнюдь не списываются в расход, а работают и трудиться, подобно некоторым рекламируемым батарейкам. Заметить вражеские минные заграждения смогут лишь высшие командные чины, по окончании чего пехота (да и танки также) с удовольствием разнесет вражеские ловушки в клочья.

К сожалению, ставить мины возможно не где угодно, а лишь в зоне контроля игрока.

Орбитальная станция (Orbital Relay). 250R, 500P, 1500 ОЖ. Мелкий терминатор телепортироваться еще не может. Но его этому возможно научить — достаточно выстроить орбитальную станцию. А дабы домик не казался через чур уж ненужным, в нем возможно купить каждые дредноуты и несложных десантников.

Это строение нереально выстроить, если вы не осуществляете контроль ни одного артефакта.

Это весьма интересно: имеется и еще один эффект — в строение возможно посадить любых пехотинцев и дредноуты. Затем «арестанты» смогут быть выброшены в капсуле прямо на поле боя. Оценили? Ага, данной капсулой, да по голове тем, кто зазевается!

И эффектно, и действенно.

Пехота

Пехота космодесанта — это как раз то, за что они и были названы космодесантом. И не смотря на то, что видов пехоты не так уж и большое количество, но при верной подготовке пехотинцы способны на очень многое.

Строитель — товарищ сугубо мирный и на лавры важного бойца совсем не претендующий. Быстренько прошуршит, куда приказали, и в том месте выстроит, что нужно. Да и починит, что прикажут.

Будут убивать — погибнет.

Разведчики — маленькое подразделение, которое за счет собственной дешевизны возможно произведено достаточно рано, по окончании чего отправится захватывать стратегические точки. Но не следует преуменьшать сокровище — этих бойцов возможно вооружить аж 2 снайперскими винтовками, из которых они будут расстреливать соперника из-за поясницу своих друзей. Не смотря на то, что лучше уж выстроить отделение десантников.

Разведчиков кроме этого возможно вооружить плазменными ружьями и огнемётами. Кроме этого приличный разведчик по окончании совершённых улучшений способен спрятаться от соперника.

Десантники — товарищи с самым широким кругозором. Вот этих ребят лишь настраивать и настраивать. 8 бойцов, сержант и прикрепленный к ним офицер — что возможно лучше для того чтобы нехилого отряда?

Десантников возможно вооружать аж 4 видами тяжелого оружия — тяжелыми болтерами, огнеметами, ракетницами и плазменными ружьями. Причем по окончании улучшения на отделение возможно выдать аж 4 тяжелых ствола, что машинально превращает десантников в оружие прорыва получше некоторых танков. Но, в рукопашном бою десантникам также имеется, что противопоставить сопернику.

Это принципиально важно: оптимальнее вооружать войска однотипным тяжелым оружием, «заточенным» под обстановку. У соперника большое количество танков — гранатометы, большое количество пехоты — тяжелые болтеры. В случае если постараться объять необъятное, то ваши бойцы с неподходящим к обстановке оружием будут бестолково дергаться и пользы от них будет кроме того меньше, чем если бы по большому счету не вооружать их.

Штурмовики — отряд стремительного прорыва, владеющий ракетными ранцами. Смогут скоро проскочить через позиции соперника, не вступая в бой, по окончании чего творить собственные нечистые дела в тылу. Начальников не переносят ввиду отсутствия у них умения летать.

Но на сержанта согласны. Улучшений оружия не признают, а сражаться предпочитают в рукопашном бою. Тем более, что мечи у этих бойцов хороши, а вот пистолеты — именно не весьма.

Терминаторы — элитные бойцы десанта. Облачены в замечательную штурмовую броню и больше радуются рукопашному бою. Но смогут пострелять и с далека, благо, и хорошим стрелковым оружием не обделены. Да и довооружиться смогут тяжелыми огнеметами либо штурмовыми орудиями. Превосходное средство для борьбы со пехотой и зданиями. В случае если открыть определенное улучшение, то терминаторы смогут телепортироваться (и штурмовые терминаторы — также).

Но — перед телепортацией и по окончании нее терминаторы некое время ничего не делают, что может сделать их превосходной безответной мишенью для соперника.

Штурмовые терминаторы — отечественный козырь против тяжелой техники соперника. Стрелкового оружия у них нет, но имеется бронебойные молоты и щиты, которыми отражаются пули. Так что не следует думать, что штурмовые терминаторы уязвимы — стоит им добраться до соперника, и у неприятеля останутся одни развалины.

Начальник — он и имеется начальник. Места не требует, но производится в единичном экземпляре. Помимо этого, что вдохновляет народ на подвиги, повышая урон и мораль подчиненных, владеет свойством привести к бомбардировке с орбиты.

Лишь с опаской — эта вещь не щадит ни собственных, ни чужих. В сражении, по большей части, надеется на собственный молот, но может пострелять из замечательного пистолета.

Библиотекарь, как и начальник, дешёв нам лишь в единственном экземпляре. Также превосходно обладает молотом и чуть хуже стреляет, но может оказывать влияние на психику. Как на чужую (запуская психологический удар), так и на союзников — по окончании открытия свойства «Слово императора» бойцы отряда библиотекаря не смогут умереть, пока жив он (на него эта свойство не распространяется).

Лекарь — он и имеется лекарь. Свойство у него одна — лечить подчиненных. Но этих самых лекарей в отряде возможно аж 4. В связи с тем, что на протяжении боя лекарь в большинстве случаев занят тем, что, постоянно, лечит собственных бойцов, он наделен лишь холодным оружием.

Ну нужно ж как-то обороняться, в то время, когда собственных около совсем не станет!

Имперские гвардейцы. Этих парней возможно взять лишь в кампании. Не смотрите на то, что их аж 15 в отряде. Количество компенсируется качеством — здоровья у них практически нет.

Да и они все же не генетически модифицированные десантники. И тяжелое оружие у них пожиже — гранатометы и облегченные плазменные винтовки. Но эти гранатометы разрешают провести в судьбу одну тактику — из них возможно стрелять по указанной точке.

Так что блокируем какое-нибудь ущелье и стреляем по его противоположному финишу. Все пробующие прорваться приобретают множественные ранения.

Техника

У людей выяснилось не только больше всех строений, но и больше всех техники. Причем техника эта — действительно верная. Не смотря на то, что Я уже скучаю по пожилым привычным — «Мантикорам» и «Василискам».

Но на них места не хватило…

Дредноут. В случае если от десантника практически ничего не остается, это не означает, что он уже ненужен. Таковой «живой труп» замуровывают в герметичную капсулу и, будучи помещенным в корпус замечательной военной машины, десантник продолжает собственный служение империи. Вооружен огнеметом и замечательным рукопашным орудием, но огнемет возможно заменить на пулемет либо лазерное орудие. Превосходное оружие против вражеской пехоты — дредноут, врываясь в толпу, расшвыривает ее, попутно нанося важные увечья.

Кроме этого хорошо действует против строений за счет собственного рукопашного оружия. оптимальнее дредноуты действуют парами.

Адский дредноут. Никакого рукопашного оружия — пулемёт и ракетница. Но пулемет возможно заменить на лазерное орудие. Прекрасно трудится как дальнобойное орудие (за счет собственной ракетницы) при наводке разведчиков либо как орудие помощи второй линии.

В обязательном порядке обязан видеть цель.

Носорог. Военная машина пехоты. Совсем беспомощна, но позже для нее возможно изучить дымовые гранаты, каковые, но, не очень сильно повышают ее сокровище.

Понадобится лишь в том случае, если необходимо доставить какого-нибудь бойца далеко-далеко.

Скутер. Огневая помощь штурмовиков. Так как также летает, то может пересечь гору и напакостить глубоко в тылу соперника. Для этого 2 его пулемета в полной мере годятся.

Но в важных битвах лучше выбрать другую технику.

Ураган. Ракетная Установка . Может стрелять по местности, уничтожая вражеские постройки за пределами дальности зрения, но делает это достаточно неспешно и лениво.

К применению не рекомендуется.

Хищник. Главный средний танк. Его особенность в том, что сразу после выпуска он вооружен пушкой и двумя пулеметами, в силу чего превосходно подходит для истребления вражеской пехоты.

Но пулеметы возможно заменить на лазерные орудия, а пушку — на сдвоенное лазерное орудие, что перевоплотит хищника в машину, более пригодную для уничтожения вражеской техники и строений. Но желающие смогут соорудить переходный вариант.

Танк. У всех имеется сверхмонстры, а у империи — супертанк. Для чего вам носорог, в случае если танк может везти одно подразделение пехоты (среди них и терминаторов, которым носорог не дешёв)? И перевооружать его не нужно — имеется и пулемет, и две лазерных установки.

Так что он справится с любой задачей.

Леман Русс. Танк имперских гвардейцев, в игре дешёвый в кампании. Стреляет из одной пушки, а пулеметы на бортах больше для красоты. Не через чур сильная вещь, но, в то время, когда он будет доступен для ваших армий, богатого выбора не будет. Единственный плюс — механики гвардейцев не избалованы, и «Леманы» были увидены в том, что самостоятельно чинились.

Может стрелять и по местности, но сильно мажет.

Оружие

А вот и образцы тяжелого имперского оружия. Знать о них крайне полезно для здоровья ваших бойцов.

Огнемет (Flamer). 40R, 10P, 7-8. Стреляет неподалеку, но неизменно. Сильно снижает мораль соперника (еще бы!)

Тяжелый болтер (Heavy Bolter). 40R, 10P, 70-93. Превосходно прошибает броню вражеской пехоты, бьет на дальние расстояния, но продолжительно перезаряжается и с ним необходимо находиться на месте.

Плазма-ружье (Plasma Gun). 40R, 10P, 69-94. При помощи магнитных полей свободно пробивает броню тяжелой пехоты. Продолжительно перезаряжается, бьет на среднюю расстояние.

