Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа игра на фильм — либо ей стоит скорее отделиться от него? Возможно, не похожа.
Не смотря на то, что чувствуется спешка, и исходя из этого множество необычных неточностей либо нестыковок наполняет ее. То Александр на протяжении диалога говорит аж на 4 голоса, то путаются право и лево, запад и восток. Но играем-то мы не чтобы обнаруживать неточности.
И я сообщу — игра лучше фильма. Так, как это вероятно.
Государство начинается с нужных ископаемых
Нет, начинается все, конечно же, с экономики. Но какая экономика без нужных ископаемых? Либо не совсем ископаемых, но однако весьма полезных.
Самый несложный ресурс — еда. Достаточно выстроить мельницу (хотя бы одну) и направить в поля около нее своры крестьян. Упомянутые выше своры будут стаскивать добытую в полях еду в мельницу.
Второй вариант — выстроить лодку и послать ее рыбачить. В общем, еды в большинстве случаев весьма кроме того много.
У камня и дерева метод добычи пара отличается. Берутся лесорубы либо каменотесы в нужном количестве и посылаются в лес (либо карьер, что выглядит как куча камня и проявляется, в то время, когда при выбранном крестьянине вы совершите молотком над залежами камня). У еды, дерева и камня имеется большой плюс, что выражается в том, кто в академии возможно улучшить их добычу.
Другим ресурсам так не повезло.
Остались железо и золото. Не обращая внимания на то, что их залежи похожи на каменные, для их добычи нужно строить шахты. Рабочие безвылазно селятся в шахтах, и ресурсы поступают в постоянном режиме, а не когда очередной рабочий доберется до склада.
Изначально количество рабочих ограничено пятью на шахту. Но, доплатив некую сумму, возможно расширить их количество до 8/13/23. В последнем случае для золотой шахты это обойдется в 1000 камня и 5000 золота, но дело того стоит.
Особенно, в случае если поблизости всего одна шахта, а добыть необходимо довольно много. Лишь сильно не радуйтесь — для каждой шахты манипуляции по расширению необходимо проводить раздельно.
Это весьма интересно: а вот и маленькая подсказка — сражаться за ресурсы в игре бессмысленно, поскольку их через чур много. Но порушить пара отстроенных до предела вражеских шахт — самое то. Соперник еще намучается с их восстановлением.
В случае если же с каким-то видом ресурсов все совсем не хорошо — задумайтесь или о повышении числа рабочих, или о проведении улучшений. В итоге, имеется рынок, на котором возможно поменять ненужные ресурсы на необходимые. Лишь учтите, что по мере таких разменов соотношение цены будет изменяться.
И в случае если сначала железо будет идти к еде как 1 к 2, то позже может стоить и 1 к 20.
На чем стоит база
А стоит она на зданиях. Дома одного назначения у различных рас различаются лишь внешним видом. Но суть полностью аналогичен.
А исходя из этого архитектурные изыски покинем в покое и разглядим все строения на примере македонских.
Это принципиально важно: цены в таблицах соответствуют лишь стоимостям на самое первое строение. Каждое последующее будет стоить ощутимо дороже. Исходя из этого ограждение базы цепочкой из охранных башен влетит вам в такую копеечку, что вряд ли вы возьметесь строить их в таком количестве — уже пятая будет стоить на порядок больше первой!
По той же причине соперник в кампании ни при каких обстоятельствах не отстроит то, что вы ему уничтожили — через чур дорого.
Муниципальный центр. То, с чего начинается вся база. Из этого неспешно выползают крестьяне и отправляются по своим (либо, скорее, вашим) делам.
Неспешность производства крестьян приводит к насущной потребности в постройке второго городского центра в начале игры. Тут же смогут производиться кое-какие храбрецы. Когда вы закончите строить муниципальный центр, станет вероятной мельницы и постройка казарм.
Мельница — главный источник поступления еды. В большинстве случаев достаточно одной — и крестьяне, как муравьи, будут увлеченно сновать около нее, добывая тонны еды, которая, вероятнее, осядет на складах окончательно. Стоит лишь выстроить мельницу — и вам разрешат все оставшиеся методы добычи ресурсов.
Другими словами станут дешёвыми для постройки шахты и склад.
Неужто казармы пригодны для чего-то другого, кроме отдельных героев и строительства пехоты? Ну да, эту самую пехоту возможно тут же улучшить в плане урона и защиты. По 3 улучшения на каждого раздельно забранного пехотинца в каждой из категорий. Улучшения последовательные, исходя из этого третье улучшение защиты станет дешёвым сразу после открытия второго. Но возможно открывать лишь одно направление, совсем наплевав на второе.
Затем возможно строить жилище I, академию и кузницу.
Склад нужен в тех случаях, в то время, когда ближайший лес либо каменоломня находятся через чур на большом растоянии от вашей главной базы. В этом случае ваши крестьяне будут таскать добытое позже и кровью имущество на склад, а оттуда уже старейшим «телепортом» все будет перемещаться куда направляться. Да, без склада кроме того не рассчитывайте выстроить верфь, рынок и охранную башню.
Шахта нужна для железа и добычи золота. Самый главный плюс шахты — все шахты стоят совсем одинаково. Шахты смогут расширяться и вмещать больше рабочих.
Но лишь для расширения металлической требуется дерево и золото, а золотой — камень и золото. Да и само расширение металлической шахты выйдет недороже.
Жилище I. Легко легко увеличивает численность войск, которых вы имеете возможность выстроить.
Кузница. Лишь по окончании того, как вы выстроите кузницу, вам станет дешева возможность строить любых пехотинцев (а не только первых трех). Помимо этого, израсходовав мало денег на собственные самые любимые войска, возможно сделать любой вид пехоты на 30% дешевле, и на 20% ускорить его производство. Кроме этого, израсходовав уже хорошую сумму, возможно улучшить на 3 любой из видов защиты для всех ваших армий.
Очевидно, выполнить это возможно для любого из видов защиты.
Академия — научный центр по изучению неприятностей улучшения хозяйства. Тут все изучения равнозначны, и возможно проводить любое (были бы лишь средства). Так, тут возможно изучить улучшение добычи еды, камня и дерева на 20 и 30 процентов. Причем не обязательно затевать как раз с 20 (не смотря на то, что 30 и ощутимо дороже). Возможно укрепить охранные башни (+300% к судьбе), пожертвовать деньги на храм (священники начинают дополнительно лечить по 10 единиц ОЖ), ускорить производство конницы (на 45%), улучшить баллисты и катапульты (каждые раздельно — точность на 50% и скорость атаки на 45%), улучшить защиту строений (+25), выстроить пристройки к зданиям (каждое строение повысит ограничение на людей на 20).
Помимо этого, тут в большинстве случаев находится неповторимое улучшение каждой расы, и с постройкой академии вероятно создание конюшни, храма и арсенала.
Местом жительства священников стал храм. Тут же возможно устроить подлянку сопернику, пожертвовав мало денег, по окончании чего все ваши бойцы в масштабном сражении вылечатся на 10%. Свойство затем перезаряжается, но так как возможно разориться сходу на пара храмов.
Храм открывает жилище II.
Охранная башня — единственное средство охраны вашей базы (если не считать армий). Ее единственная стрела летит на 1000 и причиняет 250 урона. Но перезаряжается весьма долго, и масса людей лучников может и не дать второго выстрела.
Рынок — место, где возможно обменять ненужные лишние ресурсы на другие, куда более полезные. Но помните про рыночную экономику — чем дальше, тем невыгоднее для вас будет обмен. И эта события будут увеличиваться с каждым совершённым обменом.
По окончании постройки рынка делается дешёв дипломатический центр.
Верфь — не только место, где строятся суда. Тут кроме этого проводятся улучшения судов. В большинстве случаев, производится ускорение постройки того либо иного судна (либо ускорение самого судна). Но для различных рас эти изобретения разны.
Ну и для всех — повышение эффективности рыболовов на 100%.
Конюшня — полный аналог казарм, лишь производится тут не пехота, а кавалерия. Ну и заодно из этого родом все конные храбрецы.
Арсенал — магазин осадной техники. Тут строятся катапульты (не более 4 на арсенал), баллисты (не более 3) и гастрафетчики (неограниченно). Более ни для чего не нужен.
Жилище II. Увеличивает количество дешёвых для постройки бойцов. Куда действеннее жилища первого уровня.
Дипломатический центр. Разрешает набирать в собственный войско наемников. Платите деньги — и у вас все будет.
Стенки — ваш лагерь от проблем в лице озверевших неприятелей. На стенах имеется площадки, разрешающие стрелять с них лучникам.
