Alexander: Прохождение игры

Alexander: Прохождение игры

Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа игра на фильм — либо ей стоит скорее отделиться от него? Возможно, не похожа. Не смотря на то, что чувствуется спешка, и исходя из этого множество необычных неточностей либо нестыковок наполняет ее.

То Александр на протяжении диалога говорит аж на 4 голоса, то путаются право и лево, запад и восток. Но играем-то мы не чтобы обнаруживать неточности. И я сообщу — игра лучше фильма.

Так, как это вероятно.

Государство начинается с нужных ископаемых

Нет, начинается все, конечно же, с экономики. Но какая экономика без нужных ископаемых? Либо не совсем ископаемых, но однако весьма полезных.

Самый несложный ресурс — еда. Достаточно выстроить мельницу (хотя бы одну) и направить в поля около нее своры крестьян. Упомянутые выше своры будут стаскивать добытую в полях еду в мельницу.

Второй вариант — выстроить лодку и послать ее рыбачить. В общем, еды в большинстве случаев весьма кроме того много.

У камня и дерева метод добычи пара отличается. Берутся лесорубы либо каменотесы в нужном количестве и посылаются в лес (либо карьер, что выглядит как куча камня и проявляется, в то время, когда при выбранном крестьянине вы совершите молотком над залежами камня). У еды, дерева и камня имеется большой плюс, что выражается в том, кто в академии возможно улучшить их добычу.

Другим ресурсам так не повезло.

Остались железо и золото. Не обращая внимания на то, что их залежи похожи на каменные, для их добычи нужно строить шахты. Рабочие безвылазно селятся в шахтах, и ресурсы поступают в постоянном режиме, а не когда очередной рабочий доберется до склада. Изначально количество рабочих ограничено пятью на шахту. Но, доплатив некую сумму, возможно расширить их количество до 8/13/23.

В последнем случае для золотой шахты это обойдется в 1000 камня и 5000 золота, но дело того стоит. Особенно, в случае если поблизости всего одна шахта, а добыть необходимо довольно много. Лишь сильно не радуйтесь — для каждой шахты манипуляции по расширению необходимо проводить раздельно.

Это весьма интересно: а вот и маленькая подсказка — сражаться за ресурсы в игре бессмысленно, поскольку их через чур много. Но порушить пара отстроенных до предела вражеских шахт — самое то. Соперник еще намучается с их восстановлением.

В случае если же с каким-то видом ресурсов все совсем не хорошо — задумайтесь или о повышении числа рабочих, или о проведении улучшений. В итоге, имеется рынок, на котором возможно поменять ненужные ресурсы на необходимые. Лишь учтите, что по мере таких разменов соотношение цены будет изменяться.

И в случае если сначала железо будет идти к еде как 1 к 2, то позже может стоить и 1 к 20.

На чем стоит база

А стоит она на зданиях. Дома одного назначения у различных рас различаются лишь внешним видом. Но суть полностью аналогичен.

А исходя из этого архитектурные изыски покинем в покое и разглядим все строения на примере македонских.

Это принципиально важно: цены в таблицах соответствуют лишь стоимостям на самое первое строение. Каждое последующее будет стоить ощутимо дороже. Исходя из этого ограждение базы цепочкой из охранных башен влетит вам в такую копеечку, что вряд ли вы возьметесь строить их в таком количестве — уже пятая будет стоить на порядок больше первой!

По той же причине соперник в кампании ни при каких обстоятельствах не отстроит то, что вы ему уничтожили — через чур дорого.

Муниципальный центр. То, с чего начинается вся база. Из этого неспешно выползают крестьяне и отправляются по своим (либо, скорее, вашим) делам. Неспешность производства крестьян приводит к насущной потребности в постройке второго городского центра в начале игры.

Тут же смогут производиться кое-какие храбрецы. Когда вы закончите строить муниципальный центр, станет вероятной мельницы и постройка казарм.

Мельница — главный источник поступления еды. В большинстве случаев достаточно одной — и крестьяне, как муравьи, будут увлеченно сновать около нее, добывая тонны еды, которая, вероятнее, осядет на складах окончательно. Стоит лишь выстроить мельницу — и вам разрешат все оставшиеся методы добычи ресурсов.