Для разведчиков (40R, 5P, 48-59) и имперских гвардейцев (10R, 5P, 22-27) — облегченные варианты.

Ракетница (Missile Launcher). 60R, 15P, 80-97. Стрелок из ракетницы не должен двигаться, но призом ему станут горящие здания и танки соперника.

Гранатомет (Grenade Launcher). 20R, 5P, 36-44. Оружие имперских гвардейцев. Совершенное средство для постановки огневых заслонов от вражеской пехоты.

Тем более, что стрелять может весьма кроме того на большом растоянии.

Снайперская винтовка (Sniper Rifle). 40R, 20P, 25-29. Бьет на большом растоянии, снижает мораль соперника, к тому же и позволяет время от времени убивать неприятелей с одного выстрела.

Хорошенькое оружие досталось разведчикам.

Тяжелый огнемет (Heavy Flamer). 70R, 40P, 14-18. Огнемет для терминаторов.

Как простой, но урон пара сильней.

Штурмовое орудие (Assault Cannon). 70R, 40P, 221-270. Дальнобойный шестиствольный пулемет для терминаторов. Косит вражескую пехоту, как косой.

Оно же у дредноутов — 30R, 70P, 200-280.

Двуствольное лазерное орудие (Twin-Linked Lascannon). 90R, 230P, 225-275. Замечательное дальнобойное орудие, в особенности действенное против строений и автомобилей. Но таковой мощности — лишь на «Хищнике».

На дредноутах несложнее — 30R, 70P, 112-137.

Лазерное орудие (Lascannon). 45R, 115P, 83-101. То же, что и предыдущее, лишь ствол всего один.

Поле боя

Победа начинается с того, что вы выстроите отряд разведчиков, что быстренько захватит все в ближайших окрестностях. Следом за ним должны показаться пара отрядов десантников, каковые способны не только на оборону, но и на атаку соперника. В случае если исходить из того, что у соперника вряд ли на первых порах заведется пехота, то 2-3 отрядами десантников, оснащенными сержантами и огнемётами, уже возможно устроить атаку.

Из-за чего огнеметы, а не тяжелые болтеры? По причине того, что они разрешают вашим отрядам быть более мобильными. В случае если же желательна атака надежная, на все 100%, то лучше мало подождать и, вручив десантникам тяжелые болтеры, подкрепить их парой дредноутов либо отрядов терминаторов. В случае если соперник все же выстроил самую малость техники, то неизменно возможно поменять оружие на дредноутах, и они легко справятся с вражескими автомобилями.

В случае если в движение пошли ваши танки — то на карте играется через чур много народа, или вы потеряли инициативу.

Ересь Хоруса

У Хаоса, хоть его оружие во многом копирует имперское, имеется, однако, кое-какие отличия в организации военных действий. Не смотря на то, что начнем все же с того, что похоже. техники и Количество пехоты возможно расширить, совершив изучения в оскверненной крепости. Действительно, выбор техники у Хаоса мал и ничем особым они тут похвастаться не смогут.

Но Хаос может похвалиться демонами в своих рядах. А это не только бойцы, но и стремительное уменьшение морали у соперника.

Хаос выделил из собственных последовательностей личный вид «сержанта» — Aspiring Champion. Юноша, что стоит всего 75 строительных очков, может на время поднять мораль и поражающую свойство собственных бойцов. Да и по большому счету он на фоне худосочных солдат Хаоса весьма выгодно выделяется.

Строения

Домики Хаоса как словно бы содраны с домов космодесанта. Немудрено, в случае если учесть, откуда они родом — те же космодесантники, лишь вид иначе.

Оскверненная крепость (Desecrated Stronghold). 750R, 150P, 7500 ОЖ. То же самое, что и у империи — другими словами производство строителя и самого недорогого разведчика.

Конечно, изучение возможностей по преодолению ограничения на численность армий. Но без изучения невидимости — не нужна она Хаосу.

Храм Хаоса (Chaos Temple). 250R, 3100 ОЖ. Опять-таки похож на людской аналог.

Тут производятся десантники Хаоса, хищники и лорд Хаоса. Меньше, чем у империи, но это-то именно — главная сила Хаоса. Тут же возможно научить хищников передвигаться поскорее, а десантников — пользоваться гранатами.

Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2250 ОЖ. Кроме того и говорить что-либо не следует — такое вы уже видели.

Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1900 ОЖ. А как по-вашему, Хаос обязан добывать плазму?

Вот и добывает так же, как все.

Оружейная Хаоса (Chaos Armory). 175R, 50P, 3100 ОЖ. И именуется похоже, да и назначение то же.

Для начала возможно (необходимо) расширить количество тяжелого оружия у хищников и десантников Хаоса на 2 единицы. Потом последуют: двойное улучшение точности стрельбы десантников Хаоса; двойное повышение очков жизни у хищников и десантников Хаоса; экипировка сержантов силовыми клинками, не подмечающими броню; экипировка волшебников и сержантов с повелителями Хаоса плазменными пистолетами, в особенности действенными против тяжелой пехоты; научить культистов, одержимых способности и десантников Хаоса, увеличивающей их урон и скорость в рукопашном бою; наделить культистов и десантников Хаоса свойством быть невидимыми.

Машинная яма (Machine Pit). 350R, 100P, 5000 ОЖ. Тут строятся все немногочисленные автомобили Хаоса.

Какие конкретно тут улучшения? Ну, только что изучение дымовых гранат для носорога Хаоса.

Жертвенный круг (Sacrificial Circle). 250R, 50P, 3000 ОЖ. Весьма нужное строение, разрешающее не только создавать колдунов Хаоса, одержимых и ужасов, но и совершенствовать их. Для первых возможно изучить новые заклинания, и два раза расширить количество судьбы, наносимый урон и ускорить восстановление свойств (это двойное улучшение вправду и для повелителя Хаоса). Кроме этого возможно изучить способности для повелителя Хаоса.

Кошмары были обделены улучшениями, но одержимые взяли по полной — повышение стрелковой атаки против пехоты, повышение пробиваемости брони и рукопашного урона соперника, и скорости передвижения.

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 495R, 2500 ОЖ. Ищем место истечения плазмы на поверхность почвы и ставим данный агрегат.

И плазма, вместо почвы, потечет в ваши закрома.

Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1500 ОЖ. Защищаться нужно? Нужно!

Ставим орудие на позиции.

Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1300 ОЖ. Основная изюминка минного поля от Хаоса в том, что оно самое «толстое».

Другими словами — поживет чуть продолжительнее вторых аналогичных полей.

Яма демона (Daemon Pit). 250R, 125P, 3000 ОЖ. Вся мощь Хаоса исходит из этого.

Как раз тут производится уничтожители и кровавый демон. Для уничтожителей кроме этого возможно изобрести персональные телепортеры, по окончании чего они будут скакать по полю боя, подобно терминаторам.

Пехота

Пехота Хаоса поразительно похожа на имперскую пехоту, что в полной мере объяснимо происхождением приверженцев Хаоса. Но имеется и уникальное — демоны. Так на то мы и Хаос…

Еретик. Строитель, не смотря на то, что и не совсем простой. При помощи Хаоса еретика возможно вынудить строить стремительнее (на другими словами кнопка в соответствующем блоке).

Но данный стахановец в ускоренном режиме не выдерживает нагрузки и медлено умирает. Выстроив — не забудьте отключить.

Культисты. Разведчики от Хаоса. Хилые до безобразия, что искупается возможностью быть невидимыми, купить в свои ряды офицера и обладанием гранатометами.

Смогут стрелять и из легких плазменных ружей, но лучше все же устраивать заслоны из гранатометов и не лезть на передовую.

Десантники Хаоса. Практически полный аналог десантников империи. Единственное, но очень значительное отличие — возможность становиться невидимками.

В остальном похожи, как близнецы-братья.

Хищники. Аналог штурмовиков империи. Но, умея летать, хищники еще и приобретают тяжелое оружие — облегченное огнемёт и плазменное ружьё.

Самое приятное в том, что, сначала владея всего 1 тяжелым оружием, по окончании улучшения хищники смогут стрелять сходу из трех сверхтяжелых стволов. Смогут заполучить к себе сержанта, что по причине того, что может летать, стоит на 20 единиц ресурса дороже. Но разве это цена за возможность заполучить в отделение офицера?

Очевидно, простые офицеры присоединиться к хищникам не смогут.

Повелитель Хаоса. Один из двух офицеров Хаоса. С фаворитами у Хаоса плоховато, исходя из этого хольте и лелейте этих ребят.

Но, пользы от него не через чур много — лишь и может, что мораль поднимать. Единственная спецспособность воздействует лишь на него самого и разрешает наносить больше урона сопернику. Но нет бочки меда без ложки дегтя — на протяжении действия данной способности повелитель Хаоса и сам приобретает больше урона.

Кошмары. Демоны — они и имеется демоны. Восстановлению не подлежат, не смотря на то, что стоят дорого. Чем же они так полезны? Тем, что весьма деятельно снижают мораль у армий соперника.

Их выживанию хорошо оказывают помощь весьма хорошие показатели урона, и то, что навредить сопернику они смогут не только в рукопашном бою. Как к самым тупым, офицера к кошмарам присоединить запрещено.

Одержимые. Еще одни демоны. На этот раз — мутанты, случившиеся от космических десантников.

Чистой воды рукопашники, но много судьбы дает им возможность добраться до соперника и, по крайней мере, отомстить за собственную смерть. Весьма неприятно плюются огнем и особенно не обожают тяжелую пехоту (в смысле — наносят ей больше урона). Причем в начальном варианте они по большому счету беззащитные создания и милые, каковые по окончании всех совершённых улучшений становятся серийными убийцами.

Как демоны, очень сильно снижают мораль соперника.