Из чего же сделаны отечественные храбрецы?
Итак, в игре показались храбрецы. Это простые юноши числом 3 штуки на расу. В любую секунду времени на поле боя возможно лишь 1 храбрец любого вида. Другими словами 2 Александра Македонских не смогут вести в бой македонскую армию. магии и Шаманству не научены, но владеют огромным авторитетом, в силу чего воздействуют на солдат аж тремя видами свойств.
Но не на всех, а лишь на тех, кто попал в радиус действия этих самых свойств. Действительно, расплачиваться за эти самые способности придется очами опыта. И каждое новое очко свойства стоит для храбреца на 100 очков способности больше.
Другими словами, собрав большой, пятый уровень в самой лучшей способности, за первый уровень в каждый нужно будет заплатить уже 600 очков, и т.д. В кампании опыт распределяется в начале следующей миссии и получается за своевременность исполнения миссии (вы израсходовали на миссию не больше времени, чем было выяснено авторами игры), исполнение всех заданий миссии и эффективность военных действий (убить как возможно больше соперника и утратить мельче собственных). В одиночных миссиях и мультиплеере очки опыта начисляются лишь за неприятелей, убитых вами, не смотря на то, что нужно, дабы битва проходила неподалеку от храбреца (но самостоятельно храбрец набирает опыт куда стремительнее).
Наряду с этим копилка очков опыта неспециализированная для всех храбрецов. Заново выстроенный храбрец (всего каких-то 1500 золота) набирает опыт с нуля.
В действительности сокровище храбрецов немного ниже, чем возможно было бы ожидать. Учитывая то, что многочисленный отряд хороших лучников (к примеру, нубийских) уничтожает любое строение не более чем за 2 залпа, за судьбу храбреца, попавшего в центр мясорубки, я не дал бы и ломаного гроша. Тем более что данной самой жизни хватает лишь на сражения с маленькими отрядами неприятелей начального уровня.
А сражения тут другой раз завариваются такие, что о жизни храбреца переживать некогда. И если он попадет под раздачу, то его будущее решится за секунды. Исходя из этого на протяжении кампании храбрецы заталкиваются в самый дальний угол чтобы не было преждевременного умирания (в этом случае вам будет любезно предложено переиграть миссию). Сразу же проводится четкая черта между неизменно способностями и действующими способностями героя временными. Дело в том, что имеется последовательность свойств, каковые действуют на отряды либо отдельных бойцов (в случае если те не смогут строиться в отряды) неизменно и на любом расстоянии от храбреца.
И вот эти способности-то и направляться развивать прежде всего. Но так же, как и прежде запихивать храбрецов в самый дальний угол, чтобы не умерли раньше времени.
Македоняне
Прежде всего у македонян имеется Александр с его любимыми фалангами. И он усиливает атаку тяжелой пехоты (сначала +1), причем это распространяется не только на сарисфоров, но и на гипосписов. На постоянной базе повышает мораль всем своим армиям в составе отрядов (сначала +6), а на время может повысить мораль в чуть некоем радиусе и союзникам (сначала +10).
Ну и, конечно же, это хороший конный солдат.
Это принципиально важно: на каждом уровне свойства к ней будет добавляться как раз тот показатель, что был на первом уровне. Другими словами на пятом уровне собственной первой способности Александр усилит атаку тяжелой пехоты на 5.
Птоломей — обычный пехотный начальник, что весьма бережет собственных подопечных. Так, он на постоянной базе увеличивает их защиту (+1), додаёт судьбе своим армиям (+7) и на время в некоем радиусе снижает скорость атаки вражеских армий (-5%).
Пармений предпочитает разъезжать на колеснице, но весьма деятельно распоряжается зданиями и флотом. Так, его первая свойство повышает защиту судов (+5), вторая увеличивает защищенность строений (+6). Не считая простого умения вылечивать аж по 50 очков жизни может проделывать умный фокус, при котором всем армиям в определенном радиусе восстанавливается по 60 очков жизни на уровень свойства.
Выбирать не легко — македонские храбрецы все весьма кроме того хороши. Но с македонскими сарисфорами лучше все же Птоломей. Тогда они будут жить продолжительно и весьма навредят неприятелю в ходе собственной жизнедеятельности.
Персы
Персы, очевидно, начинаются со собственного вождя, Дария. Как обычный царь, он разъезжает на колеснице и предпочитает оказывать влияние на экономику, нежели на военное дело. Так, первая его свойство повышает добычу камня (+5%). Ну и не обожает он неприятелей, исходя из этого снижает их защиту (на 1), а, попав в центр битвы, может на время в некоем радиусе усилить собственный вредоносное воздействие, еще более понизив вражескую защиту (на 1).
При большом действии суммой в 10 мало у кого останется хоть чуть-чуть защиты.
Охус, сын Дария, достаточно бестолковый товарищ. Первая его свойство, повышение дальности стрельбы судов (+10%), вероятнее не понадобится. Вторая — повышение дальности стрельбы у стрелков (+30), кроме этого имеет мало смысла, потому, что в большинстве случаев вся стрельба идет в упор, а совсем не на предельных расстояниях. Наконец, собственной последней свойством он снижает скорость передвижения вражеских армий (на 10%). Конечно, на время и в некоем радиусе.
И стоило выдавать этому лентяю колесницу?
Беш — кавалерийский начальник. Вот уж он — боец так боец. Первой свойством Беш повышает защиту и атаку кавалерии (+1), второй — снижает мораль вражеских армий (-3).
Последней свойством в некоем радиусе повысит своих кавалеристов и атаку (+3).
И для чего нам цари, в то время, когда имеется таковой превосходный начальник, как Беш? Не смотря на то, что тыловая камнедробилка, другими словами Дарий, также не помешает.
Индусы
У индусов собственный великий храбрец, которого кличут Пором. Данный царь свободно повышает количество судьбы у собственных любимых слонов (+100), и активизирует солдат (+16%). У окружающих его слонов повышает защиту (+1).Нужно ли сказать, что он сам ездит только на слоне?
Самбус — сын Пора. И достаточно талантливый начальник. Он снижает цена постройки кавалерии (на 10%), повышает ее защиту (+2) и на время активизирует окружающие его войска (+15%).
Само собой разумеется, индусы вести войну слонами. Но в случае если внезапно вы весьма любите кшатри, то не забудьте пригласить в свои ряды этого кавалериста.
Абисар — союзник Пора, также царь. Но это совсем кроме того не боец. И вести войну не может, потому и перемещается не на коне, а в паланкине. Громким командным голосом воздействует на крестьян, повышая добычу еды (+10%), этим же голосом повышает мораль в некоем радиусе (+6). В случае если весьма испугается, то на время может снизить мораль соперника на огромной площади (-6).
Не, не необходимы нам такие союзники!
«Пора! Пора!» — кричали слоны и шли в наступление, втаптывая неприятеля в почву. Выбор в полной мере очевиден.
Египтяне
Фараон египтян, Нектанебо, не обожает убивать сам, исходя из этого занимается целительством. Посильнее его никто не имеет возможности исцелить страдающего солдата. Еще бы — 200 очков жизни за использование свойства! Но этим он не исчерпывается, а учит этому собственных священников (+4 к параметру лечения), заодно ускоряя восстановление появлявшихся поблизости армий (+2). Но на неприятеля такая благодать не распространяется, исходя из этого у соперника количество судьбы может на время понизится (-9).
Перемещается отечественный лекарь пешком.
Хоремхеб — еще один любитель колесниц в игре. Но собственной первой свойством он повышает добычу золота (+8%). И лишь второй — защиту колесниц (+2).
Может на время очень сильно снизить мораль у окруживших его вражеских армий (-10).
Азельмикос перемещается пешком и потому осознаёт толк в скорости. Исходя из этого первой свойством он активизирует производство пехоты (+5%). Потом он увеличивает показатель защиты у той же самой пехоты (+1).
На время может снизить показатель защиты у соперника в некоем радиусе (-1).
Однозначного фаворита у египтян нет. Так что выбирайте храбреца намерено под вашу стратегию.
Кто и как горазд сражаться
Самое основное отличие от прошлых игр разработчиков в том, что цена бойцов не изменяется в зависимости от того, какое количество их было произведено ранее. Исходя из этого и производство сходу выставляется на бесконечность. И, бывало, забудешь, что у тебя строятся пращники, а позже разбираешь их преогромнейшую толпу, которая за это время наплодилась.
В остальном же все однообразны — имеется пехота, стрелки (разделяемые на прочих метателей и лучников), осадные орудия и кавалерия. Конкретное различие стрелков от несложных метателей в том, что лучники весьма умело расстреливают строения, а копьеметатели на это не могут.