Другими словами станут дешёвыми для постройки шахты и склад.

Неужто казармы пригодны для чего-то другого, кроме отдельных героев и строительства пехоты? Ну да, эту самую пехоту возможно тут же улучшить в плане урона и защиты. По 3 улучшения на каждого раздельно забранного пехотинца в каждой из категорий.

Улучшения последовательные, исходя из этого третье улучшение защиты станет дешёвым сразу после открытия второго. Но возможно открывать лишь одно направление, совсем наплевав на второе. Затем возможно строить жилище I, академию и кузницу.

Склад нужен в тех случаях, в то время, когда ближайший лес либо каменоломня находятся через чур на большом растоянии от вашей главной базы. В этом случае ваши крестьяне будут таскать добытое позже и кровью имущество на склад, а оттуда уже старейшим «телепортом» все будет перемещаться куда направляться. Да, без склада кроме того не рассчитывайте выстроить верфь, рынок и охранную башню.

Шахта нужна для железа и добычи золота. Самый главный плюс шахты — все шахты стоят совсем одинаково. Шахты смогут расширяться и вмещать больше рабочих.

Но лишь для расширения металлической требуется дерево и золото, а золотой — камень и золото. Да и само расширение металлической шахты выйдет недороже.

Жилище I. Легко легко увеличивает численность войск, которых вы имеете возможность выстроить.

Кузница. Лишь по окончании того, как вы выстроите кузницу, вам станет дешева возможность строить любых пехотинцев (а не только первых трех). Помимо этого, израсходовав мало денег на собственные самые любимые войска, возможно сделать любой вид пехоты на 30% дешевле, и на 20% ускорить его производство.

Кроме этого, израсходовав уже хорошую сумму, возможно улучшить на 3 любой из видов защиты для всех ваших армий. Очевидно, выполнить это возможно для любого из видов защиты.

Академия — научный центр по изучению неприятностей улучшения хозяйства. Тут все изучения равнозначны, и возможно проводить любое (были бы лишь средства). Так, тут возможно изучить улучшение добычи еды, камня и дерева на 20 и 30 процентов. Причем не обязательно затевать как раз с 20 (не смотря на то, что 30 и ощутимо дороже).

Возможно укрепить охранные башни (+300% к судьбе), пожертвовать деньги на храм (священники начинают дополнительно лечить по 10 единиц ОЖ), ускорить производство конницы (на 45%), улучшить баллисты и катапульты (каждые раздельно — точность на 50% и скорость атаки на 45%), улучшить защиту строений (+25), выстроить пристройки к зданиям (каждое строение повысит ограничение на людей на 20). Помимо этого, тут в большинстве случаев находится неповторимое улучшение каждой расы, и с постройкой академии вероятно создание конюшни, храма и арсенала.

Местом жительства священников стал храм. Тут же возможно устроить подлянку сопернику, пожертвовав мало денег, по окончании чего все ваши бойцы в масштабном сражении вылечатся на 10%. Свойство затем перезаряжается, но так как возможно разориться сходу на пара храмов.

Храм открывает жилище II.

Охранная башня — единственное средство охраны вашей базы (если не считать армий). Ее единственная стрела летит на 1000 и причиняет 250 урона. Но перезаряжается весьма долго, и масса людей лучников может и не дать второго выстрела.

Рынок — место, где возможно обменять ненужные лишние ресурсы на другие, куда более полезные. Но помните про рыночную экономику — чем дальше, тем невыгоднее для вас будет обмен. И эта события будут увеличиваться с каждым совершённым обменом.

По окончании постройки рынка делается дешёв дипломатический центр.

Верфь — не только место, где строятся суда. Тут кроме этого проводятся улучшения судов. В большинстве случаев, производится ускорение постройки того либо иного судна (либо ускорение самого судна). Но для различных рас эти изобретения разны.

Ну и для всех — повышение эффективности рыболовов на 100%.

Конюшня — полный аналог казарм, лишь производится тут не пехота, а кавалерия. Ну и заодно из этого родом все конные храбрецы. Арсенал — магазин осадной техники.