Это баг: у одержимых предусмотрено обновление оружия, но выбирать вообще-то не из чего. Кроме того не пробуйте выбирать улучшения — новое оружие для одержимых забыли.

Колдун Хаоса. Самый натуральный волшебник. Способен сотворить аж 3 заклинания.

Первое, doombolt — удар психологической энергией, что причиняет урон вражеской пехоте. Следующие необходимо изучать, тратя на это деньги. Но вы получите chains of torment, которое остановит на время всех попавших в радиус его действия (полезно против всевозможных орков, каковые обожают шататься туда-сюда), не смотря на то, что и не действует ни на какие конкретно автомобили, и corruption, наносящую ущерб по площади, без разбора, на собственных и чужих.

Уничтожители. Терминаторы от Хаоса. Их мало, но они толстые и носят с собой целый арсенал — лазерное орудие, пулемет, огнемет и энергетическую перчатку. Действительно, до рукопашного боя их лучше не допускать — не эксперты они в этом деле. Но на некоем расстоянии неприятеля пожгут и перестреляют насмерть.

Лазерные орудия (другими словами против техники) у них весьма дальнобойны, так что вражеской технике лучше поберечься. Еще один плюс уничтожителей — они совсем безнравственны. В смысле — нет у них этого показателя.

Кровавый демон. Большой, толстый, летает, но с момента собственного производства начинает медлительно умирать, что лишь ускоряется соперником. Исходя из этого не рекомендуется создавать его, если вы не планируете атаковать. Необычность демона в том, что он не строится, а мутирует из сержантов, колдуна либо властелина.

Очевидно, мутировать демона из сержантов куда удачнее. Так что, выстроив его — сходу в бой. И в обязательном порядке взглянуть на то, как он дерется — анимация прорисована превосходно, вариантов убийства у демона множество.

Это весьма интересно: демон превосходно может пугать. Особенно прекрасно это действует на орков. Лишь и наблюдаешь, как они разбегаются.

Техника

Силы Хаоса неизменно больше уповали на демонов. Но пара автомобилей они себе все же покинули. Исходя из этого придется их изучить.

Осквернитель. Ответ Хаоса дредноутам. Владеет 2 замечательными руками, которыми жестоко «закапывает» всех небрежно к нему приблизившихся. Против пехоты владеет 2 пулемётами и 2 огнемётами, и может постреливать из пушки (но весьма неточно). Прирожденный убийца вражеских храбрецов и супербойцов.

Вот уж совершенно верно — количество компенсировали качеством.

Хищник Хаоса. Полный аналог имперского хищника. Единственное отличие — всевозможные фенечки Хаоса, развешанные по бортам автомобили.

Носорог Хаоса. Еще один полный аналог. Впредь до исследуемых дымовых гранат.

Действительно, для Хаоса это — единственный транспортник.

Оружие

Оружие у Хаоса практически то же самое, лишь калибром пожиже. Не смотря на то, что цена та же. По всей видимости, все ушло на оплату умных трюков и на вооружение денег уже не хватило.

Гранатомет (Grenade Launcher). 20R, 5P, 27-33. Главное оружие культистов, каковые с его помощью смогут устроить огневой заслон.

Огнемет (Flamer). 40R, 10P, 7-8. Обычный огнемет.

Тяжелый болтер (Heavy Bolter). 40R, 10P, 73-90. Имеется из чего пострелять вражескую пехоту.

Отличается лишь уроном.

Ракетница (Missile Launcher). 60R, 15P, 79-97. -1 минимального урона — это все отличия.

Плазма-ружье (Plasma Gun). 40R, 10P, 75-91. Снова мельче разброс.

Такое оружие у десантников Хаоса. А вот культисты без зазрения совести стащили пушку у имперских гвардейцев (10R, 5P, 22-27).

Двухствольное лазерное орудие (Twin-Linked Lascannon). 90R, 230P, 213-261. И у танка орудие хиловато.

Лазерное орудие (Lascannon). 45R, 115P, 78-96. То же самое возможно сообщить и об данной пушке.

Поле боя

Сила Хаоса — в одержимых и десантниках Хаоса. Первые владеют многочисленными улучшениями и невидимостью. Вторые — демоны (бывшие десантники), каковые также многократно постоянно совершенствуются, к тому же и снижают мораль соперника. Другими словами мы приобретаем возможность весьма скоро, изучив невидимость, закинуть несколько отрядов десантников в тыл соперника. Вряд ли соперник к тому времени купит начальников, так что возможно сходу вооружать бойцов ракетницами и крошить строения в тылу соперника.

В случае если бой чуть затягивается — подтягиваем одержимых и сминаем вражескую пехоту. В самом тяжелом случае в бой вступят уничтожители либо кровавый демон. Но это опять-таки будет означать, что вы чересчур заигрались и потеряли нить битвы.

Но в продолжительной игре имеет суть строить загрязнителей, а не танки — это достаточно замечательные автомобили, каковые смогут в одиночку продолжительно удерживать поле боя. А уж в случае если придать им подразделение пехоты…

Самый увлекательный трюк, что может выполнить Хаос на поле боя — неожиданный вызов демона. Сопернику думается, что на поле боя паритет и ничего ужасного не угрожает — и внезапно на поле боя появляется данный ужасный рогатый зверь. Самое занимательное, что Хаос может скрытно протащить демона в тыл соперника — в виде начальника космодесантников, либо облететь кругом хищниками.

И уже в тылу соорудить демона, что будет крушить вражеские позиции.

Мы — орки, мы крутые, хоре болтать!

Они толстые, они зеленые, они сильные. Наконец, их большое количество. Это орки. И они не удовлетворяются такими несложными вещами, как ограничения на количество танков либо пехоты.

У них еще имеется загадочная величина называющиеся Waagh!, прирост которой возрастает от того, что вы строите флаги победы и кое-какие войска орков. Более того, большой ее показатель может положительно оказать влияние на дешёвое для постройки количество орков — число выстроенных вами орков окажется равным 0, не смотря на то, что по полям сражений будет носиться целый дюжина отрядов. И однако данный самый Waagh! употребляется на постройку тех же самых орков. Однако, ограничение на количество орков просчитывается раздельно — по тем же самым выстроенным флагам победы. Сложно?

А вы не вспоминайте, стройте флаги и стройте побольше орков.

О собственном сержанте орки также не забывают. Лишь он у них какой-то бестолковый и, не считая постоянного прироста морали, ничего не дает. Стоит данный деятель 75R, 25P, 2С.

Легко еще один высокоморальный воин, что очень деятельно обрабатывает вражескую тяжелую пехоту.

Но самое основное отличие орков — не обращая внимания на все ограничения, они берут числом. Особенно, в случае если это количество подкреплено вовремя сделанными улучшениями.

Еще одна оригинальность орков — их названия и имена. Они на таком ломаном языке, что перевести весьма сложно. Исходя из этого мне и было нужно покинуть так много уникальных орочьих имен.

Строения

Строения орков отличаются хлипкостью. Но эти самые строения превосходно обороняются: на крыше каждого сидит, как минимум, один гретчин. А кое-какие очень полезные домики увешаны гроздьями пулеметов.

Само собой разумеется, не следует чересчур верить в то, что пулеметы окажут помощь в непростой обстановке, но кое-какой толк от них имеется.

Поселение (Settlement). 650R, 150P, 3000 ОЖ. Это как бы основной «офис» орочьей армии.

Тут производятся самые знатные и самые хилые орки. К знатным возможно отнести сумасшедшего доктора и военного вождя, хилые же — гретчины и слугга бойз. Причем гретчинов тут же возможно оснастить невидимостью, дабы неприятели походя не зашибли.

Больше ничего вы от этого домика не получите.

Жилище бойцов (Da Boyz Hut). 225R, 1200 ОЖ. А вот тут уже возможно купить и улучшить большая часть ваших бойцов.

Тут обитают бигмек, слугга бойз, шутта бойз, танкбустаз, штормбойз и нобы — фактически вся пехота орков. А улучшить? Да, совершенно верно — гранаты всей пехоте и усиленные противотанковые гранаты танкбустаз (не напрасно же они так именуются); изобрести телепорт для бигмека (и прикрепленного к нему отряда); изобрести защитное поле для того же бигмека (в то время, когда включено — сокращает повреждения для него и окружающих его солдат); эти же бигмеки смогут взять противотанковые мины, на некое время отключающие танки, и усиленные гранаты, очень без шуток повреждающие технику и строения; ускорить штормбойз.

Как видим, местные начальники весьма любимы в плане улучшений.

Наблюдательный пост (Da Listening Post). 90R, 1125 ОЖ. Как и у других, наблюдательный пост употребляется для контроля точки добычи ресурсов.

Лишь орки с автоматикой не дружат, исходя из этого у них на верхотуре сидит еще один гретчин с пулеметом.

Генератор (Generator). 150R, 750 ОЖ. Ну да, генерирует.

И это одно из двух строений, с крыши которого не стреляет небольшой зеленый пулеметчик.

Знамя победы (Waaagh! Banner). 150R, 800 ОЖ. Думаете, это легко стрелковая башня? Нет, это целая философия. Чем больше таких башен, тем больше возможно выстроить орков.

Тем надёжнее строительство орков. По причине того, что со смотровой площадки окрестности зорко озирает очередной гретчин-пулеметчик.

Куча оружия (Pile O Gunz!). 150R, 50P, 1200 ОЖ. Верно назван домик. Как раз тут орочья пехота нагребает оружия в обе лапы и позже гордится собственной силой и мощью. Итак, тут возможно найти: увеличение урона, наносимого слугга бойз и шутта бойз (два раза); усиление громадных болтеров, каковые применяют орочьи пехотинцы, и тех, что стоят на технике и зданиях (два раза); увеличение урона от огнеметов орочьих пехотинцев (два раза); увеличение урона от всех орочьих ракетниц (два раза); увеличение рукопашного урона от слугга бойз и нобов (два раза); сержанты приобретают энергетические когти, усиливающие урон пехоте и технике соперника; улучшение оружия для бигмека и военного вождя, причем первый затем делается грозой тяжелой пехоты, второй — легко пехоты; улучшение брони для слугга бойз, шутта бойз, штормбойз, танкбустаз и нобов (два раза); улучшить общее состояние организма у военных вождей, бигмеков и сержантов (два раза).