Ну и еще одна увлекательная изюминка игры, о которой стоит упомянуть тут, — «неспециализированные» армии. Это пара видов пехотинцев, каковые доступны для строительства сначала. И не смотря на то, что, помой-му, суть их весьма похож, но характеристики их у различных рас отличаются.
Исходя из этого ненужно разглядывать их по отдельности у каждой расы, но однако характеристики каждого бойца в таблицах имеется.
Наемники
Вот эти-то юноши совсем стандартны. Может произойти так, что у вас имеется лишь золото, а солдат однако весьма нужно. Наемники производятся скоро, стоят довольно дешево, но имеют один небольшой недочёт — для них нет улучшений в казармах или других подобных местах. Но скоро и в то время, когда нужно.
Были бы лишь деньги.
Солдат с топором — средненький солдат с не весьма атакой и сильной защитой. Но скорость постройки 35 разрешает наплодить огромную армию этих бойцов, в случае если внезапно вашей базе будет угрожать смертельная опасность.
Легкий скифский конник — довольно недорогой конный копейщик с стремительным ударом.
Тяжелый скифский конник пара более бронирован и сражается не копьем, а клинком. Но я бы не советовал его строить, по причине того, что он проигрывает во времени постройки легкому скифу. А наемники, как я уже сообщил, строятся лишь для срочной защиты базы.
Последние наемники, лучники, доступны лишь македонянам. Дело в том, что их, несчастных, обидели, не дав им никаких лучников. Другими словами метатели имеется, а вот с лучниками беда.
И получается, что уничтожить строения они не смогут. Исходя из этого и приходится выкладывать деньги за не самых лучших наемников лишь чтобы не таскать с собой отряды баллист.
Македоняне
Итак, как вы уже понимаете, часть армий совсем однообразна для всех рас. Исходя из этого эти армии будут рассмотрены у македонян и нигде более.
Крестьяне — простые добытчики. И я бы не советовал бы кидать их в бой. Умрут так как без всякого толка.
Тут вам не Age of Empires.
Пращник — несложный и дешевейший метатель. В принципе, кроме того пращники способны сокрушить какое-нибудь строение, но для этого они будут продолжительно и настойчиво трудиться. За это время возможно выстроить кучу вторых, значительно более действенных армий и скоро сделать необходимое дело. Но так легко вас не покинут и будут иногда подкидывать отряды этих метателей.
И тогда лучше их применять из-за чужих спин, сперва вводя в бой пехоту, а после этого нападая пращниками.
Солдат с дубиной — неповторимый товарищ. Помой-му недорогой боец без особенных возможностей. Но, стоит им взять маленькое численное преимущество — и они будут убивать соперника толпой.
У них довольно высокий показатель штурма, и два солдата с дубинами, в один раз «уронив» соперника, вероятнее не дадут более ему встать. Строить их не следует, но беспокоиться необходимо в обязательном порядке. Тем более что прекрасно защищенных против ударного урона мало.
Плутейщик — солдат с хорошей защитой, но не более того. Урон-то у него практически никакой. Не смотря на то, что, само собой разумеется, в случае если таковых выдадут, то возможно будет применять их в качестве мобильного щита для подхода к вражеским лучникам.
Больше ни для чего и не годятся.
В качестве базисного метателя у македонян имеется пелтаст. Действительно, данный юноша может лишь копья метать. Правда прекрасно может (да и броней не обделен).
Но рушить строения не может.
Орудовать клинком у македонян научены гипосписы. вести войну плохо, стоят недешево. Но уж больно прекрасно защищены.
Но куда лучше гипосписов легендарные сарисфоры, солдаты фаланги. Они лучше любого пехотинца при схватке лицом к лицу, да и конница у них не забалует — скоро наколют их на копья, как каких-нибудь насекомых. И не смотря на то, что у гипосписов цифры брони лучше, но субъективные наблюдения говорят о том, что в подобных обстановках сарисфоры живут продолжительнее.
И вдобавок они очень на большом растоянии видят.
Весьма хорошие кавалеристы — фессалийская конница. Дело в том, что они по урону/защите никак не проигрывают пелтастам, но по цене у них еще и побеждают. Но — также лишь копья метают.
Но для истребления вражеских лучников подходят идеально.
Димахи — то, что в игре именуется средней кавалерией. Юноши прекрасно подходят для разгона несанкционированных демонстраций вражеских лучников. Не смотря на то, что лучше все же не мелочиться и доплатить за следующих по перечню.
У катафрактов два недочёта — то, что они сражаются копьем, от которого через чур многие хорошо защищены. И через чур продолжительное время строительства. В остальном же это превосходные кавалеристы.
А вдруг сразу же совершить улучшение, ускоряющее время их строительства, то будут значительно лучше.
Священники македонян отличились лишь в одном — они самые дорогие среди всех священников игры. Действительно, вряд ли это возможно назвать недочётом на фоне кучи недочётов, неспециализированных для всех священников. Итак, неприятность священников в том, что эти гаденыши не смогут нормально находиться в том месте, где их поставили, и лечить повредившихся здоровьем соотечественников. Простая картина — стоит отряд лучников, обороняющих пределы отчизны. Мимо в тыл проходит отряд кавалеристов. Священники видят кучу увечных и мчатся за кавалерией.
На оставшихся без присмотра лучников наваливаются неприятели, и в следствии от них не остается ни рожек, ни ножек. Так что смотрите за этими подлецами шепетильно. Еще один ляп «ИИ» — при переходе колонны армий с места на место, в случае если окончательной точкой есть отряд соперника, то те же лучники будут стрелять с максимально доступного для них расстояния, а священники не будут держаться с краю, а состоятся в промежуток между отечественными и вражескими армиями и уже оттуда примутся лечить. Соперник способен оценить такую жертву и благополучно расстреляет незадачливых священников, не покинув от них и мокрого места.
Но применять священников в битвах все равно полезно — утраты меньше.
Гастрафетчик — боец с «первобытным» арбалетом. Что-то мне не верится в арбалеты в то время, но вести войну парни знатно. Как бы мобильные штурмовые орудия. Стреляют не весьма совершенно верно, но в случае если попадут!
Самый главный недочёт — в отряд их калачом не заманишь. Солдаты-одиночки. Ну и улучшений для них никаких нет.
Катапульта. Я не осознаю, из-за чего баллисту обозвали катапультой (и напротив) Но так сейчас имеется в игре, и я не буду ничего поменять, чтобы потом не запутывать читателей. Это оружие предназначается для расстрела вражеских упрочнений либо скоплений армий. Но на практике получается, что данной самовольной пушке совсем все равно, по кому стрелять. Другими словами — стреляет-то она по неприятелю.
Лишь, в случае если рядом случайно расположились отечественные, то дастся и им. По полной программе. А время от времени кроме того больше, чем чужим. Причем стреляет катапульта в большинстве случаев по собственной инициативе.
Совсем не рекомендуется к применению.
Баллиста. В неспециализированном-то недочёт у нее тот же — обожает она поубивать, причем не имеет значение кого. Но ударная мощь очень высока, исходя из этого стенки рушатся в момент. Да и стреляет она подальше вражеских башен. Исходя из этого делаем пролом и входим в том направлении все.
А баллисту — подальше. До тех пор пока она ненароком не помогла.
Покончив с сухопутными армиями, перейдем к флоту. Рыболовная лодка — данный тот же крестьянин, лишь задачи его сузились до сбора продовольствия. Ну, подстраховаться возможно (а что если неприятели сожгут родную мельницу?).
Но не более того.
Транспорт — вещь несложная и незамысловатая. Перевозит или 100 любых бойцов, или 1 колесницу. Более ни для чего не годится.
Легкое судно — достаточно недорогой, но наряду с этим очень правильный корабль, что разрешит вам за маленькие деньги создать хороший флот.
Это принципиально важно: выбирая суда — учтите то, что они выбираются окончательно. Чинить их почему-то нереально, исходя из этого поврежденные биремы будут продолжительно и занудно чадить у ваших берегов, стоит им побывать хотя бы в одном бою.
Унирема понадобится в тех случаях, в то время, когда у вас имеется неприятности с золотом. Так как на нее необходимо не золото, а железо, причем в очень умеренных количествах.
Бирема — более дорогой и пара более замечательный вариант униремы.
Триера — замечательный боевой корабль, для ближнего боя оснащенный баллистами, а для дальнего — замечательной катапультой. Причем неприятности у нее практически те же, что и у сухопутных осадных орудий. Другими словами, стреляя с дальнего расстояния, катапульта свободно попадает в личные суда. Лично у меня в один раз так при помощи пары триер был солидно прорежен флот из унирем.
