Прохождение игры Warhammer: Mark of Chaos

Прохождение игры  Warhammer: Mark of Chaos

И вороны будут умирать от обжорства в том месте, где пройду я, потому что за моей спиной останутся лишь горы трупов!
Асавар Кул, поборник Хаоса

Кроме того по окончании великой победы императора Максимуса над силами Хаоса мир не наступил. По горам северных провинций Империи бродят банды мародеров, из нор выползают орды крысолюдей-скейвенов, проснулись и не желают опять возвращаться в небытие умертвия закинутых гробниц. Люди, гномы и эльфы в собственных городах так же, как и прежде ощущают сжимающуюся руку всевышних Хаоса.

Печать Хаоса.

Победа не может быть вечной.

Страна по окончании громадной войны. Сожженные сёла. Уничтоженные, только-только отстраиваемые города. Остатки недобитых армий. Вот что встретит нас на севере Империи, в месте, где разворачиваются события игры. Мы сможем разглядеть войну с изнанки, почувствовать воздух событий по окончании великой, но тяжелой победы, в то время, когда сил добить неприятеля уже не осталось.

Мир все еще висит на волоске, и, возможно, у Хаоса дотянется воли выдернуть победу из ослабевших рук Империи?

Неспециализированные правила

В игре имеется два режима действий, как и положено по ставшей уже классикой схеме, — режим стратегических перемещений на глобальной карте и режим тактических сражений.

Выбрав одну из сторон конфликта (или Империя людей в альянсе с гномами и высшими эльфами, или орды Хаоса в альянсе со скейвенами, расой крысолюдей), мы видим стратегическую карту. Но что мы можем на ней делать? Лишь идти вперед, от одного узлового эпизода до другого. Их, к слову, не редкость три типа. Сюжетные — в которых с их армиями и героями будут происходить некие события. Города, в которых возможно восстанавливать численность ранее нанятых отрядов и нанимать новые.

И конкретно битвы, за успешное проведение которых нам дают мало денег на развитие.

Вот, фактически, и все.

А дабы обрисовать второй режим, режим сражения, не хватит и целого издания. Разработчики, сознательно уменьшив «удельный вес» стратегических перемещений, создали вправду «боевую» игру, основное в которой — сражения. И добавили в нее здоровую толику RPG, введя разнообразные развития варианты и уровни героев их развития, возможности усовершенствования отрядов, инвентарь, зелья и заклинания.

Мы можем, не обращая особенного внимания на сюжет, строить собственную неповторимую армию.

Итоговая смесь, как бы ни сравнивали ее с Rome: Total War (сравнение, в случае если честно, мало надоевшее), оказалась совсем на нее не похожей. Не похожа она ни на одну другую игру — как и подобает игре по миру Warhammer.

И опять бой, покой нам лишь снится

Warhammer: Mark of Chaos основана на известном творении игровой студии Games Workshop — настольной стратегической игре Warhammer Fantasy Battles. И боевая совокупность компьютерной игры сильно похожа на собственного настольного предка.

Во-первых, конкретно в бою принимают участие не все ваши отряды, а лишь строго определенная их часть. Фактически, выбор из пятнадцати отрядов лишь пяти, которыми и нужно будет сражаться, к примеру, сам по себе достаточно увлекателен.

Это принципиально важно: на протяжении боя вы не имеете возможность сохранить либо загрузить игру. Вам будет доступна лишь возможность переиграть бой либо выйти из компании.

Отряды, и это во-вторых, смогут различаться как взятым ранее опытом, так и купленными амуницией и усовершенствованиями.

В-третьих же, стоит обращать внимание как на главные чертей отрядов (как раз они указаны в соответствующих таблицах данного управления), так и на расовые либо религиозные изюминки армии.

Самая ответственная из главных черт — боевой дух отряда. Он значительно уменьшается с каждым нанесенным отряду повреждением и благодаря некоторым модификаторам боя (у пушки Хаоса, например, имеется свойство уменьшать боевой дух всех вражеских отрядов, стоящих рядом с ней). По достижении минимального значения боевого духа отряд, даже в том случае, если в его составе имеется много боеспособных моделей (эта игровая терминология так же досталась Mark of Chaos в наследство от настольной игры), прекращает бой и начинает спасаться бегством.

У скейвенов, к примеру, постоянные бегства части отрядов так обыденное явление, что элементом тактики.

Это принципиально важно: стрелки смогут вести пламя по любым отрядам, а также завязанным в сражении. Но в этом случае повреждения распределяются и на дружественные отряды.

Что делать в городе

Города в игре бывают двух типов — полевые лагеря и фактически города. В случае если в той главе, которую вы сейчас проходите, ваша армия еще не посещала город, при нажатии на пиктограмму города (она находится в правом нижнем углу стратегической карты, рядом со значками храбрецов) откроется окно лагеря, в случае если уже посещала — откроется окно последнего посещенного города. Сам храбрец наряду с этим может пребывать как угодно на большом растоянии — отход к размещению города на карте не происходит, и храбрец остается на месте.

Различие между городом и лагерем весьма простое. В лагере возможно лишь пополнять собственные войска, в городе же, не считая пополнения собственных армий, возможно нанимать новые отряды, усовершенствовать существующие, и брать и реализовывать зелья и предметы. Соответственно, в каждом городе имеется четыре части — храм, арсенал, казармы и лавка алхимика.

Разглядим их подробнее.

Храм (Temple)

В храме вы имеете возможность пополнить ваши отряды по окончании утрат в бою. Данный и лишь данный сервис дешёв кроме этого и в полевом лагере. Пополнить отряд возможно как на одну модель, так и до предельного числа моделей в отряде.

Это принципиально важно: по окончании увеличения уровня отряда его нужно кроме этого пополнить в городе либо лагере. Машинально повышение количества моделей в отряде не происходит.

В случае если храбреца убили на протяжении боя и вы дошли с данной проблемой до города, в храме возможно его воскресить.

Помимо этого, в муниципальном храме любому отряду, включая храбрецов, даются:

  • Благословение ( Bless). Увеличивает шанс на попадание отряда в следующей битве на 5% по окончании пропущенной атаки.
  • Молитва ( Morale Increase). Начальный боевой дух отряда в следующей битве вырастает на 100%.

Арсенал (Armory)

В арсенале выбранному храбрецу либо отряду вы имеете возможность дать следующие усовершенствования:

  • Оружие ( Weapon). Усовершенствование оружия отряда 1, 2 или 3 уровня. Увеличивает шанс на попадание на 0,67, 1,33 и на 2 пункта, соответственно.
  • Доспехи ( Armor). Улучшение доспехов отряда 1, 2 или 3 уровня. Это увеличит уровень доспехов на 0,67, 1,33 и на 2 пункта, соответственно.
  • Дополнения отрядов ( Unit additions). Возможно дополнить отряд офицером (Champion), музыкантом (Musician) и знаменосцем (Standard Bearer). Офицер — это усиление одного бойца в отряде, музыкант увеличивает скорость восстановления боевого духа на 30%, а знаменосец разрешает отряду применять чудесные флаги.
  • Осадное снаряжение ( Siege Equipment). Пехотным отрядам вы имеете возможность добавить осадное снаряжение — осадную лестницу (ladders) либо бочонок с порохом (gunpowder kegs) для подрыва стен.
  • Чудесные флаги ( Magic Banners). В случае если у отряда имеется знаменосец и в городе продаются волшебные флаги, возможно купить такое и вручить знаменосцу.
  • Верховые животные ( Mounts). Доступны лишь храбрецам, имеются не в каждом городе.

Казармы (Barracks)

В казармах возможно нанять новые отряды либо храбрецов или распустить уже существующие. Состав вероятных для найма отрядов изменяется от города к городу.

Это принципиально важно: «увольнение» отряда не возвращает деньги, израсходованные на его приобретение.

Лавка алхимика (Alchemist)

А в лавке алхимика вы имеете возможность совершить закупки нужных зелий и предметов, и реализовать что-нибудь ненужное. Ассортимент продукции изменяется от города к городу.

О бедном храбрец замолвите слово

Полководец — база армии. Это изречение справедливо и для Warhammer: Mark of Chaos. Кроме того больше — тут храбрецы не только база, но и самая серьёзная и страшная для соперника часть армии. Храбрец может как в одиночку, так и присоединившись к собственному отряду, сражаться с неприятелями, скакать на лошади либо бегать пешком, колдовать и применять особые приемы.

Биться на дуэлях с другими храбрецами, наконец.

Как присоединить, так и вывести его из состава отряда возможно в любую секунду боя (включая фазу начальной расстановки армий). Но не всякого храбреца возможно присоединить ко всякому отряду, для этого нужно выполнять пара условий. Во-первых, при присоединении герой и отряд должны пребывать рядом. Во-вторых, они должны совпадать по размеру (другими словами конный храбрец может присоединиться лишь к верховому отряду, а пеший — к пехотному).

Помимо этого, никого нельзя присоединить к отряду разведчиков, а князь демонов не присоединяется ни к кому.

Вывести храбреца из отряда запрещено лишь в то время, в то время, когда он ведёт ближний бой.

В случае если у несложных армий рост уровней ограничен тремя и воздействует, в большинстве случаев, лишь на количество воинов в отряде, то храбрец может расти до сорокового уровня. Уровень храбреца дает особые пункты и дополнительные хиты опыта, каковые храбрец может применять для развития особых свойств: по одному пункту на уровень. Это требует внимания: поменять сделанный выбор нереально, а тактика и возможности храбреца очень во многом зависят от выбранной схемы развития.

Это принципиально важно: отыскать окно свойств храбреца не так-то легко. На картине храбреца имеется щит с указанием уровня храбреца. Щелкните мышкой по щиту.

Все особые свойства поделены на три ветки — боевые свойства, дуэльные и способности к руководству. Боевые свойства употребляются, в то время, когда храбрец сражается с отрядами соперника, дуэльные — при проведении дуэлей (что логично), а способности к руководству воздействуют на отряд, к которому присоединился храбрец. В случае если первая и третья ветка являются набором достаточно нужных в тяжелом быту храбреца навыков, то дуэльные свойства в большинстве случаев ненужны.

Дуэлей в кампаниях не так много, а соперников на них легко победить, и не изучая дуэльную ветку.

Это принципиально важно: присоединив храбреца к отряду, вы имеете возможность применять спецприемы из ветки командных свойств храбреца, влияющие на целый отряд полностью. Такие свойства смогут увеличивать уровень доспехов отряда, шанс на попадание, защищенность от разных повреждений и урон, наносимый в сражении.

Стефан фон Кессель, Империя (Stefan von Kessel)

Стефан был одним из самых молодых капитанов в армии графа имперской провинции Остермарк. Безоговорочно верный империи, свято верящий в Сигмара, как раз Стефан фон Кессель сумел перетянуть весы победы на сторону Империи, наголову разбив войска Хаоса и стёрши с лица земли их предводителей.

командир и Хороший воин, он начинает компанию как капитан (Captain) и заканчивает ее как граф-курфюрст (Elector светло синий). Смело присоединяйте Стефана к отрядам рыцарей Пантеры  и применяйте на острие кавалерийской атаки. В принципе, на старших уровнях Стефан может функционировать и в одиночку.

Стефан — главной храбрец имперской кампании. Это значит, что во всех эпизодах, где участвует армия Империи, он, во-первых, принимает участие в сражении, а во-вторых, не должен в этом бою умереть.

Пламенный колдун, Империя (Bright Wizard)

Колдуны Пламенного ордена изучают силу Огня, либо пиромантию. Они специализируются на заклинаниях разрушения и самый нужны в прямом бою с соперником. Заклинания работы с огнем — достаточно четкая иллюстрация их огромных сил.

Маленькая огнеметная машина на младших уровнях, на больших уровнях пламенный колдун уже перестает быть маленькой и делается громадной машиной-огнеметом залпового огня. Его огненные шары могут служить неплохой заменой артиллерии — стреляют, само собой разумеется, не так на большом растоянии, но несравненно более совершенно верно.

Еще хотелось бы отметить очень хорошую командную ветку свойств.

Нефритовый колдун, Империя (Jade Wizard)

Колдуны ордена Нефрита постигают знания Судьбы. Они обладают силой природы и смогут подчинять и приводить к, поражающие неприятелей.

Молния, кстати, это недурно. Вот лишь бьет она не по площадям, как огненные шары пламенного колдуна, а лишь по отрядам соперника и чуток не сильный. Вторых боевых заклинаний у ордена Нефрита нет.

Да и по большому счету сокровище второго колдуна в сражении неоднозначна, во многих обстановках он будет напоминать пресловутое пятое колесо в телеге.

Брат Гунтер, Империя (Brother Gunther)

Солдат-защитник и священник империи, Гунтер направляться заповедям Сигмара, собственного всевышнего. Сигмар — всевышний-солдат, и его духовенство — воинствующее. Они неизменно готовы поддержать собственную паству во времена горестей.

Священник-сигмарит ведет собственную работу в замках и на полях сражений, благословляя идущих в бой, исцеляя раненых и воодушевляя товарищей словами Сигмара.

Он в самом деле может благословлять и сражаться, но любим не за это. Единственный из всех, он имеет особую возможность опробование веры (Faith Endures) из ветки боевых свойств, которая излечивает указанному отряду (не только храбрецу!) 5 хитов плюс 1 дополнительный хит на уровень. Бесценная свойство.

Аурелион Ультуанская, эльф (Aurelion of Ulthuan)

Аурелион по меркам эльфов еще молода, ей всего пара сотен лет. Но не обращая внимания на столь несолидный возраст, она уже удостоилась звания эльфийского архимага.

И, нужно сообщить, в полной мере его оправдывает. Уже в первых битвах она способна более-менее на равных сразиться с отрядом соперника кроме того в ближнем бою, а в будущем быстро прогрессирует в мастера волшебного боя на расстоянии. Разумнее всего применять ее в связке или со Стефаном, или с командующим эльфов — в то время, когда ближний бой ведет храбрец-солдат, а Аурелион закрывает его с далека.

Предпочтительнее функционировать в одиночку, без присоединенного отряда.

Аурелион — главный храбрец имперской компании со стороны эльфов. Это значит, что во всех эпизодах, где участвует эльфийская армия, она, во-первых, принимает участие в сражении, а во-вторых, не должна в этом бою умереть.

Командующий, эльф (Commander)

Тысячи лет аристократия высших эльфов ведет собственный народ путями войны и путями мира. Добропорядочным эльфам свойственны врождённое достоинство и ясность ума. С юных лет они обучаются мастерству управления и дипломатии армиями.

В армейские времена эти разносторонние предводители способны показать собственную доблесть в самых разнообразных обстановках, одинаково мастерски раздавая удары в гуще сражения либо руководя армией с близлежащего бугра, направляя ход сражения в зависимости от текущей необходимости.