Но много получается изучений. И возможно выстроить собственную стратегию, не тратясь на те улучшения, что по большому счету не необходимы.

Оружейный магазин (Da Mek Shop). 320R, 90P, 2000 ОЖ. Оружейный завод производит орочью технику полностью.

Другими словами вартрукки, вартраки, киллаканы, сворованные танки и сквиготы. И увеличивает скорость передвижения вартрукков и вартраков, и увеличивает жизнь всех орочьих автомобилей.

Громадный генератор (Bigga Generator). 450R, 1000 ОЖ. Еще один громадный генератор плазмы.

Сейчас от орков.

Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 500 ОЖ. Орочье минное поле — самое хилое.

Такое расстреляют и не увидят.

Пехота

Что такое механизмы для орков? Это ненужный мусор! Верный орк не ездит на автомобилях, он посадит на нее подневольного гретчина, а сам заберёт в руки болтер и дубину потяжелей, и продемонстрирует неприятелю, где раки зимуют.

Гретчины. Мелкие, да удаленькие. Могут не только сидеть на башнях за пулеметами, но и вести войну. Действительно, конкретно боевые действия выходят у гретчинов не отлично — отражается маленькое количество судьбы. Но вот в качестве разведчиков они подходят идеально — достаточно изучить невидимость.

Так что орочьи строители смогут не только строить, но и постоят за себя.

Slugga Boyz. Несложные и дешевейшие из орков. Однако, смогут быть вооружены огнеметом, громадным болтером либо ракетницей и свободно заполучают к себе сержанта.

И вдобавок способны подвергнуться громадному количеству улучшений. Возможно присоединить и офицера

Сумасшедший врач. Орочий лекарь. Как и у имперцев, лекарей возможно аж 4 штуки, что повышает сокровище врача, как начальника.

Помимо этого, что умет лечить, еще и наркотиками балуется. Все накачанные этим зельем орки приобретают урон, как и раньше, но не умирают. А вот когда заканчивается воздействие зелья, все орки с нулевой судьбой быстро помирают.

Боевой вождь. Силен, как бык, поднимает мораль, может по вашему приказу издать боевой клич, что повышает урон, наносимый его бойцами, и «замораживает» их мораль. Отныне и до конца действия этого самого крика никакие утраты не смогут уронить боевой дух настоящих орков.

Shoota Boyz. Считаются стрелками начального уровня по причине того, что стреляют весьма на большом растоянии. Действительно, не следует обольщаться — точность этих «снайперов» не радует.

Вооружаются тем же, что и слугга бойз, и также есть в праве на сержанта.

Tankboostaz. Неповторимый отряд. А что еще возможно сообщить об этих юношах, у которых 6 ракетниц на 10 бойцов. Офицера присоединить возможно, но сержантов они не уважают. По окончании улучшения приобретают в пользование усиленные противотанковые гранаты.

И, не считая всего этого, еще и изначально владеют невидимостью. Вторыми словами — диверсионно-противотанковый взвод. В случае если соперник погнал на ваши позиции тяжелую технику — несложнее всего остановить его при помощи танкбустаз.

Storm Boyz. А как же орки без летунов? И у них имеется собственные пилоты, каковые легко перемещаются по полю битвы.

Как это принято у летунов, они сражаются, по большей части, врукопашную, не смотря на то, что смогут самую малость пострелять из пистолетов. Имеется личный сержант, но офицера в атмосферу не потащат — они у орков летать не могут, но толстые и тяжелые.

Бигмек. Возможно, самый уникальный офицер в игре. Весьма замечательный боец, что одинаково прекрасно сражается с любыми соперниками.

По окончании улучшений не только солидно усиливает здоровье, но и приобретает в собственный распоряжение пара замечательных противотанковых средств, при применении которых у техники соперника весьма скоро значительно уменьшается жизнь. Кроме этого может телепортироваться с поля боя (либо на него), причем свободно прихватывает с собой тот отряд, что к нему присоединен. Вот лишь, в то время, когда он в составе отряда, его свойство телепортироваться не перезаряжается.

Нобы. Обычное рукопашное подразделение. В случае если же еще и улучшить их оружие, выдав каждому энергетические перчатки, то вражеская пехота будет мгновенно растерзана. Но против вражеской техники пасуют кроме того с энергетическими перчатками.

К ним возможно присоединить и офицера, и сержанта.

Техника

Техника у орков присутствует в весьма необычном комплекте. Это куча легкой монстр и техники-сквигот. Не смотря на то, что, какая вам отличие, имеется постепенный переход либо имеет место быть резкий скачок?

Основное, дабы это было действенно.

Wartrak. Мелкий шустрый грузовичок со спаренным пулеметом, гроза пехоты. Может быстро ускориться, в случае если неприятель наседает. Но еще занимательнее его улучшения. По окончании первого он приобретает спаренную ракетницу, которая весьма жестоко расстреливает вражеские танки. Но это не все.

В случае если умный соперник прекратил строить танки и возвратился к пехоте, то возможно опять его порадовать, заменив ракетницу минометом. Урона он причиняет мало, но при попадании в пехоту роняет ее на землю, заставляя продолжительно подниматься (и быть хорошими мишенями), и свободно стреляет по любой выбранной вами точке. Вот такая умная гаубица.

Батарея из 4 вартраков может всецело перекрыть каньон против любого количества пехоты.

Wartrukk. Мелкий грузовичок с 2 пулеметами, все способности которого — перевозить один отряд орков и быстро ускориться, в случае если неприятель наступает на пятки. Вот и все, что он может.

Сворованный танк. Не все орки строят сами. Время от времени они просто воруют.

Ну вправду, для чего что-то придумывать, в то время, когда возможно применять трофеи? Ну вот вам и «Леман русс» — прекрасно бронирован, небольшой урон, может стрелять по местности, не смотря на то, что результата наряду с этим совсем не гарантирует. Достаточно ненужная вещь.

Киллакан. Замечательная (но и дорогая) противотанковая машина. Весьма без шуток овладел рукопашным боем, но, при условии улучшения, может неслабо вредить неприятелю и издали (но наряду с этим лишается пулемета).

В большинстве случаев в бою один на один легко убивает дредноут. Против пехоты оснащен огнеметом.

Сквигот. Сквигот у орков возможно всего один, но это монстр победы. Оснащен тяжелым лазерным орудием и двумя пулеметными гнездами. Может топтать вражескую пехоту (в случае если указать, где топтать). Превосходно бронирован, исходя из этого может натворить большое количество дел, пока его умудрятся убить. Прячет в собственном нутре до двух подразделений пехоты.

Не смотрите на то, что сквигот выглядит, как животное — это машина, и починки будет потребовать самой что ни на имеется механической.

вооружение

и Вооружение орков не обделено звучными заглавиями. Не смотря на то, что довольно часто по сути то же самое, что у Империи.

Тяжелый болтер (Big Shoota). 40R, 30P, 94-115. У орков собственные особенности, исходя из этого кроме того для стрельбы на громадную расстояние они смогут не останавливаться.

Но это для шутта бойз. А для слугга урон — 124-151.

Огнемет (Burnas). 30R, 5P, 7-8. Легко огнемет.

Ракетомет (Rokkit Launcha). 40R, 15P, 31-38. Простой ручной ракетомет, рассчитанный на дальнюю стрельбу и более нужный против техники и строений. Для киллакана он будет замечательнее — 120R, 60P, 90-110.

То же и у слугга бойз с танкбустаз — 36-44 урона при той же цене, что и у шутта бойз.

Энергетические когти (Power Claws). 70R, 45P, 225-275. Знатное улучшение для нобов.

Спаренный ракетомет (Twin Rokkit Launcha). 35R, 30P, 248-303. Весьма правильное оружие, которое используется на противотанковых вартраках.

Миномет (Bomb Chucka). 30R, 35P, 38-47. Вот на что орки поменяют ракетомет, в случае если пригодится стрелять далеко-далеко.

Поле боя

Оркам запрещены стремительные атаки с расчетом разгромить соперника в начале. Их начальные солдаты, мягко говоря, неудовлетворительны, и, кроме того учитывая количество, в одиночку shootta либо slugga boyz ничего не сделают отряду десантников. На какие-то удачи они становятся способны лишь тогда, в то время, когда вы совершите массу улучшений. Но так неприятель не начнёт ждать, в то время, когда орки соберутся, и также будет строить укрепления и войска. Что же делать несчастным оркам, дабы-таки добиться победы? А им нужно выстроить как возможно большее воинство, в котором роль грозы пехоты будут играться нобы, а танкам будет противостоять отдельное противотанковое подразделение из tankboostaz во главе с бигмеком.

Эта несколько бойцов разбирает дредноуты в считанные секунды. Возможно подкрепить воинство киллаканами и при штурмах вражеских огневых точек придавать в помощь вартраки, снаряженные в соответствии с ситуации. В случае если же денег довольно много и имеется возможность сделать это — строим сквигота, что прорывается во вражескую крепость и уничтожает главные цели.

Но по большому счету орками вести войну тяжелее всех. В полной мере проста обстановка, в которой в битве за стратегически серьёзную точку тратится целый Waagh!, по окончании чего при наличии «свободных ресурсов» и мест нет возможности их израсходовать, потому как сейчас нет этого самого пресловутого Waagh!. А потом точка теряется и все начинается по новой.