Но смогут стрелять по береговым целям, не смотря на то, что и без огромного успеха.
Персы
А вот у персов имеется собственный лучник. Причем персы очевидно не ценят его, потому, что стоит он недорого, производится скоро, да и с судьбой у него не весьма. К ближнему бою не может, в том месте его порешит любой дорвавшийся до его тела вражина. Не смотря на то, что, в принципе, — для чего? У них же имеется превосходная стреляющая кавалерия.
Так что покиньте лучников в покое и просматривайте дальше.
Кардак — тяжелый персидский копейщик. Превосходно действует против вражеской кавалерии и хорошо защищен, но в случае если до него доберется меченосная пехота — изрубит в клочья. Хотя бы вследствие того что кардак драться вблизи не научен.
Еще более прекрасно защищены бессмертные, да и с судьбой у них куда лучше. Но вот строятся они очень долго. Не смотря на то, что в сражении они, пожалуй, универсальны и могут на все.
Всем бы хороши персидские конные лучники, но их неприятность в том, что они очень сильно проигрывают солдатам на верблюдах. Хотя бы благодаря тому, что парни на верблюдах — ужасные снайперы. Но в случае если стрелки необходимы скоро — конные лучники предпочтительней.
Конные копейщики становятся хоть какое количество-то удачными лишь при полном улучшении защиты — уж больно очень сильно она наряду с этим увеличивается. Но урон у них маленький. Что снова- таки свидетельствует хоть какое количество-то приличное применение лишь при громадных вложениях денег в прокачку.
И лучше всех солдаты на верблюде. Таких снайперов нет ни у кого. Если бы они еще не строились так продолжительно — были бы мечтой.
А так их довольно часто приходится выводить из боя хотя бы из тех мыслей, что второй раз эту армаду будет выстроить очень тяжело. В смысле — продолжительно. Так как цена-то именно в полной мере приемлемая.
Священники персов в полной мере на уровне — недорого, но и без лишних изысков. Легко середнячки.
Судами персы обижены. Бирему они по большому счету нагло позаимствовали у греков. А вот армейский корабль — настоящий монстр, что способен повоевать кроме того с триерой.
Причем победитель в этом противостоянии совсем не ясен.
Индусы
Индусы — единственные, кто позаботились о разведке. И верно — как вести войну, не зная, что около? Для разведки у них имеется конкретный солдат под соответствующим заглавием разведчик. Индивидуум отличается повышенной зоркостью, вооружен серпом а также может за себя постоять. Не смотря на то, что лучше все же лучше не следует — пускай себе разведывают.
Создаем небольшие отряды и разведываем территорию.
Индийские лучники — самые замечательные из всех бойцов с таким наименованием. Заботятся индусы о людях, что тут сообщить. И не поразмыслишь, что людей больше лишь у китайцев.
Но в случае если необходимо порушить вражеские строения — пускайте их за слонами.
Индийские копьеносцы — обычные бойцы этого стиля. Ничего необыкновенного. Легко вредят кавалерии в меру собственных не весьма грозных свойств.
Лучники на слонах — дорогие и не самые лучшие армии. Лучше остановите собственный взор на копьеметателей на слонах. Эти юноши куда действеннее.
Копьеметатели на слонах не только дешевле, но и действеннее за счет лучшей брони и более замечательного поражения. И вдобавок слоники владеют превосходным свойством расчищать толпы соперника, легко проходя через его последовательности. В большинстве случаев, те, на кого они наступили, остаются позади в виде трупов.
Исходя из этого — давить!
Кшатрии были опытными арийскими вояками. Тут они совсем не потеряли собственных навыков, к тому же и в отряды могут планировать. А имея собственного генерала, смогут сильно прокачаться и стать силой, равной слонам.
Хорошая кавалерия, ничего не сообщишь. Основное — забронированы, как никто, и владеют высочайшей скоростью удара. Да и уроном не обижены.
Не смотря на то, что для большого результата требуют полного комплекта усовершенствований (на последнем уровне — самые сильные улучшения).
Индийский священник выделяется из неспециализированной массы повышенным числом судьбы — 200 нет ни у кого.
Флота индусы по большому счету не осилили придумать. Биремы и униремы скопированы у македонян. Ну и хорошо — какое в Индии море?
Египтяне
Самый несложный солдат египтян, лучник, страшно похож на наемника с подобным заглавием. Да, толку от него мало. Но он и не рекомендован для ответа полностью всех неприятностей.
У египтян имеется войска и важнее.
Солдат с топором — средний солдат, в плюсах у которого сильные улучшения и дробящий урон урона. В минусах — практически полное отсутствие защиты, причем неприятность не решается кроме того при применении всех улучшений.
в первых рядах наемник пара дороже прошлого бойца, но и качеством получше. Хотя бы за счет очень неплохой защиты и быстрого удара. Но все равно не лучший вариант для вложения денег.
Копьеносцы — обычный тяжелый отряд, предназначенный чтобы прикрыть ваших лучников от налетов вражеской кавалерии. Другими словами — к применению рекомендуется, но делать из них ядро войска не следует.
А вот и база египетской армии — нубийские лучники. Войска с большим уроном и фантастической точностью (что еще более возрастает на третьем уровне атаки). У них одна неприятность — строятся они очень долго.
Исходя из этого одно из первых улучшений для них — ускорение производства. А потом лишь собираем их в отряды и ведем на штурм вражеской базы. 3-4 много нубийских лучников смогут сотворить совсем немыслимые подвиги.
А вот с кавалерией у египтян неприятности. Разработчиками были жалованы лишь колесницы, но они безумно дороги, а толку от них не так уж и большое количество. Тем более что информация про колесницы «сохраняеться в тайне», и что творит стоящий в колеснице лучник, я сообщить не могу. Но колесницы наносят вред и лезвиями на колесах, что не имеет возможности не радовать.
Но мне колесницы в их нынешнем виде совсем не пришлись по нраву.
Это весьма интересно: македонянин Пармений не может убивать сам. Но он находится в колеснице и может ездить через последовательности неприятелей, добивая подраненных лезвиями колесниц. Вот вам и пацифист!
Но у египтян самые опытные священники. Никто не может излечивать так много — 30 ОЖ. А вдруг их патрон Нектанебо доучится до 5 уровня в одной из свойств, то вылечивание 50 ОЖ станет ужасным сюрпризом для соперника.
Действительно, в виде компенсации за такие могущественные познания священники египтян страшно продолжительно обучаются. А нескончаемая учеба при полном отсутствии физических упражнений не идет им на пользу, оставляя самим священникам всего по 50 очков жизни. Но они все равно прекрасны.
А вот флот Египта полностью неповторим. Лишь уж через чур легок. Начинается он с легкого судна, которое похоже на аналог от македонян.
А вот легкое морское судно, хоть и похоже на унирему, но дороже ее, и дальнобойность у него ниже.
Армейский корабль заставляет задуматься о том, так ли были правы египетские конструкторы, претворяя в судьбу уникальность. Его единственное преимущество — довольно высокая дальнобойность. Но цена судна прямо-таки запредельная.
Так и кататься египтянам на легких судах…
Секрет побед
Секрет побед весьма несложен — он в отрядах. Дело в том, что войска, объединенные в отряд, начинают сами по себе медлено набирать мораль. Кроме этого на отряды распространяются усиления от всевозможных храбрецов (они же начальники). Для пехоты размер отрядов равен 36, 64 и 100 бойцам, для конницы — 20, 30 и 42.
Кроме этого отряды со временем набирают опыт.
Не пологаю, что стоит говорить о том, что кавалерия бьет лучников, копейщики закалывают кавалерию, а лучники отстреливают неприятеля на подходах. Но необходимо запомнить — вместо формаций тут враждебный и защитный строй. Враждебный строй нужен чтобы ваших бойцов не расстреливали всевозможные вредные лучники. Но в случае если ваши армии сцепятся, то вывести их из битвы будет сложно.
В защитном строю постоянно совершенствуются характеристики всех отрядов, что разрешает им с меньшими утратами обивать атаку. Помимо этого, на защитный строй не воздействует воины и мораль не пробуют сбежать с поля битвы.
В «Александре» имеется возможность продемонстрировать собственный стратегический гений, и уже в следующих номерах будут рекомендации, как действеннее истреблять неприятелей.
Великий поход
У любого, кому выпала возможность хоть самую малость побыть полководцем, имеется навязчивое желание покорить всю землю. Ну далеко не весь, так хотя бы часть. Но побольше. Александру Македонскому выпала возможность стать победителем великих армий, и о нем в столетиях живет память.