Единственный храбрец-солдат эльфов, командующий в этом качестве выглядит достойно. В то время, когда эльфов и армии Империи действуют совместно, он не нужен, поскольку Стефан значительно лучше (да и раскачивать уровни Стефана придется в любом случае, все-таки в конце как раз ему драться с Торгаром), но в чисто эльфийских эпизодах про этого храбреца нельзя сказать ни одного нехорошего слова.

Яркий волшебник, эльф (Light Mage)

Вызывающее большие сомнения приобретение для эльфийской армии. У них уже имеется одна волшебница, причем Аурелион — главный храбрец, и заменить ее не окажется. Возможно, само собой разумеется, применять яркого волшебника при штурме Чёрной Цитадели, но покупать храбреца для прохождения одного боя…

Некомфортно это. К тому же, в случае если честно, и в том месте без него легко обойдутся.

Торгар Кровавый, Хаос (Thorgar the Blooded One)

В то время, когда великого полководца Хаоса Асавара Кула разбили около ворот Кислева, Торгар был одним из несложных солдат в армии Хаоса. По окончании смерти собственного вождя именно он сумел объединить под собственной рукой остатки разрозненных банд мародеров, бродящих по северным провинциям Империи. Пройдя целый путь от солдата Хаоса до князя демонов, он стёр с лица земли все армии, встретившиеся ему на пути, и стоит в одном шаге от захвата Империи.

Торгар Кровавый — единственный из персонажей обеих компаний, что сделал такую впечатляющую карьеру. Его противник и ближайший соперник Стефан фон Кессель, также деятельно поднимающийся вверх по иерархической лестнице Империи, по крайней мере, не менял комплект собственных спецспособностей. Торгар же умудрился сделать это два раза…

В случае если в качестве поборника Хаоса Торгара стоит держать во главе отряда рыцарей Хаоса, то по окончании превращения в князя демонов он становиться боевой единицей сам по себе. Единственное, чего ему будет не хватать для полной самодостаточности, — маленькой стрелковой и артиллерийской помощи, а в ближнем бою князь демонов способен стереть с лица земли небольшую армию соперника в одиночку и не очень сильно утомиться наряду с этим.

Это весьма интересно: кое-какие уверены в том, что князь демонов кроме того могущественнее великих демонов, поскольку в отличие от последних сохраняет индивидуальность и собственную волю.

Торгар — главный храбрец компании Хаоса. Во всех эпизодах, где участвует армия Хаоса, он принимает участие в сражении и не должен умереть.

Волшебник Хаоса (Undivided/Nurgle/Khorn Sorcerer)

Тех, кто формирует заклятия из волшебных ветров, именуют волшебниками. В битве они способны выстреливать из кончиков пальцев тёмные стрелы энергии, переноситься из тени в тень либо же вколачивать неприятелей в почву огненными боеприпасами. Но подобное могущество имеет собственную цену.

Повелевая волшебством, волшебник неспешно теряет рассудок, а тело его перекручивается и мутирует под действием струящейся через него энергии.

Нужные храбрецы, в особенности первый из волшебников, видящихся на пути на данный момент, — волшебник Неделимого Хаоса. Второго храбреца с волшебными свойствами, возможно, брать в армию не следует, но один волшебник в войске Хаоса легко обязан пребывать.

Свойство волшебника Неделимого Хаоса к фактически мгновенной телепортации открывает большое количество новых возможностей — от несложного облегчения при сборе предметов на поле боя до проведения многоходовых комбинаций с ударами в тыл отрядам и уничтожения вражеской артиллерии.

Каскит из клана Скрир, скейвен (Kasqit of clan Skryre)

Каскит, варлок-инженер клана Скрир, начал искать новые возможности для себя по окончании фатального разногласия с Советом Тринадцати, высшей властью скейвенов. Поиск поменял его место в клане, и он стал лидером и организатором рейдов на территорию Империи, что стало причиной альянсу Каскита с силами Хаоса.

В случае если про Каскита, действующего в одиночку, возможно сообщить «хороший храбрец», то Каскита, присоединенного к стрелковому отряду, с чистой совестью возможно назвать отличным храбрецом. Его способности минирования территории, повышения и защиты шансов на попадание стрелковых атак для присоединенного отряда просто не оставляют ему другого выбора, не считая как присоединиться к отряду джеззайлов. Под его управлением и изначально замечательные стрелки становятся вундерваффе крысиной армии.

Каскит — главный храбрец компании Хаоса. Во всех эпизодах, где участвует армия скейвенов, он принимает участие в сражении и не должен умереть.

Серый пророк, скейвен (Gray Seer)

Серые пророки — это живые оракулы Рогатой Крысы, несущие ее слово несложным скейвенам. Помимо этого, серые пророки — могучие волшебники, довольно часто командующие армиями на поле боя.

Второй храбрец нужен и нужен армии крыс. Красивое дополнение как для стрелковых, так и для пехотных отрядов, он может похвалиться изобилием нужных свойств и в командной, и в боевой ветке. Достаточно лишь упомянуть заражение вражеских отрядов чумой, от чего они всегда терпят повреждения, либо превосходный ритуал Рогатой Крысы, кардинально меняющий боевые свойства отряда.

Армейский вождь, скейвен (Warlord)

Крысолюди делятся на кланыпод руководством армейскими вождями. Вождями становятся самые умные, умные и сильные. В сражении армейские вожди руководят армиями наравне с серыми пророками.

Хороший храбрец-солдат, но нужен ли армии третий храбрец? Чуть ли. А заменять уже развившегося серого пророка на бойца-новичка попросту довольно глупо.

• • •

Как бы ни были сильны храбрецы, время от времени им все же требуется армия.

Кирпичи, из которых выстроена армия

У армий Warhammer много способностей и разных параметров; практически любой отряд может похвалиться чем-то неповторимым. Кое-какие свойства видятся частенько, и мы обрисуем их в данной главе.

  • Огромные существа ( Huge). Такие отряды не смогут взбираться на стены (им нельзя пользоваться осадным снаряжением), укрываться за баррикадами и быть в гарнизоне башен, но невосприимчивы к удару с разбега (Charge).
  • Громадные существа ( Large). Ограничения те же, что и у огромных отрядов, но вот невосприимчивости к удару с разбега у них нет.
  • Военные машины ( Siege unit). Принадлежность отряда к разряду боевых автомобилей имеет значение при подборе армии перед боем — неизменно строго указывается, сколько несложных отрядов и какое количество боевых автомобилей может учавствовать в бою.
  • Летающий отряд ( Flying unit). Летуны не смогут быть атакованы ничем, не считая заклинаний, стрелкового оружия либо другого летающего отряда. Сами же они смогут нападать кого угодно. Могут перелетать через неровности и стены ландшафта. Но имеется и минус — с их помощью нереально захватить контрольные точки.
  • Демонический отряд ( Demonic unit). Параметр «боевой дух» для демонов не имеет смысла. Вместо этого они применяют понятие «стабильность» (в таблице черт отрядов как раз стабильность указана вместо боевого духа). Трансформации стабильности демонов происходит по тем же законам, что и трансформации боевого духа для простых смертных, но ведет к вторым итогам: при уменьшении стабильности на 50% шанс на попадание отрядов, атакующих демона, возрастает на те же 50%. А в то время, когда стабильность демона падает до нуля, шанс на попадание по нему возрастает на 150%. Помимо этого, демоны весьма уязвимы ко всем волшебным атакам, включая заклятья и волшебное оружие.
  • Разведчики ( Scout). Отряд невидим для соперника до тех пор, пока не атакует кого-либо либо до тех пор пока один из отрядов соперника не приблизится к нему близко.
  • Рассыпной строй ( Skirmisher). Отряду нельзя нанести удар в тыл, но и сам отряд не имеет возможности ударить с разбега. Скорость передвижения отряда не зависит от типа территории, и отряд не имеет возможности применять никакие варианты построения.
  • Артиллерия. Поведение артиллерийских отрядов мало отличается от остальных. Во-первых, пушки, баллисты и катапульты смогут промазать по цели и попасть совсем не в том направлении, куда планировалось. Во-вторых, артиллерия не ведет пламя и по большому счету не причиняет повреждений сопернику, в то время, когда вступит с ним в ближний бой. И в-третьих, у всех артиллерийских отрядов имеется режим стрельбы по площадям (Attack Ground). В этом режиме пламя ведется не по определенному отряду соперника, а по указанной площади. Полезно при стрельбе на опережение (компьютер не всегда с этим справляется), при стрельбе по невидимому сопернику, ну и при штурмах для пробития стен.

Отряды, как и храбрецы, смогут повышать собственный уровень. В большинстве случаев, увеличение уровня отряда влечет за собой повышение численности воинов. Совсем не мелочь: сравните залп 18 и 34 мушкетеров!

Воины Империи

См. таблицу 1.

Армия Империи сильна мушкетерами, прекрасной артиллерией, рыцарской конницей и стойкой пехотой; она достаточно универсальна, но значительно чаще выбирает тактику планомерного расстрела соперника на расстоянии.

Мечники (Swordsmen)

Основное преимущество мечников — тяжелая броня. Как раз из-за нее они так универсальны и смогут на равных сражаться практически с любым отрядом соперника. Пожалуй, лучший отряд ближнего боя в имперской армии по соотношению цена/уровень качества.

Мечники могут отражать удары щитом (Shield Parry). При активировании данной способности их шанс на попадание мало значительно уменьшается, но заметно возрастает защита в ближнем бою.

Главное место в сражении — в передней линии. В обороне мечники не должны разрешить неприятелю прорваться к пушкам и мушкетёрам, а в нападении превосходно себя показывают против легкой пехоты соперника. Не следует подставлять их под удары вражеской кавалерии либо демонов — это прерогатива алебардщиков.

При штурмах как раз мечники первыми взбираются на стены.

В случае если Стефан либо брат Гунтер сражаются в пешем строю, в полной мере логично присоединить их к мечникам (само собой разумеется, в случае если в армии нет громадных клинков).

Алебардщики (Halberdiers)

Их долгие алебарды наносят мощный удар, что принципиально важно против тяжелой брони либо больших существ. Но вот у них самих брони очевидно не хватает.

Главная задача такая же, как и у мечников, — передняя линия армии. В обороне они должны принимать на себя атаки вражеской кавалерии. Старайтесь не подставлять их под стрелков соперника.

При обороне замков их возможно располагать на стенах, рядом с мушкетерами.

В случае если место храбрецов-солдат среди мечников, то присоединить храбреца-волшебника к алебардщикам — в полной мере логичный ход.

Мушкетеры (Handgunners)

Ядро армии Империи. В ближнем бою толку мало, но на дистанции они красивы. Залп их мушкетов может рассеять и обратить в бегство практически любой отряд соперника — от гоблинов до рыцарей Хаоса.

Мушкетеры незаменимы в борьбе против летающих отрядов соперника и очень нужны при штурмах и осадах.

Кстати, повреждения доспехов соперника от пуль ведет к тому, что отряд, по которому мушкетеры удачно совершили стрелковую атаку, теряет 50% защиты. Кроме этого мушкетеры смогут совершить особую атаку — залп (Volley Fire). Шанс на попадание возрастет на 30%.

Не подставляйте собственных мушкетеров под атаки соперника. Их место в боевых порядках вашей армии — во втором последовательности, за мечниками либо алебардщиками, стрелять через союзные отряды им в полной мере по силам.

Егеря (Huntsmen)

трапперы и Охотники из северных провинций Империи, вооруженные долгим луком, на протяжении войны объединяются в отряды егерей. Эти отряды — разведчики и постоянно воюют в рассыпном строю. У них нет флагов, офицеров и музыкантов.

Полезность их очень спорна. Да, несомненно, невидимость вкупе со неплохой устойчивостью и стрелковым оружием в сражении понадобятся. Но их легко мало для чего-то более важного, чем обстрелять по-негромкому отряд соперника и постараться унести ноги.

А вдруг отыскать в памяти, что они не смогут нести осадного снаряжения, так и по большому счету безрадостно делается.

Вывод — не смотря на то, что компьютер и будет предлагать применять егерей, делать этого не следует.

Флагелланты (Flagellants)

Фанатики, верующие в быстрый финиш света, проповедники апокалипсиса, флагелланты живут в лишениях и строгой аскетичности. Они не опасаются смерти и боли и постоянно рвутся в бой. музыканта и Знаменосца нельзя добавить в данный отряд.

Эти сумасшедшие монахи очень независимы на поле боя — за ними нужен постоянный присмотр, в противном случае ринутся в наступление в самый неподходящий момент. А уж в случае если ввяжутся в бой — перенаправить их на другую цель уже не окажется. Но у флагеллантов большой стартовый невосприимчивость и боевой дух к эффектам понижения боевого духа, которыми так славны войска Хаоса.

Чего им опасаться, в случае если все равно финиш света вот-вот наступит?

В целом, крайне полезны, но требуют особенного обращения.

Громадные мечи (Greatswords)

Элита имперской пехоты вооружена двуручными клинками, почему и была названа, и защищена красивыми доспехами, В мирное время они являются тренерами и наставниками воинов Империи, а на протяжении войны держат центр позиции армии Империи и помогают личной гвардией полководцев. Громадные мечи не могут отступать, исходя из этого постоянно дерутся или до победы, или до собственного полного уничтожения.

Отряд, по которому удачно совершили атаку громадные мечи, теряет 50% собственных доспехов.

Несомненно, необходимый и нужный в армии Империи род армий. Цена мало высоковата, исходя из этого вряд ли осмысленно брать больше одного полка. Все в полном соответствии с духом мира — бойцов с двуручным оружием всегда было мало, и ценились они высоко.

В случае если имеется варианты, к какому отряду присоединить пешего храбреца-солдата, громадные мечи будут лучшим выбором.

Рыцари Пантеры (Knight Panther)

Первый кавалерийский отряд Империи. Члены рыцарского Ордена Пантеры, основанного еще во времена крестовых походов под впечатлением от этого экзотического восточного животного. В меру стремительные и не легко бронированные, подходят как для лобовых ударов, так и для фланговых обхватов.

Но самый нужны рыцари при атаках на вражескую артиллерию — из-за высокой скорости передвижения пушки не успевают по ним пристреляться. Еще одна сфера применения — догонять и уничтожать бегущие отряды соперника.

По окончании того как храбрец сядет на лошадь, ему обязательно нужно будет присоединяться к орденской коннице.

Рыцари Пантеры — громадные существа.

Пистольеры (Pistoliers)

Юные аристократы, еще не хватает умелые для вступления в рыцарские ордена, проходят службу в подразделениях пистольеров. Они вооружены двумя пистолетами кроме оружия ближнего боя, носят хорошие доспехи и сражаются верхом. Их специальность — фланговые уничтожение и манёвры бегущих.

Как и мушкетеры, разрушают доспехи соперника собственными выстрелами и понижают их защитный эффект на 50%. Сражаются без строя, по отдельности.