Исходя из этого им крайне важно сходу забрать под контроль отдаленные стратегические пункты, дабы позже не отбирать их с боем при превосходстве соперника.

Путь эльдара

Эльдары (для друзей и привычных — эльфы) не собирают все собственные ограничения в одном строении. Они у них равно как и у орков, зависят от количества определенных строений, в частности — врат. Чем больше врат, тем больше эльдары смогут выстроить армий, как пехоты, так и техники.

И возможности врат на этом не исчерпываются.

Кроме этого эльфы отличаются уникальной концепцией, в соответствии с которой любой сержант у них неповторим — любой вид солдат управляется волшебниками и своими экзархами (warlock). Но вместо офицеров у них — гравитационные платформы, с которыми связано занимательное наблюдение. До тех пор пока платформы сами по себе — они как бы техника.

Но стоит их присоединить к отрядам платформы — и пехоты сходу перемещаются через врата.

Строения

Дома эльфов владеют прекрасными эстетичными формами, в полной мере стандартной функциональностью и свободно путешествуют. Вот помой-му десять мин. назад база стояла тут! Ан нет, переехала. А сейчас отыщем в памяти о способности эльдаров к телепортации.

Вот так-то!

Великое собрание (Webway Assembly). 760R, 400P, 4800 ОЖ. «База» эльдаров. Не исчерпывается производством строителей, пророков и стражей. Тут возможно привести в воздействие умную эльдарскую разработку, разрешающую на время делать строения эльдаров неуязвимыми. Достаточно включить ее и указать тех, кто в этом случае совсем не пострадает от вражеских атак.

Кроме этого возможно изучить для пехоты возможность временно ускориться, для строителей — возможность саботажа вражеских строений, а для стражей — гранаты, каковые останавливают вражеские отряды, не забывая наряду с этим их повредить.

Портал видов (Aspect Portal). 100R, 2000 ОЖ. Простые пехотные казармы. Из этого родом следопыты, баньши, потрошители, пауки, провидец и воплощение.

Тут же кое-какие возьмут последовательность улучшений: следопыты — невидимость; баньши — улучшится клинок их экзарха, а другие возьмут свойство быстро снижать мораль у неприятелей в округе и ускорение в рукопашном бою; оружие экзархов потрошителей станет замечательнее и будет стремительнее перезаряжаться; экзархи пауков возьмут более замечательное стрелковое оружие, а сами пауки возьмут в собственный распоряжение замечательные противотанковые гранаты.

Алтарь наблюдения (Listening Shrine). 80R, 1800 ОЖ. Еще одна добывающая очки строительства станция.

Все похоже на то, что и у других рас.

Генератор плазмы (Plasma Generator). 135R, 1200 ОЖ. Снова же ничего нового.

Но выглядит симпатично.

Врата (Webway Gate). 100R, 1000 ОЖ. Многофункциональная постройка. Тут строятся обе гравитационные платформы, она нужна для поднятия лимита на технику и пехоту — чем больше таких домиков, тем больше возможно выстроить армий. И это не все — включив свойство врат, возможно запрятать не только их, но и все расположенные рядом строения.

А напоследок — между вратами возможно перемещать другие строения (не считая минных полей). Основное, дабы находились врата — а через них все пролезет, куда нужно.

Алтарь душ (Soul Shrine). 140R, 50P, 2000 ОЖ. По всей видимости, души эльдаров хранят в собственной памяти большое количество для того чтобы, что имело возможность бы оказать помощь им победить каждые битвы, исходя из этого эта постройка в большинстве случаев употребляется для улучшения эльдарского воинства.

Первыми идут колдуны — они смогут взять свойство уменьшать урон, приобретаемый их отрядом от стрелкового оружия; свойство повышать мораль у отряда; свойство временно парализовать вражеский отряд; все колдуны смогут взять энергетические мечи, прекрасно трудящиеся против вражеской пехоты; кроме этого возможно продолжить улучшение клинков до ведьмовских лезвий, которым все равно, кого кромсать. Но не одними колдунами живут эльдары: провидцы смогут взять свойство, поднимающую уровень брони у всех дружественных бойцов поблизости; они же приобретают свойство «эльдарский шторм», что причиняет сильный урон в указанной точке (а также строениям и технике); всей эльдарской пехоте улучшается точность попаданий (два раза); хранителям, следопытам, потрошителям, баньши и паукам возможно расширить количество судьбы (два раза); провидцу два раза возможно расширить количество судьбы, ускорить перезарядку свойств, расширить наносимый урон.

Портал помощи (Support Portal). 280R, 80P, 3200 ОЖ. Вся тяжелая техника — как раз тут.

Другими словами — гадюки, огненные призмы, соколы и духи повелителя.

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 400R, 1600 ОЖ. И эльдары смогут создавать большое количество плазмы.

Лишь для этого нужно выстроить данный домик.

Платформа помощи (Support Platform). 135R, 70P, 1050 ОЖ. Так хитро эльдары назвали пушку.

Но это всего лишь пушка.

Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 800 ОЖ. Нечего тут ползать!

Враз судьбы лишитесь.

Пехота

В собственной главной массе эльдарская пехота хиловата для рукопашного боя и легко рубится закаленными в таких битвах терминаторами и нобами. Но не следует так думать обо всех. Имеется и такие товарищи, перед которыми смогут отойти кроме того сверхбронированные терминаторы.

Строитель. Не только сооружает, но и вредит. Подкравшись к вражескому домику, может на некое время прекратить любую его активность — от производства бойцов до изучения улучшений.

Следопыты. Стреляют из снайперской винтовки, но делают это весьма медлительно и с очень низким уроном. Ощутимо снижают вражескую мораль, но их не сильный здоровье заставляет думать о том, что они умрут раньше, чем мораль упадет до приемлемого уровня.

Экзарха нет, но возможно присоединить платформу.

Стражи. Легко легкая пехота, предпочитающая стрелять. Может и ножиками помахать. Но лучше не следует. Но, стоит приставить к ним колдуна (их персональный сержант) за 55R и 15P, как они преображаются.

Действительно, само собой разумеется, необходимо сперва совершить все изучения, улучшающие колдуна. Без всего этого стражи совсем ненужны. Не гранаты же ими метать?

К отряду возможно присоединять платформу.

Баньши. Легко неслабые рукопашники. Кроме того и не следует пробовать заставлять их стрелять — пользы от этого никакой.

Присоединяем к ним экзарха (80R, 25P), что, не считая повышения урона, наносимого подчиненными, может без шуток снижать мораль окружающим его бойцам соперника, и платформу.

Чёрные потрошители. Именно не потрошители, а штатные стрелки. Их экзарх (110R, 30P) может лишь увеличивать урон, наносимый подчиненными.

Ну и про платформу не забудьте.

Пауки. Тяжелая пехота, могущая не только стрелять, но и телепортироваться. Вот так прискачут в тыл к неприятелю и продемонстрируют ему, где раки зимуют. Экзарх (110R, 30P) опять-таки особенных чудес не творит. Лишь увеличивает урон подчиненных.

И снова — платформа.

Пророки. В простом собственном воплощении — ни то, ни се. А вот увеличьте их количество до предела и выдайте им ведьмовские мечи — и вы заметите, что эти юноши не напрасно едят собственный хлеб. Количество трупов соперника разом возрастает, тем более, что стрелковое оружие пророков владеет весьма занимательным эффектом — отбрасывать соперника.

Другими словами: рубанули клинком — выстрелили — опять рубанули подбежавшего. Урон для пророков минимальный, но соперник весьма скоро нарубается в капусту. Лишь помните, что пророки смогут и забыть о собственных свойствах и пробовать стрелять в соперника издали — сходу бросайте их в рукопашный бой.

Смогут сами себе поднимать мораль и присоединять к отряду платформу.

Провидец. Единственный живой офицер эльдаров. Остальные — автомобили. Сильный псионик. В простом собственном состоянии может устроить психологический шторм с большой вред для здоровья соперника (по большей части — пехоты). По окончании изучений превращает данный шторм в эльдарский, что существенно хуже отражается на здоровье любого оппонента.

Еще одно заклинание «война разума» опять-таки направлено на нанесение урона выбранному вражескому пехотинцу. Последнее заклинание временно повысит точность стрельбы выбранного отряда эльдаров. Известен, как хороший боец на клинках, но может и стрелять.

Отличается усиленной любовью к улучшениям себя, ненаглядного.

Воплощение. Совершенно верно, воплощение всевышнего войны эльдаров. Для его появления требуется жертва одного из эльдаров, но итог стоит этого. В следствии получается замечательнейший боец, пользующийся лишь клинком.

Удирающих неприятелей может и не догнать, но на другими словами другие весьма шустрые пехотинцы.

Техника

С техникой у эльдаров собственные странности (к примеру, кое-какие экспонаты управляются вживленными в них душами погибших эльдаров, но это же эльдары, помешанные на гармонии с природой и сохранении душ).

Платформа с лазерным орудием. Занятная вещь — помой-му машина, а возможно придана, как офицер, к любому подразделению пехоты. И тогда будет вместе с ним пролезать через врата.

Эта модификация лучше подходит для уничтожения техники и строений соперника — еще бы, с ее лазерным орудием.

Артиллерийская платформа. Еще один механический начальник. Но данный лучше подходит для истребления пехоты. Также так как хороший вариант.

Как и прошлая машина — расходует очки из перечня техники.

Сокол. Танк на гравитационной платформе. Боевой транспорт — не только может довезти подразделение пехоты, но и владеет возможностью «прыжка», другими словами горы ему в полной мере по плечу.

Сначала вооружен пулеметом, что возможно заменить на звездную пушку — дальнобойное орудие, предназначенное против тяжелой пехоты. Весьма успешная машина для помощи атаки пехоты.