И вот эта память воплотилась в игру.
Укрощение Македонии
Воспользовавшись отсутствием Филиппа, его недоброжелатели решили подмять под себя Македонию. И лишь юный Александр может что-то противопоставить им.
Миссия по сути тренировочная. Для начала отбиваем деревню от небольших групп нападающих, тем более что у нас полноценные отряды пелтастов и гипосписов. После этого отстраиваем полноценный лагерь, где укажут, и создаем некое численность войск. Особенно желательны пращники. Хоть толку от них и мало, но масса людей в полной мере может заменить куда более качественных лучников.
Вот данной толпой и сносим лагеря соперника в северо-западном и северо-восточном углах карты. Достаточно стереть с лица земли казармы, и лагерь будет принимать во внимание стёртым с лица земли. Не забудьте покинуть мало армий для охраны собственного лагеря.
В противном случае возвратитесь — а его уж и нет.
Битва при Херонее
Возвращение Филиппа в Македонию нельзя назвать хорошим знаком — идет важная война за господство в Греции между Афинами и Македонией. И все примет решение битва при Херонее.
Итак, Александру было доверено руководить флангом македонской армии. Его задача в битве — смять фланг греков. Задача-максимум — стереть с лица земли греков по большому счету. Но это уже из разряда несбыточного — уж больно скоро наступают греки. И в случае если излишне тащить время, то они смогут и убить Филиппа.
Исходя из этого с опаской прорываем греческий фланг. А это значит — не ввязываемся в битву сразу же, а выманиваем на себя самых наглых и давим их толпой. Лишь не увлекайтесь выманиванием, оно должно проходить в близи от соперника, дабы приток «интересных» был постоянным.
Но и не так близко, дабы сходу ввязаться в битву полными армиями. Когда соперник достаточно ослабеет (60 секунд через 2-3) — добиваем всех, кто остался на фланге. В принципе, затем желающие смогут постараться стереть с лица земли всю греческую армию, но главные силы Филиппа весьма слабо дерутся, и он значительно чаще погибает. Исходя из этого лучше делайте следующую задачу — разоряйте тыловой лагерь афинян.
Затем и последует победа.
Убийство Филиппа
Итак, в Греции уже нет сил, каковые смогут противостоять Филиппу. Но он гибнет от руки наемного убийцы. И Александр планирует выполнить его мечту — повергнуть Персию, столько лет нападавшую на Элладу.
По совету Пармения Александр планирует попросить помощи у наемников…
В начале Александр встретит сына торговца, что попросит оказать помощь выручить его отца, попавшего в руки разбойников. У Александра нет армий, и он идет в ближайший город. В том месте к его услугам филистийские наемники.
Они поведают о лагере вторых наемников рядом, но о них лучше забыть — до конца миссии они так и не соберутся вам помогать (не смотря на то, что деньги на них будут). Стройте еще войска (лучше пращников) и продвигайтесь к лагерям преступников. В принципе, пращники смогут уничтожать палатки преступников, что пара уменьшит восстановление этих вредителей.
Но честно говоря, это занятие для весьма терпеливых — уж больно продолжительно пращники это делают. По окончании освобождения торговца возвращаемся в город и приобретаем следующую задачу — очистить море от пиратов. Стройте пара судов и плывите на север.
В том месте и находится стоянка судов пиратов. Не смотря на то, что возможно и ничего не строить — две выданные вам триеры легко справятся с этими малыми трудностями. По окончании уничтожения пиратов снова приобретайте приз и идите к лагерю наемников в северо-западном углу карты (верхне-левый).
В том месте поместите Александра под орла, обозначающего цель миссии, и вы получите наемников под собственный руководство.
Кампания против Трои
Итак, Александр высадился на берегу недалеко от Трои. Но что-то не встречают тут армию освободителей. А до тех пор пока решено посетить храм троянских храбрецов и забрать оттуда щит самого Ахилла.
Как мы знаем из смешного рассказа, для верных мальчиков Страдивари делал барабаны. Так и война без щита Ахилла — не война. Но подлые неприятели запрятали щит неизвестно где.
Придется вызволять его из вражьих лап. А до тех пор пока пройдем по берегу и встретим старца, что посоветует, где же находится искомый артефакт. А расположен он в юго-западном (нижне-левом)
Итак, старик заодно посоветовал и места, где стоят лагерем наемники. Для начала пройдите к средней точке из трех верхних. В том месте вас будут ожидать священники, чья помощь по окончании битвы совсем не помешает. Дальше — к самой западной точке.
А от нее по дуге — к храму. Стиль битв весьма простой — подрались/полечились/пошли дальше.
Битва при Гранике
А вот и первая битва с персами. Эти места когда-то принадлежали грекам, а сейчас приходится отвоевывать их обратно.
И снова битва без строительства. Действительно, на данный момент нас по времени никто не ограничивает. И у данной миссии имеется 2 метода прохождения. При первом, геройском, вы собираете войска в кулак и прорываетесь к центру персидского построения (именно к орлу миссии). Когда вы делаете это задание, персы отходят назад. При втором варианте, осмотрительном, вы выводите на берег катафрактов, каковые выманивают к себе кардаков и бессмертных по одному отряду.
В итоге катафракты станут так сильны, что оставшиеся персидские лучники смогут лишь легко царапать их. Вот сейчас вступаем в битву и сминаем оставшуюся армию персов.
Потом вам предложат захватить палатку полководца, которая находится за поясницами очередной персидской армии. При геройском прохождении у вас осталось мало армий, исходя из этого самое время поразмыслить о хитрости. Другими словами увести конницу на фланг, а остальными с опаской атаковать войска соперника. С опаской — в смысле показаться и дать неприятелю самому пойти в наступление. Тогда соперник отойдет от палатки полководца, и конница воспользуется предоставившейся возможностью и захватит палатку. Ну а при изначально осмотрительном варианте возможно бить неприятеля и в лоб — армий хватит.
Не смотря на то, что несложнее провернуть вариант с фланговым обходом.
Гордиев узел
Армия устала, и ей необходимо отдохнуть. А в это же время поблизости находится город, в котором известный царь Гордий завязал на колеснице узел. И развязавший узел будет царем Малой Азии.
Александр решил, что именно ему разрешено развязать данный узел.
Помой-му — до храма неподалеку? Не верьте, малейший путь — в обход карты против часовой стрелки. С опаской продвигайтесь вперед, в городе большое количество засад. В северо-восточном углу карты к вам присоединится отряд сарисфоров (еще один отряд будет неподалеку от точки старта, но его не легко искать).
Они посоветуют вам, где отыскать еще один отряд пелтастов. А вот с этим возможно уже идти к храму. В том месте будут ожидать не простые мужики с дубинами, плутейщики и пращники, а более важные армии.
Но с тем, что уже у вас имеется, — вы легко справитесь.
Битва при Иссе
Персы легко вне себя от наглости македонян, и Дарий решил лично возглавить битву при Иссе.
Для начала замыслы весьма весёлые. Но лучше не поддаваться на них и скоро перебросить кавалерию на правый фланг — не так долго осталось ждать в том месте начнется атака персидской конницы. Всю тяжелую пехоту стоит перевести в защитный режим — так она будет значительно действеннее против атак персидской пехоты.
Не смотря на то, что, даже если вы защитите лагерь с минимальными утратами, ее все равно останется через чур мало для вероятной победы.
Исходя из этого отправляйтесь в горы на востоке и в том месте встретите пастуха. Данный хороший юноша поведает, как обойти укрепленные позиции персов. На узких горных тропках будет не через чур много патрулей, но некое численность войск все равно необходимо забрать.
Потом выходим в тыл и уже заученным перемещением захватываем палатку полководца. И победа опять за нами.
Осада Тира
Сейчас перед Александром вся Персия. Но сперва необходимо покорить Тир — он предоставил порт для персидского флота, и сейчас снабжение армии Александра очень сильно затруднено.
Миссия не обещает быть легкой. Первое, что необходимо сделать — начать весьма деятельно заботиться о Кратере. Толку от этого урода никакого, а в это же время он маскируется под простого гипосписа. В случае если же он погибнет, то миссия преждевременно закончится.
Погибнуть же он может легко, поскольку по судьбе он от гипосписа ничем не отличается.
Сперва оттягиваем все войска от плотины к лагерю и начинаем зачищать пространство от вражеских сёл. Их очень много как на юге, так и на севере. И если не выполнить данной работы — гости у вас будут неизменно.
Вот лишь затем возможно подтягивать войска к плотине.