Что возможно сообщить о стреляющей кавалерии?.. Возможно, само собой разумеется, совместить стиральную машинку и микроволновку в одном агрегате — но это будет нехорошая стиральная машинка и нехорошая микроволновка. Так и тут.

Как и вся кавалерия, пистольеры — громадные существа.

Громадная пушка (Great Cannon)

Артиллерия, наравне со стрелковыми отрядами, — база армии Империи. Не напрасно, ох не напрасно артиллерию именуют «всевышним войны». А громадная пушка Империи — самый главный всевышний из этого пантеона. Владея большой дальностью выстрела, сравнимой разве что с адской пушкой Хаоса, громадная пушка Империи полностью незаменима везде.

При штурмах как раз ее огнем несложнее всего стереть с лица земли крепостную артиллерию соперника и пробить стенки. При осадах и в обороне ее боеприпасы не разрешат приблизиться вражеским отрядам в какое количество-нибудь целом состоянии.

Еще один вариант применения громадной пушки — контрбатарейная стрельба. Время от времени несложнее подавить вражеские пушки боеприпасами, чем кавалерией, тем более что частенько к позиции соперника так просто не подобраться.

Ну и конечно, громадную пушку в сражении нужно защищать всеми средствами, не разрешая вражеским отрядам нападать ее. 8 хитов — это, само собой разумеется, большое количество, но от прямой атаки кровопускателей, к примеру, не спасет.

Не забывайте, что выстрел громадной пушки по сражающимся отрядам накроет все модели, находящиеся в зоне поражения, собственные они либо чужие.

Громадная пушка имеет режим стрельбы по площадям (Attack Ground) и есть военной машиной.

Митральеза (Hellblaster Volley Gun)

Установка залпового огня. Выглядит солидно, и ожидаешь от нее также чего-то действенного. Но нет… Минимальная дальность стрельбы, сравнимая со стрелковыми отрядами, не большие повреждения если сравнивать с громадной пушкой и долгая перезарядка не дают митральезе занять хоть какое количество-то определенную нишу в армии Империи.

В задних последовательностях от нее толку мало — не успеет выстрелить. В передних порядках выстрелить-то она сумеет, но не сотрёт с лица земли отряд соперника и сходу окажется в боевой свалке, откуда ему прямая дорога на свалку в прямом смысле слова. Непонятный таковой отряд…

Вывод — применять лишь до тех пор, пока не будет приобретена вторая громадная пушка.

Митральеза также может стрелять по площадям (режим Attack Ground). Но с ее дальностью толку от этого мало.

Митральеза — военная машина.

Осадная башня (Empire Siege Tower)

Нужная вещь, в случае если нужно скоро вскарабкаться на стену вражеского замка, а гарнизон почему-то против. Полезность возрастает, в случае если гарнизон высказывает протесты артиллерийским огнем. Ничего сверх ожиданий, но со собственными задачами — доставить отряд пехоты под стенке и высадить его на стену — справляется весьма хорошо.

Осадная башня — военная машина.

Таран (Empire Battering Ram)

Таран, он и в Африке таран. Самое милое дело разнести им парочку стен. Вот лишь досада — пушки с данной задачей справляются не в пример стремительнее, действеннее и надёжнее для здоровья.

Так что нужен он «на всякий случай» — в случае если внезапно артиллерия погибнет, а крепость штурмовать все же нужно.

Таран кроме этого военная машина.

Гномы

Гномы — не независимая сила в Warhammer: Mark of Chaos. Они выступают лишь как союзники Империи, и их войска возможно встретить в имперских армиях.

Гномы-солдаты (Dwarf Warriors)

Солдаты гномов славятся всем известной упертостью в общении и устойчивостью в сражении. Одетые в прекрасные доспехи мастеров подгорного царства, вооруженные ужасными боевыми топорами, гномы фактически неостановимы в ближнем бою. Помимо этого, они владеют устойчивостью к волшебству и смогут избегнуть повреждений, наносимых волшебным методом, что делает их ужасными соперниками для вражеских волшебников.

Хороши гномы, что тут сообщишь? Но беда в том, что они прибывают уже тогда, в то время, когда родной хорошей имперской пехоты достаточно большое количество. Но, при штурмах они весьма полезны.

Катапульта гномов (Dwarf Grudge Throwers)

Катапульта гномов, как и они сами, основательна и нетороплива. У нее меньше дальность выстрела, но не так, дабы это стало какой-либо проблемой, а в остальном это обычная артиллерийская установка. Боевое ее использование кроме этого не отличается от такового для громадной пушки Империи.

В то время, когда катапульта появляется, ее конкретно стоит применять. Все весьма легко — артиллерии, как и пива, большое количество не бывает.

Катапульта, как и по большому счету вся артиллерия всех рас, военная машина.

Эльфийские солдаты

См. таблицу 2.

Эльфы — опытные элитные бойцы. Чуть меньший выбор отрядов если сравнивать с остальными сторонами сужает возможности выбора тактических схем, и во многом стиль игры за эльфов похож на имперский. Пехота у них, но, намного лучше, что делает эльфийскую армию значительно более устойчивой к ближнему бою.

А более большой, чем у большинства их соперников, начальный боевой дух делает вероятным тактику «стоим до упора, а позже добиваем удирающих». И не следует скидывать со квитанций эльфийского орла, что сильно помогает осуществлять контроль происходящее на поле боя. Он весьма живуч и посильнее собственного главного соперника — фурий Хаоса.

Копейщики (Spearmen)

Эльфийские копейщики не напрасно славятся в мире. Продолжительные тренировки разрешили им сработаться так очень сильно, что отряд копейщиков постоянно действует как единое целое. Они владеют свойством сплачиваться и вырабатывать тесный строй, а их долгие копья являются большую проблему для громадных либо тяжеловооруженных соперников.

Что еще сообщить? Базисный и самый популярный пехотный отряд ближнего боя в армии эльфов. Может принять в свои ряды Аурелион, не смотря на то, что ей лучше все-таки функционировать раздельно.

Лучники (High Elf Archers)

Лучники эльфов столетиями постигали мастерство стрельбы. Итоги видны невооруженным глазом — по дальности выстрела, точности и скорострельности с эльфами мало кто может сравниться. Помимо этого, лучники могут стрелять горящими стрелами.

Данный отряд превосходно справится с вражескими летающими отрядами. При осадах место лучников на стенах, в поле — во втором последовательности за копейщиками.

Применять в обязательном порядке, причем очень нужно, дабы в армии было более одного отряда. До двух полков лучников, стреляющих по солдатам Хаоса, не добегает ни один соперник.

Мастера меча (Swordmasters of Hoeth)

Имеется пара дорог успехи мудрости. Возможно годами медитировать, возможно продолжительно изучать древние рукописи, а возможно идти методом физического совершенства. Это путь мастеров меча.

Они вооружены двуручными мечами, но прекрасно владеют любыми видами оружия. Отряд, по которому удачно совершили атаку мастера меча, теряет 50% собственных доспехов.

Мастера меча имеют свойство Честь Хоэта (Honour of Hoeth). В то время, когда отряд активирует ее, на него перестают функционировать понижающие боевой дух модификаторы, отряд может атаковать всех противников около себя, шанс на попадание возрастает. Но уровень доспехов падает до нуля.

Несомненно, нужный отряд, центр боевых порядков эльфийской армии. Храбрецу-солдату в пешем строю стоит поразмыслить о присоединении к этому отряду.

Солдаты теней (Shadow Warriors)

Весьма похожи на имперских егерей. Также разведчики, воюющие без строя. цена и Боевой дух повыше, к тому же бьют поточнее.

А вот недочёты у них точь-в-точь такие же, как у егерей. Так как задаром их никто не предлагает, брать таковой отряд представляется очень нецелесообразным. Лучше вместо этого нанять лучников, пользы будет большое количество больше.

Великий орел (Great Eagle)

Единственный летающий отряд у всех соперников Хаоса, великий орел — это представитель союзной эльфам расы орлов, живущих высоко в горах Ультуана. Не смотря на то, что в отряде лишь одна птица, данный недочёт сполна компенсируется числом ее хитов, а свойство к полетам делает великого орла незаменимым при боях и штурме крепостей на пересеченной местности. Так же превосходно у орла получается уничтожать удирающих неприятелей, наносить фланговые атаки и бороться с артиллерией — другими словами делать функции кавалерии.

Помимо этого, великий орел может атаковать всех противников, находящихся рядом с ним.

Само собой разумеется, Серебряные шлемы больших уровней страшнее в сражении, но в тех сражениях, где имеется сложности с рельефом, орла брать в обязательном порядке.

Да, к орлу нельзя присоединить ни офицера, ни музыканта, ни знаменосца. Но было бы необычно, если бы это оказалось. Еще орел — огромное существо.

Серебряные шлемы (Silver Helms)

Сыновья эльфийской знати, желающие попытаться собственные силы в борьбе с неприятелями эльфов, вступают в ряды Серебряных шлемов. Эта тяжелая конница годится на любую классическую кавалерийскую работу — фланговый удар, уничтожение пушек, лобовой прорыв и без того потом.

По окончании того как генерал эльфийской армии сядет на лошадь, Серебряные шлемы с удовольствием примут его в свои ряды.

Как и вся кавалерия, Серебряные шлемы — громадные существа.

Баллиста (Repeater Bolt Thrower)

Прозванная кроме этого «Коготь орла» за своеобразный внешний вид, эльфийская баллиста более мобильна и менее дальнобойна, чем громадная пушка. И более утонченна — эльфийское изделие все-таки. Все, что было сообщено выше про использование громадной пушки, полностью относится и к баллисте.

При первой же возможности стоит докупить в армию вторую баллисту.

Баллиста имеет режим стрельбы по площадям (Attack Ground). Она принадлежит к военным машинам.

Войска Хаоса

См. таблицу 3

Нельзя рассматривать войска Хаоса и не упомянуть о всевышних (подробнее о них — см. в конце статьи). В рамках данной игры мы имеем дело с двумя всевышними Хаоса — Нурглом и Кхорном (вообще-то их четверо). Помимо этого, существует понятие Неделимого Хаоса, не владеющее сильно выраженной персонификацией.

От того, какому как раз всевышнему Хаоса помогают отряды армии Хаоса, зависит достаточно большое количество. Вот подарки чёрных всевышних своим приверженцам:

  • Нургл, порчи и покровитель болезней, дает +2 к волшебной сопротивляемости собственных отрядов.
  • Кхорн, владыка боевой гневе, дает +10% к шансу на попадание собственных отрядов.
  • Неделимый Хаос предоставляет +10% к боевому духу собственных армий.

Игра за Хаос пара сложнее если сравнивать с остальными сторонами. Но сильные демонические отряды потом смогут составлять базу армии, и обладание такими «толстыми» армиями облегчает положение. В большинстве случаев, хаоситы делают ставку на ближний бой.

Помимо этого, они приобретают летающие отряды, фурий Хаоса, намного раньше собственных соперников, что дает им неоспоримое преимущество в контролировании и разведке поля боя.

Мародеры Хаоса (Marauders of Chaos)

Племена северян, неизменно участвующие в войнах с сопредельными государствами и Империей, взяли прозвище «мародеры» за неразборчивость и свою безжалостность в средствах. Они — прирожденные бойцы, закаленные и выросшие в жёстком краю, и свысока наблюдают на изнеженных, с их точки зрения, южан.

Отряды мародеров — тягловая лошадка армии Хаоса. По сути дела, адекватной замены в качестве главного пехотного отряда им нет, поскольку солдаты Хаоса занимают нишу элитных пехотинцев.

Метатели топоров (Marauder Axe Thrower)

Среди мародеров большое количество тех, кто предпочитает надеяться в сражении на метательный топор. Такие солдаты — единственный, не считая диких отродий хаоса, стрелковый отряд армии.

Да, дальность выстрела — броска в этом случае — у них подкачала. Но ударная сила высока. Как минимум два отряда метателей топоров в армии иметь нужно.

Солдаты Хаоса (Warrior of Chaos)

Запрещено жить под постоянным присмотром всевышних Хаоса и не ощущать их волю. Но все равно имеется те, кто наделен этим бесплатно посильнее остальных. Таких людей всевышние выделяют среди остальных и одаривают силой и мудростью. Власть их практически бесконечна, а лучшие становятся поборниками Хаоса.

Солдаты Хаоса жестоки (Bloodlust); в то время, когда они применяют эту свойство, любой нанесенный ими удар по сопернику сокращает его боевой дух.

Замечательные элитные бойцы. Очевидная кандидатура для присоединения храбреца — поборника Хаоса, действующего в пешем строю.

Смогут быть поклонниками как Нургла, так и Кхорна либо Неделимого Хаоса.

Рыцари Хаоса (какое количество of Chaos)

Солдаты Хаоса, предпочитающие функционировать в конном строю, именуются рыцарями Хаоса. Наровне с другими дарами эти избранные взяли непробиваемую броню Хаоса, которая окончательно вросла в их тела и хранит их для новых кровавых подвигов, радующих их ожесточённых покровителей.

Практически единственный кавалерийский отряд армии Хаоса и в данном качестве незаменим. Сильно помогает в начальных эпизодах компании за Хаос, а в будущем, в случае если храбрец Хаоса действует в конном строю, рыцари Хаоса — единственно вероятный отряд для присоединения.

Как кавалерийский отряд, рыцари Хаоса — громадные существа.

Смогут быть поклонниками как Нургла, так и Кхорна либо Неделимого Хаоса.

Боевые псы Хаоса (Warhounds of Chaos)

Много лет отбирая самых страшных и сильных псов, племена северян вывели породу псов Хаоса. Эти животные больше похожи на волков-мутантов с шипами и иногда рогами; они готовы нападать любого, на кого укажет их хозяин. Оставаясь животными, боевые псы не знают о строе и сражаются по отдельности.

Боевая сокровище их вызывающа большие сомнения. Защищены так себе, в скорости уступают фуриям. В принципе, их возможно применять, в случае если по каким-либо обстоятельствам в армии нет рыцарей Хаоса.

Боевые псы — громадные существа.

Фурии Хаоса (Chaos Furies)

Крылатые демоны, именуемые фуриями Хаоса, связаны с Неделимым Хаосом и не помогают ни одному из чёрных всевышних. Они не ведают порядка, думают только о себе и сражаются по отдельности, без строя.

Самые не сильный из демонов, фурии все же незаменимы в армии Хаоса. Они летают. И этим сообщено все.

Разведка, добивание раненых, удары через непроходимый рельеф — вот сокращенный перечень задач фурий.

Фурии Хаоса — летающий демонический отряд.

Отродье Хаоса (Spawn of Chaos)

Поборники, разум и чьё тело не сумели справиться с дарами чёрных всевышних, в конечном итоге становятся отродьями хаоса. Ничего человеческого в них не остается, и повинуются они только низменным инстинктам. Отродья обречены — или на смерть в сражении, или на смерть от энергии Хаоса, бьющей в их телах.