Гадюка. Противопехотный танк, вооруженный пулеметом. Позднее возможно перевооружить его ракетницей, которая будет значительно лучше истреблять технику соперника, наряду с этим еще один пулемет останется.

Также свободно может прыгать через горы.

Дух повелителя. Замечательный робот, предназначенный для рукопашного боя. Очевидно, превосходно разрушает строения и вражескую технику.

Как и всегда вооружен пулемётом и огнемётом. Позднее пулемет возможно улучшить до лазерной пушки, которая будет издали поражать дредноуты и вражеские танки (что весьма верно, учитывая противотехническую направленность этого аппарата).

Огненная призма. Пара пулеметов и замечательный лазер предназначены для уничтожения любых целей, не смотря на то, что лучше поддается обработке техника. Мощь защиты очевидно превосходит поражающие свойства, исходя из этого лучше применять призму, как опорный пункт на поле боя, что будет задерживать соперника, пока все около истребляют вражеских солдат либо закрепляются на позициях.

Оружие

Дополнительного оружия у эльдаров меньше всех — по всей видимости, не обожают они применять новые разработки.

Ведьминские мечи (Witchblade). 70R, 25P, 96-120. То оружие, которое нужно пророкам для победы.

В обязательном порядке!

Ракетница (Missile Launcher). 30R, 25P, 63-77. Стандартная ракетница, прекрасно вскрывающая вражескую броню.

Звездное орудие (Starcannon). 30R, 20P, 77-94. Важное противопехотное орудие.

Лазерное орудие (Brightlance). 30R, 75P, 128-157. Что может лазерное орудие?

Очевидно, покрошить вражескую броню.

Поле боя

Эльдары весьма похожи на орков, если не считать того факта, что они не ограничены в численности и сначала смогут наращивать собственный воинство до предела. Исходя из этого первое их воздействие — создать замечательную линию обороны, блокировав продвижение соперника. Дело сделано?

Превосходно, сейчас возможно перейти конкретно к войне. Основное в их методе ведения военных действий — необходимое прикрепление платформ к отрядам пехоты. Потому что без них пехота мрет в момент. И ни при каких обстоятельствах не ходите одним единственным отрядом.

В противном случае это не хорошо закончится.

Фундаментальный принцип войны эльдарами — маневр. У них нет тяжелой ударной мощи. Исходя из этого эльдары должны играться по-умному. Строитель телепортируется к стратегическому пункту, формирует в том месте врата. Через врата мгновенно перебрасываются пара отрядов и орудий пехоты. В случае если все отправится прекрасно, то через врата накладывается невидимость на все строения, а интересные вражеские храбрецы заблаговременно истребляются.

В случае если не хорошо — пушки эвакуируются на прошлые позиции, а пехота уходит при помощи транспортов. В итоге самое основное занятие эльдара — втихаря разводить в укромном уголке батареи орудий. Дабы позже неожиданно вкинуть их на поле боя к ничего не подозревающему сопернику.

В случае если строить врата приходится в близи от вражеской обороны, то возможно прикрыть строителя пехотой, которая будет выкинута в тылу неприятеля с транспортника.

В финальной части игры весьма удачно смотрятся всецело вооруженные пророки, подкрепленные провидцем. Да и воплощение не помешает…

Война миров

Не считая необыкновенных правил для каждой расы, существует и комплект универсальных правил, подходящих к кому угодно. Первое из них — как возможно замечательнее усиливать собственные наблюдательные посты. Это несложно, достаточно совершить соответствующие изучения и выстроить на них боевую башню второго уровня.

Тогда они и стрелять будут замечательнее, и сами продолжительнее продержатся.

Второе — закрепляться, по возможности, во всех узких и тяжело проходимых участках. Это на широких плато неприятелю будет, где разгуляться и откуда нападать. А в узком проходе большое количество сходу сойтись не сможет, что очень сильно снизит эффективность рукопашников.

Третье — применять войска по назначению. Любой неестественный идиот с огромным палашом в руках всенепременнейше начнет стрелять из собственного чахлого пистолетика, когда далеко покажется соперник. И его никак не смутит тот факт, что своим палашом он изничтожит соперника в 5 раз стремительнее, а вот с пистолетиком скорее бесславно погибнет. Пресекайте эту самодеятельность и отправляйте подлеца в ближний бой.

То же самое — для стрелков. Но потому, что соперник время от времени снисходит до верного применения собственных бойцов — сопровождайте стрелков рукопашной прослойкой, которая защитит их от вражьих рубак.

Ни при каких обстоятельствах помните про своевременный резерв. Пускай стоит чуть подальше, и у соперника создается фальшивое чувство, что у нас тут не сильный участок. Для империи это штурмовики и пара дредноутов, для орков — спрятавшиеся в домики нобы, для эльдаров — войска во вратах, для Хаоса — десантники в состоянии невидимости.

А вот в то время, когда соперник атакует — он очень сильно пожалеет, найдя отечественный перевес в данной точке.

Основательно минируйте тылы около собственных баз и около пушек. Последнее особенно действенно, потому, что обнаруживается именно в тот момент, в то время, когда соперник уже планирует крошить орудия. Кроме этого это хорошо оказывает помощь против разведчиков-невидимок.

Они по окончании взрыва мины становятся видимыми и преобразовываются в легкую добычу для ваших солдат. Но помните и о противоминной защите, в то время, когда играетесь против человека — мины видны сержантам и офицерам. Вот и еще одна польза от этих и без того нужных парней.

При игре, в то время, когда соперник поднялся в глухую оборону, сильно помогают разведчики, каковые в первых рядах в невидимом режиме подсвечивают, куда необходимо стрелять, а позади гранатометчики деловито расстреливают соперника, которого они в противном случае не заметили бы.

Прохождение кампании

Почему-то хорошими кампании были лишь бойцы Империи, да да и то — не самый узнаваемый орден Кровавых воронов. Не смотря на то, что… Возможно, как раз вашими упрочнениями ему суждено стать известным. Стоит лишь пройти все 11 миссий и победить всех неприятелей, поднявшихся на пути.

И тогда кроме того Ультрамаринам предстоит подвинуться на троне славы!

Миссия 1

Орки нападали одну из планет Империи и имперская гвардия не осилит с нападением. Но на помощь приходят десантные суда Кровавых воронов. Очевидно, с десантниками на борту.

Несложная миссия, которая играет роль обучающей. Те 2 подразделения десантников, каковые нам выдаются в начале, компьютеру не стереть с лица земли. И остается лишь выстроить кучу строений (в соответствии с перечня), по окончании чего стереть с лица земли базу орков.

Это весьма интересно: тут кроме того сберигаться необязательно. По окончании каждого главного момента игры направляться автосохранение.

Миссия 2

Орки разрушают людские поселения на планете. Но не всегда этому продолжаться — космодесант торопится на помощь.

Еще одна легкая миссия. Сперва вас постараются научить скрытному передвижению, выдав разведчиков, которыми нужно пробраться к водокачке. В том месте вам на помощь высадится пара подразделений десантников, а по окончании взятия водокачки — еще и строители с несколькими строениями. Сейчас возможно зачистить все, что осталось в тылу, и стереть с лица земли тех орков, что в первых рядах. Внимание — около последней базы вас будет ожидать орочий киллакан.

Исходя из этого не гусарствуйте и не пробуйте забрать базу парой отрядов пехоты — киллакан легко их разгонит.

Миссия 3

Орки уничтожают город и убивают мирное население. Очевидно, десантники спасут их.

У нас имеется куча недостроенных башен и пара подразделений пехоты. Заканчиваем оборонительные сооружения и начинаем планомерно освобождать город, захватывая стратегические пункты. Имеется дополнительное задание, ответ которого лишь окажет помощь нам в будущем — отыскать потерянные подразделения техников. Техники затерялись где-то в середине правого края карты. В том месте приземлился модуль, готовый разложиться в храм автомобили, и одинокий дредноут. По окончании того, как вы достроите храм, дредноуты готовься вступить в вашу армию в любом количестве.

Сейчас нужно захватить все стратегические пункты и высвободить город. И останутся лишь упрочнения орков за городом, каковые пехоте при помощи дредноутов стереть с лица земли совсем нетрудно.

Миссия 4

Оказывается, орки показались не сами по себе, а при помощи Хаоса. Но Хаос сооружает собственные замыслы, и орки для них — всего лишь отвлечение для космодесанта.

Сначала у нас имеется 3 отряда и 2 урагана штурмовиков. И полная орков территория. Расстреливаем орков из ураганов, по окончании чего перепрыгиваем реку и захватываем все на другом берегу. Отстраивайте лагерь, отражайте атаку орков и зачищайте территорию до следующей реки.

А тут уже задача посложнее — стереть с лица земли военного вождя орков. Причем вождя сопровождает сквигот. Несложнее всего выйти из данной ситуации так — пара отделений штурмовиков будет прыгать перед сквиготом, отвлекая его, тогда как десантники с ракетницами и 3-4 дредноута будут заниматься конкретно уничтожением монстра.

По окончании смерти сквигота и военного вождя останется лишь подчистить орочий берег от всевозможных строений.

Миссия 5

Успех близок, но прибывший на планету инквизитор Тот приказывает отбыть с планеты, потому что через 3 дня пройдет варп-орден и шторм попадет в ловушку на планете. Не убеждает кроме того то, что на планете видели бойцов Хаоса — планету нужно будет покинуть. Тартарус потерян для империи…

Вам необходимо доставить старших офицеров живыми и здоровыми в точку эвакуации. Первые встречные орки сами от кого-то спасаются. А спасаются они от эльдаров. Так что отстраивайте базу, создавайте армию посильней — и вперед. На данной миссии принципиально важно заглядывать начальником во все укромные уголки.

Во многих из них скрываются врата, через каковые эльдары смогут закинуть вам в тыл диверсантов. В остальном же — сильная армия справится с любыми препятствиями.