Когда плотина перейдет за середину, приплывет флот Неарха и покажется задача очистить море от персидского флота. Не весьма радуйтесь — приплывший флот сможет очистить лишь одну половину моря. Переплыть на другую ему помешает чрезмерно отстроившаяся плотина.
Придется строить верфь и создавать флот на другой стороне.
Когда заметите вражеский берег — затаскивайте на плотину баллисты и расстреливайте гастрафетчиков совместно со стенками, на которых они сидят. Не так долго осталось ждать плотина достроится, и вам предложат высадиться в порту и начать штурм через плотину. Честно говоря — я бы порт проигнорировал.
Он через чур прекрасно защищен, и много греков сложит в том месте собственные головы. А вот путь через плотину уже чист. Ну а потом уничтожаем все казармы, конюшни и арсенал.
И Тир отечественный.
Строительство Александрии
Александр решает закрепиться в почвах Египта и выстроить в том месте новый город. Но дело это непростое — тут до сих пор большое количество поселений персов. Да и разбойники, оставшиеся от персов, не хотят заканчивать безобразничать.
Итак, войско Александра в центре карты. На западе — два лагеря преступников. На востоке — персидские город и крепость. На юге — город союзников, но толку от них пока не через чур много.
Не смотря на то, что часть сил персов они все же оттянут на себя.
Для начала скоро строим казармы и в них создаем хотя бы отряд воинов и отряд пращников с дубинами. К чему такая срочность? Гости придут весьма скоро. Это окажет помощь обезопасисть лагерь от них хотя бы на первых порах. Позднее, в то время, когда покажется дипломатический центр, стройте отряд лучников и отряд кавалерии и отправляйте их громить разбойников.
По окончании того как вы обезопасите себя с одной стороны, настанет время взяться за персов. А вот их сперва расстреливаем катапультами. «Огневые точки» соперника засекаем дальнозоркими сарисфорами, а вдруг тот нападет — ставим их в защитный режим. В то время, когда же расчистим проходы, врываемся сарисфорами в город, а под их прикрытием расстреливаем строения лучниками.
Оракул Амона
Египтяне почувствовали, что им достался хороший правитель, и сами торопятся оказать помощь ему. Они посоветовали, что неподалеку расположен Оракул, что может дать ответ на один любой вопрос. И Александр планирует к Оракулу, дабы задать вопрос, кто же убил Филиппа.
Очередной кривой поход. Оракул расположен посередине южного края карты. Но, дабы дойти к нему, необходимо пройти сперва к центру карты, а после этого на протяжении края против часовой стрелки. Именно по точкам пути, в которых будут ожидать подкрепления.
Важных боев не будет, но стоит поберечь священников, дабы они восстанавливали тех бойцов, которым удалось выжить по окончании схватки. Самое забавное, что Александр задаст очевидно бестолковый вопрос, на что возьмёт в полной мере честный ответ.
Битва при Гавгамелах
До тех пор пока Александр сражался в Египте, персы создали новую армию и сейчас готовы встретить его на поле боя.
В настоящей битве при Гавгамелах Александр нападал правый фланг персов и, смяв их кавалерию, победил битву. В игре все практически так же (если не считать того, что битва начинается атакой персов именно на правый фланг македонской армии). Кстати, не слушайте подсказку о флангах — тот, кто писал тексты к миссиям, очевидно не ориентируется в том, какой фланг левый, а какой правый.
По причине того, что именно левый фланг македонян по большому счету никто не трогает, да и у персов он так хлипок, что прорывается одним кавалерийским наскоком, по окончании чего кавалерия выходит в тыл (но задание наряду с этим не выполняется).
Исходя из этого сразу же перетаскиваем на правый фланг всю вторую линию вашего воинства, складывающуюся из сарисфоров. Они превосходно остановят вражескую кавалерию, в особенности в случае если будут в защитном режиме. В то время, когда же у соперника кончится кавалерия — пускайте в дело собственную на этом же фланге.
И победа будет за нами.
Преследование Беша
Битва при Гавгамелах стала той самой соломинкой, сломавшей пояснице верблюду. Персидская империя развалилась, а Дарий был убит прежде верным ему телохранителем Бешем. По окончании чего Беш заявил себя правителем Персии и бежал от войска Александра.
Но Александр поклялся наказать предателя. Пускай кроме того и за предательство неприятеля.
Добыча громадна, и армия не хочет оставлять обоз с ней. Исходя из этого часть армий будет направляться с Пармением за повозками к ближайшему городу, а часть, вместе с Александром, — преследовать Беша. На практике получается, что значительно больше внимания уделяется Пармению: повозки едут сами, и на них всегда нападают преступники.
Исходя из этого повозки приходится всегда сопровождать, не отвлекаясь ни на что. Ну в случае если лишь время от времени удается мало продвинуть Александра в его погоне. В итоге Пармений первым достиг города, быстро пройдя на юг, перехватил Беша раньше, чем это сделал Александр.
От Персии больше ничего не осталось.
Дирта, Арона, Таксила
А вот уже и совсем новая, ранее неизвестная страна — Индия. Но на пути в нее лежат три города — Дирта, Арона и Таксила.
Нормально жить нам индусы не дадут, исходя из этого сразу же начинайте строить лагерь. Ну а потом ничего необыкновенного — оставляем некое численность войск, дабы отбивать атаки, и атакуем один из вражеских городов. Затевать лучше с крайних, а средний штурмовать в последнюю очередь — весьма уж он неудачно расположен.
Ну а когда вы вычистите города от соперника и сотрёте с лица земли казармы — города признают вашу власть над ними.
Битва при Гидаспе
Войска Александра вступили в Индию. Но царь Пор не сомневается в себе и вовсе не планирует отдавать собственные владения македонянину. Он занял оборону на берегах реки, а его сын отправился защищать дальние броды.
И не напрасно — так как как раз через эти дальние броды Александр решил обойти армию Пора и ударить по ней с тыла.
Самая основная хитрость тут в том, дабы как возможно скорей стереть с лица земли армию Самбуса и двинуть армию Александра к армии Пора. Я справился с ней весьма скоро, по окончании чего мимо армии на марше со скоростью почтового экспресса прошуршали кавалерия и слоны, каковые не отвечали на провокацию со стороны македонян и, достигнув бродов, поднялись в том месте в ожидающую стойку. По всей видимости, это было подкрепление, которое опоздало. Ну что ж, оно нам совсем не мешает.
А по окончании разгрома армии Самбуса под отечественное управление переходит и вторая армия, так что берем Пора в клещи и уничтожаем его превосходящими силами.
Край мира
Край мира, что казался таким родным, был все еще весьма далеким. А солдаты уже устали от нескончаемой войны. И их добыча уже весьма громадна — им имеется что терять.
Больше никто не хочет сражаться, и все желают возвратиться к себе.
Для начала строим лагерь на берегу с главным войском. Потом уничтожаем два лагеря разбойников к западу от вашего поселения и начинаем строить флот. Флоту нужно очистить все море от вражеского присутствия. В противном случае, в то время, когда разбойники вылезут в самый неподходящий момент, делать что-то будет уже поздно. В то время, когда море будет очищено от пиратов, стройте пара транспортов. Среди них и для достаточного количества армии.
Сейчас вам продемонстрируют точку высадки на берегу, и в том направлении сперва направляться послать армейский флот. И лишь позже — транспорта. Ну а потом — отечественных осликов до города, в который и прибудет отечественный караван.
Всецело зачищать карту безтолку — разбойники будут приходить сами по себе.
Вот и закончилась кампания за Александра. Как и его поход. Но разве это все?
Другие истории
Ну не просто же так персы, египтяне и индусы присутствуют в данной игре? Вот и для них явились варианты другой истории. В которых им суждено победить множество битв и создать собственные империи.
Персия
Персии перепало больше всех — если бы Александр не победил персов, то полноценным ответом ему было бы лишь полное уничтожение. И у мира был бы совсем второй царь…
Битва при Гавгамелах
Итак, персы решили отнестись к Александру действительно, и сейчас битва при Гавгамелах обязана пройти По другому сценарию.
Выслушали мысли Беша? Ну так применяйте их. Слонов собираем в кулак и отправляем на многострадальный (в прошлом варианте) левый фланг. Колесницы кроме этого собираем в кучку. Затем и слоны, и колесницы должны начать кататься по пехоте соперника.
Основное — не останавливаться. Колесницы подрезают ноги неприятеля, а слоны . На изрядно поредевшие отряды македонян пускай сразу же наваливается стрелковая кавалерия персов, а следом — и пехота. Весьма не так долго осталось ждать в руках Александра останется лишь форт.
Догадываетесь, для чего сзади строя находились баллисты? Правильно, громим форт — и мы победители.