Ужасным видом своим отродья наводят кошмар — атакующие их отряды стремительнее теряют боевой дух.

Отродья Хаоса — демонический отряд огромного размера.

Дикое отродье Хаоса (Wyrdspawn)

Так же как и отродье Хаоса, в прошлом дикое отродье было человеком, солдатом либо поборником Хаоса. Его тело наполнено энергией Хаоса, и оно сбрасывает излишки данной энергии в виде молний. Совершенно верно равно как и отродья, дикие отродья Хаоса распространяют кошмар — любой атакующий их отряд теряет боевой дух значительно стремительнее.

Молния, которой стреляют дикие отродья, причиняет волшебные повреждения. Существа и отряды, имеющие большой уровень защиты от волшебства соперника, смогут понести меньшие повреждения.

Второй стрелковый отряд армии Хаоса, дикие отродья, само собой разумеется, смогут выступать в роли стрелковой помощи чисто демонической армии, но в случае если имеется возможность применять смертных метателей топоров, лучше ею воспользоваться — по всем чертям смертные в данной роли лучше.

Демонический отряд огромного размера.

Чумоносцы Нургла (Plaguebearers)

С перекошенными от голода лицами, с раздутыми животами, покрытые множеством язв чумоносцы — настоящие демоны и сутью, и обличьем. Их еще именуют Вычисляющими болезни — за привычку речитативом перечислять самые ужасные и мучительные болезни, каковые смогут постигнуть живущих.

Это особенный отряд демонов Нургла. Они смогут подчиняться лишь тому поборнику Хаоса, что выбрал для себя служение всевышнему гниения.

У чумоносцев имеется особая свойство — отравленный удар. Атакованный этими демонами отряд теряет два хита с каждого удара. Помимо этого, данный отряд имеет шанс при успешном ударе заразить атакованного бойца чумой.

Спустя маленькое время воинов может заразить целый отряд.

Чумоносцы — демоны, громадные существа и невосприимчивы к атакам с разбегу.

Кровопускатели Кхорна (Bloodletters)

Кровопускателей Кхорна время от времени именуют пехотинцами всевышнего крови, клыками Смерти либо рогатыми. Они воистину страшны, и доспехи в далеком прошлом вросли в их тела.

Кровопускатели — особенный отряд Кхорна. Лишь поклоняющийся владыке черепов может претендовать на их помощь. Они наносят соперникам удар особенной силы — атакованный теряет 2 хита с каждого удара. Помимо этого, по окончании уничтожения отряд кровопускателей взрывается, нанося повреждения всем находящимся около него.

Они — громадные существа, а помимо этого, невосприимчивы к атакам с разбегу.

Конечно же, кровопускатели — демонический отряд.

Адская пушка (Hellcannon of Chaos)

Стреляет она на такое же расстояние, что и имперская (а дальше бить не может никто), но точность ее большое количество ниже. Ее промахи — постоянная головная боль. Но не обращая внимания на это, полезность адской пушки в армии легко бесспорна. Кто еще может одним выстрелом стереть с лица земли половину эльфийских лучников либо уничтожить стенке замка? И все это — через всю карту. Не следует забывать, что адская пушка весьма страшна для неподготовленного к ее виду существа.

Все отряды около нее теряют боевой дух, что мало оказывает помощь от захода неприятелей с тыла.

Адская пушка — военная машина.

Таран Хаоса (Chaos Battering Ram)

Таран Хаоса используется хаоситами для разрушения ворот и стен вражеских замков. Но при штурмах значительно действеннее применять адскую пушку, которая не специализируется лишь на стенах, но и может уничтожать отряды соперника.

Таран Хаоса — военная машина.

Осадная башня Хаоса (Chaos Siege Tower)

Парк боевых автомобилей армии Хаоса, как и всех остальных армий, включает в себя и осадные башни. Они могут самостоятельно передвигаться по полю боя и смогут с громадным успехом употребляться при штурмах очень сильно укрепленных замков, в то время, когда артиллерия не успевает и подавить катапульты и пушки гарнизона, и разбить стенки.

Отряды скейвенов

См. таблица 4.

Самая стремительная и динамичная армия мира. Причем самая стремительная не только в значении «стремительнее всех передвигающаяся», не смотря на то, что и не без этого — большая часть крысиных отрядов бегает со скоростью лошади. Самая основная их особенность — крысы теряют боевой дух значительно стремительнее всех остальных рас, но точно так же скоро и набирают его.

Это время от времени ведет к необычным итогам: отряды крыс, удирающие с поля боя, одумываются и опять атакуют противника в том месте и в то время, в то время, когда он полностью не готов к отражению таковой атаки.

По большому счету, играться ими весьма интересно. Огромные своры крысолюдей, окружающие и поедающие соперника, — приятное зрелище.

Клановые крысы (Clanrat)

Клановые крысы — база армии. Сама по себе такая крыса немногого стоит, но в большой свора — дело второе; они эксперты по окружению. Чем больше около крысолюдей, тем выше их боевой дух.

А в отряде их, кстати, не редкость до шести десятков!

Серые штурмовики (Stormvermin)

Тёмной шерстью могут похвалиться лишь самые рослые и сильные крысолюди. Как раз из них и формируют элитные отряды, носящие наименование серых штурмовиков. Их доспехи и вооружение сделаны лучшими мастерами, и серым штурмовикам довольно часто доверяют защищать вождя.

Легко превосходные зверушки. Во-первых, у них тяжелые доспехи, что сходу делает данный отряд претендентом в первую линию. А во-вторых, у них алебарды, что превращает паразитов в ужасную опасность для кавалерии и других тяжеловооруженных соперников.

Брать, деятельно применять.

Бегущие по водостокам (Gutter Runners)

Мастера засад, убийств из-за угла либо устройства диверсий. Необычные ниндзя кланов крыс, бегущие могут быстро рыть туннели под почвой и нежданно для соперника выползать в тылу его армии, атакуя вражеских колдунов и разрушая военные машины. Собственные мечи они смазывают ядом: отряд, дерущийся с бегущими и отравленный ими, по окончании выхода из боя умирает.

Разведчики, сражаются в рассыпном строю.

Наиболее значимые бойцы, определяющие всю тактику армии. С их помощью превосходно выходят удары в тыл, их свойство как разведчиков быть невидимым делает судьбу вражеской артиллерии предрешенной. Затаились, в необходимый момент подкопались и съели расчет пушки неприятеля.

Огромная крыса (Giant Rat)

Страшные крысоподобные чудовища, достигающие размера большого волка, всегда голодны и яростны. Со стороны отряд огромных крыс выглядит как бурлящая масса вонючей шерсти и острых клыков.

Чуть более стремительные, чем клановые крысы, и несравненно более дорогие, огромные крысы редко окупаются. Необычный отряд, возможно брать, лишь дабы налюбоваться на работу погонщиков.

Джеззайлы (Warplock jezzails)

Джеззайл — это долгая винтовка; из таковой, в случае если не забывайте, ранили Ватсона в Афганистане… Крысы не сильный афганцев, исходя из этого джеззайл они носят вдвоем. В сражении второй крысюк закрывает обоих громадным щитом, на что стрелок упирает собственный джеззайл.

Джеззайлы стреляют разрывными пулями, против которых ненужны доспехи. Кроме того в случае если цель выжила, доспехи нужно будет чинить: до конца боя защита падает на 50%.

Это самый дальнобойный отряд у крыс и уже потому весьма ценен. Лишь вот мало их в отряде. Но в случае если добавить к ним Каскита, дела отправятся…

Глобадёры-отравители (Poisoned Wind Globadiers)

Глобадёры вооружены устройством, стреляющим хрупкими стеклянными шарами с ядовитым газом. Эти необычные газовые гранаты игнорируют доспехи соперника. Рыцари и другие тяжеловооруженные отряды соперника полностью беспомощны против глобадёров.

Помимо этого, потому, что газ для гранат создан с применением волшебства, повреждения от оружия глобадёров имеют волшебный темперамент.

Глобадёры сражаются по отдельности, без строя.

Хороший стрелковый отряд, но не следует его переоценивать. Да, хитов большое количество. Но моделей, соответственно, и выстрелов — мало.

Они практически по всем чертям уступают джеззайлам и необходимы лишь тогда, в то время, когда не известно почему джеззайлы применять не получается.

В то время, когда у последней модели в отряде остается 0 хитов, отряд причиняет повреждения всем находящимся рядом.

Крысоогр (Rat Ogre)

Крысоогры — шедевр сумасшедших селекционеров скейвенов. Это массивные неповоротливые монстры, складывающиеся из перепутанных кусков различных животных. Их с самого рождения натаскивают на драку, заставляя грызться между собой за укрытие и пищу.

Выжившие в этих ожесточённых поединках являются целую массу жилистых мускулов и бритвенно-острых когтей, движет ими только рабское подчинение и жажда крови воле погонщиков.

Но в случае если все погонщики погибли, крысоогр делается неконтролируем и атакует всех, кого видит, включая дружественные отряды.

Нужный монстрик. Возможно себе купить себе одного и выгуливать его по трупам людей и эльфов.

Варп-огнеметчики (Warp-fire thrower)

Огнемет переносится расчетом из двух скейвенов. Это испытанное и любимое оружие крысолюдей, талантливое изрыгать поток горящей жидкости. Значительно более смертельное, чем кроме того простое пламя, устрашающее действие варп-огнемета способно обратить в паническое бегство храбрейших из солдат.

Что с ними делать на поле боя, я не знаю. Помой-му пушка, но летит низенько-низенько, другими словами дальность ну легко никакая. Стенки не разрушает опять-таки. Ставится, само собой разумеется, не в ячейку боевых автомобилей, но не через чур это громадное преимущество.

Применять возможно лишь в том месте, где весьма уж хочется пострелять чем-нибудь таким-этаким, а боевых автомобилей не дают.

В то время, когда у модели в отряде остается 0 хитов, она взрывается и причиняет повреждения всем отрядам, находящимся рядом.

Варп-электропушка (Warp Lighting Cannon)

Это потрясающее орудие приводится в воздействие огромным куском необработанного варп-камня (он же гнилой камень). Его волшебная энергия пропускается через серию линз, каковые концентрируют и усиливают ее. Выстрел орудия выглядит как ослепительная стрела ярко-зеленого света, сила которой достаточна, дабы раскалывать горы.

Превосходная пушка. Пожалуй, самая правильная и владеющая весьма хорошей дальностью стрельбы, электропушка выходит победительницей из практически любой артиллерийской дуэли. Для армии крыс ее свойство разрушать стенки менее серьёзна. А вот из недочётов необходимо отметить плохую привычку стрелять по отрядам соперника, находящимся в ближнем бою со собственными отрядами.

Да, это всецело в духе крыс — убить соперника ценой жертвы собственных армий, — но все равно жалко.

В то время, когда у электропушки остается 0 хитов, она взрывается и причиняет повреждения всем отрядам, находящимся рядом.

Варп-электропушка — военная машина.

Прохождение кампании за Империю

Глава 1. Зов войны (The Call of War)

Эпизод 1. Башня Тьмы (Tower of Darkness)

отряды и Доступные герои: Стефан фон Кессель, 2 отряда мушкетеров, 1 отряд мечников.

Отечественная армия: армия Империи. Соперник: армия Хаоса.

Цели: захватить и удержать башню на вершине бугра, уничтожить башню Хаоса внизу, капитан Фельструм (Felstrum), пушки и пламенный волшебник должны сохраниться.

Нам нужно захватить и удержать позицию для флангового огня отечественной артиллерии, которая подойдет по окончании захвата башни. Что ж, подходим, захватываем. Внизу бугра обнаруживаем башню Хаоса, и пламенного колдуна, отбивающегося от хаоситов. Первую разрушаем, второго выручаем.

В руинах башни обнаруживаем хорошей для начала доспех для Стефана.

Итоги эпизода: 6000 золотых, дополнительный отряд алебардщиков.

Эпизод 2. Гарлех (Garlech). Город Империи

Первый город в данной главе и в компании.

Доступные для приобретения войска: отряд мечников (840), отряд алебардщиков (840) и отряд мушкетеров (840).

Купите пламенному колдуну посох переноса.

Эпизод 3. Спаситель (Saviour)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 4 отряда.

Цели: его армия и Стефан должны состояться в лагерь Курта Луйтена (Kurt Luiten) на севере и обезопасисть данный лагерь; Курт обязан выжить.

Отечественная армия: армия Империи. Соперник: армия Хаоса.

До тех пор пока мы пробиваемся через редкие заслоны орков и обшариваем закоулки карты на предмет предметов и золота, Курт в лагере отражает первый штурм. Возможно соединиться с ним в лагере, а возможно ударить в тыл орде орков на бугре. Затем останется лишь забрать трофеи.

Итоги эпизода: 3500 золотых.

Эпизод 4. Перекресток (Crossroad)

А вот и перекресток. На боковую дорожку к дополнительным эпизодам идти в обязательном порядке.

Эпизод 5. Зеленый восход солнца (Green Dawn). Дополнительный эпизод

отряды героя и Доступные: 2 герои, 4 отряда.

Цели: отыскать орочий лагерь, убить их предводителя и стереть с лица земли все шатры.

Отечественная армия: армия Империи. Соперник: армия орков.

Лагерь находится на севере, вверху карты. В качестве дополнительного приза из разгромленных шатров падают неплохой амулет и свиток.

Итоги эпизода: 3500 золотых.

Эпизод 6. Эльденвальдский патруль (Eldenwalde Patrol). Дополнительный эпизод

К нашей армии присоединяется отряд егерей.

Эпизод 7. Возмездие (Retribution)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 4 отряда:.

Цели: стереть с лица земли все отряды, атакующие город, и убить поборника Хаоса, не разрешить разрушить все строения в городе.

Отечественная армия: армия Империи. Соперник: армия Хаоса.

На город Эрстедорф (Erstedorf) напали банды Хаоса, а гарнизон не имеет возможности совладать с проблемой. Мы поможем. Перво-наперво стоит прогуляться по местности (на юг, вниз карты), собирая запрятанные предметы.

После этого мы возвратимся в город и отобьем приступ.

Это принципиально важно: отнюдь не в отечественных заинтересованностях сохранять все строения — из уничтоженных строений падают зелья и нужные предметы. Достаточно обезопасисть лишь один дом.

Итоги эпизода: 3500 золотых, делается дешёвым имперский город Эрстедорф.

Доступные для приобретения войска: 2 отряда мечников (840), отряд алебардщиков (840), отряд мушкетеров (720), отряд егерей (300), отряд рыцарей Пантеры (1500).

Наймите рыцарей Пантеры, купите Стефану лошадь, а пехоте — осадное снаряжение.

Эпизод 8. Перекресток (Crossroad)

На боковой дорожке нас ожидает дуэль. Сходим, подеремся.