Миссия 6

Эвакуация длится. Но сейчас на пути стоят эльдары, каковые планируют уничтожить космодесантников, не разрешив им уйти с планеты.

Сперва вам нужно будет освободить территорию под базу. Потому что она занята эльдарами. Когда вы начнете отстраивать базу, на помощь придут отряды имперских гвардейцев.

Выставьте их на протяжении верхнего края базы, и они надежно защитят ее от орков.

Сейчас нужно вычистить целый центр карты от врат эльдаров. Занятие продолжительное и нудное, но в полной мере вам по силам. Для этого нужно выделить мобильную группу из взвода с 4 ракетницами, 2-3 с тяжелыми болтерами и 2-3 дредноута. В случае если уж весьма будет мешать база эльдаров в левом углу карты — обстреляйте ее из ураганов, а позже закиньте в том направлении штурмовиков при помощи скутеров.

И очищать центр сходу станет несложнее.

Последняя база эльдаров (и цель миссии) находятся в верхнем углу. Приготовьтесь к тому, что в том месте будет куча тяжелой техники и ее нужно будет уничтожать.

Миссия 7

Битвы на планете все длятся, и сейчас для победы космодесантникам необходимо захватить некоторый артефакт…

Не пробуйте заграбастать побольше стратегических пунктов. Воспользуйтесь теми двумя, что поблизости от вашей базы, отстройте ее и создайте маленькую армию. А вот тогда захватывайте тот стратегический пункт, что ниже вашей базы.

Дело в том, что в том направлении придет воплощение, с которым нужно будет воевать. Прекрасно еще, что сопровождать его никто не будет. На верхней точке вас также будут ожидать, так что армия лишней не будет.

Потом необходимо зачистить целый ваш берег и захватить 3 реликта, дабы вам разрешили строить терминаторов.

В то время, когда станете захватывать мост, учтите, что в нижнем углу сейчас начнется строительство базы эльдаров. В случае если ее разгромить прямо на протяжении строительства, то на этом берегу вам уже никто не помешает. Мост необходимо удержать в течение 2 мин., по окончании чего предстоит тяжёлый поход по другому берегу через орды эльдаров к артефакту.

А он-то вам и не дастся — Хаос медлено его похитит.

Миссия 8

Итак, орки разбиты, а с эльдарами удалось помириться. Но силы Хаоса затевают церемонию с артефактом, на протяжении которой они станут посильнее. Нужно им помешать.

Для начала нужно удержать базу, защитив ее от уничтожения. Это несложно — усиливаем уже укрепленные точки и захватываем все стратегические пункты на той горке, на которой были. Позже проходим на правый край данной горки и штурмовиками прыгаем на другую гору. В том месте ожидает еще одна база (до тех пор пока закинутая), не смотря на то, что и без казарм.

Захватываем ее и отстраиваем все, чего не достаточно. Потом, не затягивая время, стройте армию и уничтожайте всех соперников перед тем, как закончится церемония.

Ну, а позже вас ожидает неприятный сюрприз — у вашего библиотекаря имеется брат среди сил Хаоса, и он переходит на сторону неприятеля.

Миссия 9

Хаос не убывает кроме того по окончании помой-му тяжелых поражений. Вот и сейчас они снова затеяли какой-то ритуал.

Отражая атаки, отстраиваем базу и захватываем ближайшие стратегические точки. Затем на противоположном углу карты высадится немаленький десант союзников, благодаря которым возможно основать еще одну базу. Предполагается, что вы захватите 4 точки с реликтами и позже выстроите на них собственные наблюдательные посты.

Но лучше все же зачистить карту от бойцов Хаоса, и в постройке наблюдательных постов вам уже никто не помешает.

Миссия 10

Еще одно сражение с Хаосом. Сейчас космодесант сохраняет надежду стереть с лица земли предателя, а Хаос — применять его в собственных целях.

Ничего необыкновенного. Строим базу и медлено зачищаем карту. В некий момент покажется демон, которого также нужно будет уничтожить. Но это для нас дело простое.

Исходя из этого просто не ходим одиночными отрядами и прекрасно защищаем базу.

Миссия 11

Хаос все же выпустил огромного демона. И лишь общие усилия эльдаров и людей смогут остановить его…

Честно говоря, эльдары у меня сыграли роль отвлечения. Их стёрли с лица земли раньше, чем моя помощь достигла их. Но собственную роль они сыграли превосходно.

Потом нужно с опаской пробираться в верхний угол карты — через чур много препятствий ожидает вас на пути. А в том месте уже ожидает принц демонов. Это монстр с 15000 очков жизни, но пара танков с 2-3 отрядами и 5-6 дредноутами пехоты смогут с ним совладать. Лишь не подпускайте к нему пехоту — он ее раскидывает в стороны, и пехота солидную часть времени пробует встать.

Пускай стреляет издали.

Вопреки рекомендациям эльдаров, камень демона был уничтожен. И оказалось, что демон выпущен наружу. Орден покидает планету с тяжелым грузом поражения.

Не смотря на то, что что-то о демоне уже определили. Грядет продолжение?

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Кое-что об Империи

Возможно, стоит заблаговременно попросить прощения у настоящих фанатов мира Warhammer 40000 за эти вставки, говорящие о том, что и кто имеется в нашем мире. Это не полноценная история, а только попытка немного открыть бессчётные тайны для непосвященных. На самом же деле, хоть какое количество-то полный перечень событий занял бы количество всего описания к игре.

Но и совсем ничего не поведать тем, кто соприкасается с миром Warhammer в первый раз, было бы неправильно. Исходя из этого — в случае если понимаете больше, то не просматривайте.

Империя стала Империей не сходу. Сперва был открыт Warp — другая вселенная, благодаря которой стали вероятны межзвездные путешествия. Позже были открыты варп-двигатели и начался поход людей к звездам. Но среди звезд людей отнюдь не ожидала манна небесная.

Весьма не так долго осталось ждать случилась встреча с орками и эльдарами, и началась война за господство в галактике.

Силы Империи нельзя назвать совсем однородными. На дальних пределах помогают ордена космодесантников, чья задача — оборонять Империю от набегов неприятеля и расширять владения императора. В Империи несет работу имперская гвардия. Но и это не совсем все — имеется множество разнообразных вооруженных формирований, к примеру, таких, как Сестры битв.

Это религиозный женский орден, что поставил себе целью служение императору и мало чем уступит космодесанту.

Империя — это люди. И каким бы опробованиям они не подвергались, они постоянно останутся людьми.

Кое-что о космическом десанте

Космические десантники, они же Adeptus Astartes — элитная гвардия, служащая императору. Ордена космодесантников — практически религиозные организации, чья задача — бороться с Хаосом на самых передних пределах. Любой орден имеет не только собственную символику, но и собственную историю, собственные суда-базы. Разным возможно кроме того оружие. Но принципиально важно одно — космодесантники уже непростые люди.

Это генетически модифицированные бойцы, причем качество и количество модификаций кроме этого разнится от ордена к ордену.

Но такими десантники стали по окончании Ереси Хоруса. Как раз по окончании нее, чтобы не шло распространение Хаоса, легионы космического десанта был разбиты на ордена с крепостями-монастырями, в которых хранилось генетическое наследие и воспитывалось боевое пополнение. Ордену предписывалось иметь не более 1000 десантников, разбитых на 10 рот по 100 человек, каковые, со своей стороны, делятся на 10 взводов, а те — на 2 боевых взвода по 5 человек.

Орден возглавляется мастером, которому оказывают помощь капеллан (духовный фаворит ордена) и библиотекарь (мастер-псионик). Кроме этого в орденах имеется люди, каковые занимаются генетическим наследием и машинами. Но время от времени прикосновение Хаоса к генетическому наследию ордена возможно весьма тяжелым, и орден возможно поражен сумасшествием.

Тогда орден уничтожают. Но кое-какие, как, к примеру, орден Кровавых ангелов уже пара тысячелетий борется с Красной и Чёрным гневом жаждой.

Ордена смогут погибать в битвах с тысячекратно превосходящим соперником. И тогда их вычеркивают из имперских перечней. Но существует легенда о десантниках в тёмных доспехах, каковые постоянно приходят в самую тяжёлую 60 секунд и уходят, когда все закончится.

Их именуют легионом Проклятых и уверены в том, что это один из орденов, пропавший на протяжении перемещения в варпе.

Кое-что о Хаосе

В 31007 году ближайший сподвижник императора, Хорус, предал собственного повелителя и стал стороником Хаоса. Многие легионы космодесанта перешли на сторону неприятеля, а в 31014 году в поединке между императором и Хорусом Хорус был убит, а император смертельно ранен. И, не смотря на то, что победа все же осталась за лояльным Империи космодесантом, многие десантники стали сторониками Хаоса и продолжили сражаться за него кроме того по окончании поражения.

Но Империей с того времени руководят 12 лордов Терры.

Хаос по большей части опирается на перешедших на его сторону космических десантников и на демонов. Последние — ужасные бойцы, уничтожающие не только физически, но и подавляющие волю к сопротивлению.

Кое-что об орках

Вы, возможно, уже поразмыслили, что орки — это такая масса людей больших тупых зеленых парней? Неверный ответ. Орки — всего лишь главная раса из трех, не считая них в «орков» входят кроме этого гретчины и снотлинги. Их единственный талант — подготовка и война к ней. Гретчины — эдакие умники-механики, талантливые совладать с любым сложнейшим механизмом и открыть новое оборудование.

Их куда больше, чем орков, и они делают все мирные работы, но в полной мере довольны своим местом в жизни. Снотлинги же мелкие и тщедушные, и орки смогут им доверить лишь сбор особого гриба, идущего в пищу.