Преследование Александра
Армия Александра понесла огромные утраты, но с ней все еще необходимо принимать во внимание. А до тех пор пока войска македонян понемногу изгоняются из Малой Азии.
Итак, необходимо захватить пять сёл, поставляющих припасы в город Гордий, по окончании чего забрать и сам Гордий. Деревни защищены слабо. В некоторых кроме того казарм нет. Но мало их захватить — необходимо еще и дабы войска соперника не возвратились и не отобрали деревню обратно. Исходя из этого в захваченных сёлах весьма хорошо будет выстроить 1-2 охранных башни, а кое-какие (ввиду дороговизны башен) будут охраняться гарнизонами.
Башен в полной мере хватит, по причине того, что в большинстве случаев приходят отряды пехоты, каковые беспрекословно мрут под стрелами из башни. По окончании того как вы станете всецело осуществлять контроль все пять сёл, набеги соперника к ним быстро отправятся на убыль — припасы-то поступать прекратили.
Особенность взятия города всего одна — в стенки вмурованы башни, стреляющие огненными шарами, а не простыми стрелами. Исходя из этого сперва попытайтесь их стереть с лица земли, а уж позже лезьте за стенки.
Постройка флота
Македоняне отступают, не принимая боя. Самое время добить их армию и отмстить за все беды персов.
Дабы пересечь море — нужен флот. А флот чуть ранее был стёрт с лица земли в Тире. Исходя из этого сперва нужно захватить Милет и выстроить в том месте новый флот. Внимание: лекарей нет, исходя из этого армию необходимо беречь. Либо ее на все не хватит.
Сперва идем к Милету, не трогая баллисты — по пути встретится сопротивление, и нам совсем не требуется, дабы стреляли в пояснице. Только дойдя до города, подтягивайте осадные орудия и расстреливайте укрепления и стены. Затем стройте на имеющиеся у вас деньги флот (лучше триеры) и очищайте пролив от судов соперника. Осталось лишь переправиться на другой берег и стереть с лица земли в том месте армию соперника. В случае если армий по окончании Милета осталось мало, то возможно заманивать отряды соперника на берег, а в том месте его обработают триеры.
Они собственных, само собой разумеется, также бьют, но значительно не сильный, чем соперника.
Завоевание Греции
Персам удалось не только выстроить флот, но и переправить собственный войско в Грецию. Сейчас осталось лишь стереть с лица земли последнее сопротивление греческих городов-стран.
Наемники-египтяне желали почвы в Греции по окончании победы над Александром, но Дарий отказал им в этом. Исходя из этого сперва нужно будет расправиться с ними. город и Войско египтян находятся около северного края карты. Наступаем на них всем своим войском и уничтожаем. В обязательном порядке уничтожайте палатки египтян, в противном случае они будут восстанавливаться в том месте.
Сейчас возможно и за Фивы взяться. Ну а это простой штурм. Баллисты имеется, исходя из этого уничтожаем стенки и видимые башни и врываемся в город.
У персов имеется кому стрелять из луков.
Штурм Пеллы
Дарию удалось подступиться к самым стенкам Пеллы — столицы Александра. И это будет бой до последней капли крови, шансов у македонянина нет…
Мы находимся на своем берегу залива. Для начала необходимо расчистить море. Исходя из этого собираем целый отечественный армейский флот и уничтожаем все вражеские суда, что сможем отыскать.
И лишь затем переправляем отечественные войска к месту высадки. Строим в том месте крепость и создаем настоящее войско. Остается лишь забрать город. Хитрость тут всего одна — стен в городе множество, и все защищены башнями.
Исходя из этого лучше уничтожать все башни, дабы они не стреляли нам в тыл. Весьма не так долго осталось ждать Пелла падет, и сейчас уже персы станут владыками бескрайней империи.
Индия
В другой истории Индии персов уже и нет. Но им не через чур необходимо правление всем миром. Индусам достаточно собственной отчизны…
Подготовка к обороне
Персия пала, а Александр уже готов к захвату Индии. И Пор спешно готовится к отражению его атаки. Но пока войска не готовы встретиться с Александром лицом к лицу — македонянин через чур силен.
Задача несложна — отстоять три деревни, пока будут строиться 25 боевых слонов. Причем задача как раз в том, дабы слоны построились и дошли в город. Возможно утратить кроме того все деревни, только бы слоны добрались до места назначения. Причем строятся слоны как раз в той деревне, в которой на данный момент идет бой. Хитростей тут никаких — деревни, пока имеется войска.
Когда они закончатся — нам под управление передадут следующую деревню.
Битва при Гидаспе
Вот и сошлись индийское и македонянское войска около Гидаспа…
Битва строго противоположна тому, что мы видели в кампании Александра. Для начала правый фланг под руководством Самбуса громит переправившиеся армии Александра. У него имеется колесницы и слоны, исходя из этого опять катаемся по армии македонян, добивая оставшихся пехотой.
Затем выходим в тыл воинства Александра и уничтожаем его нападением с двух сторон.
Взятие Самарканда
Битва при Гидаспе побеждена, но война еще не закончилась. Александр спешит под стенки Самарканда, где сохраняет надежду собрать новую армию и покорить Индию.
У нас имеется город без производства ресурсов, но ездит повозка, доставляющая ресурсы. У соперника имеется две крепости и Самарканд. Плюс некое численность войск, которыми они будут пробовать стереть с лица земли город и повозку.
Исходя из этого те войска, что в городе, оставляем защищать город (в противном случае еще уничтожат ненароком), а кавалерия защищает ущелье, через которое повозка въезжает в город. В городе строим лишь кавалерию и пехоту — слоны через чур дорогие. И имеющимися, а после этого и снова выстроенными армиями штурмуем сперва крепости, а после этого и Самарканд.
Опять-таки ничего сложного.
Последняя преграда
Александр отошёл еще дальше — к старой персидской столице, Сузам. Пору достаточно собственной территории, но если не стереть с лица земли Александра, то он возвратится.
Александр отступает в Вавилон, считая, что Сузы не удержать. Но они разрешат отойти его войску, продержавшись некое время. Пор не имеет возможности штурмовать Сузы до подхода осадных автомобилей, но он может стереть с лица земли отступающего неприятеля.
Что и сделает.
Берем выданную нам кавалерию и подъезжаем к западной стороне города. Из этого из различных ворот выкатятся две повозки. Вот их и нужно стереть с лица земли.
Затем скоро перебираемся на восточную сторону города и уничтожаем еще две повозки в том месте — армии Александра не удалось увести награбленное. Бугры около города обороняются, но не самыми сильными армиями. По большей части это воины и пращники с дубинами.
А потом уже подходят штурмовые автомобили и возможно осаждать город. Еще одна битва без строительства.
Штурм Вавилона
Александр заперся в Вавилоне, и бежать ему некуда. Но стенки Вавилона крепки, и большое количество людей поляжет на них…
Пору наконец-то дали выстроить город. И не смотрите на то, что армия его громадна — воспользуйтесь данной помощью и продолжайте строительство армии. У Вавилона имеется три линии обороны и внутренняя крепость.
Эти три линии возможно преодолеть в любой из трех точек, но лучше идти через центр — все пути все равно сойдутся в центре. Новая линия обороны будет раскрываться лишь тогда, в то время, когда забрана хотя бы одна точка на прошлой. Штурмуем последний индийское войско — и оплот Александра может возвращаться в родные края.
Египет
Египет не испытывает недостаток в мировом господстве. Ему нужна всего лишь свобода. Возьмёт ли он ее?
Белые стенки
До тех пор пока Александр побеждает в Персии, фараон Нектанебо сделал вывод, что настало самое время скинуть персидское господство.
Персам было предложено убираться вон из Египта. Но они решили повоевать. Что ж — это их выбор.
Сейчас египтянам нужно стереть с лица земли три персидских форта, каковые так мешают свободе Египта (действительно, покажутся они не все сходу). Это вынудит персов покинуть страну.
Тех армий, что даны в начале, очевидно не хватит, исходя из этого строим базу и создаем побольше копьеносцев и лучников. Первые — дабы очищать вражеские форты, вторые для прикрытия не сильный и беспомощных в ближнем бою лучников. Первый форт вы заметите сразу же, а два остальных расположены на втором берегу реки, текущей по центру карты. Перейти ее возможно в самом центре карты (с выходом к одному из фортов) либо по самому верху карты.
С уничтожением всех трех фортов нам дастся победа.
Новый неприятель
Александр справился с персами и решил покорить и Египет. Но египтяне, избавившись от персов, не хотят переходить к второму тирану.