Эпизод 9. Зеленая блокада (Green Blockade). Дуэль. Дополнительный эпизод

отряды и Доступные герои: Стефан фон Кессель.

Цели: победить на дуэли вражеского храбреца.

Кроме того с неразвитой дуэльной веткой возможностей храбреца Стефан легко побеждает.

Итоги эпизода: 2000 золотых.

Эпизод 10. Крепость Тьмы (Stronghold of Darkness)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 5 отрядов.

Цели: забрать штурмом замок, захватить контрольную точку в замка, пушки и Фельструм должны сохраниться.

Отечественная армия: армия Империи. Соперник: армия Хаоса.

Штурм замков — одна из самых непростых задач в Warhammer: Mark of Chaos. Мало облегчает задачу приданная артиллерия, но ее нужно защищать от атак сил Хаоса, так что оставляем один из пехотных отрядов на защиту пушек. Остальными силами весьма скоро бежим к замку, алебардщики лезут по лестницам на стену, Стефан или с кавалерией, если вы ее приобрели, или с мечниками захватывает контрольный пункт перед воротами замка, мушкетеры поддерживают огнем атакующих.

вашей артиллерии и Задача мага — уничтожить вражескую пушку. Затем спускаемся вовнутрь замка и захватываем контрольный пункт в.

Время на прохождение ограничено 10 минутами 20 секундами, но мало увеличится по окончании захвата контрольной точки перед воротами замка.

Это принципиально важно: перед началом данной миссии не забудьте приобрести пехоте штурмовые лестницы. Без них вам нужно весьма долго ожидать, пока пушки разобьют стенке.

Итоги эпизода: 5500 золотых, дополнительный отряд — громадная пушка.

Глава 2. Хозяева Ультуана (The Hosts of Ulthuan)

Эпизод 1. Приспешники подземной Империи (Minions of the Under-Empire)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 6 отрядов, 1 военная машина.

Цели: убить полководца скейвенов, уничтожить алтарь (Corrupted Altar of Vitality), захватить горн для вызова подкреплений.

Отечественная армия: армия Империи. Соперник: армия скейвенов.

На бугре стоит пушка, исходя из этого ожидаем, пока крысы не подойдут к нам сами, и разбиваем их поодиночке. После этого скоро захватываем бугор и уничтожаем пушку. Имейте в виду, что за этим последует атака крыс слева.

Подводим собственную пушку на бугор и обстреливаем войска внизу, после этого приводим к и уничтожаем вражеские армии и храбреца.

Итоги эпизода: 2000 золотых, дополнительный отряд — митральеза.

Потом Стефан передает инициативу эльфийской армии.

Эпизод 2. Сбор армий (Muster the Warhost)

отряды и Доступные герои: Аурелион Ультуанская.

Цели: убить поборника Хаоса (Aspiring Champion of Chaos) и стереть с лица земли его армию, высвободить эльфийские отряды.

Отечественная армия: эльфийская армия. Соперник: армия Хаоса.

Освобождаем попеременно эльфийские отряды — лучников, копейщиков, Серебряных шлемов и баллисту. Для освобождения каждого из отрядов достаточно уничтожить тотем Хаоса (Chaos totem). По окончании освобождения баллисты стреляем вниз по бочонкам рядом с армией Хаоса — итог вас поразит.

После этого убиваем оставшихся в живых хаоситов.

Итоги эпизода: 4000 золотых.

Эпизод 3. Сатай Сехтаман (Sathai Sehthaman). Эльфийский город

Первый город в данной главе.

Доступные для приобретения войска: храбрец командующий (1000), 2 отряда копейщиков (840), отряд лучников (1155), отряд солдат тени (385), отряд Серебряных шлемов (1500).

Наймите командующего, копейщиков и лучников.

Эпизод 4. В Нижней Империи (Into the Under-Empire)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 6 отрядов, 1 военная машина.

Цели: обследовать норы скейвенов и убить всех крысолюдей. Отыскать и уничтожить северный и южный крысиные кристаллы (Southern Crystal, Northern Crystal).

Отечественная армия: эльфийская армия. Соперник: армия скейвенов.

На этот раз со скейвенами столкнулась Аурелион. В первоначальный, но далеко не в последний раз.

Становимся в оборону сразу после начала эпизода, самое основное — не высовываться и не приманить больше крыс, чем мы сможем перебить за один раз. В то время, когда силы скейвенов истощатся в атаках, переходим в наступление, устраиваем всеобщее разрушение и зачистку нор кристаллов.

Итоги эпизода: 5000 золотых. Затем эпизода двигается армия Стефана.

Эпизод 5. Ферланген (Ferlangen). Город Империи

Доступные для приобретения войска: храбрец нефритовый колдун (1000), 2 отряда мечников (840), отряд алебардщиков (840), отряд мушкетеров (720), отряд егерей (300), отряд рыцарей Пантеры (1500), отряд пистольеров (1200), громадная пушка (2000).

Эпизод 6. Перекресток (Crossroad)

Ходить за волшебными артефактами строго в обязательном порядке.

Эпизод 7. Солдаты ночи (Warriors of Night). Дополнительный эпизод

отряды героя и Доступные: 3 герои.

Цели: отыскать три волшебных артефакта.

Отечественная армия: храбрецы Империи. Соперник: армия умертвий.

Гоблины дерутся с умертвиями, а храбрецы без помощи собственной армии — и с гоблинами, и с умертвиями. Кроме того приятно замечать, как Стефан в одиночку расправляется со скелетами.

Итоги эпизода: 5000 золотых.

Эпизод 8. Тяжелая переправа (Heavy Crossing)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 4 отряда, 2 военные машины.

Цели: захватить мост, убить вражеского волшебника за мостом.

Отечественная армия: армия Империи. Соперник: армия Хаоса.

Нам необходимо переправиться через мост. Помой-му все легко, но на другом берегу на господствующей высоте стоит пушка Хаоса. В лоб ее нападать запрещено, но возможно или разбить собственными орудиями, или переправиться по броду левее моста и стереть с лица земли.

Затем убийство волшебника Неделимого Хаоса будет очень просто.

Итоги эпизода: 5000 золотых.

Эпизод 9. Перекресток (Crossroad)

На боковой дорожке нас ожидает дуэль. Почему бы и нет?

Эпизод 10. Владыка Черепов (Lord of Skulls). Дуэль. Дополнительный эпизод

Цели: победить на дуэли вражеского храбреца.

Все как и на прошедшей дуэли. Масса людей болельщиков из обеих армий, вражеский храбрец, победа.

Итоги эпизода: 2500 золотых.

Эпизод 11. Армия Крови (Army of Blood)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 10 отрядов, 2 военных машины.

Цели: разгромить и стереть с лица земли армию Хаоса, осадившую город.

Отечественная армия: армия Империи и эльфийская армия. Соперник: армия Хаоса.

Для этого эпизода мы можем применять как войска Стефана, так и Аурелион. Но необходимо помнить, что войска из эльфийской армии при начале эпизода будут в городе, а войска из армии Империи — сзади армии Хаоса, за городом. Кроме этого, не считая армий Аурелион, в городе будет эльфийский гарнизон, управляемый компьютером.

Лучшая тактика — поставить эльфов в твёрдую оборону в замке, лучников на стены, катапульту, если она имеется, в центр (не смотря на то, что Стефану вторая пушка понадобится больше). Имперцам же направляться медлительно доходить к стенкам замка, расстреливая хаоситов попеременно из дальнобойных орудий.

Итоги эпизода: 8000 золотых.

Глава 3. Неприятель в (The Enemy Within)

Эпизод 1. Во имя Сигмара! (In the name of Sigmar!)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 5 отрядов, 1 военная машина.

Цели: отыскать брата Гунтера около храма и спасти его.

Отечественная армия: армия Империи. Соперник: армия Хаоса.

Опять действует Стефан. Брат Гунтер, священник Сигмара (тот самый, которого вы видели в ролике в начале игры), в одиночку отбивается от крысиных орд. Громя по пути отряды крыс, выручаем его.

Имейте в виду, что время на спасение ограничено получасом.

Итоги эпизода: 2000 золотых. Брат Гунтер присоединяется к вашей армии.

Эпизод 2. Перекресток (Crossroad)

В случае если отправимся на дополнительные эпизоды, гномы дадут нам большое количество вкусного.

Эпизод 3. Резня в караване (Caravan of Carnage). Дополнительный эпизод

отряды героя и Доступные: 2 герои, 5 отрядов.

Цели: совершить как минимум две из пяти тележек с частями катапульт гномов (Grudge Thrower team) в деревню гномов.

Отечественная армия: армия Империи. Соперник: армия орков.

У гномов неприятности с орками, грабящими их караваны, транспортирующие военные машины. Мы выступаем в роли охраны тележек. Гномья деревня — цель отечественного пути — находится в левом верхнем углу карты, а в правом верхнем — орочий лагерь.

Мы в полной мере можем позволить себе разнести его по дороге. На подходе к деревне нас встретит армия гномов.

Итоги эпизода: К нашей армии присоединяются отряд гномов-солдат (Dwarf Warriors) и катапульта гномов (Dwarf Grudge Throwers).

Эпизод 4. Кляйстендорф (Kleistendorf). Город Империи

Доступные для приобретения войска: храбрец-капитан (1000), отряд мечников (840), отряд алебардщиков (840), отряд мушкетеров (720), отряд егерей (300), отряд рыцарей Пантеры (1500), отряд пистольеров (1200), отряд громадных клинков (1200), громадная пушка (2000), митральеза (2500).

Эпизод 5. Пещера мертвых (Cave of the Dead)

отряды героя и Доступные: 3 герои.

Цели: убить лорда вампиров и забрать из его гробницы волшебный клинок.

Отечественная армия: храбрецы Империи. Соперник: армия умертвий.

Все начинается легко. Разламываем сперва гробницу (Tomb) в зале слева, после этого в зале справа, убивая по дороге скелетов и не забывая разбивать саркофаги. Сложности появляются при подходе к центральной гробнице. До тех пор пока она не будет уничтожена, друг за другом появляются воплощения лорда вампиров, и это может стать проблемой — они весьма живучи (40 хитов) и достаточно больно бьются.

Решение проблемы достаточно простое — воплощение лорда в полной мере смогут если не убить, то очень сильно поцарапать лишь два из трех храбрецов, а третий сейчас максимально скоро разламывает центральную гробницу.

Итоги эпизода: 2500 золотых.

Затем эпизода начинает ходить армия Аурелион.

Эпизод 6. Ночь ножей (Knives in the Night)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 4 отряда, 1 военная машина.

Цели: обезопасисть эльфийский лагерь от скейвенов и хаоситов.

Отечественная армия: эльфийская армия. Соперник: армия Хаоса.

Лагерь будет атакован со всех сторон, в атаке примут демоны и участие Хаоса. Но это не страшно — лучников и артиллерию в центр, копейщикам останется лишь доделать работу за стрелковыми отрядами. Самое основное — палатки предохранить.

Итоги эпизода: 3000 золотых.

Эпизод 7. Перекресток (Crossroad)

В дополнительном эпизоде нас ожидает дуэль.

Эпизод 8. Послушник Рогатой Крысы (Disciple of the Horned Rat). Дуэль. Дополнительный эпизод

Цели: победить на дуэли вражеского храбреца.

Легко приходим и убиваем крыса.

Итоги эпизода: 3000 золотых.

Эпизод 9. Рассветная равнина (The Vale of Dawn). Эльфийский город

Доступные для приобретения войска: храбрец яркий волшебник (1000), отряд копейщиков (840), отряд лучников (1155), 2 отряда Серебряных шлемов (1500), отряд мастеров меча (1300), отряд солдат тени (385), эльфийская баллиста (1750).

Наймите мастеров меча. Возможно кроме этого нанять и яркого волшебника.

Это принципиально важно: не забудьте в этом городе приобрести осадные лестницы либо бочонки с порохом для пехоты. В следующей главе Аурелион с ходу будет штурмовать замок, и вы станете рады таковой запасливости.

Эпизод 10. Часовни Хаоса (Shrine of Chaos)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 4 отряда.

Цели: уничтожить часовни хаоса (Chaos Shrine), отыскать нейтральный обелиск чистоты (Obelisk of Purity) для лечения армии, уничтожить все алтари Хаоса.

Отечественная армия: эльфийская армия. Соперник: армия Хаоса.

Мы натыкаемся на целый укрепрайон хаоситов, в котором попали в переделку пара эльфийских отрядов. Пройдемся по району с мечом и огнём, уничтожим требуемое. Аурелион с ее заклинаниями — достаточно хорошая замена артиллерии, один минус — сама не стреляет, просить нужно.

Итоги эпизода: 3000 золотых.

Сейчас Аурелион ожидает, пока не сделает движение Стефан.

Эпизод 11. Крепость гнили (Fortress of Decay)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 6 отрядов, 2 военных машины.

Цели: стереть с лица земли Грубера и его армию.

Отечественная армия: армия Империи. Соперник: армия Хаоса.

Перед вашей позицией находятся кинутые осадная башня и таран. Они перейдут под ваше управление, в случае если к ним подойти одним из отрядов. Таран практически ненужен при наличии артиллерии, но сокровище осадной башни велика.

В данном эпизоде храбрецам лучше функционировать в пешем строю, и кавалерия тут нам мало окажет помощь. Сперва мы контрбатарейным огнем отечественной артиллерии сотрём с лица земли пушки Хаоса на башнях замка. Когда хотя бы с одной стороны пушка стёрта с лица земли — сразу же отправляем в том направлении осадную башню и пехоту. Тем временем по летающим отрядам соперника — фуриям Хаоса — отлично стреляют мушкетеры.

По окончании взятия стен нам осталось лишь добить хаоситов и занять контрольные точки.

Справа от замка находится лечебное строение — нейтральный алтарь Судьбы (Neutral Altar of Vitality). Его применение весьма окажет помощь вашим атакующим армиям.

Отечественная задача — захватить все контрольные точки. Время штурма ограничено — 17,5 мин..

Итоги эпизода: 6000 золотых.

Глава 4. Последний бой (Final Stand)

Эпизод 1. Архимаг Теклис (Archmage Teclis)

Сейчас действует эльфийская армия. В этом эпизоде к нам присоединились отряды копейщиков, лучников и Альконтар (Alcontar), великий орел.

Эпизод 2. Чёрная цитадель (Dark Citadel)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 6 отрядов, 2 военных машины.

Цели: стереть с лица земли все войска Хаоса.

Отечественная армия: эльфийская армия. Соперник: армия Хаоса.

В случае если у вашей армии имеется осадное снаряжение (штурмовые лестницы либо бочонки с порохом), то штурм замка будет проходить совсем обыкновенно. В случае если же вы заблаговременно не готовились к штурму, то все мало сложнее — артиллерия обязана будет уничтожить стенке замка и в один момент стереть с лица земли пушки на стенах замка. Но, с последней задачей ей может оказать помощь отечественный летающий отряд — орел Альконтар.