Но имперская наука продемонстрировала, что давным-давно это было не так. Снотлинги тогда были главной расой, отличающейся гениальностью. Но эта гениальность была не просто так, а от уже упомянутого гриба, с которым они были в симбиотической связи.

Снотлинги и тогда не отличались статью, исходя из этого они вывели орков, каковые должны были защищать собственных создателей и собирать гриб (все же негоже философу заниматься грязной работой). Но тупые орки в один раз сыграли со снотлингами злую шутку. Они заинтересовались, из-за чего снотлинги так заботятся о каком-то грибе, и решили съесть его.

Кроме того целый урожай гриба на планете не помог оркам стать умными — гриб не был симбиотичен с ними. А вот умные снотлинги вымерли. По окончании чего орки за счет силы забрали бразды правления в собственные руки.

А ответ на вопрос «Где забрать новые разработки?» несложен — забрать у эльдаров либо людей!

Кое-что об эльдарах

Эльдары — раса псиоников. Они бросче вторых чувствуют наслаждение и могут создавать красивейшие предметы, но и с той же силой чувствуют страх и боль. У эльдаров нет сильно выраженных разработок, но все их предметы имеют сродство с природой. Они способны изменять материю и создавать простые предметы из любого материала.

Да и по большому счету, база любой эльфийской конструкции — пси-энергия, добываемая при помощи Камней душ. И вдобавок эльдары смогут перемещать предметы силой мысли.

Родная планета эльдаров сейчас не существует, а в том месте, где она была, находится Глаз Кошмара. Когда-то весьма в далеком прошлом многие эльдары прекратили осуществлять контроль себя в погоне за удовольствиями. Создавались целые культы, чьей единственной целью было получение наслаждения от судьбы.

Самые стойкие уже не могли жить в таком месте и выстроили суда-планеты, покинув погибающий мир. Сумасшествие же, порожденное тягой к наслаждениям, длилось. И не было безответным — все мысли и эмоции, когда-либо показанные, попадают в другую вселенную, warp.

В том месте особенно сильные проявления чувств смогут материализоваться в виде бога и демона. Как раз так когда-то показались три всевышнего Хаоса. Сумасшедшие рвения эльдаров породили четвертого — всевышнего удовольствий Слаанеша. В то время, когда же разумные эльдары покинули собственный родной мир, уже никто не имел возможности сопротивляться приходу Слаанеша и случился взрыв, унесший с собой души миллионов эльдаров и погубивший их родной мир.

С того времени у эльдаров два обычая. Любой из них обязан пройти Путь эльдара. Что рекомендован чтобы катастрофа прошлого не повторилась в будущем. Второй обычая — ношение каждым эльдаром особого камня waystone. Без него душа эльдара будет захвачена Слаанешем.

По окончании смерти обладателя камень захватывает его душу, и возможно отвезен на родную планету погибшего — в том месте через особую конструкцию делают ее частью огромного сообщества душ.

Кое-какие из многих

Вы уже, возможно, поразмыслили, что обитаемый космос населен лишь орками, эльдарами, людьми и воинами Хаоса? Как бы не так! На его просторах бродят еще и такие неприятели, как некроны, тау и тираниды. Первые — самая старая раса галактики, миллионы лет назад поднявшаяся перед выбором, одним из вариантов которого было бы уничтожение галактики. Некроны не пошли на это и легли в стасис-могилы, в которых проспали миллионы лет.

И сейчас, потревоженные живыми, они просыпаются. Что делает их в полной мере настоящими кандидатами на главного неприятеля в дополнении.

Тау, наоборот, совсем юная раса. Когда-то их родная планета была обнаружена исследователями с Почвы. Тау в тот момент пребывали в очень низкоразвитом состоянии, исходя из этого было решено стереть с лица земли эту расу.

Но колонизационные суда погибли в варп-шторме, а Империя впала в состояние анархии, и о тау забыли. Следующий контакт был уже со стороны таурян, каковые вышли в космос и начали активную колонизацию. По окончании продолжительных лет войны империя все же подписала мир с тау, но не следует думать, что все закончилось.

Тауряне гуманоидны, не смотря на то, что и имеют большое количество отличий в анатомии. Они превосходно вести войну стрелковым оружием, но совсем беспомощны в ближнем бою.

Тираниды — ужасная раса монстров, подчиненная коллективному разуму Улья, это раса космических кочевников. Они не сдаются в плен сами и военнопленные им не необходимы. Соперник должен быть стёрт с лица земли.

Исходя из этого они до сих пор мало изучены. Но имперские ученые до сих пор стараются выяснить, что же представляет собой данный ужасный неприятель.

Думаете, это все? Нет, это лишь самые страшные неприятели. А имеется еще чёрные эльдары и многие-многие другие…

Не первая игра

«Dawn of War» стала первой стратегией в настоящем времени, но отнюдь не первой игрой во вселенной Warhammer 40000. Первой стала походовая стратегия «Warhammer Epic 40000: Final Liberation». В ней нам предстояло сразиться с превосходящими силами орков.

Игра запомнилась огромным числом техники и первым упоминанием об Ультрамаринах, одном из самых прославленных орденов космодесанта.

Следующей стала «Warhammer 40000: Chaos Gate», снова походовая, но сейчас уже повествующая о нелегком труде одной из рот Ультрамаринов. Труд данный пребывал в сражениях с Хаосом, начиная от маленьких стычек с культистами и заканчивая битвами с космодесантом Хаоса.

Еще через год миру явилась «Warhammer 40000: Rites of War», где мы на гексагональном поле должны были в течении положенных нам 20 либо около того ходов усмирить соперника. Задача, в полной мере сравнимая с игрой в шахматы. Тем более что сначала нам предстояло руководить армиями эльдаров в битвах с Сёстрами битв и имперской гвардией.

Действительно, позже бывшие соперники мирились и уже совместно выступали против войска тиранидов.

В 2003 году фанатам был нежданно явлен «Warhammer 40000: Fire Warrior», что был стрелялкой от первого лица. Новая игра в полной мере ожидаемо провалилась, и следующим хитом суждено было стать уже «Dawn of War». Думаете, история на этом закончилась? Ожидайте «Warhammer 40000: Agents of Death». Новая попытка сделать стрелялку.

Второй блин уже не комом?

Кое-что о цифрах

Мир Warhammer 40000 постоянно отличался вниманием и точностью к цифрам. Исходя из этого цифр в игре даже больше чем нужно. И чтобы они не отхватили полжурнала, пригодились условные обозначения.

Каковые осознает любой, кто прочтёт эту врезку.

Цена пехотных отрядов измеряется аж в двух местных финансовых единицах — очках строительства (R) и плазме (P). Не смотря на то, что все армии владеют кроме этого определенным «весом», занимая дешёвые ячейки количества армий (C). В случае если же отряд имеет склонность к пополнению собственной численности по окончании боевых утрат, то цена одного нового бойца приведена в скобках. Жизнь — это жизнь единственного бойца из отряда. Так как у каждого бойца количество судьбы собственный (по окончании попаданий вражеских пуль либо взрывов мин), то, пока они в отряде, общее число судьбы не показывается.

Но для ориентира возможностей отряда эта черта в полной мере сгодится. Мораль — легко ее предельное число для отряда. Возрастает с прибавлением к отряду начальника. Урон рукопашный и урон стрелковый — это показатель того, как ваши бойцы смогут навредить сопернику в ближнем и дальнем бою.

Очевидно, многие сильны лишь в одном из видов боя, а кое-какие по большому счету не обладают другим оружием. Вот и не суйте их, куда не нужно. Еще одна особенность — тут указаны значения для самого большого калибра. В случае если боец может стрелять сходу из нескольких видов оружия, то значения для второго и последующего стволов возможно лишь прикинуть по поражающей свойству первого. К примеру, для имперского хищника указана поражающая сила его главного орудия.

Пулеметы в эту цифру совсем кроме того не включены. Количество — изначальная и окончательная численность подразделения. Ко мне не входят присоединившиеся командиры и сержанты (об возможности этого — в тексте) — лишь воины.

Тяжелое оружие — количество замечательных ружей либо пулеметов, каковые подразделение может взять в собственный распоряжение. Учтите, что погибший боец с пулеметом не будет перед смертью празднично передавать его товарищам, а унесет его с собой в могилу. И мы покупаем оружие опять. Кстати, как вы осознаёте, последними цифрами для оружия будет наносимый им урон. И, наконец, тип воина имеет значение для пехоты. Она делится на простую пехоту (П), тяжелую (Т), начальников (К) и демонов (Д).

В случае если сообщить правильнее, это имеет значение не столько для пехоты, сколько для тех, кто будет ее уничтожать. Кое-какие куда лучше бьют демонов, а кое-какие с наслаждением расправятся с тяжелой пехотой (предпочтения возможно разглядеть на панели бойца справа). Само собой разумеется, в большинстве случаев приходится трудиться с тем, что имеется, но все же…

Создатель: Dash.
Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (http://www.igromania.ru).
Размещается с разрешения редакции издания.

Warhammer 40,000: Dawn of War — прохождение Hardcore


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Warhammer 40.000: Dawn of War: Прохождение игры

    Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, cross the Kosmos. Ere we go, ere we go, ere we go. Ere we go, ere we go, tbroo infinity. Ere we go, ere we go, ere we go. Don’t know where…

  • Warhammer 40.000: Dawn of War — Dark Crusade: Прохождение игры

    Вот уже второй год не утихают кровавые битвы во вселенной «Боевого молота». Выяснение взаимоотношений начали орки, люди, силы и эльдары хаоса. Годом ранее к ним присоединилась имперская гвардия,…

  • Прохождение игры Joint Task Force

    Война с террористами — одна из популярнейших тем. Иногда кроме того более популярная, чем Вторая мировая война. Вот и в данной игре нам предстоит руководить группой бойцов особого назначения,…

  • Прохождение игры Alexander

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…

  • Прохождение игры Александр

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…