Итак, очередные три крепости. Но сначала необходимо отстоять собственную. Александр начинает нападать весьма скоро, причем весьма не так долго осталось ждать у вашей базы покажутся гастрафетчики. А это уже без шуток. Исходя из этого все серьёзные постройки строим глубоко в углу карты, а чуть дальше озера выдвигаются лишь казармы.
По возможности скоро строим кузницу и начинаем производство нубийских лучников. А дальше защита базы — дело техники. Создаем отряды нубийских лучников и перекрываем все направления. Придаем лучникам 3-4 священника — и данный отряд уже нереально стереть с лица земли. 5-6 отрядов нубийцев прикроют все проходы на базу.
Затем создаем несколько отрядов нубийцев по 100 человек и атакуем ближнюю базу. Она самая тяжелая в плане штурма, но натиск македонян сходу стихнет. Восстанавливаем численность штурмовых отрядов и атакуем оставшиеся базы.
Решающая битва
Александр расстроен своим поражением и спешит наказать египтян за показанное неуважение к себе. Его войска готовы снести все на своем пути.
Отстоять форты нереально, исходя из этого и не будем за них цепляться. Левый форт изначально мертв, исходя из этого в том месте неприятеля и пробуйте стереть с лица земли, сколько сможете. А вот из правого возможно вывести войска и с большей пользой применить их в городе.
В городе же тем временем налаживайте промышленность (рабочие стоят на восточном краю города около большой рощи и потенциальных шахт. Тут же и залежи камня, и место под мельницу (от мельницы за воротами всех крестьян нужно будет увести). Сразу же начинайте строительство нубийских лучников и наймите штук 60 скифских конников, из которых сходу создайте отряды.
Отряды лучников размечайте на стенах. Всю пехоту (среди них и ту, что стоит перед городом) размечайте около центральных ворот.
Весьма не так долго осталось ждать к нашим стенкам подступит армия соперника. Но она будет ожидать баллист. Вот и мы их дождемся — в этот самый момент же кинем в наступление на них конницу. В случае если этого не сделать — в стенке скоро проделают пролом и сотрут с лица земли отечественное не через чур большое воинство. Стёрши с лица земли катапульты, начинайте подманивать вражеские отряды к стенкам, на которых сидят лучники.
Несложнее всего делать это при помощи тех же лучников, каковые выйдут через ворота, обстреляют отряд соперника и возвратятся обратно. Кстати, баллисты будут подъезжать к вашим стенкам очень систематично и, вероятнее, дырку все же пробьют. Но я надеюсь, что к тому времени вы сумеете уравнять численность армий.
Потом создается «экспедиционный корпус», что направляется к лагерю Александра. Перестреляем все достаточно пассивно ведущие себя войска и сотрём с лица земли строения.
Переломный момент
Наступил момент решающей битвы. Кто победит в ней — тот и начнёт править Египтом.
У нас войско — и у Александра войско. Но у нас много лучников. Вот собираем все пять отрядов в единый кулак и проходим ими на протяжении воинства Александра. в первых рядах стоят отряды пелтастов и пращников, каковые превосходно реагируют на провокации, не увлекая за собой остального воинства.
Расстреливаем их, благо за нами и количественное, и качественное превосходство.
Одвременно с этим подтягиваем войска к северному краю карты и атакуем правый фланг армии Александра. Лучников у него уже практически нет, а у нас явное численное превосходство. Основное — не вырываться вперед, пробуя втянуть побольше армий в битву. Чем больше отечественный численный перевес — тем стремительнее и действеннее мы будем сминать уменьшающееся войско македонян.
Для тех, кто обожает громадные побоища с множеством жертв, чуть позднее подойдут резервы, но у меня они подошли за 2 секунды до объявления победы.
Падение Иерусалима
Войска Александра заперлись в Иерусалиме и все еще сохраняют надежду вернуть себе Египет.
Нектанебо идет к разведчикам, а крестьяне разбивают лагерь в том месте, где стоят. Благо все ресурсы рядом. Кроме того железо и золото, каковые, как обещают, защищают вражеские форпосты (лгут).
Строим базу — скоро, но без спешки. На нас до тех пор пока никто не нападает. И ставим 3-4 казармы на производство нубийских лучников. Кода у вас будет два отряда их, то возможно затевать штурмовать форпосты. Дабы они не подняли шума, заходим со стороны, которая ближе к крепостям, вырезаем отряд гипосписов, гуляющий между форпостами (а вдруг дорога идет между двумя форпостами, то по ней в обязательном порядке гуляют гипосписы), и начинаем методично расстреливать форпост.
Когда вы убьете кавалериста — тревога уже не угрожает. И все же около каждой крепости имеется самый ближний к ней форпост. По окончании захвата его в обязательном порядке встанет македоняне и тревога начнут атаковать ваш лагерь.
Но, если вы сделали лагерь компактным и покинули около него войска (будет хорошо подогнать в том направлении несколько отрядов наемной кавалерии), то забрать ваш лагерь у Александра не окажется.
По окончании форпостов последуют и крепости, а позже будет задание перехватить караван Александра с добычей, пока он не покинул город. Так вот, отечественная цель — отнюдь не ослы, каковые медлительно перебегают к Александру, а охранение, которое будет находиться около места прибытия ослов. Когда вы его сотрёте с лица земли, Александр будет пленен и ему будет обещана ожесточённая кара за попытки покорения Египта.
Еще одна другая история произошла.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: завалы черт
Игры от GSC Game World постоянно отличались от творений других авторов солидным числом черт, свойственных каждому бойцу. Как словно бы кроме того, что этих бойцов на поле боя, как тараканов на запущенной кухне. Дело остается за малым — собрать все эти характеристики в кучу и постараться их проанализировать. Но неприятность в том, что, выдав все это достаток игроку, разработчики так же традиционно не рекомендует расшифровывать, что свидетельствует та либо другая из этого перечня.
Исправляем их оплошность.
Соответственно, наименование, жизнь, скорость, зрение и время постройки в комментариях совсем не нуждаются. Сокровище определяет очередность, в которой соперник будет бить ваши войска. К примеру, нубийский лучник по умолчанию куда занимательнее пращника.
Цена — ваши затраты на приобретение одного для того чтобы бойца. Измеряется в еде (Е), дереве (Д), камне (К), железе (Ж) и золоте (З). Урон, как сейчас водится, наносится одним из трех видов оружия — рубящим (Р), колющим (К) и дробящим (Д) (и как раз в таком порядке они будут находятся в таблицах). Первое представлено топорами и мечами, второе — стрелами и копьями, третье — дубинами. Очевидно, от каждого из видов урона у каждого солдата защита совсем разна.
Одному дубина не воображает никакой угрозы, а второй от стрелы увернется. Однако тут же необходимо подчеркнуть и совокупность улучшений. Каждому виду армий положены по 3 улучшения защиты и 3 улучшения урона. Так вот, эти улучшения совсем не линейны (не смотря на то, что любой из видов защиты поднимается на равное число уровней). У одного на первом уровне защиты добавится 1 очко, на втором — 2, на третьем -3. У другого на каждом уровне прибудет по 3 очка.
Третий же, взяв на первых уровнях по 2 очка, на третьем возьмёт всего одно. Исходя из этого какие-то солдаты удачны кроме того без всяких улучшений, а какие-то становятся бойцами лишь по окончании полного комплекса «доводки до ума». Исходя из этого в скобках в колонках урона и защиты — показатели улучшения характеристик на каждом из 3 уровней.
Это весьма интересно: у хороших лучников 2 вида урона. Первый, мельче — против людей. Второй, побольше — против строений.
Радиус ответствен лишь для стрелков (солдат с клинком и без того будет сражаться на предельно маленькой дистанции), а скорость удара — для всех (кто стремительнее — тот и победит). Самые таинственные — последние характеристики. Разброс снова же ответствен для стрелков, и чем меньше его значение — тем правильнее стрелок. Под возможностью штурма закодирована возможность «уронить» соперника.
Специалисты в данной характеристике, взявшись за одиночного соперника вдвоем, будут опять ронять его сразу после того, как несчастный встанет. В итоге права на удар он так и не возьмёт.
Создатель: Dash. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.
Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…
Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…
Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…
Прохождение игры Age of Pirates: Caribbean Tales
Непроста участь фаната серии. Вместо игры грезы была взята незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные крики страждущих разработчики лишь отвечают, что…
Прохождение игры Armies of Exigo
Вам знакомо выражение классика жанра ? Вот-вот, это именно про сегодняшнюю игру. Лишь жанр у нее не тот, что вы поразмыслили — не стратегия. Она классика жанра клонирования. Все всецело…