Время штурма ограничено — 17,5 мин..

Итоги эпизода: 7500 золотых.

Эпизод 3. Перекресток (Crossroad)

Учитывая, сколько денег дадут за прохождение дополнительного эпизода, в том направлении необходимо не идти, а бежать.

Эпизод 4. Стереть с лица земли зеленую угрозу (Destroy the Green Menace). Дополнительный эпизод

отряды героя и Доступные: 2 герои, 6 отрядов, 1 осадный отряд.

Цели: уничтожить все шатры в орочьем лагере.

Отечественная армия: эльфийская армия. Соперник: армия Хаоса.

Орки будут лезть со всех сторон, но это нас в отечественном праведном деле разрушения не остановит. Не забывайте о награде!

Итоги эпизода: 10000 золотых.

Сейчас Аурелион нужно подождать, пока Стефан не подойдет к ней.

Эпизод 5. Орда гнили (Horde of Decay)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 7 отрядов, 1 осадный отряд.

Цели: убить волшебника Нургла (Sorcerer of Nurgle) и всю его армию.

Отечественная армия: армия Империи. Соперник: армия Хаоса.

Отечественной прошедшей через воду и огонь армии уже ничего не страшно. Единственно, нужно будет повозиться с пушкой на бугре, но это мы также уже много раз проходили. Обратите внимание на правую часть карты.

Итоги эпизода: 7500 золотых.

Эпизод 6. Перекресток (Crossroad)

В принципе, это уже ни на что не воздействует, но возможно сходить и на дуэль.

Эпизод 7. Смердящий (The Foetid One). Дуэль. Дополнительный эпизод

Цели: победить на дуэли вражеского храбреца.

Я подозреваю, вас не поразит тот факт, что для Стефана данный храбрец не составит громадных неприятностей.

Итоги эпизода: 2500 золотых.

Эпизод 8. Сбор в Талабеке (The Talabec Muster). Город эльфов и Империи

Доступные для приобретения войска Империи: отряд мечников (840), отряд алебардщиков (840), отряд мушкетеров (720), отряд егерей (300), отряд рыцарей Пантеры (1500), отряд пистольеров (1200), отряд громадных клинков (1200), громадная пушка (2000), митральеза (2500).

Доступные для приобретения войска: отряд копейщиков (840), отряд лучников (1155), отряд Серебряных шлемов (1500), отряд мастеров меча (1300), отряд солдат тени (385), эльфийская баллиста (1750).

Эпизод 9. демоны и Боги — битва за Талабхейм (Of Gods and Daemons — The Battle for Talabheim)

отряды героя и Доступные: 4 герои, 12 отрядов, 4 военных машины.

Цели: обезопасисть Талабхейм и стереть с лица земли князя демонов Торгара.

Отечественная армия: армия Империи и эльфийская армия. Соперник: армия Хаоса.

Для хода дешёвы обе Стефана: и армии, и Аурелион. Не имеет значения, кто из них первым подойдет к Талабеку, для создания состава отрядов на бой будут дешёвы отряды и герои из обеих армий.

У Талабхейма, кроме фактически стен, имеется очень сильно укрепленное неплохой гарнизон и предместье в нем. Но нам не имеет смысла размещать армию в предместье, лучше поставить мушкетёров и лучников на стены, а артиллерию, героев и пехоту прямо под стенки снаружи города. Армия Хаоса начнет атаку разобщенно, частями по 3-4 отряда.

Да, они сметут гарнизон предместья, но на марше и на протяжении боя с гарнизоном попадут под пламя отечественной и крепостной артиллерии, и до нас хаоситы дойдут уже в очень сильно побитом состоянии.

Самым последним подойдет Торгар Кровавый. Было бы красиво в финальном бою совершить дуэль между ним и Стефаном фон Кесселем.

Это весьма интересно: в этом эпизоде нам предстоит столкнуться с главным персонажем компании Хаоса — Торгаром Кровавым. Как раз под Талабеком решится будущее севера Империи.

Прохождение кампании за Хаос

Глава 1. Воля всевышних (The Will of the Gods)

Эпизод 1. В честь всевышних (Honour the Gods)

отряды и Доступные герои: Торгар Кровавый.

Цели: пройти по ущелью и забрать под собственный руководство все силы Хаоса, каковые встретятся на пути.

Отечественная армия: армия Хаоса. Соперник: армия Империи.

Сперва под отечественным управлением — одинокий храбрец. Пройдя очень мало вверх по ущелью, он встретит попеременно отряды метателей топоров, колдуна и мародёров Неделимого Хаоса вместе с еще одним очень сильно побитым отрядом мародеров. Так как все встречи будут происходить на протяжении атак имперцев, стоит удвоить внимательность, дабы не утратить второй отряд мародеров.

Потом нас ожидает громадная битва между тремя отрядами Хаоса и тремя же отрядами Империи. Доблестно ударим в пояснице имперцам.

Итоги эпизода: 4000 золотых.

Эпизод 2. Лагерь Энгрика Волчьего Яда (Engrik Wolfbanne’s camp). Город Хаоса

Доступные для приобретения войска: отряд мародеров Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735).

Наймите еще один отряд метателей топоров.

Эпизод 3. Первое жертвоприношение. (First Sacrifice)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 4 отряда.

Цели: войти в деревню и стереть с лица земли все, что встретится на пути.

Отечественная армия: армия Хаоса. Соперник: армия Империи, армия Хаоса.

Войдя в деревню, мы обнаруживаем в том месте имперцев, сражающихся с хаоситами. Неприятели для нас, как это ни страно, обе стороны, исходя из этого лучше дождаться итогов боя и атаковать победителя. При подходе к центру деревни появляется новая цель — убить поборника Кхорна (Aspiring Champion Khorn), и мы видим вражеского храбреца и его армию.

Но лучше не кидаться сходу в наступление, а, стоя в сторонке, поразрушать деревенские дома — в них смогут быть нужные предметы. Убить храбреца возможно и по окончании мародерства.

Итоги эпизода: 4000 золотых и дополнительный отряд рыцарей Неделимого Хаоса.

Эпизод 4. Перекресток (Crossroad)

Мы подошли к перекрестку. На дополнительный эпизод идти не следует, взятых денег может не хватить кроме того на лечение отрядов.

Эпизод 5. Возвращение реликвии (Reclaim the Relict). Дополнительный эпизод

отряды героя и Доступные: 2 герои, 4 отряда.

Цели: вернуть 5 древних реликвий.

Отечественная армия: армия Хаоса. Соперник: армия Империи.

Отечественная задача в этом эпизоде — грабеж караванов, транспортирующих реликвии из храма. Сам храм находится наверху, но нападать его безтолку, в том месте через чур сильный гарнизон. Имейте в виду, что охрана караванов по мере вашей активности будет возрастать, и последний из них отправится с эскортом, усиленным жрецом Сигмара 5 уровня.

Сами реликвии перевозятся в повозках.

Итоги эпизода: 1500 золотых.

Эпизод 6. Круг поборников (Ring of Champions). Город Хаоса

Доступные для приобретения войска: 2 отряда мародеров Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735), солдаты Неделимого Хаоса (960), рыцари Неделимого Хаоса (1600).

В случае если у нас все в порядке с деньгами, то имеет суть нанять кавалерию.

Эпизод 7. Крепость Всевышних (Fortress of the Gods)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 10 отрядов.

Цели: обезопасисть крепость Хаоса от армии Империи.

Отечественная армия: армия Хаоса. Соперник: армия Империи.

Нам нужно продержаться 17 мин.. Приятная неожиданность — среди крепости имеется алтарь Пламени всевышних (Flame of the Gods), что может лечить отечественные отряды без ограничений. Вторая приятная неожиданность — в крепости имеется артиллерия.

Третья неожиданность, на этот раз малоприятная, — артиллерия находится под управлением компьютера совершает время от времени необычное.

Имперцы будут нападать с различных сторон, но собственные пушки подтянут позднее, так что сперва возможно поставить на стены метателей топоров и мародеров. Позже, в то время, когда по войскам и стенам начнут стрелять, разумнее обороняться в центре около алтаря. Возможно кроме этого попытаться кавалерией атаковать пушки Империи, в то время, когда имперцы совсем обнаглеют и разрешат войти на штурм закрывающие артиллерию отряды.

Итоги эпизода: 3500 золотых и дополнительный отряд адских пушек (Hellcannon).

Эпизод 8. Перекресток (Crossroad)

Еще один перекресток. Дополнительный эпизод — дуэль, и сходить на нее конкретно стоит.

Эпизод 9. Повелитель крыльев (The Flylord). Дуэль. Дополнительный эпизод

Цели: победить на дуэли вражеского храбреца.

Первая дуэль в отечественной компании. Торгар победит легко, лишь помните иногда применять его способности из дуэльной ветки.

Итоги эпизода: 2500 золотых.

Эпизод 10. Опробование всевышних (Trial of the Gods)

отряды и Доступные герои: Торгар Кровавый.

Цели: выполнить задания всевышних.

Отечественная армия: Торгар Кровавый. Соперник: демоны и звери Хаоса.

Данный эпизод, пожалуй, самый долгий и не похожий ни на один второй в игре.

Вначале в правой части подземелья нам нужно доказать собственные способности к бою в одиночку. Для этого необходимо будет сразиться с демонами и различными тварями, ну и победить, конечно же. Во-первых, нам нужно уничтожить все три гнезда пауков (spiders nests) в левом зале. До тех пор пока они не стёрты с лица земли, из них выползают огромные пауки (Giant spider). По окончании уничтожения мы находим фонтан силы Нургла, восстанавливающий все хиты храбрецу.

Мелочь, а приятно. В следующем зале нам необходимо убить всех демонов — их будет приблизительно 25 штук. Тут имеется два фонтана силы Нургла, но стоит не забывать о том, что они — одноразовые.

Справившись с этим, мы пройдем первую часть опробования. В качестве приза мы можем забрать превосходный топор из сундука в центре зала.

Затем направляться проверка свойств руководства армией. Всевышние выдадут Торгару два метателей — и отряда мародёров топоров. На этот раз проверка будет проходить в левом зале. В нем снова необходимо убить всех демонов, но уже не в одиночку, а руководя армией.

В нижней комнате лежит зелья и золото, в верхней — приз за успешное прохождение задания.

Последняя проверка — дуэль. Но соперник выбран очень специфичный — он выглядит как Торгар, двигается как Торгар а также действует как Торгар. В случае если Торгар (отечественный, конечно же) сумеет победить поединок, всевышние Хаоса сочтут его хорошим звания поборника Хаоса.

Это весьма интересно: у поборника Хаоса имеется три пути в жизни — погибнуть, стать отродьем Хаоса либо превратиться в князя демонов.

И наконец, нам предложат выбрать всевышнего, которому будет помогать новый поборник. За это право соревнуются всевышний гниения Нургл и всевышний крови Кхорн. Нургл слева, и его портал зеленого цвета, Кхорн справа, и его портал красного цвета.

Для выбора достаточно к лестнице около портала соответствующего всевышнего.

Это принципиально важно: перед нами один из немногих, а пожалуй, по большому счету единственный момент, в то время, когда нам нужно будет сделать необратимый выбор. Затем изменится внешний вид персонажа, комплект его свойств, и, что самое серьёзное, в городах в будущем возможно будет нанимать лишь отряды и храбрецов выбранного всевышнего. Отряды Неделимого Хаоса более доступны для приобретения не будут, но пополнять и улучшать их возможно будет безо всяких сложностей.

Итоги эпизода: Торгар делается поборником выбранного всевышнего.

Глава 2. гнев крысиного племени (The Wrath of the Rat-kin)

Эпизод 1. Свенхейм (Svenheim). Город Хаоса

Доступные для приобретения войска: храбрец поборник* Хаоса(1000), 2 отряда мародеров Хаоса (720), отряд метателей топоров (735), солдаты Хаоса* (960), рыцари Хаоса* (1600), боевые псы Хаоса (315), адская пушка (2500).

* — В зависимости от вашего выбора в последнем эпизоде первой главы для найма будут дешёвы войска Нургла либо Кхорна.

Наймите себе еще одну адскую пушку.

Эпизод 2 Aanoiee Чёрного Всевышнего (Herald of the Dark God)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 4 отряда.

Цели: совершить воплощение Судобаала (Sudobaal’s Avatar) по каждому из придорожных молельных мест.

Отечественная армия: армия Хаоса. Соперник: армия Империи.

Нам необходимо идти за воплощением Судобаала. На каждом из молельных мест он будет останавливаться на 120 секунд, на протяжении которых отечественная задача — защищать его от имперцев. По окончании первой молитвы мы приобретаем отряд демонов-диких отродий, по окончании второй — чумоносцев, в случае если выбрали Нургла, либо кровопускателей, в случае если выбрали Кхорна, по окончании третьей — фурий хаоса.

Все три отряда мы сможем применять и в других эпизодах.

Итоги эпизода: 6000 золотых.

Эпизод 3. Повелитель крыс (Ratmaster)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 7 отрядов.

Цели: стереть с лица земли все отряды клана Эшин, уничтожить 3 вершины гнилого камня (Warpstone Pinnacle), принадлежащие вражескому клану.

Отечественная армия: армия Хаоса. Соперник: армия скейвенов.

Мы влезли в мышиную возню. Необходимо оказать помощь скейвеновскому клану Скрир, отечественному союзнику, в его войне против клана Эшин. Приходим, убиваем вражеских крыс, разрушаем требуемые вершины.

Итоги эпизода: 6000 золотых.

Затем эпизода инициатива переходит к скейвенам. Торгар временно не имеет возможности двигаться и ожидает, пока действует армия крыс.

Эпизод 4. Чёрная нора (Darklair). Город скейвенов

Доступные для приобретения войска: храбрец — серый пророк (1000), отряд клановых крыс (600), отряд джеззайлов (780), 2 отряда глобадёров (720), варп-электропушка (2000).

В обязательном порядке наймите джеззайлы.

Эпизод 5. Высокие башни, упавшие низко (Hightower Brought Low)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 6 отрядов, 2 военные машины.

Цели: захватить контрольную точку во внутреннем форте крепости.

Отечественная армия: армия скейвенов. Соперник: армия Империи.

На исполнение задания нам дается 18 мин.. У данной миссии имеется увлекательная изюминка — большая стартовая территория разрешает еще на этапе расстановки армий открыть солидную часть карты. И взглянуть, что в том месте в городе творится, конечно же, весьма интересно.

Но ставить войска однако имеет суть в правом нижнем углу карты. Пушки выдвигаем вперед, уничтожаем крепостную артиллерию, а потом или стенки артогнем, или, как настоящие крысы, лезем через стены города и под ними (помните, клановые крысы смогут лазать по стенкам без осадного снаряжения, а бегущие по водостокам могут рыть туннели).

Итоги эпизода: 6000 золотых.