Тут строятся катапульты (не более 4 на арсенал), баллисты (не более 3) и гастрафетчики (неограниченно). Более ни для чего не нужен.

Жилище II. Увеличивает количество дешёвых для постройки бойцов. Куда действеннее жилища первого уровня.

Дипломатический центр. Разрешает набирать в собственный войско наемников. Платите деньги — и у вас все будет.

Стенки — ваш лагерь от проблем в лице озверевших неприятелей. На стенах имеется площадки, разрешающие стрелять с них лучникам.

Из чего же сделаны отечественные храбрецы?

Итак, в игре показались храбрецы. Это простые юноши числом 3 штуки на расу. В любую секунду времени на поле боя возможно лишь 1 храбрец любого вида. Другими словами 2 Александра Македонских не смогут вести в бой македонскую армию. магии и Шаманству не научены, но владеют огромным авторитетом, в силу чего воздействуют на солдат аж тремя видами свойств.

Но не на всех, а лишь на тех, кто попал в радиус действия этих самых свойств. Действительно, расплачиваться за эти самые способности придется очами опыта. И каждое новое очко свойства стоит для храбреца на 100 очков способности больше. Другими словами, собрав большой, пятый уровень в самой лучшей способности, за первый уровень в каждый нужно будет заплатить уже 600 очков, и т.д. В кампании опыт распределяется в начале следующей миссии и получается за своевременность исполнения миссии (вы израсходовали на миссию не больше времени, чем было выяснено авторами игры), исполнение всех заданий миссии и эффективность военных действий (убить как возможно больше соперника и утратить мельче собственных).

В одиночных миссиях и мультиплеере очки опыта начисляются лишь за неприятелей, убитых вами, не смотря на то, что нужно, дабы битва проходила неподалеку от храбреца (но самостоятельно храбрец набирает опыт куда стремительнее). Наряду с этим копилка очков опыта неспециализированная для всех храбрецов. Заново выстроенный храбрец (всего каких-то 1500 золота) набирает опыт с нуля.

В действительности сокровище храбрецов немного ниже, чем возможно было бы ожидать. Учитывая то, что многочисленный отряд хороших лучников (к примеру, нубийских) уничтожает любое строение не более чем за 2 залпа, за судьбу храбреца, попавшего в центр мясорубки, я не дал бы и ломаного гроша. Тем более что данной самой жизни хватает лишь на сражения с маленькими отрядами неприятелей начального уровня. А сражения тут другой раз завариваются такие, что о жизни храбреца переживать некогда. И если он попадет под раздачу, то его будущее решится за секунды.

Исходя из этого на протяжении кампании храбрецы заталкиваются в самый дальний угол чтобы не было преждевременного умирания (в этом случае вам будет любезно предложено переиграть миссию). Сразу же проводится четкая черта между неизменно способностями и действующими способностями героя временными. Дело в том, что имеется последовательность свойств, каковые действуют на отряды либо отдельных бойцов (в случае если те не смогут строиться в отряды) неизменно и на любом расстоянии от храбреца. И вот эти способности-то и направляться развивать прежде всего.

Но так же, как и прежде запихивать храбрецов в самый дальний угол, чтобы не умерли раньше времени.

Македоняне

Прежде всего у македонян имеется Александр с его любимыми фалангами. И он усиливает атаку тяжелой пехоты (сначала +1), причем это распространяется не только на сарисфоров, но и на гипосписов. На постоянной базе повышает мораль всем своим армиям в составе отрядов (сначала +6), а на время может повысить мораль в чуть некоем радиусе и союзникам (сначала +10).

Ну и, конечно же, это хороший конный солдат.

Это принципиально важно: на каждом уровне свойства к ней будет добавляться как раз тот показатель, что был на первом уровне. Другими словами на пятом уровне собственной первой способности Александр усилит атаку тяжелой пехоты на 5.

Птоломей — обычный пехотный начальник, что весьма бережет собственных подопечных. Так, он на постоянной базе увеличивает их защиту (+1), додаёт судьбе своим армиям (+7) и на время в некоем радиусе снижает скорость атаки вражеских армий (-5%).