Эпизод 6. Перекресток (Crossroad)

Не смотря на то, что скейвены и орки волею судеб и были союзниками в войне Хаоса, между ними ни при каких обстоятельствах не было особенной дружбы. Исходя из этого стоит применять появившуюся возможность и мало надрать зеленокожим уши. А заодно и порадовать отечественного усатого Каскита какими-нибудь предметиками.

Эпизод 7. Гнойная граница перейдена (Festermarsh Reclaimed). Дополнительный эпизод

отряды героя и Доступные: 2 герои, 5 отрядов.

Цели: отыскать три волшебных артефакта, убить воеводу орков и его охрану.

Отечественная армия: армия скейвенов. Соперник: армия орков.

Уникальная карта. Территория складывается из мелких островков, соединенных мостами и бродами. Приятная неожиданность — на некоторых островках имеется лечебные сооружения крыс, так что у нас имеется все шансы пройти эпизод без громадных потери.

Сам варбосс находится на самом верхнем острове, лечебные здания и артефакты раскиданы по всему архипелагу.

Итоги эпизода: 6000 золотых.

Эпизод 8. Битва при Бриартангле (Battle of Briartangle)

отряды героя и Доступные: 2 герои, 5 отрядов, 1 военная машина.

Цели: отыскать и убить эльфийского волшебника.

Отечественная армия: армия скейвенов. Соперник: армия Империи.

Сам волшебник находится в громадном имперском лагере на северо-востоке карты. Дорогу к нему преграждает кроме армий еще и эльфийская баллиста, стоящая в ну весьма неудобном для нас месте. Что мы можем с ней сделать? Да в неспециализированном-то, большое количество чего…

Расстрелять из электропушки, подкопаться бегунами, обойти и стереть с лица земли в прямой атаке. Не смотря на то, что первый вариант, несомненно, надежнее.

А вот в случае если мы отправимся на северо-запад, то найдём в том месте небольшой имперский лагерь и в нем отщепенцев из клана Эшин под охраной имперских армий. Гордость требует убить их всех.

Итоги эпизода: 6000 золотых.

Крысы набегались. Сейчас очередь Торгара.

Эпизод 9. Разбойничья поляна (Brigand’s Glade) Город Хаоса

Доступные для приобретения войска: храбрец волшебник Хаоса* (1000), 2 отряда мародеров Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735), солдаты Хаоса* (960), рыцари Хаоса* (1600), боевые псы Хаоса (315).

* — 1. В зависимости от выбора в последнем эпизоде первой главы для найма будут дешёвы войска Нургла либо Кхорна. При выборе всевышнего Кхорна храбрец волшебник доступен для найма не будет.

Эпизод 10. Перекресток (Crossroad)

Что означает Сигмар лучше всевышних Хаоса? Кто сообщил, ты? Иди ко мне, я тебя убивать буду!

Эпизод 11. Солдаты всевышнего (Warriors of the Gods). Дуэль. Дополнительный эпизод

Цели: победить на дуэли вражеского храбреца.

Сейчас Торгара столкнуло лбами с боевым священником Сигмара. Непреодолимые религиозные разногласия должны привести к преждевременной смерти священника.

Итоги эпизода: 2500 золотых.

Эпизод 12. Поймай эльфа (To Catch an Elf)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 6 отрядов, 1 военная машина.

Цели: убить эльфийского волшебника и уничтожить деревню.

Отечественная армия: армия Хаоса. Соперник: армия эльфов и Империи.

А вот тут стоит быть предельно осмотрительным сначала. Начальные позиции отечественных армий уже находятся под прицелом громадной пушки имперцев. Необходимо быстро-быстро бежать влево, снести парочку скрывавшихся в том месте егерей и забежать в овраг.

Пребывав в мертвой территории, уже возможно передохнуть и решить, с какой стороны подступиться к деревне, — через узкий овраг либо через основной вход, защищенный пушкой.

Сам эльфийский волшебник находится в северо-восточном углу карты.

Итоги эпизода: 6500 золотых.

Глава 3. Путь славы (The Path of Glory)

Эпизод 1. Битвы в туннелях (Tunnel Fight)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 5 отрядов, 1 военная машина.

Цели: убить владыку гномов и отыскать выход из туннеля.

Отечественная армия: армия скейвенов. Соперник: армия гномов.

Ходит армия Каскита. Отечественных крыс занесло в туннель, выстроенный гномами. В таких туннелях логично ожидать множества гномов, не правда ли? Гномы кроме того баллисту в центральный зал затащили, рядом со статуей.

А вот что существенно облегчает жизнь, так это привычка гномов ходить отрядами поодиночке. Как правило они кроме того дойти до боевых порядков отечественной армии не успевают.

Владыка гномов находится рядом с выходом из туннеля в северо-западном краю карты.

Итоги эпизода: 5000 золотых.

Эпизод 2. Твари болот (Beast Mire). Город скейвенов

Доступные для приобретения войска: храбрец армейский вождь (1000), отряд клановых крыс (600), отряд крысоогров (1000), отряд огромных крыс (1100), отряд серых штурмовиков (800), отряд варп-огнеметчиков (815), отряд варп-электропушка (2000).

Эпизод 3. Несущие тьму (Bringers of Darkness)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 5 отрядов, 1 военная машина.

Цели: стереть с лица земли все три маяка, убить всех эльфов.

Отечественная армия: армия скейвенов. Соперник: эльфийская армия.

Помой-му ничего сложного, но стоит не забывать об одной особенности. В данной миссии эльфы весьма обожают высаживать со собственных судов десант из копейщиков в отечественном тылу. Исходя из этого зевайте, в противном случае возможно утратить собственную артиллерию.

Итоги эпизода: 4000 золотых. По окончании утраты маяков флот эльфов не смог помешать переправе Торгара, и сейчас ходит армия Хаоса.

Эпизод 4. Кристендорф (Kristendorf). Город Хаоса

Доступные для приобретения войска: 2 отряда мародеров Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735), солдаты Хаоса* (960), рыцари Хаоса* (1600), боевые псы Хаоса (315), адская пушка (2500), осадная башня Хаоса (1000), таран Хаоса (500), фурии Хаоса (1400), дикое отродье (1500), чумоносцы (1200), кровопускатели (1200).

* — В зависимости от выбора в последнем эпизоде первой главы для найма будут дешёвы войска Нургла либо Кхорна.

В обязательном порядке приведите в порядок войска. В случае если в армии мало пехоты, быть может, стоит нанять демонов. Имейте в виду, следующие миссии будут сверхтяжелыми.

Эпизод 5. Кровь на камнях (Blood on the rocks)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 7 отрядов, 2 военные машины.

Цели: захватить форт и убить всех соперников, стереть с лица земли все эльфийские суда.

Отечественная армия: армия Хаоса. Соперник: армия Империи и эльфийская армия.

Время эпизода ограничено 17,5 минутами. Из правого нижнего угла карты сначала эпизода будут двигаться войска Империи — рыцари Пантеры, большая пушка и мушкетёры. Не зевайте, взять удар во фланг либо тыл несложнее несложного.

В остальном — совсем обычный штурм.

Это весьма интересно: в случае если на протяжении падения участка стенки (или от артиллерийского огня, или от подрывных работ) на этом месте был отряд соперника, все модели, упавшие совместно со стеной, погибают.

Итоги эпизода: 4000 золотых.

Эпизод 6. Предательство союзников (The Treachery of Allies)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 6 отрядов, 1 военная машина.

Цели: убить Судобаала.

Отечественная армия: армия Хаоса. Соперник: армия демонов Хаоса.

Ну, вот и было нужно нам еще раз сражаться с демонами Неделимого Хаоса. Нам необходимо состояться в центр острова, к алтарю Пламени всевышних (Flame of the Gods). Судобаал находится именно там.

Будьте осмотрительны — тут никаких сюрпризов не предвидится, но демонов хватит большое количество и они сильны.

Итоги эпизода: 5000 золотых.

Эпизод 7. Чёрное восхождение (Dark Ascension)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 6 отрядов, 1 военная машина.

Цели: сдерживать атаки эльфов в течение десяти мин., пока происходит восхождение Торгара. После этого нужно убить принца эльфов и всех эльфов на драконе.

Отечественная армия: армия Хаоса. Соперник: эльфийская армия.

Первую часть эпизода Торгар подготавливается к превращению в князя демонов. Отечественная задача — обезопасисть его от нападения армий эльфов. Они нападают со всех сторон, и не смотря на то, что подходы к алтарю изначально защищены баррикадами, их сносят достаточно скоро.

Тактика стандартна — пушку в центр, метателей топоров (их в данный эпизод брать в обязательном порядке) и остальные пехотные армии бросать на угрожаемые направления, фуриями и кавалерией хаоса добивать отступающих. Задача думается простой, тем более что ровно в центре отечественной позиции находится действующий алтарь Пламени всевышних, в котором возможно подлечить отряды. Все и не составит большого труда до тех пор, пока не покажется принц эльфов верхом на драконе.

Это летающий отряд, и нападать его смогут или летающие (фурии хаоса), или стрелковые (метатели топоров) отряды. Самое основное — не подпустить или отогнать дракона от Торгара, пока не закончено превращение.

Став князем демонов, Торгар сможет атаковать дракона. В дуэли один на один у дракона мало шансов, тем более что его должны были хотя бы мало повредить отечественные прошлые атаки.

Итоги эпизода: 8000 золотых. Торгар стал князем демонов.

Глава 4. Возвышение Хаоса (The Rise of Chaos)

Эпизод 1. Молот правосудия (Hammer of Justice)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 5 отрядов, 1 военная машина.

Цели: стереть с лица земли Молот Правосудия.

Отечественная армия: армия скейвенов. Соперник: Империи и армия гномов.

Нам нужно уничтожить огромную осадную пушку, именующуюся Молот Правосудия. Она находится в северо-восточном углу карты, и дабы подобраться к ней, нам необходимо пройти через руины города.

Молот Правосудия весьма метко стреляет и причиняет огромные повреждения. Но остатки каменных стен он пробить не в состоянии. Офицер, командующий расчетом пушки, весьма звучно отдает команды к выстрелу, и мы можем этим воспользоваться — перебегать от стенки к стенке в те моменты, в то время, когда орудие перезаряжается.

В руинах мы встретим пара отрядов гномов, но громадной неприятности они не составят.

У Молота Правосудия имеется мертвая территория обстрела справа, подход к которой весьма удачно прикрыт стенками. Воспользуемся этим проходом и сотрём с лица земли суперпушку.

Итоги эпизода: 7500 золотых.

Эпизод 2. Перекресток (Crossroad)

В случае если мы отправимся по боковой дорожке, попадем на кладбище. В смысле, придем на кладбище, заселенное скелетами и вампирами. Могилы возможно будет пограбить…

Эпизод 3. Преступники могил (Grave Robbers)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 5 отрядов, 1 военная машина

Цели: убить лорда-вампира и отыскать волшебные артефакты.

Отечественная армия: армия скейвенов. Соперник: армия умертвий.

Гробница лорда-вампира находится в северо-западном углу карты. При перемещении к нему будьте осмотрительны, скелеты имеют плохую привычку подкрадываться позади. Пока не уничтожена гробница, убить вампира с финишами не окажется, он будет оживать.

Ну что ж, отечественных отрядов в полной мере хватает и на разрушение гробницы, и параллельно на убийство вампира.

Итоги эпизода: 6000 золотых.

Сейчас ходит армия Торгара.

Эпизод 4. Переход Рубикона (Crossing the Rubec)

отряды героя и Доступные: 3 герои, 6 отрядов, 1 военная машина.

Цели: уничтожить имперский и эльфийский лагеря.

Отечественная армия: армия Хаоса. Соперник: эльфов и армии Империи.

Сперва сходим в юго-западный угол карты, где находится имперский лагерь, после этого очень с опаской, поскольку брод через реку простреливается пушкой имперцев и баллистой эльфов, подходим и уничтожаем сперва артиллерию соперника, после этого и его войска. Эльфийский лагерь мы отыщем в северо-западном углу карты, в том месте же, правда неясно для чего, имеется алтарь Пламени всевышних, причем в полностью неудобном и труднодоступном месте.

В этом эпизоде мы в первый раз столкнемся с орлами эльфов. А Торгар приятно поразит нас собственной свойством в одиночку без особенных неприятностей вырезать 2-3 отряда соперника за раз.

Итоги эпизода: 10000 золотых.

Эпизод 5. Перекресток (Crossroad)

На ответвлении нас ожидает дуэль с имперским графом. Графьев мы еще не убивали, исходя из этого сходим.

Эпизод 6. Олицетворение храбрости (A Brave Stand). Дуэль. Дополнительный эпизод

Цели: победить на дуэли вражеского храбреца.

Возможно, данный граф и являет собой олицетворение храбрости, не знаю. Но вот олицетворение тупости — являет совершенно верно. Подняться в одиночку перед его армией и князем демонов не каждый додумается.

Результат закономерен — граф убит, мы идем дальше.

Итоги эпизода: 2500 золотых.

Эпизод 7. Орда Торгара (The Horde of Thorgar). Город Хаоса и скейвенов

Доступные для приобретения войска Хаоса: мародеры Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735), солдаты Хаоса* (960), рыцари Хаоса* (1600), боевые псы Хаоса (315), адская пушка (2500), дикое отродье (1500), чумоносцы* (1200), кровопускатели* (1200).

* — В зависимости от выбора в последнем эпизоде первой главы для найма будут дешёвы войска Нургла либо Кхорна.

Доступные для приобретения войска скейвенов: отряд клановых крыс (600), отряд бегущих по водостокам (800), отряд глобадёров (720), отряд крысоогров (1000), отряд огромных крыс (1100), отряд серых штурмовиков (800), отряд джеззайлов (780), отряд варп-огнеметчиков (815), 2 варп-электропушки (2000).

Эпизод 8. Город смерти (The City of Death)

отряды героя и Доступные: 4 герои, 10 отрядов, 4 боевых автомобилей.

Цели: убить Стефана фон Кесселя и Аурелион Ультуанскую и забрать город Талабек.

Отечественная армия: армия Хаоса и скейвенов. Соперник: эльфов и армии Империи.

Время с целью достижения отечественной цели ограничено двадцатью минутами, но мало увеличится при захвате контрольных пунктов. Строго говоря, неясно, для чего на данный эпизод дают такую прорву армий. Для его прохождения достаточно четырех пушек, отряда фурий Хаоса и Торгара. Фурии играют роль наводчиков артиллерии, пушки сносят все войска соперника и муниципальные стенки, Торгар убивает вражеских храбрецов.

Единственная сложность, с которой возможно столкнуться при таковой стратегии, — маленькая дефицит времени, но это не критично.

Стефан и Аурелион стоят в городских стен, около последней, третьей контрольной точки. Имейте в виду, что слева от города, в деревеньке, спрятался отряд имперских егерей.

• • •

По окончании смерти Стефана и Аурелион, казалось бы, не осталось никого, кто может остановить триумфальное шествие армии Торгара по Империи. Всевышние Хаоса взяли собственную долгожданную победу над извечным соперником…

• • •

Ну что ж, вот и все. Жаль, что «за кадром» у разработчиков остались надменные и вероломные чёрные эльфы, страна добропорядочных рыцарей Бретония, древние аристократические вампиры и ящеры, а орки с гномами низведены до отметки союзников и не имеют независимых армий. Не смотря на то, что окончание сюжетных линий на продолжение, и, сдается мне, все еще в первых рядах.

Мы с вами еще неоднократно сможем повоевать на просторах мира Warhammer.

его боги и Хаос

Место, где живут всевышние, находится вне пространства и времени, это мир чистой энергии, не имеющей формы. В том месте нет низа и верха, нет размеров, нет мыслей и разума — по большому счету ничего, что привыкли видеть, осознавать и вычислять само собой разумеющимся смертные. Нереально осознать и представить подобное, и эргономичнее вычислять это место легко неким миром в другом измерении. Жители этого мира складываются из чистых чувств, бесформенных идей. Грубо говоря, они всего-навсего проекция и отражение подсознания смертных, зеркало их чаяний и надежд.

Возможно заявить, что сила, делающая всевышних настоящими, — сами люди. Их подсознание, их эмоции. Как раз смертные наделяют всевышних правом вершить добро и зло.

Но нет двух человек, каковые испытывали бы полностью однообразные чувства, и любой воображает себе всевышнего по-своему. Как раз исходя из этого всевышние Хаоса так переменчивы и непоследовательны. Но в огромной массе чувств и желаний людей возможно выделить пара сильнейших. гнев, отчаянье, надежда, наслаждение. И среди множества жителей божественного мира возможно выделить четверых самые мощных — Кхорна, бога крови и повелителя ярости, Нургла, болезней и бога гниения, Тзинча, владыку времени, и Слаанеша, Принца Тьмы.

Время от времени их именуют чёрными всевышними. Изображений чёрных всевышних не существует, поскольку у этих созданий нет вида. В их родном мире нет самого понятия «вид», но, являясь в материальный мир, они покупают физическую форму.

Такую же непостоянную, как и все, присущее чёрным всевышним, — так как ожидания смертных не всегда совпадают.

Как раз исходя из этого нереально нарисовать чёрного всевышнего. Мы столкнемся лишь с последователями первых двух — Кхорна и Нургла — и определим их всевышних поближе. Кхорн, всевышний гнева, Владыка Черепов, известен кроме этого под именами Архар, Кхарнат и множеством вторых. Кхорну не строят храмов, в его честь не выполняют продолжительных церемоний. Единственный храм Кхорна — поле боя, а молитва, принимаемая им, — клич его последователей: «Кровь — Всевышнему Крови!!!».

Его символ — топор, любимое оружие избравших служение этому чёрному всевышнему. Кхорн не вычисляет волшебство хорошим солдата делом. Он дает своим последователям громадные умения во владении оружием, но не признает служения волшебников — потому, что поборник Кхорна обязан убивать соперника лицом к лицу, собственными руками, а не с далека молниями либо огненными шарами. Нургл властвует над голодом и болезнями. Время от времени его именуют Нургличем, Оногалом либо Нейтленом.

В случае если посевы портятся, дети лежат в лихорадке, а раны, полученные в сражении, гноятся, как раз Нургл важен за это.

И как раз к Нурглу взывают, в то время, когда просят обезопасисть от неизбежного старения. Поборники Нургла, несущие заболевания, сами замечательно защищены от них. Кроме того в случае если их тело будет разлагаться, дух Нургла поддерживает их. Всевышний гниения дает своим последователям защиту. Внешний вид их страшен; потрескавшаяся кожа, отвратительный запах и раздутые животы тления из множества незаживающих ран напоминают существам о той судьбе, которая ожидает смертных в материальном мире.

Помимо этого, имеется существа и люди, каковые уверены в том, что нет необходимости персонифицировать Хаос. Они уверены в том, что само явление хаотической неопределенности, присущее энергиям Хаоса, заслуживает поклонения. Многие поборники Хаоса и сильные воины выбирают себе всевышнего-покровителя, которому помогают и с именем которого творят собственные великие дела. Но кое-какие этого не делают, предпочитая обращаться к силам Хаоса, не персонифицируя их.

Их именуют последователями Неделимого Хаоса. Не сталкиваясь конкретно с волей чёрных всевышних, они лишены божественных подарков, но и не испытывают кошмара общения с ними. Последователей Неделимого Хаоса отличает чуть более большой боевой дух.

Мир Боевого молота

История Warhammer Fantasy Battles, совокупности настольных стратегических игр с применением миниатюрных фигур солдатиков, либо, как довольно часто говорят, миниатюр, насчитывает уже более двадцати лет. Совокупность посвящена сражениям между армиями разных рас — тут имеется пара эльфов и государств людей, орки и гномы, орды Хаоса, умертвия-кхмеры, графы вампиров и многие другие расы. События происходят в любовно и шепетильно прописанном фэнтезийном мире (как на это и показывает наименование совокупности).

Количество выпущенных миниатюр различных видов превышает тысячу, каждый месяц выходит издание «Белый гном» (White Dwarf), издаются серии новелл «Тёмная библиотека» (Black Library), написано множество книг. А как все начиналось? Первая оловянная миниатюра показалась в Пруссии, около города Нюрнберга в восемнадцатом веке.

Король Фридрих Великий заказал германским мастерам комплект мелких солдатиков, всецело воспроизводящих внешний вид и униформу новой, только что организованной регулярной прусской армии. У весьма дорогих и прекрасных фигурок сразу же нашлось в полной мере утилитарное использование — посредством игрушечных армий прусские полководцы проводили штабные учения и отрабатывали новые тактические приемы.

Коллекционирование оловянных армий скоро вошло в моду. Такое хобби было у российского императора Петра III, генералиссимуса Александра Васильевича Суворова, Роберта Льюиса Стивенсона, Иоганна Гете. Как раз оловянные миниатюры вдохновили Артура Конан Дойля на написание «Белого отряда» и «Бригадира Жерара». Но первый знаковый момент случился в 1912 году.

Автор Герберт Уэллс (да-да, тот самый), имеющий наибольшую в то время коллекцию оловянной миниатюры в Европе, выпустил две книги — «Мелкие войны» (Little Wars) и «Войны на полу» (Floor Wars). В них обобщался целый опыт проведения настольных армейских игр с применением оловянных солдатиков. И сейчас правил и набора принципов, организованных Уэллсом еще сто лет назад, придерживаются разработчики большинства настольных армейских игр с применением миниатюр.

В базу боевой совокупности Warhammer кроме этого положены правила Уэллса.

В то время самым распространенным в Англии видом солдатиков были оловянные фигурки высотой 54 мм. на данный момент довольно часто возможно встретить фигурки для «мелких войн» размера 25 мм, 20 мм, 15 мм а также 6 мм. Отливают их не только из олова, но и из пластмассы (не смотря на то, что, несомненно, железные миниатюры ценятся значительно больше). В конце 50-х годов, практически сразу после окончания мировых войн, Америку и Европу снова захлестнула волна увлечения исторической военной миниатюрой. Благодаря триумфальному успеху трилогии Дж.Р.Р. Толкина «Властелин колец» стала кроме этого популярна и фэнтезийная миниатюра.

С того времени орки, гномы и эльфы популярны так же, как мушкетёры и рыцари. Второй знаковый момент истории Warhammer пришелся на начало 80-х годов XX века. Как раз тогда в британский город Ньюарк (Ноттингемшир) была создана маленькая компания Citadel Miniatures.

Она занималась выпуском миниатюр из металла и разрабатывала последовательность настольных игр — фэнтезийную Runequest (по совокупности AD&D, разработке компании TSR, сейчас Wizard on the Coast, Inc) и космическую Spacefarers. Во второй половине 70-ых годов двадцатого века разразился нефтяной кризис, и компания обанкротилась. В будущем ее купила юная английская компания Games Workshop, дабы через два года, в первой половине 80-ых годов XX века, выпустить первый комплект миниатюр Warhammer и сборник правил к ним.

Сейчас над миниатюрами, историей и правилами мира Боевого молота (в частности так переводится с английского слово Warhammer) трудятся много человек. Живописцы, писатели, дизайнеры, придумывающие детали и новые миниатюры игровых миров. Скульпторы, превращающие эскизы и первоначальные задумки в настоящие фигурки.

А также математики, принимающие участие в разработке новых предположений правил. Штат компании превышает пятьсот человек.

• • •

В Российской Федерации с недавних пор кроме этого показалось множество клубов любителей военной миниатюры, систематично проводятся соревнования и турниры, самые узнаваемые из которых — турниры совокупности IceHammer.

Таблица 1 Войска Империи

Отряд Хиты Боевой дух Доспех Класс доспеха Защищенность от волшебства Кол-во * Шанс на попадание Скорость атаки Скорость перемещения Дальность
Мечники 1 100 тяжелый 3 0 24/36/48 7,5 51 48 1
Алебардщики 1 100 легкий 2 0 24/36/48 8 55 48 1
Мушкетеры 1 100 легкий 1 0 18/26/34 11,5 27 48 25
Егеря 1 100 легкий 0 0 6/20/34 8,5 27 51 30
Флагелланты 2 120 легкий 0 2 20/30/40 10 39 48 1
Громадные мечи 1 107 тяжелый 2 1 20/30/40 16 37 48 1
Рыцари Пантеры 2 107 тяжелый конный 3 3 10/15/20 12 52 59 1
Пистольеры 2 100 легкий конный 2 0 10/15/20 8 30 59 22
Громадная пушка 8 100 тяжелый 0 0 1 60 10 34 85
Митральеза 8 100 тяжелый 0 0 1 50 19 37 40
Осадная башня 15 0 тяжелый 5 0 1 97 43 0,5
Таран 10 100 тяжелый 10 0 1 100 25 33 3
Союзники Империи
Гномы-солдаты 2 110 легкий 3 10 20/36/48 6 53 42 1
Катапульта гномов 8 100 тяжелый 0 0 1 72 10 34 70

* — Указано количество для отряда 1, 2 и 3 уровня.

Таблица 2 Войска эльфов

Отряд Хиты Боевой дух Доспех Класс доспеха Защищенность от волшебства Кол-во* Шанс на попадание Скорость атаки Скорость перемещения Дальность
Копейщики 1 107 тяжелый 2 1 24/36/48 8,5 61 48 1
Лучники 1 107 легкий 0 0 21/30/39 12 26 48 30
Мастера меча 1 107 тяжелый 3 2 20/30/40 15,8 41 48 1
Солдаты теней 1 107 легкий 0 0 7/18/29 10 25 51 30
Великий орел 20 107 легкий 2 2 1 32 32 100 12
Серебряные шлемы 2 107 тяжелый конный 2 4 10/15/20 12 53 61 1
Баллиста 8 107 тяжелый 0 1 1 60 27 42 75

* — Указано количество для отряда 1, 2 и 3 уровня.

Таблица 3 Войска Хаоса

Отряд Тип Хиты Боевой дух * Доспех Класс доспеха Защищенность от волшебства Кол-во ** Шанс на попадание Скорость атаки Скорость перемещения Дальность
Мародеры Хаоса простой 1 100 легкий 0 0 24/36/48 7 64 48 1
Метатели топоров простой 1 105 легкий 0 0 21/30/39 10 58 48 22
Солдаты Хаоса *** простой 2 107 тяжелый 3 2 16/24/32 15 35 48 1
Рыцари Хаоса *** простой 3 107 тяжелый конный 3 2 10/15/20 14 51 56 1
Боевые псы Хаоса простой 2 100 легкий 0 1 7/17/27 13 54 56 1
Фурии Хаоса демонический 2 92 легкий 0 0 20/30/40 9 65 74 4
Отродье Хаоса **** демонический 8 120 тяжелый 1 0 1/2/3 100 27 53 1
Дикое отродье Хаоса демонический 12 120 тяжелый 1 0 1 100 30 45 15
Чумоносцы Нургла $4 демонический 3 107 легкий 1 0 8/12/16 19 38 45 1
Кровопускатели Кхорна $4 демонический 3 107 легкий 1 0 8/12/16 18 45 47 1
Адская пушка машина 8 114 тяжелый 0 0 1 62 11 34 85
Таран Хаоса машина 10 100 тяжелый 10 0 1 100 24 33 3
Осадная башня Хаоса машина 15 0 тяжелый 5 0 1 65 45 0,5

* — Для демонических созданий в таблице вместо боевого духа указана стабильность отряда.
** — Указано количество для отряда 1, 2 и 3 уровня.
*** — Эти отряды смогут принадлежать или Неделимому Хаосу, или Нурглу либо Кхорну (в обязательном порядке кому-либо из указанных).
**** — Эти отряды принадлежат указанному всевышнему и недоступны никому, не считая последователей этого всевышнего (отродья Хаоса принадлежат Неделимому Хаосу).

Таблица 4 Войска скейвенов

Отряд Хиты Боевой дух Доспех Класс доспеха Защищенность от волшебства Кол-во * Шанс на попадание Скорость атаки Скорость перемещения Дальность
Клановые крысы 1 90 легкий 0 0 30/45/60 5,5 61 51 1
Штурмовики 1 95 тяжелый 2 1 20/30/40 10 50 48 1
Бегущие по водостокам 1 115 легкий 1 0 8/20/32 12 58 51 1
Огромные крысы 1 110 легкий 0 0 20/30/40 5,5 57 56 1
Джеззайлы 2 92 легкий 1 0 6/9/12 25 52 48 39
Глобадёры-отравители 2 84 легкий 2 4 8/12/16 5 54 48 21
Крысоогр 10 140 тяжелый 1 0 1/2/3 50 49 59 1
Варп-огнеметчики 8 84 тяжелый 0 0 1 30 21 45 10
Варп-электропушка 8 84 тяжелый 0 0 1 100 64 34 80

* — Указано количество для отряда 1, 2 и 3 уровня.

Прохождение Warhammer: Mark Of Chaos — Башня Тьмы #1


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Warhammer: Mark of Chaos: Прохождение игры

    И вороны будут умирать от обжорства в том месте, где пройду я, потому что за моей спиной останутся лишь горы трупов! Асавар Кул, поборник Хаоса Кроме того по окончании великой победы императора Максимуса над силами…

  • Прохождение игры Alexander

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…

  • Прохождение игры Battle Mages: Sign of Darkness

    В большинстве случаев дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что случились в главной игре. Однако здесь мы определим именно о том, что предшествовало пришествию Чёрного властелина. Помой-му…

  • Прохождение игры Александр

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…

  • Храбрецы стёртых с лица земли империй: Прохождение игры

    Наступили ужасные времена. на данный момент, во время смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «духовный» наследник и Казаков Diablo могут быть одним и тем же проектом. В…