Пармений предпочитает разъезжать на колеснице, но весьма деятельно распоряжается зданиями и флотом. Так, его первая свойство повышает защиту судов (+5), вторая увеличивает защищенность строений (+6). Не считая простого умения вылечивать аж по 50 очков жизни может проделывать умный фокус, при котором всем армиям в определенном радиусе восстанавливается по 60 очков жизни на уровень свойства.

Выбирать не легко — македонские храбрецы все весьма кроме того хороши. Но с македонскими сарисфорами лучше все же Птоломей. Тогда они будут жить продолжительно и весьма навредят неприятелю в ходе собственной жизнедеятельности.

Персы

Персы, очевидно, начинаются со собственного вождя, Дария. Как обычный царь, он разъезжает на колеснице и предпочитает оказывать влияние на экономику, нежели на военное дело. Так, первая его свойство повышает добычу камня (+5%).

Ну и не обожает он неприятелей, исходя из этого снижает их защиту (на 1), а, попав в центр битвы, может на время в некоем радиусе усилить собственный вредоносное воздействие, еще более понизив вражескую защиту (на 1). При большом действии суммой в 10 мало у кого останется хоть чуть-чуть защиты.

Охус, сын Дария, достаточно бестолковый товарищ. Первая его свойство, повышение дальности стрельбы судов (+10%), вероятнее не понадобится. Вторая — повышение дальности стрельбы у стрелков (+30), кроме этого имеет мало смысла, потому, что в большинстве случаев вся стрельба идет в упор, а совсем не на предельных расстояниях. Наконец, собственной последней свойством он снижает скорость передвижения вражеских армий (на 10%). Конечно, на время и в некоем радиусе.

И стоило выдавать этому лентяю колесницу?

Беш — кавалерийский начальник. Вот уж он — боец так боец. Первой свойством Беш повышает защиту и атаку кавалерии (+1), второй — снижает мораль вражеских армий (-3).

Последней свойством в некоем радиусе повысит своих кавалеристов и атаку (+3).

И для чего нам цари, в то время, когда имеется таковой превосходный начальник, как Беш? Не смотря на то, что тыловая камнедробилка, другими словами Дарий, также не помешает.

Индусы

У индусов собственный великий храбрец, которого кличут Пором. Данный царь свободно повышает количество судьбы у собственных любимых слонов (+100), и активизирует солдат (+16%). У окружающих его слонов повышает защиту (+1).Нужно ли сказать, что он сам ездит только на слоне?

Самбус — сын Пора. И достаточно талантливый начальник. Он снижает цена постройки кавалерии (на 10%), повышает ее защиту (+2) и на время активизирует окружающие его войска (+15%).

Само собой разумеется, индусы сражаются слонами. Но в случае если внезапно вы весьма любите кшатри, то не забудьте пригласить в свои ряды этого кавалериста.

Абисар — союзник Пора, также царь. Но это совсем кроме того не боец. И сражаться не может, потому и перемещается не на коне, а в паланкине. Громким командным голосом воздействует на крестьян, повышая добычу еды (+10%), этим же голосом повышает мораль в некоем радиусе (+6). В случае если весьма испугается, то на время может снизить мораль соперника на огромной площади (-6).

Не, не необходимы нам такие союзники!

«Пора! Пора!» — кричали слоны и шли в наступление, втаптывая неприятеля в почву. Выбор в полной мере очевиден.

12345

STALKER: Зов Припяти — Александр — 1 выпуск


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Александр: Прохождение игры

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…

  • Прохождение игры Alexander

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…

  • Прохождение игры Александр

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…

  • Властелин колец: Битва за Средиземье 2 Под знаменем Короля-чародея: Прохождение игры

    Никто и не сомневался, что нам не придется продолжительно ожидать дополнения. Не прошло и года, как оно показалось на свет. Рецепт в далеком прошлом известен — добавили кампанию и одну расу для нее да раздали плюшек…

  • Прохождение игры Age of Pirates: Caribbean Tales

    Непроста участь фаната серии. Вместо игры грезы была взята незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные крики страждущих разработчики лишь отвечают, что…